최근 수정 시각 : 2024-11-08 00:36:54

브락시스 항전


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스타크래프트 캠페인 맵인 “브락시스 전투“에 대한 내용은 스타크래프트/캠페인/에피소드 4 문서
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1. 소개2. 대사3. 전장 구성
3.1. 전장 목표
3.1.1. 신호기 점령3.1.2. 저그 공세
3.2. 용병
3.2.1. 공성 캠프3.2.2. 투사 캠프3.2.3. 우두머리
4. 운영 및 평가
4.1. 추천 및 비추천 영웅
4.1.1. 추천 영웅4.1.2. 비추천 영웅
5. 기타

1. 소개

파일:homescreenbackground_braxisholdout.png
브락시스 항전 (Braxis Holdout)[1]
브락시스 항전: 전장 소개 페이지 전장 소개: 브락시스 항전
파일:loadscreen_braxisholdout_icon1.png 파일:loadscreen_braxisholdout_icon2.png 파일:loadscreen_braxisholdout_icon3.png
신호기 점령 수용실 채우기 저그의 공세
주기적으로 두 곳의 신호기가 활성화됩니다. 양쪽 신호기를 모두 점령하면 해당 팀의 수용실에 저그가 모입니다. 어느 한 쪽의 수용실이 가득 차면, 모든 수용실이 개방되고 각각의 수용실에서 저그 무리가 상대방 진영으로 돌격합니다. 상대 팀의 저그에 맞서며 아군 저그를 도우세요. 저그는 영웅도 무차별적으로 공격하니 주의하세요.
테마 BGM
"신호기가 가동됐습니다! 점령하십시오. 제발 통해야 할 텐데..."

2. 대사

브락시스 항전/대사 참고.

3. 전장 구성

파일:battlegrounds_braxis_holdout_map.png

대강 죽음의 광산용의 둥지를 합쳐놓은 듯한 전장이다. 주요 공격로는 위와 아래로 두 곳이다. 전장 정중앙에 우두머리가 있고, 우두머리를 중심으로 투사, 공성 캠프가 사선을 그린다. 전장의 컨셉은 주기적으로 활성화되는 두 곳의 신호기로 이를 점령해 사이보그화된 저그 병력을 모아 상대 기지로 진격시켜야 한다.

전장 12시와 6시에, 무작위 영웅 대전에서처럼 45초마다 재생의 구슬을 생성하는 구조물(Regen Globe Generator)이 있다. 라인전 주도권을 잡으면 재생의 구슬을 추가로 얻을 수 있는 셈. 여기에 1레벨 특성 중 재생의 구슬 관련 퀘스트를 선택했다면 일석 삼조의 재미를 볼 수 있다. 다만 실력차에 따라 게임이 10분 전후로 끝나기도 할 만큼 빠른 면도 있어 라인 주도권에 지나치게 집착할 필요는 없다.

용병캠프는 감염된 군수공장 유닛으로, 용병들은 저그에 감염된 골리앗, 화염기갑병, 밤까마귀 등 테란 기계 유닛들로 구성되어 있다. 캠프 점령시 감염되지 않은 원본들이 합류한다[2]. 우두머리는 감염된 대천사이며 역시 쓰러뜨리면 감염되지 않은 대천사가 강하해 합류한다. 우두머리가 상당히 특이한데 불멸자, 응징자와 같은 맵의 핵심 오브젝트 격인 우두머리나 직접 적을 공격하지 않는 파멸의 탑의 우두머리를 제외하고는 근접 공격이 기본이나 대천사는 개틀링 건과 미사일 런쳐를 무장했다. 통상 건물로 달리는 우두머리 시리즈와 다르게 라인을 엄청난 속도로 밀어버리며 간혹 주변 적 영웅을 지정해 오딘의 몰살 비슷한 강력한 범위 공격을 퍼부으니 유의하자.

핵은 4초마다 주변 적 영웅 1명의 위치에 미사일을 5발 발사해 각각 최대 생명력의 5%만큼 피해를 준다. 단순 피해지만 연속으로 맞게 되면 많이 아프다는 특징이 있다. 연속으로 맞지 않게 조심하자. 혹은 핵을 방어하는 입장에서는 적 영웅이 미사일에 연속으로 맞도록 유도하는 전략을 이용할 수도 있다.

3.1. 전장 목표

3.1.1. 신호기 점령

주기적으로 맵의 아래쪽과 위쪽의 신호기가 열리게 되고 양팀은 먼저 신호기를 모두 차지해야 한다.

첫 신호기는 게임 시작 후 1분 30초에 활성화된다. 게임 시작 후 1분부터 30초 예고 메시지가 나타나므로 타 전장에 비해 오브젝트가 빨리 열리는 편. 어느 한 팀이 두 신호기를 모두 점령하고 있으면 그 팀의 저그 수용실에 저그 유닛들이 모이며 우측 하단의 특정 UI에 그 수치가 0%부터 100%까지 표시되는데 어느 팀이든 먼저 100%로 채우는 순간 양 팀의 저그 공세가 시작된다. 당연히 점령 시간이 높은 쪽의 저그가 훨씬 많고 그만큼 유리해진다.

반드시 양쪽의 신호기를 모두 점령해야 신호기가 활성화되어 저그가 모인다. 즉 어느 팀도 신호를 보내지 않을 경우 저그가 모이지 않는다.

신호기를 모두 차지했을 때 신호기의 수치는 0.75초마다 2%씩 증가한다.[3][4] 즉 양측 신호기를 모두 차지한 상태로 총 37.5초 동안 버티면 끝. 적을 압도한다면 아군 신호소의 수치를 빠르게 100으로 만들어 스노우볼링이 가능하다. 일단 이 맵윽 특성상 신호기를 뺏기면 요새 하나는 물론이요 실바나스처럼 포탑을 무력화시키는 영웅이 있다면 성채까지 피해를 줄 정도로 엄청나게 밀린다! 그래서 그런지 차이가 심하면 좀처럼 회복하기가 힘들다. 신호기를 차지하는 게 20%~30%뿐일 때 역스노우볼이 일어나는 경우도 적은 편.

주의할 것은 죽음의 광산과 달리 100에서 나눠갖는 시스템이 아니라서 상대방이 저그 게이지를 많이 채웠다고 해서 우리 쪽은 저그를 전혀 모으지 못하는 건 아니라는 것이다. 죽음의 광산은 해골의 총량이 100개로 정해져 있기에 해골을 절반 이상 빼앗기면 더이상 강화하지 못해 급격히 불리해지지만, 브락시스 항전에서는 상대방이 저그를 100% 모으기 전에만 신호기를 빼앗으면 이쪽도 저그를 100%까지도 모을 수 있다. 그리고 비록 저그를 100% 못 채웠더라도, 80~90%만 달성했으면 기지 하나를 쑥대밭으로 만들 수 있기에 아군이 100을 모았다고 안심해선 안된다. 앞서 언급한 실바나스가 80~90%측에 있다면 100%을 모은 상대보다 더 많이 밀어낼 수도 있다. 조합에 따라 공성 능력이 뛰어난 영웅이 많다면 굳이 100%에 욕심내지 말고 적당히 채운 다음 빠져서 전선을 정비하는 것이 낫다.

참고로 0:100으로 저그 관문이 열린 경우 0측 팀에는 불쌍해서인지 18을 부여해 준다. 0은 아니라는 것인데 뭔가 의미심장한 숫자다.

다음 신호기는 모든 저그가 박멸된 시각으로부터 1분 30초 후에 예고가 나타나며 2분 후부터 신호기가 열린다. 그 다음 신호기는 모든 저그가 박멸된 시각으로부터 2분 후에 예고가 나타나며 2분 30초 후부터 신호기가 열린다. 첫 신호기가 빡세게 시작하고 오브젝트의 결과가 엄청난 스노우볼링이라는 점을 감안한 간격 벌리기인 듯.

3.1.2. 저그 공세

한쪽 팀이 먼저 신호기 수치를 100%을 채우면 양쪽의 저그 우리에서 저그 유닛들이 나와 공격로를 따라 공격해온다. 각 팀의 저그 병력은 저글링, 히드라리스크, 맹독충, 울트라리스크, 수호군주으로 이루어져 있으며 신호기 수치에 따라 그 수가 증가한다.[5]
저그 유닛 신호기 수치에 따른 마릿수 최대 마릿수
저글링 10마리[6] 10마리 (100%)
맹독충 신호기 10%당 1마리 10마리 (100%)
히드라리스크 2마리 + 신호기 25%당 1마리 6마리 (100%)
수호군주 1마리 + 신호기 35%당 1마리 3마리 (70%)
울트라리스크 1마리 + 신호기 75%당 1마리 2마리 (75%)

저그 유닛들은 건물과 돌격병을 우선으로 공격하지만 영웅도 공격하므로 주의해야 한다. 공통적으로 영웅에게는 50% 감소한 피해를 주지만, 수가 많아서 체감되는 공격력은 매우 높다. 각 유닛의 능력치와 특징은 다음과 같다.
저글링
구분 능력치
기본 5분 10분 15분 20분 25분 30분 (최종)
파일:HotS_Health.png 생명력 750 800 875 975 1100 1250 1400
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 5[저그][8] 10 15 25 35 50 65
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 0.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 3.0
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 5.75
맹독충
구분 능력치
기본 5분 10분 15분 20분 25분 30분 (최종)
파일:HotS_Health.png 생명력 500 525 550 600 650 725 800
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 55[저그] 145 260 385 535 660 785
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 0.5
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.25
히드라리스크
구분 능력치
기본 5분 10분 15분 20분 25분 30분 (최종)
파일:HotS_Health.png 생명력 1500 1600 1700 1850 2000 2200 2400
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 25[저그] 60 110 185 270 370 470
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 6.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.0
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.5
수호군주
구분 능력치
기본 5분 10분 15분 20분 25분 30분 (최종)
파일:HotS_Health.png 생명력 2250 2450 2650 2950 3250 3650 4050
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 80[저그] 120 195 270 390 510 630
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 10.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 0.5
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 3.0
울트라리스크
구분 능력치
기본 5분 10분 15분 20분 25분 30분 (최종)
파일:HotS_Health.png 생명력 6000 6500 7250 8000 8750 10000 11250
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 50[저그] 100 175 260 390 540 690
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 0.67
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.0
  • 저글링: 빠르게 구조물에 달라붙는다.
  • 히드라리스크: 멀리서 원거리 공격을 한다. 저그 무리의 주 딜링을 담당하므로 구조물을 초토화하는 맹독충 무리와 함께 광역기 대상 1순위이다.
  • 맹독충: 구조물에 자폭해 방사 피해를 입히며 공격한다. 영웅은 공격하지 않는 듯 하다.
  • 울트라리스크: 체력이 매우 높고 처치하면 재생의 구슬을 드랍했으나, 공격측이 유리해지는 문제가 발생하여 더 이상 드랍하지 않는다. 공격이 은근히 아프므로 물몸 암살자에게는 주의가 필요하다.
  • 수호군주: 공성 캠프의 용병처럼 구조물 사거리 밖에서 공격을 할 수 있고 울트라리스크 다음으로 체력이 높다. 이것도 맞다 보면 은근히 아프다. 최후방에서 공격해서 그런지 저그 무리 중 가장 마지막에 처치된다. 다른 저그는 극소수만 남으면 알아서 정리되지만 수호군주는 아니니 꼭 다 정리하고 다녀야 한다.

울트라리스크와 수호군주는 큰 체력바를 가지고 있고 상시 저지 불가를 지니고 있다.

47.0 패치로 낙하주머니로 저그 공세가 증원된다.

3.2. 용병


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용병들 모두 저그에게 감염된 테란들이다.

3.2.1. 공성 캠프

파일:braxisHoldout-hellbat.jpg

히어로즈 오브 더 스톰/용병 항목 참조.

3.2.2. 투사 캠프

파일:braxisHoldout_goliath.jpg

히어로즈 오브 더 스톰/용병 항목 참조

3.2.3. 우두머리

파일:HotS_Mercenary_Archangel.jpg
구분 능력치
기본 5분 10분 15분 20분 25분 30분[13]
파일:HotS_Health.png 생명력 중립 13000 15500 18500 22000 26000 30500 35000
아군 14000 16250 19250 23000 27500 32750 38000
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 15 17.5 20 22.5 25 27.5 30
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 4.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 16.0
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 3.75
파일:HotS_ExpBoostArrow.png 경험치 375 425 475 525 575 625 675

스타크래프트 2대천사가 우두머리 용병으로 등장한다. 공격력은 낮지만 공격 속도가 매우 빨라 화력이 매우 높다. 다른 우두머리와는 다르게 원거리 공격을 하지만 체력이 약해 제대로 라인을 밀지 못한다. 영웅을 대상으로 공격하기에 목표로 삼은 영웅이 시야에서 없어지면 바보가 되는 경우가 있다.

대천사는 두 가지 특수 능력을 사용한다.
  • 탄환 난사 (Bullet Storm): 잠시 후, 전방의 직사각형의 범위를 공격하여 초당 8회의 피해를 준다. 중립 상태에서는 각 20의 피해를 주며, 아군에 합류했을 경우 350(+분당 17.5)의 피해를 준다. 재사용 대기시간 16.5초.
  • 포격 (Mortar): 잠시 후, 미사일을 날려 좁은 범위에 피해를 준다. 중립 상태에서는 350의 피해를, 아군에 합류했을 경우 200(+분당 10)의 피해를 준다. 재사용 대기시간 3초.

중립 상태의 대천사는 저그에 감염된 형태이며, 이를 처치하고 해당 신호기를 점령하면 감염되지 않은 원본이 전투기 모드로 날아와 돌격 모드로 전환 후 합세한다.

공격 속도가 매우 빨라서 겐지가 튕겨내기를 사용하여 주변의 적 영웅들에게 엄청난 피해를 주거나 대천사를 빠르게 잡을 수 있다.
히오스의 타 우두머리와 비교해도 공성 철거 능력은 비교가 불가능할 정도로 성능이 좋아서 현재 팀이 우세하거나 경합인 상황이라면 승리에 쐐기를 박거나 조금 더 상황을 유리하게 만들 수 있지만, 대천사가 있는 구역은 가운데 관문을 통해 매우 빠르게 접근할 수 있기 때문에 급습을 당하기 쉬운 장소이다. 다른 전장에서 했던 것처럼 약간 우세하다고 해서 대천사를 함부로 공격하면 역스윕을 당해서 역전의 빌미를 제공할 가능성이 높다.

4. 운영 및 평가

과거 죽음의 광산처럼 초반 스노우볼링이 심하다는 평가를 받고 있다. 브락시스 첫 저그 오브젝트에서 우위를 점한 팀이 승리할 확률이 84%나 된다는 통계자료가 있을 정도. 100% 모은 저그 군단의 물량과 화력이 영웅 한두 명으로는 막을 수 있는 수준이 아닌 데다가 라인 클리어가 썩 좋지 않다면 첫 오브젝트를 뺏기고 요새는 물론 성채 앞 타워까지 압박받는게 현실이고, 불리할 때는 라인이 두 개고 용병 캠프가 신호기와 가까우며 기지와 꽤 떨어져 있다는 문제 때문에 중간에 견제받기 쉬워 운영이나 변칙적인 플레이로 역전을 하기 어렵다. 결국 교전을 잘 해야 하는데 첫 오브젝트를 뺏기면 최소한 1~2 레벨 정도의 차이가 나기 쉬운지라 잘라먹기 아니면 역전을 기대하기 힘든 수준이다. 특히 신호기 생성 직전에 우두머리를 뺏기면 미칠듯이 강력한 우두머리의 라인 푸시를 막으러 최소 2~3명이 가야 하니 신호기를 차지하기도 어렵다. 따라서 스노우볼링 하나 만큼은 마찬가지로 스노우볼이 심하단 소리를 듣는 블랙하트 항만에이나 하나무라 사원에 밀리지 않는다.[14] 게다가 브락시스는 오브젝트가 무려 1분 30초부터 열리니 그야말로 헬게이트.

유저들의 선호도는 최악 그 자체. 일단 저그가 터지면 운영을 할 수도 없고, 맵도 좁아터져서 어디 갈데도 없이 계속 지박령처럼 신호기나 용병을 두고 지루하게 대치하는게 다인 맵이다. 유저들이 할 수 있는 플레이의 선택지를 극도로 제한한다는 소리. 특히 첫 저그를 먹은 쪽 승률이 저렇게 높다는 소리는 간단히 말해서 초반 5분 라인전에서 승패가 갈린다는 소린데, 따라서 픽 할 영웅도 크게 제한되며 만약 밴픽에서 꼬인다면 굳이 게임을 안해도 승패가 눈에 보일 지경. 그나마 영리면 의식해서 밴픽을 짤 수라도 있지 빠대에서 재수없게 브락시스가 나왔다면 우리 팀의 영웅들을 훑어보는 것만으로도 대충 견적이 나온다.

일반 유저 뿐 아니라 프로경기에서까지 낮은 선호도를 보이고 있다. 특히 한국에서는 2017 HGC KR Phase 1에서 나타나듯 핵탄두 격전지와 더불어 고정밴 수준. 밴되지 않은 경우라고 해도 픽되는 경우가 적어 대회에서 거의 없는 맵 취급받고 있다. 2017 미드 시즌 난투에서도 한국팀들(MVP Black, L5)이 주로 밴했던 맵이기도 하다. 유럽, 북미 등 타 지역에서는 그래도 어느 정도는 나오는듯.

9월 28일 패치에서 스노우볼링 문제를 완화하기 위해 초반과 중반 타이밍의 저그 무리의 공격력이 낮아진 대신 게임 후반에 생성되는 저그들의 공격력은 상승되었다. 그럼에도 불구하고 초반부에 신호기 싸움에서 주도권을 내주면 요새 밀리고 스노우볼이 굴러가는건 순식간이다. 이런 스노우볼링 문제 때문에 유저들의 선호도는 바닥을 긴다.

신호기를 둘러싼 포지셔닝 구도가 단순하다보니 라인전에서 우위를 가져갈 경우, 신호기를 가져가기 매우 수월하다. 그러므로 영리에서 솔탑을 맡을 영웅을 뽑는 것은 최대한 늦추며 상대가 먼저 뽑기를 기다리는 것이 정석. 라인전에 강하다고 스랄, 말티엘을 함부로 뽑았다가 상대가 자가라, 가즈로 등으로 카운터치면 눈물이 흐르게 된다. 또한 대치가 매우 정직하게(?) 이루어지는 경우가 많기에 크로미나 모랄레스 등의 비주류 영웅이 의외로 활약하기 쉬운 맵이기도 하다.

4.1. 추천 및 비추천 영웅

4.1.1. 추천 영웅

  • , 태사다르, 발라, 아서스[15] 등 광역기를 가지고 있어 라인 클리어에 유리한 영웅: 원작 재현. 원작에서 저그 개떼에게 스톰이 특효약이었듯 여기서도 똑같다. 광역기로 저그 러시를 쓸어버릴 수 있는 영웅이 다수의 물결로 밀려오는 오브젝트의 공세를 방어하기에 좋다. 태사다르는 QW로 저그 무리 정리가 수월할 뿐만 아니라 신호기 근처를 비롯한 맵 곳곳의 길목이 좁아서 역장을 활용해서 적의 진입이나 퇴로를 차단하기에 좋다. 저그러시를 당할 때에도 정 안되면 집정관이 저그 때려잡던 모습을 재현하면 된다. 크로미는 안전한 지역에서 신호기 주변 부분을 타격할 수 있으므로 다른 마법사에 비해 우위에 서는 편.
  • 가즈로: 가즈로는 스킬셋이 광역 딜링기가 많아서 저그 무리를 방어하는데에 특화되어 있다. 또한 라인전 능력이 아주 높은 축에 들며 포탑으로 신호기 점거도 가능하기 때문에 큰 효율을 낸다.
  • 솔로 라인 패왕 영웅들: 아르타니스, 스랄, , 키히라, 소냐, 임페리우스 등이 포함된다. 이 영웅들은 유지력이 매우 뛰어나고 1:1에서도 강력한 편이기에 4-1 운영을 하기 매우 편리하다. 이 중 스랄은 자신 말고도 솔로 라인을 갈만한 영웅이 있다면 퀘스트 특성을 찍고 4명 라인에 가서 빠르게 퀘스트를 깨기도 한다.
  • 라그나로스: 라인전도 마냥 약한 편은 아닌데다 무엇보다 고유 능력이 공수 양면으로 사용하기에 용이하다. 아군이 대패한 뒤 100% 저그들이 몰려오는 라인에서 용암파도+화산심장부 변신만으로도 혼자 저그의 절반을 넘게 정리할 수 있으며, 적들이 같이 올 때에도 파도 먼저 흘려보내어 적들을 와해시키고 아군과 함께 변신하여 수비로 밀어내면 아군 건물의 피해를 몸으로 받아내어 크게 줄일 수 있다. 반대로 저그를 몰고 가는 경우 저그들이 건물을 부숴버리자마자 변신하여 이쪽 공세를 몸으로 받으려는 적이 주춤하게 만들 수 있다. 화심부 WE와 R1의 넓은 사거리로 요새에서는 성채 앞문까지, 성채에서는 핵까지 닿는 광범위 지원도 훌륭하다. 두 궁극기 모두 걸출한데 설퍼라스 강타의 경우 계속해서 싸움이 일어나는 비컨에 던져 1명만 중심부에 맞춰도 교전을 유리하게 잡아갈 수 있고, 신호기 주변 벽 때문에 퇴로가 한정된 적과 넓은 사거리의 시너지 덕에 퇴각하는 적의 마무리로 쓰기에도 훌륭하다. 용암 파도는 앞서 말했듯 저그 공세를 막는데 훌륭한 성능을 보여주며, 궁강까지 찍은 경우 한 라인에 두번 흘리면 후반 저그까지도 상당히 정리된다. 기본 쿨이 120초로 길지만 저그 때 한번 질러줘도 다음 저그 전에는 반드시 쿨이 돈다는 점도 이점. 용파라그의 '싸움을 기피하고 운영이득을 보는 플레이'가 갖는 단점인 오브젝트 손해를 줄이는데 기여한다.
  • 렉사르: 1:1 라인전에 강한 건 물론이고, 렉사르는 안전한 곳에 있으면서 미샤를 보내 발판을 밟을 수 있어서 발판싸움에 유리하다. 미샤는 W로 스턴을 걸고 E로 상당량의 지속치유가 가능한데다 죽어도 0.25데스에 불과하여 상대적으로 죽음에 대한 걱정을 덜 하면서 발판싸움을 할 수 있고, 일리단이나 제라툴같은 렉사르 카운터 영웅이 없다면 적은 렉사르가 지키는 발판을 빼앗기 위해 2명 이상이 몰려와야 한다.
  • 데하카: 강력한 1:1 능력을 살려 탑을 맡다가 수풀 추적자로 바텀으로 내려가 순간적인 5:4 구도를 만들 수 있다. 오브젝티브 발판과 구슬 생성기 옆에 연막이 있기 때문에 위치 선정이 자유롭다.
  • 타이커스: 거점이 좁고 점령해야 하는 맵인 만큼 오딘과 천공기 모두 제 역할을 하기 좋다. 오브젝트를 뺏겼을 때 Q와 W로 저그 정리도 수월한 편.
  • 자리야: 방벽은 자신이나 아군에게 딜이 갈 때 받아주기 좋고, 그렇게 딜을 받아낸 후에는 타이커스처럼 딜을 하게 된다. 주로 4-1 운영 상황에서 4명이 움직이는 바텀을 유지력 면에서 누르기 위해 선택한다.
  • 모랄레스 중위: 모랄레스의 단점은 물리기 쉽다는 것이지만, 이 맵에서는 그 단점이 대부분 상쇄된다. 우선 이 맵은 5대5 한타가 기본적으로 잘 일어나질 않는다. 기껏해야 용병 근처나 이기고 있는 쪽이 걸었을 때인데, 그렇기에 아군이 먼저 물면 물었지 모랄레스가 물리는 구도가 잘 나오지 않는다. 물려고 해도 관문이 바로 옆에 있으므로 관문 쪽으로 도망가면 그만이다. 정상적으로 밴픽이 된다면 아군 보호에 특화된 영웅이 4명 라인에 하나 이상 있을 것이므로 이 영웅을 뚫고 모랄레스를 물기도 힘들다. 모랄레스는 상위 리그나 대회로 갈수록 장점보다 단점이 부각되어 픽이 잘 되지 않는 영웅인데, 이 맵에서만큼은 대회에서도 1티어 지원가들과 함께 픽밴이 고려된다.
    • 모랄레스 + 줄진, 모랄레스 + 굴단: 둘 다 자신의 체력을 소모하면서 강력한 지속 피해를 주는 영웅이기에 지속적으로 힐을 넣어주는 모랄레스와의 궁합이 아주 좋다.
  • 겐지: 대천사의 공격을 튕겨내기로 반사하면 무식한 딜량을 뽑을 수 있어서 완벽한 응수가 나오는 7레벨에 바로 우두로 뛰어들어도 꽤나 빠른시간 안에 잡을 수 있다! 한쪽 팀에만 겐지가 있다면 한두명을 끊어놓고 바로 우두로 들어가면 초반부터 굉장한 스노우볼링이 가능하다. 일반적으로는 자살 행위로 취급되는 우두머리 근처에서의 한타도 튕겨내기 하나로 순식간에 이길 수 있다. 대규모 교전에 약하다는 점도 두개의 신호기로 각각 인원을 나눠 싸우는 특성상 5:5한타가 잘 없기에 부각되지 않고 좁은 신호기 안에 뭉친 적들은 두 궁극기 모두로 베어버리기 좋은 찬스를 제공한다. 다만 그 이외의 장점은 딱히 없기 때문에 사실상 우두머리를 빨리 잡을 수 있다는 것이 중요한 영웅. 다만 혼자서 잡을 생각은 하지 않는 것이 좋다. 아무리 튕겨내기 쿨다운을 낮춰도 최소가 6초정도 수준이라 팀원없이는 잡기는 커녕 우두머리 체력 반남기고 죽으니 어디까지나 팀원의 공조가 필요하다.
  • 정크랫: 신호기 점령 싸움에서의 포킹 및 덫과 지뢰를 이용한 방해로 상대를 굉장히 난처하게 만들 수 있는 것은 물론이고, 기본 기술은 Q와 W가 모두 광역 기술이라 라인 클리어 및 저그 무리를 막는데 효과적이고 정 여의치 않으면 궁극기인 타이어를 통해 저그 무리에 상당한 피해를 줄 수도 있다. 신호기 주위는 물론이고 용병 캠프 주변에도 부쉬가 많아 덫을 효과적으로 사용할 수 있고, 가로쉬의 파쇄추처럼 지뢰를 통해 초반에 상대 영웅을 아군 관문 뒤로 넘겨버려 킬을 따낼 수도 있다. 이론상으로는 크로미와 가로쉬의 역할을 모두 수행해 낼 수 있는 셈. 다만 체력이 약해 신호기 발판을 자기가 직접 밟거나 혼자 라인을 서는 건 어려운 영웅이므로 아군 조합에 탱커나 솔탑이 가능한 영웅이 부족한 상황에서 정크랫을 무작정 선택하는 건 좋지 않은 선택.
  • 피닉스: 계륵스킬 행성분열기가 이름 값을 하는 전장이다. 피닉스 자체의 전투수행능력도 준수할 뿐더러 신호기 싸움에서 졌어도 자체 라인클리어력 + 행성분열기가 저그러시를 순식간에 녹여 버릴 수 있다. 거기에 상대 브루저를 먼저 보았다면 카운터로 서브탱커 자리를 비워두고 피닉스를 탑으로 올려보내는 전략도 가능하다. 쉴드가 재생되기 때문에 라인 유지력이 좋으며, 상기했듯 라인클리어도 준수하고 카운터로 뽑았을 경우 경험치 디나이까지 가능할 정도로 강하다. 다만 상대가 겐지등의 로밍특화 서브딜러를 뽑았다면 사용하기 힘든 전략. 해당 전략은 레이너도 똑같이 적용하여 사용할 수 있다.

4.1.2. 비추천 영웅

  • 머키, 아바투르 등 한타 참여가 어려운 영웅들: 이 맵은 공성이 굉장히 뛰어나지 않는 이상 저그 러쉬에 밀리기 마련이며, 신호기를 유지하는 한타에 참여가 힘든 머키나 아바투르는 이 맵에서 다소 불리하다. 다만 머키는 1레벨 특성에서 물고기의 눈을 찍고 시야 범위에 신호기가 들어가게 만들면 시야를 계속 잡을 수 있어서 적팀의 짜증을 유발할 수 있다. 그 외에는 힘에 부치므로 비추천.
  • 유지력이 불안정한 영웅들: 브락시스 항전은 2라인만 존재하는데다가 신호기의 존재로 인해 캠프 타이밍을 잡기 어려워 강제로 장시간 대치전을 하는 맵이다. 그래서 마나 효율이 낮은 영웅, 견제 능력이 부족한 영웅은 대치전 중간마다 집을 다녀오게 된다. 당연히 집을 가게 되면 신호기 주도권이나 시야 주도권을 빼앗기게 되므로 스노우볼링이 발생하게 된다. 유지력이 불안정한 영웅은 초반 라인전에서 쉽게 밀리게 된다.
  • 길 잃은 바이킹: 일단 2라인 전장이라 길바 특유의 3라인 경험치 수급이 안된다. 신호기 유지싸움이 벌어지는 동안 탑과 바텀에 바이킹을 한 기씩 남겨놓아서 경험치 수급을 할 수는 있겠지만 신호기 유지 싸움에서 그만큼 아군이 불리함을 떠 안아야 한다. 바이킹 하나하나는 체력이 높지 않아서 저그 러쉬를 막기에도 부적합하고 발판을 지켜내기도 어렵다. 여러 모로 맵의 설계와 맞지 않는 영웅.
  • 노바, 제라툴, 발리라 등 은신캐: 은신캐 하나가 있다는 것은 아군이 4:5로 한타를 하는 것이나 마찬가지라 처음부터 불리함을 안고 가는 요소가 되며, 이들은 라인 푸쉬나 한타 유지력이 취약하기 때문에 신호기를 지켜내기에 매우 부적합하다. 게다가 은신을 탐지하는 용병이 존재하는 맵이라서 적이 확보하기라도 한다면 그야말로 은신능력조차 잉여가 되어 버리며, 저그무리를 처리하는 능력도 딸리는 은신캐에게 도무지 유리한 것이라곤 찾아보기 힘든 전장이다. 사무로 또한 마찬가지로, 솔로레인에 가자니 라인전이 약하고 4인 라인에 가자니 할 게 없는 신세가 된다.

5. 기타

  • 핵탄두 격전지 이상으로 친숙한 디자인을 여기저기에서 볼 수 있다. 우선 폭풍의 전당부터가 사령부에서 지붕을 제거한 것 같은 디자인을 하고 있으며, 전당 근처에는 돌격병 한 웨이브랑 싸워도 이길 것같은 커다란 건설로봇들이 광물을 캐서 폭풍의 전당으로 옮기고 있다. 또 폭풍의 전당 주변에서 보급고들을 볼 수 있고, 방어 건물들도 미사일 포탑까치날개 포탑이 달린 벙커 등의 디자인을 하고 있다. 저그에 감염된 테란 기계 유닛들로 구성된 용병 캠프 역시 근처에 감염된 군수공장을 확인할 수 있다. BGM도 스타크래프트 1 당시의 테란, 저그 BGM을 리메이크해서 대단히 익숙한 느낌이 들 것이다.[17]
  • 설정상으로 이곳을 만든 세력은 코프룰루 구역기존 세력들이 아닌 지구 집정 연합으로 멀리 떨어진 적대 행성 브락시스에서 저그를 무기로 삼아 적을 물리칠 수 있는 실험을 진행하기 위해 만들었다고 한다. 공식 홈페이지 설명에 주요 '사이오닉 분열기는 파괴되었지만 우주 정거장의 신호기는 아직 정상적으로 작동하고 있으며, 사용할 수도 있습니다.'라고 나와있는 것으로 보아 지구 집정 연합이 타소니스에서 사이오닉 분열기를 입수해 브락시스 행성에서 조립한 이후의 상황인 듯 하다.
  • 2016년을 기점으로 히오스의 모델링 퀄리티가 굉장히 높아졌는데 이를 본증하는것이 이 맵과 핵탄두 격전지맵이다. 케리건자가라가 소환하는 저그 유닛들처럼 이 맵에서 돌격병이나 용병 혹은 배경으로 등장하는 테란 유닛들도 본편의 유닛 모델과는 차원이 다른 고퀄리티 유닛 모델이 굉장히 많다.
  • 이 맵에서는 불곰이 근접 돌격병으로 등장하는데, 모델을 자세히 보면 원작의 응징자 유탄발사기 대신 커다란 주먹을 장비하고 왼손에는 방패까지 달고 있다. 치유 구슬을 주는 기존의 마법사 돌격병은 유령이다. 궁수는 해병이, 투석기는 본래 공성 포지션인 공성전차가 영웅으로 참전해서인지 사이클론이 대신 맡았다. 더불어 공성 용병은 화염기갑병이, 투사 용병은 골리앗[18]과 밤까마귀가 대체했다. 용병을 고용하면 원작에서 나왔던 생산 대사를 하며 나온다.
  • 저그 공격이 진행 중일 때 승리하면 울트라리스크들이 영웅들처럼 승리모션을 취한다. 나머지 저그들은 일반 돌격병들처럼 가만히 있는다. 아마도 케리건의 울트라리스크의 춤이 이미 만들어져있으니까 여기 나오는 울트라에게도 갖다 씌운듯 하다.
  • 얼음 행성인 브락시스의 이름을 가지고 있지만 소행성 같은 환경에 지어져 있는데, 이는 행성 브락시스가 아닌 소행성 '브락시스 알파'에서 이름을 따왔기 때문이다.

[1] 일러스트에 나온 영웅들은 왼쪽부터 모랄레스 중위, 레이너, 특공대원 렉사르, 해병 머키, 노바,제라툴(핵의 오른쪽 뒤에 숨어있다.) 자가라.[2] 용병 캠프를 공격하면 '군단을 위하여' 등의 대사를 들을 수 있고, 처치 후 새로운 원본으로 대체될땐 각각 화염기갑병과 골리앗의 등장대사를 들을 수 있다.[3] 출처: https://tempostorm.com/articles/math-of-the-storm-patch-350[4] 그래서 반드시 짝수 수치로만 나오며 홀수 수치로는 나오지 않는다. 99%, 97%와 같은 값은 나오지 않는다.[5] 출처: https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRDY1zbwS49S1_uRojm-OJwXdHyMHdAMWIMIOItN8GIRefAzzbQ0FkcSf7QfQRZV0AWnEBFV-v9qYid/pubhtml[6] 처음에는 3마리였으나 "스타크래프트 1에서 저글링을 3마리만 만드는 것은 한마리를 팀킬로 죽이지 않는 이상 절대 불가능하고, 가장 빠른 저글링 러쉬는 6마리를 보낸다"는 한 플레이어의 지적에 따라 2016년 12월 16일 패치에서 기본 숫자가 6마리로 늘어났다.(참고로 스타크래프트 2에서는 래더는 불가능하지만 캠페인과 협동전에서는 가능하다. 군단충 항목 참고.) 이후 35.0 패치에서 신호기 수치에 관계없이 10마리로 고정되게 변경되었다.[저그] 영웅에게는 50% 감소한 피해를 준다.[8] 공교롭게도 스타1, 스타2에서의 노업 공격력과 같은 수치이다.[저그] 영웅에게는 50% 감소한 피해를 준다.[저그] 영웅에게는 50% 감소한 피해를 준다.[저그] 영웅에게는 50% 감소한 피해를 준다.[저그] 영웅에게는 50% 감소한 피해를 준다.[13] 중립 대천사는 30분 이후에는 능력치가 더 이상 증가하지 않지만, 아군에 합류한 대천사는 60분까지 능력치가 일정하게 증가한다.[14] 다만 블랙하트는 말 그대로 첫 포격이 성공하면 실력차이가 심하게 나지 않는 이상 캠프만 먹어도 게임이 끝나는 수준이라… 하나무라는 한 술 더 떠서 첫 화물을 먼저 목적지까지 운송했느냐에 따라 승패가 갈라지는 완전히 기울어진 운동장 수준.[15] 신드라고사의 경우, 울트라와 수호군주를 제외한 저그 병력을 20초동안 무력화시킬 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 실바나스처럼 우리팀 저그 군단이 더 수월하게 라인을 밀 수 있도록 적 요새에다 사용하는 것도 좋은 선택이다. 물론 오브젝트 하나만 보고 궁극기를 쓴다기보단 한타할 때 쓰면서 보너스로 적 저그나 성채도 얼린다는 느낌으로 사용하는 것이 좋다.[16] 이 때문인지, 가끔 이 전장이 걸리면 용병 캠프는 골리앗, 화기갑, 밤까 등등, 요새는 터렛과 벙커 등 의 명칭으로 부르는 유저들을 가끔 볼 수 있다.[17] 특히 여기의 테란 브금 중 하나는 나중에 스타크래프트: 리마스터에서 약간 수정되어 재사용되었다. 사실 히오스에서 먼저 나와서 나중에 원작에 역수입이 된 사례는 몇 차례 있었다.[18] 그냥 골리앗도 아니고 스파르타 중대다. 본작에서 UED에서 탈영한 뒤 용병활동을 한 것을 반영한 듯.