최근 수정 시각 : 2019-09-15 11:16:04

플래시 게임

1. 개요2. 게임의 질3. 플래시 게임에 대한 편견4. 저장 파일 문제5. 현황
5.1. 국내의 경우
6. 2019년 인디 게임 규제 논란7. 플래시 게임 일람8. 주요 개발자/개발 단체9. 플래시 게임 사이트

1. 개요

어도비 플래시로 만든 비디오 게임을 총칭하는 말. 가끔 쇼크웨이브도 사용된다.[1]

원래 동영상 제작을 취지로 만들어진 플래시가 프로그래밍 언어 수준이 되면서 이를 다른 곳에 응용하는 사람들도 생기기 시작했는데, 그 분야 중 하나가 바로 게임이다.

2. 게임의 질

게임이 다 그렇듯이 개발자의 역량에 따라 뛰어난 명작이 나오기도 하고, 쓰레기 게임이 나오기도 한다. 1인 개발과 웹 배포 및 실행이 손쉽고, 대부분 직업으로 만드는 게 아닌 재미로 만드는 것이기에 후자가 더 많다. 물론 그냥 중간 쯤 되는 게 나오기도 한다.

플래시는 기본적으로 벡터 그래픽을 사용하기에 대체적으로 용량이 아주 적은 것이 특징이며(다만 이 때문에 시스템 자원을 많이 먹는 단점이 있다), 벡터 방식의 깔끔한 그래픽을 볼 수 있다. 또한 플래시 플레이어 11부터 수백만 개의 폴리곤도 가볍게 돌릴 수 있기에 질 높은 3D 게임을 만들 수 있다.

나날이 발전하는 플래시와 함께 다양한 게임들이 나오고 있으며, 제법 높은 사양을 요구하는 게임들도 많다. 스마트폰이 나온 이후로 모바일 게임의 범람에 휩쓸려 차차 몰락하는 중. 전성기처럼 고퀄의 작품들도 나오지 않을뿐더러 그나마 나오는 게임들마저 대부분이 idle 게임이다.

3. 플래시 게임에 대한 편견

미국에는 뉴그라운즈라는 유명한 플래시 포탈까지 있고[2], 플래시를 통한 수많은 명작 웹게임들이 존재하는 반면, 한국에서는 질낮은 게임들의 범람과 더불어 게임 덕후들 사이에서조차 '어린이들이나 하는 게임'이라는 인식이 박혀서 인지도가 상당히 낮다. 많은 사람들이 플래시 게임 = 엉성한 게임이라는 선입견[3] 을 가지고 있기 때문이다. 그래서 인터넷을 돌아다니다 보면 못 만든 게임을 플래시 게임 수준이라고 말하는 것을 자주 볼 수 있다.

그러나 플래시로도 충분히, 아주 훌륭한 명작을 만들 수 있다. 일반적으로 못 만든 게임들은 프로그래밍 언어의 문제라기보다는 개발자의 역량이 문제인 경우가 많으며, 실제로 매우 의욕 및 능력있는 제작자들의 경우 시리즈로 계속 내기도 한다.

Action Script 3.0부터는 가상머신의 속도가 매우 빨라졌으며 대형 프로젝트에 유리한 객체지향적 방향으로 언어가 개선되었으며, 3D본격 지원하기 시작한데다 새로이 도입된 스트레이터스 기능으로 P2P 형태의 통신환경 자체구축까지 가능해졌다. 플래시 기반 MMORPG가 나와도 이상할 것이 없어진 셈.[4]

4. 저장 파일 문제

대부분의 플래시 게임에서 사용하는 오브젝트 공유(Shared Object)를 통한 저장 방식은 일정한 곳에 저장 파일을 생성하는데, 이 파일이 없다면 일반적인 비디오 게임과 달리, 웹 브라우저를 닫는 순간 처음부터 다시 게임을 해야하는 불상사가 발생한다. 즉, 몇 시간 플레이한 기록이 날아가버리는 것. 문제는 플래시 게임의 저장 파일이 어디 있는지 찾기가 매우 힘들다.

일단 기본적인 위치는 다음과 같다.
  • 인터넷 익스플로러
    • Windows XP: C:\\Documents and Settings\\(사용자명)\\Application Data\\Macromedia\\Flash Player\\#SharedObjects 및 하위 폴더
    • Windows 7: C:\\Users\\(사용자명)\\Appdata\\Roaming\\Macromedia\\Flash Player\\#SharedObjects 및 하위 폴더
  • 구글 크롬
    • Windows XP: C:\\Documents and Settings\\(사용자명)\\Local Settings\\Application Data\\Google\\Chrome\\User Data\\Default\\Pepper Data\\Shockwave Flash\\WritableRoot\\#SharedObjects 및 하위 폴더
    • Windows 7: C:\\Users\\(사용자명)\\AppData\\Local\\Google\\Chrome\\User Data\\Default\\Pepper Data\\Shockwave Flash\\WritableRoot\\#SharedObjects 및 하위 폴더

문제는 어도비 플래시 10.1 이상의 버전부터는 개인정보 보호 강화 및 전역 저장소를 악용하는 것을 막기 위해 해당 저장소에 기록된 내용은 플래시를 구동할 때마다 브라우저의 인터넷 임시파일 저장소로 이동한 후, 원본이 삭제된다. 이 기능은 브라우저의 개인 탐색 기능이 작동 여부와 상관없이 자동으로 동작하며, 브라우저의 임시 인터넷 파일 삭제 기능을 작동하면 연동해서 동작하고, 임의로 멈출 수 없다!

이 기능을 넣은 이유는 플래시를 이용해서 악성 쿠키가 브라우저의 임시 인터넷 파일 삭제 시에도 살아남는 일이 많았으며, 이에 따라 보안 문제가 발생했기 때문이다. 그래서 보안 능력 강화를 위해 한 조치로 플래시 이용자의 대부분이 바랐던 기능이기도 했다. 다만 이게 플래시 게임 쪽에서는 예기치 못한 문제를 발생시켰다는 것.

브라우저의 인터넷 임시 파일을 삭제하지만 않는다면, 해당 플래시 게임의 파일만 복사하여 다른 웹사이트의 플래시 게임이나 혹은 다른 컴퓨터에서도 해당 위치에 붙여넣기해서 그대로 자신의 세이브 파일을 이용해서 플레이 할 수 있다. 2011년 8월 이후의 상황에서는 인터넷 임시파일을 삭제하는 순간 플래시 게임의 모든 데이터가 삭제된다. 게다가 이건 유틸리티 등을 통해 파일을 추출해서 저장한 플래시 게임[5]이나 웹 브라우저에서 완전히 독립된 플래시 게임도 적용되므로 사실상 오브젝트 공유를 통한 저장 방식을 사용하는 모든 플래시 게임이 다 해당된다.

결론적으로 플래시 게임 중 저장 기능을 가진 노가다 게임을 할 경우 그 게임의 엔딩을 다 보지 않았다면 사실상 처음으로 돌아가려고 작정하지 않는 한 절대로 인터넷 임시파일에 손을 대서는 안 된다. 만일 웹 브라우저를 끌 때마다 자동으로 해당 파일을 삭제하는 기능을 켰다면 반드시 끌 것. 안 그러면 몇 시간(길게는 몇 달~최대 몇 십년)의 노가다가 0으로 돌아가는 것을 보고 경악하게 될 것이다.

게임을 하기 전에 저장 방식을 시험해 보자. 만약에 본 문서의 내용처럼 다 날아간다면 주의하고, 날아가지 않는다면 다른 방식의 저장 방법을 사용한다는 뜻이니 일단 어느 정도 안심하고 해도 된다.

2012년 초부터 계정을 생성하여 저장하는 방식도 생겨나고 있다.

더 자세한 내용은 여기를 참고하길 바란다.

5. 현황

랜섬웨어가 플래시 취약점(Exploit)을 통해 감염되는 등[6] 보안 문제가 심각해지자, 어도비는 플래시 사용을 금하고 플래시 개발툴의 이름도 어도비 애니메이트로 변경하고 HTML5로 선회하고자 한다. 이에 일각에선 플래시 게임이 사장되는 것 아니냐는 낭설이 돌기도 했다.

하지만, 사장되는 것은 웹 플러그인인 '플래시 플레이어'지 개발툴인 '플래시 프로페셔널', 즉 '어도비 애니메이트'가 아니다. 어도비 애니메이트는 HTML5 기반 작업물을 만들 수 있기 때문이다. 따라서 플래시로 만든 게임을 HTML5로 만들어 업로드하면 여전히 플래시 게임을 즐길 수 있다. 플래시에 대한 지원은 2020년까지 지원된다고 한다. 개발자가 잊고 잠적한 게임은 다시 나오지 못하겠지만, 그렇지 않은 게임들은 HTML5로 플랫폼을 바꿔 다시 인터넷에 올리게 될 가능성이 높다.

5.1. 국내의 경우

국내에서는 상황이 다르다. 오히려 상황이 더 나빠졌다. 게임물관리위원회에서 플래시 게임 사이트(주전자닷컴, 플래시365 등)에 심의를 받지 않은 게임을 공유해선 안된다고 공문을 보내고 형사까지 불사한다는 의미의 글을 보라. 참고로 우리가 아는 이런 플래시 게임들은 비영리로 이루어지고, 단순히 코딩, 디자인 등에 피드백을 받아 보기 위해서 올리는게 목적이란 것이다. 이런 과정마저 검열하고 제한한다는 것이 가장 큰 문제다.

또한 이러한 규제가 단순히 창작활동을 제한하는 것[7] 뿐만 아니라, 이런 게임 산업이나 소프트웨어 산업을 뒤흔들 수 있는 수준이기 때문이다. 만약 플래시 게임이 정식으로 심의를 받게 된다면, 반드시 돈을 내고 심의를 받아야 하는데, 비용이 약 60만원 정도이다.[8] 1달에 5만원의 용돈을 받는다고 가정시 1년을 한 푼도 쓰지 않고 버텨야 한다. 게다가 난이도가 극악무도하게 높은 게임은 심의받으려면 심의자가 자신의 한계를 체감하는 수준인데, 당연히 비용도 최대 100만원 돌파한다.

플래시 게임을 만드는 학생들이 이러한 비용이 어떻게 있으며 마련할 방법이 있을까? 물론 쉬운 게임은 심의 비용이 낮겠지만 플래시 게임 제공 사이트에서 쉬운 게임은 많지 않고 대부분이 아예 쉬운 수준까지는 아니다. 결국 이런 활동에 제한을 두게 되면, 자연스레 프로그래머 유망주들의 연습과 학습, 오류 개선을 할 기회는 줄어들게 되고, 이는 장기적으로 봤을 때 프로그래머들의 재량 부족, 곧 프로그램의 퀄리티 저하라는 문제를 가져온다는 점이다.

6. 2019년 인디 게임 규제 논란

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 2019년 인디 게임 규제 논란 문서를 참고하십시오.

7. 플래시 게임 일람

나무위키에 등재 된 플래시 게임은 플래시 게임/목록 문서 참고.

8. 주요 개발자/개발 단체

9. 플래시 게임 사이트


[1] 물론 이것도 2000년대 초반까지만 번성했고 현재는 플래시 독점이나 다름없다.[2] 문제가 있다면 분위기가 디시인사이드 수준, 아니 그 보다 더 막장스럽다.[3] 당장에 한국 플래시 사이트인 플래시365주전자닷컴 등의 이용자는 대부분의 연령대가 낮고, 그다지 심도있게 플래시를 배운사람은 극히 드물어 그곳들에서 나오는 플래시들의 질은 외국에 비해 한참 밀린다. 더군다나 뚜렷한 목표도 없는, 있다고 해도 쉽게 질려버리거나 그 외에도 많이 부족한 작품들을 양산해내는 탓에 이런 곳의 플래시 작품을 접하면서 이러한 선입견이 생긴 것으로 볼 수 있다. 그러나 무한으로 렙업하자!!처럼 제작자가 12세임에도 질이 좋다는 것을 생각해보자. 물론 온라인 특성상 자신의 개인 정보를 유출하는 사람은 적다.[4] 실제로 프랑스의 MMORPG인 WAKFU는 어도비 플래시 기반으로 제작되었다.[5] 흔히 swf확장자 파일로 동영상 재생 프로그램으로 실행하여 게임을 할 수 있도록 되어있는 경우가 많다.[6] 2000년 이후 바이러스 감염 경로의 90%가 플래시였기 때문이다.[7] io게임을 제작하거나 게임 파일을 만들고 블&카에 올려서 다운로드받게 할 수 있지만 애초에 게임에 대한 것을 제대로 아는 어린 아이들은 적다.[8] 게다가 심의에서 떨어지면, 이 돈을 다시 내고 재심의를 해야 한다.