최근 수정 시각 : 2020-03-03 20:58:29

머피의 법칙

파일:나무위키+유도.png   1995년 발매된 동명의 노래에 대한 내용은 머피의 법칙(노래) 문서를 참조하십시오.
1. 개요2. 유사한 법칙 모음
2.1. 망각의 심리학2.2. 확률의 법칙2.3. 긴장의 심리학2.4. 자극의 법칙2.5. 기타 법칙

1. 개요

우산 들고 나가면 흐리던 날도 활짝 개고
소풍 운동회 야유회땐 소나기
급할 땐 휴지가 없고 휴지가 있을땐 화장실이 없지
또 화장실이 있어도 거기에 휴지가 없어
모처럼 탄 좌석버스 좌석은 하나도 없고
신호등은 내 앞에선 빨간불
그릇을 깨도 비싼것만 깨져 왜 이리 되는 일이 없을까
웬즈데이, 머피의 법칙
큰맘 먹고 세차하면 비 오고 소풍가면 소나기
급하게 탄 버스 방향 틀리고
건널목에 가면 항상 내 앞에서 빨간불
케로로 행진곡 (케로로 1기 오프닝 송)

Murphy's law

1949년 미국 에드워드 공군기지에 근무하던 에드워드 머피 대위가 어떤 실험의 실패원인을 분석하던 도중, 기술자들이 자신이 설계한 전극봉을 전부 다 잘못된 방법으로 조립했다는 것을 발견하고 '어떤 일을 하는 데는 여러 가지 방법이 있고, 그 가운데 한 가지 방법이 재앙을 초래할 수 있다면 누군가가 꼭 그 방법을 쓴다'는 법칙을 만들었다. 이후 되는 일이 없을 때 흔히 이 말이 사용되면서 일반화했다. 거두절미하고 간단히 줄이자면 "잘못될 수 있는 일은 결국 잘못되기 마련이다. (If Anything Can Go Wrong, It Will)"는 것. 일종의 징크스라고 볼 수도 있다. DTD[1] 사실 법칙이 아닌 법칙

그러나 머피의 법칙 때문에 에드워드 머피에 대해 "우린 안될거야 아마", "포기하면 편해"라고 단정짓고 그르치는 비관론자이자 겁쟁이라고 많이 알려져 있는데, 원체 머피는 비관적인 사람이 아니었다. 앞서 말했듯이 머피는 "잘못될 원인이 있다면 그 일은 반드시 나쁘게 흘러가거나 실패하므로, 잘못된 원인을 찾아야지만 해당 일의 실수와 오점을 해결할 수 있다"라는 교훈적인 발언을 한 것이다.[2] 머피의 법칙이 불운의 상황이나 되는 일이 없을 때 쓰이는 것 때문에 이 법칙의 원류가 된 머피까지 비관론자나 겁쟁이로 보면 잘못된 것이다.

당시 머피는 미공군의 음속기개발을 위해 인체가 버틸수 있는 G한계를 찾는 실험중이었다. 머피는 새로 만든 측정장치를 설치했는데 부하에게 맡겨놨더니 이런 실수를 저질러 실험값이 0이 나온 것. 당시 실험을 지휘했던 존 폴 스탭(John Paul Stapp)대령에게 큰 인상을 줬고 나중에 기자로부터 위험한 실험에서 사상자가 없었던 비결을 질문받자 머피의 법칙을 언급했다. 선택적 기억은 한바퀴 돈 결과고 공학에선 신뢰성, 휴먼팩터와 관련이 깊다. 에드워드공군기지의 실험은 충분한 안전장치가 있다면 인체는 극심한 충격도 버틸 수 있다는 결과를 보였고 후에 자동차안전장치(안전벨트나 에어백같은 충격을 흡수할 수 있는 장치)를 의무화하는 결과를 이끌었다. 이 실험이 없었다면 한참동안 '가구'같은 자동차사고로 수배의 인명이 목숨을 잃었을 것이다.

머피의 이러한 발언에 대해 로버트 매슈스(Robert A. J. Matthews)[3]는 우주가 실제로 “우리를 반대한다"(Universe really is “against us"' 라 말하며, 머피의 법칙이란 것이 일정 부분에서 실제로 존재한다고 그의 저서 ”The Science of Murphy's Law."에서 말했다.

대부분의 과학자들은 머피의 법칙이 '선택적 기억(Selective Memory)' 때문이라고 본다. 선택적 기억이란 기억이 선택적으로 이루어지는 현상을 일컫는다. 이 선택적 기억이 머피의 법칙의 원인이 될 수 있는 예를 들자면, 우리가 실패할 확률이 매우 적은 일을 할 때, 일이 아무 문제 없이 해결되면 그건 당연한 일이라고 인식되어 기억하지 않는다 하지만, 만약 일이 실패한다면 기억에 남게된다. 그런 일이 반복되면, 성공한 사례는 기억하지 않고 실패한 사례만 기억하기 때문에 모든 일이 실패하는 것처럼 느껴진다. 예를 들어 차를 운전할 때 '왜 급할 때는 항상 빨간불이지?'라고 여기는 경우가 많은데, 사실은 초록불인 경우도 비슷하게 많다. 하지만 빨간불인 경우만 기억하기 때문에 더 많은 것처럼 여기는 것이다. 애초에 초록불이면 신호등에 아주 잠깐 신경을 쓴 것 외에는 그냥 지나가버리면 끝이다. 하지만 빨간불이면 차를 멈춰야 하고, 초록불이 될 때까지 기다려야 한다. 이 사소한 차이 때문에 빨간불에 걸린 경우가 더 많은 것처럼 여겨지는 것이다.감사하는 마음을 가지면 괜히 행복해지는게 아니다

그러나 몇몇 사례는 실제로 잘못될 가능성이 일반적인 인식보다 높은 경우도 있다. '빵은 항상 버터를 바른 면이 바닥으로 떨어진다.'가 그것. 손으로 들고 있다가 가슴 높이쯤에서 떨어뜨렸을 때 빵에 가해지는 회전력이 딱 반바퀴쯤 돌 만한 수준이기 때문이다. 이는 버터에 의한 무게, 공기와의 마찰력이랑은 상관 없다. 그러므로 만약 주변사람들에게 자신의 똑똑함을 증명하고 싶다면 버터를 빵의 아랫면에다 바르자.

로버트 매슈스는 이것을 증명하기 위해 토스트를 무려 9821번 식탁 위에서 떨어뜨려 보았다(…). 그 결과, 6101번이나 잼 바른 쪽이 바닥에 닿도록 떨어졌다. 즉, 잼 바른 쪽이 바닥으로 떨어질 확률이 62.1%로, 우연에 의한 확률인 50%보다 크게 나온 것이다. 게다가 저 62.1%도 사실은 식탁 위에서 들고 있던 걸 떨어뜨린 게 아니라 위로 내던져가지고 떨어지는 걸 가지고 측정했다는 말이 있다.

참고로 에드워드 머피는 머피의 법칙 창안으로 2003년 'IG 노벨상' 공학상을 수상했다.

또한 이렇게 말한다고 해서 이런 걱정을 무시하라는 법은 없다. 나쁘게 될 것 같으면, 그렇게 안 되게 조심하고 철저히 준비하자. 지금껏 일어났던 많은 처참한 사건 사고들은 대개 안전 불감증 때문에 지나치게 큰 피해를 입혔거나 원래는 경미했을 사태가 악화되었고, 그런 일의 주인공이면서 이럴 줄 몰랐다고 뻔뻔하게 나서봤자 씨알도 안 먹힌다.

반대로 모든 일이 좋게 흘러가는 것을 주인공 보정 샐리의 법칙(Sally's law)이라고 한다. 1989년에 개봉한 영화 '해리가 샐리를 만났을 때'에서 따온 말이라고 한다.

바리에이션이 많은 법칙으로도 유명하다. 미국에서 아서 블로크(Arthur Bloch)라는 사람이 1991년에 이 법칙들을 총 결산한 THE COMPLETE MURPHY'S LAW라는 책을 냈으며, 우리나라에도 1993년 까치 출판사를 통해 이 책이 번역·소개된 바 있다. 책을 펴 보면 목차가 머피학(Murphology), 문제학(Problematics), 아카데미학(Academiology) 등 수많은 상황별 분류에 ~~학(學)이라는 이름을 붙여 놓았음을 알 수 있다. 관심있는 사람은 한번쯤 구입해서 볼 것.

아일랜드계를 무시하는 경향이 있는 영국에서는, '머피'라는 이름이 아일랜드계에서 흔한 이름이기 때문에 이 법칙의 어원이 아일랜드에 연관된 것으로 착각했다고 전해진다.

이것을 몇 가지 증명한 걸 모아놓은 네이버캐스트가 등장했다. 링크

이와 유사한 뜻을 가진 사자성어로 계란유골(鷄卵有骨)이 있다.

게임계에는 물욕센서라는 비슷한 미신이 있다.

비슷한 이름의 미국 애니메이션이 있다. 독일에서도 이 법칙의 이름을 딴 플래시 게임 시리즈(Murphys Gesetz)가 유행했는데 주인공 주변 물건과 환경을 조금씩 조종하여 온갖 방법으로 골탕먹이는 게임이다. 현재는 홈페이지에서는 게임 링크가 잘려 일부 링크가 남아있는 사이트에서 플레이하거나 유튜브 등에서 실황을 볼 수 있다.

2. 유사한 법칙 모음

2.1. 망각의 심리학

아래의 법칙들은 대부분 앞서 언급한 선택적 기억에 따른 법칙들이다.
  • 머피의 법칙
    - 잘못될 가능성이 있는 것은 결국 잘못되기 마련이다.
  • 클립스타인의 법칙 (시험제작과 생산에 대한 응용)
    - 16번째의 맨 마지막 나사를 다 풀기까지는, 자신이 엉뚱한 커버를 떼어냈다는 사실을 깨닫지 못한다.
    - 엑세스 커버에 달려있는 16개의 나사를 모두 잠그고 나서야 자신이 가스켓을 끼워넣지 않았다는 사실을 깨닫는다.
    나사에 집중하다 보니 커버나 가스켓의 일은 잊어버리기 쉽다. 나사를 전부 떼네고 나서야 커버나 가스켓을 인식하게 되는 것.
  • 듀드의 2원성 법칙
    - 두 가지 사건을 예상할 수 있는 경우, 보다 좋지 않은 쪽이 발생한다.
  • 프리랜스 디자이너의 제3법칙
    - 철야한 일은 적어도 이틀 동안 그대로 내지 않게 된다.
    밤샘 한 일은 다음 날에 내지만 까먹은 경우는 그대로 내지 않는다. 여기에 연휴 등이 겹치면 며칠 정도 내지 않는다.
  • 겁퍼슨의 법칙
    - 일어나지 말았으면 하는 일일수록 잘 일어난다.
  • 마퀘트의 일요목수 제3법칙
    - 찾지 못한 도구는 새것을 사자 마자 눈에 보인다.
  • 쇼핑백의 법칙
    - 물건을 사고 집에 가는 길에 먹으려고 생각한 초콜릿은 쇼핑백 맨 밑에 있다. 그런 생각이 드는 건 대부분 쇼핑이 끝나고 카운터에 갈 때이다. 그렇기 때문에 초콜릿을 가장 먼저 계산한다. 그러나 그러면 가장 먼저 쇼핑백에 들어간다. 그리고 찾을려고보면 맨 밑에 있다.
  • 밀턴의 페인팅 법칙
    - 잘못 칠한 페인트는 재료와 성질에 관계없이 절대로 벗겨지지 않는다.
    페인트는 원래 잘 안 벗겨지게 만들어 졌고, 제대로 칠했다면 벗겨볼 일이 없으니 당연한 일이다.
  • 최후의 법칙
    - 안될 듯한 일이 뜻밖에 잘 풀리는 경우, 안되는 쪽이 결과적으로 이로울 때가 많다.
  • 편지의 법칙
    - 기가막힌 문구가 떠오르는 때는 편지 봉투를 봉한 직후다.
  • 잔과 마르타의 미용실의 법칙
    - 내일 머리를 자르려고 하면, 헤어 스타일이 멋지다는 칭찬이 쏟아진다.
    헤어 스타일마저 엉망이면 미용실 가는 게 더 우선적으로 기억된다. 그리고 미용실 간 기억은 그만큼 잊히기도 쉽다.
  • 세차기우제의 법칙
    - 차를 깨끗이 세차한 날, 혹은 다음날 꼭 비가 온다.
    비가 와서 기껏 세차한 차가 다시 더러워지는 경험은 더 잘 기억할 수 있다.
  • 양방향 전화 연결의 법칙
    - 전화를 걸면 항상 전화를 받는 사람은 통화중이다. 그런데 2번째 전화를 걸면 항상 전화 연결이 된다. (스마트폰의 경우, "지금은 전화를 걸 수 없습니다." 라는 텍스트 문구가 뜨면서 내가 전화를 걸려고 한 사람에게서 전화가 온다)
전화 연결이 안되는 경험은 이상하게도 뇌에 잘 새겨진다.

2.2. 확률의 법칙

아래의 법칙들은 모두 확률을 도입하여 설명할 수 있다. 그러니까 확률상으로 매우 당연한 법칙들이다.
  • 오브라이언의 고찰
    - 어떤 것을 가장 빨리 찾아내는 방법은 그것이 아닌 다른 것을 찾기 시작하는 것이다.[4]
    수학에서 여사건을 찾는 것과 상동한다. 확률적으로 따져도 다른 것을 찾다보면 원하는 것을 찾을 확률이 증가한다.
  • 질레트의 이사 법칙
    - 지난 이사 때 없어진 것은 이사할 때 나타난다.
    이사하기 전에 가구 등을 다 치우기 때문. 치우면서 찾는 것으로 보면 여사건을 찾는 것과 동일하다.
  • 얼간이 법칙
    - 찾는 물건은 항상 마지막에 찾아보는 장소에서 발견된다.
    찾고나면 다른 장소를 찾을 필요가 없기 때문에 당연히 발견된 곳이 마지막 장소가 된다.
  • 올드와 칸의 법칙
    - 회의의 효율성은 참가자 수와 토의 시간에 반비례한다.
    회의는 결론을 내야 끝나므로 생산성은 일정하다고 가정하면 효율은 당연히 참가자 수와 토의 시간에 반비례할 수밖에 없다. 다만 다수가 시간을 들여 낸 결론이 생산성은 일정하다는게 함정. 그래서 회의 시작하기 전에 경우의 수를 미리 다 줄여놓고 시작하는 게 중요하다.
  • 코박의 수수께끼
    - 전화번호를 잘못 눌렀을 때 통화중인 경우는 없다.
    통화중이면 내가 잘못 눌렀는지 알리가 없다. 요새야 발신번호와 착신번호가 뜨지만.
  • 프랭크의 전화 불가사의
    - 펜이 있으면 메모지가 없다.
    - 메모지가 있으면 펜이 없다.
    - 둘 다 있으면 적을 메시지가 없다.
    코박의 수수께끼와 동일. 이것의 변형으로 돈-시간-친구 불가사의가 있다. 요즘이야 삼위일체 스마트폰 덕분에 통화하면서 메모할 수 있지만. 여담으로 기요미즈데라에는 이 불가사의를 풍자(?)하는 시설이 있는데, 거기서는 건강-사랑-학문이다. 클라우드 컴퓨팅에서도 잘 드러나는 게, 이 경우는 둘을 만족하다 보면 반드시 다른 하나와 충돌하기 때문.
  • 프리랜스 디자이너의 제2법칙
    - 바쁜 일들은 모두 마감날이 같다.
    디자인 대상이 일종의 피크(peak,절정)가 있으면 이 현상이 심해진다. 예를 들어 학교용 책상 디자인의 경우 신학기에 맞춰야 한다. 크리스마스 카드 디자인의 경우 12월 25일 전에 카드를 인쇄해야 한다. 추석이나 설날 관련 디자인도 마찬가지로 그 연휴 전에 맞춰야 하므로 그 전에 특정한 피크가 존재한다.
  • 앤터니의 작업장의 법칙
    - 작업대에서 공구가 떨어지면, 가장 성가신 장소로 굴러간다.
    '찾기 유용한 장소'보다는 '성가신 장소'가 더욱 많기 때문. 결국 공간 활용이 중요하다.
  • 머피의 학기말 리포트에 관한 법칙
    - 학기말 리포트 완성에 꼭 필요한 책이나 정기간행물은 도서관에서 증발해 버린다.
    - (발전형) 가까스로 손에 넣은 책도 가장 중요한 페이지가 찢겨 있다.
    다른 학생들도 먹이를 노리는 매의 눈으로 책이나 자료들을 찾고 있기 때문. 특히 발전형은 그게 진상으로 발전한 경우이다. 따라서 복사하거나 베끼는 것을 추천합니다.
  • 에토레의 고찰
    - 다른 쪽 줄이 더 빨리 줄어든다.
    줄이 10줄이라면 다른 쪽 줄이 빨리 줄어들 가능성은 수학적으로 90%이기 때문이다. 그러나 두 줄일 때도 적용되는데, 자신이 있는 줄이 앞서가면 앞질러지는 것보다 훨씬 빨리 기다림이 끝나기 때문이기도 할 것이다.
  • 에토레의 고찰에 대한 오브라이언의 변형
    - 빨리 줄어드는 줄로 옮기면, 원래 있었던 줄 쪽이 더 빨리 줄어들기 시작한다.
    이유는 에토레의 고찰과 같다. 또한 평균회귀에 의해 다른 줄이 전체 줄이 줄어드는 속도의 평균을 맞추기 위해 빨라지기 때문이다. 게다가 도중에 줄을 옮기면 그 시간만큼 우선권에서 반드시 밀린다. 결국 에토레의 고찰에서 자유로워지는 유일한 방법은 다른 줄이 줄든 말든 처음 선 줄을 그대로 지키는 것 뿐이다. 또한 한줄서기의 경우는 이런 일이 있을 수 없다.
  • 교통정체의 제1법칙
    - 정체되고 있는 차선은 당신의 차가 빠져 나오자마자 소통되기 시작한다.
    에토레의 고찰과 동일. 여기에 에토레의 고찰에는 없는 새치기라는 변수도 있어, 차선 변경이 뒷차들에 연쇄적으로 영향을 끼치는 '유령 정체' 현상을 낳기도 한다.
  • 신호등의 법칙
    - (보행자의 경우) 내가 건너려고 하면 녹색불이 깜빡이더니 곧바로 빨간불로 바뀐다. 혹은 내가 횡단보도에서 멀리 떨어져 있을 때 빨간불이 녹색불로 바뀐다.
    - (운전자의 경우) 내가 지나가려니까 녹색불이 노란불로 바뀌더니 곧바로 빨간불로 바뀐다.
    신호등이 있는 자리에는 교통신호제어기라는 것이 있어서 신호등이 설치된 지역의 교통 상황에 따라 일정한 주기로 신호가 바뀌게끔 되어 있기 때문에 '하필이면 내가 갈 타이밍에 신호가 걸리는 확률'이 특별히 높은 것은 아니다. 물론 자동차의 운전 속도나 교통 상황 등의 이유로 지나갈 타이밍에 신호가 딱 걸린다 하더라도 그것은 말 그대로 우연히 타이밍이 딱 맞아 떨어진 것에 불과하다.
  • 로또의 법칙
    - 기막힌 로또번호를 골랐는데 어떤 이유로 그 번호로 된 로또를 사지 못하면 나중에 추첨에서 그 번호가 당첨된다.
    '기막힌 로또 번호를 고른 시점'과 '나중에 추첨에서 그 번호가 당첨되는 시기'의 차이가 커지면 커질수록 (추첨 횟수가 증가하므로) 그 번호가 당첨될 확률은 당연히 높아진다. 게다가 복권 하나의 당첨 확률은 매우 낮아, 그그실 급의 사건이 일어나지 않는 한 횟수에 거의 비례해서 증가한다. 시점을 착오한 경우, 즉 '번호를 고른 시점'이 '추첨한 시점'보다 후인 경우는 말할 것도 없이 선택적 기억에 따라 법칙이 성립된다. 게다가 '그 번호'가 당첨되려면 될 때 까지 계속 그 번호로 사야지, 중간에 '그 번호'를 사지 않으면 (시도 자체가 발생하지 않았으므로) 그 횟수만큼 당첨 확률이 감소한다.
파일:attachment/USB/Quantum_Mechanics_of_USB.png
* USB 단자의 법칙
- USB의 단자 방향은 위, 아래, 그리고 중첩된 상태라는 3가지 상태가 있다. 눈으로 확인하기 전까지는 중첩된 상태다.
USB 단자는 TYPE C를 제외하면 직사각형으로 되어 있어서 위 아래가 잘 구분이 되지 않고 그렇다고 방향에 상관없이 꽂을 수 있는 것도 아니어서 단자 모양을 확인하지 않고 꽂으면 50% 확률로 연결이 되지 않는다. 이것이 선택적 기억과 겹쳐서 마치 처음 꽂을 때마다 단자가 맞지 않는 것처럼 보이는 것.
  • 피터의 법칙
    - 유능한 사람도 승진하고 보면 무능해진다.
    유능한 사람은 승진한다. 그런데 지시를 받아 일하는 하급직과 관리 및 대인관계, 인맥관계가 중요한 관리직은 요구되는 기능이 다르고, 이 사실은 승진해서 일을 해 보지 않는 한 알 수 없다. 그런데 무능하다고 다시 강등시키기도 어려우므로 모든 사람은 자신의 무능함이 증명될 때까지 승진하며 결과적으로 모든 관리직은 무능한 이들로 가득차게 된다.

2.3. 긴장의 심리학

아래의 법칙들은 긴장의 강약에 따라 발생하는 것들이 대부분이다. 특히 긴장이 느슨해지면 이 법칙이 적용되기 쉽다.
  • 얼간이 법칙에 대한 블로크의 반론
    - 찾는 물건은 항상 맨 처음 찾아보는 장소에 있는데도, 처음에 찾을 때에는 발견하지 못한다. 즉, 등잔 밑이 어둡다.
    처음 찾아볼 때는 긴장이 거의 없다시피 하는 상태에서 찾는 것이기 때문에 발견하지 못할 확률이 높은 게 당연하다. 시간이 가면서 긴장이 높아지기 때문에 발견되는 것 뿐이다.
  • 돈 역학의 제1법칙
    - 뜻밖의 수입이 생기면, 반드시 뜻밖의 지출이 그만큼 생긴다.
    뜻밖의 일에 긴장이 느슨해지기 때문. 대다수 복권 당첨자들이 몰락한 게 이 때문이다. 여기에 돈이 없어서 못했던 일들을 이 때 다 해치우는 성향이 강하기 때문에 어떻게든 지출이 생길 수밖에 없다. 결국 이 법칙에서 자유로워지는 방법은 재테크 뿐.
  • 스코프의 법칙
    - 더러운 바닥에는 아이들이 아무것도 흘리지 않는다.
    돈 역학의 제1법칙과는 반대. 게다가 이미 더러운 바닥이라 흘려도 잘 드러나지 않는다. 반대로 깨끗한 바닥인 경우 흘리는 즉시 결과가 드러난다. 이 법칙에 대한 과학적 고찰은 엔트로피 문서 참조.
  • 파우스너의 집안일 규칙
    - 무딘 칼이 손가락은 잘도 벤다.
    마인스 하트법칙과 동일. 칼을 쓰는 시점에서 그 사람은 '뭔가를 자르고 있다'는건 확정. 하지만 그 상황에 쓰는 칼이 무딘 칼이라면 잘 썰리지 않는만큼 자르는데 집중하고 힘을 더 가하기 때문에살짝만 삐끗해도 쉬이 제어범위를 넘어서버려 엉뚱한것(손가락이라던지)을 베기 십상. 반대로 칼이 예리하면 일단 사용자가 과하게 베지 않게 조심하는데다가 삐끗해도 수습가능할 정도의 적은 힘만 사용하기 때문에 이런 일이 적다. [5]
  • 시험의 법칙
    - 어려운 문제는 꼭 내가 응시한 시험에서 출제된다.
    시험공부를 할 때는 긴장도가 낮은 상태지만 막상 시험을 보고 나면 좋은 결과를 얻어야 한다는 관념에 사로잡혀 긴장도가 매우 높아지기 때문에 출제되는 문제가 어렵게 느껴진다. 퀴즈 프로그램에 나가면 아는 문제도 생각이 안 나서 떨어졌다고 말하는 사람이 가끔 있는 것 역시 같은 맥락이며 남의 떡이 커 보인다와도 유사하다.

2.4. 자극의 법칙

아래의 법칙들은 자극적이지 않은 것은 관심을 가지지 않는 성향 때문에 생기는 것이다.
  • 홀로위츠의 법칙
    - 라디오를 틀면 언제나 가장 좋아하는 곡의 마지막 부분이 흘러 나온다.
    첫 부분부터 흘러나오는 경우는 곡 전체를 들을 수 있기 때문에 자극이 안 되기 마련이다.
  • 모저의 스포츠 관전 법칙
    - 화끈한 플레이는 득점판에 눈길을 돌릴 때나 핫도그를 사러 갈 때 이루어진다.
    지루한 플레이가 정점을 찍다 보면 경기에 대한 집중력이 떨어지기 쉽다. 그러나 그만큼 화끈한 플레이가 한 번 이상 나올 가능성은 점점 높아진다. 이 법칙에서 자유로워지는 방법은 하프 타임 등 쉬는 시간에 볼 일을 보는 것 뿐. 그나마도 치어리더 응원 등으로 시간 다 뺏기기 마련이다. 그마저도 없는 경우는 정말 쉬는 시간이 짧아서 편성조차 못하는 경우이다. '시간'의 관점으로 보면 큰 수의 법칙과 동일.
  • TV 프로그램의 법칙
    - 중요한 장면은 꼭 내가 TV 앞을 떠날때 나온다. 축구의 역전 골이라든가. 야구의 만루 홈런이라든가. 드라마에서 아주아주 중요한 장면(주인공이 잃어버린 부모를 찾는것 등)이라든가.
    - 문득 생각나서 채널을 돌려 음악 프로그램으로 전환하면 내가 좋아하는 가수나 노래는 이미 지나갔거나 중간부터 나온다. 혹은 꼭 내가 TV 앞을 떠날 때 내가 좋아하는 가수가 공연할 차례가 온다.
    스포츠 관전 법칙과 동일.
  • 린치의 법칙
    - 가방을 바닥에 내려놓자마자 엘리베이터가 도착한다.
    이것도 역시 스포츠 관전 법칙과 동일.
  • 머피의 상수(常數)
    - 물건이 망가질 확률은 그 가격에 비례한다.
    스포츠 관전 규칙과 동일. 여기에 전자제품이나 일회성 물건, 교체주기가 느린 물건에 대해서는 일부러 기업에서 어느 시점이 되면 망가지게 만들기도 한다. 이유는 당연히 기업의 이익때문에. 소니타이머가 유명하다. 애플의 경우도 '애플社의 물건은 2년이 지나면 망가진다'는 말이 공공연히 떠돌기도 하고. 메이드 인 차이나도 동일. 그런데 이 쪽은 가격에 상관없이 망가진다는 게 함정

2.5. 기타 법칙

위의 것들 중 어떤 것에도 넣기 애매한 법칙들이다.
  • 비디오 데크의 규칙
    - 비디오의 가장 고가의 특수한 기능은 결코 사용되지 않는다.
    하지만 계속해서 비디오 플레이어 제작 회사가 쓸데없는 기능을 넣는 이유는 사람들이 다기능 제품을 (기능을 전부 쓰든 안 쓰든) 더 선호하기 때문이다. 스마트폰도 동일하다.
  • 존스의 동물원과 박물관 법칙
    - 가장 흥미로운 것에는 이름표가 붙어있지 않다.
    굳이 이름붙이지 않아도 알아서 흥미를 끌어주기 때문. 부역명 유상판매 정책이나 마성의 BGM에서 잘 드러난다.
  • 업무에 관한 머피학의 6개 법칙
    - (긴장의 법칙) 오류가 없는 중요한 편지는 우송과 동시에 오류가 있는 편지가 된다.
    - (긴장의 법칙) (발전형) 보스가 읽는 동안 편지의 오류는 2배나 눈에 띄게 된다.
    - (선택적 기억) 근무시간 중 정상으로 작동하는 사무기기는, 사사로운 목적으로 쓰려고 일과 후에 돌아오면 틀림없이 고장이 나 있기 마련이다.
    - 고장난 기기는 서비스맨이 당도하면 정상으로 작동한다.마성의 블루스크린
    - 옮기는 물건의 무게가 클때 또는 옮기는 거리가 멀때 코는 더욱 가렵다
    - (선택적 기억) 침칠을 해도 붙지 않는 봉투나 우표는 원하지 않는 데에는 여지없이 달라붙는다.
    - (확률의 법칙) 중요한 서류는 당신이 놓아둔 장소에서 당신이 찾을 수 없는 장소로 이동함으로써 활력을 과시한다.
    - 마지막으로 퇴직했거나 해고된 사람은 직장에서 일어난 모든 불상사의 책임을 혼자 뒤집어 쓴다. 그것은 뒤이어 누군가가 그만두거나 해고될 때까지이다.
    망각의 심리학부터 자극의 법칙까지, 모두를 망라하는 종합적 법칙이다.
  • 파킨슨의 법칙
    - 하나의 일을 마감하는 데 필요한 시간에 맞게 할 일이 늘어난다.
    일 하나를 하다 보면 이와 관련된 부수적인 일이 반드시 따라오기 때문이다. '집 짓기'를 하나의 일로 보면 '전기 공사'나 '수도 공사' 같은 것이 모두 부수적인 일.
  • AS의 법칙
    - 기계가 고장나서 기술자를 부르면 갑자기 아무 문제 없이 잘 돌아가나 기술자가 돌아가면 다시 고장난다.
    - 컴퓨터가 일반화된 이후로는 전문가를 데려오거나 무거운 본체를 들고 검사를 받으러 가면 잘 움직이는 경우가 있다. 문제가 시간이나 기후, 또는 통신망을 공유하는 이웃집 등 외부 환경의 영향을 받아서 문제가 일어나는 시간이 정해져 있거나 공급되는 전기가 불안정하여 문제가 일어난다거나 등의 이유를 들 수 있다.
  • 레이놀드의 기후학 법칙
    - 바람의 속도는 머리손질 비용과 비례한다.
    잔과 마르타의 미용실 법칙과 동일, 여기에 머리손질 비용이 증가할수록 바람에 대한 민감도도 같이 증가하게 된다.
  • 에드의 영상의학과 법칙
    - 엑스레이 촬영대가 차가우면 차가울수록, 그만큼 더 몸을 밀착시켜 달라는 지시가 따른다.
    엑스레이 촬영대도 그렇지만, 모든 기계는 반드시 적정한 온도를 유지해야 한다.

[1] 이것은 운명론을 주장하는 것과는 약간 다르다. 스포츠는 경쟁의 요소가 개입되는 만큼 승리와 패배의 변수가 매우 많기 때문이다. 그래서 DTD 발언은 "내려갈 팀은 내려간다"라는 의미가 잘하는 팀과 못하는 팀은 장기적인 페넌트 레이스를 거치면 전력의 차이가 드러나면서 더 잘하는 팀이 더 좋은 성적을 받을 수 있다는 뜻이다. 결국 못하는 팀은 전력의 문제점이 더 크게 드러나는 뜻에 더 가깝다. 이는 머피의 법칙처럼 운명론보다 못하는 팀이 전력강화를 하고 전술적 움직임을 갖춰야 한다는 것이다.[2] 좀 와닿게 말하자면 잘못 쌓아올린 벽돌이나 건축재로 인해 건물이 한순간에 무너질 수 있는 것처럼 오점의 원인을 만들지 않는게 중요하다라고 볼 수 있을 것이다.[3] 이그노벨상을 3년 연속 수상했다.[4] 셜록 홈즈가 이 방법을 추리에 적용한다.[5] 다만 사용자의 손에서 벗어나는 사고일 경우 무딘 칼 쪽이 그나마 덜 다칠 수 있다. 칼을 떨궜다고 쳤을때, 무딘칼이면 살짝 생채기 날 정도라도 날카로운 칼이면 훨신 많이 다친다.