최근 수정 시각 : 2019-07-13 09:42:30

운빨좆망겜

파일:Semi_protect1.png   로그인 후 편집 가능한 문서입니다.
이 문서는 토론을 통해 문서 제목을 '운빨좆망겜'으로 하는 것(으)로 합의되었습니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 제재될 수 있습니다.


파일:나무위키+유도.png   운빨좆망겜을 별명으로 갖는 게임에 대한 내용은 하스스톤 문서를 참조하십시오.

1. 설명2. 원인
2.1. 제작하기 쉽다2.2. 태생상 운 요소2.3. 컨텐츠와 과금
3. 해당되는 속성 및 장르
3.1. 속성3.2. 장르
4. 원래는 운발 게임이었어야 하는 것5. 반대 사례: 운의 요소가 드물거나 없는 게임

1. 설명

이 큰 요소로 작용하는 게임의 관련 커뮤니티에서 쓰이는 용어. 이라는 매우 강도 높은 비속어가 섞여 있고 비하적 목적이 다분해 보이는 칭호이지만, 노골적이고 명쾌한 어감이 좋아서인지 널리 쓰이고 있다. 그리고 이미 비하 목적이 아니라 디시 문화에 영향을 받은 유저들이 특정 게임의 별칭으로 쓰이는 경우가 압도적으로 많다. 칭호와는 달리 망한게임이 아닌 경우도 많은데, 저 칭호 자체가 운에 따라 플레이어좆망여부가 결정되는 게임이라는 뜻도 가지는 중의적 표현이다.

운빨의 -빨은 흔히 쓰이는 오표기이며, 올바른 표기는 -발이므로 https://ko.dict.naver.com/ 운발이 맞는 표기이다.

여러 게임 유저들이 자신이 몸 담고 있던 게임을 원조 운빨좆망겜이라고 주장하는 경우가 많다. 그러나 운 요소가 있는 게임은 너무나 많고, 그 많은 사람들 중 소수가 몇 번 말했다고 해서 의미가 있는 것은 아니다. 구글에서 검색해보면 질(시점)과 양을 종합했을 때 하스스톤 관련 게시물이 압도하고, 하스스톤에서야 비로소 유의미하게 유행했다는 것을 알 수 있다. 즉 어느 게임이 '운빨좆망겜'이라고 부를 만한지에는 의견이 갈리지만, '운빨좆망겜'이라는 용어 자체가 가장 널리 쓰이는 게임은 하스스톤이라는 것. 원래 카드 게임은 대체로 다 운이 중요한 게임이긴 하고.

반댓말은 실력갓흥겜.[1] 보통은 그냥 실력겜이라고 쓴다. 혹은 운발이지만 나한테 유리하면 운빨갓흥겜이라고도 한다. 이 운빨좆망겜 성향이 매우 심해지면 앞의 운발을 떼고 그냥 좆망겜 혹은 '똥겜'으로 부른다. 비속어가 부담스러울 경우 '운빨망게임', '운빨똥망겜', '운빨흥망겜' 등으로도 통용된다.

사실 운 요소가 반드시 나쁜 것만은 아닌데, 운 요소를 완전히 배제해버릴 경우 게임이 지나치게 정형화돼서 조그마한 격차에도 스노우볼이 미친 듯이 굴러간다. 따라서 적절한 수준의 무작위 요소는 게임에 변수를 제공하는 수단인 셈이다. 다시 말해서 운이 게임상 예상 못했던 변수를 제공하고 플레이어가 불운으로 생긴 문제에 해결책과 대안을 고민해서 해결하는 경우 게임이 더 재밌어질 수도 있다.

그리고 운빨좆망겜이라고 해도 실력이 뒷받침되어있지 않으면 고수가 되긴 어렵다. 이런 류 게임의 가장 대표되는 게임인 포커조차 상위 랭커는 거의 고정되어있다. 좀 더 정확히는, 순전히 운에만 달린 게임이 아닌 한은 보통 실력이 개입할 요소가 있으며, 운이 만인에게 공평하다는 가정하엔 그 실력으로 승부가 나기 마련이라는 것.[2]

또 거기에 개입되면 얘기는 달라진다. 물론 이러한 흥미는 건전한 흥미가 아니지만, 어느 정도 도박 요소가 순수한 흥미를 더 높여 주는 면도 없지는 않다. 다만, 어느 정도의 수준을 넘지 않는 게 어려울 뿐.

여기서 파생된 말로는 현질좆망겜[3], 강화좆망겜[4], 레벨좆망겜[5], 실력좆망겜[6], 선공좆망겜[7], 팀빨좆망겜[8]이 있다.

만약 확률형 아이템 규제 법안이 통과된다면 그나마 숨통이 트일 듯하다.

비슷하게 일본에서는 운에 좌우되는 요소가 큰 게임을 '祈りゲー(이노리게)'라고 부른다. '기도하는 게임'이라는 뜻.

당연한 이야기지만 치밀한 계산으로 이루어진 확률과는 다르다. 보드게임부분에서 운으로 승부가 결정되는 경우를 찾아보기 쉬운데, 이는 치밀한 계산을 통해 밸런스를 잡고 처음 접하는 유저들이 가볍게 접근할 수 있게 하기 위함[9]이다. 결코 이 항목에서 다루는 사례와 같다고 할 수 없다.

2. 원인

파일:운빨좆망겜.01.jpg
운에 좌우되는 게임이 나오는 이유.[10]

2.1. 제작하기 쉽다

게임 쪽으로 관심이 있는 사람이라면 알고 있는 로제 카이와의 '놀이와 인간'이라는 책에서는 놀이를 역할 놀이인 '미미크리(Mimicry)', 경쟁 놀이인 '아곤(Agon)', 확률 놀이인 '알레아(Alea)', 몰입 놀이인 '일링크스(Ilinx)', 즉 역할, 경쟁, 확률, 몰입 4가지로 분류했다. 이 중에서 게임 제작에 있어서 가장 다루기 쉬운 것이 바로 확률이다. 짧게는 그냥 만들기 쉽다는 말이다.

위의 만화에서 말하듯, 운의 요소를 없애려면 머리를 많이 써야 한다. 당장 운의 요소가 별로 없고 운영이나 전략에 따라 승패가 갈리는 스타크래프트 같은 RTS만 보더라도 밸런싱을 하기 어려우며, 아케이드 게임에는 게임 진행에 신경쓸 것이 많아진다. 반대로 운으로 게임을 진행하게 만들면 제작자 입장에서 고민할 필요가 없다. 확률만 지정하면 되기 때문이다.

2.2. 태생상 운 요소

장르 자체가 운 요소가 강한 경우도 있다. 예를 들어 고스톱이나 포커처럼 초기 설정값(손패)이 랜덤으로 결정되는 경우나, 운을 통제하는 것이 즉 실력이 되는 로그라이크류 게임이 해당된다.

게임이 단발성일 경우 운의 요소가 더욱 강해진다. 통계상 시행 횟수가 적으면 정규 분포에서 벗어나기 더 쉽기 때문이다. 이런 태생 원인들은 제어할 수 있는 것이 아니지만, 만약 이러한 요인들이 겹친다면 훌륭한 운빨좆망겜이 탄생한다.

2.3. 컨텐츠와 과금

게임 머니나 현금 등을 사용해 게임 내 아이템을 습득할 때, 보상 기댓값이 복권 당첨 수준으로 낮을 경우에도 운빨좆망겜 소리를 듣는다.

보상은 게임을 지속할 수 있는 동기부여이자 다음 컨텐츠를 즐기기 위한 준비과정이다. 이 과정에서 확률이 많이 개입될수록 플레이 시간과 과금량이 늘어나고, 제작자의 수익은 늘어난다. 게다가 아이템 드롭 함수에서 숫자만 줄여 놔도 되기 때문에 만들기 쉽기까지 하다. 확률이 적절하다면 크게 신경쓰지 않겠지만, 들인 시간과 노력 혹은 금전에 비해 게이머가 얻어가는 것이 지나치게 적거나 보상 정도가 유저에 따라 극과 극인 경우는 비난이 쏟아질 수밖에 없다. 이런 유저의 골수를 빨아먹는 얄팍하고 더러운 상술은 현재도 이래저래 큰 문제로 자리잡고 있다.

가챠를 비롯한 랜덤박스 게임은 사실상 전부 해당이 되며, 흔히 내가 하면 안 되고 남이 하면 되는 운빨좆망겜으로 불린다.

3. 해당되는 속성 및 장르

3.1. 속성

해당 시스템을 적용한다고 무조건 운빨좆망겜이 되는 것은 아니지만, 성공 확률이 도박 수준으로 낮거나 실패했을 때의 위험이 도박 수준으로 크다면 운빨좆망겜 확정이라 할 수 있다.
  • 랜덤 매치 메이킹 시스템 - 운이 좋다면야 만만한 사람만 만나서 쭉쭉 승수를 쌓을 수 있지만, 운이 나쁘면 반대로 초고수만, 혹은 극상성만 만나서 손도 못 쓰고 나락으로 떨어질 수도 있다. 또한 상대를 잘 만나는 것뿐 아니라 우리 편에 사람다운 사람이 있느냐, 혹은 트롤러 같은 악성 유저만 있느냐도 중요한 문제다. 이 문제를 해결하기 위해 도입된 것이 MMR이나 ELL, Elo 레이팅 등의 실력 측정 요소와 저우선도 매치와 같은 패널티. 하지만 이런 요소들이 제대로 작동하지 않는 경우도 많으며, 아예 도입되지 않았거나 도입하기 애매한 게임도 많다. 월드 오브 탱크클래시 로얄도 이쪽에 해당되며 이쪽은 더 심각해서 많은 비난을 받고 있다.
  • 강화 - 강화가 일정한 확률로 이루어지는 경우 단계를 올리는 행위 하나하나가 도박이나 다를 바 없다. 특히나 장비 파괴 등 강화 실패 시의 불이익이 크다면 이건 빼도 박도 못하는 도박 확정.
  • 랜덤박스가챠 시스템 - 현찰을 내더라도 본인이 원하는 아이템을 얻는다는 보장이 없는 게임들은 대부분 운빨좆망겜이 된다. 운영사에서 아무리 공짜 기회를 주더라도 그 기회에서 좋은 걸 뽑는지 여부는 결국 운에 달렸기 때문이다. 운이 무시될 정도로 뽑기 숫자를 늘리면 해결이 될 수도 있지만, 그 대가는 바로 핵과금. 요즘 나오는 무료/과금제 모바일 게임은 90% 이상 가챠를 탑재하고 있다.[11]
  • 시드 - 결국 시드는 없는 것으로 판명나긴 했지만, 이것 때문에 한때 WOW가 엄청나게 시끄러웠다. 하지만 아무리 시드가 없다한들 아이템 드랍이 복불복인 건 같았고, 결국 WOW는 티어 셋 토큰이라는 방식으로 복불복을 최소화하기 위한 장치를 마련하였다.

3.2. 장르

  • TCG: 일단 모든 카드 게임은 카드 뽑기에 운이 작용한다. 대부분의 TCG는 카드 입수 또한 무작위 카드가 들어 있는 부스터를 뜯어야 하며, 일부 카드의 효과에는 코인 토스나 주사위, 기타 랜덤 요소가 가미되는 경우도 굉장히 많다. 다른 요소에서 운발을 제거한다고 쳐도, TCG의 필수요소라 할 수 있는 드로우가 랜덤이기 때문에 아무리 고수가 운영을 열심히 한다고 해도 패 말림, 사기 드로 같이 운에 따른 사고가 일어날 확률이 다른 장르의 게임보다 매우 크다. 그리고 덱 상성이 상당히 중요하기 때문에 매치메이킹에까지 운이 크게 작용한다.[12]
  • 로그라이크 계열 게임: 로그 처럼 레벨 디자인, 아이템 배치, 몹 스폰, 레벨 스케일링 등이 랜덤으로 구성되는 게임들을 말한다. 로그라이크류 게임들은 변수에 따른 매번 새로운 경험을 중시한다. 그렇기에 상황에 따라선 고수도 운 요소에 크게 휘말릴 수 있으나, 초보와 고수의 차이는 게임내 변수를 어떻게 조절하고 운영할 것인지에 따라 갈리게 된다. 이 변수들이 플레이에 어디까지 제약을 두며 타개할 방법을 준비되어 있는지에 따라 잘 만든 로그라이크와 그렇지 않은 로그라이크 게임으로 나뉘게 된다. 로그라이크계에서 유명한 게임들은 이 밸런스가 잘 맞는 게임들이다. 지속해서 업데이트 하는 게임엔 패치 방향에 따라 평이 엇갈리기도 한다.
  • 거의 대부분의 온라인 게임: 온라인 게임은 유저의 플레이 시간의 길이가 그대로 수입에 직결된다. 그렇기 때문에 게임사는 어떻게든 유저의 플레이 시간을 늘리기 위해 유저가 더욱더 강해져서 질려버리는 것을 막기 위해 핵심이 되는 아이템을 랜덤하게 조금씩 뿌릴 수밖에 없다. 온라인 게임 중에서도 rpg에서 자주 나타나며, 일부 게임에서는 코스튬 수집 등의 요소라면 경우 밸런스에 영향을 미치는 영향이 미미한 경우도 많다.
  • 배틀로얄 게임: 다수의 인원이 넓은 맵에서 라스트 맨 스탠딩식 생존 게임으로 진행되다 보니 인식하지 못한 곳에서 저격당해 죽을 확률이 높고 모든 무기와 아이템의 수급이 일정하지 않은 랜덤이다.
  • 주사위를 사용하는 대부분의 게임 - 부루마블 같은 보드 게임, TRPG미니어처 게임 등이 대표적이다. 대부분의 행동의 성패가 주사위에 달려 있기 때문에 아무리 뛰어난 플레이어가 좋은 플레이를 펼쳐도 주사위 운이 안 좋으면 말짱 꽝이다. 특히 TRPG계에서는 이런 주사위 운발을 '다이스 갓'이라고 칭하기도 한다. 주사위를 쓰지 않지만 그 비슷한 윷이 사용되는 윷놀이도 마찬가지.
  • 모든 종류의 도박: 정도에 차이는 있지만 운이 전혀 관여하지 않으면 애초에 도박이라고 부르지 않는다.
    • 룰렛
      확률에 모든 것을 의존하는 도박이다. 물론 문서를 보면 알겠지만 실제 확률은 우리가 알고 있는 것보다 조금 더 낮다.
    • 러시안 룰렛 - 운이 없다면 목숨을 잃는다.
    • 경마 - 마권의 구조 자체가 운의 요소에 집착할 수밖에 없게 만들어 놓았으므로 사실상 운발. 그리고 오토 베팅이 있다.
  • 손패 역으로 승부가 갈리는 게임.
    • 마작
      마작은 운칠기삼(운이 7, 기술이 3)이라는 말까지 있을 정도이긴 하지만, 사실 마작에서 운과 실력이 승패를 얼마나 좌우하느냐는 것은 마작을 하는 모든 국가 및 커뮤니티에서 끊이지 않는 떡밥 중 하나다. 공통되는 의견은 한두 국의 승패는 운의 요소가 크지만, 길게는 결국 실력 좋은 사람의 승률이 훨씬 높다는 것.
    • 포커
      실력이 상당한 비중을 차지하기는 하지만, 결국 손패가 안 좋으면 아무리 실력이 좋더라도 못 이긴다. 더 지니어스에서 아주 잘 알 수 있는데, 프로 포커 플레이어가 머리 좀 좋은 일반인에게 완패당하는 장면을 얼마든지 볼 수 있다.
  • 대부분의 생존게임
    • 대부분의 생존 게임은 레벨 디자인이 어느 정도 되어 있기는 하지만 어떤 이벤트를 만나는지는 완전히 운이다. 잘 나가다 갑자기 나온 이벤트 하나로 쫄딱 망해버리거나, 반대로 다음 날이면 죽을 것 같은데 갑자기 선택 하나로 몇날 며칠을 더 살아갈 힘을 얻는다거나 하는 경우가 부지기수.
  • 타자연습 산성비 게임
    • 단어(제시어)가 랜덤으로 나오는 경우 때문에 결코 1등에 도달하는 결과는 나오지 않는다.

4. 원래는 운발 게임이었어야 하는 것

5. 반대 사례: 운의 요소가 드물거나 없는 게임

이 중에 난이도가 너무 높거나, 초보자와 숙련자의 차이가 너무 압도적이면 실력이 있어도 좆망한다고 하여 실력좆망겜이 된다. 이런 종류의 게임은 암기량이 매우 많거나 뛰어난 피지컬을 요구하는 등 진입 장벽이 높은 경우가 많으며, 초보자와 실력자의 기량 차이가 매우매우 큰데 이를 보정해 줄 확률 요소가 없어서 양민학살이 용이하다. 운빨좆망겜도 처음 접속한 유저에게 주사위로 약~강한 버프를 주는 거라면 초반 운빨에 따라 모든 게 결정되기에 양학은 가능하고, 고렙유저를 상대로도 싸울만할 것이지만 애초에 너무 과도하다.
  • 퍼즐 등의 두뇌 게임: 순수 100% 두뇌 게임은 "두뇌 회전이 얼마나 빠른가?"와 "퍼즐에 얼마나 많이 익숙해져 있는가?"에 따라 곧바로 승패가 좌우되기 때문에, 운 요소가 끼어들 곳이 전혀 없다. 대표로 스도쿠 등이 있다. 초보자는 찍어서 맞히는 등의 운도 약간 개입하긴 하지만, 퍼즐의 난이도가 높아지거나, 실력자 계층으로 갈수록 '찍어서 맞히기' 등의 요행으로 승리를 바라는 것이 불가능에 가까워진다. 이때쯤이면 틀릴 때마다 패널티가 주어진다. 대부분의 퍼즐 게임은 고난이도로 갈수록 경우의 수기하급수적, 또는 계승(팩토리얼)적으로 늘어나서 단순히 찍어서 맞힐 확률이 낮아지며, 생각 없이 찍으면 찍을수록 더더욱 퍼즐이 꼬일 확률이 높아지기 때문이다.
  • RTS: 한국에서 가장 대표되는 RTS인 스타크래프트에선 스타팅 랜덤 배치나 회피 같은 약간의 시스템 요소를 제외하면 오직 유저의 순수한 실력으로만 게임이 판가름난다. 스타크래프트가 정직한 게임이라는 칭송을 괜히 받는 게 아니다. 빌드 오더 선택에는 심각한 극상성이 없는 것은 아니나 정찰이나 무난한 빌드 선택 등[13]으로 플레이어가 통제할 수 있는 수준이고, 스타팅의 불리함 또한 빠른 정찰로 극복할 수 있다. 플레이어가 통제할 수 없는 요소는 '언덕 위' 같은 지형이나 '나무'나 '프로펠러' 같은 일부의 오브젝트 범위에서의 공격이 다크 스웜과 동일한 효과가 적용되어 빗나가는 경우뿐이며, 이런 시스템 요소는 스타2에서는 없어졌다. 워크래프트 3의 크립의 아이템 드랍 같이 운이 조금 더 가미된 경우도 있으나 이 경우만으로는 게임의 승패 결과를 확정하지는 못한다. 프로 수준에서도 아이템이 조금 안 좋게 떨어졌지만 운영과 컨트롤로 극복하는 경우가 비일비재하다.
  • 슈팅 게임: 대체로 실력좆망겜. 랜덤 패턴이 있다거나, 적탄이 다른 기체에 가려져서 보이지 않았다든가 하는 경우도 있고, 스코어링의 부분에서는 이견이 있을 수 있으나, 최소한 클리어에서 만큼은 회피력과 패턴을 기본으로 한다. 다만 봄을 거의 강요하다시피 하거나 그마저도 없으면 목숨을 헌납할수 있는 어려운 랜덤 패턴이 많이 나오는 게임의 경우 운빨 게임 소리 많이 듣는다.
  • FPS 게임: 캐주얼하거나 무작위 관련 요소가 들어가는 경우도 많지만, 랜덤한 요소라고 해 봐야 보통은 사격 시 집탄 정도나 스폰 장소 정도. 기본으로 사격실력과 맵 읽기 등의 실력이 매우 중요해서 고수들이 양민들을 학살하는 경우가 많다. 캐주얼성 그런 것 신경쓰지 않던 고전 FPS 혹은 그 유사 스타일을 지향하는 게임에서 특히나 실력격차가 심하게 드러난다. 예외로 배틀로얄 게임은 운의 중요도가 급상승한다.
  • 리듬 게임: 랜덤 옵션이 가능한 경우 똥배와 황배가 갈리는 상황이 나오는 등 운의 요소가 없지는 않으며, 풀콤보나 엑설런트 등 성과를 뽑아내는 부분에서도 운의 요소가 있다고 볼 수도 있다. 해금 시스템 자체에 운 요소를 잔뜩 집어넣은 사례도 없지는 않다. 하지만 최소한 클리어링에 있서 만큼은 랜덤 옵션을 제외하면 실력의 요소만으로 결정된다.
  • 스포츠 게임: '공은 둥글다'라는 말처럼 운의 요소가 없지는 않으나 기본 실력이 받쳐주지 않는다면 이기는 것이 힘들다.
  • 격투게임: 물론 RPG 요소가 없는 순수 대전 액션 격투 게임 한정. 순수 실력으로 자웅을 겨루는 장르이기 때문에 무작위 요소가 도입되는 순간 유저들에게 뭇매를 맞게 되는 장르다. 크리티컬 히트 등, 기술 등에 운 요소가 개입된 게임도 있기는 하지만, 거의 쇼맨십에 가까운 굴욕기이거나[14] 실전에선 거의 기대하기 힘든 저확률이라거나[15], 그 캐릭터 전용 시스템[16]이라 게임에 영향을 거의 끼치지 않는 경우가 대다수. 실제로 운 요소를 기대하는 캐릭터는 길티기어 시리즈파우스트 뿐이다. 파우스트 간판 기술인 '무엇이 나올까나'의 랜덤성과 그 랜덤하게 나오는 아이템으로의 임기응변이 필요하기 때문. 다만 고전 격투게임에는 운 요소가 존재하고 있었다. 스트리트 파이터 2 시리즈만 해도 랜덤 스턴치 때문에 본래의 스턴콤보다 덜 때려도 스턴이 터지는 경우가 잦았다. 데미지에도 랜덤 요소가 있어서 본래 절명이 나야 할 상황에서 살거나 하는 경우가 종종 있었고, 특히 큰 데미지를 주는 기술은 난수 범위도 넓었기 때문에 랜덤 데미지의 널뛰기도 강했다. 최근에는 상기한 이후로 데미지 시스템에 난수를 삭제해 버렸지만 오히려 상급자와 하급자의 차이를 줄이고, 유저가 떨어져나가는 가장 큰 원인인 '게임에서 진 건 내 실력, 내 열등한 유전자 탓'인 분위기를 줄이기 위해 진지하게 무작위 요소를 넣어야 하는 건 아닌가 하는 고민도 있다. 그것과는 별개로 엄밀히 방어 상황에서 유저가 선택할 수 있는 방어 옵션은 결국 찍기이기 때문에 격겜이야말로 운빨좆망겜이라는 시각도 있다.
  • 바둑, 체스, 장기 등 전략 보드 게임: 기본이 되는 룰 자체는 매우 단순하기 때문에 입문하는 방법은 별로 어렵지 않으나[17] 수읽기와 끝내기 실력을 높이는 것이 어려운 편이다. 정보가 완전히 공개된 보드게임이라면 사실상 100% 실력으로 승패가 갈리고 운적인 요소는 거의 0%로 봐도 무방하다. 다만 덤 7.5집이 적용되는 중국 주최 대회의 최정상급 기사들 사이에서는 백의 승률이 눈에 띄게 올라가고, 바둑 인공지능들이 제시하는 승률도 그런 의심을 확인시켜 주는 터라, 돌가리기 10초만에 승부가 갈리는 운빨좆망겜이라는 자조적인 우스갯소리도 나오고 있다.
  • 뿌요뿌요, 테트리스: 바둑 체스 장기급은 안 되지만 기본적으로는 실력게임이다. 특히 뿌요뿌요는 빠요엔의 어원이 될 정도로, 실력자와 초보자의 차이가 어마어마하다. 단, <뿌요뿌요 테트리스>의 뿌요뿌요vs테트리스전은 게임상의 밸런스 문제로 인해 고수층으로 갈 수록 테트리스가 유리한데, 문제가 되는 원인들 중 뿌요뿌요의 색패의 운이나 방해블록 낙하지점의 랜덤성 등이 있고, 이는 운빨좆망겜적 요소이긴 하다.

[1] 다만 이 단어는 이 게임은 운이 곧 실력이다라며 반어로 운빨좆망겜과 같은 의미로 쓰기도 한다.[2] 포커는 속마음을 겉으로 드러내지 않는 소위 '포커 페이스' 등의 연기력, 그리고 패의 상황에 따라 언제 콜을 하고 언제 레이즈나 다이를 해야할지 결정해내는 분석력 등이 실력이다. 물론 그런 실력이 있어도 운이 없는 순간엔 프로고 뭐고 아마추어에게도 털릴 수 있는 운 게임이긴 하지만.[3] 게임에 투자한 현금이 승패를 좌우한다는 뜻. 밸런스적 면으로 봤을 때 좆망겜 유형 중 가장 악질이라고 할 수 있다.[4] 강화 수치가 승패를 좌우한다는 뜻[5] 레벨이 승패를 좌우한다는 뜻[6] 운빨좆망겜과 반대로 진입장벽이 너무 높아서 고인물들과 뉴비들의 실력차가 심하며 양학을 일삼는다는 뜻[7] 선공을 잡은 사람이 거의 이기는 게임. 사실 유희왕 이외에 많은 카드게임들이 발생되는 현상이다.[8] 사실 팀빨도 운의 한 종류라 볼 수 있기 때문에 운빨좆망겜과 같게봐도 된다. 대표적인 팀빨좆망겜으로는 월드 오브 탱크.[9] 보드게임에서 순수하게 실력이 승패를 좌우하는 경우, 가령 바둑으로 이를테면 초보자가 고수를 이길 확률은 현저히 낮다. 새로운 수를 연구한다거나, 고수가 실수를 하는 경우는 있겠지만 새로운 수를 내놓는 것 자체가 일종의 실력이며, 고수의 실수도 고수쪽이 실력 발휘를 잘못한 것으로 볼 수 있다. 따라서 일정 수준의 확률은 상대적으로 고수에게 이길 수 있는 단초를 남겨둔 것으로, 대부분 이런 확률은 이 항목에 나온 것들과 달리 치밀한 계산에 따른다[10] 아사리 요시토가 1990년대에 그린 단편집 あさりよしとお短篇集 毒入り(2010년에 발매)에 실린 만화. 일본 만화답게 오른쪽에서 왼쪽으로 읽으면 된다.[11] 단순 가챠만 돈지름을 유도한다면 그래도 봐주고 넘어가는 사람들도 있지만, 던전돌이할때도 돈을 써야 뽑는 캐릭터들만 우대받는 던전이 생긴다면 그건 그대로 게임의 밸런스 붕괴로 이어진다. 게임에서 특정 캐릭터가 성능 등으로 유저들에게 우대받을 수도 있고, 이벤트 등으로 특정 캐릭터가 통상에 비해 우대받는 상황도 물론 생길수야 있지만 단순히 공격력 증대 좀 시켜주거나 아이템 드롭률을 조금 올려주는 수준의 우대가 아니라 'XX캐릭 없음 던전 뚫는 것도 무리~' 하는 식으로 던전 난이도가 특정 캐를 가진 유저들에게만 압도적으로 유리하게 책정되기까지 할 경우, 이 캐를 가진 유저들과 안 가진 유저들을 암묵으로 차별한다는 게 보여지기 때문. 이런 사태가 연신 중첩되면 결국 유저들이 게임으로부터 눈길을 돌려버린다. 특히 천장 없는 가챠를 지닌 게임이라면 아무리 질러도 결국 그 특정캐를 확실하게 얻지 못하는 사람들이 분명 나와버리기 때문.[12] 물론 특수 승리 덱이나 원턴킬 덱처럼 무상성 덱도 있지만, 그런 덱은 운 의존도가 타 덱보다 심하다.[13] 예를 들어 생더블 vs 4드론으로 빌드가 갈리는 경우 실력으로 극복이 거의 불가능한 극상성이지만, 반대로 생각하면 상대의 전략을 모르는데도 원배럭 더블 같은 무난한 빌드 대신 배를 왕창 째는 생더블로 시작한 것 자체가 플레이어의 판단력 문제다.[14] 예:시이 켄수고기만두 리스펙트, 미쳐 날뛰는 번개의 셸미의 운명의 화살 등[15] 예:장거한의 철구대폭주 약발 피니시, 고기만두 리스펙트의 100% 회복, KOF XI 야부키 신고독물기 크리티컬, 히비키 단광룡권[16] 예:야부키 신고의 크리티컬[17] 극단적으로 바둑은 상대 돌을 포위하면 잡을 수 있다는 것만 알면 되고, 체스와 장기도 행마 및 포획 규칙만 알면 된다.