최근 수정 시각 : 2022-11-27 13:02:29

원신/평가

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1. 평점2. 수상 실적3. 긍정적 평가
3.1. 방대하고 세밀한 모바일 오픈월드 구현3.2. 수려한 카툰렌더링 그래픽3.3. 다양하고 준수한 BGM3.4. 디테일3.5. 흥미를 돋우는 세계관 및 떡밥들3.6. 풀 더빙 및 현지화3.7. 원소 조합을 이용한 흥미로운 전투 시스템3.8. 과감한 멀티 플랫폼 지원과 CO-OP 기능3.9. 납득할 만한 과금 구조
3.9.1. 과금 없이도 쾌적하게 즐길 수 있는 게임
3.10. 꾸준한 업데이트
4. 복합적 평가
4.1. 숙제 컨텐츠의 양이 적음4.2. 들쭉날쭉한 스토리 퀄리티
5. 부정적 평가
5.1. 모바일 환경에 최적화되지 않은 시스템과 그래픽
5.1.1. 압도적인 용량5.1.2. 모바일 지원으로 인한 개발 제약
5.2. 허술한 보안5.3. 과금 요소와 가챠 시스템5.4. 엔드 컨텐츠 부족
5.4.1. 캐릭터들을 만날 기회와 상호작용의 부재
5.5. 복각되지 않는 메인 이벤트5.6. 돌려막는 모브 NPC, 모델링 퀄리티5.7. 육성 문제
5.7.1. 초보는 육성조차 불가능한 육성 과정5.7.2. 과도하게 많은 육성 재화 요구
5.8. 전투 문제
5.8.1. 밸런스 문제
5.8.1.1. 불균형한 속성 파워 밸런스5.8.1.2. 캐릭터간 성능 격차와 밸런스 패치의 부재5.8.1.3. 남녀 캐릭터 간 성능/속성 밸런스
5.8.2. 까다롭고 불편한 전투 요소5.8.3. 기타 전투 문제
5.9. 이나즈마 지역의 미흡한 완성도5.10. 한국어 번역 과정에서 잦은 오역5.11. 기타 문제점

1. 평점

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://metacritic.com/game/pc/genshin-impact|
84
]]


[[https://metacritic.com/game/pc/genshin-impact/user-reviews|
4.1
]]


[[https://metacritic.com/game/playstation-4/genshin-impact|
81
]]


[[https://metacritic.com/game/playstation-4/genshin-impact/user-reviews|
4.7
]]


[[https://metacritic.com/game/playstation-5/genshin-impact|
리뷰 부족
]]


[[https://metacritic.com/game/playstation-5/genshin-impact/user-reviews|
2.0
]]


[[https://metacritic.com/game/ios/genshin-impact|
82
]]


[[https://metacritic.com/game/ios/genshin-impact/user-reviews|
3.3
]]
[1]
파일:오픈크리틱 로고.svg
파일:오픈크리틱 strong-man.png 평론가 평점
80 / 100
평론가 추천도
89%



서양 웹진을 중심으로 준수한 점수를 기록하고 있다. 특히 문제가 될 수 있었던 표절 논란에 대해 유사성에 대해서는 인정하면서도 전체적으로 봤을때 표절은 아니라는 결론을 내리며 독특한 게임성에 대해 좋은 점수를 줬다.[2] 각종 악평을 받는 다른 자국의 양산형 게임과는 다르게 호평을 받고 있다. 현재 잘 나가고 있는 중국 게임의 글로벌 진출 상황과 비교하기 위해 매출 순위 상위권 리니지를 비롯한 국내 게임 시장 상황을 평가할 때[3]에도 자주 언급된다.

종합하자면 뛰어난 퀄리티, 재미, 완성도를 전부 갖춰 대박을 거둔 게임이다. 다만 논란 문서를 보면 알 수 있듯 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 관련해 나쁜 쪽으로 짱숨이라는 멸칭이 생겨 욕을 많이 먹었는데 특히 중국[4]과 국내[5]에서 욕을 많이 먹었지만 일본 아키하바라와 지하철에서도 대대적인 광고할 정도의 공격적인 마케팅으로 일본에서도 평이 좋고 서구권 해외에서 평이 좋다. 9월 말 출시를 했는데도 구글 글로벌 올해 게임 검색 순위에서 4위를 차지할 정도로 팬층은 꽤 두꺼운 것으로 보인다. 글로벌 온라인 게임 순위에서도 상시 20위권 이내를 차지하는 중이다.

도쿄 게임쇼에서 만났던 일본 게임 업계 관계자들의 얘기에 따르면 일본 게임의 트렌드가 바뀌었다는 걸 보여준 대표적인 사례가 원신이라고 한다.# 물론, 일본은 콘솔 게임의 본고장이기 때문에 솔로플레잉 게임이 많지만 플랫폼이 자유롭고 경쟁보다는 어느 시간에도 혼자 즐기면서 제대로 된 플레이가 가능한 게임을 중요하게 보고 있다고 한다. 쉽게 말하자면 PC, 모바일, 콘솔이 모두 이어지는 크로스 플랫폼 시대가 중요하다는 것이다.

로이터에 따르면 마이크로소프트는 원신의 개발사인 미호요와 계약을 할 뻔 했지만 결국 놓쳤고 원신이 크게 흥행하면서 매우 아쉬워하고 있다고 한다. 원신의 흥행으로 원동력이 되었는 지, 중국 게임사들과 많은 계약을 할려고 차이나 히어로즈라는 팀까지 만들었다고 한다.

매출도 잘 나오지만 그 매출을 대부분 게임에 다시 재투자 하고 있는데, 출시전 개발비가 1억달러(1300억원), 연간 개발비가 2억달러(2600억원)라고 한다. 2년새 누적 개발비가 무려 6500억을 돌파하여 세계에서 가장 비싼 게임이 되었다고.

2. 수상 실적

  • 영어권 플레이스테이션 유저들에게서 이달의 게임으로 선정되었다.#
  • 일본 패미통 크로스리뷰에서 플래티넘 전당에 진입하였다. #
  • 글로벌, 일본 구글 플레이스토어에서 올해의 게임으로 선정했다. 2020 구글 어워드에서도 올해를 빛낸 혁신적인 게임 최우수상 수상. #[6]
  • 2021년 Apple 디자인 어워드 영상 및 그래픽 부문 수상. #
  • 제 21회 GDC 어워즈 최고의 모바일 게임 부문 수상. #
  • 제 4회 포켓 게이머 모바일 게임 어워즈 선정 올해의 게임 수상. #
  • PS 파트너 어워드 2021에서 Grand Award[7] 공동 수상과 Playstation Game Music Award에서 2등 상 수상.[8] #

3. 긍정적 평가

3.1. 방대하고 세밀한 모바일 오픈월드 구현

오픈월드로서 티바트 대륙은 탐험 욕구를 충분히 자극한다. 전작인 붕괴3rd가 반쪽짜리 오픈월드 소릴 들은 것과 달리 원신은 비경과 일부 건물 내부 정도를 제외하면 전부 로딩없이 실시간 진행되는 완전한 오픈월드다. 구석구석 숨겨진 보물상자, 채광 포인트, 몬스터 캠프, 퍼즐 등 오픈월드 컨텐츠 밀도도 높고, 디테일한 측면에서 읽을거리와 로어도 풍부하다. 참고로 출시일 시점에서 공개된 두 지역의 오픈월드 맵 크기는 20㎢~30㎢이며 업데이트로 계속 커지는 중이다.

자연을 그려낸 듯한 오픈월드를 배경으로 해서 여러 현상들을 목격할 수 있다. 맑은 날에는 구름의 그림자를 볼 수 있고, 바람이 불 때는 풀이 흔들리고 풍차가 더 빨리 돌아가며, 비가 오면 사물들이 젖어 처마에서 빗방울이 떨어지기도 하고 번개도 구현되어 있는 등 다양한 날씨가 잘 구현되어 있다. 시간 변화에 따른 디테일도 구현되어있는데, 유리백합처럼 해가 뜨고 지는 것에 따라 그림자의 위치나 모습이 바뀌는 꽃도 있으며, 노을이 지면 그림자가 길게 늘어지기도 한다. 또한 NPC도 시간에 따라 등장하는 위치가 달라지거나 대사가 바뀌는 등 생동감 있는 모습을 보여준다. 시간 변화에 따른 풍경 차이.

또한 일부 건물들은 들어가보면 볼거리도 꽤 있는 편이고 마을의 사람들도 가까이 가면 풀사운드로 말하기 때문에 마을에 있는듯한 느낌을 받는다. 건물의 문이나 창가에 가까이 가면 내부에 벌어지고 있는 듯한 특수한 사운드들이 들리므로 디테일도 꽤 들어가있다.#

3.2. 수려한 카툰렌더링 그래픽

그래픽 역시 모바일 게임 기준으로는 최고 수준의 카툰 렌더링 그래픽을 보여준다. PC, 콘솔을 기준에 두고서라도 카툰 렌더링을 사용한 게임 중에서 상위권의 비주얼을 자랑한다. 캐릭터 모델링도 일본 애니메이션 풍의 인물 모델링을 잘 구현했고, 옷이 몸을 뚫고 들어가거나 부자연스럽게 느껴지는 부분이 없다. 또한 저사양과 고사양 그래픽과의 차이가 크게 느껴지지 않게 구현을 잘 해놔서 외국에서의 반응이 좋은 편이다.#

원신의 그래픽은 스마트폰 신규제품의 긱벤치를 이은 성능 측정기로도 사용[11]되고 있고 게임성은 현재 많은 모바일 게임들의 퀄리티 측정기로도 이용되고 있다.[12]

3.3. 다양하고 준수한 BGM

전담 음악가 Yu-Peng Chen(@HOYO-Mix 팀)이 작곡, BGM 녹음을 위해서 실제 교향악단[13]을 섭외했다. 상하이 실제 녹음 현장.도쿄 - 이나즈마 녹음 현장 뿐만 아니라 필요하면 전통 악기 연주자도 초빙한 덕분에 신성 로마 제국령의 중유럽을 모티브로 한 몬드에서는 오케스트라풍, 중국을 모티브로 한 리월에서는 중국풍, 일본을 모티브로 한 이나즈마에서는 일본풍, 다문화 국가인 수메르에서는 인도를 모티브로 한 우림 지역은 인도풍, 이집트를 모티브로 한 사막 지역은 이집트풍이나 아랍풍 BGM이 나와서 인게임 풍경과도 자연스럽게 어우러진다. 낮과 밤에 따른 BGM 변화는 물론이고, 전투 BGM까지 지역마다 따로 준비되어 있다. 또한 배경음악이 지역이 가지는 분위기와 배경과 어우러지는 특징을 가지고 있어 몰입을 도와주며,[14]단 몇 cm만 이동했는데도(즉, 풍경은 거의 그대로) 자연스럽게 음악이 바뀐다.

이처럼 오픈월드에 잘 어울리는 잔잔하고 편안한 선율 덕분에 맵을 돌아다니는 것만으로도 다양한 음악을 즐기며 모험을 할 수 있다. 1.2 업데이트 기준으로 무려 212개의 BGM이 있다. 버전이 업데이트 될 수록 OST를 출시하고 있는데 이 BGM들이 하나같이 명작, 수작인지라 사람들이 저절로 구매를 하는 호순환이 일어나고 있으며, 1주년에 여러 논란이 터진 와중에도 1주년 기념 온라인 콘서트는 대호평을 받았다.1주년 기념 온라인 콘서트 영상 그래서인지 작곡가인 유펭첸에 대한 여론도 굉장히 호의적인, 월급이 안아까운 인력으로 꼽히며 1주년 논란에서도 한국에서는 "음악파트는 외에 나머지 파트는 남아있어" 라는 밈을 만들 정도로 음악부분은 그 누구도 비판을 하지 않는다. 일부 해외유저는 매번 사운드 트랙이 나오고 HOYO-Mix팀을 각 나라 테마곡 1년, 이벤트 컷신 BGM을 비롯해 수장 유펭첸이 작곡하고 검수하여 짧은 기간에 퀄리티 높은 음악을 만들다보니 음악계의 천재라고 극찬하는 사람도 있다.

3.4. 디테일

캐릭터들은 비가 오거나 번개가 치는 등 날씨가 변하면 대사를 내기도 하고 보물상자를 열거나 다치거나 죽는 등등 여러 상황에서 성우의 연기가 수록되어 있다. 그리고 동굴이나 건물 안에서 각각 사운드의 울림이 달라지는데 이러한 사운드의 실시간 변화로 캐릭터의 생동감이 더욱 느껴지게 된다. 특정 주간 보스를 도전할 때 특정 캐릭터가 들어있는 경우와 아닌 경우에 따라 보스의 음성이 달라지기도 한다.

제한적이지만 앉을 수 있는 위치가 있고 물체에 따라서 앉는 자세도 달라지며, 물가 근처에 점프하면 다이빙을 하는 자세를 취한다. 또한 계단같이 오르는 곳이면 걷는 자세가 달라지기도 하는 등 모바일에도 적용한 멀티플랫폼 게임임에도 세부적인 상호작용이 많아 호평이며, 새로운 지역이 추가될수록 더욱 디테일해지고 있다.

캐릭터들과 NPC의 상호작용도 꽤 있는 편인데 NPC를 공격하거나 부딪치면 반응이 있고 서로 쳐다보는 모션이 자연스러워서 월드에 대한 몰입감이 있다는 말도 많다.#

물론 이러한 점은 대부분의 PC 게임에서는 매우 흔해서 오히려 없으면 퀄리티 떨어진다고 비판받는 요소이지만 모바일 게임에서는 매우 드문 편이다.

3.5. 흥미를 돋우는 세계관 및 떡밥들

오픈 월드 게임 답게 세계관에 몰입하게끔 하는 것이 중요한데, 원신의 스토리 및 설정들은 꽤나 탄탄하게 이루어져 있다는 평가를 받는다.

평범한 RPG 게임이 인게임에서만 즐기도록 하는 것과 다르게 공식에서 뿌리는 만화와 영상으로 유저들에게 스토리에 대한 힌트를 여러 번 던져주며 캐릭터와의 친밀도를 높이면 캐릭터의 대사를 얻게 되는데 일부는 스토리와 매우 관련성이 높은 내용을 담고 있다. 무기, 성유물마저 관련된 스토리 설정이 있으며 인게임내에 제공하는 다양한 책들이 있는데 오역이 조금 섞여있지만 꽤 내용이 잡혀있고 메인 스토리에 대한 떡밥을 담고 있다.[15][16] 이러한 여러 떡밥들로 유저들끼리 스토리를 생각하고 깊이 있게 접근하는 걸로 재미를 느낄 수 있다.[17]

3.6. 풀 더빙 및 현지화

수상할 정도로 한국을 잘 챙겨주는 미호요 게임 답게 한국어 풀 더빙을 지원한다. 더빙을 지원하는 언어는 총 4개국인데, 일단 자국어인 중국어, 글로벌 표준어인 영어, 오타쿠들의 라틴어라고 할 수 있는 일본어까지는 기본이라고 쳐도, 마지막 언어로 당당하게 한국어가 포함되어 있다.4개 국어 더빙 모음.

보통 중국 게임들의 특징은 심각한 번역 오류와 와닿지 않는 표현들을 한국어 그대로 표현해서 익숙하지 않은 게 대부분인데 원신 같은 경우에는 현지화에 신경을 많이 쓴듯한 표현들이 많다. 예를 들어 대표적으로 페이몬의 'ㅇㅇ', '구라쟁이 사기꾼 말미잘 해파리 기사단의 수치 쓰레기', '각설이', '보물 사냥단이 말대꾸?'등. 적 NPC조차 어느 아저씨 대사를 사용하는 수준으로 현지화에 신경을 꽤 쓴 것이 보인다. 그리고 이러한 대사들은 풀더빙이기 때문에 재밌는 표현들은 밈으로 자리잡기도 해서 커뮤니티를 통해 개그 요소로 남기도 한다.

성우진들도 대체로 호화롭고, 전체적인 성우 연기와 컷신 연출 역시 큰 호평이다.[18]

컷신 연출에서는 3D 실시간 렌더링, 고퀄리티 2D 동영상 등을 적절히 활용하여 플레이어의 몰입을 도와주며, 하우징 시스템에서도 캐릭터 상호작용에 쓰이는 모든 대사를 언어 풀더빙으로 지원한다.

3.7. 원소 조합을 이용한 흥미로운 전투 시스템

오픈월드 게임으로서 원신이 갖고 있는 차별화 요소 중 가장 눈에 띄는 것은 원소 속성이라 할 수 있다. 원신에는 풀, 불, 물, 전기, 바위, 얼음, 바람의 7가지 원소가 있고, 두 가지 원소가 만나면 복합적인 원소 반응을 만들어낸다.

예를 들어 물 + 얼음 원소의 조합으로 발생하는 '빙결'은 적을 정지시키고 빙결된 적을 양손검으로 깨뜨리면 강력한 추가 데미지가 들어간다. 번개 + 불 원소의 조합으로 발생하는 '과부하'는 적의 돌 방패를 부수거나 수정 광맥을 폭발시킨다. 원소 시스템을 전투에 제대로 활용하려면 적의 원소 속성, 파티원 조합, 자연 환경을 잘 고려해야 한다. 이는 멀티 플레이에서도 협동의 핵심 요소로 활용된다.

3.8. 과감한 멀티 플랫폼 지원과 CO-OP 기능

멀티 플랫폼(iOS, 안드로이드, PC, PS4, 스위치) 및 크로스 플랫폼을 지원한다. PC와 모바일 간의 계정 연동도 가능하다. 게다가 오픈월드 게임으로서는 드물게 CO-OP(협동) 멀티 시스템을 지원하는 게임이다. 따라서 오픈월드에서 친구와 함께 파티 플레이를 즐길 수도 있다. 멀티 플레이 매칭은 모든 플랫폼 통합이기 때문에 모바일에서 접속한 유저가 PC, PS4에서 접속한 친구와 만나는 것도 가능하다. 함께 플레이할 친구가 없어도 다인모드나 자동매칭을 통해 글로벌 유저와 플레이할 수 있다. 게다가 이제 플스에서 만든 원신 계정을 미호요 계정으로 연동이 가능해진 것도 강점이다.

3.9. 납득할 만한 과금 구조

전작보다 초기에는 0.6%라는 낮은 확률로 유명했지만 실제로 게임을 진행하면 납득할 만한 과금 구조를 보여준다. 일단 여타 모바일 게임과 다르게 과금 구조 자체가 단순하며[19] 낮은 확률인 대신에 천장이 낮아 주는 재화로 천장을 한번씩 찍을 수 있도록 게임이 짜여 있다. 무엇보다 다른 게임들은 정해진 천장 이전에는 최고 등급의 캐릭터를 무조건 제공하는 구조가 아닌데 원신의 경우 보통 70~80회에 5성이 나오고, 최대 90회에서 5성을 확정적으로 준다. 프린세스 커넥트! Re:Dive, 블루 아카이브와 비교하면 앞의 두 게임은 천장이 200회이지만 중간에 3성(=원신 5성)이 나올확률이 증가하지는 않는다. 하지만 원신의 경우 74회부터 확률이 증가하며[20] 90회에서 5성을 확정적으로 얻을 수 있다. 거기에 더해 5성 픽업 캐릭의 경우 5성 캐릭터중 50%의 확률로 나오기 때문에 픽뚫[21] 발생하는 경우가 여타 게임들에 비해 적다.[22]

구체적인 이유는 다음과 같다.
  • 캐릭터 획득의 중요성이 낮음
    보통 다른 모바일 게임의 경우, 뽑기 힘든 캐릭터는 매우 엄청난 격차를 가진 성능을 가지고 중간에 나오는 캐릭터는 성능이 애매한 경우가 많지만 원신은 4성 캐릭터도 충분히 유용하며 강하다. 전반적으로 5성 캐릭터는 메인 딜러, 4성 캐릭터는 서브 딜러/서포터로 출시되는 경향이 강해서 티어표 대신 사용되는 연월 나선 12층 채용율을 보면 4성 캐릭터가 1~2티어 구간에 꽤 많이 분포하고 있다.https://spiralabyss.org/floor-12

    또한 상대적인 경쟁 요소가 존재하지 않아 캐릭터를 뽑는 것은 개인의 자유이기에 현재로서는 크게 상관 할 일은 아니다. 심지어 기본 캐릭터로 컨트롤만 잘 한다면 최종 컨텐츠를 즐길 수 있다는 사례도 존재하기 때문에 상대적 박탈감은 덜하다.

    다만 앞의 사례는 모든 캐릭터의 전반적인 육성이 끝난 극소수 고인물들의 경우이며 연윌 나선의 난이도는 날이 갈수록 올라가는 것에 비해 기본 캐릭터의 성능은 변하지 않고 기본 캐릭터의 육성 난이도가 5성보다 훨씬 높기 때문에 스트레스를 받고 싶지 않다면 기본 캐릭터만 가지고 게임을 한다는 안일한 생각은 버리는게 좋다.[23]
  • 다량의 기본 재화 지급
    퀘스트나 목표를 달성할 때마다 가챠를 돌릴 수 있는 재화를 준다는 점은 최근의 다른 모바일 게임도 비슷하지만, 오픈 월드 곳곳에 숨겨진 상자[24]와 숨겨진 퍼즐 요소, 스토리와 이벤트를 통해 재화를 받을 수 있기 때문에 무료로 유료 재화를 많이 챙길 수 있다. 업적도 엄청 다양하고 보상으로 재화도 주는데다 이벤트로 사료를 뿌리는 것까지 포함하면 한 달에 대략 4000 ~ 5000 원석 정도는 주며 이곳과 이곳 참고 여기에 일일 퀘스트나 진주기행으로 일부 받을 수 있다. 그에 반해 천장 자체는 비교적 낮기[25] 때문에 무과금 혹은 소과금이어도 꾸준히 한다면 5성 캐릭터나 무기를 꽤 뽑을 수 있다. 물론 맵을 업데이트할 때마다 같이 나오는 보물상자를 공식에서 뿌리는 유료 재화, 일명 사료라고 부를 수 있는지는 꾸준히 논란이 되고 있다.
  • 여유로운 인벤토리
    아주 작은 인벤토리만 기본 지급하고 별도의 재화로 확장시키는 대다수 모바일 게임들은 가방 공간을 추가 결제로 유도하는 경향이 있지만 이들과 다르게 처음부터 어마어마한 크기의 기본 인벤토리[26]를 제공하기에, 인벤토리 부족에 대한 고통을 겪을 일 자체가 발생하지 않는다.[27]
  • 레벨 스케일링
    대다수의 모바일 RPG 게임이 지역마다 유저의 권장 레벨을 정해 캐릭터 레벨업과 장비 스펙업을 강요하거나 악질인 경우에는 특정 캐릭터가 없다면 진행을 못 하도록해 현질을 유도하는 경향에 반해, 원신은 유저들의 피드백을 받아 유저의 월드 레벨에 맞춰 필드의 몬스터 레벨을 조절하는 레벨 스케일링 시스템을 채택했다. 즉, 굳이 레벨을 올리지 않더라도 대부분의 지역의 탐험과 컨텐츠 체험이 가능하다.[28]
    마찬가지로 이벤트에서도 자신의 레벨에 맞는 몬스터가 등장하기에, 굳이 월드 레벨을 올리지 않아도 컨텐츠를 즐기는 데 지장이 없다. 단, 메인 스토리의 경우 약간의 모험 레벨 제한이 걸려 있기 때문에, 이를 위해서 어느 정도는 올릴 필요가 있긴 하다. 또한, 월드 레벨을 올리지 않고만 있으면 소모 레진 대비 보상 효율이 좋지 않으므로 진행이 아예 안되는 경우가 아니라면 가급적이면 올려 두는 것이 좋다.

3.9.1. 과금 없이도 쾌적하게 즐길 수 있는 게임

무엇보다 PVP 같은 상대평가 줄세우기 컨텐츠가 없어서 모든게 자기만족이다 보니 과금의 필요성이 매우 적은 것도 한몫한다. 몇 이벤트의 협동을 제외[29]하면 사실 원신은 모바일 게임을 가장한 패키지 싱글 게임이나 다름 없다. 경쟁 컨텐츠는 일절 없으며 미호요의 전작들을 보면 추가되더라도 랭킹 스코어링 정도가 고작일 것으로 보인다.
unlike a lot of free-to-play games Genshin Impact doesn't stop players from enjoying the game unless they pay up. In fact, you could sink hundreds of hours into it without so much as glancing at its in-game store and still have a great time.
다른 무료 게임들과 다르게 원신은 지불하지 않아도 즐기는 것을 멈추게 하지 않는다. 실제로 인게임의 스토어를 보지 않아도 몇백 시간 동안 빠질 수 있고 좋은 시간을 보낼 수 있다.
게임 웹진 PC gamer 리뷰#
해외 유저들과 웹진 리뷰에서 의하면 인게임 스토어 결제 없이도 오랜 시간 즐거운 플레이가 충분히 가능하다고 말한다.

스토리에 필수적인 비경의 경우 중요 캐릭터를 대여해주고, 퀘스트 위주 진행과 낮은 레어도의 구성만으로도 스토리 위주 플레이가 가능하게 시스템을 짜놓았다. 덕분에 나선 비경같은 컨텐츠에 욕심내지 않는다면 무과금으로도 오랜 시간 컨텐츠를 즐길 수 있다. 이론적으로는 어느 정도의 캐릭풀과 무기를 가지고 있다면 추후 패치되는 캐릭터에 대한 결제를 더 하지 않아도 되고, 스토리 진행만을 원한다면 결제 자체를 안 해도 된다. 기믹상 꼭 필요한 캐릭터[30]도 기본으로 주거나 이벤트 등을 통해 얻을 수 있다. 또한 보상이 걸려있는 한정 이벤트들의 경우 선행 임무를 아예 스킵하고 바로 한정 이벤트를 즐길 수 있는 이벤트 바로 진행 버튼도 제공하고 있다.[31]

즉 과금 유도를 개인의 만족감과 캐릭터의 매력으로만 하고 있다는 것으로 모바일 게임에서는 드문 구조이다.[32] 이는 많은 부분유료화 게임에서 비즈니스 모델을 무과금으로는 초반 맛보기 정도만 가능하게 해놓고 특정 시점 이후부터는 과금을 반강제하는[33] 경우와 차별되는 부분이다. 물론 소위 뉴비 통곡의 벽 구간이 없는 것은 아니지만, 선발 플레이어들이 후발 주자들에게 과금을 조언하는 경우는 드문 편이다.

원신은 클리어에 높은 스펙을 요구하는 이벤트가 없다. 원신의 미니 이벤트는 클리어하기 위해서 굳이 스펙을 올릴 필요가 없는 경우가 많다. 원신의 이벤트는 대부분 미니게임의 형태로 구성되어 있는데, 이 미니게임들은 큰 틀에서 보면 전투를 요구하는 미니게임과 전투를 할 필요가 없는 미니게임, 그리고 두 가지가 복합적으로 구성된 미니게임으로 갈린다. 보물찾기처럼 전투를 할 필요가 없는 미니게임은 당연히 클리어를 위해서 스펙을 올릴 필요가 없고, 클리어하기 위해서는 전투를 해야 하는 타임어택 도전 형태의 미니게임도 기본적인 보상을 획득하는 데 큰 문제는 없는 편이다.

물론 전투 난이도가 비교적 높은 미니게임도 꾸준히 출시되고 있고, 육성 과정에서 지급하는 기본 캐릭터는 탐험 성능은 좋은 편이지만 전투 방면으로는 한계가 뚜렷하기 때문에 무과금에게 친절한 게임이라고 보기는 어렵다. 그러나 연월 비경같은 고정 엔드 컨텐츠가 아닌 한정 전투 이벤트들의 경우 초보 유저들도 할 만한 최저 난이도에 가치가 높은 보상들이 몰려있으며 높은 난이도는 클리어해도 보상이 정말 별볼일 없기 때문에 실질적으로 높은 난이도로 클리어하는 것은 자기만족에 가깝다. 무과금 유저도 이벤트나 스토리를 충분히 즐길 수 있다는 데 의의가 있는 셈.

이 때문에 핵과금 유저들이 종종 돈을 주고 이지모드를 구매한다는 식의 자조적인 표현을 하기도 한다.[34] 단, 캐릭터 풀돌과 전용무기 풀제련을 노리고 결제를 많이 하고자 한다면 타 게임 부럽지 않게 돈을 잡아먹는 시스템으로[35], 공월 축복과 기행으로 한달 2만원 정도를 결제하는 소과금 유저들에게 친화적인 게임이라고 할 수 있다.

3.10. 꾸준한 업데이트

국가규모의 천재지변급의 사태가 아닌 이상에야 무조건 6주마다 업데이트를 해줌으로서 유저들이 지속적으로 플레이할 동기를 제공한다. 업데이트 주기가 딱 정해져있기 때문에 다음 업데이트가 언제 될지 기약없이 기다리는 일이 없다는 것이 특기할 만한 장점이다.

버전마다 적당한 볼륨의 신규 이벤트 스토리를 제공하고, 신규 맵과 복각 맵도 매 버전마다는 힘들더라도 1~2버전마다[36] 꾸준히 출시하여 새로운 지역을 탐험하는 오픈월드 게임의 기본을 지키고 있다. 컨텐츠 소모를 매우 빠르게 하는 유저들 사이에선 신규 맵 출시 후 1~2일만에 신규지역을 전부 탐사하고 '아 업데이트 주기 너무 길다 6주가 말이 되냐' 는 말을 하기도 하지만, 맵과 그 안에 들어가는 기믹을 전부 설계해야하는 것을 고려해보면 6주는 나름 빠른 축에 속한다는 의견이 지배적이다.[37]

4. 복합적 평가

4.1. 숙제 컨텐츠의 양이 적음

장점도 단점도 될 수 있는 부분으로, 원신은 하루에 해야 하는 일일 컨텐츠가 일일 퀘스트와 행동력 개념인 레진 소모를 제외하면 존재하지 않는다. 즉, 모바일 게임계에서 하루마다 해치워야 하는 일명 "숙제" 의 비중이 적다.[38]

이는 절대적인 컨텐츠의 양이 부족하다는 비판점으로도 볼 수 있지만, 게임을 플레이해야 한다는 강박관념에서 오는 피로도가 적다는 장점으로도 해석할 수 있다. PvP나 랭킹을 겨루는 컨텐츠도 전혀 없으므로 자기 페이스대로 자유롭게 게임을 진행해도 상관없다.

이러한 특징이 솔로플레이를 지향하는 게임 성격과 맞물려 원신은 복각되지 않는 한정 이벤트 문제를 제외하면 상대적으로 입문과 복귀가 자유롭다는 평을 받는다.

4.2. 들쭉날쭉한 스토리 퀄리티

원신의 스토리는 전통적으로 썩 좋은 평을 듣지는 못했다. 특정 캐릭터를 어필하는 능력은 뛰어나지만 캐릭터 어필에 너무 집착하여 전체적인 스토리를 망가뜨리거나, 캐릭터 간 비중 편차가 너무 심해서 비중이 적은 캐릭터는 메인 스토리만 봐서는 성격을 알 수 없는 등 문제가 많았다.

그나마 특정 캐릭터의 서사에만 집중하면 되는 캐릭터 전용 전설 임무는 상대적으로 이런 문제가 덜하지만, 여러 캐릭터에게 공평하게 비중을 줘야 하는 군상극 형식의 메인 스토리와 한정 이벤트 스토리는 호불호가 매우 심하게 갈린다.

이런 문제가 제대로 터져나온 게 이나즈마 메인 스토리로, 너무나도 화려하게 말아먹은 탓에 2.1버전 직후 원신은 스토리를 기대할 이유가 없는 게임이라는 평가를 받았을 정도였다.[39]

다행히 2.3 버전 메인 이벤트인 눈보라 속 그림자의 스토리는 스토리 떡밥이 커뮤니티에서 화제가 될 정도로 상당한 호평을 받았고, 이후에도 편차가 있긴 해도 이벤트 스토리는 꽤 괜찮은 평가를 받는 경우가 늘어났다.[40]

그럼에도 메인 스토리는 주인공인 여행자 중심으로 진행되는 여행자의 장을 제외하면 일관적으로 평가가 좋지 않았고, 이 때문에 3.0 버전과 함께 추가되는 수메르 메인 스토리도 기대치가 낮은 편이었다. 하지만 막상 수메르 메인 스토리가 업데이트된 이후 스토리에 대한 평가는 대호평. 스토리 진행 방식과 연출 모두 진일보했다는 평가가 대다수를 차지하고 있다.[41][42] 앞서 호평일색이던 1, 2막에 이어 3.1 버전에 추가된 3, 4막 역시 호평을 받으며 좋은 평가를 착실히 이어나가고 있다.

이나즈마부터 추가된 대단위 서브 퀘스트[43]의 서사는 일관적으로 좋은 평가를 받고 있다. 다만 이 같은 서브 퀘스트 스토리 분량이 메인 스토리급으로 매우 긴데도 불구하고 더빙이 안 되어 있다는 것을 아쉬워하는 유저들이 많다. 그러나 내용이 너무 큰 퀘스트도 있기 때문에 [44] 더빙에 투자하는 비용이 과하게 커지기도 하고 한 대단위 퀘스트만 더빙을 해주면 다른 쪽도 해줘야 하는 명분이 생겨버리게 되기 때문에 어쩔수 없다라는 반응도 같이 공존하는 편.

결국 3.2 버전을 끝으로 수메르의 메인 스토리가 준수하게 마무리되면서 부정적이었던 여론은 사라졌다.

5. 부정적 평가

5.1. 모바일 환경에 최적화되지 않은 시스템과 그래픽

비록 원신이 멀티 플랫폼으로 나온 게임이기는 하나 분명 모바일 게임으로도 인식되고 있으며 모바일 유저수도 많은 편이다. 그럼에도 불구하고 모바일 최적화가 너무 좋지 않아 최신 버전의 아이폰 혹은 아이패드 프로에서나 제대로 돌아가는 수준이고 플래그쉽인 갤럭시 S22 시리즈나 아이패드 프로 5세대에서도 버벅이는 모습을 보여준다.[45] 그래도 안드로이드는 8+ Gen 1, 애플은 A15 바이오닉 이후로는 풀옵으로 60프레임에 근접하게 구동하는 모습을 보여준다.#

또한 오픈월드 RPG라는 점 때문에 애초에 모바일 접근성이 좋지 못한데, 조준사격을 요구하는 일부 캐릭터나 약점 공격을 필요로 하는 일부 적 캐릭터, 섬세하고 빠른 조작을 요하는 득점 콘텐츠, 고도의 집중력을 요구하는 이벤트 등 하나하나 따져보면 모바일에서 할게 못 될 정도의 조작을 요하는 컨텐츠들을 다수 가지고 있다.[46] 그래서 PC진영에선 사실상 모바일은 어디까지나 관심 끌기 & 모바일 플랫폼의 편한 결제를 유도하기 위해서 만든게 아니냐는 의견도 나온다.

그만큼 게임을 긍정적으로 보는 유저들 중 PC진영은 원신을 모바일 게임으로 보고 있지는 않으며, 오히려 '폰신(폰 + 원신)을 누가 함 ㄹㅇ ㅋㅋ'라는 비아냥을 하고 있다. 이들은 게임 자체가 애당초 모바일을 상정하고 개발했다고는 보이지 않기에, 본래 콘솔이나 PC용으로 개발되다가 트렌드를 의식하고 모바일로 이식한 것 아니냐는 주장까지 나오는 중. 다만 미호요의 비슷한 시기 출시한 pc게임 수준으로 그래픽과 액션, 히트판정이 좋았던 붕괴3rd도 모바일이 먼저 나오고 뒤늦게 pc버전을 출시 한걸 생각하면 그럴 가능성은 현저히 낮은 편이다.

5.1.1. 압도적인 용량

현재 원신의 모바일 버전의 용량은 3.0 기준 약 18GB, 지난 버전 음성 리소스를 삭제해도 17GB(지난 버전 음성 리소스는 재다운이 가능하다)이다. 8개국 중 4개국 + 3지역(드래곤 스파인, 연하궁, 층암거연)만 출시했는데도 용량이 이 정도라, 향후에는 웬만한 모바일에서 설치부터 힘들어서 고용량의 플래그쉽기종들을 제외하면구동 자체가 사실상 불가능해질 것이라고 많은 유저들은 추측하고 있다. 64GB의 저장 용량을 가진 폰들을 사용하는 유저들은 현재도 용량압박이 심하다.

5.1.2. 모바일 지원으로 인한 개발 제약

이나즈마에 들어오면서 본격적으로 압박되기 시작한 용량과 메모리 문제가 겹쳐 안 그래도 좋지 않은 조작감을 가진 폰신은 PC유저들의 경우 스토어를 통한 결제용도로만 사용되고있는 상황이다. 그런데 후술할 원신의 아쉬운 디테일[47]이라는 단점이 모바일에서도 즐길 수 있어야 하니까 라는 핑계로 개발되지 않고 있는게 아니냐는 말이 많다.

5.2. 허술한 보안

<원신>은 공정한 게임 질서를 보장하고 여행자 여러분의 게임 자산 안전을 위해 노력하고 있습니다.
E-mail 경고문 메시지 일부
현재 가장 큰 문제점 중 하나로, 게임 자체의 규모와 달리 OTP나 2차 비밀번호가 존재하지 않는다. 그렇기에 커뮤니티를 둘러보면 심심찮게 올라오는 것이 해킹 피해글이며, 복구 요청도 이메일로 밖에 받지 않아 씹힐 가능성이 존재한다. 겨우 복구한다 해도 갈갈당한건 복구해주지 않으며, 연동 해제도 해주지 않아 그런 상태에서 이미 계정이 거래로 넘어가 로그인하기 곤란한 상황이 되거나 아예 아이템들을 갈갈당하는 경우도 있다.

게임이 2년이 넘어가는 동안 보안 관련 업데이트는 전혀 진행되지 않는 상황이다.

5.3. 과금 요소와 가챠 시스템

상술했듯이 원신은 여러모로 재화를 주기때문에 무과금 유저들도 꾸준히 플레이하고 이벤트에 꼬박꼬박 참여해 무료재화를 모은다면 한 버전당 5천개 이상의 재화를 벌기가 가능하고 대략 2,3달 가량 모은 재화로 천장을 찍어볼 수 있는 수준이며, 적당한 중소과금유저는 매 픽업마다 명함은 딸 수 있는 수준이다.

하지만 모든 픽업 캐릭터가 특정한 기간에만 뽑을 수 있는 한정 캐릭터이고, 픽업이 끝나도 5성 캐릭터는 상시 가챠에 추가되지 않으므로 픽업 시즌을 놓치면 해당 픽업 캐릭터는 복각되기 전까지는 획득이 불가능하다. 게다가 6주 업데이트 간격 때문에 복각 주기도 매우 길어서 근시일 내에 다시 복각할 거라는 기대를 하기도 어렵다는 문제가 있다.[48]

또한 작정하고 최고 성능을 짜기 위해 돌리는 무기 가챠 역시 상당히 재화를 잡아먹는 편으로, 픽업 캐릭터 시즌에 나오는 해당 캐릭터의 전용 무기 취급받는 5성 무기 역시 한정이다. 게다가 개발사의 전작인 붕괴3rd와 달리 조각작 개념이 없어 무기고 캐릭터고 뽑기에서 같은 무기/캐릭터가 떠야만 특성/제련 강화가 가능한데, 무기는 픽업이 2종류[49]라서 핵과금 유저들이 캐릭터 가챠와 무기 가챠를 동일시해서는 안 된다고 조언할 정도다. 때문에 대부분 소과금러들이 캐릭터는 명함을 뽑아도, 무기가챠는 손도 안대는 경우가 많다.[50]

그나마 2.0부터 픽업 무기 2종 중 원하는 무기를 선택하여 가챠를 돌릴 수 있고, 픽뚫을 포함해 그 무기가 나오지 않으면 스택이 쌓여 총 2스택을 채우면 다음에 5성 무기가 나올 때는 반드시 선택한 무기가 나오도록 대폭 개선되었다. 운이 나빠도 3번째에는 반드시 원하는 5성 무기를 획득할 수 있기에 어느 정도 과금력이 있는 유저라면 무기 가챠를 고려해 볼 만한 수준까지 난이도가 내려왔다. 단 캐릭터 가챠처럼 천장이 이월되지는 않으므로 픽업 시즌 내에 천장까지 뽑을 각오로 가챠를 돌려야 해서 여전히 부담이 적지는 않다.

또한 과금 구조가 단순한 만큼 유일한 BM인 캐릭터/무기 가챠를 돌릴 메리트를 줘야 하기에 특정 캐릭터나 무기의 유무에 따라 나선비경 같은 특정 엔드컨텐츠 한정으로 난이도가 크게 변한다. 게다가 기본 확률 자체가 낮아 대부분의 경우 천장을 봐야 하고 그 비용이 부담스럽다는 점이 신규 유저의 진입 장벽으로 작용하고 있다. 실제로 특정 캐릭을 광고에 내세우는 경우가 많지만, 정작 해당 캐릭터를 뽑고 싶어서 입문하는 유저가 바로 해당 캐릭터를 획득하기는 매우 어렵다.

5.4. 엔드 컨텐츠 부족

'맵만 크지 속을 들여다보면 빈 깡통'이라는 소리를 듣는 이유.

원신의 컨텐츠는 스토리 임무와 필드의 보물상자 파밍이 전부로, 스토리 임무량이 썩 길고 필드의 보물상자양이 장난이 아니기 때문에 처음 접했을땐 이 보물상자들을 언제 다 먹지? 하고 압도되기 쉬우나, 천천히 스토리를 깨고 한 지역씩 탐사도 100%를 달성하고 난 뒤엔 방대한 오픈월드라는 장점을 제대로 발휘하지 못하고 있어 컨텐츠가 극도로 적어진다.[51]

또한 버전 간 업데이트 간격도 상당한 편인데 버전마다 신지역이 열리는것도 아니고 절반 이상은 신규 뽑기 캐릭터와 이벤트 재탕 등이기 때문에 다음 버전을 기다리는 입장에서는 개발 속도가 루즈하게 느껴지는 편이다. 이는 가볍게 즐기는 유저들에겐 상관이 없겠지만, 패키지 게임 기준으로 컨텐츠가 많다는 얘기지 꾸준히 업데이트하며 즐기는 온라인 게임으로써는 한번 시작하면 무시무시한 속도로 컨텐츠를 소모하는 코어 게이머들은 물론이고 어느정도 게임을 즐기는 유저에게만 해도 느린 개발 속도에 비해 스토리 진행 속도가 더 빠를 수 밖에 없어 스토리를 다 뚫은 시점부터는 컨텐츠가 고갈되는 답답한 부분이 존재한다. [52]

사실상의 엔드 컨텐츠는 나선비경뿐인데, 월드 레벨 8을 달성하는 시점에서는 최종 스테이지인 12-3을 몇 번 만에 클리어하는 경우가 대부분이고 랭킹 스코어링도 없으며 스펙에 따라 적당히 타협하고 보상을 타갈 수도 있어서 코어 게이머가 파고들 만한 메리트가 적다.[53] 오픈월드를 지향하는 게임인데 정작 그 월드에서 할 수 있는 게 없다는 것이 비판의 핵심인 것. 미호요 측에서는 크고 작은 이벤트를 꾸준히 열어주며 이러한 컨텐츠의 부족함을 만회하고는 있으나 이벤트의 다양한 즐길 거리도 결국은 일회성 컨텐츠에 그치다보니[54] 근본적인 문제가 해결되지는 않는다. 멀티로 게임을 즐길수 있는 다인모드로 해소하려 해도 없던 컨텐츠가 생기는게 아니기 때문에 재미없기는 마찬가지다. 고인물 주최로 유저들 자체 이벤트를 하는 지경이다.

Gamespot에서 진행한 원신 개발자 인터뷰 번역본에 따르면 나선 비경말고 다른 엔드 컨텐츠를 추가할 기획은 없다고 이야기하였다. 이에 대한 의견은 서로 갈리는 편이다. 현재 엔드 컨텐츠 역할을 하고 있는 나선 비경 12층의 난이도가 체감상 떨어지는 중이기 때문에 코어 유저들을 위한 만족도가 점점 떨어진다라고 하는 반면, 연월에 대한 유저들의 관심도가 생각보다 떨어진다는 점과 원신 업데이트 진행 방향 자체가 엔드 컨텐츠 확장과 맞지않다는 등 의견이 대립하는 중이다. 하지만 공식 개발자 인터뷰가 나온 만큼 엔드 컨텐츠 추가할 가능성은 낮다고 봐야할 것이다.

서브 퀘스트 역시 인상적인 스토리나 진행방식, 독특한 퍼즐풀이 등의 요소를 가진 것이 별로 없고 대부분이 오픈월드 게임 좋아하는 사람이면 지겹게 해왔던 양산형 서브퀘이며 그나마 괜찮은 것들은 이벤트퀘가 많아서 기간을 놓치면 즐기기 힘들다. 그렇기에 해당 부분이 게임을 지속하게 만드는 이유로 사용되고 있다. 패키지 게임처럼 메인 스토리는 언제 게임을 하더라도 즐길 수 있지만 이벤트 스토리는 한 번도 복각한 적 없기에 이벤트 기간이 아니면 즐길 수 없기 때문이다.

반복 컨텐츠가 없다는 문제는 버전을 거듭하며 느리게나마 개선되고 있는데, 1.5버전에서 하우징이, 2.1버전에서 낚시가 추가되는 등 개발사도 플레이 시간을 늘리려는 노력은 하고 있는 중이나[55] 아직까지는 반복 컨텐츠가 부족한 점이 체감되다 보니 코어 게이머들을 만족시킬 수 있는 수준에는 미치지 못하고 있다는 게 중론이다.

5.4.1. 캐릭터들을 만날 기회와 상호작용의 부재

사실 오픈월드라고 하면 각 인물간의 상호작용이 먼저 떠오를텐데, 원신은 여러 동료나 캐릭터가 나오고 계속 추가되고 있고 각 캐릭터마다 상당히 공들인 배경 스토리가 있음에도 불구하고 정작 인게임에서 그것을 직접 체험할 수 있는 이벤트나 상호작용 요소가 거의 없다. 플레이어블 캐릭터를 뽑았다면 내가 그 캐릭터로 돌아다닐 수는 있긴 하지만, 딱 그게 전부고 그 캐릭터로 말을 걸면 대사가 바뀐다던지 무엇인가 추가 상호작용이 있다던가 그런건 전무.

애초에 플레이어블 캐릭터들은 퀘스트 때만 잠깐 모습을 비추다 사라지기 때문에 캐릭터 대 캐릭터로 다른 캐릭터를 만날 수 있는 기회 자체가 없다. 맵을 돌아다녀봤자 있는 거라곤 전부 다 공장에서 찍어낸 클론 NPC들 뿐이고, 플레이어블 캐릭터들은 한 명도 없다. 페보니우스 기사단장실에 가면 이 업무를 보고 있는 것도 아니고, 성당에 가면 바바라가 기도를 드리고 있는 것도 아니고, 왕생당에 가면 호두에게 말을 걸 수 있는 것도 아니고, 군옥각에 가면 집주인인 응광이 비서들과 회의를 하는 것도 아니며, 야시로 봉행에 가면 카미사토 남매가 같이 이야기를 하는 것도 아니고, 간다르바 성곽에 가면 타이나리콜레이가 순찰을 돌고 있는 것도 아니다. 그나마 맵상에서 만날 수 있는 유일한 기회는 해당 캐릭터의 전설 임무를 깰 때 뿐이고, 딱 깨는 순간 맵에서 사라져 다시 만날 수 있는 방법이 없어진다. 원연시라고 불리는 초대 이벤트는 깼더라도 다시 플레이할 수라도 있지 전설 임무는 그런 것도 없어서 허무하기 짝이 없다.

이러니 유저들 입장에선 '맵은 넓지만 딱 넓기만 할 뿐 속 빈 강정 같다'는 평가를 내릴 수 밖에 없다. 맵의 '어디'로 가면 '무엇'을 할 수 있다던가 하는 요소들이 없기 때문. 오픈월드 게임에서 동료/npc의 사이드퀘, 사연이나 이벤트가 얼마냐 풍성한지 여부는 평가에서 항상 중요한 요소로 작용해왔음을 생각하면 상당히 아쉬운 부분.

그나마 화려히 수놓인 인연 이벤트 기간동안 리월 플레이어블 캐릭터들이 맵 곳곳 NPC로 등장하면서 유저들이 캐릭터들과 직접 상호작용을 할 수 있게 되었다. 잔 속에서 울리는 노래 이벤트에서도 마찬가지로 몬드 플레이어블 캐릭터들과의 상호작용이 가능해졌다. 이들의 출현은 비록 이벤트 기간 한정이지만 유저들은 이를 토대로 추후 버젼에서 플레이어블 캐릭터들이 맵에 NPC로 추가될 수도 있다는 기대를 할 수 있게 되었다.

5.5. 복각되지 않는 메인 이벤트

미호요가 만든 게임들의 고질병은 원신도 예외가 아닌데 스토리와 캐릭터 성장을 마치면 즐길 거리가 줄어들기 때문에 매 버전마다 이벤트를 준비하고 스토리 이벤트의 경우 다시 복각하지 않는 것을 원칙으로 하고 있다. 금사과 제도와 같은 대형 컨텐츠도 예외 없기에 유저들이 계속 게임을 플레이하게 만든다. 메인스토리에 경우 패키지 게임과 같이 언제든지 멈추고 다시 시작할 수 있기에 접는데 부담이 없지만 이벤트는 아니기 때문.

이벤트가 복각되지 않는다는 점의 문제점은 이벤트 스토리를 다시 볼 수 없게 만든다는 점이다. 이 이벤트 스토리가 가벼운 휘발성 스토리면 모르겠는데, 메인 스토리와 연결되는 중요 떡밥을 이벤트에서 풀기 때문에 문제가 되는 것이다. 일례로 '돌아오지 않는 꺼진 별' 이벤트에서는 스카라무슈의 첫등장이라는 스토리에서 매우 중요한 부분을 이벤트 스토리로 풀어서 문제가 있었고, 주인공이 타고다니는 파도배는 금사과 제도 이벤트에서 처음으로 얻게 되는데 이를 이나즈마 메인 스토리에서 쭉 타고 다닌다. 이벤트를 진행하지 않은 유저들 입장에선 갑자기 설명도 없이 주인공 소유의 배가 떡하니 생긴 꼴이다. 그 외에도 알베도와 두린의 설정, 카즈하의 가문이 멸문한 이유와 배후, 누룽지의 정체나 나선 비경의 정체 등 여러 중요 떡밥들이 전부 이벤트 스토리에서 나왔기 때문에, 늦게 입문한 유저들은 이벤트 복각을 해주지 않는 때문에 이게 대체 무슨 소리인지 알 바가 없다.

이런 대형 스토리 이벤트에서만 얻을 수 있는 한정무기 및 장식 아이템 역시 복각하지 않는다. 대체로 신규 유저는 물론 기존 유저에게도 있으면 좋아서 시기가 맞지 않게 진입하는 신규 & 복귀 유저는 얻을 수 없게 된다. 알베도의 전용무기인 진사의 방추는 이벤트 한정으로 배포했기 때문에 현재로선 다신 얻을 길이 없어서 2.4버전 이후 입문한 유저들에겐 알베도는 전무가 없는 캐릭터나 다름없게 된 셈이다. 하지만 악기와 같은 중요한 물건들은 해당 버전 이후에 약간 비싼 모라를 주고 상점에서 구매할 수 있다.

이벤트 참가조건도 마신임무 스토리 클리어 또는 특정 캐릭터 전설임무 클리어로 설정해두기 때문에 어느정도 성장치가 요구되는데 장기적으로 보면 플레이타임이 적은 신규 유저들은 참여하기가 매우 힘들었었다. 하지만 2.7 버전의 이로도리 축제부터 빠른 체험 시스템이 도입되면서 전설 임무를 클리어하지 않더라도 이벤트를 참여할 수 있게 되어 신규 유저들도 좀 더 쉽게 참여 할 수 있게 되었다.

5.6. 돌려막는 모브 NPC, 모델링 퀄리티

원신은 출시 이래로 지금까지 추가된 디테일들이 적은 편이다. 예를 들자면 요리를 할 때의 모션이 있지 아니하며, 후에 추가된 낚시 또한 모든 캐릭터별이 아닌 여행자 캐릭터로 진행되고, 음식을 섭취하는 모션이 없으며 대부분의 건물은 안에 들어갈 수 없는데 이는 산호궁, 왕생당 같은 이름있는 큰 건물들도 예외가 아니다.

게다가 같은 회사에서 만든 게임[56]의 캐릭터 모델링에 비해 퀄리티가 떨어진다는 평을 받으며, 플레이어블 캐릭터마저 모델링을 돌려막기해서 같은 성별, 같은 체형이면 머리부터 발끝까지 신체 구조가 같다.[57][58] 체형 정도는 의상으로 커버할 수는 있다 쳐도 얼굴 모델링, 특히나 성인형 여캐들의 것이 점점 퇴보하고 있다는 혹평이 많다. 신장에 관계없이 체형을 돌려쓰기 때문에 유라부터 시작해 야에 미코, 야란처럼 턱이 길쭉해 보이는 사례가 늘고 있다.

파일:genshinnpc.jpg



플레이어블과 클론들 위 사진과 같이 주민 의뢰에서 눈매만 좀 다르고 나머지는 동일한 NPC 3명이 동시에 나타나거나, 텟페이 모델링이 콧수염 붙이고 다른 곳에서 나타나는 등 NPC 모델링의 돌려막기가 지속되고 있다.

예시1 / 예시2 / 예시3 이 3개의 경우 모두 텟페이의 모델링을 돌려쓴 예시이다.

파일:짝퉁티미모음집.png

텟페이 외에도 티미 역시 모델링 돌려막기를 꾸준히 당하고 있는데, 드래곤 스파인의 요엘은 티미와 복장부터 눈 색깔까지 모두 같고 머리색만 조금 더 짙다. 그리고 츠루미 섬의 주요 등장인물인 류 역시 티미에게 이나즈마 옷을 입히고 모자만 씌운 팔레트 스왑이다. 타르탈리아의 남동생인 테우세르마저도 티미와 얼굴이 똑같다.

이는 수많은 NPC의 모델링을 모두 만들기에는 용량 차지에 돈도 안되고 제작 시간도 없으니 눈이나 콧수염, 주름 같은 소소한 부분만 수정해 돌려 쓰는 것으로 추정되고 있다. 오죽하면, NPC 모델링을 새로 만들 바에 차라리 캐릭터 하나를 새로 만들어서 팔아먹는게 더 낫다고 생각한게 아니냐는 의견도 있다. 이 때문에 역으로 NPC가 모델링 돌려막기를 했는지 안했는지에 따라 플레이어블로 출시될지 안 될지 구분이 가능하다는 드립이 나올 정도다.

차라리 길거리에서 지나갈 때만 보는 NPC라면 돌려막기를 해도 눈에 띄진 않지만, 마신 임무/전설 임무 등에서 보는 NPC들은 스토리 진행을 위해 클로즈업 하는 일이 잦아서 모델링을 돌려막기 했다는 것이 눈에 확 띈다. 이로 인해 동작, 할프단, 두냐르자드처럼 스토리 임무에서 조금 비중있는 단역들마저 어디선가 본 것 같은 느낌 때문에 보통이면 감동적이어야 하는 장면이 확 깨버린다는 말이 많다.[59] 모션 돌려막기도 상당히 심하다. 장병기 캐릭터의 강공격/낙하 공격 모션은 향릉호라면서 밈이 되었을 정도.

신규 캐릭터가 출시될 때마다 캐릭터 홍보 영상에 꽤 공을 들이고 있고 전설 임무, 캐릭터 스토리를 통해 인게임에서 확인할 수 있는 설정을 푸는 등 전반적인 캐릭터 묘사 자체는 꽤 자세하지만 모델링이나 세세한 디테일에서 비용을 아끼려는 티가 난다는 평이 많다.

또한 다른 캐릭터 가챠 게임도 크게 다르지 않은 상황이긴 하나, 원신도 기본적으로 신규 캐릭터가 출시될 때마다 전용 스토리가 추가되긴 하지만 대개 1회성이며[60], 그 외에는 이벤트 스토리 등에서 등장하기를 하염없이 기다려야 해서 스토리에서 소외되는 캐릭터가 지속적으로 나오고 있다.

3.0 버전에 들어서는 이런 비판을 수용한 여파인지는 몰라도 모브 NPC들한테도 새로운 눈매나 얼굴 외형이 추가되어 외모의 다양성이 조금이나마 늘어났다. 물론 여전히 비슷한 NPC들이 널려있는건 마찬가지지만 이나즈마에 비해서는 새로운 얼굴의 NPC들도 찾아볼 수 있다.

5.7. 육성 문제

5.7.1. 초보는 육성조차 불가능한 육성 과정

기본적으로 캐릭터를 육성하려면 각 캐릭터에 속성에 맞는 재료를 파밍해야 하는데, 이 재료는 각 속성의 토벌 보스에게서 파밍 할 수 있는지라 캐릭풀이 부족한 초보들에게는 벅차다. 예를 들어 불 속성 캐릭터를 키우려면 불 속성 보스를 잡아야 하는 식이다. 특히 불 속성은 성유물 파밍 과정에서도 불 속성 적들이 나와 물속성 캐릭터가 필수로 필요하다. 캐릭 풀이 많은 유저야 문제가 없지만 정보도 부족하고 캐릭 풀이 부족한 초보 유저들에게는 진입 장벽으로 여겨 질 수 있다. 물론 다인모드를 통해서 다른 사람의 도움을 받을 수도 있지만 이것도 불편한 유저들이 있기 마련.

또, 이나즈마 캐릭터 픽업 기간에 게임을 시작해서 이나즈마 캐릭터들을 기원으로 뽑았을 경우, 육성을 시키기 위해선 이나즈마에서만 드랍되는 재료가 필요하다는 점도 불편한 점으로 꼽힌다. 몬드와 리월 지역만 있을 때는 두 지역이 어차피 연결되어 있어 별로 문제가 되지 않았지만, 이나즈마는 입장하기 위해선 모험 등급 30 이라는 선행 조건을 달성해야한다. 모험등급 30이라면 나름 초보자 티는 벗는 유저수준인데, 내 돈주고 뽑은 캐릭터인데 중수 이상으로 접어들기 전까진 강제로 40까지만 키우고 봉인해둬야한다는 소리다. 신규 유저는 느긋하게 스토리를 감상하기보다 최대한 빠르게 모험 등급을 올려야 하기 때문에 원신의 플레이 경험을 온전히 느낄 수 없다는 것은 문제가 있다.

당연하지만 추후 수메르, 폰타인 같이 이나즈마 다음 지역 캐릭터가 나올 것을 생각해보면 언젠가는 해결해야 할 과제다. 만일 신 지역이 이나즈마처럼 스토리를 깨야 탐험이 가능한 구역이라면 몬드-리월-이나즈마까지 전부 깨야 캐릭터 육성이 가능해진다는 소리라 더욱 심각해진다.

수메르 출시 이후에도 해당 문제점은 개선되지 않았으나, 다행히 수메르는 선행퀘스트 없이도 진입할 수 있기에 뉴비때 수메르 캐릭터를 뽑은 경우 티바트 대장정만 할 수 있다면 육성재료를 파밍할 수 있다. 그리고 신 캐릭터를 대거 내는대신 기존 지역 복각 캐릭터를 하나씩 껴 놓아 신규 유저의 진입 장벽을 완화해 주었다.[61] 아마 앞으로는 신규 캐릭터 출시와 동시에 복각 로테이션을 돌려서 신규 유저는 기존 지역의 복각 캐릭터를 뽑아 육성하여 정착하게끔 하고, 게임에 적응하고 모든 지역을 뚫을때 쯤 신 지역의 신규 캐릭터를 뽑도록 유도하는 방식을 사용할 것으로 보인다.[62]

5.7.2. 과도하게 많은 육성 재화 요구

오픈월드 컨텐츠는 콘솔 게임 방식이지만 성장 요소는 모바일 게임 방식을 따르고 있기 때문에 발생하는 문제점. 캐릭터의 성장을 위해서는 비경/토벌에서 보상으로 주는 육성 재료 아이템이 필요하고, 그 보상을 획득하기 위해서는 타 모바일/PC 온라인 게임에서 피로도, 행동력 등으로 대비되는 요소인 '레진'을 소모해야 한다.

그런데 이 레진의 사용처와 소모량[63]은 매우 많은 데에 비해 수급할 수 있는 방법이 극히 제한적이고 자연 충전 속도가 상당히 느리며[64], 다른 피로도 소모 게임에 있는 푸시보상 같은 것도 없고, 과금을 하려 해도 레진 충전은 하루 6회 제한이 있어서 돈으로도 완벽히 해결할 수 없다.

그 반면 캐릭터들이 성장에 필요한 재화량은 어마어마하게 많다. 일단 캐릭터 하나를 90렙 찍을때 드는 양부터 살펴보자참고 링크
  • 레벨 : 캐릭터 하나를 만렙 찍기 위한 경험치량은 8,380,000으로, 보라색 책으로만 먹여도 419개나 드는 양이다. 농축레진(40레진)으로 한판 돌면 대략 보라책 8개, 파랑책 12개가 나오니 220,000 경험치라고 치면 38판을 돌아야하니 1,520레진이 필요하다.
  • 보스몹 돌파 재료 : 40레진을 주고 한판 돌면 2~3개가 나오는데, 총 46개가 필요하니 대략 20판 정도라고 가정하면 800 레진이 필요하다.
  • 모라 : 2,093,400모라가 필요한데, 농레 한판에 120,000모라가 나오니 17판을 돌면 680레진이 필요하다.
  • 순수하게 레벨을 올리는데 필요한 재화의 양 : 3000레진

추가로 특성까지 찍어주려면
  • 모라 : 한개의 특성을 10렙 찍기 위해서 1,652,500모라가 드는데, 농레 13판을 돌아야하므로 520레진이 소모된다.
  • 특성책 : 한개의 특성을 10렙 찍기 위해서 필요한 책의 갯수는 초록3/파랑3/보라38로, 초록책으로 환산하면 408개의 초록책이 필요하다. 농레로 한판 돌았을 경우 보통 초록4/파랑4가 나오니 초록책 16개로 계산하면 25번을 돌아야하는데, 가끔 보라색 책도 드롭되므로 대략 평균 20번 정도 돌아야한다고 가정하면 800레진이 필요하다.
  • 서포터나 서브딜러라면 보통 평타는 거르고 2개만 10을 찍어주지만, 메인딜러라면 보통 3개 모두 10을 찍어주니 각자 2와 3을 곱해주면 서브딜러는 2640, 메인딜러는 3960레진이 필요하다.
즉, 둘을 더하면 대략 7000레진 정도가 든다. 하루에 180차는 자연 충전 레진으로 메인딜러 캐릭터 하나를 레벨 만렙 + 특성 만렙을 찍어주려면 무려 40일에 가까운 시간이 걸린다. 이러고도 성유물 레벨작으로 들어가면 정말 앞이 막막해진다. 성유물 졸업은 순전히 운빨의 영역이므로 한달을 박을지 1년을 박을지 계산조차 불가능하다. 만족스러운 성유물을 파밍하려면 기약 없는 노가다를 해야 하는 것. 그러니 한 캐릭터를 키우는 데에 들어가는 재화와 시간 요구량이 많다는 소리가 나오는 것. 경험치 책이나 모라, 돌파 재료를 캐릭터 출시 전에 미리 유출된 정보를 듣고 모아두지 않았다면 캐릭터를 뽑고 대략 1달은 넘어서 써볼수가 있다. 물론 이벤트를 통해서 경험치 책과 모라등을 지속적으로 제공하고, 선계 상점과 같이 매주 육성재화를 얻을 수 있는 방법도 존재하며, 버전마다 마지막 주쯤에 지맥과 특성책 2배 이벤트가 번갈아 가며 진행되기에 정말 레진만 쓰고 끄지 않는이상 이보다 적게 걸리게 된다.

그 원인은 '적당히 키우는 건 할 만 하지만 작정하고 육성하기 시작하면 난이도가 기하급수적으로 올라가는' 레벨 디자인 덕인데, 대충 캐릭터 레벨링은 70~80, 특성 레벨은 6~8, 성유물은 주 옵션만 보는 식으로 맞춘다면 꽤 빠르게 맞출 수 있지만, 레벨링 끝자락인 캐릭터 레벨은 80-90과 특성 레벨 끝자락으로 갈 수록 재화 요구량이 미친듯이 올라가기 때문이다. 덕분에 완전 졸업은 깔끔하게 포기하고 80레벨 돌파만 / 특성 8~9 정도만 맞춰놓고 준종결을 시키는 경우가 많이 보인다.[65] 이 구간은 재료는 정말 많이 드는데 막상 해준다고 해도 스펙업은 크게 차이가 없어 효율이 별로이기 때문.

개발사에서도 이를 어느 정도 인지하여 진화석 속성을 변경하는 변환의 먼지, 주간보스에서 드랍하는 진화재료를 다른 것으로 바꾸는 이상한 꿈의 용매 추가, 쓸데없는 옵션을 지닌 꽝 성유물 3개로 새로운 성유물 1개로 변환시켜주는 성유물 변환 기능 등 육성 부담을 줄여 주는 패치를 꾸준히 진행하고는 있지만 동시에 신규 캐릭터는 육성하는 데 새로운 재료를 필요로 하게 만드는 등 의도적으로 컨텐츠 소모 속도를 조절하는 식으로 업데이트를 하고 있어 여전히 육성이 버겁다는 의견이 대다수.

5.8. 전투 문제

5.8.1. 밸런스 문제

5.8.1.1. 불균형한 속성 파워 밸런스
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 원신/시스템/원소 반응
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해당 문서에서도 자세하게 서술되어 있지만, 요약해서 적자면 이하와 같다.

먼저 증폭 반응(증발, 융해)의 효율 상승을 격변 반응(과부하, 초전도, 감전, 확산, 연소, 빙결과 쇄빙)이 따라오지 못한다. 아직 월드레벨이 낮고 플레이어블 캐릭터들의 스펙이 낮은 상태에서는 증폭과 격변의 차이가 거의 없지만, 플레이어블 캐릭터들의 스펙이 상승하고 월드레벨이 상승할수록 최종 피해량의 수치가 만 단위를 넘어서게 되는데 이때 증폭 반응은 최종 피해량에서 1.5배~2배를 해주는 식으로 계산이 되지만 격변 반응은 철저하게 원소 마스터리+캐릭터 레벨에 따라서 데미지가 증가한다. 즉 증폭 반응은 캐릭터의 세팅에 따라서 만단위의 데미지를 만자리 단위 수치부터 바꿔버리는 수준으로 강력해지게 되는데[66] 격변류는 원소 마스터리를 아무리 올려도 꼴랑 틱데미지가 몇백 정도 오르는 수준에서 그치게 되는 것.

이렇게 증폭 반응과 격변 반응의 효율이 차이나는 이유는 반응이 일어나도 속성 자체가 계속 유지되는 격변 반응과 달리 증폭 반응은 시스템상으로는 반응이 일어난 이후 속성이 사라지기 때문이다. 그러나 이는 시스템상에서의 특징일 뿐 실제로는 캐릭터들의 원소 스킬들중 다수가 속성 부여 및 지속적으로 해당 속성으로 타격을 하는 구조를 가진게 많기 때문에 증폭 반응의 하이리스크가 하이리스크가 아니게 된 것.

상기한 증폭 및 격변반응의 밸런스 문제로 인해 속성간 밸런스도 맞지 않게 된다. 불, 물, 얼음은 상술한 증폭 반응의 수혜를 받고, 특히 불 속성은 번개와의 조합으로 발생하는 과부하 반응이 기본적으로 불 데미지로 들어가기 때문에 번개 속성을 상대로도 우세를 보여줄 수 있어 사실상 같은 불속성을 제외하면 모든 속성면에서 우세 및 동률을 가진다.

반면 증폭 반응이라고는 하나도 없고 격변 반응만 존재하는 번개 원소는 감전을 제외하면 과부하는 불속성, 초전도는 얼음 속성 데미지로 들어가기 때문에 불속성 및 얼음 속성에 우세를 가지지도 못한다.

확산 반응은 바람 원소 서포터 캐릭터들의 원소폭발이 스킬이 지속적으로 확산효과를 일으켜주며 청록색 그림자 성유물의 효과로 내성깎을 시켜주기에 서포터 캐릭에게는 큰 문제가 없지만 소와 같은 딜러 캐릭터의 경우 아이러니하게도 청록의 내성깎을 받지 못하기에 좋지 못한 상황이다.

이후 풀 속성의 관계도 추가를 통해 번개를 위시한 격변반응의 개선을 바라는 이들이 많으며, 실제로 3.0버전에서 어느 정도 개선이 이루어졌다. 격화 반응으로 번개 속성에도 활로가 트였으며 미호요가 기존의 밸런스를 해치지 않는 선에서 비주류 캐릭터를 살려주는 식으로 꽤 고심해서 원소 반응을 설계했다는 평. 한편 격변 반응에 새로 추가된 발화 만개 반응은 높은 반응계수와 그에 따른 높은 저점, 상당한 공격 속도 등으로 격변의 단점을 찍어누르는 식으로 나왔다. 격화 반응과 마찬가지로비주류였던 쿠키 시노부, 토마가 재조명받게 된 것은 덤. 다만 발화, 만개 반응이 격변 메커니즘을 공유하면서도 높은 딜을 내면서, 반응식 변경을 통한 기존 격변 반응의 상향은 사실상 불가능해지게 되었다.
5.8.1.2. 캐릭터간 성능 격차와 밸런스 패치의 부재
위에서 언급된 속성 밸런스뿐만이 아니라 캐릭터 밸런스도 이야기가 나오는 상황이다. 먼저 속성 밸런스에서도 언급되다시피 번개 속성 딜러들은 불/물/얼음계 딜러에 비해서 저평가를 받는 게 일반적이다.

4성 캐릭터 중에서도 베넷, 행추와 같이 범용성이 너무 좋은 캐릭이 존재하는가 하면[67] 5성 캐릭터 중에서도 치치처럼 범용성이나 성능이 뒤떨어져서 함정캐릭 취급을 받는 캐릭터가 존재한다.

애초에 싱글 플레이 게임에 좋아하는 캐릭터에 대한 애정으로 하는 게임이란 이미지인데, 상시 캐릭터라면 몰라도 같은 돈 주고 같은 확률로 뽑은 한정 5성 캐릭터마저 시간이 지날수록 도태되거나 혹은 처음부터 저열한 성능으로 나올 마땅한 이유가 없는데도 이러한 상황이 지속되는 것. 특히 종려 사태 이후 인플레이션이 급격하게 가속화되고 있다는 말이 많다. 종려 이후 출시된 5성 캐릭터 중 메인 딜러를 담당하는 캐릭터들은 기존 5성에 비해 순간적으로 강력한 데미지를 넣을 수 있다는 장점이 부각되면서 딜러 포지션의 신규 캐릭터들이 출시될 때마다 밸런스가 깨진다는 이야기가 같이 따라붙게 되었다. 어차피 솔로 플레이 게임이니 성능 인플레를 따질 것도 없고 정 문제가 된다면 기존 캐릭터를 상향하면 그만이지만 기존 캐릭터 상향 사례는 지금까지 전무하다[68]. 이러한 운영은 도무지 운영 측의 캐릭터 성능에 대한 생각을 알 수가 없는 부분.

다만, 신규 캐릭터의 성능이 마치 아무런 단점이 없는 것 마냥 전파되는 경향이 있는데, 모든 캐릭터들이 그렇듯 단점은 반드시 있다. 그러나 문제는 그 단점이 종려로 인해 리스크가 아니게 되어버린 것이다. 이에 대해서는 후술.

예를 들어 감우의 경우, 차징샷의 높은 데미지가 특징이다. 하지만 그것만으로는 파워 인플레를 논하기 어려운 것이, 원신은 원소반응으로 데미지를 높이는 것에 특화된 게임이기 때문이다. 감우의 주력 딜은 차징샷인 만큼 차징 동안에는 이동제한, 다른 캐릭으로 스위치할 수 없다는 문제가 있다. 즉, 파티의 유동성에 제한이 걸리는 것. 다만 감우가 메인 딜로 나올 때는 감우여도 문제가 없는 상황에서 등장하는 것이기에 마치 감우는 단점이 없는 것처럼 보이는 것이다.

한편 종려의 상향이 문제가 많다는 이야기도 나오는데, 옥홀방패의 성능이 워낙에 좋다보니 역으로 힐러의 비중을 줄여버리는 결과를 가져온 것. 또한 유저들의 게임 내 이해도가 상승하면서 단타성의 막대한 데미지를 넣는 것이 메타가 되었고, 따라서 힐링을 통한 안정성보다 옥홀방패의 딜씹기 + 내성깎 + 공증 버프를 이용해 파티의 화력을 올리는 편이 선호되었다. 이에 걸맞는 종려/베넷/모나는 높은 평가가 유지되고 반대로 치치/진/바바라/디오나의 경우는 평가가 내려간다.[69]

즉, 단타성의 강력한 딜을 뽑는 현 메타를 기준으로 보았을 때, 현 메타에 적합한 딜러들의 출시 + 탈 4성급의 서포터 (배넷, 행추 등등)들의 채용률이 높아지면서 나머지 캐릭터들의 채용률이 감소하고 있는 상황이다.

요이미야 출시 이후 미호요가 라이덴과 코코미 등 2메인딜 조합, 유틸리티 하이브리드 캐릭을 통해 플레이의 다변화를 유도하고 있는 듯 하나 이전의 모든 딜러를 씹어먹는 아야카의 압도적인 계수, 요이미야의 저열한 명중률과 구린 원소 폭발, 지나치게 우월한 라이덴의 돌파 효율과 대체 무슨 의도로 내놓은지 모르겠는 코코미의 특성, 전용무기 등 밸런싱에 실패한 모습을 계속 보이고 있다. 특히나 코코미는 성능 자체가 밈이 된 케이스가 될 정도로 논란이 되었으나, 개선없이 종려 때 보였던 자기들만 옳다[70]는 태도를 굽히지 않는 중.

그 외 편의성 부분에서 대검을 제외한 무기들은 배리어를 빠르게 부수지 못하기 때문에 상당히 편의성이 떨어진다는 평가를 받는다. 특히 활의 경우는 감우처럼 차징 샷으로 원소 부여가 되기 때문에 피지컬이 되지 않으면 상당히 효율이 떨어진다.

아직은 초기 캐릭터로도 연월 12층 클리어에 문제가 없는 수준이고 경쟁 컨텐츠도 없기에 크게 부각되는 문제점은 아니지만, 2.0 이후 연월 나선에서 요구하는 딜량이 점점 상승하면서 우려를 사고 있다.
5.8.1.3. 남녀 캐릭터 간 성능/속성 밸런스
이전부터 알음알음 얘기가 나왔지만, 신학 출시 전후를 기점으로 이 부분에 대한 지적이 늘고 있다.

원신의 전체적인 픽률은 일부 남성 캐릭터들[71]이 최상위권을 차지하고, 여성 캐릭터들[72]이 그 뒤를 잇는 모양새다. 남성진에는 서포터 역할이 많아 모든 파티에 골고루 들어가는데 비해, 여성진에는 딜러 역할이 많아 파티 참가에 제한에 있기 때문이다.[73]

특히 이나즈마에 들어와선 '의도적으로 여캐의 성능을 떨어지게 내는 것 아니냐'라는 불만이 본격적으로 터져나오게 되었다. 요이미야산고노미야 코코미는 안좋은 캐릭터라는 인식으로 최하위권의 점유율을 기록했으나, 이후 나온 아라타키 이토는 테섭에서 몇가지 개편을 받고(#1, #2) 새로운 바위 원소 메인 딜러로써 성공적으로 안착했다. 반면 신학은 테섭 단계에서 테스터들이 몇 차례나 성능에 문제가 있다는 보고를 했음에도 미호요는 신학의 성능에 만족 한다며 추가적인 개편이 거의 없이 그대로 출시하였다. 이는 신학 뒤에 출시된 야에 미코 역시 마찬가지다.[74]

물론 낮은 성능을 가졌다고 판단되는 픽업 캐릭터는 간접적인 지원을 해주는데, 요이미야는 날아다니는 몬스터 출시와 평타 지원 서포터 운근의 출시로, 코코미는 힐 강제 몬스터와 전용 성유물인 조개셋 물부착 힐러로 많은 파티에 기용되고 있다. 신학 역시 빙결 파티에서 준수한 성능을 보여주고 있고 야에 역시 풀원소 반응 및 수메르 신규 성유물로 간접적인 상향지원을 받았다. 지금까지의 간접지원을 보았을 때 지원을 받고서도 못 쓸 캐릭터라는 판정을 받은 것은 상향 전의 종려 하나 뿐이며 나머지 캐릭들은 적어도 5성값은 한다는 평가가 대다수이기에 앞으로의 행보를 기대해 볼 만 하다.

반대로 여성 캐릭터들이 성능 문제에 시달릴 때 남성 캐릭터들은 고질적인 숫자 문제에 시달리는 편이다. 우선 기본적인 인원수부터가 다른데, 3.2 버전 기준 전체 캐릭터 58명(여행자 제외) 중 여성 캐릭터는 39명, 남성 캐릭터는 19명으로 겨우 절반밖에 되지 않는다.[75] 전체적인 성비 뿐 아니라 속성 간 성비도 불균형한 편으로, 그나마 바람은 9명 중 5명[76], 바위는 7명 중 4명[77], 풀은 5명 중 3명[78]으로 오히려 남캐가 근소우위에 있지만, 불/물 속성은 10명/9명 중 3명씩만, 얼음/번개 속성은 각각 11명 중 2명만 남캐다.[79]

미호요도 이러한 불만을 인지하긴 했는지, 3.2버전 기준으로 여성 서포터 역할로는 야란[80]이나 나히다, 남성 메인딜러 역할로는 아라타키 이토, 카미사토 아야토, 시카노인 헤이조, 타이나리, 사이노가 출시됐다. 이처럼 성별간 역할 밸런스는 지속적으로 완화될 것으로 기대된다. 또한 풀 원소의 출시를 기점으로 메인딜러와 서포터 사이의 구분 자체가 흐려진 만큼 이런 구분은 사실상 의미가 없어진 측면도 있다.

하지만 2배 이상 차이가 나는 전체 성비나 일부 속성 간 성비 등에 대해선 사실상 남캐를 줄줄이 내지 않는 이상 해결이 어렵기에 쭉 현상황이 유지될 것이란 전망이 대다수이다.

5.8.2. 까다롭고 불편한 전투 요소

이나즈마에 들어서면서 부각되기 시작한 점으로. 원신의 전투가 갈수록 텔레포트하는 적, 회피 불가능하면서 강력한 대미지를 주는 패턴 등 까다롭거나 불편한 전투를 강제하는 몹이 등장하기 시작했다.

예시로 라이덴 쇼군 주간 보스는 근딜러들은 사실상 노피격 클리어가 불가능하게 설계되었다. 정면과 꼬리서 때리면 호구가 되어버리는 야타, 같은 인간형이라도 선모션이 길어 피할 여유가 되는 타르탈리아, 시뇨라와 다르게 라이덴은 인간형 상태에서 근접에서 보고 회피가 불가능한 회전베기-찌르기 2연격, 아야카나 모나의 연속대시가 아니라면 무조건 밖으로 빠져야 해서 딜로스를 내는 4연격, 근접서 창돌리는 선모션을 보고 반응해 빠지려고 하면 맞을 정도의 넓은 범윈데 데미지도 쎄고 회피 불가인 벼락패턴은 근딜입장에선 불합리적으로 느껴질만큼 잘못 설계됐다. 또한 악요의 요고우 텐마 상태에서 그림자씨앗을 심어 추적해 손바닥으로 내려찍는 패턴은 그림자 이동속도가 너무 빨라 타게팅 되는 사람은 버니합으로도 피하지 못해 맞아야 하는등 전체적으로 실드와 힐이 필수적으로 강요되는 불합리한 구조로 되어 있어서 종려의 유무에 따른 생존성 차이가 너무 크다.

시뇨라같은 경우도 2페이즈부터 이동 중 무적인데다 선모션도 사실상 없고 딜사이클을 시작하자마자 시뇨라가 이동해버려 딜사이클이 망가지는 문제가 있고 패턴 중 하나는 아무것도 안하고 그냥 이동만하는 아무의미 없이 시간만 낭비하는 페이크 패턴에 일정 체력이 깎일 경우 1분가까이 무적상태로 시간을 질질 끄는 패턴이 나온다.

로데이아의 이나즈마 번개 속성 버전인 뇌음의 권현 또한 평소에는 공중에 떠있다가 텔레포트 및 돌진을 반복해 활캐릭터가 아닌 이상 술래잡기 하듯 플레이어는 일방적으로 쫓아가야하고 권현은 계속 도망치면서 공격하는 상황이 펼쳐진다. 유적의 뱀 또한 툭하면 맵의 끝과 끝을 오가며 플레이어의 체력을 빨아먹어 강공딜러들의 혈압을 올리며 특정 패턴은 원소게이지를 감소시켜 원소폭발딜러들까지 혈압을 오르게 한다.

이렇듯 보스 몬스터 전투도 불편하지만 일반 몬스터도 만만치 않은데, 노부시와 해란귀는 일섬패턴으로 저멀리 흩어지고 화염속성 노부시는 백스탭 패턴으로 플레이어 앞에서 멀리 도망치며 해란귀 시리즈는 방어패턴 도중에는 빙결과 종려의 천성을 제외한 전면에서 오는 모든 공격을 막으며 해란귀가 2명이 나올 경우 한명이 죽으면 나며지 한명이 채력을 회복하고 모든 종류의 CC기에 면역이 된다.

수계의 늑대는 순간이동으로 플레이어의 딜을 씹으면서 디버프 부여는 궁무적까지 씹는 불합리함을 보이며 디버프는 파티원 전원에게 연대책임으로 적용되어 파티힐을 할 수 있는 메인힐러 픽이 강제되며, 원소정령 시리즈는 불합리의 극의라고 해도 과언이 아닌데 슬라임처럼 자기원소도 없으면서 동속성 공격에 대해 면역을 지니고 있으며 고기동 소형몹에 걸맞지 않는 막대한 체력에 공중부양까지 하며 필드에선 절벽을 앞에 두고 공격할 경우 절벽을 넘어 도망가는 불합리함을 보인다.

이후 수메르에서는 이런 식의 적이 나오지 않고 난이도가 내려가면서 이는 전적으로 이나즈마 지역의 문제가 되었다. 3.0 패치로 이나즈마 몹들이 몹몰이가 가능하게끔 변경되긴 했지만 불합리한 패턴은 여전하기 때문.

5.8.3. 기타 전투 문제

  • 타겟팅 문제
    모바일 플랫폼과의 크로스 플랫폼 때문인지 PC판에서 종종 자신의 공격이 의도하지 않은 적에게 나갈 때가 있다. 그나마 필드에서는 컨트롤이 꼬여도 금새 처리하고 앞길 가면 되는데 가장 문제가 되는 것은 나선 비경중에서도 우인단 선발대가 나오는 구간이다. 이 구간은 적을 빨리 처리하지 않으면 적이 보호막을 키고 공격 해오기 때문에 적 우선순위에 따라 빠르게 적을 처리하는 것이 중요한데 자기 의지와는 상관없는 곳에 스킬이 나갔다가 빌드가 꼬이는 수가 있다. 흔한 예시로 치친 술사를 들 수 있는데, 치친을 내보내 타겟팅을 이리저리 꼬아대서 어마어마한 짜증을 불러 일으킨다.
  • 수준 낮은 몬스터 AI
    전체적으로 몬스터들의 AI수준이 낮은 편인데 조금의 언덕이 있어도 돌아서 온다거나 리젠 위치에서 많이 벗어나면 빠른 속도로 돌아가거나 순간이동을 하여 돌아가기 때문에 힘들게 몹을 잡다가 범위에 벗어나서 몹이 사라지고 풀피로 채워져있는 경우도 많이 생긴다.

5.9. 이나즈마 지역의 미흡한 완성도

이나즈마 업데이트는 원신의 첫 번째 대형 업데이트였던 만큼 수 많은 유저들의 주목과 관심을 받았으나, 앞선 두 지역에 비해서 미흡한 점을 다소 보였다.
특히 스토리적 측면에서, 이나즈마 메인 스토리, 그 중에서도 종막인 2장 3막은 역대급 혹평을 듣고 있다. 지금까지 공개된 세 나라 중 유일하게 스토리에 평가 항목이 붙어있을 정도다.자세한 내용은 항목 참조.
기술적으로도 몬드, 리월에 비해 검수가 덜 되어 완성도가 미흡한 모습이 많이 보인다.
  • 엉망진창인 지형지물과 오브젝트의 콜라이더
    대부분의 이나즈마 지역이 이렇다. 등반할 수 있어야 하는 길이 기괴한 충돌 판정으로 막혀있는 건 기본이고, 벽 속으로 들어가버리거나 맵 밖으로 떨어져 낙사하는 일도 빈번하다. 벽이나 기타 오브젝트에 플레이어나 몬스터가 끼이는 버그, 오브젝트와의 상호작용이 원활히 시행되지 않는 경우도 이나즈마에서만 유독 많이 일어난다. 최적화 역시 미흡하여 리월, 몬드에 비해 프레임 드랍이 잦다.
  • 몬스터와 맵 기믹의 수 많은 버그
    대표적으로 꼭두각시 검귀를 비롯한 몬스터들의 어그로가 풀리며 피통이 초기화되는 버그가 있다. 카무이섬 붕괴포, 기묘한 장치 등의 월드 기믹이 정상적으로 작동하지 않아 퍼즐을 정상적으로 풀었는데도 컷신이 나오지 않는 버그도 있다.
  • 맵 기믹의 완성도
    이나즈마 월드에만 존재하는 다양한 고유 기믹이 등장하였지만, 그 다양함과는 별개로 완성도 면에서는 대다수가 좋지 못한 평가를 듣고 있다. 기묘한 장치, 카무이섬 붕괴포, 제압석 등의 기믹은 일회성으로 끝나게 될 뿐더러, 조작성이 심각하게 나쁘다. 공통적으로 회전하는 기믹인데, 마우스, 터치를 이용한 직접 조준 방식이 아니라 좌회전, 우회전 선택지 버튼을 누르는 식이라 원하는 방향대로 조작하는데만 한세월이 걸린다.

디자인적으로도 몬드, 리월에 비해 미흡한 면이 많다.
  • 카메라 문제
    이나즈마는 리월과 몬드에 비해 상대적으로 좁고 고저차가 심한 곳에서의 전투가 많이 벌어지는데, 이러한 상황을 특정한 카메라 문제를 전혀 개선하지 않았기 때문에, 툭하면 자신의 캐릭터나 적을 확인할 수 없는 카메라 각도에서 벗어날 수 없는 경우가 생긴다. 전투 뿐만 아니라 맵의 기믹 관련해서도 카메라 배치가 매우 심각하게 미흡한 경우가 많다. 기묘한 장치를 비롯한 이나즈마섬의 월드 기믹은 대체로 오브젝트 크기가 큰 편인데, 탑 뷰로 카메라를 옮길 수 없는 경우가 너무 많아서 카메라상에 기믹이 강제적으로 캐릭터와 같은 눈높이로 보여지는 일이 많아서 자기가 뭘 어떻게 조작하고 있는지 도저히 확인할 수가 없다.
  • 레벨 디자인 문제
    월드에 지나치게 위협적인 기믹들이 배치되어 있는데 이러한 기믹을 해결할 수 있는 퀘스트의 접근성이 지나치게 떨어져, 기믹 해결법이 있는줄도 모르고 각종 기믹에 얻어맞으며 진행하게 되는 경우가 많다.
    칸나즈카섬과 야시오리섬의 번개 기믹이 가장 문제가 시급한데, 사방에서 번개가 치는 와중에도 태연하게 할 일을 하는 NPC들의 어색함은 둘째치고, 컷씬 중에도 번개가 멈추지 않기 때문에 NPC와 대화 중 번개에 맞아 죽는 일이 매우 빈번하다.[81] 상식적으로는 이 번개 기믹을 해결해주는 퀘스트의 진행이 우선시되어야하겠지만, 해당 퀘스트는 마신 퀘스트가 아닌 월드 퀘스트인지라 플레이어에게 필수적으로 제시되지도 않으며, 그 위치 역시 매우 접근성이 떨어져 대다수가 마신 퀘스트가 끝날 때까지 그런게 있는 줄도 모르고 지나가는 것이 태반이다. 심지어 영구장치필드보스도 사실상 월드임무에 묶여있는데 인게임에선 전혀 알려주지 않아 영구장치를 돌파재료로 쓰는 캐릭터들을 뽑았다고 해도 좌측 상단 섬에 위치한 순간이동 웜홀의 존재를 눈치채지 못했다면 레벨업 자체가 불가능하다.
  • 일일퀘스트 문제
    이나즈마 지역 일일퀘스트중 상당수가 아이템을 드랍하지 않는 방식이라 이나즈마 지역 아이템들은 유독 수급속도가 느린 편이며 번개 안개 추적은 반드시 바람 속성 캐릭터를 사용해야만 진행할 수 있는데 3.0버전 기준 4성 바람은 설탕이 유일하며 없다면 여행자를 써야 하는데, 행자가 다른 속성이라면 몬드 신상으로 워프해야한다. 또한 해란귀를 잡는 미션중 하나는 월드퀘스트 때 한번 들리는 작은 섬에 있는데, 이곳의 접근성은 가장 가까운 워프 포인트 기준으로 약 1km정도를 플레이어가 직접 조작해 움직여야 한다.[82] 지금은 거리가 대폭 줄었지만 안전운송법칙 중 몇몇은 약 3분거리를 움직여야 했다.

5.10. 한국어 번역 과정에서 잦은 오역

오역 문제가 심각하다. 메인 스토리에서 한국어 풀더빙을 지원하는 건 분명 장점이지만 더빙과 별개로 한국어 번역 품질이 버전이 업데이트 될 수록 심각하게 나빠지고 있다. 주로 서브 퀘스트인 월드 임무나 기간한정으로만 볼 수 있는 이벤트 퀘스트 등에서 오류가 더 많이 눈에 띄는 편이다. 때문에 중요도가 낮은 번역은 조선족이 하는 것 아니냐는 의혹이 꾸준히 제기되고 있다.

단순 오타 및 경어체와 예사말의 뒤섞임, 더빙 대사와 텍스트 대사의 불일치[83], HTML 태그 처리 오류[84] 텍스트 설명의 뒷부분 짤림, 스토리 번역 오류로 인한 스토리 이해에 영향, 더 나아가 게임 플레이에 영향을 줄 수 있는 무기/스킬/아이템 등의 설명 오류까지 다양하다. 게다가 단어 번역에 일관성도 없는 편. 예를 들어 이런 식. 심지어 2.6 버전에서는 층암거연 퀘스트쪽 대부분의 텍스트류를 번역을 아예 안 하고 백지로 방치했다. 그외 어려운 어휘나 고유명사는 그럭저럭 살려주는 다른 국가의 현지화와 달리 그냥 뭉개는 편이며 해당 세계관의 국가색을 고려하지 않은것이 많다.[85]

중국어를 한국어로 번역하는 과정에서 일부 어색한 이름으로 번역되기도 한다. 대표적으로는 설탕이 있다. 지명 중에는 다운 와이너리나 드래곤 스핀. 드래곤 스핀은 업데이트 전 스파인으로 변경되었지만 다운 와이너리, 설탕은 끝내 수정되지 않았다. 심지어 문화어로 번역하기까지 한다.

오픈 초기부터 2.4버전까지 기행이나 이벤트 화면, 속세의 주전자에서 시간 표시를 할때 실제로는 A일 B시간이 남았음에도 번역 스크립트 오류인지 A일 A시간이 남아있다고 표기되는 버그도 있었다.[86] 특히 기행의 남은 시간이 하루도 남지 않았을 때 0일 N시간으로 표시되어야 하지만 이 버그로 인해 0일 0시간으로 표시되어 일부 유저는 시간 다 된줄 알고 착각해 원석을 소모하여 기행 레벨을 부랴부랴 구매하고 뒤늦게 버그인걸 알고 피눈물을 흘리는 경우도 있었다. 다행히 2.4버전 도중 업데이트를 통해 해결되었으나, 오픈 초기부터 있었던 문제를 이제서야 해결하냐는 반응도 많다.

아이템 설명 오류는 이와 같이 등반/대시에서 대시를 빼먹는 오류도 있고, 다른 언어판엔 제대로 설명이 나오지만 한국어판 설명은 일부 문장을 누락한 경우, 심지어는 아예 여러 단락을 통째로 날려버리는 오류까지 보여준다.

이 외에도 여기에서 인용되지 않았을 뿐, 게임 내 서적의 오타, 무상의 바위의 이름 변경 등등 상당한 양의 오역이 잔존하고 있다. 컨텐츠 전개 속도와 세계관 설정 및 떡밥, 그리고 같은 회사의 붕괴3rd의 장기적인 운영 방식에서 미루어 보면, 이런 초창기의 번역 오류와 독단적인 변경들이 쌓여 가면 세계관을 확장시켜 나갈 때 초반에 특정 의도로 해석/변경한 단어들이 나중에 다른 의도를 가진 단어였을 경우 세계관의 퀄리티와 몰입도에 걸림돌이 될 수 있다.

이러한 번역 이슈는 대체로 전문성이 떨어지는 인력들이 텍스트만 보며 번역하는 문제일 가능성이 높다. 이로 인해 번역의 일관성이 떨어지며 이를 바로잡아야 할 검수 과정조차 불완전하거나 없다시피한다. 또한 이런 기술적 또는 매니지먼트 수준의 문제들 이외에도 전체적인 번역 기조가 구어체와 유행어 사용에 아무런 거리낌 없는 모습을 보여주고 있다. 과거 온갖 유행어로 점철되었던 만화 드래곤볼의 번역처럼 구태여 쓰지 않아도 될 단어를 넣거나 때로는 그 정도가 지나쳐 '로마에 가면 로마법을 따르라' 같은 원신의 컨셉과 전혀 맞지 않는 문장을 쓰는 등[87] 문장의 오용도 빈번하다. 이를 초월 번역이라고 칭찬하는 측도 있으나 다른 번역가나 시나리오 라이터가 그런 것을 할 줄 몰라서 안하는 것이 아니다. 특히 이 문제에서 가장 심각한 것 중 하나는 미식 어벤져스로 다른언 어떻게든 변명이 가능하다해도 미식 어벤져스만큼은 정말 뜬금없고 몰입감만 해치는 번역이다. 애초에 기본적인 번역부터 제대로 하지 못하는데 초월 번역을 하는게 무슨 소용일까.

다른 언어에도 번역 오류가 존재하지 않는 것은 아니지만, 한국어 번역 문제는 시간이 지날수록 나아지기는커녕 나빠지는 모습이 더욱 눈에 띄고 있으며,[88] 고치는 속도도 느리다는 게 문제다. 후속 버전 업데이트 때 수정하거나 그마저도 하지 않고 방치하는 경우[89]가 많다. 예를 들어 시간 표기 오류 문제는 출시 후 무려 1년이 넘어서야 해결이 되기도 했다.

설령 스토리 같은 번역 오류를 추후 해결해준다 쳐도 뉴비가 아닌 이상 상당수의 유저들은 이미 해당 스토리를 거쳐 지나갔을 가능성이 높기 때문에 이런건 소잃고 외양간 고치기식의 뒷북 수정이다. 애초에 뒷북 수정을 하기 전에 제대로 검수를 하면 될텐데 그런 쪽으로는 전혀 개선할 의지가 없어보인다.

이러한 번역 문제를 보완하기 위함인지 2021년 9월 현지화 번역 인원을 채용한다는 채용공고가 올라왔다. 하지만 이 이후인 2022년 3월 2.6 버전 업데이트에선 오탈자가 얼핏봐도 상당히 보이는등 발전은 커녕 퇴보하고 있다는 점이 여실없이 드러났으며 2.7버전 메인 스토리 번역도 스토리 자체는 잘 뽑았는데 여행자가 연비에게, 소가 여행자에게 존댓말로 답하거나, 더 이상 소에게 항마대성이라는 경칭을 쓰지 않고 이름으로 부르기로 한 연비가 층암 탈출 후에는 도로 경칭을 쓰는 등 몰입감을 심하게 해친다는 질타를 받았다.# 차후 패치로 현재는 '네'란 대사는 수정. 한국어판 야란 또한 소를 상대하는 화법에 대해 오역 문제로 설전이 오갔었는데, 중국어의 존대 체계를 생각해보면 존댓말도, 반말도 틀린 것은 아니지만, 친한 지인인 천추성에게는 꼬박꼬박 존댓말을 쓰면서, 최고의 존경심을 가지라 교육받은 소에겐 무조건 말을 까기 때문에 다소 어색하게 느껴질 소지가 있단 의견도 있다. 근데 여행자도 만 빼고는 나이를 알아도 체형만 보고 반말과 경어를 쓰기 때문에 최근 버전에 들어서 새로 생긴 문제는 아니다.

즉, 종합해보자면 미호요가 현지화 의지도 있고 센스있는 초월번역으로 호평받을 부분도 있지만, 기본적으로 현지화팀의 검수가 엉망인지라 오역을 하거나 검수가 제대로 안되어 뜬금없는 내용으로 번역되는 등 번역 문제에서 자유롭지 못하다.

5.11. 기타 문제점

  • 자주 발생되는 검열
    천안문이나 기념일로 인해 중국이 여러 문화에 검열을 많이 하고 있는데 이는 원신에도 자주 드러나고 있다. 문제는 닉네임과 프로필을 특정 기간 동안 변경하지 못 하게 하는 것으로 상당히 불편하다는 의견이 많다.[90] 미호요 자체의 문제는 아니지만, 실질적으로 게임과 떼놓는 것이 불가능한 결점이다 보니 수시로 언급된다. 이 문제가 줄어들긴 커녕 도리어 악화되어 커진 것이 2.4 버전에서 일어난 캐릭터 코스튬 검열이다. 해당 문서의 내용에도 언급되지만, 단순하게 캐릭터들의 기존 코스튬 검열로 끝이 아니라 향후 추가 검열이 늘어날 것을 중국 내부만이 아닌 해외 유저들 또한 직간접적으로 받아들여야 하는 상황에 놓였다.
  • 꾸미기 요소의 부족함
    고퀄리티의 카툰 렌더링 그래픽을 채용하여 눈은 꽤 호강한다는 느낌을 받을 수 있으나 대부분의 RPG에 있는 꾸미기 요소가 부족한 편이다. 가장 대표적인 예시로는 RPG라면 흔히 볼 수 있는 아바타 내지는 코스튬 시스템이 있는데, 원신에는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 방법이 굉장히 부족하다. 대부분의 경우 개별 캐릭터 문서에서 볼 수 있는 일러스트의 의상이 게임 안에서도 쭉 변하지 않고, 변화를 줄 수도 없다고 보면 된다. 이 때문에 캐릭터의 모델링은 퀄리티가 좋으나 활용도면에서 아쉽다는 비판을 받는다.
  • 복각 캐릭터의 편중과 빈도
    타르탈리아가 1.1-1.4-2.2 3회나 픽업한 것에 비하여 알베도, 감우, 소는 1회에 그친다거나, 캐릭터 복각 주기가 거의 1년에 가깝다거나 하는 등 게임 자체의 긴 업데이트 주기에 더불어 오로지 개발사 의도에 맞춰진 캐릭터 복각으로 인해 신규 유입 유저들의 원하는 캐릭터 픽업 대기 기간이 지나치게 길다고 평가받는다. 예를 들어 2.2 버전에 유입된 신규 유저는 라이덴과 코코미가 복각된 2.5 이전까지 이나즈마 5성 캐릭터를 전혀 사용할 수 없다. 다만 복각 빈도는 2.3 버전부터 2중복각 시스템을 추가하여 복각 속도를 높여 2.8 버전까지 2.0 이전에 등장한 모든 캐릭터가 복각함으로써 어느 정도 해결되었지만, 3.0 기준 코코미가 2.1-2.5-3.0으로 8버전동안 3회 픽업해서 타르탈리아와 비슷한 사례가 되는 등 아직 남아있는 문제점이다.
  • 미흡한 채팅 시스템
    채팅으로 인한 언어폭력을 예방하기 위해 도입된 채팅 필터링이 너무 과도하다. 욕설 단어를 정해서 검열하는 것이 아니라 각 낱말 하나하나를 다 별표처리하다 보니 채팅으로 정상적인 대화가 힘든 수준이다. 예를 들면 '개새끼'의 한 글자라는 이유로 '개'를 이 개로 받아들여 별표처리해서 채팅으로 '번개'를 치면 번*로 나올 정도로 문제가 심각하며, 이는 미호요의 공식 커뮤니티인 호요랩에서도 동일한 문제가 발생한다. 이외에 마지막으로 입력한 글자가 문장 끝에 한번 더 출력되는 이슈와, 채팅창을 열기 전 마지막으로 누르고 있었던 키가 선입력 취급을 받아 문장 맨 앞에 표시되는 등[91]의 문제가 수개월 째 해결되지 않고 있었으나, 전자의 이슈는 2.4 패치에서 해결되었다.
  • 어중간하게 꼬아놓은 단위
    레진이 충전되는 주기는 8분이고 현실시간단위인 12진수와 어중간하게 틀리도록 꼬아놓았다. 또한 기원의 경우 기원창에서 바로 천장까지 몇번의 횟수가 남았는지는 표기되지 않으며 기원 기록 역시 실시간이 아닌 업데이트에 시간이 필요하다. 기원 기록 목록조차 한 번에 6개씩 나열해서 가독성이 나빴으나 이는 3.0 패치로 5개씩 정렬되게 바뀌며 해결되었다.
  • 지하 지형의 지도 부재
    연하궁, 층암거연을 시작으로 지하의 복잡한 지형이 계속 추가되고 있는데, 이 문제는 수메르 지역에서 크게 드러났다. 수메르는 지상 못지않게 지하도 매우 많이 있는데, 월드퀘스트를 진행하는 동안에는 필연적으로 지하를 많이 드나들게 되고, 워프포인트도 지하에 놓여 있으며, 보물상자나 신의 눈동자 등 수집요소까지 모두 고려했을 때 이게 지하에 있는지 지상에 있는지 헷갈린다.[92] 이 문제점은 3.1 사막 지역 업데이트로 절정에 다다랐는데, 지상은 사막답게 훤칠하게 펼쳐져 있는 반면, 지하는 오히려 피라미드를 필두로 미로처럼 매우 복잡하게 길을 꼬아놓아서 헤매는 경우가 빈번하다. 사실상 지도가 있으나마나한 존재가 되는 터라 사막의 미로 구성에 피로감이 든 유저들은 지하 지도가 없는 것에 대한 불만이 나오게 되었고, 지하 지형 업데이트가 빈번해져 뇌절이라는 목소리가 나오고 있다.


[1] 유저 평점이 낮은 이유는 원신/논란 및 사건 사고/1주년 관련 논란 참조.[2] IGN"원신을 표절작으로 치부하면서 무시하는 행위는 기존 게임들의 장점을 가져와서 융합하려는 새로운 시도들을 방해하게 될 것이다."라고 언급한 바 있다.[3] 한국에서 릴리스하고 오랫동안 매출순위 1, 2위를 장기간 독차지한 리니지 시리즈는 정작 대만을 빼고는 좋은 평가를 못 받았아서 내수용 게임이라며 손가락질 당했다.[4] 야숨을 좋아하는 팬층은 중국에서도 꽤 두꺼웠고 평점 테러도 당했다.[5] 출시 전에 발생한 야숨 표절 논란으로 안그래도 욕을 얻어먹고 있었는데, 출시 후에 발생한 안티치트 논란, 코로나 바이러스로 인해 더욱 심해진 반중감정까지 겹쳐 국내 원신 커뮤니티를 제외한 대부분의 게임 커뮤니티와 SNS에서는 "짭숨", "X신"등의 멸칭을 붙이면서 거센 비난을 계속해서 내놓았으며 원신을 하는 플레이어들에게 "원작을 살 돈 없어서 짭숨하는 돈 없는 놈들", "표절작을 좋아하는 플레이어들" 이라고 혐오발언을 하거나 원신을 호평한 게임 언론사들에겐 "미호요한테 돈 얼마 받았냐"라는 식으로 의심과 비난을 하는 경우가 있었다. 서비스 개시한지 1년이 흘러 국내의 원신 플레이어들이 늘고 중년게이머 김실장도 1년이 지났음에도 파워 인플레를 조장하지 않고 초심 그대로 가고 있다며 게임 자체의 완성도에 대해 좋은 평가가 늘어났지만 아직도 중국산이라는 것과 야숨의 짭이라며 부정적인 시선이 여전히 남아있다.[6] 양대마켓에서 올해의 게임 상을 받은 것을 기념하여 7레벨 이상 모든 유저에게 매일 원석 지급 이벤트를 진행했다.[7] 2020년 9월부터 2021년 10월까지의 일본과 아시아 지역에서 개발된 게임 중에서 매출이 가장 높은 게임에 수상받는 상이다.[8] 미호요 입장에서 꽤 큰 수상인지 그동안 수상받아도 사료를 주지 않았던 상황과 다르게 800원석으로 사료를 뿌렸다. 미호요 치고는 사료가 괜찮은 편[9] 이를 기념하고자 미호요는 구글, 애플스토어 양대마켓 올해의 게임 선정 때와 마찬가지로 4일에 걸쳐 1600원석을 유저들에게 보상으로 지급한다.[10] 이미 출시된 게임들 중에 인기가 가장 많은 게임이 받는 상이다.[11] 실제로 삼성 갤럭시 시리즈에서는 자사 스마트폰 성능을 과시하기 위해 원신을 플레이하는 영상도 보여주고 있다. 그러나 갤럭시 S22에서 원신 프레임 저하 등 성능저하가 두드러지게 보이자 일부 사람들이 긱벤치 툴 이름을 원신으로 바꾸자 성능이 반토막이 되어 나오는 현상이 발견되면서 GOS게이트로 번지는 일이 되기도 하였다.[12] 하지만 원신과는 전혀 유사성이 없어 보이는 게임과도 무분별하게 비교를 하는 경우도 많으니 어느 정도는 지양할 필요가 있다.[13] 몬드/수메르 - 런던 필하모니, 리월 - 상하이 교향악단, 이나즈마 - 도쿄 필하모니[14] 예를 들어 항상 사람이 붐비는 몬드성, 리월항이나 오르모스 항구에서는 그에 어울리는 경쾌하고 활기찬 배경음악을 사용한다거나, 어두운 과거를 가진 몬드 바람 드래곤의 폐허나 이나즈마 세이라이섬, 츠루미섬 등에서는 구슬프고 음산한 음악을 사용한다거나 하는 사례가 있다.[15] 국내에서 떡밥을 많이 회수한 글이 올라왔다.[16] 최근 2.1패치 전에 공개한 라이덴 쇼군의 PV도 이나즈마 내의 책 수집을 잘 해왔다면 충분히 유추할 수 있는 떡밥이 많다.[17] 언어를 해석한 사람도 있어서 이를 이용하면 벽화 내용이나 던전에 써져있는 문자들도 해석이 가능하다.[18] 레이저(한국어, 중국어), (영어), 알베도(중국어), 바바라(영어), 고로(한국어), 시카노인 헤이조(한국어), 데히야(한국어)처럼 어색한 디렉팅도 일부 존재하긴 한다. 이런 경우는 (한국어)처럼 성우를 변경하거나, 연비(일본어), 유라(한국어), 라이덴 쇼군(한국어), 나히다(일본어) 등처럼 처음에는 호불호가 갈렸지만 스토리가 진행되면서 괜찮다는 의견이 많아지기도 한다.[19] 인게임 스토어에서 판매하는 패키지 숫자도 적고, 지저분한 팝업 창으로 과금을 유도하는 일도 없다.[20] 약 32%.[21] 픽업 캐릭이 아닌 상시 캐릭터가 나오는 것.[22] 일례로 블루 아카이브에서는 픽업 캐릭의 경우 0.7%, 나머지 캐릭터는 1.8%로 백분율로 환산하면 픽업캐는 3성중에 25%의 확률로 나온다.[23] 실제로 기본 캐릭터나 4성 캐릭터만으로 고난도 전투를 진행하기에는 어려움이 있는데, 4성 캐릭터 중 메인 딜러는 노엘(6돌), 응광, 레이저, 연비 등으로 극도로 적고 키우기도 힘든데 투자가 끝난 후의 성능도 5성 캐릭터보다 낫다고 보기 힘들기 때문이다. 대신 5성 메인딜러가 하나라도 있다면 그 캐릭터를 서포트하는 식으로 파티를 짜는 건 상대적으로 쉬운 편이다.[24] 1.2 버전 기준으로 최소 1300개 이상의 상자가 존재해서 이것만으로도 6000~7000정도의 원석을 얻을 수 있어 40회 정도의 가챠가 가능하다.[25] 확정은 90회이지만 실제로는 74회쯤부터 확률이 크게 올라가서 대부분 80회 내외에서 끝난다고 보면 된다.[26] 무기 2,000칸, 성유물 1,500칸, 육성 아이템 2,000칸, 음식 2,000칸, 재료 2,000칸 등등 총합 10,000이 넘는 여유 공간을 제공한다.[27] 단 캐릭터에게 줄 5성 성유물의 수가 백단위가 넘어가는 고인물들의 경우 성유물 가방의 확장 필요성을 체감하는 편이다. 물론 애초에 인벤토리 확장 자체를 안 판다.[28] 모험 등급 25(월드레벨 1), 모험 등급 35(월드레벨 3), 모험 등급 45(월드레벨 5), 모험 등급 50(월드레벨 6)에서 돌파 퀘스트를 수행하지 않으면 월드레벨을 묶어둘 수 있다. 거기에 1.4 버전에서 월드 레벨 조정 기능(1등급 상하향 가능)이 추가되어 더욱 편리해졌다.[29] 대표적으로 "바람의 행방" 이벤트이다. 이는 무조건 다인 모드로만 진행이 가능하다.[30] 가령 발판기믹 중 캐릭 하나만으로는 작동하지 않는 것도 있는데, 바위행자나 설치기를 가진 캐릭터로 대체 할 수 있으며 다인모드를 통해 도움을 받을 수도 있다.[31] 물론 해당 기능은 메인 스토리상 아직 만나지도 않은 캐릭터와 이벤트에서 만나게 되고 게임 내 스포일러도 발생하므로 기능을 활성화할 경우 선행 임무를 완료할 것을 권장하기는 하지만 무시하고 진행해도 별 불이익이 없다.[32] 아예 없는 것은 아니고, 비슷한 게임으로는 페그오가 있다. 강력한 IP를 통해 경쟁 컨텐츠 하나 없이 신규 캐릭터를 스토리에서 등장시켜 매력을 어필하고 순수하게 매력만으로 뽑게 만드는 과금구조를 사용한다.[33] 직접적인 과금을 요구하지는 않지만 노가다를 심하게 요구하거나 기본 캐릭터만으로는 통과하기 어렵게 만든 구간을 말한다.[34] 그렇다고 성능 부분에 대한 만족감을 느낄 수 없는 건 아닌데, 지금까지 라이브 서비스에서 가챠로 획득할 수 있는 캐릭터나 무기에 대한 너프가 진행된 적이 없기 때문이다. 따라서 가챠를 할 때 성능이 칼질당할 걱정을 할 필요는 없다.[35] 캐릭터 6돌 + 전무 5재련을 기준으로 무기 천장이 도입된 시점에서도 한 캐릭터 당 평균 300만원 정도가 든다.[36] 2.0 「나루카미섬」, 「칸나즈카」, 「야시오리섬」, 2.1 「와타츠미섬」, 「세이라이섬」, 2.2「츠루미섬」, 2.4 「연하궁」2.5 「삼계 관문 제향」, 2.6 「층암거연」, 2.8 「다시 돌아온 금사과 제도」, 3.0 「수메르 우림지역」, 3.1 「수메르 사막지역」[37] 애시당초 저정도로 하드한 게이머들은 일주일마다 업데이트를 해줘도 컨텐츠 부족을 호소할 수 있는 유저층이라 그들을 기준으로 맞추는 건 당연히 불가능하며 발언하는 본인들도 그 사실을 잘 알고 있으므로 그냥 농담성 발언일 뿐이고 6주마다 대형 업데이트 정도는 충분히 빠른 주기가 맞다. 이 업데이트 주기 때문에 원신은 전 세계를 통틀어도 이례적일 정도로 개발에 많은 인력을 할애한다.[38] 이벤트가 전부 기간제한이 걸려 있긴 하지만, 대부분 기간을 넉넉하게 주는 편이다.[39] 그나마 2.5버전에서 라이덴 쇼군의 전설 임무 2막으로 사후처리가 들어가 평가가 조금 나아지긴 했지만 여전히 이나즈마 메인 스토리의 전체적인 퀄리티는 원신에서 가장 나쁘다는 평이 우세하다.[40] 다만 카에데하라 카즈하 등, 특정 캐릭터 편애가 두드러져 스토리의 평가를 깎아먹은 사례도 있다.[41] 아직 수메르 메인 스토리가 완결되지 않았으므로 섣부른 평가는 다소 이르지만, 현재까지 나온 중반부까지의 서사만으로도 완성도가 뛰어나다는 평을 받는다.[42] 굳이 따지자면 서사의 중심 인물인 NPC의 모델링 돌려막기가 눈에 거슬린다는 비판점이 있긴 했는데 플레이어블로 기획되지도 않았거니와 이쪽은 스토리의 문제점은 아니다.[43] 신성한 벚나무 대액막이, 타타라 모노가타리, 안개 바다 기행, 숲의 책 퀘스트 등[44] 3.0때 추가된 숲의 책 퀘스트일 경우 택스트를 꼬박꼬박 읽고 공략을 보지않고 진행한다라고 가정하면 최소 8~10시간 이상 소비되었다는 이야기가 있을 정도로 분량이 크다.[45] 아이패드 프로 5세대 같은경우 기기 출시초기에는 타 ARM ap대비 우월한 성능으로 원신 풀옵 60프레임을 쓰로틀링도 없이 구동하는 모습을 보여줬으나 기기대응 해상도 패치를 해서 현재는 풀옵 60프레임 유지가 불가능하다.[46] 특히 일부 활을 사용하는 이벤트들은 모바일로 고득점을 따기 거의 불가능한 수준.[47] 모델링 돌려막기, 플레이어블 캐릭터를 필드에서 못 보는 문제, 적은 오픈월드 컨텐츠 등.[48] 다행히 이 문제는 꾸준히 피드백이 들어왔는지 2.3 패치에서 유라와 알베도의 이중 복각이 확정되어 문제점이 완화될 가능성이 생겼다.[49] 반천장에서 뽑을 확률이 37.5% 천장에서 뽑을 확률도 50%밖에 안된다.[50] 캐릭터 명함은 특성작과 파티조합, 성유물 옵션을 최대한 좋게 맞춘다면 어떻게든 성능을 끌어낼수 있는 반면에, 무기는 4성 무기로 대체할 수 있는 무기가 많다. 또한 캐릭터는 종류도 6가지에 끽해봐야 치치밖에 지뢰가 없는 반면에, 무기는 지뢰도 많은데다 쓰지도 않는 무기가 나오는 등 리스크가 크다.[51] 다만 스토리 컨텐츠 분량이 결코 적은 편이 아니어서, 각 지역마다 제공되는 메인 스토리의 분량은 어지간한 패키지 게임 수준이다.[52] 때문에 한때 개발사 측이 원신에 대한 투자에 인색하다는 반응도 있었으나, 원신이 가장 비싼 게임이 되고 있다는 IGN의 기사에서 알 수 있듯이 호요버스는 원신에도 많은 투자를 하고 있다. 또한 3.0 업데이트 방송에서 상하이 봉쇄로 밀린 업데이트 기간을 원상복구 시키기 위해서 3.2버전까지의 각각의 버전의 기간을 5주로 단축하면서 동시에 컨텐츠의 양을 동일하게 유지할 것이라 발표해 컨텐츠를 못 만들어서 미룬것 아니냐는 논란을 잠재웠다.[53] 물론 이 부분은 게임 시작 시기에 따라 체감이 달라지게 된다. 가령 폰타인까지 업데이트되고 시작한 유저는 반년이상의 컨텐츠 소모를 위해 플레이타임을 길게 갖게 될 것이고, 스네즈나야까지 전부 업데이트되고 들어온 뉴비는 오히려 끝없는 컨텐츠로 지쳐버릴 수도 있다.[54] 호평을 받든 악평을 받든 그냥 기간이 지나면 사라진다.[55] 하지만 낚시는 정말 심하게 재미가 없다는 평이 많다. 보상을 얻으려고 억지로 하는 컨텐츠 취급.[56] 대표적으로 붕괴3rd와 자주 비교된다.[57] 자세히 뜯어보면 같은 체형 캐릭터라도 디테일이 어느 정도 차이나긴 하지만 기본적인 체형이 아동형, 남성/여성 청년형, 남성/여성 장신형 총 5가지뿐이라 잘 체감되지 않는다.[58] 이러한 시스템에 가장 큰 피해를 본 캐릭터가 이토인데, 이토는 이례적으로 근육형 남성캐릭터로 출시되었음에도 불구하고 긴 기럭지와 얇은 몸매의 장신 남성 플블 모델링을 그대로 돌려써 상당히 빈약한 모습이 되었다. 심지어 수메르에서 출시될 알하이탐이 대놓고 전용 근육질 모델링으로 나와서 더욱 암울해질 전망이다.[59] 특히나 두냐르자드는 수메르 메인스토리 핵심인물임에도 NPC모델링을 복붙해서 몰입도가 떨어진다는 의견이 많다.[60] 추가 스토리가 나온 캐릭터가 종려, 라이덴 2명뿐이다.[61] 3.0 픽업이 타이나리-종려 / 코코미-감우인데, 타이나리와 코코미는 수메르와 이나즈마까지 가야 육성할 수 있지만 종려와 감우는 몬드 바로 옆 구역인 리월 지역에서 육성재료를 파밍할 수 있으므로 이것을 뽑아 육성하게끔 하는 의도인것으로 보인다.[62] 육성 재화 변환 등의 기능이 구현되어 있음에도 직접적인 해결 방식을 피하고 간접적인 방식으로 해결을 시도한다는 비판점은 남아 있다. 다만 이런 기능이 있다면 기존 유저가 쉽게 신맵 탐험을 하지 않고 재화를 모을 수 있고 재화간의 수집 난이도가 일원화 되므로 쉽게 도입하기는 어려울 것이다.[63] 비경 및 지맥은 20, 정예 몬스터들은 40, 주간 보스는 3회까지 30, 그 이후로는 60을 소모한다.[64] 8분에 1씩, 하루 24시간에 총 180이 회복된다.[65] 다만 특성 10레벨로 올릴 때 필요한 아이템 "지식의 왕관"의 수가 한정되어 있기 때문에, 애정캐가 아닌 이상 9레벨을 종결 지점으로 보기도 한다.[66] 예시로 증폭 반응이 가능한 스킬 중 가장 강력한 위력을 자랑하는 타르탈리아의 원소폭발 진멸의 물빛의 경우, 받을 수 있는 온갖 버프를 다 받고 증발 반응을 일으켜 피해를 주면 적의 레벨이 낮다는 전제 하에 무려 100만 데미지를 넘게 뽑는 것도 가능하며, 여기에 동시에 터지는 단류 폭까지 합치면 무려 130만에 육박하는 피해를 줄 수도 있다.[67] 다만 이들은 픽업기간에 기원 몇번 돌리면 얻을 수 있는 4성이기에, 오히려 픽업 5성을 챙기기 힘든 무소과금 유저들이 연월 12층을 돌파할 길을 열어주었다는 평가도 존재한다.[68] 종려라는 예시가 있지만, 이도 밸런스 패치라고 보기엔 뭐한 이유였으며 출시후 텀을 두고 이루어진 패치도 아니기에 타 게임의 밸런스패치 격인 패치는 2.6 버전까지 단 한번도 이루어지지 않은 셈이다.[69] 다만 어디까지나 상대적인 것이며 앞서 언급된 서포터들의 가치가 훼손된 것은 아니다.[70] 통칭, "응그니못" 공지 이후로도 계속되는 중[71] 종려, 행추, 베넷, 카즈하[72] 감우, 호두, 라이덴 쇼군, 야란[73] 우스개소리로 성능캐의 대명사인 행추베넷을 신으로 부르는 경우가 많는데, 이렇게 되면 원신의 5명의 신 중 남성 캐릭터만 넷이라고 자조하기도 한다. 물론 야란 출시 이후로는 그렇게까지 평가하진 않는다. 앞으로 여성 서포터 캐릭이 얼마나 출시되느냐의 문제.[74] 테스터들 사이에서 평가가 좋지 않았으나(#1, #2), 별다른 상향 없이 그대로 출시했고, 감전파티에 채용할 것이 아니라면 굳이 뽑을 필요가 없는 애매한 취급을 받았다.[75] 다만 이 부분은 미호요가 애초부터 남성향 게임으로 시작한 회사이기에 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.[76] 벤티, 소, 카즈하, 헤이조, 방랑자(예정)[77] 종려, 알베도, 고로, 이토[78] 타이나리, 알하이탐(예정), 백출(예정)[79] 그마저도 얼음 속성 남캐인 케이아중운, 번개 속성 남캐인 레이저는 셋 다 초기 캐릭터다. 얼음 속성 신규 남캐는 2년이 넘어가는 게임 서비스 기간 동안 한 명도 없었던 셈이다. 불 속성, 번개 속성 또한 여캐 5명씩 출시되는 동안 남캐는 토마, 사이노 1명씩만 출시됐다.[80] 출시되자마자 종려, 카즈하, 라이덴 쇼군 등의 캐릭터들과 비슷한 사용률을 보여주며 고성능 서포터 겸 서브딜러로 자리매김했다.[81] 게다가 이나즈마섬의 NPC 대화는 쓰잘데기없는 설정놀음 때문에 텍스트 길이만 해도 몬드와 리월에 비해 3~4배는 넘기 때문에 일단 대화가 시작하면 전부 스킵하더라도 왠만해선 번개를 맞는다고 보면 된다.[82] 지역보스 가까이 있는 비경과 워프 포인트는 모두 지하에 있기 때문에 섬으로 갈 수 없다[83] 특히 여행자 캐릭터창에서 들을 수 있는 페이몬과 여행자의 대사. 대놓고 더빙과 텍스트가 다르다.[84] 예를들어 /n과 같은 문법이 텍스트에 그대로 남아있다.[85] 예를들어 미타케나루카미노시노미코토오고쇼사마는 그냥 위대하신 나루카미 쇼군으로 번역된다. 이것마저 일관성 없이 비슷한 이름의 주간보스는 그냥 번역되었다.[86] 시간-분 단위는 정상 표기. 기원 화면에서는 일-시-분 단위 모두 정상 표기.[87] 원신 세계관에 "로마"는 있지도 않음에도 쓰인 것이다.[88] 이나즈마 기모노집 주인만 봐도 일퀘에서 존댓말과 반말을 섞어쓰는 것을 볼 수 있다.[89] 테마리 놀이를 담당하는 쿠지라이 형제의 경우 몇 명이 남자 여행자를 처음에는 형아라고 불러놓고선 나중에 오빠라고 부르는데 아직도 수정되지 않았다.[90] 다만 해당 기능이 막히는 것은 한때 아예 채팅이 금지당했던 글로벌 서버에 비해 별 거 아니라는 반응도 존재한다.[91] 예를 들어 캐릭터를 앞으로 이동(w)시키다가 채팅창을 열어 '원신'이라는 단어를 치면 'w원신'혹은 'ㅈ원신'으로 입력된다.[92] 이 때문에 일퀘를 할 때 일퀘지점에서 가까운 워프포인트로 갔는데 지하로 가는 경우가 많다.


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