최근 수정 시각 : 2024-11-27 18:30:54

SK테란

1. 개요2. 역사3. 운영4. 저그 입장5. 프로토스 버전?6. vs 프로토스7. vs 스1 테란8. vs 스2 테란9. 스타크래프트 210. 기타

1. 개요

Spris MSL 8강 승자전 최연성 vs 박성준. 이 경기 이후로 SK테란은 테란의 대 저그전 기본 전략이 되었다. 옛날 경기이므로 참고만 하고 본격적으로 SK테란을 연습하고 싶으면 별도의 영상을 찾는 것이 낫다.

'SK테란'이라는 이름의 유래는 스타크래프트: 브루드 워 초창기 시절에 활동했던 전 프로게이머 김슬기의 아이디 _nPgL_SoulKey[1][2]에서 유래되었다. 프로게이머 세계에서 SK하면 떠오르는 것은 SKT T1[3]이라 SKT T1 테란에서 유래한 것으로 오해하는 사람도 있다.[4]

일반적으로 SK테란은 팩토리 유닛을 배제한 채 바이오닉 병력과 베슬만으로 이루어진 체제를 말한다. 후반에는 레이트 메카닉 체제로 전환하거나 다수의 드랍십을 운용하거나 배틀크루저를 뽑는 경우도 있다. 쉽게 분류하면 시즈 탱크를 뽑지 않는 노 탱크 정통 SK테란과, 노 탱크 SK테란에서 시즈 탱크를 조금씩만 뽑아 소규모 바카닉 테란으로 전략을 변경하는 부류로 나뉜다. 노 시즈 탱크 SK테란, 즉 오리지널 SK테란은 팩토리를 스타포트를 만들기 위해 하나만 만들고 팩토리 유닛을 단 한 마리도 뽑지 않는 것이고, 그 외는 1팩토리에서 꾸준히 소수의 시즈 탱크와 벌처를 뽑고 센터에 자리잡아 소규모의 바카닉으로 싸우는 것이다.

사이언스 베슬이 핵심인 전략이며, 바이오닉 병력의 업그레이드도 매우 중요하다. 다른 빌드에서는 거의 봉인에 가까운 베슬의 마나업조차 눌러주는 상황이 나올 정도로 베슬의 이레디에이트가 중요한 빌드. 바이오닉 테란의 화력과 가성비는 매우 막강하지만, 레어부터 이를 상대할 수 있는 뮤탈리스크, 러커 때문에 베슬이 필수적이며, 하이브에서 디파일러가 나오기 시작하고 울트라리스크의 양산이 시작되면 마린메딕의 힘으로는 이길 수 없으므로 더더욱 베슬을 다수 모아서 유지해야만 한다. 끝까지 바이오닉 테란을 주력으로 쓰는 전략이고, 바이오닉의 상성 유닛에 대한 치명적인 빈 틈을 막는 역할을 베슬이 하는 것이다.

사실 하이브를 허용하고 저그의 4가스 이상을 막지 못하면 테란이 급격하게 불리해지기 때문에 이를 막기 위해 레어에서 넘어가기 전, 또는 늦어도 울트라를 다수 양산하기 전 게임을 끝낼 수 있도록 소수의 메카닉을 섞어서 화력을 극대화한다. 가능하면 레어에서 베슬과 탱크의 지원으로 몰아붙여서 끝내고, 레어에서 끝내지 못하면 울트라를 충분히 뽑지 못하도록 자원 견제와 함께 울트라가 쌓이기 전 소수일 때 벌처를 추가해서 마인으로 힘싸움을 보조할 겸 일꾼을 지속적으로 털어서 저그에게 하이브 유닛 양산에 부담을 가하는 옵션도 있다. 물론 베슬도 계~속 생산해야 해서 이 쯤부턴 테란도 3가스 정도는 유지할 수 있어야 한다.

아예 처음부터 메카닉으로 시작하는 메카닉 테란은 저그전에선 진작에 한물간 전략이고, 바이오닉에 탱크를 섞어주는 류의 투팩 탱크 같은 빌드들은 저그의 패스트 하이브 이후 디파일러 운영에 파훼당했고, 아예 바이오닉을 틀어서 메카닉으로 넘어가는 레이트 메카닉 또한 퀸의 재발견과 여러 단점으로 인해 사장되면서 바이오닉에 그대로 베슬만 섞어주는 SK테란이 테저전의 유일한 주력 빌드로 남게 되었다.

2. 역사

초창기 SK테란에 관한 글.

초창기 SK테란은 당시 저그를 상대하는 한 가지 방법이었으되, '정답'은 아니었다. 구사 난이도도 높은 데다, 가스 괴물 사이언스 베슬을 본진 플레이 기반으로 뽑다 보니 안정성도 부족했으며, 무엇보다 디파일러 활용이 전무하던 시절이었기에 베슬보다 탱크가 훨씬 더 유용했기 때문. 임요환 등장 이래 02 시즌까지 저그의 주력 전술은 레어 단계에서 저글링 러커, 또는 히드라 러커 물량으로 힘싸움을 하다가 여유있다 싶을 때에나 하이브를 가는 것이었는데, 이에 이윤열을 필두로 한 신진 테란들은 아카데미 더블 커맨드 이후의 4배럭 2팩토리 바이오닉+다수 탱크의 화력으로 대항했고, 이게 레어 단계의 저그를 상대할 때의 분명한 정답이었다. 히드라 러커 따위는 앞마당 자원에서 나오는 시즈 탱크 물량 앞에 녹아내렸고, 저글링 러커는 이보다는 조금 나았지만 불리한 건 매한가지였다. 02 시즌 말 조용호목동 저그 1기를 들고 나오면서 앞마당-투팩 탱크 체제에 대항하기 시작했지만, 이마저도 완전한 것은 아니었기에 탱크는 엄연히 하나의 해답이었다.

하지만 본격적으로 SK테란이 부상하기 시작한 시점은 마재윤3해처리 운영이 정립된 후이다. 테란의 다수 탱크 운영이 패스트 하이브 이후 디파일러의 다크 스웜에게 완벽하게 카운터당했기 때문. 탱크에 힘을 줘봐야 스웜 몇 번 뿌려지면 탱크가 모조리 궤멸당하고, 저그가 한방 병력을 싸먹으면 그대로 4가스를 먹고 울트라를 찍어내 테란을 쓸어버린다. 테란은 이에 대항해 어차피 디파일러만 나오면 모조리 쓸려버릴 탱크를 뽑을바에 가스를 베슬에 올인한 뒤 남는 미네랄로 마린을 충원해 디파일러, 럴커만 날려버리면 무조건 이긴다는 생각을 했고, 이를 위해 드래프트 세대 이후의 테란들이 적극적으로 SK테란을 사용하기 시작해 정석화되었지만, 저그의 4가스 이후 목동저그에 대처할 방법이 구조적으로 전무하다는 문제 때문에 목동저그에도 쉽게 대처할 수 있는 레이트 메카닉의 등장 전까지만 정석으로 쓰였다.

레이트 메카닉이 대세화된 후 거진 10년이 넘는 세월이 지나고나서야 다시 대세가 SK테란으로 돌아오게 되었는데, 이는 SK테란의 재발견이 아니라 레이트 메카닉의 사장으로 인한 탓.[5] SK테란의 고질적 문제인 저그의 4가스 이후 목동 저그는 달라진 것이 없기에 테란들이 크게 버거워하고 있었다가, 2020년대 들어 이것을 소수 배틀크루저를 통한 멀티 흔들기 등으로 테란이 파훼하기 시작해 현재까지 계속 돌고 돌아 이어지고 있다.

SK테란의 핵심은 사이언스 베슬이다. 테저전 저그의 핵심이 디파일러 중심으로 완벽하게 정립된 후, 테란도 이에 맞춰 디파일러의 유일한 카운터이자 뮤탈의 하드카운터인 베슬을 통해 뮤탈, 디파일러, 럴커 모두를 카운터해 마린메딕이 날뛸 여건을 만든다. 베슬로도 카운터가 쉽지않은 울트라리스크는 아예 게임을 휘어잡아 저그가 4가스를 먹지 못하게 막거나 같이 자원을 먹은 뒤 배틀을 통해 가스 소모를 강요하는 것으로 해결. 원래 고전적인 SK테란은 아예 베슬을 부대 단위로 운용하며 베슬만으로 저그에게 지속적인 피해를 강요하는 게 핵심인 방식이었지만, 이것은 기본적으로 테란에게 손이 너무 많이 가며 무엇보다 베슬에 쓰이는 APM을 적극적으로 마린을 찔러넣는 것에 투자해 더 많은 이득을 얻는 플레이가 좋다는 개념이 정립되면서 베슬은 많아봐야 8마리 정도만 쓰고, 스타포트가 놀면 빈틈을 노릴 드랍쉽, 혹은 스커지 유도용 배틀크루저를 찍는 것이 정석화되었다.

2해처리 뮤탈리스크가 정석화된 지금 가장 기본적인 빌드는 원배럭 더블 이후 투배럭 아카데미 이후 SK테란. 생더블, 선엔베 뭐든 큰 상관은 없고 어쨌건 미리 갖춰놓은 바이오닉 테란의 인프라에 투스타 베슬만 추가한다고 보면 무방하다. 테란은 SCV를 잘 뽑아뒀다면 2베이스 자원만으로 7배럭 + 2스타를 모두 돌릴 수 있고, 서로 많은 자원을 먹으면 어지간하면 저그가 훨씬 유리하기 때문에[6] 굳이 많은 자원을 먹는데 집중하지 않고 현재 돌아가는 자원만 2베이스가 되는 식의 최적화로 운영하며 저그가 많은 자원을 먹지 못하게 방해하는 게 더 유리하다. 단 저그가 히럴이거나 아예 존버만 하면서 4가스 목동저그를 시도할 경우 이쪽도 역으로 멀티를 가져가며 자원 차이를 벌리는 것이 정답.

디파일러가 테란에게 유효타를 주려면 무조건적으로 센터를 잡아야하는데, 울트라가 없으면 마린메딕을 상대로 센터를 잡기 힘들어 계속 쏟아지는 마린메딕에 끌려다닐 수밖에 없다. 반대로 저그의 입장에선 울트라만 어떻게든 양산할 수 있는 환경을 만들면 마린메딕에 베슬 정도는 껌이기에 울트라를 쏟아낼 수 있는 4가스 확보에 목숨을 거는 편. 테란은 이에 맞춰 4가스를 아예 주지 않거나, 유리한 타이밍을 잡고 배를 짼 뒤 다수 탱크, 배틀을 찍어서 울트라가 나와도 주병력이 끌려다니지 않고 수비할 수 있는 여건을 만들거나 아예 배틀로 가스 소모를 유도해 울트라를 찍을 수 없는 상황을 만드는데 주력한다.

3. 운영

다수의 마린, 메딕사이언스 베슬을 한꺼번에 컨트롤해야 하기 때문에 운영이 굉장히 까다롭다. 3가스 타임까지는 초보자라도 연습 좀 하면 적응하지만 울트라가 뜨는 시점부터는 프로게이머들조차 마린을 부대 단위로 흘리기 일쑤. 저그 역시 저글링을 꾸준히 들이박고 디파일러와 스커지를 이리저리 굴리다 보면 정신없기는 매한가지라 SK테란과 하이브 저그의 싸움은 스타크래프트 그 어떤 매치업보다 어려운 난이도를 자랑한다.

자리를 잡고 천천히 조여가거나 묵직한 한 방 싸움을 하는 것이 아니라 센터에서 지속적으로 병력을 움직이며 마린과 베슬로 저그의 병력을 소모시키다 빈틈이 생겼을 때 유효타를 먹이는 방식으로 저그를 조진다. 마린+메딕의 생산 시간이 워낙 짧기 때문에 대다수의 테란 유저들은 본격적으로 싸움에 들어가는 7분대가 되면 자원이 슬슬 남기 시작하는데, SK테란은 필히 다수의 배럭에서 마린을 저글링 수준으로 쏟아내야 하므로 왼손이 정말 바쁘다. 앞마당만 먹어도 8배럭이 기본으로 돌아가기 때문에 생산이 매우매우 중요하다.

바이오닉 병력은 질럿 드라군이 아니기 때문에 대충 어택땅하면 안 되고 스팀팩을 반드시 빨아야 하며, 경우에 따라 적절한 무빙도 요구된다. 그 많은 마린들을 스팀 먹여가며 무빙시키는 것도 고역인데 다크 스웜과 플레이그도 대응해야 하므로 관리를 소홀히 하면 마린, 베슬 할 것 없이 플레이그를 골고루 뒤집어쓰고 역공을 당하게 된다. 고수들도 후반에 접어들면 배럭 돌리고 베슬 운용에 집중한다고 마린을 흘리는 일이 많지만, 그렇다고 아예 팽개치면 스웜 안에서 일방적으로 쳐맞거나 러커밭에 조공을 하기 때문에 바이오닉 운용이 손에 익지 않는다면 위력이 많이 떨어진다.

저그의 출혈을 강제하는 주역은 사이언스 베슬이므로 이레디에이트로 꾸준히 저그의 고급 유닛인 울트라리스크, 디파일러를 저격해야 한다. 스커지가 무섭다고 마린 메딕만 따라다니는 것이 아니라 적진 근처로 가서 고급 유닛을 끊어줘야 하는데, 너무 사리면 저그가 안전하게 배를 불리게 되며 그렇다고 무리했다가 베슬로 폭죽 놀이를 하면 그건 그거대로 문제다. 다행히 어지간한 가스는 모두 베슬로 돌리는지라 2~3스타포트에서 베슬이 본격적으로 찍히는 시점이 되면 사이언스 베슬 몇 마리 정도 터지는 것은 아무래도 상관없지만, 이쯤 되면 이레디에이트 거는 것 자체가 고역이다. 이레디는 미리 걸어줘야 제 효과가 나오기 때문에 싸우는 거 보고 대충 지지면 되는 프로토스하이 템플러를 생각하면 안 된다. 베슬 마나가 철철 남아돈다면 진다고 생각하자. 이쯤 되면 베슬 마나 업을 찍는 이유도 최대 마나량 증가보다는 갓 나온 베슬의 마나가 50에서 62.5로 늘어나는 것이 더 와닿는다.

저그가 멀티마다 디파일러랑 러커 잘 갖춰놓고 스커지 잘 퍼뜨려놔서 4가스를 허용하게 됐다면 베슬이 큰 역할을 짊어지게 된다. 울트라가 드럽게 단단해서 반드시 다수 마린이 항상 몰려다니며 스팀팩을 꾸준히 써 주고 베슬이 미친 듯이 방사능을 뿌리고 다녀야 어느정도 싸움이 된다. 이렇다 보니 3가스까지는 SK테란 체제가 그럭저럭 잘 굴러가는 유저들도 4가스부터는 버거워하는 경우가 많다. 괜히 한동안 울트라가 뜨면 테란은 GG라는 공식이 있었던 것이 아니다.

정통 SK테란의 구름 베슬 운영이 하도 고된 작업이다 보니 앞서 언급한 탱크와 배틀로 활로를 찾기도 한다. 시즈탱크 루트는 일단 디파일러까지는 정상적인 SK테란의 운영을 하다 울트라가 뜨는 시점부터 주로 제2스타팅에 추가 팩토리를 짓고 시즈 탱크를 양산하면서 농성을 하는 방법으로, 울트라 꼬라박을 유도하면서 장기적으로 반땅 싸움을 노리게 된다. 여기서 마인까지 박으면 레메 아니냐고 할 수도 있지만, 메카닉이라고 보기에는 골리앗이 없고 주력은 끝까지 마린 메딕이며 탱크는 어디까지나 멀티나 거점 수비용이기 때문에 SK테란 특유의 기동성은 여전히 유지가 된다. 하지만 미네랄과 가스를 모조리 마린 메딕과 베슬에 쏟아붓고도 저그를 억제하기 힘든 경우가 태반인데, 저그의 목동 저그를 상대로 다수 멀티를 가져가면서 쌓이기 전에는 다크 스웜에 굉장히 효율이 메롱한 탱크를 모으고 있을 바에 이 자원으로 4가스를 안 주는 쪽이 훨씬 더 쉬운고로 저그가 히드라를 뽑거나 상황이 꼬였을 때 차선책으로 사용한다. 울트라리스크에 대응해 다수 탱크를 사용한다는 발상은 레이트 메카닉에 이식되었다.

배틀크루저는 번거로운 이레디 대신 튼튼한 배틀로 저그의 가스 소모를 유도한다. 대부분의 저그는 히드라리스크를 배제하고 뮤탈과 러커로 중반을 버티므로 주적은 스커지뿐인데, 배틀이 스커지를 꽤 잘 잡아서 대충 어택땅 박아놔도 잘 싸운다.[7] 물론 스커지로 격추시키기만 하면 가격상으로는 대부분 배틀 쪽이 손해를 보지만, 저그는 가스 유닛을 꾸준히 확보하지 못하면 마린한테 일방적으로 쳐발리기 때문에 스커지 뽑는다고 가스가 줄줄 새면 상당히 재수없다. 하지만 배틀에 들어가는 비용[8]이 만만찮기 때문에 상황이 빡세면 뽑을 엄두조차 안 나는 것이 단점.

드랍십 위주의 운영도 있다. 스타포트에서 드랍십을 마구 양산하여 드랍 공격을 지속적으로 시도하는 것으로, 초중반에는 마린이 저그 유닛들보다 업글 상태가 좋기 때문에 뽀록십이 한 번만 통해도 저그 멀티를 날릴 수 있다. 하지만 저그가 초중반에 뽑아둔 뮤탈을 살려놨다면 뮤탈과 저글링만으로도 드랍십 한두 대의 분량은 쉽게 막을 수 있고, 무엇보다 베슬 대신 드랍십을 뽑아야 하는 특성상 드랍으로 적을 효과적으로 흔들지 못하면 뒷심이 후달려서 지는 경우가 태반이기 때문에 도박성이 있다.

운영이 까다로워서 그렇지 가성비가 좋은 유닛들이 주력이다 보니 상황이 불리해도 저그와 대등한 싸움을 할 수 있다는 큰 장점이 있다. SCV가 그렇게 많이 필요하지도 않고 이레디는 공짜 마법이기 때문에 초중반에 판이 저그에게 기울어도 SK테란으로 넘어가 물고 늘어지면 변수가 생기기 쉬워서 저그 입장에서도 상대하기 싫다. 바이오닉 막장 테란만 있는 것이 아니라 하이브 운영 못 하는 저그 역시 굉장히 많다

4. 저그 입장

핵심은 안정적으로 4가스를 가져가는 것이다. 결국 뭔 짓을 해도 3가스 상태에서는 SK테란을 제대로 상대할 수 없기에[9] 4가스와 울트라는 필수적이고, 일단 어떻게든 4가스와 울트라를 확보했다면 센터 주도권을 잡으면서 본진 가스가 마르기 전에 5, 6번째 가스 멀티를 가져가는 것이 핵심. 이 과정에서 베슬을 어떻게든 줄이는 것은 기본이고, 가장 중요한 것은 테란의 난전 유도를 놓치지 않고 대응하는 것. 러커가 화력을 내기 위해서는 적절한 진형 유지가 제일 중요한데, 한 번 진형이 깨지면 러커는 도저히 마린 메딕을 쫓아갈 수 없어 컨트롤발 하나만은 끔찍할 정도로 잘 받는 바이오닉의 특성상 한번 제대로 병력이 파고들면 하루종일 끌려다닐 수밖에 없고, 여기에 대응하다 보면 다른 곳에 이미 병력이 파고드는 경우가 태반이다.

바이오닉의 컨트롤에 휘둘릴 수밖에 없는 러커를 보조해 사거리가 길어 소수 병력에 잘 휘둘리지 않는 히드라를 주력으로 쓰는 방법이 있다. 레메가 한물가고 테란들이 SK로 회귀하면서 SK에 상성이 좋은 히럴이 다시 떠오르는 중인데, 아예 팩토리를 들어버리고 2~3스타포트에서 드랍쉽 베슬 배틀만 생산하는 테란이 워낙 많아서 히럴이 잘 먹힌다. 레어 단계에서 힘싸움을 하는 것이 아니라 기존처럼 패스트 하이브를 가면서 히럴디파 체제를 갖추는 것이다.

최근 트렌드가 2해처리 뮤탈 체제에서 빠른 3가스 확보를 위해 스타팅 대신 옆구리 3가스를 확보하는 편이고, 테란의 중반 압박도 거세져 예전처럼 타스타팅 운영으로 3가스만 확보하면 4가스가 거저 주어지는 시대는 지난 터라 테란과 정면 힘싸움을 하며 4가스를 가져가기 위해 히럴디파가 애용되고 있다. 특히 이클립스, 실피드같은 2, 3인용 맵에서 기존처럼 스웜러커를 앞세운 수동적인 플레이를 했다간 3가스에서 그대로 말라죽기 때문에 히럴디파가 거의 정석화됐다. 히럴디파로 정면싸움을 하면서 추가 가스를 확보하고 울트라를 추가한다.

하지만 히럴디파는 끔찍하게 어려운 난이도가 최대 걸림돌. 적당히 러커밭에 스웜만 유지하면서 멀티 지키는거랑 교전마다 다크 스웜에 플래이그까지 뿌리며 공격적으로 디파일러를 쓰는 운영은 또 다르기 때문에 디파일러를 잘 못 쓰는 유저는 효율이 떡락한다.

3가스 상태에서 다수의 울트라를 한 번에 찍어내 센터 주도권을 잡은 뒤 4가스를 먹는 방법 또한 제시되었다. 하지만 상위권으로 갈수록 마린 압박이 엄청나고 베슬을 기가 막히게 쓰므로 초중반에 상황이 좋게 흘러갔거나 3가스를 아주 쉽게 먹지 못했다면 그냥 말라죽기 쉬워 명답은 아니다.

예전처럼 어떻게든 4가스만 먹어내면 끝인 것이 아니라 4가스를 먹어도 테란에게 시간을 많이 줬다면 테란도 배를 불린 후 남는 자원을 전부 배틀에 쏟아붓거나, 히럴인걸 보고 시즈 탱크를 양산하기 시작하기 때문에 상황이 불리해져 있다. 결국 적절한 운영과 컨트롤만이 해답.

5. 프로토스 버전?

이른바 스파이럴 아비터. 시작은 SKT T1김택용도재욱이었다. 템플러 찍을 가스를 전부 아비터로 환산시키는것으로 투스타 아비터라고도 불렀다.

각기 스타일은 다르지만 잘 사용하던 선수를 꼽자면 김택용, 도재욱, 김재훈, 이경민

김택용과 도재욱은 테란전 스타일이 완전 달랐다. 하지만 공통점이 있었는데 하이템플러를 잘 사용하지 않는다는것.

질럿 드래군 하이템플러 아비터를 적절히 조합하여 한방 싸움에서 웬만해서는 밀리지 않는 송병구나, 뇌제라는 별명 답게 하이템플러를 이용한 테란과의 소모전을 잘 펼쳤던 윤용태와는 다른 모습이었다.

하지만 2007년부터 슬슬 조짐이 보이다가 2009년을 기점으로 단순 질럿, 드라군과 다크템플러, 리버 등의 난전만으로는 테란과의 한방 싸움을 감당 해낼 수가 없었다. 테란들의 터렛 도배 수비와 업테란 운영, 그리고 머신샵 개수 최적화를 통한 다수 탱크 확보 때문이었다. 그렇다고 템을 섞자니 어차피 제대로 지지지도 못하는거 아비터를 뽑을 가스마져 낭비하는 꼴이었다.

설상 가상 이 때를 기점으로 안티 캐리어가 등장하면서 캐리어 운영도 힘들어진 상황.물론 택신의 케리어는 원래...

그래서 고안해낸 것이 이 스파이럴 아비터 운영이었다.

시작은 이영호 vs 김택용 in 카트리나 박카스 스타리그 2008 4강.

물론 이 경기에서는 김택용이 패했으나 새로운 패러다임을 제시하였다.

김택용은 템플러 아카이브가 올라가는 시점에 스타게이트를 한번에 3개를 올리며 김캐리의 절규를 불러 일으켰으나, 그것은 낚시였다.

그 3개의 스타게이트는 모두 아비터를 뽑기 위한 것이었다.

김택용은 경기 내내 저그전을 하듯이 미친듯한 리콜 난전을 보여줬으나 결과는 당황하지 않는 뚝심과 베슬 조합이라는 맞대응 카드를 꺼내 든 이영호의 승리.

하지만 그 이후 이 운영은 점차 유행을 타고 번져 나갔다. 2008년 후반기엔 송병구윤용태를 제외하면 모든 토스가 거의 매 경기 아비터를 띄우고 힘싸움에 집중했다.(이 때 당시 송병구는 하이템플러로 아비터를 대체할 정도의 효력을 냈으며 윤용태는 09년 이전까지는 1스타 아비터에 하이템플러를 조합하는 운영을 즐겼다.)

장점이라면 컨트롤의 여유와 난전, 병력의 생존률이다.

템플러를 사용 할 경우 어쨋거나 체력이 약한 템플러가 스톰을 지질때까지 병력들이 몸빵을 해 주어야 하며, 스톰 한방에 그 화력이 바로 사라지는것도 아니다.

허나 투 스타게이트에서 모인 최소 6~8기의 아비터중 EMP 등 위험요소를 피해 절반만이라도 스테이시스필드에 성공한다면 토스는 테란과 비등한 소모전이 가능해진다. (물론 아비터가 전부 EMP를 맞으면...)

게다가 템플러보다 빠른 이동속도로 인하여 컨트롤도 쉬운편이다.

아비터가 6기 이상 쌓이면 2기단위로 리콜까지 가능하다. 테란이 베슬을 아무리 멀티마다 띄운다 해도 스타는 먼저 거는쪽의 반응이 빠를수 밖에 없다. 온 멀티에 터렛을 도배하고 마인을 심어 놓아도 빈틈은 생기기 마련이라 테프전을 보면 테란이 아무리 고수라도 리콜 한두방은 맞게 되어 있다.

거기다가 이것을 활용하여 도망자 프로토스라는 새로운 운영방식까지 생겨났다...

어떤 입스타꾼은 노레어 4헷 히드라(변형 사우론)레이트 메카닉처럼 벨런스를 붕괴시켰다고도 하는데...

이 말은 반만 맞는게 이 운영이 유행을 탄 08-09시즌 이후의 공식전&비공식전 프테전은 6:4로 토스가 근소 앞서고 있었다. 반면 속칭 개드라 운영이 판치던 10-11시즌이나 레이트 메카닉이 완전히 정석으로 굳어진 12시즌의 저프전테저전은 각각 8:2, 7:3까지도 벌어졌던것을 감안하면 사기운영은 아니다.

하지만 승률 60퍼센트가 넘는 게이머가 역대 프로게이머 600명 중 단 6명 뿐이라는것을 보면 고수들끼리 모인 프로게임계에 6:4라는 벨런스가 얼마나 심각한것인지 알 수 있다.(다른것들에 비해 약할 뿐이다.)

아무리 다수 아비터가 좋다 해도 가장 좋은것은 질럿+드래군+하이템플러+아비터 모두를 적절히 활용하는 것이다.
그것을 가장 잘한 선수가 사령관 송병구였고, 진에어 스타리그 2011을 기점으로 올마이티 허영무도 그러한 컨트롤을 잘 해 내었다.

이 두 선수의 특징은 아비터의 스테이시스 필드 위치에 있다. 타 선수들의 경우 스테이시스 필드를 정면에 거는 바람에 그 유닛들이 바리케이트가 되어 버려 오히려 병력 손해를 보는 경우가 많았다.
하지만 이 두 선수는 아비터를 어떻게던 상대 후방 탱크까지 비집어 넣고 그곳에 스테이시스필드를 건 후 전방 탱크는 사이오닉 스톰을 활용하여 제거하는 컨트롤을 하였다. 대표적인 경기는 2011 MSL 시즌 2 서바이버 토너먼트 송병구 vs 김성현 in 써킷 브레이커, 진에어 스타리그 2011 허영무 vs 이영호 in 패스파인더.

전자의 경우 빌드를 완전히 먹히고 들어간 송병구가 거의 이러한 전투 능력 만으로 역전을 해 버린 경기이고(이 당시 김성현이 공3업을 늦게 누른 실수를 하여 공방2업상태로 싸웠다고는 했다.) 후자는 당시 사기성의 끝이라던 이영호의 3가스 4커멘드 21업 업테란을 저러한 전투능력과 이후 쏟아지는 물량으로 밀어버린 경기이다.

6. vs 프로토스

그동안 입스타 취급을 받아왔지만, 사골까지 우려먹는 스타판이다 보니 테란 유저들의 연구 끝에 어느 정도 매뉴얼이 정립되었고 그걸 실현하는 경우가 간간이 보인다. 주력 빌드로 밀어줄 정도는 못 되고 난이도가 빡센 것도 여전하나 바이오닉 실력에 비해 메카닉 실력이 많이 안 좋다면 날먹 포크들이 판치는 래더에서는 써볼 만하다. 물론 절대다수의 테란은 메카닉보다 바이오닉을 훨씬 어려워하므로 전제 조건부터가 극악이다. 그리고 아래에 나와 있는 유명 BJ들도 대부분 자신보다 한 수 아래의 상대에게 사용했기 때문에 깜짝 빌드, 일회용 빌드로 취급한다.

표본이 많지 않아서 플레이 스타일은 제각각이지만 전체적인 운영은 기존 SK테란이랑 비슷하다. 질드라가 저그 유닛들보다 튼튼하긴 하지만 극초반 전투 유닛 숫자가 매우 적게 나오는 프로토스 특성 상 작정하고 타이밍 잡아서 바이오닉을 막 찍어내면 유닛 간 상성을 무시할 수 있는 그 잠깐의 우위를 잡고 이를 끝까지 유지하는 것이다. 테란이 발컨만 아니면 리버와 템플러가 없을 때 컨트롤과 물량으로 이긴다는 것을 전제로 깔고, 템플러가 보일 때마다 이레디에이트와 EMP로 저격하는 것이 핵심. 또한 메카닉 테란과 달리 베슬을 조합하므로 옵저버를 보이는 대로 컷하기도 쉽다. 프로토스 입장에서 옵저버가 꾸준히 잘리면 하이템플러를 뽑을 가스에 압박을 받기 때문에 옵저버를 꾸준히 제거하는 것이 승패를 가름할 수도 있다. 이성은은 여기서 메딕의 옵티컬 플레어를 이용해 마린 사거리가 닿지 않는 지형 위의 옵저버도 무력화하는 방법을 제시했다. 대신 템플러와 리버가 없는 프로토스라고 해도 발업 질럿과 사업 드라군 물량이 쌓이기 시작하면 마린메딕으로는 이길 수 없으므로 지속적으로 그 병력을 소모시키기 위해 최소한 정면만큼은 벙커나 시즈 탱크로 우주방어를 갖춰놔야 빡러시에 대비가 된다는 점을 기억한다.

리버를 마린만으로 상대하기는 벅차므로 초중반에는 시즈 탱크의 도움을 받게 된다. 리버를 안 뽑으면 템플러가 나오기 전에 마린한테 게임이 끝나므로 프로토스는 무조건 리버를 뽑을 수밖에 없으며, 캐논 박아가면서 농성하는 프로토스도 있기 때문에 시즈 탱크는 사실상 필수품. 진출하면서 바로 팩토리를 올리거나 아예 메카닉 가는 척 시즈를 뽑다 뒤늦게 배럭을 늘리는 것을 권한다. 배럭을 일찍 들켜서 리버가 이른 타이밍에 나왔다 하더라도 병력을 허무하게 꼴박하지만 않으면 터렛과 시즈로 수비하다 템플러 전에 반드시 타이밍이 한 번 나오므로 무리하지 않는 것이 중요.

패스트 다크 템플러면 상당히 귀찮아지는데, 프로토스가 눈치채고 다크 템플러와 포톤 캐논으로 시간 끌면서 템플러를 모으면 어느새 져 있다. 베슬이 나오기 전에는 다크의 유격전이 무서우므로 엔베에서는 방업을 먼저 찍어 다크에 대한 내성을 확보하고 압박을 넣는 것이 좋다.

SK테란 체제로 완전히 넘어갔으면 시즈 탱크는 기동전에 방해만 되므로 수비용으로 쓰는 것이 좋으나, 탱크가 한 부대 정도 쌓였다면 한 번쯤은 병력을 죄다 끌고 나가 대규모 교전을 벌여도 괜찮다. 메카닉을 상대할 때는 다수의 셔틀 템을 굴리던 사람도 바이오닉을 상대할 때는 그냥 템플러가 걸어가거나 겨우 1셔틀 쓰는 것이 대다수라 템플러를 시즈로 일부나마 저격해주면 스톰 뿌릴 생각만 하는 상대의 꼴박을 유도할 수 있다. 이때 마린을 전방에 세우지 말고 시즈랑 골고루 섞이게 배치하는 것이 중요하다. 당연하지만 일제시즈를 하면 말짱 도루묵이므로 스캔을 꾸준히 뿌려 적 병력을 상시 체크하는 플레이는 필수. 어차피 베슬로 템플러나 저그의 고급 유닛들을 저격할 때도 스캔을 꾸준히 뿌려 적 병력 위치를 파악해야 하기 때문에 스캔을 활용한 지속적인 동선 체크는 테란의 기본 소양이다. 하지만 시즈를 추가로 뽑아서 계속 힘싸움을 하면 프로토스만 좋아하므로 한번 시즈 부대가 해체되면 남는 시즈는 수비용으로만 쓰고 다시 SK테란 체제로 넘어가는 것이 좋다.

언덕이나 좁은 입구에 수비를 의존하는 저그가 드랍십에 뚝배기가 깨지듯 어정쩡하게 멀티를 지키려는 프로토스 역시 드랍십으로 참교육할 수 있다. 아래 BJ들의 영상에서도 드랍십 특공대는 빠지지 않을 만큼 중반 타이밍에는 효율이 좋다. 플토가 저그전 하듯이 캐논 도배하는 수비형 프로토스 체제로 넘어가면 못 뚫는데, 이때 유용한 카드는 시즈 탱크가 아니라 이다. 주 병력들이 계속 센터를 돌아다니면 옵저버가 터지거나 쫓겨나서 시야 확보에 애로사항이 생기므로 핵이 잘 먹힌다. 고스트 눈알 업글도 찍어주고 넥서스 테러에는 EMP를 곁들이자.

가스 여유가 있으므로 옵션으로 본격적으로 재발견된 고스트를 사용할 수 있다. 꼭 필요한 것는 아니지만 셔틀이나 캐리어, 아비터에 대한 억제력이 생기고, 프로토스가 후반에도 리버를 계속 사용한다면 마땅한 대책이 없으므로 뽑아주는 것이 좋다. 전술했듯 핵폭탄도 상당히 쓸 만하므로 자원 여유가 생기면 코버트 옵스 달고 미리미리 업글 눌러놓자. 클로킹 후 옵저버랑 템플러를 저격하는 예능도 할 수 있는데, 이재호김택용을 상대로 진짜 구현했다.
대신 극후반까지 끌고가면 안 된다. 다크 아콘은 고스트를 상대론 피드백메일스트롬을, 베슬을 상대론 피드백과 마인드 컨트롤로 카운터 칠 수 있기에 답이 없어진다. 쥐도 새도 모르게 SCV도 뺏기면 토스가 사령부[10] 서플→배럭→팩토리에 머신샵 대량 올려서 토스가 전차를 생산할텐데 질럿 특성상 전차 오폭에도 버틸 수 있으며 토스가 질탱 조합으로 오면 SK테란으로썬 그야말로 생지옥이 된다. 그 전에 메딕 여럿을 피드백으로 순식간에 삭제하면 덩그러니 남은 생머린은 피떡이 될 일만 남고, 바이오닉이 제거된 후 나머지 유닛들 역시 도미노처럼 다 죽는다.

요즘은 보이지도 않는다. 속업셔틀이 정석빌드화된 지금 스팀팩 마린으로 속업셔틀 따라잡을 수가 없고 속업셔틀 특성상 리버는 착탄시간이 있어서 상관없지만 하템은 내리자마자 스톰 쓰고 유유히 도망가 버리므로 SK테란만 손해보게 된다. SK테란의 진정한 유닛은 고스트에 있는데 일단 발각되면 토스는 캐리어나 아비터 취소하고 바로 마엘스트롬부터 눌러주고 다크 아칸 체제로 전환하려 들 것이다.[11][12]

7. vs 스1 테란

애석하게도 같은 스1 테란전의 SK테란은 예능 빌드를 벗어나지 못한다. 테란전 마린의 주적은 시즈 탱크인데, 디파일러와 템플러와는 달리 시즈 탱크는 일방적으로 때려잡을 수단이 배틀크루저의 야마토밖에 없다. 고스트의 락다운으로 시즈를 저격하는 것도 한계가 있어[13] 시즈 라인 뚫기도 버거워서 센터 돌면서 소모전을 한다는 대전제가 무너진다. 심지어 벌처도 진동형에 공격력이 20이라 마린이 순식간에 죽어나간다.

8. vs 스2 테란

바이오닉 테란을 주류 전략으로 쓰는 스2 테란에게 실전성 있는 빌드다. 스2 해탱 조합에서 해병이 베슬의 이레디에이트에 매우 취약하다보니 해병을 최대한 줄인다음 마린 메딕은 전차가 모드를 푸는 순간을 노려 덮치는 식으로 교전 이득을 볼 수 있다. 마메베슬 + 고스트[14]로 해탱과 밀당하며 시간을 버는 사이 공성 전차가 너무 쌓여서 밀리기 전에 배틀크루저를 추가하는게 핵심. 배틀이 마린에 강한 유닛(공성 전차, 해방선)에게 강하고 배틀에 강한 유닛은 마린에게는 약하기 때문에 궁합이 좋다보니 조합 시너지가 뛰어난 편.

9. 스타크래프트 2

저그전을 제외하면 메카닉 테란이 주류였던 전작과 달리[15] 바이오닉 테란이 주류인 스타 2임에도 SK테란과 비슷한 조합은 한동안 빛을 보지 못했는데 이는 밤까마귀가 나사 빠진 성능을 보여줬기 때문이었다.[16] 물론 밤까마귀의 스펙 자체는 스타 2 유닛 중에서 나쁘지 않고 무리 군주의 대항마로 쓰이기도 했지만, 그놈의 추적 미사일이 자유의 날개에서는 에너지를 125나 먹으면서 업그레이드까지 해줘야 했고 (나중에 패치로 삭제되지만) 군단의 심장에서는 에너지가 75로 줄어드나 싶더니 무려 5초나 대기 시간이 생기는 너프를 먹었으며[17] 공허의 유산에서는 폭발 유산탄(이후 재조정 폭발물) 업그레이드가 생겼는데 에너지는 도로 125나 먹게 되었다. 그래서 '잘 쓰면 명경기를 만드는 유닛'이긴 한데 그렇게 쓰는 게 너무나 까다로웠다. 전작에 과학선이 뮤탈에 덜 녹는것과 다르게[18] 밤까마귀는 생명력이 과학선보다 60이 낮고 뮤탈이 15마리에 공2업만 되도 노업 밤까마귀를 그냥 일점사로 보내버리기 때문에 다수 운용하기 힘들다는 것이다.[19]

그런데 2차 대격변에서 밤까마귀의 스킬을 갈아엎으면서 추적 미사일이 삭제되고 대장갑 미사일로 바뀌었는데 이게 한때는 포식귀보다 더한 성능을 보여줬던 터라[20] 2018 시즌에는 테란 선수들이 바이킹, 해방선 모두 제쳐두고 밤까마귀(+유령)만 주야장천 뽑는 경기들이 속출했다. 결국 테란 선수조차 "밤까마귀로만 다 해먹는 양상은 지나치다"라는 의견을 보였으며 밤까마귀는 이후 패치에서 너프되었다.[21] 그럼에도 여전히 밤까마귀는 이전보다 덜 쓰일 뿐 테란의 후반 조합에서 적어도 1기는 쓰이고 있다.

정리하자면 스타 2의 SK테란은 해병+불곰(+유령)+의료선 그리고 밤까마귀라고 볼 수 있다. 참고 영상 1, 참고 영상 2

그리고 역시나 또 다시 조성주는 이 SK테란이 생각보다 자원 밸런스가 잘 맞고[22] 해방선보다 기동성이 좋다는 점을 십분 활용해서 밤까마귀와 해방선 중 밤까마귀가 우위라는 것을 보여줬다. 조성주 vs Clem

협동전에서는 적 테란 공세 중 습격단 (일명 클래식 바이오닉) 공세에서 유령을 포함한 스타 1 SK테란 조합을 적으로 만나 볼 수 있다. 하지만 모든 공세 중에서도 약하기로 1, 2위를 다퉈서 유저들에게는 호구 취급.

워3 vs 스타에서는 언데드 상대로는 되레 필패를 부르는데 리치 때문이다. 리치는 프노 1레벨때는 마린[23]들을 드라이 아이스로 만들어버리고 2레벨은 메딕, 유령등 3레벨은 불곰까지 원킬내는 사신으로 극등한다.

10. 기타

'흑운장' 이성은은 개인 방송에서 SK테란을 하는 중 다수 드랍십을 뽑는 전략을 선보였다. 드랍십을 다수 생산하는 전략은 종종 볼 수 있지만 흑운장식 무한 드랍십의 실체는 그냥 빈 드랍십을 저그 기지에 던지는 것. 결국 흑운장표 예능 전략이다.

시청자들은 '???'를 연타했지만 3~4가스를 준비하는 저그는 드랍십에 굉장히 민감하기 때문에 그냥 드랍십 무브 찍는 명령 하나만 내렸음에도 과잉 대응을 하며 우왕좌왕했고 드랍십을 격추시킬 스커지 생산에도 막대한 가스가 소비되었다. 나중에 빈 드랍십임을 눈치챈 상대가 무시하자 진짜 마린 메딕이 내려 통수를 후려갈기는 양치기 소년 테란을 선보이며 상대의 빡종을 유도하고 승리. 드랍십 하나에 마린을 2~3기만 싣거나 빈 드랍십 사이에 병력을 가득 채운 드랍십을 끼워넣는 식으로 사기를 쳤으며, 덕분에 어설픈 노업 히드라, 뮤탈, 스포어는 업 잘 된 마린 메딕에 쓸려나갔고 나중에는 병력을 몽땅 태워서 대규모 상륙 작전을 벌이는 등 배틀 뺨치는 드랍십의 위력을 선보였다.

당연하게도 실력 차가 심하니까 이런 전략이 통했던 것이다. 서로 비슷한 실력에 테란이 이런 전략을 쓰면 드랍쉽에 들어가는 막대한 자원 소모에 스스로 말라 죽어간다.


[1] 실제로 김슬기의 로마자 표기도 Kim Seul-Ki이다. 아이디도 이름과 비슷하게 들린다.[2] 2010년대 이후에는 오히려 저그 프로게이머 김민철의 아이디로 더 유명하다.[3] 그밖에도 독일SK Gaming이 있으나, 이쪽은 스타크래프트 1 시절에는 스타크래프트 시리즈 종목을 운영한 적이 없다.[4] 그러나 SKT T1의 선수들은 딱히 SK테란을 선호한 선수가 없다. 위의 최연성 경기가 예시로 나와 있긴 하지만 보통 최연성은 다수의 탱크와 바이오닉을 조합한 정석적 플레이를 선호했던 편이다. 그 외 선수들인 임요환, 전상욱, 고인규, 정명훈 등 모두 SK테란을 선호하지 않았다. 이 중 정명훈은 오히려 팩토리 위주의 레이트 메카닉 전략을 직접 창조했을 정도다.[5] 레메의 핵심인 체제 전환 시간을 저그가 발전된 2해처리 뮤탈리스크 운영으로 찔러대기 시작했고, 기껏 레메로 넘어가도 저그 특유의 기동성과 유연성으로 인해 뒷심에서 밀린다.[6] 깔아뭉개고 자원 다파먹을 때까지 버틸 수만 있다면야 테란이 훨씬 좋은게 팩트다. 애초에 그러려고 시작된게 레메다. 하지만 전선이 넓어질수록 압도적인 기동성으로 어디든 힘을 집중할 수 있는 저그와 달리 테란은 모든 지역에 병력을 분산시켜야 하기 때문에 아무리 교전비가 좋아도 수에서 중과부적으로 밀려 어느쪽은 뚫릴 수 밖에 없기 때문에 그럴 수가 없다.[7] 둘 다 노업상황일때 스커지가 한 방에 격추되며, 스커지가 방3업을 하더라도 배틀 공1업에 스커지는 한 방에 죽는다. 배틀이 5~6기정도만 쌓여도 저그입장에선 배틀을 요격하기 매우 힘들어진다.[8] 자원도 자원이지만 빌드 타임도 부담된다. 베슬 대신 뽑는 것이라 저그를 집에 몰아넣지 못하면 패널티가 만만찮은 편.[9] 3가스에선 베슬에 지속적으로 교환당하는 러커와 디파일러를 찍기만도 벅차고, 어떻게든 울트라리스크를 찍자니 디파일러가 부족할 수밖에 없어 다수 마린 메딕에 압살당한다.[10] 건물 지을 수 있는 SCV는 몇 기는 생산해 놓는다.[11] 토스가 캐리어나 아비터 빌드로 갔다면 다크 아칸이 나올 시기가 늦어져서 상관없는데 속업셔틀은 가성비 좋은 빌드인데다가 고스트가 락다운 갖출 시간에 피드백 기본으로 갖춘 다크 아칸이 빨리 나온다. 플랫 비콘과 아비터 트리뷰널은 짓는 가성비와 캐리어와 아비터 업그레이드 갖출 시간이 만만치 않아서 다크 아칸까지 갖출 여력이 없는데, 속업셔틀은 33업겸 템플러 아카이브까지 금방 올릴 수 있고 후속작과 다르게 하템이 나왔다는건 다크 템플러도 나온다는 의미다. 또한 스타게이트 혹은 플랫비콘까지 같이 지어져 있더라도 애매하게 연발로 잡는 커세어와 다르게 드랍쉽은 속업 스카웃에 맡기면 된다.[12] 스카웃은 배틀뿐만 아니라 대형인 드랍쉽도 잘 잡는다. 속업은 필수.[13] 락다운 걸러 가다가 압도적인 사거리의 시즈탱크에 잘린다.[14] 이쪽도 마법 사용이 편해진 스2 인터페이스 덕에 꽤나 활약할 수 있다.[15] 저그전조차 2010년 이후로는 한동안 레이트 메카닉이 대세가 되었다.[16] 체력 감소는 둘째치더라도 바이오닉 테란에 반드시 있어야 하는 의료선과 생산 건물을 공유하는데다가, 그 의료선과 달리 기술실을 별도로 요구해서 증원 속도가 엄청나게 느려졌다. 거기에 저그가 전작보다 훨씬 빠른 타이밍에 대규모 물량을 생산하는게 가능해져서 소수의 밤까마귀로는 어떻게 할 수 없을 지경이었다.[17] 그럼에도 스카이 테란의 주력으로 활약하긴 했다.[18] 스타1에서 부대지정 최대가 12기였다. 그런데 스타2에선 그 이상 부대지정이 가능해서 뮤짤로 전작의 과학선을 보내버릴 정도로 일점사 가능해졌던 것이다.[19] 타락귀는 이속이 느려서 전면 싸움을 하는 공허 포격기 수준 아니면 일점사가 그렇게 쉽지가 않다.[20] 방어력 3 감소에 거리에 비례하여 30의 광역 피해를 줬다. 한 줄 넘게 모이면 방어력 깎으라고 만든 미사일로 공격을 퍼부어서 폭풍함이고 무리 군주고 모조리 순삭.[21] 공격력이 15로 감소. 이후 3차 대격변 패치에서는 공격력이 삭제되고 프로토스의 보호막에도 피해를 주도록 변경.[22] 광물은 해불, 가스는 밤까마귀에 딱딱 배분되기 때문에 광물과 가스를 모두 대량 소모하면서도 바이킹 등의 추가 조합을 필요로 하는 해방선보다 밸런스가 좋다.[23] 해병은 방패업유지에 자극제 안쓰면 체력 5 남는다.