최근 수정 시각 : 2024-02-04 13:54:28

공굴리기 운영

1. 개요

대전게임에서 초반에 발생한 약간의 차이가 시간이 가면서 눈덩이처럼 불어나는 상황을 뜻하며 스노볼이라고도 부른다. 유저가 사용하는 세력 혹은 캐릭터가 성장할 여지가 있을 때, 레벨 시스템이 존재하는 RPG나 경제력이나 군사력 등이 존재하는 전략 시뮬레이션 게임에 나타나기 쉽다. 반대로 유저가 사용하는 세력이나 캐릭터에게 성장할 여지가 없는 대전액션 게임 등에서는 찾아보기 어렵다. 초반에 한번 이득을 보며 상대보다 많은 자원을 얻고, 그 자원을 바탕으로 이후 게임에서 계속해서 이득을 보는 것이 눈덩이의 가장 전형적인 형태. 게임이 진행될수록 얻을 수 있는 자원의 총량은 많아지는 게 보통이기 때문에 한 번, 두 번 이득을 봐서 확실하게 상대보다 많은 자원을 확보한 뒤에는 그 자원을 바탕으로 전보다 더 많은 이익과 자원을 확보할 수 있다.

2. 설명

운 요소가 최대한 배제된 게임이 극도로 정형화된 경우에는 장르에 상관없이 눈덩이가 굴러가기 쉽다. 상황별 최선의 수가 전부 알려져 있으면, 한 번 앞서나간 쪽이 계속해서 최선의 수만 선택할 수 있고, 그렇게 되면 뒤쳐진 쪽이 설령 최선의 수만 선택한다 해도 절대 따라잡을 수 없게 된다. 심지어 뒤쳐지는 쪽의 최선의 수라 해도 대부분 유리한 입장에서의 최선보다 덜 효율적이고 덜 효과적이기에 격차를 유지하는 것도 벅차기 십상이다. 뒤집어 말하면, 게임이 정형화되지 않았다면 눈덩이가 잘 굴러가지 않는다. 상황별 최선의 수가 밝혀지지 않아서 최고의 결과를 보장해주지 못하기 때문에 굴러가던 눈덩이가 멈추거나, 심지어 역으로 굴러가는 경우도 심심찮게 일어난다. 이는 게임을 정형화시키지 못한, 다른 말로 하면 항상 최선의 수를 고르지 못하는 낮은 수준에서의 게임에서 자주 볼 수 있는 광경이다. 분명 게임 초반에는 순식간에 끝낼 기세로 밀어붙이다가 몇 번 기묘한 운용이 튀어나오고 정신을 차려보니 어느새 대등하게, 심지어 더 불리해진 게임을 한 경험은 심해 유저들에게 절대 남일이 아니다.

눈덩이가 심한 게임을 하면서 한 번 불리해진 쪽은 그저 게임 끝날 때까지 상대에게 질질 끌려다니기 쉽고, 이런 게임은 많은 이용자들에게 부정적으로 다가온다. 이를 방지하기 위해서 불리한 팀에게 뭔가 덤을 주던가 유리한 팀에게 페널티를 부여해서 눈덩이를 완화하기도 한다. 운 요소를 추가해서 최선의 수를 약화하는 방법을 쓰기도 하는데 이건 자칫 잘못하면 게임이 운빨좆망겜으로 변질될 가능성이 높아서 좀 위험하다.

다만 눈덩이 자체를 부정적으로 보아서는 안된다. 게임은 수많은 선택과 보상으로 이루어져 있는데, 초반의 한 번의 선택이 게임의 승패를 결정짓는 건 분명 억울한 일이지만 되려 마지막 한 번의 선택만으로 게임의 승패를 결정짓는 것 또한 억울한 일이기 때문이다. 레크리에이션 등에서 마지막에 그 전 게임의 결과가 아무런 의미를 갖지 못하는 큰 점수를 대뜸 던지는 것과 마찬가지다.수련회 메타 레크리에이션이야 승패 자체보다는 교류에 더 중심을 두다보니 큰 의미가 없겠지만, 확실하게 승패가 갈리고 그에 따라 보상에 차등을 두는 게임에서는 저런 설계 또한 큰 욕을 먹기 마련이다. 즉 대부분 대전게임은 눈덩이가 있느냐 없느냐에 따라 승률, 실력, 등급이 결정나게 된다.[1]

게임의 균형 측면에서 눈덩이는 굉장히 조심스럽게 다뤄야 한다. 유리한 팀이 게임을 주도적으로 끌고갈 수 있되, 불리한 팀에게도 적절한 역전의 기회를 항상 제공하는 것은 매우 중요하면서 어려운 점이다. 보통 눈덩이 효과가 심한 게임은 초반에 득점한 쪽이 이길 확률이 기하급수적으로 높기에 게임이 너무 일방적이라 재미가 없어지고 후반이 무의미하다고 비판을 받지만, 눈덩이 효과가 약해서 근본도 없는 황당한 역전극이 자주 나오면 전반이 무의미한 수련회 메타라고 욕을 먹는데 후자보단 전자가 그마나 낫다. 눈덩이 효과로 아무것도 못 하고 패배하면 기분은 나쁠지언정 실력차로 인해 패배한 것이므로 어찌어찌 납득할 수는 있다. 그러나 반대로 눈덩이 효과가 약해서 전체적으로는 훨씬 잘 했음에도 후반 한 번의 실수로 패배한다면 실력으로 패배한 것이 아니라 잘못된 게임 시스템에 의해 패배한 것이기 때문에 굉장히 불쾌하고 패배를 받아들이기 어렵다.

재미있게도 눈덩이 굴리기라는 개념은 실제의 전략과도 유사한 면이 있다. 전략의 기본과 방향성 자체가 승리(이익)의 가능성을 최대화하고 패배(손실)의 가능성을 최소화하는 것이다. 전쟁론의 저자로 유명한 클라우제비츠 역시 전쟁 과정에서 특정 시점이 지난 이후부터는 열세한 쪽이 어떠한 반격을 가하더라도 결코 전세를 역전시킬 수 없는 '분수령'(culminating point of victory)라는 개념을 제안하기도 했다. 그런 의미에서 눈덩이 굴리기 운영은 전략이라는 개념을 충실히 따르고 반영한다고 할 수 있겠다.

3. 스타크래프트 시리즈

센터에서 힘싸움을 하며 병력을 계속 충원해 눈 공을 굴리듯 병력 규모를 늘려가는 운영방식이다. 참고로 2편에선 이렇게 모인 병력들을 데스볼로도 부르는데, 이보다는 한방 병력이라는 용어가 스덕들에게 좀더 익숙한 편.

또한 이 병력들은 최전방 주력으로 힘싸움을 하면서 예비대의 '역할'을 겸하는데,[2] 기회를 봐서 특정 방면을 밀어버릴수도, 센터에서 멀티나 본진이 공격받을 때 신속히 보내진다. 물론 이 병력이 궤멸당한 상태라면 생산되는대로 축차투입 혹은 해당 지역이나 판을 포기하는 것 외엔 할 수 있는 게 별로 없다.

참고로 위에서 예비대를 겸한다고 서술했으나 예비대를 이런 개념으로 오해하는 사람들이 있어 부득이하게 첨언하자면 이 운영은 상술한 이유로 예비대 자체가 존재하지 않는다. 현실적으로 비유하자면 GP와 GOP는 최소한의 인원과 장비만 놔두고 부대의 전력 대부분을 GOP 뒤에 놔두고 전방도로를 따라 우르르 몰려다니는 것이며, 이들이 포탄에 허무하게 전멸당해도 후방에 대타로 바로 올 병력(예비대)들이 없다는 뜻이다. 게다가 현실은 병력을 잃어도 생산 건물과 자원만 있으면 바로 충원이 되는 게 아니기에 게임에서나 가능한 운영일 뿐이다.

3.1. 테란

진출, 기동과 퇴각이 용이하게 중앙이 넓은 맵일수록 유리하며, 테란이 생산한 병력을 상대의 중간 끊어먹기를 피해 착실하게 중앙에 모으면, 사격유닛들인 테란 병력의 효율과 전투력이 덩치가 크면 클 수록 증가하기 때문에 일반적으로 이런 맵의 대 테란전 정석은 중앙에 병력 조합[3]이 갖춰진채 집결하지 못하도록 끊임없이 견제하거나 난전으로 중앙 병력을 갉아먹거나, 자원수급을 막도록 멀티를 끊어야 한다. 반대로 테란은 중앙 병력을 잘 굴려서 한방 조합과 물량을 완성한뒤 묵직한 한방으로 순회공연을 다니면서 상대 멀티와 본진을 파괴하거나, 상대 병력과 정면승부를 벌여야 한다. 특히 테프전에서 서로의 한방 병력이 충돌하는 대규모 물량전은 테프전의 백미. EVER 스타리그 2004 4강전 최연성 vs 박정석전이 손꼽히는 테프 물량 대가들의 정면대결로 회자된다.

이성은마재윤과의 곰TV MSL 시즌2 8강전 3세트에서 보여줬고 이재호도 자주 사용했다. 마재윤3해처리 운영으로 정립된 3가스 디파일러-4가스 울트라리스크 공식을 방해하기 위한 운영이었다. 센터를 잡은 테란이 바이오닉 테란의 기동력을 극대화해 상대를 끊임없이 괴롭히고 본인의 화력을 늘려가는 운영으로 저그에게 과도한 수비를 강요하여 디파일러가 뜬 이후에도 승리할 수 없게 만들었다. 디파일러만 잡고 테란의 병력을 꾸준히 유지하면서 저그가 4가스를 먹지 못하게 계속 저지하는 노점단속식 플레이를 한 것이다.

테란의 바이오닉 병력을 상대하기 위해 저그는 이 숫자에 비례해 병력을 늘리거나 디파일러를 충원해야 하고, 이에 테란도 스웜 속에서도 공격이 가능한 탱크 수를 늘린다. 이에 저그도 울트라를 충원해 탱크의 화력을 뚫으려 하고 울트라리스크를 계속 생산하기 위해서는 통상적으로 최소 3가스 이상 확보해야 가능했다. 3가스 울트라, 일명 미친저그 체제는 울트라까지의 병력운용이 테란을 능수능란하게 기만하여야 가능하기 때문에 쉽지 않았다. 또한 미친저그라고 해도 디파일러 없이 싸우면 테란의 화력을 그대로 얻어맞아 만신창이로 궤멸되는 경우마저 잦았다.[4] 4가스를 갖추고서 온전한 장갑을 갖추고 등장하는 울트라만이 유효했다. 대신 확실하게 유효한 병기였다. 저글링, 울트라 + 디파일러는 기동력과 컨트롤 면에서 훨씬 효율적이고 강력한 유닛이었다.

때문에 테란은 저그를 드랍십 다수 베슬 등으로 끊임없이 괴롭혀 주면서 저그의 4가스를 저지하는 것이 저그를 이길 수 있는 유일한 방법이었다.

그러나 정명훈레이트 메카닉을 개발하면서 테저전의 양상은 변화하며 저런 공굴리기 운영은 잊혀지게 된다. 그래도 이성은은 손 속도를 바탕으로 SK테란 기반의 공굴리기 운영만으로 저그를 잡아내곤 했다.

3.2. 프로토스

윤용태가 자주 사용했다. 자세한 것은 용새류 항목 참고.

3.3. 저그

저그는 성큰 콜로니 같은 방어건물을 크립 위에만 지을 수 있는데, 아시다시피 이 크립은 퍼지는데 시간이 걸려 기지가 미완성일 때는 기습에 취약하다. 게다가 지상군을 신속히 이동시킬 수 있는 나이더스 커널도 있기에 좋든싫든 공방 대부분을 병력으로 해야한다. 게다가 머릿수로 압살하는 종특 때문에 공굴리기 운영은 필수적일 수밖에 없다.

4. 리그 오브 레전드

이쪽은 공굴리기 운영보다는 스노우볼이라는 표현을 주로 사용한다. 누누와 윌럼프와는 상관없다 의미도 주로 사용하는 것과 마찬가지로, 초반에 만들어낸 이익을 아이템과 레벨의 우위로 만들고 이 차이를 키워나가는 것. 프로 경기에서는 스노우볼 운영을 위해 주로 라인전이 강력하거나, 로밍이나 합류에 능한 챔피언을 뽑아서 초반부터 상대를 압박하고 킬, 포탑 등을 가져온다.

초반이 강한 챔피언은 대부분 후반이 약하기 때문에, 스노우볼 운영을 위해 뽑은 조합은 반드시 이득을 보고 그걸 빠르게 굴려야 한다. 이때문에 이런 류의 챔피언들은 유통기한 챔피언이라고도 불린다. 반대로 후반이 강한 조합 쪽에서 슈퍼플레이를 통해 초반부터 스노우볼을 굴리게 되면 상대 입장에선 게임을 역전하기 어려워진다.

롤에서 스노우볼의 시작은 킬과 포탑이다. 주로 킬은 라인전이 강력한 챔피언이나, 개입력이 강력한 정글러나 미드, 서포터가 만들어내는 경우가 많다. 예를 들면 라인 솔킬은 제드를 비롯한 암살자, 갱이나 로밍을 통한 킬은 그라가스, 아우렐리온 솔, 파이크 등. 또 다른 스노우볼은 포탑. 팀원 전원에게 다량의 골드를 주는데다가 라인 관리나 시야 장악에 큰 영향을 주므로 본격적인 스노우볼은 포탑에서 시작되는 경우가 대부분이다. 과거에는 아군 미니언을 상대 포탑이 처치하도록 만들기 위해 일부러 포탑을 밀지 않는 플레이도 자주 나왔으나, 스노우볼 운영이 정착하고 포탑의 중요성이 커지면서 거의 사용하지 않는 전략.

이후에는 스플릿 운영, 포킹, 잘라먹기 등을 통해 한타를 하지 못하게 만들면서 이득을 본다. 한타는 변수가 많으므로 상대가 슈퍼플레이로라도 역전할 여지를 주지 않는 게 중요하다. 때문에 끊어먹기가 아닌 정식 한타를 자주 걸어서 이득을 굴리는 운영은 스노우볼이라고 잘 부르지 않는다.

스노우볼의 마무리는 보통 내셔남작을 처치하는 것으로 본다. 미니언이 대폭 강화되어 공성이 아주 수월해지기 때문에 억제기 포탑 방어선을 뚫을 수 있기 때문. 이 때문에 불리한 쪽에서는 계속 수비적으로 나오다가도 내셔남작 처치만큼은 목숨걸고 막으려하며, 유리한쪽에서는 이를 역이용해 상대를 내셔남작 둥지쪽으로 끌어내고 싸움을 걸어 완벽한 승리를 가져가기도 한다.

본격적인 스노우볼 운영은 일명 '탈수기 운영'의 시초이자 대가로 불린 2014년의 롤드컵 우승팀 삼성 화이트로부터 시작되었다고 보는 견해가 보통이다. 이후 LCK팀들의 대부분이 삼성 화이트식 운영을 차용하기 위해 노력했고, 덕분에 지역 간 개인기량 수준차이가 줄어들었음에도 다른 지역과 비교할 수 없는 격차를 벌릴 수 있었다.

그러나 스노우볼 운영을 타파하기 위해 라이엇 게임즈가 1인당 와드 개수를 제한하고, 글로벌 패시브 스킬들[5]을 삭제하고, 전투를 자주 유도하기 위해 용의 중요성을 높이고, 원거리 딜러에게 버프를 하는 등등 노력을 기울이면서 한타의 중요성이 다시금 커지게 되었고, 이는 룬 패치를 기점으로 시작되어 비원딜 메타로 상징되는 2018시즌의 개싸움 메타에서 결실을 맺는다[6]. 여전히 스노우볼의 중요성도 크지만 한타의 중요성이 그보다 높아지게 된 것. 이로 인해 2018년의 국제리그는 운영의 LCK가 한타를 좋아하는 LPL에게 다수 우승컵을 내주게 된다.

그리고 2019년 들어서는 운영보다는 강제 짤라먹기나 강제한타 즉 계획된 난전을 통해서 계속 굴려나가는 형태로 변형되면서 쓰이고 있다.

그러다가 19년 롤드컵 들어서는 다시 한타뿐만 아니라 스노우볼 운영이 중요해져 흡사 16년 구 락스를 보는 듯한 정교한 스플릿 운영을 보여주는 G2나 자국 리그에서 득세하는 난전 위주의 팀을 카운터치기 위해 이 운영을 사용했던 FPX 등의 팀이 롤드컵에서 더 높은 자리를 차지했고,

2020년의 드래곤 변경, 2021년의 아이템 변경 등으로 게임의 흐름이 단순해진 현재 메타에서는 유리한 팀이 오브젝트 한타 사이사이마다 애용하고 있고, 한타뿐만 아니라 운영도 겸비한 팀이 강팀으로 평가받게 되었다.

중요하지만 하위티어 솔랭에서는 제대로 사용하기 힘든 전략으로, 여러 차례 싸움에 참여하며 가져온 우위를 실수 한번으로 내주거나 미아핑을 보지 않고 킬을 헌납하는 케이스가 자주 있기 때문이다.

5. 오버워치

궁극기가 상당히 중요한 게임이고, 게임 승리의 조건이 화물 운송 혹은 거점 점령에 있다보니 이런 부분들에서 본 사소한 이익들이 최종적으로 승리하는데까지 이어진 경우 스노우볼이라고 부른다.

초반에 적에 비해 빠르게 궁극기를 모을 수 있는 조합 혹은 상성상 유리한 조합일 경우, 궁극기에서 이익이 생기게 되고 이게 팀원 전체적으로도 적에 비해 빠르게 궁극기를 모을 수 있게 하는 효과를 낳는다. 예를 들어 똑같은 자리야 포지션에 비슷한 실력이라 할지라도 팀이 싸움에서 패배할 경우 적 자리야에 비해 딜을 적게 넣어 궁극기가 도는 속도가 늦어지게 된다. 그렇게 되면 적 자리야의 자탄이 더 빠르게 돌게 되고, 이 자탄으로 인해 다음 싸움에서도 패배할 가능성이 높아진다. 결국 한번의 승리를 통해 다음 싸움에서도 유리한 고지를 점하게 되고, 나중에 적이 궁을 모아 힘들게 싸움에서 이기더라도, 이미 충분히 이익을 본 상황이므로 한번만 승리하면 그대로 세트 승으로 이어지고 반대로 적은 몇번의 싸움을 전부 이겨야만 이길 수 있게 된다.

다만 오버워치의 궁극기는 한쪽이 일방적으로 모으는 것이 아니라 서로 교환하며 같이 쌓는 개념에 가깝다. 왜냐하면 지원가의 힐이 궁극기를 쌓기 때문. 예를 들어 아군 자리야가 딜을 잘 넣어서 중력자탄을 날려도 그 딜로 궁극기를 채운 상대 루시우의 소리 방벽으로 무마할 수 있다는 얘기다. 때문에 자신의 궁보다 상대 지원가의 궁극기가 더 강하다면 킬이나 전장이탈을 노릴 수 없는 상황에서 딜링을 하는 것은 자제할 필요가 있다.

때문에 프로 단계에서는 첫 한타 조합에서도 심리전이 일어나기도 하는데, 일반적으로는 유행하는 조합이 있어 비슷한 조합을 들고 오지만 만약 특정 맵에서 특이한 조합을 들고 오는 팀이 있을 경우 이를 카운터 치기 위해 역조합을 생각하는 경우고 있고, 반대로 본인 팀에 대한 카운터를 또 다시 카운터 치기 위해서 역으로 일반적인 조합을 들고 오는 일도 있다.

포지션이나 스킬 배분에 있어서도 큰 영향을 주는데, 궁극기 게이지를 모으거나 상대를 압박하기 위해 무리한 포지션을 잡다가 들어오는 상대의 저항에 아군의 중요한 방어 스킬이 빠지며 해당 한타를 패배하고, 한타를 패배함으로써 궁극기 게이지가 밀리고, 궁극기가 밀려 다음 한타도 패배하여 결국 게임에서 패배하는 상황이 자주 나온다. 프로씬에서는 에임이 살짝 빗나가 못맞춘 그 한발 때문에 적군이 살아나가서 이후 돌아오는 궁극기로 역전을 당하는 등 사소한 운영 하나가 승패를 가로짓는 주요 포인트가 되기도 한다.

그 외에도 화물을 최대한 홀딩하기, 궁극기 아끼기 등 팀싸움이나 승리 조건에 연결되는 사소한 부분들에서 이익을 챙기거나 손해를 본 것이 최종적으로는 게임의 승패로 이어지기도 하여 이러한 것들을 스노우볼이라고 부른다.

다만 레벨이나 아이템 등의 개념이 존재하지 않고, 리스폰 시간도 짧으며, 이기고 있든 지고 있든 양팀간의 스펙은 항상 일정하기 때문에 다른 팀게임에 비해 스노우볼링이 그렇게 극단적으로 굴러가진 않는다. 상대방이 궁극기를 쏟아내면 그 후 1~2분간 공백이 생겨 반격의 기회가 주어진다. 게임 시간을 모두 소모해도 임무 기여중이면 게임이 연장되는 추가시간이라는 시스템 때문에 아무리 이기고 있더라도 방심할 수 없다.

6. 사이퍼즈

전체적으로 리그 오브 레전드와 비슷하다. 한타에서 승리하면 더 많은 구역을 확보할 수 있고, 이를 통해 더 많은 센티넬, 철거반, 트루퍼, 타워 등의 오브젝트들을 챙길 수 있어 양팀간의 레벨 격차가 점점 커지게 된다. 레벨 격차가 커지면 한타에서 이기기 더욱 어려워지고, 이것이 악순환이 되어 아무것도 못하고 패배하는 경우가 많다.

하지만 레벨이 커지면 그만큼 죽었을 때 리스폰 시간도 늘어나고, 레벨차이 만큼 더 많은 코인을 획득할 수 있기 때문에 지고 있던 팀이 레벨 차이를 극복하고 한타에서 승리하게 된다면 순식간에 전세가 역전되는 그림도 나온다. 눈덩이 같이 불어난 공이 반대쪽으로 기우는 셈이다.

또한 아무리 지고 있는 상황이어도 꾸준히 성장할 수 있고. 게임이 길어저 서로 만렙이 되면 리스폰 시간이 극단적으로 길어져[7] 한타 한번에 모든것이 결정된다. 그래서 초중반에 게임을 유리하게 가져가도 빠르게 끝내지 못하고 시간이 끌린다면 초중반에 본 이득이 바래진다.

7. 관련 문서



[1] 반대로 운적인 요소 또한 마찬가지다. 물론 운빨좆망겜이 되면 곤란하지만 그렇다고 운의 요소가 아예 없어지만 초반 한 번의 이익이 눈덩이가 되어 그대로 승패에 영향을 미치기 때문. 사실 운이야말로 눈덩이를 완화시키는 최선의 방법이다.[2] 물론 주력과는 별개의 '진짜 예비대'를 후방에 편성시킬 수 있다. 하지만 유닛들을 후방에 놀릴수록 손해인 게임이기에 맵 자원들을 거의 다 소진해 유닛 하나하나가 소중해지는 교착 상태에 접어들지 않는 한 보기 힘들다.[3] 메카닉일 경우 벌처-탱크-일부 골리앗, 바이오닉일경우 마린-메딕-베슬.[4] 이영호문성진 경기를 보면 알 수 있다. 일명 중공군 테란 경기[5] 질리언의 패시브를 바꾼 것이 대표적이다.[6] 다만 2017 롤드컵에서도 스노우볼보다 한타의 중요성이 훨씬 더 컸다. 향로 메타라는, 라이엇도 예상치 못한 원딜 하나 키우면 스노우볼이고 뭐고 없는 비정상적인 메타였어서 문제지.[7] 이를 줄여주는 '넬스 파워트림'/'베링거 터틀본'이란 아이템이 있긴 하지만 둘 다 언커먼 아이템이라 다른 아이템 대비 떨어지는 성능 때문에 거의 안 쓴다. 그런데 성능이 더 뛰어난 레어 아이템의 경우 회복킷(1번)/특수킷(5번)을 제외하면 모두 다 리스폰 시간 증가 페널티가 붙어있다. 게다가 이 페널티가 중첩된다. 물론 복리 적용이라 생각만큼 길게 중첩되진 않고 약효가 사라지면 페널티도 사라지지만, 만약에 풀도핑으로 영혼의 한타를 벌였는데 약효가 유지되는 시간 동안 죽어버렸다면...