최근 수정 시각 : 2025-01-07 21:38:38

스마트폰 게임

모바일 게임의 세대
피처폰 게임 스마트폰 게임

1. 개요2. 상세 및 역사
2.1. 변천사2.2. 서브컬처 모바일 게임 시장의 대두2.3. 시뮬레이션 장르의 모바일화2.4. 오락실 아케이드 게임의 모바일화
3. 한계 및 단점
3.1. 발열로 인한 구조적 한계3.2. 터치스크린 조작방식의 불편함
4. 목록
4.1. 네이버 & 카카오 게임 목록4.2. 기타 목록4.3. 크로스 플랫폼
5. 관련 문서

1. 개요

모바일 게임스마트폰 세대에 관한 내용이다. 사실상 2010년대 이후로 모바일 게임 하면 스마트폰 게임을 일컷는다.

2. 상세 및 역사

애플iPhone이 등장하고 앱스토어가 공개된 후부터 모바일 게임 역사에 지각변동이 생겨났다. 현재 앱스토어에 올라와 있는 모바일 게임들의 수는 상상을 초월한다. 아이폰이 이렇게 급격한 변화를 불러온 데에는 3가지 이유가 있다.

첫째, 앱스토어의 등장. 우선적으로 응용 소프트웨어의 온라인 장터를 이통사가 아닌 운영체제 개발자인 애플이 마련하고 관리해줌으로 인하여 기존 이통사가 게임업체를 마음대로 요리할 수 없게 원천봉쇄를 해두었다. 그렇다고 애플이 이통사가 하던 슈퍼 갑질을 하느냐 하면 그렇지도 않은 게, 기본적으로 애플이 수익의 30%(카드 수수료까지 포함해서 30%를 가져간다는 뜻이다. 그러니 실질적으로 애플은 13%, 카드사17%)만을 가져가고 개발자에게 수익의 70%를 가져갈 수 있게 하는 기존 이통사의 착취수준의 수익배분을 생각하면 통 큰 정책을 펼친데다가[1] 많이, 동일한 운영체제를 아이패드, 아이팟 등 다른 자사의 기기들에도 고스란히 적용시켜서 한개의 게임을 좀 더 많은 기기상에서 이용할 수 있게 함으로서 소비자도 판매자도 서로 만족스러운 조건을 이끌어내는데 성공하였다. 그리고 개발 자체도 애플이 미리 세워둔 최소한도의 기준만 철저히 지키면 그 외엔 뭔 짓을 해도 애플이 절대 터치하지 않으니 개발자와 소비자 모두 더 다양한 장르와 성격의 게임을 만들고 즐길 수 있게 된 것도 특징. 피처폰에서는 이통사와의 계약관계 때문에 개인이 개발한 게임을 서비스하기 힘든 환경인것과 달리, 스마트폰에서의 모바일 게임은 개인 개발자도 앱스토어 관리주체의 검수만 받으면 등록할 수 있는데다가 AdMob 등의 광고로도 약간이나마 수익을 얻을 수 있기 때문에 회사 단위가 아닌 개인이나 소규모 팀이 만든 소박하지만 재미있는 게임들도 많이 있으며, NetHack이나 OpenTyrian, OpenTTD 등의 오픈소스 게임이 이식되기도 한다. 애플이 모바일 응용 프로그램 역사에 르네상스를 불러왔다고 해도 과언이 아니다.

둘째, 고성능 하드웨어. 아이폰은 3세대인 아이폰 3GS에서 급격한 하드웨어적 발전을 보였고, 특히 GPU에 있어서 우수한 벤치마크 결과를 보였다.[2] 이러한 고스펙의 스마트폰의 대중화로 인해 '휴대폰에서 하는 미니게임' 수준에서 고해상도라든가 풀3D(심지어 언리얼 엔진의 아이폰용 버전이 나오기도 했다), 그리고 원음 사운드를 지원함으로서 닌텐도DSPSP같은 휴대용 게임기들과도 경쟁을 할 수 있는 수준으로 급격히 발전하였다. 그래서 에스프가루다 2, 스트리트 파이터 4, 태고의 달인 시리즈 같은 기성게임들도 피처폰 모바일 게임들과는 차원을 달리하는 이식도로 iPhone등으로 이식이 되기도 하며, 게임로프트에서는 아스팔트 시리즈를 비롯한 여러 스마트폰 모바일 게임을 출시해서 많은 사랑을 받기도 했다.

셋째, 정전식 멀티터치 조작. 아이폰 1세대부터 도입된 정전식 멀티터치 조작 방식은 휴대폰에서의 게임 조작의 벽을 허물었다. 스티브 잡스의 아이폰 발표 키노트를 보면 쿼티 키보드, 즉 별도의 조작기기를 요구하는 기기는 소프트웨어적 자유도와 하드웨어적 자유도(디스플레이 크기)를 제한할 수밖에 없다는 설명이 나온다. 당시 잡스의 발언들을 한줄로 요약하자면 "저 키보드는 사용하지 않을 때도 항시 붙어 있죠." 아이폰은 세계 최초로 물리적 버튼은 홈버튼 하나만 놔두고 상판을 디스플레이로 두르고 모든 조작을 스크린 위에서 할 수 있게 한 모바일 기기이다. 그리하여 스티브 잡스의 설명대로 모든 애플리케이션이 고유의 조작 방식을 가질 수 있게 되었다. 그래서 현재 스마트폰으로 이식된 모바일 게임들을 보면 기존 게임패드처럼 가상 조작버튼이 있기도 하고, 슬라이드나 플릭 등 다양한 조작 방식을 지원하기도 한다. 또한 아이폰은 중력 센서를 일찌감치 도입하여[3] 이를 통한 조작도 응용된지 오래이다. 하지만 정전식 터치의 고질병인 다소 떨어지는 정확도나 주변환경의 요인에 쉽게 받는다는 문제점은 여전히 모바일 게임의 발목을 붙잡는 요소. 이러한 이유로 액션이나 리듬게임 보다는 퍼즐이나 간단한 게임이 강세이다.

넷째, 데이터 요금제의 개편과 와이파이의 보급으로 스토어 접속 부담이 사라지고 데이터 다운로드로 인한 부담도 감소함으로 인해 접근성이 향상되었다는 점이다. 피처폰 시절에는 데이터 요금제의 구조로 인해 게임 구매비용 4천원보다 게임 다운로드 비용이 더 큰 덕분에 데이터 요금폭탄이 무서워서 게임 구매를 시도조차 못하는 시절이었다. 실수로라도 핸드폰 중앙의 Nate 버튼을 누르기라도 하면 식겁해서 종료 버튼을 연타하던 시절이었으니 말이다. 그래서 미성년자의 데이터 사용을 금지하는 데이터 차단 서비스가 있었고 이로 인해 게임 다운로드가 불가능했던 미성년자들도 많았으나[4][5] 스마트폰으로 넘어오며 이런 현상도 사라졌다.

다만 안드로이드 기기의 경우는 복돌이 문제가 굉장히 심해서 iOS의 모바일 게임 역사와는 다소 사정이 다른 편이고 한국의 경우 안드로이드의 사용률이 전세계에서 유례없이 압도적으로 높기 때문에 사실 iOS의 모바일 게임 역사와는 흐름을 달리 한다. 애초에 게임 카테고리가 열린 것도 나중의 일이었다.

티스토어를 비롯한 한국의 이동통신사 마켓에서는 피처폰 게임들을 안드로이드용으로 포팅해서 팔기도 한다. 생각외로 용량이 많은데다 안드로이드 인터페이스랑 완전히 따로 놀기 때문에 혹시 플레이할 기회가 있으면 주의. (게임 내용에 비해서 용량이 쓸데없이 많고 게임 퍼포먼스가 부드럽지 않은 이유는 에뮬레이터 항목 참고)

그 와중에 스마트폰의 국내 통신사 마켓(티스토어, 올레마켓 등)에서 판매하는 게임들에서도 위에 언급한 캐쉬질을 도입해서 빈축을 사고 있다 예를 들어서 제노니아 3의 감정스크롤 캐쉬템 판매.[6]

한편 스마트폰이 피처폰보다 시스템 접근이 쉬워진 것 때문에 불법복제 문제 말고 또 다른 부작용이 생겼으니 에디트 프로그램들이다. 안드로이드와 iOS는 다양한 에디트 앱이 있고 윈도우 모바일의 경우 PGS라는 프로그램의 존재로 게임 내 데이터를 에디트한 뒤 이걸로 캐시템의 수를 조작한다거나 PVP에 캐릭터 정보를 에디트해서 나간다거나 하는 등의 부작용이 생겨서, 2010년부터 T스토어에서 출시된 게임 중에서 윈도우 모바일용은 네트워크 지원을 피처폰 버전이나 안드로이드 버전에 비해서 몹시 한정적으로 하고 있다. 그 외에도 다른 사람의 세이브 파일을 옮기면 완전히 같은 상태를 유지할 수 있는 게임들이 있다. 더 나아가 세이브 파일을 HEX 코드 단위로 건드려서 세이브 파일을 에디트 하는 경우도 있다.

다른 한편 소니에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드폰에서 크로스 플랫폼으로 즐길 수 있는 PlayStation Mobile라는 것을 2011년 1월 27일에 공개했는데, 소니의 자체 스토어에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드에서 플레이할 수 있는 형태로 DLC로 제공하는 형태가 된다. PSP용 게임들도 차차 이 Playstation Mobile를 통해 컨버팅 예정. HTC의 스마트폰에서도 제공된다.

네트워크 접속이 상당히 활성화된 스마트폰이기에 소셜 네트워크를 모바일 게임에서 도입해서 서로 도우면서 플레이하는 게임도 많이 있다. 이쪽의 대표적인 예가 바로 위룰.

2.1. 변천사

파일:노여운 새.jpg
앵그리버드 클래식 (2009)
파일:attachment/asphalt5.jpg
아스팔트 5 (2009)

초기 스마트폰 시장은 피처폰 시절의 사양이 아닌 만큼 괜찮은 게임들이 출시되고 있었는데 이때 출시된 게임들은 스마트폰의 성능을 끌어올리지 않는 대신 그에 맞는 최적화를 거쳤다. 덕분에 피처폰 시절의 게임들에 비하면 말 그대로 장족의 발전을 거두었다고 보아도 무리가 아니며 부분유료화 개념도 없었던 만큼 사실상 모바일 게임의 최전성기라고 할 수 있는 시기이다.
파일:external/applenapps.com/bioshock5.jpg
바이오쇼크 (2014)[7]
파일:gsmarena_011.jpg 
 배틀그라운드 모바일 (2018)
 파일:IOS_002.jpg
 포트나이트 (2018)
파일:A9 Graphics.png
아스팔트 9: 레전드 (2018)[8]
파일:elder-scrolls-blades-screenshot-1.jpg
엘더스크롤: 블레이드 (2019)
파일:CarX Street iOS.webp
CarX Street (2022)[9]
파일:Screenshot_20250106_191514_Wuthering Waves.jpg
명조 (2024)
파일:3-screenshots-from-the-ios-version-on-my-iphone-16-pro-max-v0-mubnt29pifrd1.jpg
데스 스트랜딩 (2024)[10]

2020년대 최신 AAA 모바일 게임들의 그래픽. 상단 초기 스마트폰들보다도 더욱 장족의 그래픽 발전이 있었음을 알 수 있다.

다른 플랫폼과는 달리 인원[11]과 비용[12]이 적게 들기 때문에 소형 개발사가 많이 건드려 보는 게임류 중 하나. 실제로 운전 시뮬레이션쪽 장르의 경우 PC 데스크탑 버전은 유로 트럭 시뮬레이터 2 이후로 이렇다 할 작품이 출시하고 있지 않은 상황인데 유달리 모바일쪽으로는 매년 꾸준히 괜찮은 운전 시뮬레이션 게임들이 우후죽순 쏟아져 나오고 있다. 그 중에는 프로톤 버스 시뮬레이션처럼 기존 PC게임이었던 작품을 모바일로 이식하는 경우도 많아졌다. 심지어 2000년대 명작 플래시 게임 중에서 모바일로 이식되어 생명을 연장하게 된 케이스까지 있다. 참고로, 그 유명한 GTA 시리즈의 3부작(3,VC,SA)도 스마트폰으로 이식되었다.

2022년에 접어들어서는 아예 PC 운전 시뮬레이션 게임 시장이 급격히 정체되면서 모바일 운전 시뮬레이션 류 게임이 사실상 주류 자리까지 올라오는 상황이다. 심지어 요즘에는 PC게임과 거의 맞먹는 수준으로 광고와 홍보를 하는 모바일 운전 시뮬레이션 게임도 생겨났을 정도였다. 그러나 2010년대 중반까진 스마트폰의 성능이 올라가는 것에 비해 모바일 게임 퀄리티는 저사양에 머물고 있었는데 설상가상으로 PC, 콘솔 게임들이 고퀄리티나 높은 사양으로 출시하고 있는 것과 모바일 게임 시장이 부분유료화를 위시한 덕에 메이저 게임사들은 모바일 게임에 대한 태도가 급격히 달라져 소위 AAA 게임을 이식하지 않는 사태가 이르게 되었다. 물론 다소 오래된 콘솔 기기를 기반으로 한 에뮬레이터로 고전 게임을 실행하던 사례도 존재했으나 조작감이 심각히 끔찍한 덕에 크게 주목받지 못했다.

한편 태블릿 컴퓨터가 주목 받기 시작하던 2017년부터 부분유료화는 가지고 있으면서 특정 문화에 익숙한 게이머 계층을 타겟으로 잡은 모바일 게임들은 퀄리티가 급격하게 상승하기 시작하자 비로소 기기 성능의 한계를 쥐어짜는 게임들이 출시하기 시작했다. 대표적으로 2017년에 한국에서 서비스를 시작한 miHoYo붕괴3rd의 경우에는 웬만한 콘솔/PC AAA 게임과 비슷한 수준의 기술력을 보여줬으며, 이런 퀄리티의 그래픽이 스마트폰으로 플레이 할 수 있다는 점을 높이 사고 있다. 특히 아이돌 장르 게임은 리듬 게임의 요소를 적절히 결합한 모습을 보여준데다 심지어 폴리곤 단위로 맵을 쪼개는 경량화를 거쳐 콘솔 기기에 준하는 그래픽을 로딩 없이 보여주는 기술력이 돋보이기 시작하여 모바일 게임에도 어지간한 PC, 콘솔 게임 제작 못지않는 인력과 제작비를 투자하여 발전하고 있다.

다만 이러한 인력과 제작비는 그로 인한 회수를 위해 지속적인 부분유료화를 시행해야 하기 때문에 2010년대 초반에 선보였던 콘솔 느낌의 고사양 단품 게임들은 점차 사라졌으며 그 자리는 1인 제작이나 간단한 플레이를 가진 인디 게임들이 차지하고 있다. 하지만 모바일 게임 시장의 수익이 크다는 걸 깨달은 게임회사들이 다시 모바일 게임을 만들기 시작했고 이미 AAA 게임회사에서 만든 게임들이 대량 등장한 상태다.

2.2. 서브컬처 모바일 게임 시장의 대두

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 서브컬처 모바일 게임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.3. 시뮬레이션 장르의 모바일화

2020년대에 접어들면서 기존 PC 시장에서 높은 인기를 구사하던 운전 시뮬레이션 장르의 게임들이 하나둘씩 모바일로 이식되기 시작하고 있다. 특히 기존 PC와 콘솔에서 시뮬레이션 게임들이 너무 높은 개발난이도와 높은 진입장벽으로 인한 시장에서의 외면 등의 문제점이 겹치며 기존에 시뮬레이션 게임을 주로 제작하던 개발자들이 비교적 개발난이도가 낮고 접근성이 뛰어나며 좀 더 라이트한 성향의 모바일 운전 시뮬레이션 시장을 개척하고 있다.

대표적으로는 PC 시장에서 상당한 인지도를 자랑하는 유로트럭2를 따라한 아류작들이 있으며, 개중에는 PC버전에서도 구현되지 않은 각종 유용한 기능이 포함된 고퀄리티 게임이 우후죽순으로 쏟아지는 추세이다. 이러한 모바일 운전 시뮬레이션 게임들은 부분유료화 정책과 더불어 광고시청을 통해 꽤 짭짤한 수익을 올리고 있으며, 게임성도 이미 검증되어 있어 시뮬레이션 장르의 대중화에 큰 기여를 하고 있는중이다. 또한, 모바일 특성상 개발비용이 적게 들어가는 탓에 개발도상국 제작사들의 작품이 상당히 많은 편이다.

2022년 현재는 신작의 발매텀이 조금 길어지긴 했으나, 그만큼 다양한 시도를 하는 운전 시뮬레이션 게임들이 출시되고 있다. 기존 양산형게임에서 많이 볼 수 있던 전략 시뮬레이션 요소를 운전 시뮬레이션과 결합하는 식으로 RPG요소를 추가하는 경우가 많아졌다.

2.4. 오락실 아케이드 게임의 모바일화

2022년에 접어들면서 모바일게임 시장은 또 하나의 트렌드가 자리를 잡기 시작했는데, 바로 70년대부터 90년대까지 전성기를 누렸었던 추억의 명작 일본 아케이드 게임들이 하나둘씩 안드로이드 모바일판으로 이식이 되기 시작했다는 것이다.

이미 2010년대 스마트폰 시장 초창기부터 아케이드 비행 슈팅 게임들이 모바일로 출시되며 시장을 개척하고는 있었지만, 이때는 게임성이 뛰어난 명작 모바일 게임이 쏟아지던 시절이라 오락실 게임이 이식되더라도 잘 알려지지 않거나 다른게임에 밀려 큰 흥행을 하지 못하고 있었는데, 2020년대에 접어들며 모바일게임 시장이 양산형과 표절로 얼룩지기 시작하면서 그래픽은 모바일 기준으로도 매우 떨어지더라도 게임성은 뛰어난 추억의 아케이드 게임들이 다시끔 주목을 받기 시작한 것이다.

특히 버거타임, 고인돌, 로보캅, 버블보블, 에어리어 88, 킹오파 시리즈 등등의 고전명작 오락실 게임들이 하나둘씩 모바일 버전으로 이식되면서 매니아층 사이에서 조금씩 주목을 받기 시작하고있다. 이러한 오락실 게임들은 말 그대로 플랫폼 이식이라서 인게임 광고삽입 정도를 제외하면 모바일게임 특유의 악랄한 현질유도도 전혀 없기에 기존 모바일게임에 지친 유저들에겐 상당히 큰 메리트가 될수도 있다. 물론, 원작을 그대로 이식하였기에 조작감은 열화되어 그냥 실행이 가능하다는 정도에 의의를 두어야 할지도 모르지만.https://play.google.com/store/apps/dev?id=7050186422462502931

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1556에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1556 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

3. 한계 및 단점

3.1. 발열로 인한 구조적 한계

기본적으로 스마트폰은 구조적으로 게이밍에 적합한 기기는 아니다. 휴대성에 초점을 맞추고 있기 때문에 게이밍 PC, 닌텐도 스위치, Steam Deck과 같은 게이밍을 목적으로 만들어진 기기는 대부분 당연하게 달고있는 쿨링팬을 방수 방진 문제로 일절 달 수 없다. 또한 특유의 얇은 두께도 휴대성에선 좋지만 발열을 잡는데는 구조적으로 취약하다. 그러다보니 고성능 게임을 돌릴 시 아무리 베이퍼챔버 등으로 발열을 잡으려고 한들 전문 게이밍 기기에 비해선 한계가 명확하다. 발열로 인한 쓰로틀링으로 인한 성능 저하는 물론이고, 그 기기를 잡고있는 동안 사용자가 느껴야 하는 뜨거운 열기 역시 단점으로 손꼽힌다. 누비아 레드매직 같은 일부 중국 게이밍폰은 방수방진을 포기하는 대신에 쿨링팬을 장착하고 있긴 하다.

3.2. 터치스크린 조작방식의 불편함

스마트폰은 물리적 버튼을 일절 사용하지 않고 터치 스크린을 통해서만 조작을 해야하기 때문에 다양한 조작이 불가능하다. 물론 앵그리 버드후르츠 닌자 처럼 비교적 간단한 동작의 게임이라면 크게 상관 없으나 캐릭터의 움직임, 캐릭터가 바라보는 방향, 스킬 및 기타 등을 동시에 눌러야하는 복잡한 컨트롤이 요구되는 FPSTPS에서의 상성은 매우 최악이다. 특히나 가상 조이스틱의 경우 물리적인 조이스틱과 달리 다시 제자리로 다시 돌아가는 느낌을 손으로 체감할 수가 없다.

일반적으로 터치 스크린은 양손의 엄지로 조작하기 때문에 동시 조작 가능한 체계가 고작 두개밖에 되지 않는다. 이 경우 TPS/FPS에선 왼손으로는 주로 캐릭터의 움직임을, 오른손에선 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 제어하는데 문제는 줌인/줌아웃, 사격, 기타 등등의 스킬도 오른손으로 눌러야 하기 때문에 다른 버튼을 누를때는 순간적으로 바라보고 있는 방향의 제어를 일시적으로 풀어야한다.

그나마 이러한 단점을 극복하기 위해 검지까지 동원해 4손 체계로 조작하는 '4핑거 조작', 일명 몬헌잡기 형식으로 이를 극복하는 경우가 있으나 해본 사람은 알겠지만 이거 굉장히 불편하다. 일반적인 컨트롤러의 트리거 버튼처럼 검지를 위에서 아래로 누르는게 아니라 화면 정면에서 누르는게 검지 입장에서 매우 불편한 위치이며, 또한 폰을 지탱하고 있던 손 2개가 빠지는 것이기 때문에 나머지 폰을 지탱하는 손가락에도 무리를 준다.

물론 이는 스마트폰 외 악세서리나 도구를 동원하면 어느정도 해결이 가능하다. 4핑거 조작의 경우 스마트폰 트리거를 이용해 검지를 위에서 아래로 누르기 편하게 만들어주는 제품도 있고, 가상 조이스틱이 아닌 물리적인 조이스틱을 부착시키는 형태의 제품도 있다. 일부 중국 게이밍 폰은 아예 스마트폰 옆면(가로 상태일시 윗면)의 양 끝 두 부분에 압력감지/초음파 센서를 장작해 손가락으로 누르면 게임 내 특정 동작과 매핑하는 기능이 있다.

특히 가장 각광받고 있는 것은 스마트폰용 컨트롤러로 주로 C타입 직결로 연결하거나 블루투스 방식으로 연결하는 경우이다. 물론 이쪽도 모든 게임에서 사용 가능한 것은 아니고 컨트롤러 인식을 지원하는 게임에 한에 사용이 가능하다. 그 외의 게임의 경우 맵핑 방식으로나마 제한적으로 가능하다.

다만 모든 사용자가 이런 외부 악세서리나 기기를 사용하는 것은 아니므로, 애초에 스마트폰 게임 시장 자체가 PC/콘솔에 비해 상대적으로 단조로운 동작만을 요구하는 게임들이 더 많이 나올 수 없는 환경이기도 하다.

4. 목록

4.1. 네이버 & 카카오 게임 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 카카오게임/목록 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 네이버/게임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.2. 기타 목록

카카오톡 연동(ⓚ), 라인 연동(ⓛ), 밴드 연동(ⓑ) 게임은 각각 표시 바람.

4.3. 크로스 플랫폼

(PC 혹은 콘솔과 모바일이 함께 지원하는 경우에만 서술[27], 또한 안드로이드 기반이라도 장치가 모바일 폰이 아니라면 제외된다.[28])
===# 서비스 종료된 게임 #===
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r544에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r544 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

5. 관련 문서


[1] 과거 이통사의 정책을 몰랐던 사람의 경우 애플과 구글이 수익을 많이 가져간다고 비난하기도 한다.[2] 아이폰 3GS 유저들은 이미 iOS용 니드 포 스피드 같은 레이싱 게임을 수월하게 즐길 수 있었다.[3] 이는 원래 영화 감상 등의 이유로 화면을 넓게 좌우로 보기 위해 들어간 것이다.[4] 물론 부모님들에게는 이 이외의 목적도 있었지만.[5] 알 요금제면 데이터 통화료가 요금제에 포함되어 있다. 그리고 팅 프리존요금제면 데이터 차단 서비스에 가입 하지않고 요금폭탄을 피할 수 있었다. 무게타도 이런 이유때문에 데이터 통화료가 무료였다.(KT피처폰 한정)[6] 스마트폰이 대중화되면서 기존의 안정적인 피처폰 수익 시장은 급속히 축소된 반면, 스마트폰 시장은 생각보다 수익성이 크지 않기 때문이기도 하다. 스마트폰 환경은 위에 언급되었듯이 진입장벽이 낮기 때문에 공짜 게임도 많고, 시스템 접근이 피처폰에 비해 쉽기 때문에 크랙 등으로 게임을 비정상적으로 다운받을 수 있는 루트도 이전의 피처폰에 비해 훨씬 많다. 간단히 말하자면, 모바일 게임 시장은 스마트폰이 본격적으로 보급되면서 예전의 패키지 게임 시장 상황과 유사해졌다.[7] iOS 이식 기준[8] 모바일 게임 중 포트나이트 모바일과 더불어 원탑급의 그래픽을 보여주고 있으며, 전세대 콘솔로 나온 니드 포 스피드 시리즈와 비교해봐도 절대 꿀리지 않을 그래픽을 보여주고 있다. 다만 최고 수준의 그래픽 답게 게임을 원활히 즐기기 위해서는 적어도 갤럭시 S7 정도의 스마트폰이 필요하다.[9] 이 게임은 최소 사양이 무려 iPhone X 부터이며 설치에 필요한 용량은 4GB, 앱 자체 용량은 무려 32.5GB나 되는 어마무시한 용량을 자랑한다. 아스팔트 레전드 유나이트가 레이싱만 하는 게임이라면 이게임은 그정도 그래픽 수준의 오픈월드 레이싱 게임이라고 생각하면 된다.[10] iOS 이식 기준[11] 콘솔 게임과 모바일 게임의 스탭롤에 나오는 사람 수를 비교해 보자.[12] 1억넘게 든 게임도 많다 하는 사람이 있는데 웬만한 대작 온라인 게임은 몇백억이 기본, 대작 콘솔 게임은 1,000억이 넘게 들어가는 경우가 흔하다.[13] 한국 서비스는 2016년 2월 26일에 종료됨.[14] 한국 서비스는 2015년 8월 28일에 종료. 이후 북미버전을 출시했다.[15] 국가별로 이름이 달라, 원산지(?)인 일본에서는 신격의 바하무트라 한다.[16] 카카오 연동만 종료되었다.[17] 일부 피처폰에 내장 게임으로 존재하기도 했다.[18] 2015년 5월 1일 서비스 종료[19] 본래는 카카오톡 연동이 아니었으나, 사라진 후 다시 나올 때는 카카오톡 게임이 되었다.[20] 프로젝트 K로 알려졌던 작품으로 현대인과 공룡을 접목한 서바이벌 게임.[21] 서비스 종료 후 창작섬이라는 이름의 샌드박스 모드 전용으로 배포[22] 진격의 거인 표절 논란으로 인해 안드로이드 마켓에서 내려갔다.[23] 애플 앱스토어에서만 취급하고 있다. 제작사는 노크네버랜드.[24] 라인 버전은 대한민국에서는 플레이 스토어에서 설치가 불가능하다.[25] 원래는 웹 게임이지만, 안드로이드 어플리케이션도 존재한다.[26] iPhone/아이패드 버전인 Osu!stream과 안드로이드 버전인 Osu!Droid가 있다.[27] 배틀그라운드 모바일, 콜 오브 듀티: 모바일, Apex 레전드 모바일 처럼 PC판과는 별도의 모바일 판을 따로 만든 것은 제외[28] 이를테면 NVIDIA SHIELD용으로 나온 Portal(게임)하프라이프 2이 있다. 안드로이드 기반이긴 하지만, 엄연히 장치가 스마트폰이 아니기 때문에 제외되었다.[29] 2022년 부터 앱플레이어를 통하지 않은 공식 PC 버전을 지원한다.[30] 2013년 서비스 종료[31] 2018년 서비스 종료.[32] 2015년 9월 15일 서비스 종료[33] 2016년 9월 18일 24:00 서비스 종료[34] 2016년 3월 31일 서비스 종료[35] 한국판은 서비스 종료했다.[36] 2015년 8월 18일 서비스 종료[37] 한국판, 일본판 둘 다 서비스 종료[38] 2015년 7월 30일 서비스 종료[39] 2014년 7월 23일 서비스 종료[40] 2016년 7월 15일 서비스 종료[41] 2017년 1월 26일 서비스 종료[42] 2017년 9월 28일 서비스 종료[43] 2018년 9월 7일 서비스 종료[44] 2021년 3월 30일 서비스 종료[45] 2015년 10월 1일 서비스 종료[46] 서비스 종료[47] 2019년 1월 15일 서비스 종료 후 오프라인 전환.[48] 2017년 6월 30일 서비스 종료[49] 2017년 11월 30일 15시 서비스 종료[50] 2015년 3월 31일 서비스 종료[51] 2016년 4월 8일 서비스 종료[52] 2015년 3월 26일 서비스 종료[53] 2014년 서비스 종료[54] 2014년 9월 16일 서비스 종료[55] 2014년 12월 26일 서비스 종료[56] 한국판 서비스 종료[57] 2014년 2월 7일 서비스 종료[58] 2016년 7월 8일 서비스 종료[59] 2015년 8월 24일 서비스 종료[60] 2014년 10월 30일 서비스 종료[61] 2016년 1월 22일 서비스 종료[62] 2014년 서비스 종료[63] 2014년 6월 30일 서비스 종료[64] 2019년 서비스 종료[65] 2020년 7월 10일 서비스 종료[66] 2020년 글로벌판 서비스 종료(서비스기간:2020년 2월14일 ~ 2020년 7월 31일)[67] 2015년 11월 30일 서비스 종료[68] 2017년 10월 12일 서비스 종료[69] 2013년 11월 6일 서비스 종료[70] 2016년 4월 27일에 서비스 종료[71] 한국판 서비스 종료[72] 하얀고양이 프로젝트 스핀오프 게임, 한국판 서비스 종료[73] 2022년 1월 31일 서비스 종료[74] 2016년 5월 19일 서비스 종료