최근 수정 시각 : 2024-02-26 15:30:46

MMR



파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
만화 MMR에 대한 내용은 세계의 미스터리 미스터리 조사반 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
DNA mismatch repair에 대한 내용은 복제(생물학) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
1. 개요2. MMR의 장점3. MMR과 Elo 레이팅

1. 개요

Matchmaking Rating의 줄임말로, 대전 게임 등에서 이루어지는 매치메이킹의 기준이 되는 점수를 말한다.

2. MMR의 장점

둘 이상의 플레이어가 서로 대결하는 게임에서 서로의 실력 차이와 상관없이 아무렇게나 대결할 경우, 상대적으로 실력이 가장 낮은 플레이어가 고수 플레이어들에게 일방적으로 양학당하기 때문에 입문자부터 시작해서 활동 중인 플레이어 중 실력이 낮은 순서로 순차적으로 게임에 재미를 느끼지 못해서 그만두게 되는 문제가 발생한다. 그리고 이것이 지속되면 소수의 고인물만 남게 된다.

그나마 1:1 게임의 경우엔 양학과 고인물화 문제 수준에서 끝나지만, 2:2 이상의 팀 게임의 경우 문제가 더 복잡해진다. 각 유저들의 수준을 고려하지 않고 인원 배분을 머릿수만 맞춰서 마구잡이로 집어넣을 경우 게임의 승패가 사실상 운에 맡기는 수준으로 전락하기 때문이다. 따라서 고수는 고수대로 자기 실력과 상관없이 팀 때문에 무력하게 게임을 지는 경우가 많아져 스트레스를 받고 게임을 그만두고 초보는 초보대로 양학당하고 팀원에게 구박받고 행여 이기더라도 이김당함 수준으로 모욕적인 승리만 겨우 얻을뿐이라 스트레스를 받고 게임을 그만두게 되어버린다. 이 과정에서 살아남는 유저는 남이 뭐라하건 게임의 결과가 어찌됐건 자기만 재미보면 그만인 이기적인 일부 즐겜러와 트롤러뿐이다.

그러므로 이 문제를 완화시키기 위해 플레이어의 실력을 측정할 시스템을 만들어 매치메이킹의 기준이 되는 점수를 매기고, 그 점수가 비슷한 플레이어끼리 대결이 이루어질 수 있도록 하여 고수 플레이어들의 매칭을 통한 양학을 가급적 줄이고 대등한 실력의 플레이어끼리 매칭시키는 목적으로 사용할 수 있다.

3. MMR과 Elo 레이팅

Elo 레이팅은 단지 MMR("경기를 계획할 때 쓰이는 점수") 중 하나일 뿐이다. 1승=+10, 1패=-10처럼 단순히 이겼는지 졌는지에 따라 고정된 점수가 변동되는 MMR도 가능하고, 연승을 할 경우 추가점수를 부여하고 게임내용적인 면에서 이 점수대에서는 도저히 나올 수 없는 고수준 플레이가 연속으로 나올 시 추가점수를 부여하는 등 온갖 방식의 MMR이 가능하다.

게임을 처음 시작하는 0승 0패의 입문자의 경우 보통 1000점 부근부터 시작하며[1] 자기 점수대[2]를 찾아갈 때까지 연패를 거듭하는 경향이 있다. 만약 게임을 처음 시작하는 0승 0패의 계정 유저가 부캐라면 자기 점수대를 찾아갈 때까지 연승을 거듭하여 빠르게 자기 점수대를 찾아갈 것이다.[3]

리그오브레전드오버워치, 스타크래프트와 같이 유저 풀이 넓은 게임에서는 매칭시간이 짧기 때문에 유저가 직접 매칭상대를 고르는 것이 아닌, 게임이 특정 알고리즘으로 매칭 상대를 골라주기 때문에 MMR의 신뢰도가 상대적으로 높지만, 장기, 체스, 바둑처럼 유저 풀이 상대적으로 좁거나 자동매칭 알고리즘[4]을 개발할 능력이 없는 게임에서는 유저가 직접 매칭상대를 고르는 것이 일반적이다.

매칭상대를 유저가 직접 고르는 게임에서는 자기보다 잘 하는 플레이어는 피하고 못하는 플레이어하고만 만나서 게임을 하거나 상성적으로 자기에게 불리한 상대를 피하고, 상성적으로 자기에게 유리한 상대랑만 만나서 게임을 하여 MMR을 뻥튀기하는 유저들이 존재하므로 MMR의 신뢰도가 자동매칭 알고리즘에 비해 상대적으로 낮다. 실제로 체스게임에서는 경력이 오래된 유저들이 점수가 낮은 신예선수와의 게임을 기피하는 경우가 많다. 또한 바둑게임에서는 MMR이 뻥튀기 된 유저들을 피하고 잘하는 사람들과만 게임하기 위해 프로선수 마크가 붙은 유저와만 게임을 하는 식으로 매칭시스템의 문제점을 피해간다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Elo 레이팅 문서
3.2번 문단을
부분을
참고하십시오.
[1] 시작 포인트는 게임 별로 다르다.[2] 승률이 50%가 나오는 점수대[3] 연승시 추가점수 부여[4] 매칭 알고리즘은 생각보다 복잡하며 설계하는 것이 까다롭다. 조금만 잘못 설계하면 매칭품질이 떨어지고 이는 게임사 수익으로 직결되므로 매칭 알고리즘은 대체로 회사기밀이다.