최근 수정 시각 : 2024-11-03 18:09:18

일곱 성인의 소환

원희왕에서 넘어옴

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1. 개요2. 설정3. 규칙
3.1. 게임 진행3.2. 원소 반응3.3. 키워드3.4. 격투 모드
4. 카드일람5. 카드 덱 디자인6. 플레이어 레벨
6.1. 플레이어 핸드북
7. 플레이어 대전8. 이벤트
8.1. 영광의 아레나8.2. 수련의 방
9. 관련 업적10. 평가11. 여담

1. 개요

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「일곱 성인의 소환 한 판 하자!」
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개방 조건 : 모험 등급 32 이상. 마신 임무 프롤로그·제3막 「드래곤과 자유의 노래」 클리어 후 해금되는 주사위와 고양이, 카드 게임의 전쟁터 클리어.

온라인 게임 《원신》에 등장하는 콘텐츠. 일성소, 칠성소환, 듀얼, 원희왕, 원스스톤 등으로 불린다.[1]

3.1 방송에서 3.3 버전에서 추가 예정으로 소개되었으며, 짧은 기간 동안만 진행되고 다음 버전으로 넘어가면 사라지는 것이 아닌, 즉 상시 콘텐츠라고 한다.

다른 유저와 대전이 가능하나 승리 시 보상이나 관련 도전과제가 일절 없기 때문에 듀얼리스트용 즐겜용이라 할 수 있고, 방송에서는 사실상 순수 PVE 컨텐츠라고 소개했다. 또 모든 카드는 인게임 내 무료 재화로 획득할 수 있는 구조이다. 한마디로 속세의 주전자처럼 딱히 할 것이 없는 유저들을 위해 만든 영구 컨텐츠이다.

3.7 업데이트의 메인 이벤트인 듀얼! 소환왕 결정전!은 일곱 성인의 소환을 주 콘텐츠로 삼았다.

2. 설정

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 원신/설정/수메르
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고대 수메르의 '신성한 결투의 의식'에서 시작되어 현재는 티바트 전역에서 유행중인 카드 게임이라고 한다. 이를 모티브를 한 소설 이름이 '소환왕'이며 이나즈마야에 출판사에서 소설화가 결정되었다. 이나즈마 출신 인물인 후쿠모토가 수메르 일일 임무로 이를 언급하기도 한다. 이 소설은 데마로우스가 묘사하기로 창고에서 찾은 오래된 물건에 깃들어 있던 과거의 인물이 주인공에게 가르침을 준다는 내용. 유희왕 듀얼몬스터즈의 패러디로 보인다.

유명한 열성 플레이어로 사이노가 있다. 그는 현재 게임의 메타도 줄줄이 꿰고 있으며 틈만 나면 덱 연구를 하고 있다. 사이노가 행방불명되었을 때 주변인물이 카드게임에 너무 빠져서 그런 것이 아닐까 추측했을 정도.

수메르가 개방되기 전에 이미 2.3버전 희귀품 백화점에서 본이가 언급한 바 있다. 이후 빛나는 자색 정원에서 아라타키 이토를 필두로 한 아라타키파가 즐겨하는 게임으로도 언급되었다. 또한 카미사토 아야토도 이토와 함께 카드 게임을 하는 것으로 알려져 있다.[2]

수메르에서 등장하는 적인 도금 여단의 일부도 공격을 하기 전에 보면 카드를 판에 펼치고 앉아있는 것을 확인할 수 있는데, 이 역시 일곱 성인의 소환으로 보인다. 실제로 월드 임무 빌키스의 애가를 진행하다가 사막의 타니트 부족원인 아자릭과 듀얼을 할 수 있다.
듀얼! 소환왕 결정전! 이벤트 스토리 PV-「덱 속의 보물」
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듀얼! 소환왕 결정전!의 메인 포스터에 그려진 두 학자가 바로 일곱 성인의 소환을 제작한 사람들이다, 폰타인의 기자인 샤를로트가 이 둘을 취재하고 싶어서 정보를 모았는데, 명예에 관심이 없는 건지, 집에만 틀어박혀 있는건지 만났다는 사람도 없는데다 어떤 자료에도 거주지나 일곱 성인의 소환 이벤트에 참여한 기록이 없었다고 한다. 그러다가 이벤트 스토리 4장에서 키라라가 미발송 택배를 배달하는 곳인 비마라 마을까지 따라가자 제작자들 중 한 명인 가비피담을 만나게 되고 그에게서 일곱 성인의 소환을 만들게 된 경위를 듣게 된다. 일곱 성인의 소환은 가비피담과 그에게 택배를 보낸 사람이자 현재는 비늘병으로 인해 세상을 떠난 친구인 굴랍이 고안한 것으로 굴랍이 병원에서 무료하게 시간을 보내는 동안 카드에 그림을 그린 것이 계기가 되었다. 그러나 병은 점점 악화되고 굴랍은 나중에 자신이 없더라도 다른 플레이어를 찾아 친구가 되라는 의미에서 비전 상자를 만들어 선물하나 굴랍이 자꾸 불길한 소리를 하자 화가 난 가비피담은 이를 내팽개쳤고 결국 그의 마지막 순간을 보지 못했다. 그래서 굴랍이 세상을 떠난 뒤로 이로 인한 죄책감 때문에 일성소를 할 때마다 그의 환영이 보여 창시자임에도 결국 게임을 하지 못했다고 한다. 하지만 소포에 담긴 굴랍의 편지를 보고 죄책감을 조금이나마 털어냈고 이러한 제작비화는 샤를로트가 기사로 작성해내기로 한다.

3. 규칙

파일:0e3269ac494da5951d794821c9481b79.png
공식 기본 규칙 공식 심화 규칙 공식 Q&A
  • 덱의 매수는 총 33장. 캐릭터 카드 3장과 행동 카드 30장으로 구성한다.[3]
  • 상대의 모든 캐릭터 카드의 HP를 0으로 만들어,[4] 파괴하면 승리.
  • 출전 중인 캐릭터 카드의 HP가 0이 되면 플레이어가 남은 캐릭터 카드 중에 출전할 캐릭터를 선택하고 게임을 이어나간다.[5]

3.1. 게임 진행

  • 멀리건
    다른 카드 게임과 비슷하게 처음 주어진 행동 카드 중 마음에 들지 않는 것을 다시 덱에 넣고 뽑을 수 있다. 처음에 패로 주어지는 행동 카드의 수는 총 5매이고, 이 중 다시 뽑길 원하는 카드를 제한 없이 선택할 수 있다. 단, 다시 뽑기는 이 때만 가능하고, 1번만 가능하며, 바꾼 카드는 다시 돌려받을 수 없으니 신중히 골라야 한다. 이후 턴 시작 타이밍에 다시 뽑은 카드를 확인 할 별도의 시간은 주어지지 않는다.

  • 턴 시작
    턴 시작시 정팔면체 모양의 주사위 8개를 던진다. 주사위의 각 면에는 7가지의 원소와 모든 원소로 기능할 수 있는 만능 원소 하나가 그려져 있다. 주사위를 던져서 나온 원소의 개수대로 해당 턴에 쓸 수 있는 자원이 결정된다. 각 주사위 1개당 하나의 원소에 대응한다.

  • 턴 진행
    본격적인 전투가 일어나는 타이밍. 턴 시작시 얻은 주사위를 소진하면서 하나의 턴에 각 플레이어의 차례가 번갈아가면서 진행된다. 선공을 잡은 플레이어가 먼저 공격을 비롯한 행동을 한다. 이때 행동에는 크게 두 가지 방식이 있다.
    • 일반 행동 - 행동을 할 경우 상대에게 차례가 넘어간다. 캐릭터의 공격 및 스킬 사용, 행동을 주도하는 캐릭터의 변경이 이에 해당된다.
    • 빠른 행동 - 행동을 해도 상대에게 차례가 넘어가지 않는다. 패에 있는 행동 카드의 사용 및 주사위 변환[6]이 이에 해당된다.


    여기서 행동 카드를 쓰거나 캐릭터의 공격 및 스킬을 사용하려면 앞서 턴 시작시 얻었던 주사위를 일정량 사용해야 한다. 공격 및 스킬의 경우 캐릭터의 속성에 따라 소모하는 주사위의 요구 속성이 결정되고, 행동 카드를 쓸 때는 보통 속성 상관 없이 같은 속성의 주사위나 아무 속성의 주사위 일정 개수를 요구한다. 보통 빠른 행동을 통해 아군의 캐릭터에게 각종 버프를 준 뒤 일반 행동을 하는 것이 추천된다.

  • 턴 종료
    주사위가 부족하여 자신의 차례에 더 이상 할 수 있는 행동이 없을 경우 턴 종료를 하며, 먼저 턴 종료를 한 플레이어가 다음 턴의 선공을 갖게 된다. 반면 턴 종료를 하지 않은 쪽은 더 이상 할 수 있는 것이 없을 때까지 자신의 차례를 지속할 수 있기 때문에 일반 행동도 연속적으로 사용이 가능하다.

    이후 턴 종료 선언을 하지 않은 플레이어까지 턴 종료를 선언하게 되면 해당 턴은 그대로 종료된다.

    턴이 종료되면 양 플레이어가 활성화시킨 서포트 카드 및 소환물 중에 턴 종료 시 효과가 나타나는 카드들이 발동되며, 가장 먼저 턴을 종료한 플레이어를 우선으로 턴 종료 시 효과를 발동한다. (소환물 -> 서포트 카드 순서로 발동된다.)

    카드 발동이 끝나면 양쪽 모두 자신의 덱에서 행동 카드 2장을 받게 되고, 해당 카드를 확인한 뒤 시작 단계로 다시 돌아가게 된다.

  • 게임 종료
    게임 진행 중 언제라도 어느 한 쪽의 캐릭터 카드 3장이 모두 행동 불가(처치) 상태가 되었다면 캐릭터 카드가 한 장이라도 남아있는 플레이어의 승리로 게임이 끝나게 된다. 한쪽이 기권하거나 캐릭터 카드 3장을 모두 행동 불가로 만드는 것이 유일한 승리조건이며, 행동카드 30장을 모두 뽑은 후, 더 이상 뽑지 못해도 패배하지 않는다. 잘 나오는 상황은 아니지만 15턴까지 승패가 결정되지 않을 경우 양쪽 모두 패배로 처리된다.

3.2. 원소 반응

<rowcolor=#fff> 원소 작용 이름 효과
파일:원신_불원소.svg
+ 파일:원신_얼음원소.svg
얼음
융해 • 이번 피해 +2pt
파일:원신_물원소.svg
증발
파일:원신_번개원소.svg
번개
+ 파일:원신_물원소.svg
감전 • 이번 피해 +1pt
• 대상 이외의 모든 상대 캐릭터에게 관통 피해 1pt
파일:원신_얼음원소.svg
얼음
초전도
파일:원신_불원소.svg
+ 파일:원신_번개원소.svg
번개
과부하 • 이번 피해 +2pt
• 대상이 출전 캐릭터일 시, 다음 캐릭터로 강제 교체
파일:원신_얼음원소.svg
얼음
+ 파일:원신_물원소.svg
빙결 • 이번 피해 +1pt
• 대상 캐릭터에게 빙결 상태를 부여 [캐릭터 스킬 사용 불가, 턴 종료까지 지속]
• 캐릭터가 불 원소 피해 또는 물리 피해를 입을 시, 해당 피해량이 2pt 증가하고 본 상태가 종료됨
파일:원신_바람원소.svg
바람
+ 파일:원신_불원소.svg
확산 • 대상 이외의 모든 상대 캐릭터에게 확산된 원소의 피해 1pt
파일:원신_물원소.svg
파일:원신_얼음원소.svg
얼음
파일:원신_번개원소.svg
번개
파일:원신_바위원소.svg
바위
+ 파일:원신_불원소.svg
결정 • 이번 피해 +1pt
• 보호막을 1pt 제공하여 아군 출전 캐릭터를 보호
• (최대 2pt까지 누적)
파일:원신_물원소.svg
파일:원신_얼음원소.svg
얼음
파일:원신_번개원소.svg
번개
파일:원신_풀원소.svg
+ 파일:원신_불원소.svg
연소 • 이번 피해 +1pt
불타는 화염을 생성
• 종료 단계: 불 원소 피해 1pt
• (1회 사용, 최대 중첩 2)
파일:원신_물원소.svg
개화 • 이번 피해 +1pt
• 풀 원핵 생성
• 아군이 적 출전 캐릭터에게 불 원소 피해 또는 번개 원소 피해를 가할 시, 피해 +2pt
• (1회 사용 가능)
파일:원신_번개원소.svg
번개
활성 • 이번 피해 +1pt
• 격화 영역을 생성
• 아군이 적 출전 캐릭터에게 번개 원소 피해 또는 풀 원소 피해를 가할 시, 피해 1pt
• (2회 사용 가능)

3.3. 키워드

  • 전투 행동
    아군이 전투 행동을 1회 진행하면 행동 순서가 상대에게 넘어간다.
    해당 규칙에 속하는 카드는 사용 시 빠른 행동이 아닌 전투 행동으로 간주한다.
  • 지속 턴
    턴이 종료 단계에 진입할 때마다 지속 턴이 1회씩 감소한다.
    지속 턴이 전부 소진되면 즉시 해당 패를 버린다.
  • 관통 피해
    관통 피해는 피해 보너스를 획득할 수 없으나, 가하는 피해가 보호막 또는 피해 면역과 같은 효과에 의해 상쇄되지 않는다.
  • 강공격
    아군의 원소 주사위 총개수가 짝수일 때 발동하는 「일반 공격」을 「강공격」으로 간주한다.
  • 낙하 공격
    캐릭터가 「출전 캐릭터」로 교체된 후, 이번 턴 내의 다음 전투 행동이 「일반 공격」일 경우 「낙하 공격」으로 간주된다
  • 처치 면역
    일부 효과는 캐릭터의 HP가 0이 될 때, 해당 캐릭터에게 처치 면역 및 일정 HP 회복 효과를 부여한다.
    이때 캐릭터는 처치된 적 없는 것으로 간주한다. (따라서 캐릭터에 부착된 장비와 상태를 버리지 않고, 원소 에너지도 모두 사라지지 않는다)
  • 스킬 준비
    일부 스킬은 바로 발동할 수 없고, 일정 횟수의 행동 순서 동안 준비를 해야 한다.
    한 플레이어의 행동 순서가 됐을 때, 만약 해당 플레이어의 「출전 캐릭터」가 현재 스킬을 준비 중이면 해당 플레이어의 행동을 건너뛴다. 스킬 준비를 끝냈을 경우, 캐릭터는 해당 스킬을 즉시 발동한다. (준비가 필요한 유형의 스킬은 「스킬 사용 후」 효과를 발동할 수 없다)
    오직 「출전 캐릭터」만 스킬을 준비할 수 있다. 만약 스킬을 준비 중인 「출전 캐릭터」가 교체되어 대기 상태가 되면, 스킬의 준비가 중단된다.

3.4. 격투 모드

3.4버전 이후 기간 한정으로 선택 적용할 수 있는 특수 규칙 대전 모드.[7] 한 버전 내에서 격투 모드 대전을 3회 완료할 경우 럭키 코인을 보상으로 획득할 수 있다.
  • 3.4버전(2023. 1. 28. 11:00~2023. 2. 6. 4:59): 만능 가이드
    • 주사위 단계에서 원소 주사위를 더 이상 굴리지 않고 「만능 원소」 8개를 즉시 획득한다.
  • 3.5버전(2023. 3. 11. 11:00~2023. 3. 20. 4:59): 수련의 오의
    • 턴마다 첫 번째로 사용하는 행동 카드의 코스트-2, 모든 캐릭터가 턴마다 첫 번째로 사용하는 스킬 또는 장비하는 「특성」의 코스트-1
  • 3.6버전(2023. 4. 29. 11:00~2023. 5. 8. 4:59): 전방위 지원
    • 「캐릭터 교체」가 항상 「빠른 행동」으로 간주된다. 아군이 행동하는 동안 적 캐릭터를 처치할 경우, 계속해서 아군 행동으로 이어진다.
  • 3.7버전(2023. 6. 3. 11:00~2023. 6. 12. 4:59): 임기응변
    • 이번 「격투 모드」에서는 즉석에서 선택한 캐릭터 카드와 무작위로 생성된 행동 카드 덱으로 대전을 진행해야 합니다.
  • 3.8버전(2023. 7. 15. 11:00~2023. 7. 24. 4:59): 만능 가이드
    • 이번 「격투 모드」에서는 주사위 단계에서 원소 주사위를 더 이상 굴리지 않고 「만능 원소」 8개를 즉시 획득합니다.
    • 이번 「격투 모드」에서는 감우, 피슬, 물의 정령·로데이아 카드를 사용할 수 없습니다.

4. 카드일람

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 일곱 성인의 소환/카드일람 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 카드 덱 디자인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 일곱 성인의 소환/카드 덱 디자인 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
덱마다 카드 필드와 카드 뒷면을 변경해서 꾸밀 수 있다.

6. 플레이어 레벨

일곱 성인의 소환이 해금되고 나면 「왕자님」을 통해 플레이어 레벨을 확인하고 레벨 보상을 받을 수 있다. 레벨은 10까지로, 월드 등급과 유사하게 특정 레벨(2, 4, 6, 9 레벨)에선 경험치를 다 채우면 바로 레벨이 오르지 않고 플레이어 레벨 돌파 임무를 클리어해야 오른다. 경험치는 맵에 표시되는 NPC 미션 배틀에서 획득할 수 있다.
<rowcolor=#fff> 레벨 파일:원신-정사각-투명-플레이어 경험치.png 요구 경험치 레벨 보상 해금 요소
1 - 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-대전 초대장.png 대전 초대장
파일:원신-정사각-배경-럭키 코인.png 럭키 코인 × 500
• 초청 대전 해금
• 같은 월드에 있는 플레이어와 다인 모드 대전 해금
• 카드 상점 해금
• 플레이어 핸드북 해금
• 몬드에 도전 가능한 대전 추가
2 300 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-대전 초대장.png 대전 초대장
파일:원신-정사각-배경-몬드 뒷면.png 몬드(카드 뒷면)
• 주간 손님 도전 해금
• 몬드에 도전 가능한 대전 추가
(경험치 달성) - 플레이어 레벨 돌파ㆍ1 자격 • 일곱 성인의 소환 상급 플레이어 달성
• 플레이어 레벨 상한 Lv.4까지 상승
• 술집 대전 도전 가능
3 750 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-대전 초대장.png 대전 초대장
파일:원신-정사각-배경-리월 탁자.png 리월(탁자)
• 신규 카드 덱 저장 슬롯 해금
• 신규 술집 대전 해금
• 리월에 도전 가능한 대전 추가
4 950 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-대전 초대장.png 대전 초대장
파일:원신-정사각-배경-리월 뒷면.png 리월(카드 뒷면)
• 초대 게시판에서 매칭 대전 가능
• 신규 술집 대전 해금
• 리월에 도전 가능한 대전 추가
(경험치 달성) - 플레이어 레벨 돌파ㆍ2 자격 • 일곱 성인의 소환 프로 플레이어 달성
• 플레이어 레벨 상한 Lv.6까지 상승
• 상점에서 환영 커버 구매 가능
5 1300 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-대전 초대장.png 대전 초대장
파일:원신-정사각-배경-이나즈마 탁자.png 이나즈마(탁자)
• 신규 카드 덱 저장 슬롯 해금
• 신규 술집 대전 해금
• 이나즈마에 도전 가능한 대전 추가[임무]
6 1450 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-대전 초대장.png 대전 초대장
파일:원신-정사각-배경-이나즈마 뒷면.png 이나즈마(카드 뒷면)
• 신규 술집 대전 해금
• 이나즈마에 도전 가능한 대전 추가[임무]
(경험치 달성) - 플레이어 레벨 돌파ㆍ3 자격 • 일곱 성인의 소환 마스터 플레이어 달성
• 플레이어 레벨 상한 Lv.9까지 상승
• 진지한 승부 난이도의 초청 대전 진행 가능
• 진지한 승부 난이도의 술집 도전 진행 가능
7 1600 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-대전 초대장.png 대전 초대장
파일:원신-정사각-배경-수메르 탁자.png 수메르(탁자)
• 신규 카드 덱 저장 슬롯 해금
• 신규 술집 대전 해금
• 수메르에 도전 가능한 대전 추가
8 1750 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-대전 초대장.png 대전 초대장
파일:원신-정사각-배경-수메르 뒷면.png 수메르(카드 뒷면)
• 신규 술집 대전 해금
• 수메르에 도전 가능한 대전 추가
9 1900 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-공백의 환영 카드.png 공백의 환영 카드
파일:원신-정사각-배경-대전 초대장.png 대전 초대장
• 수메르에 도전 가능한 대전 추가
(경험치 달성) - 플레이어 레벨 돌파ㆍ4 자격 • 일곱 성인의 소환 레전드 플레이어 달성
• 플레이어 레벨 상한 Lv.10까지 상승
10 2450 파일:원신-정사각-배경-원석.png 원석 × 60
파일:원신-정사각-배경-공백의 환영 카드.png 공백의 환영 카드
파일:원신-정사각-배경-레전드.png 레전드(카드 뒷면)
• 신규 카드 덱 저장 슬롯 해금
• 도전 가능한 대전 추가

6.1. 플레이어 핸드북

모험가 핸드북, 선계 도감과 비슷하게 목표를 달성하면 보상을 얻을 수 있다. 핸드북은 캣테일 술집 내부에 있을 때만 확인할 수 있다. PC판 단축키는 F6이다.
<rowcolor=#fff> {{{#!wiki style="margin:-10px;"<tablebgcolor=#4A5366> 파일:플레이어 핸드북 아이콘.png
#!wiki style="margin: -5px -10px;
{{{+1 {{{#ffffff '''플레이어 핸드북 보상'''}}} }}} 
}}}
<rowcolor=#fff> 1라운드
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!folding [ 목록 펼치기 · 접기 ]
<rowcolor=#fff> 목표 보상
<colbgcolor=#F7F2E8,#1f2023>카드 상점에서 대전 초대장 1장 구매하기 파일:일곱 성인의 소환 최고의 파트너!.png 「최고의 파트너!」
월드 플레이어 도전 목표 20개 달성하기 파일:원신-정사각-배경-럭키 코인.png 럭키 코인 × 500
술집에서 손님 도전 1회 완료하기 파일:원신-정사각-배경-럭키 코인.png 럭키 코인 × 500
비전 상자에서 출전 가능한 카드 덱 2개 구축 및 저장하기 파일:원신-정사각-배경-럭키 코인.png 럭키 코인 × 500
카드 상점에서 카드 5장 구매하기 파일:일곱 성인의 소환 몬드 감자전.png 「몬드 감자전」
럭키 코인 누적 3000개 획득하기 파일:일곱 성인의 소환 몬드 감자전.png 「몬드 감자전」
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7. 플레이어 대전

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8. 이벤트

8.1. 영광의 아레나

<rowcolor=#fff> 영광의 아레나
Arena of Champions
언어별 표기 파일:미국 국기.svg Arena of Champions
파일:중국 국기.svg [ruby(胜冠之试, ruby=Shèngguàn zhī Shì)]
파일:일본 국기.svg [ruby(栄冠, ruby=えいかん)]の[ruby(試練, ruby=しれん)]
3.7 버전에 일곱 성인의 소환·찬란한 비전이 업데이트 되면서 추가된 PVP 이벤트. 매월 1일과 16일에 아레나 도전이 시작되며, 대전에서 5회 승리를 달성하는 이벤트로, 3회 패배시 도전이 종료된다.

8.2. 수련의 방

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 일곱 성인의 소환/수련의 방 문서
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9. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 이름 설명
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일곱 성인의 소환
<colbgcolor=#F7F2E8,#1f2023> 보일 듯 말 듯 한 것… 「플레이어 핸드북」을 획득해 플레이어 협회 정식 플레이어되기
승부사의 방랑기 플레이어 Lv.10 달성하기
고급 플레이어의 전설 럭키 코인 누적 10000 / 70000 / 150000개 획득하기
오색빛깔 대응 승리한 대전에서 아군이 원소 반응 30 / 150 / 300회 발동하기
미니 다이스 포트 승리한 대전에서 한 번의 행동으로 8pt 이상의 피해를 준 횟수 누적 1 / 5 / 10회 달성하기
승리의 퍼즐 조각을 쥐고 승리한 대전에서 행동 카드 누적 60 / 300 / 600장 사용하기
「좋아, 가자. 파트너…」 승리한 대전에서 소환물 20 / 100 / 200회 소환하기
진격, 진격, 계속 진격! 원소폭발을 3회 이상 사용하고 승리한 대전 수량 1 / 5 / 10회 달성하기
풍전등화? 승리한 대전에서 보호막 또는 치료 효과로 상쇄한 피해 또는 회복한 HP 누적 30 / 150 / 300pt 달성하기
찢어진 카오스 오브 승리한 대전에서 한 번의 행동으로 캐릭터 카드를 2명 이상 처치한 횟수 누적 1 / 5 / 10회 달성하기

10. 평가

  • 진입장벽
    일성소의 근본적인 문제점. 기본적으로 TCG는 진입장벽이 높은 장르고, TCG에 익숙하지 않은 원신 유저들이 적응하려면 규칙을 단순하게 만들어야 했지만 일성소는 그렇지도 않다. 또 원신을 하지 않는 TCG 유저들 역시 일성소에 입문하기 힘든데, 일단 일성소를 플레이하기 위해선 원신을 설치 후 몬드 마신임무를 다 깨야 하는데 그 분량이 매우 길다. 그리고 PvP 유저라면 일성소를 개방하더라도 일성소 카드는 과금으로 얻을 수 없기 때문에 제대로 된 덱을 갖추려면 파밍해야 한다. 이 모든 과정을 감수해서라도 모든 TCG를 섭렵하려는 초 하드 유저가 아니라면 더 유명하고 호평받는 다른 TCG 게임들을 놔두고 굳이 일성소를 플레이하기 위해 원신을 설치해서 플레이할 동기부여가 되지 않는다.

    그래서 '일성소가 성공하기 위해서 가장 시급한 것은 무엇인가?' 라고 물어보면 일성소 유저들에게서 가장 먼저 나오는 대답 중 하나가 일성소 스탠드얼론 출시다. 하지만 호요버스는 애초부터 원신 유저들이 플레이하라는 의도로 일성소를 제작했고, 비 원신 유저들을 끌어들일 생각이 있었다면 처음부터 일성소를 원신의 미니게임이 아닌 별개의 게임으로 출시했을 것이다. 월드 오브 워크래프트의 미니게임으로 만들지 않고 처음부터 별개의 게임으로 제작된 하스스톤, 혹은 위쳐의 궨트가 인기를 얻자 스탠드얼론 게임을 별도 제작한 것이 좋은 예다. 결국 스탠드얼론 버전을 별도 제작하지 않는 걸 보면 그 방침을 바꿀 의사가 없어 보인다.
  • 느린 템포
    신세대 TCG로 넘어갈수록 룰을 단순화시키고 템포를 빠르게 가져가는 추세인데, 일성소는 그 반대의 위치에 있다. 멀리건을 하고, 선봉 캐릭터를 고르고, 매 턴마다 정팔면체 주사위를 굴리는데 주사위가 굴러가는 애니메이션도 꽤 길며, 심지어 주사위에도 멀리건이 있어 게임이 늘어진다. 이는 안 그래도 본 게임과 완전히 다른 룰을 새로 학습해야 하는 원신 유저들에게 피로감을 유발한다.
  • 선후공 밸런싱
    후공에 대해 따로 어드밴티지가 없는 만큼, 첫턴에 선공이 되는 것이 유리하다는 인식이 일반적이다.[10] 다만 교체, 소환물, 원소 자가부착(행추, 코코미) 등의 변수가 있어 상대가 어떤 행동을 하는지 보고 나서 자신의 행동을 정할 수 있는 후공이 유리한 경우도 존재하며, 호요버스도 후공에게 유리한 카드를 추가하는 등 밸런싱은 조금씩 하는 중이다.
  • 카드 밸런싱
    출시 초기에도 좋지 않았던 밸런스가 새로운 카드가 출시될수록 더욱 나빠지고 있다. 특히나 제트덱 이후로는 비현실적인 확률로 말리지 않는 이상, 타 덱을 무조건 이겨먹는 기형적인 덱들까지 나왔다. 앞서 말한 제트덱과 고래덱이 대표적이다. 파워 인플레도 심각해서 콤보덱 외의 대부분의 덱들은 전부 다 도태되어버렸다.
  • 도전요소 부재
    도전의식을 부여할 만한 컨텐츠가 부족하다는 점도 자주 지적된다. pvp 플레이는 보이지않는 MMR만 있을 뿐 티어 구분이 없기 때문에 자기 위치를 제대로 확인하기 힘들고 동기부여도 좀처럼 되지 않는다. pve 플레이는 도전과제를 다 깨고 나면 사실상 남은 건 주마다 바뀌는 손님대전뿐인데 보상이 럭키코인이 전부고 이미 즐길대로 즐긴 유저에게 코인은 쓸 곳이 없어서 쌓이기만 한다. 일곱 성인의 소환이 아무리 주요 컨텐츠를 모두 즐기고 할 것이 없는 사람들을 위해 기획된 부가 컨텐츠라지만 열심히 할 이유도 꾸준히 할 이유도 전혀 없는 것은 별개의 문제다[11]. 그나마 3.7에서 영광의 아레나가 추가되고, 이후 수련의 방도 업데이트되어 최고점 도전을 하는 등 조금씩 개선되고 있다.

    이 때문에 간혹 일성소 보상으로 원석을 줘야 한다거나, 코인을 원신 재화로 바꿀 수 있게 해달라는 등의 주장을 하는 유저들이 있는데, 정말로 그렇게 할 경우 많은 원신 유저들이 일성소를 강제시킨다며 반발할 것이기 때문에 실현 가능성은 거의 없다.
  • 운빨 문제
    여느 카드 게임에 비해도 운빨이 매우 극심하다는 비판이 크다. 드로우도 운이고, 선후공도 운이고, 심지어 행동권인 주사위마저 운이다. 주사위 운을 극복할 방법 역시 특정 행동 카드를 사용해야 하는 등 운빨이 극심하다. 보통 여느 카드 게임은 선후공 운만 크거나 손패 운만 큰데, 일곱 성인은 둘 모두 극심한데다 주사위 운까지 있다.

    일곱 성인의 소환은 의도적이라고 해도 될 정도로 특정 카드를 원하는 타이밍에 패에 쥐는 것이 어렵다. 원하는 카드를 가져올 수단은 매우 적고[12], 추가로 카드를 뽑는 효과도 소중한 주사위를 소모하므로 뽑은 카드를 당장 쓰기 어렵게 한다. 그렇게 뽑은 카드를 주사위 변환에 쓰면 짜증은 배가 된다.

    선후공 운빨 역시 극심하다. 한번 선공을 잡으면 게임 끝까지 이득을 보게금 구성이 되어있다. 서로 스킬을 2개씩 사용할 경우 상대 - 나 - 상대 - 나 - 상대 턴 종료로 상대가 또 선공을 잡는다. 후공 플레이어가 이런저런 카드를 깔고 턴을 종료한다 쳐도, 선공이었다면 상대를 한번 치고 나서 카드를 깔고 턴을 종료할 수 있었을 것이기에 불리하다. 또한 원소 폭발 메커니즘 상 1턴 먼저 쓰는 쪽이 압도적으로 유리하다. 즉 한번 선공을 잡으면 그 유리함이 게임 끝까지 간다.

    가장 큰 문제가 되는건 주사위. 보통 카드 게임에서 모든 플레이어에게 주어지는 행동권[13]은 공평하기 마련인데, 일곱 성인의 소환은 이 행동권조차 운이다. 매직 더 개더링처럼 대지 같은 개념이 있는 경우도 있으나, 첫 패가 답이 없으면 멀리건하면 그만인 그쪽과 달리 여기는 첫 턴에 주사위가 말리는 경우 빌드업에 쓸 카드들을 갈아야 하기 때문에 타격이 굉장히 크다는 것이 문제가 된다.[14]

    이렇듯 운빨이 극심한데도 호요버스측에서는 오히려 이런 운빨을 세일즈 포인트라 생각하는지 오히려 운빨 위주의 플레잉을 조장하고 있는 듯 보인다. 가령 주사위를 던진 후에 출전 캐릭터를 정한다면 나온 주사위에 맞춰 캐릭터를 내보낼 수 있어 전략의 폭이 늘어난다. 하지만 버전 초창기부터 이런 의견이 나왔음에도 불구하고 전혀 고치지 않고 있다. 또한 버전이 거급될수록 특정 상황에서는 엄청나게 강력한데, 그 외의 상황에서는 한없이 무력한 고점형 카드들이 잔뜩 나오고 있다.[15]

    게임 디자인이 이렇기에 저점이 매우 낮다. 아무리 덱을 보수적으로 짠다 한들 주사위가 운이 나쁘다면 아무것도 못한다. 다른 카드 게임에서도 손패가 정말 극악하게 나빠서 시작하자마자 지는 경우도 없지는 않다. 하지만 일곱 성인의 소환은 주사위가 셋 미만으로 나올 확률이 상당히 높은지라 덱을 제아무리 잘 짜도 근본적으로 운빨에 좌우될 수 밖에 없다.

    점점 늘어나는 콤보 카드들도 문제다. 보통 카드 게임에서 카드 연계가 전략성을 높여준다. 하지만 일성소는 콤보 파츠를 확정적으로 가져올 수단이 아예 없어서 카드 연계가 전적으로 운에 의존한다. 결국 일성소의 콤보는 내가 원하는 콤보 파츠가 뜰 때까지 드로우로 카드를 퍼올리는 것에 불과하다. 때문에 운이 좋아서 콤보 파츠를 바로 드로우한다면 콤보 성립이 가능하고, 운이 나빠서 콤보 파츠가 덱 아래에 있다면 콤보를 사용해볼 수 조차 없다. 그래서 콤보가 전략성을 높여주기는 커녕, 오히려 제발 다음 드로우에 콤보 파츠가 나와달라고 기도하는 운빨을 심화시킬 뿐이다. 여기에 상대의 콤보를 방해할 수 있는 카드가 없어서[16] 견제하기도 힘들다.

    그나마 과거에는 저점형 덱을 만들어 덱구성으로 운빨을 극복해보려 할 수도 있었지만, 제트 카드 이후로 이러한 콤보 덱들이 주류가 되어버리면서 저점을 고려하면 게임이 불가능할 정도로 밸런스가 망가졌다.[17] 앞서 말했다시피 일성소의 콤보는 전적으로 운에 의존한다. 이 때문에 콤보덱끼리의 싸움[18]에는 실력이 그다지 영향을 주지 않고, 누가 드로우 운빨로 콤보 파츠를 먼저 뽑느냐의 싸움에 불과하다.[19]

    이후로도 해저 보물, 노병, 실험실 고래 등 메타가 바뀌었으나 하나같이 저점은 고려하지 않는 고점 운빨 콤보덱밖에 없다. 이제는 덱 구성이 아니라 누가 운빨이 좋느냐로 덱의 속도가 갈리기에 컨트롤 덱과 어그로 덱을 구분하기 힘들 정도로 게임이 기괴해졌다.[20][21]

    정리하자면 여느 카드 게임에서는 첫 손패와 선후공의 유불리만이 운에 좌우된다. 하지만 일곱 성인의 소환은 첫 손패와 선후공은 물론이고, 주사위, 콤보 파츠 드로우까지 운빨이 4중이나 된다. 그래서 덱과 플레이어 실력이 일정 이상으로 올라가면 실력이 반영되지 않고 오로지 운만으로 게임의 승패가 결정된다.

결론적으로 일곱 성인의 소환은 실패한 컨텐츠라는 것이 주된 의견이다. 게임 자체의 체급이 있기에 매칭에 문제가 있을 정도로 유저 수가 적지는 않다만, 본 게임을 즐기는 플레이어에 비하면 극소수에 불과하다.

차라리 방치하고 있다면 대놓고 할 사람만 하라는 의도라 생각할 수라도 있겠지만, 정작 호요버스에서는 매 버전마다 새로운 카드를 내 주고, 상금이 걸린 오프라인 대회까지 열어 엄청나게 밀어주고 있다. 이에 대한 반응 역시 좋지 않아서 원신에 없데이트 이슈가 터질 때마다 "쓸데없이 개발 자원을 낭비한다"며 일성소가 항상 제일 먼저 끌려나와 원신 유저들에게 조리돌림 당한다. 듀얼왕 이벤트를 통해 본 게임에 일성소가 등장하자 '왜 재미도 없는 카드 게임을 강요하냐' 면서 유저들의 지탄을 받기도 했다.

11. 여담

  • 업적, 대사, 설정을 보면 스토리상 및 팬덤의 이미지로는 원신판 유희왕의 느낌이 강하지만[22], 게임의 구조는 유희왕과는 전혀 관련이 없다.

    • 총 수량이 확정된 코스트 개념은 하스스톤이나 섀도우버스와 비슷하다.
    • 수집 가능한 특정 유형의 카드가 승부에 직접 관여하고 다른 모든 카드들은 이를 위한 보조적인 역할을 수행하는 데에 그친다는 점에서는 포켓몬 카드 게임[23]과 비슷하다.
    • 선공권이 특정 조건에 따라 상대에게 넘어가는 모습은 레전드 오브 룬테라와 비슷하다.
    • 싱글 플레이 컨텐츠로서 게임 내 캐릭터들과 대결하고 보상으로 그 캐릭터 관련 카드를 따낼 수 있으며, 게임적으로 미니게임 포지션을 담당하는 것은 궨트와 비슷하다.
  • 2023년 5월 29일 e스포츠 대회인 별의 축제: 왕자님 컵이 열린다고 밝혔다.#
  • 해당 컨텐츠에 대한 평가와는 별개로, 수려한 일러스트와 더불어 게임 내에서 모습이 제대로 나오지 않은 과거 인물들의 외양을 일부나마 추측할 수 있는 자료가 되기에 종종 팬아트의 지침서가 되기도 한다. 대표적으로 적왕나부 말리타카가 있다.


[1] 실제로 세계 곳곳을 돌아다니면서 여러 캐릭터들과 카드게임을 하고 카드를 수집하는 것이 유희왕이나 위쳐 시리즈의 궨트하고 유사하다.[2] 아야토는 이토와 자주 어울려 노는데, 이때 귀신풍뎅이 싸움 외에도 일곱 성인의 소환을 한다고 언급되었다. 아야카를 초대해서 대전할 때, 오라버니가 하는 것을 본 적이 있다는 대사가 나온다.[3] 캐릭터 카드는 플레이어블 캐릭터 외에도 츄츄 바위왕, 로데이아, 우인단 채무처리인, 공포의 취령버섯 등 게임에서 나오는 적도 선택할 수 있다.[4] 일부 캐릭터 카드를 제외하고 모든 캐릭터 카드의 HP는 10이다. HP가 10이 아닌 대표적인 카드가 8pt 체력을 가진 츄츄 바위왕.[5] 단, 과부하 반응으로 캐릭터가 전투 불능이 되었다면 선택권한이 주어지지 않고 바로 다음 캐릭터로 강제 교체된다.[6] 행동카드 1장을 소모해 원하는 원소 주사위 하나를 출전 캐릭터의 원소로 바꾸는 것.[7] 비슷한 예로 하스스톤의 선술집 난투를 들 수 있다. 기간의 차이가 있지만 특수 룰을 적용하는 방식이라는 점이 공통점.[임무] '이도 탈출 계획'을 클리어해야 대전 가능. 그 전에 밀입국으로 오더라도 대전할 수 없다.[임무] '이도 탈출 계획'을 클리어해야 대전 가능. 그 전에 밀입국으로 오더라도 대전할 수 없다.[10] 제작사 측에서도 이를 인지했는지 3.7 이벤트에서 케이아가 티미와의 대결에서 패배하자 호프만은 케이아가 후공을 뽑았을 때 이미 승패가 정해진 게 아닌 건가라는 자학적인(?) 대사를 한다.[11] 이는 원신 자체의 엔드콘텐츠 부재 문제와도 상통하는 부분이다. 사실상 나선비경과 가끔 열리는 하이스코어 방식의 전투 이벤트를 제외하면 도전할 만한 요소가 없기 때문.[12] 24년 3월 기준 아직도 특정 분류의 카드를 덱에서 서치하는 카드는 서너 장 정도이며 조건도 빡세다. 상시 콘텐츠로 추가된 지 1년이 넘었는데도 이 정도로 서치 카드를 안 준다는 건 사실상 의도한 밸런싱으로 봐야 한다.[13] 유희왕의 드로우나 일반소환권, 하스스톤의 마나[14] 2턴 이후에는 손패가 많아지거나, 기사단 도서관과 같은 주사위 보정 수단을 깔아두는 경우가 많아서 '상대적으로' 덜한 편이다.[15] 대표적으로 비기 카드들. 정원 비기 카드는 장비 카드가 손에 둘이나 잡히지 않으면 한없이 무력하지만, 일단 장비 카드가 둘만 잡히면 어마어마한 고점을 보여준다.[16] 판결의 때 비기카드의 경우 선턴을 잡고 사용해야 하는데, 원턴킬 콤보덱이면 콤보 돌리기 전에 배째고 선턴을 가져갈 가능성이 높다.[17] TCG 게임으로서의 일성소가 완전히 망가져버린 결정적인 지점이다. 절대다수의 TCG는 손패를 무작위로 가져오는 시스템을 택한다. 그래서 어떤 손패가 나오더라도 게임을 안정적으로 풀어갈 수 있도록 카드를 뽑을 확률을 안정시키는 덱 빌딩이 TCG의 핵심이다. 그런데 앞서 말했듯 확률을 안정적으로 조정한 덱은 이길 수가 없고, 오히려 고점만 바라보는 운빨형 덱의 승률만 높으니 덱 빌딩의 의미가 없다.[18] 콤보 덱이 주류이기는 하나, 여전히 어그로 덱들도 심심찮게 보이는데 어그로(특히 번개 치친술사) 상대로는 배째고 콤보피스 모으기가 힘들다.[19] 물론 아예 덱 굴리는 법도 모르는 초보자라면 이기기 힘들겠지만, 보통 티어덱을 굴리는 사람은 자기 덱의 기초적인 운용법 정도는 당연히 알고 있다. 이렇게 되면 승패는 실력이 아니라 오로지 운빨에 의해 결정된다.[20] 보통 컨트롤 덱과 어그로 덱을 구분하는 가장 주요한 기준은 덱 회전 속도다. 어그로 덱은 소량의 즉발적인 이득을 가져오는 카드로 구성되고, 컨트롤 덱은 즉발적이지 않으나 대량의 이득을 가져오는 카드로 구성되어 있다. 이를테면 한번에 두 개의 자원을 생성하는 카드는 어그로 덱에서 쓰이며, 네 턴에 걸쳐 네 개의 자원을 생성하는 덱은 컨트롤 덱에서 쓰이는 셈이다. 그런데 일곱 성인의 소환의 콤보덱은 회전 속도가 카드 구성이 아니라 순전히 운빨로 결정되기 때문에 구분이 힘들다. 이런저런 카드들을 깔아놓고 플레이하니 컨트롤 덱처럼 보일수도 있지만, 주사위를 펌핑해서 한 턴만에 때려잡는 방식은 전형적인 어그로 덱의 플레이기도 하다. 요컨데 어그로 덱의 폭발력이 터져나오는 컨트롤 덱인데, 폭발력이 터지느냐 마느냐, 언제 터지느냐가 순전히 운빨로 결정되는 덱인 셈이다.[21] 원래 이런 게임이 아니었나 할 수 있지만, 일곱 성인 소환이 출시되었던 초창기에는 어그로 덱과 컨트롤 덱의 구분이 확실했다. 당시 컨트롤 덱의 대표였던 종려 덱은 아무리 운빨이 좋아도 장비 카드를 장착하는데 소모되는 주사위 갯수가 만만찮았기에 속도가 빠르지 않았다. 게다가 모든 파츠가 다 모였다고 해도 보호막 유지력과 궁극기 스턴으로 려죽이는 덱이었지, 지금처럼 주사위를 펌핑시켜서 한번에 상대를 때려잡는 덱이 아니었다.[22] 일곱 성인의 소환을 모티브로 한 소환왕이라는 소설이 티바트에 존재하며, 라이딩 듀얼 비슷한 것도 언급된다.[23] 3명의 캐릭터가 서로 교대하면서 대전을 치르기 때문에 포켓몬스터죽어내밀기 개념처럼 원하는 캐릭터로 교체 및 능력 발동을 위해 전략적으로 이용할 수 있다.

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