최근 수정 시각 : 2024-12-29 17:18:41

SVC CHAOS SNK VS CAPCOM

SNK VS CAPCOM SVC CHAOS에서 넘어옴

파일:attachment/svc_chaos.jpg
1. 개요2. 시스템3. 밸런스
3.1. 캐릭터 방어력
4. 그래픽5. 사운드6. 이식
6.1. PS2/Xbox6.2. PS4/NSW/PC
7. 기타8. 인연 데모9. 일러스트레이터10. 등장 캐릭터
10.1. SNK 진영10.2. CAPCOM 진영
11. 아케이드 모드 전개
11.1. CPU 출현 패턴11.2. 스테이지 411.3. 스테이지 711.4. 보스11.5. 시크릿 보스
11.5.1. 진 엔딩

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1. 개요

SNK 플레이모어(현 SNK) 2003년 7월 24일에 출시한 캡콤과의 크로스오버 대전 격투 게임. 업소용 네오지오 기판(MVS)으로 발매되었으며 가정용 네오지오 롬 카세트판도 있다. 용량은 708Mbit. PS2Xbox로도 이식되었다. 후속작은 아니지만 정신적 후속작으로는 ATOMISWAVE 기판으로 발매한 캡콤 측이 빠진 NEOGEO BATTLE COLISEUM이 있다.

책임 프로듀서는 카와사키 에이키치(SNK 창업자 겸 회장).

CAPCOM VS SNK 시리즈가 발매된 시기(2000~2001년)에 나오지 않고 구SNK 도산 후 신SNK가 SNK 플레이모어라는 이름을 걸고 나오면서 2003년에 나온 게임인데, 1999년경에 낸 SNK의 캡콤 크로스오버 타이틀은 죄다 카드게임을 포함한 네오지오 포켓용 타이틀이었다.[1] 원래는 가정용 제작이 먼저 발표되었으나 예정과 달리 아케이드로 먼저 출시되었다. 개발 당시부터 "KOF 시리즈스트리트 파이터 시리즈를 생각하지 말라"고 발표했다.

2. 시스템

CAPCOM VS SNK 시리즈에 있던 그루브 시스템은 채용되지 않았고, 게임의 방향이 '별다른 사전 세팅 없이 빠른 대전을 즐기는 쪽'으로 잡혀 있었던 듯 하다. 실제로 이 게임에서 플레이어가 골라야 할 것은 사용할 캐릭터 하나 밖에 없다. 사실 CVS 시리즈 까지 갈 것도 없이 예전에 SNK가 네오지오 포켓용으로 만들었던 정상결전 최강 파이터즈 SNK VS CAPCOM'에서조차 있었던게 게이지/시스템 셀렉트인지라 이쪽에 대해서는 불만 여론이 다소 있다. 참고로 이쪽은 잘 만들어져서 SVC Chaos보다 평가가 훨씬 좋다.

기 게이지가 존재하며, 공격을 통해 기게이지를 채우는 것은 기존에 있던 것과 같지만, 기를 모두 채우면 저절로 KOF 2002의 모드 발동과 비슷한 맥스 모드가 된다. 이때 맥스 모드 게이지의 1/3 정도를 소모하고 초필살기를 사용할 수도 있다. 초필살기의 연출이 빨리 끝나는 경우라면 이론상 연속 세번 초필살기의 사용이 가능하다. 게다가 이때 초필살기를 쓰건 안쓰건 파워 게이지는 자동적으로 점멸되며, 초필살기를 썼건 안 썼건 다 점멸되고 나면 파워 게이지는 Lv2 상태로 돌아간다. 기술 중간에도 다른 기술로 캔슬도 가능하다.

KOF 시리즈의 아이덴티티인 긴급 회피와 달리기 타입의 대쉬가 없어졌으며, 소점프 역시 없다(낙법은 존재함). 전방 대쉬는 프론트 스텝으로 전환되었는데 정식 명칭은 '프론트 그라운드 스텝'이다. 이름 그대로 기존 스텝과는 달리 용호의 권이나 스파 3 등에서 사용하던 '점프하지 않고 지상을 이동하는 스텝'이다. 프론트 스텝 중에 공격계열 행동으로 캔슬이 가능하며 가드 중 프론트 스텝을 하거나 B+C를 누르면 가드캔슬의 형태로 게이지를 약간 소모하면서 가드캔슬 프론트 스텝이 가능하여(이때 전신무적이 되며 B+C로 발동시 기게이지가 조금 더 소모된다) 이를 이용해서 러시를 하는 상대에게 반격을 가할 수 있기에 월화의 검사 2 마냥 기술의 빈틈이 적은 캐릭터일 수록 유리하다. 이는 본작이 팬들한테 쿠소게라고 평가 받은 이유 중 하나이다. 순수 타격계로 승부하는 캐릭터와 모으기 캐릭터들은 그 자리에서 손도 못 쓰고 죽어야 하니...(김갑환, , 최번개 등) 가드 캔슬 날리기도 있다. 기본잡기는 A+B나 C+D로 발동이 가능하다. 실패시 빈틈과 함께 게이지가 약간 소모되는 페널티가 있다. 터무니없는 패널티에 악평이 있지만, 고수들은 일부러 기본잡기를 헛쳐서 MAX모드의 활성화시키는 시점을 조절하는 데 사용한다. 또한 한 대전에 단 한 번 사용할 수 있으며, 체력이 반 이상 닳아서 캐릭터 이름이 반짝거릴 때가 발동 조건인, 2002 당시의 MAX2와 비슷한 시스템인 초필살기의 상위 개념 익시드(Exceed)가 있다.[2]

CAPCOM VS SNK 2의 체력치와 스턴치를 본받아서 그런지 SVC CHAOS는 KOF 시리즈에 비하면 방어력 차이가 확연히 나는 편이다. 방어력 최하폭주 이오리, 고우키, 록맨 제로, 최번개, 플레이어블 진지해진 미스터 가라테+진 고우키, 레드 아리마를 아픈 기술을 많이 때리다 보면 다른 캐릭터에 비하면 체력 반줄 이상 날아가는 것을 볼 수 있다. 이로 인해 CPU가 쓰는 데미트리, 게닛츠, 폭주 이오리, 세뇌당한 켄, 진지해진 미스터 가라테, 진 고우키는 공격력과 방어력 차이가 상당히 큰 편. 특히 CPU가 쓰는 세뇌당한 켄, 폭주 이오리, 진지해진 미스터 가라테, 진 고우키SNK 보스 신드롬을 적용 받아서 플레이블 기준으로 방어력 최강인 휴고보다 높아진다. 즉 전체 캐릭터 방어력으로 치면 최강의 맷집. CVS2의 노멀 캐릭과 체력과 스턴치가 동일한 CPU가 쓰는 갓 루갈, 신 고우키, 살의 류, 폭주 이오리에 비해 맷집을 강하게 맞춰놨다. 같은 회사의 작품인 월화의 검사 시리즈나 아랑 MotW수준으로 캐릭터들의 방어력 차이가 나는 편이다.

커맨드 잡기의 잡기거리가 역대급으로 짧아 휴고의 문설트 프레스도 거의 딱 붙어 있어야 잡는데, 가캔 대쉬를 염두에 둔 밸런스 조절을 한 것이다. 가캔 대쉬를 활용하면 커맨드 잡기가 절대 짧다고 생각되지 않는다. 특히 버그 때문에 공중에 뜬 상대도 잡아버리는 타바사 같은 캐릭터는...

모으기 기술의 경우 ← 모은후 →, ↓ 모은후 ↑ 등의 기술을 동시에 모으려면 반드시 ↙로 입력해서 모아야 한다. ←나 ↓로 모으던 중에 ↙로 방향을 바꾸면, 먼저 입력된 방향으로만 계속 모아지고 다른 방향으로는 모아지지 않으니 주의. 이 때문에 모으기 캐릭터의 전법들이 크게 줄어들어 비판을 받았으며, 이를 수용해서인지 가정용 이식판에서는 다른 격투게임과 같이 도중에 모으는 방향을 바꿀 수 있는 옵션을 추가했다.

시스템이 KOF 시리즈를 기반으로 하면서도 소점프나 대시, 구르기 등의 시스템을 빼버린 심심한, KOF도 아니고 스파도 아닌 애매한 구성이라서 (CVS 시리즈는 아예 양쪽 시스템을 동시에 채용해서 그나마 나았다.) KOF 시리즈와 스파 시리즈 양쪽 유저들 모두에게 '시스템이 이상해요'라고 한소리 먹기도 했다. 물론 따지고보면 크로스오버 첫 작품이다 보니 CVS 1편 때 시스템과 비슷한 면이 많긴 하겠지만(...) 이런 의미에서도 CAPCOM VS SNK 2보다는 CAPCOM VS SNK 1과 비교하는 게 더 이치에 맞을 작품이다.[3]

더 심각한 문제는 팀전이 가능했던 CVS와는 달리 본작은 철저한 1:1 작품이 되었다는 점이다. KOF 시리즈와 CVS 시리즈는 캐릭터를 여러명 고를 수 있었기 때문에 한번의 싸움에선 상성이 불리해서 지더라도 그 다음 싸움에서는 다음 주자 캐릭터가 상성 문제에서 벗어나서 괜찮은 싸움을 진행할 수 있는 여지가 남아있어서 밸런스 문제가 크게 부각되지 않았다.[4] 반면 본작은 닥치고 1:1이기 때문에 상대 캐릭터가 나보다 상성에서 우월하면 그냥 그걸로 끝이다.[5] 물론 1:1 게임이 항상 밸런스가 문제가 있는건 아니고 스트리트 파이터나 철권 등 다른 대전격투게임들은 오히려 1:1이 기본 사양인 경우가 대부분이니 이게 문제가 있는 시스템인건 아니지만 본작은 상기한 시스템 문제로 이미 충분히 캐릭터들간 상성을 극복할 방법을 완전히 차단해버린 상태에서 1:1이 강제됨으로서 최소한의 비벼볼 여지 자체를 짓밟아버려서 문제인 것이다. 물론 하위 캐릭터가 상위 캐릭터를 완전히 잡아먹는 상성도 드물지만 존재하는 편. 예를 들면 본작의 약체인 아테나는 레드 아리마를 상대로 7:3의 강한 우위를 보이며, 달심도 가일에게 매우 강한 모습을 보인다.

결국 이런 고질적인 단점 덕분에 대전의 자율성을 떨어트리는데 일조를 했다. 오로지 파동승룡과 가캔 스텝으로 먹고 살아야 하니 게임성이 너무 떨어지고 게임의 완성도도 썩 좋지 않다. SNK계 게임 같으면 원래는 러시형 플레이가 유리했지만 이 게임은 특이하게 폭주 이오리데미트리와 같은 특이한 경우가 아니면 니가와에 유리하게 맞춰져 있다. 게다가 개캐, 강캐들의 강점은 정신나간듯이 강력해서 숙련자들의 대전은 마치 세기말 격투게임을 보는 듯한 난장판을 보인다.

3. 밸런스

상술한대로 개캐, 강캐들이 캡콤 사이드에 몰빵(!)되어 있어 SNK 플레이모어가 자아정체성을 잃은 게 아닌가 하는 의구심마저 들게 만들었다. 하지만 초기에는 "와~ SNK 대놓고 자기 캐릭터들 편애하네~ 캡콤 캐릭터는 콤보도 없고 이게 뭔가요!"라는 반응이 먼저 나왔다.[6] 이후 시스템이 파헤쳐지고(판정박스, 콤보의 대미지, 프론트 스텝 등의 시스템 등) "캡콤 대기군인패턴 뭐임? 대공기 왜케 사기? SNK 캐릭터들은 뭐 때려보지도 못하고 답이 없네!"가 된 것.

일단 파동권처럼 사용 후 빈틈이 매우 짧아진 장풍 기술의 경우 상기의 가캔 프론트 스텝으로 뚫고 들어가는게 가능하긴 하지만 가일이나 제로같이 뚫고 들어가지는 타이밍에 딱 경직이 풀리는 경우가 허다하여 파해하기 어렵다. 그나마 SNK 사이드의 자존심을 지켜주는 마즈피플폭주 이오리, 게닛츠, 테리 보가드, 김갑환, 기스 하워드가 있긴 하지만 기스를 제외한 마즈피플, 폭주 이오리, 게닛츠, 김갑환, 테리 다섯명 모두 가일타바사를 이기기는 정말 힘들다. 결국 시간이 지난 뒤 전체적인 게임의 밸런스는 타바사, 가일이 한동안 평정하여서 SVC의 SNK 셀프 홀대론에 힘을 실어주었다. 다만 이 둘은 해외에서 중하위권 취급받는 제로(록맨 제로)에게 상성이 엄청 안좋다. 정작 제로(록맨 제로)는 다른 캐릭터로 상대하면 무난하게 싸울수 있다. 그러다가 더 시간이 지나서 2010년대에는 하술하다시피 기스가 타바사와 가일을 찍어누르면서 SNK의 자존심을 지켜주었다.

약캐릭터최번개, 히비키 단, 베가, 휴고, 마이크 바이슨, 달심, 발로그는 장풍승룡과 가캔 스텝으로 인해 먹이사슬이 되기 때문에 밑바닥중 밑바닥 성능. 선택 불가 캐릭터까지 포함을 시키면 아테나도 해당이 된다. 특히 최번개는 철권태그P잭처럼 랭크표에서 빼 버릴 정도다. 옛날에는 쿠사나기 쿄, 김갑환, 야가미 이오리도 포함되어 있었으나 현재 김갑환과 이오리는 아래 랭크표에 써져 있는 대로 강캐 정도로 등급이 올랐고 KOF 2002보다 판정이 더 요상하게 변했을 뿐이지 성능은 KOF 2002보단 강하다.

여담으로 MAX 모드에 돌입하면 KOF 2002 마냥 특정 필살기간 캔슬이 가능한데 2002와는 달리 어디서나 캔슬을 해도 모드 게이지를 추가로 소모하거나 하진 않으며 대미지 보정도 없으면서 상대를 스턴 상태로 만들 수 있다는 특성도 사라지지 않는다. 이런 정신나간 성능 때문에 다수의 캐릭터가 MAX 모드에 돌입하는 순간 이론상이든 실전이든 상관 없이 똑같은 기술 패턴을 몇번이든 적절하게 우겨넣을 수 있으며, 맞았다 하면 절명이나 빈사상태가 되어버린다. 그 외에도 몇몇 캐릭이 MAX 모드 없이도 자력으로 무한 콤보를 사용하는게 가능하다. 이러한 불합리한 시스템은 SVC CHAOS의 밸런스 파괴에 크게 한몫 거들었다.

2000년대 후반부터는 중국에서도 연구를 중지했으나 유일하게 유저들이 남아있는 남미에서 계속 연구된 결과 다음과 같이 밸런스가 정리되었다.
전체적인 평(볼드체는 보스 캐릭터, 기울임꼴은 히든 캐릭터)
진 고우키, 레드 아리마
Ban 제로(록맨 제로), 진지해진 미스터 가라테, 기스, 폭주 이오리
(위로 셀렉트 금지급)
S+ 데미트리, 세뇌 켄, 게닛츠, 아테나
S 타바사, 춘리, 테리
A 가일, 고우키, 김갑환, 사가트, 야가미 이오리, 마즈피플
B+ , , 어스퀘이크, 미스터 가라테, 마이
B 토도 카스미, , 시키, 겐쥬로,
C 달심, 발로그|발로그(갈퀴), 바이슨(권투), 휴고
D 히비키 단, 베가(총수)
랭크 외 최번개

Supercombo 위키(구 shoryuken 위키)에서의 평 아직도 온라인 대전으로 이 엉망진창인 겜을[7] 플레이하는 유저들의 평이다.
기스, 제로(록맨 제로)
半神 폭주 이오리, 진 고우키
Top 데미트리, 레드 아리마, 마즈피플, 세뇌 켄, 타바사, 춘리, 가일, 테리, 게닛츠
Upper mid 김갑환, , 이오리, 시키, 마이, 진지해진 미스터 가라테, 미스터 가라테
Mid , 고우키, 최번개, 어스퀘이크, 달심, 사가트, ,
Low 카스미, 겐쥬로, 아테나, 발로그(갈퀴). 바이슨(권투). 휴고, , 베가(총수)

게임성과 밸런스가 너무 엉망진창이라 SVC 1회 대회 우승팀 이름이 '쿠소게 마스터' 였다. 이들의 엔트리는 제로(록맨 제로), 타바사로, 모든 캐릭터에게 대항할수 있는 엔트리였다. 가일타바사의 성능이 워낙 압도적이라 어지간한 캐릭터들은 다 털수 있으면서도 상성인 제로(록맨 제로)에게는 역으로 쉽게 털리는데, 그 제로(록맨 제로)는 적당히 성능 좋은 다른 캐릭터로 상대하면 무난하게 잡을수 있지만 그런 상대가 나오면 가일 혹은 타바사로 털면 된다(...).

최종적으로는 아래와 같이 정리되었다.
바로 아래는 갓티어급으로 독보적이다. 이들은 무한콤보가 있는데, 무한콤보를 금지시켜도 독보적인 성능이다. S+급은 몰라도 S급 캐릭터들과도 격차가 많이 난다.
  • 기스 하워드: 본작의 원탑 최강캐. 제로와 비슷한 급이지만 운영 난이도가 높은 제로에 비해 근접C-뇌광 돌려차기 2연속 콤보정도만 쓸 줄 알면 기본기부터 특수기, 필살기, 초필살기, 익시드 모두가 사기이며, 사실 반격기를 쓸 이유따위도 없이 공격이면 공격, 방어면 방어 모두 완전체. 기본공방에서도 좋은데 MAXIMUM상태에서의 화력은 전캐릭터 중에 단연 원탑. KOF 2002 이식판에 추가 캐릭터로 들어갈 때 이 성능 그대로 들어갔다. 자세한 것은 항목 참조.
  • 제로(록맨 제로): 기스에 이은 두 번째 사기 캐릭터. 상한선은 기스와 비슷하지만 운영이 까다롭기 때문에 보통 기스보다 아래로 친다. 원작에서도 사기였던 공중회전베기 점C에, 무기를 들고 있어 체격에 비해 리치가 길어 사기적인 다리 후리기, 장풍은 가드 대미지가 없고 판정이 쬐끄만 대신 사용 후 빈틈이 거의 없어 난사할 수 있는데 상대의 장풍이랑 상쇄되고, 거기에 상대방 머리위에 이레귤러를 떨어뜨리는 '이레귤러 헌트', 슬라이딩, 실드 부메랑, 사이버엘프 너스 B, 스파이럴 샷, D 얼티메이트 세이버 등 장풍 대처도 다양하며, 그냥 점프공격으로 들이대도 차지 세이버의 가포로 상대방의 대공기를 뚫어버리는 얌체짓까지 가능하다. 상대방을 완전히 묶어둘 수 있는 사이버엘프 후그와 맞으면 한동안 샌드백이 되는데 이걸 가드불능으로 집어넣을 수 있는 사이버엘프 메툴, 대공성능도 좋은데 빈틈이 거의 없는 지상 트리플로드와 공중히트시 무한콤보도 가능한 공중 트리플로드, 장풍 반사기능은 빠져있지만, 가드 캔슬 가능 구간이 막타에만 존재해 막혀도 빈틈이 없는 실드 부메랑, 가드불능이라 깔아두면 거의 확정히트인데, 격투게임에서 몇 안되는 시간 강제정지 기술인 익시드 사이버 엘프 포스는 이만한 역전기도 없는데, C+D잡기가 상대방을 오랫동안 강제다운시키기 때문에 오만가지 깔아두기가 다 되는 등 하나하나 열거하기도 힘들 정도로 사기지만, 사이버엘프가 의도치 않게 커맨드가 폭발해서 빈틈을 보이거나, 사이버엘프가 게임당 3회 제한이라는 점 때문에 운영이 굉장히 어려운 캐릭터로 꼽힌다.

여기는 S+급 혹은 반인반신급. 여기도 엄청나게 강력하지만 몇몇 약점이 발목을 잡아서 기스, 제로보다는 못한 성능이다.
  • 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리: KOF 97과 마찬가지로 비약적으로 빨라진 속도 때문에 그냥 일방적으로 니가와를 뚫어버리며, 이외에도 필살기 성능도 97과 유사하며 팔주베 같은 기술은 기본적으로 MAX판이 되어서 쓸만한 기술이 되었다. 공격력과 방어력이 97에 비해 상당히 낮아지긴 했지만 적절한 조정. 하지만 니가와가 유리한 본작에서 캐릭터 특성상 니가와를 별로 안하고 특유의 스피드를 이용해 파동승룡을 엿 먹이는 러쉬형으로 몰아붙이는 캐릭터이다보니 시스템빨을 못 받고 연속기 화력이 너무 낮은 것이 큰 단점이다. 결국 한 때는 남미에서 기스, 제로와 동급으로 평가받았지만 시스템빨을 잘 받지 못하는 단점 때문에 둘보다는 아래의 티어에 랭크되었다. 2002 이식판에 추가 캐릭터로 들어갈 때 이 성능 그대로 들어갔다.
  • 진 고우키: 보스 중 가장 강하다. 엄청난 이동 속도, 점프속도, 맷집 등 파워를 제외한 기본 스탯도 뛰어나면서, 모든 필살기가 노멀 고우키의 상위호환이다. 참공파동권이 2방이라서 훨씬 압박인 것도 덤. 멸살호파동, 천마호참공, 멸살호승룡을 기게이지 없이 사용할 수 있으면서, 순옥살의 대미지가 적은 대신 공중의 적도 잡는 완전체가 되었고, 가드불능이면서 광속인 재계는 너무 사기적이다. 역시나 페이크 최종보스 다운 모습을 보이지만, 고우키 트리키의 핵심인 백귀습이 없다는 점이 최대 단점. 강하기는 하지만 너무 정직하게 강하고, 역시나 가캔 스텝에는 취약하다.
  • 데미트리 막시모프: 장풍 카오스 플레어의 성능이 정신나갔다. 심지어 남들한테는 없는 ES기와 모든 장풍을 다 이기는 익시드까지 존재해 장풍싸움으로는 데미트리를 이길 수가 없다. 최강의 대공기인 데몬 크레이들까지 합치면 거의 무적. 니가와도 좋은데, 여기에 체인콤보 화력도 좋고, 배트 스핀은 사기기술이 되어 나타났고, 특유의 무적 대쉬도 여전하며, 초필이 가드불능인데, 구르기가 없는 SVC 특성상 매우 흉악하기 짝이 없다. 다만 상대를 구석으로 몰고가기 힘들다고 중단기가 없어 가불 초필 말고는 가드를 뚫기 힘들다는 점이 마이너스.

여기까지가 S급. 그렇지만 A, B급으로 상대를 못 하는 수준은 아니다.
  • 레드 아리마: 공간장악의 신. 소환물을 부르다 보면 상대방이 그냥 막다가 막다가 끝나는 완벽한 우정파괴 캐릭터다. 소환물들이 장풍을 막는데다가 장풍의 판정이 오로치의 '레코드판 쏘기' 해제와 맞먹기 때문에 장풍전으로는 절대로 못 이긴다. 하지만, 레드 아리마가 악마같기 위한 조건은 소환물을 충분히 소환하여 상대방의 운신의 폭을 좁히는 것에 있기 때문에 승리 플랜이 불안정하다. 거기에 근접전이 너무 부실해 접근을 허용하면 허무하게 무너지는 경향이 있으며, 스파2 시절의 사천왕도 아닌데 점프 기본기가 다 똑같은 모션이고, 소환물들은 여러 종류를 깔아둔 상태가 아니면 반드시 빈틈이 있다. 초필살기가 없어서 기게이지를 쓸데라곤 가캔 밖에 없다는 것도 흠. 희한하게도 본작의 약체인 아테나는 레드아리마를 가장 잘 잡는 캐릭터로 2:8 수준의 절망적인 상성이다. 아테나의 무적 떡칠 기술들이 레드아리마의 소환물을 카운터 치기에 제격이기 때문.
  • 마즈피플: 달심+빌리 칸. 사실 둘의 주력인 지상기본기는 거의 잘 안 쓰고, 점프하거나 AREA801등으로 기습공격, 혹은 기를 모아서 우주선을 불러 링 모양의 빔을 2~3번 깔아두는 낫 인디펜던스 데이로 압박을 하는 플레이가 주력인데, 이 낫 인디펜던스 데이가 가드불능인데다 이후 추가타도 가능한 사기적인 초필. 이후 플라즈마 스핀 등으로 연속기를 넣으며 대미지를 누적해나가는 플레이가 가능하다. 커맨드잡기까지 있어서 엇 하면 잡을 수 있다. 익시드인 퉁구스 인시던트는 가드가 가능하지만 발동이 엄청나게 빨라 다 진 게임을 역전하는 것이 가능. 다만 주력인 낫 인디펜던스 데이에 사각지대가 존재하며, 운영 난이도가 매우 높다는 것이 흠.
  • 세뇌당한 켄: 강력한 이동기인 나찰각의 추가와 도망에 적합하게 대쉬 터보버전으로 바뀐 공중 용권선풍각, 무적시간이 늘어난 승룡권 등이 있지만, 역시나 사기적인 것은 초필살기의 성능변화로 콤보 화력이 무시무시하게 올라갔다. 특히 구두룡열파 뒤 들어가는 추가타가 일품. 여기에 슈퍼 캔슬 버그[8]를 이용하면 콤보화력을 더 높일 수 있다. 단 나찰각이 하단 공격에는 얄짤없이 털리고, 거기다 이오리와는 달리 노멀 켄보다 걷는 속도가 더 느려진 점은 마이너스 요소이다.
  • 가일: 자체 성능으로는 역대 최악의 소닉붐을 가지고 있지만[9] 단 SNK 특유의 짧게 조정된 모으기 시간때문에 분할 저축이 없음에도 불구하고 분할 저축을 이용하는 레미처럼 소닉붐을 난사하여 니가와는 물론 상대를 구석에 가둬 말려죽이는 플레이도 가능하다. 이 외에는 SNK의 입력 시스템 때문에 피해를 좀 많이 본 편. 거기에 같은 동급의 캐릭터인 춘리에게 상성적으로 밀리고, 비록 본작에서 중하캐지만 여전히 전통의 상성인 달심도 가일 입장에서는 무서운 편이다.[10]
  • 타바사: 격투게임 역사상 손에 꼽는 사기 커맨드잡기인 어센드 프루프를 기반으로 한 사실상 잡기 캐릭터. 이 커맨드잡기는 가캔 대쉬 뒤라면 공중에 뜬 상대도 잡는 버그도 있으며 이후 재밍 고스트를 가드불능으로 깔아둘 수 있는 버그까지 더해서 거의 버그캐릭터 급의 강력함을 자랑한다. 대공기가 쓰레기라는 단점이 있지만, 두상치기 같은 특수기인 리스티브 키튼과 공중 광속 특수기인 인로드 포울로 어느정도 대처 가능. 하지만 이상한 기본기와(특히 C계열) 버그를 걸 때 한 치의 실수도 있어서는 안 되기에 제로보다 난이도가 높다는 단점이 있다.
  • 춘리: 게임 초창기 메타부터 안정적으로 캡콤 사이드에서는 고평가를 받아왔었다.[11] 특히 천승각이 미쳐돌아간다. 본작의 천승각 발동속도가 1프레임인데, 이게 모으기도 아니고 승룡권 커맨드이기 때문에 가드캔슬 대쉬-천승각-추가타 같은 걸로 대공이 가능하다. 또한 다른 1프레임 발동 기술들처럼 조건에 따라 1타가 가드불능이 되는 버그도 있다. 낙법도 엄청나게 빨라 낙법후 천승각으로 반격도 가능하고 여기에 전신원무라는 일종의 설풍 비슷한 커맨드잡기까지 있어 대체적으로 콤보가 부실한 캡콤 사이드에서 콤보가 가장 뛰어난 캐릭터 중 하나. 하지만 익시드인 패산천승각의 커맨드가 ↙모으고↘↙↗BD로, 마이크 바이슨의 익시드인 와일드 스매시와 똑같지만 정말 제대로 발동이 되지 않고, 어떻게 커맨드를 눌러도 필살기와 겹쳐져 있는 특성 탓에 헛치게 되는 꼴을 자주 보게되는 점은 마이너스 요소이다. 요즘에야 워낙 고여서 천승각-대쉬 패산천승각 같은 미친 콤보를 쓰는 유저들을 볼 수 있지만...
  • 테리 보가드: 베이스는 KOF 2002지만 대충 뒤로 넘어가면서 써도 역가드가 나는 점프 D를 필두로 대폭 광화. 특히 크랙슛이 공중에서 맞으면 땅에 떨어질 때까지 추가타 가능하다는 미친 상향으로 2002에서는 꿈도 못 꾸던 모콤도 생겼고, 발동, 돌진 모두 광속인 버스터울프와 3연 입력기가 된 트리플게이저가 강력하다. 특히 트리플게이저는 높게 맞추면 2타에서 끊고 추가타로 버스터울프를 넣는 콤보도 가능하다. 그러나 2002가 베이스라는 점은 변하지 않았기 때문에 그 이상은 힘들다.
  • 김갑환: 일명 근접전의 제왕. 기본 베이스가 KOF 2002랑 거의 같고 가캔 스텝빨을 잘받는 편인데다가 상대에게 접근하면 콤보가 매우 무식하게 강하고 한정적으로 패캔 무한이 있으며[12] MAX 모드가 될시 콤보가 더욱 강해지며 구르기가 없기 때문에 KOF 2002 보다 훨씬 악랄한 이지선다가 가능하다. 특히 익시드인 MAX 봉황각이 지상에서도 발동이 가능하고, 슈캔이 가능한데 노코스트이기 때문에 방심한 상대에게 반피는 가볍게 날려버리는 위용을 자랑한다. 다만 니가와에 약한편인데 니가와를 뚫으려면 타이밍을 잘재서 비상각으로 니가와를 차단하거나 오로지 가캔 스텝에 의존해야 하는 편이므로 이러한 점이 발목잡는 편이다.
  • 게닛츠: 밤의 바람이 상대의 거의 모든 장풍을 다 차단하며, 위아래로 다 깔리는데, 본작에서는 구르기도 없어 뚫기가 매우 힘들다. 게다가 암통곡 대미지가 2번 들어가는 버그를 쓰면 딜캐용 화력이 낮은 것도 아니다. 다만 밤의 바람의 발동이 상당히 느려 빈틈을 보이는 순간 괴로워진다.

이런 특징들로 인해 SVC CHAOS는 동년에 발매된 KOF 2003과 함께 SNK 플레이모어의 대표적인 밸런스 붕괴 격투게임으로 기억되고 있다.

니가와가 강하다고 하지만 사실 가캔대쉬의 존재 때문에 템포가 무지막지하게 빠른 게임이기도 하다.

3.1. 캐릭터 방어력

숫자가 작을수록 방어력이 강하다. 또 위에 서술되다시피 CVS2와 똑같이 방어력 차이가 큰 게임이며 빨간 글씨 캐릭터들은 방어력뿐만 아닌 공격력도 플레이어의 것보다 더 강하니 주의.

200: 폭주 이오리(CPU), 세뇌 켄(CPU)
208: 휴고, 진지 가라테(CPU), 진 고우키(CPU)
212: 가라테, 어스퀘이크
215: 테리, 료, 카스미
223: 쿄, 이오리, 김갑환, 겐쥬로, 시키, 기스, 류, 켄, 가일, 달심, 바이슨(권투), 사가트, 베가(총수), 타바사, 단, 게닛츠(CPU)[13], 데미트리(CPU)
230: 춘리
233: 마이
239: 게닛츠, 마즈피플, 아테나, 발로그(갈퀴), 데미트리
248: 세뇌 켄
255: 최번개, 폭주 이오리, 진지 가라테, 고우키, 제로, 진 고우키, 레드 아리마[14]

4. 그래픽

주요 캡콤 사이드 캐릭터를 새로 그린 CVS 시리즈에 비해 SVC CHAOS의 전체적인 모양새는 그동안 나온 KOF 시리즈의 그래픽을 헤드 스왑까지 동원해서 재탕해서 무성의함의 극치를 달리고, 하필이면 스펙상으로도 사양길에 접어든 지 너무 오래된 네오지오를 쓰는 바람에 2년 전에 나온 CAPCOM VS SNK 2에 비교해도 가히 초라하기 짝이 없으며 비교가 되지 않을 정도로 그래픽이 떨어진다. 사실 CVS 1에 비교해도 매우 떨어진다.

플랫폼이 네오지오였던 관계로 용량 및 표현에 한계가 있었으며, 그루브 시스템 같은 게 없었던 관계로, 각 캐릭터가 등장했던 작품의 시스템을 고유의 기술로 부활시켜놨는데 휴고블로킹 같은 경우엔 그야말로 어떻게 써먹으라고 만들어놓은 건지 알 수 없는 봉인기급 기술. 게다가 캡콤측 캐릭터도 팔레트 스왑Ctrl CV로 점철된 심각한 작품인데 대표적으로 , , 세뇌당한 켄, 고우키, 진 고우키의 그래픽은 많은 부분이 겹치며(심지어, 고우키는 짚신까지 표현 안 됐다), 미스터 가라테의 호포 모션을 KOF와 그림체가 다른 아랑 MotW마르코 로드리게스 그래픽을 베이스로 그렸고 몇몇 SNK 사이드는 판정박스가 KOF 2002와 거의 똑같다는 점[15], 그리고 이펙트도 스케일이 크고 화려한 이펙트는 대부분 아랑 MotW의 이펙트 그래픽을 거의 그대로 가져왔으며, 사가트의 타이거샷은 호황권, 타이거 캐넌은 카이저 웨이브 이펙트를 재활용, 미스터 가라테의 극한호포와 제로(록맨 제로)메탈슬러그 시리즈의 권총 탄환이나 세뇌 켄의 각성 야시로 해골 이펙트 등, 기존 SNK 게임에 나왔던 이펙트를 재활용한 것이 많다. 기존 SNK 게임을 해본 유저들 입장에서는 이래저래 눈에 띌 수밖에 없는 부분. 원작 재현 부분도 성의가 부족해서 춘리의 0.5초만에 끝나는 미안해! 도발&승리포즈는 유저들에게 어이상실을 강조해버렸다. 요약하자면 SNK 플레이모어가 상태가 메롱이어서 그런지, 간판 타이틀을 지향하여 제작한 캡콤과는 다르게 개발을 최대한 편하고 효율만 중시한 방향으로 가버려 유저들에게 원성을 샀다는 것. 그래도 SNK 풍으로 새롭게 해석된 캡콤의 캐릭터들을 보는 재미가 있긴 하며, 당연하게도 자사의 캐릭터들에 대한 재현도는 뛰어나면서 색다른 기술을 추가하기도 했다.[16]


거기다 스테이지의 경우엔 역시나 섬세하고 미려한 배경들을 만든 건 좋지만 문제는 스테이지 종류도 많지 않을뿐더러 하나 같이 포스트 아포칼립스를 연상케 하는 폐허 아니면 KOF 99의 크리자리드 스테이지를 연상케하는 무기질적인 기계투성이인데다 배경맨은 거의 없는 어두운 분위기를 보여준다.[17] 배경맨이래 봤자 폐허신전 스테이지에서 크리스탈을 바라보는 이름없는 신관(?)과 히든스테이지인 레드 아리마 스테이지 배경의 또다른 레드 아리마가 전부이다. 비교작인 CVS 시리즈가 흥겹고 화려한 분위기가 넘쳐흘렀던 것과는 대조적이며, 자사에서 만든 월화의 검사닌자 마스터즈처럼 무거운 분위기다. 그나마 일부 캐릭터 엔딩은 희망적이고 흥겨운 분위기이긴 하다.

데미트리의 미드나잇 브리즈를 통해 볼 수 있는 여성화된 캐릭터들은 색다른 재미를 선사하지만 의외로 좋은 센스로 변신하는 캐릭터는 극히 적다. 거의 대부분이 참 무성의하다. 같은 데미트리끼리 시전하면 완전히 모리건 앤슬랜드 복제판이 나온다. 춘리에게 이 필살기를 시전할 경우 팬티스타킹과 신발만 벗은 모습일 뿐 달라진게 거의 없다. 휴고는 그냥 포이즌이다. 코스플레이어 쿄코의 도트를 Ctrl CV해놨고 마이는 96 ~ 98의 기모노 승리포즈를 그대로 가져왔다. 전체적으로 저예산으로 만든 캡콤 파이팅 잼이나 메가 엔터프라이즈(실제작은 노이즈 팩토리)에서 스프라이트를 짜깁기해서 보스를 만든 메탈슬러그 4, 동년도에 나온 메탈슬러그 5보다도 더 못하다.

다만 게닛츠의 여성화만큼은 대박을 쳐서 동인계에서 게닛코, 윈드 등의 이름으로 독자적인 2차창작 캐릭터로 만들어지기도 하였다. 무겐에서도 자주 등장하며 사이가도가 동인지를 낼 정도. 게닛코만큼은 아니지만 제로(록맨 제로)의 여성화인 브리스 제로(팬들이 붙인 이름) 역시 팬픽에서 상당히 많이 나온다.(현실은 시엘을 헤드 스왑한 것이지만) 또한 등장하는 크로스오버에 따른 대사도 그다지 없다.

이 외에 호평을 받는 캐릭터가 있는데 데미트리. 캡콤측의 모리건 앤슬랜드는 크로스오버로 나온 작품들에서조차 뱀파이어 시리즈의 그래픽 소스를 모조리 Ctrl CV해버리는 만행을 저지른지라 처음부터 새로 찍은 데미트리가 더 돋보이는 것이다.

TCRF에 의하면 더미 데이터로 남아있는 도트 그래픽들이 몇몇 있다. 그리고 kawak 등으로 확인해보면 KOF 2002의 그래픽 리소스 잔재가 많이 남아있다고도 한다.

5. 사운드

타격감이 SNK가 만든 게임이 맞는지 의심이 갈 정도로 심히 조잡하다. 기존 KOF 시리즈에 사용하던 타격음을 재활용하지 않고 완전히 새로 제작했는데, 통쾌하고 시원시원한, 대전 격투 게임에 걸맞은 박력 있는 느낌이 아니라 스티로폼을 때리거나 과자를 씹는 듯한 '티딕 티딕'하는 희한한 소리가 난다. 참격음 역시 김 빠지는 '파샥 파샥'하는 소리. KOF 94도 효과음이 힘빠진다는 지적을 많이 받는데, 이것보다 더 심하다. 또한 같은 해에 나왔던 KOF 2003도 동일한 단점을 가지고 있다.[18]

이전까지 SNK의 대전 격투 게임들이 대결을 시작할 때 아나운서가 천편일률적으로 "라운드 1~3!"라고 외친 것과는 다르게 이 게임에서는 대결을 시작할 때 아나운서가 Battle 'till you Drop!(1라운드)라고 외치며, No Escape!(2라운드), All or Nothing[19]이라고 외친다. 아나운서의 성우는 데미트리 막시모프를 담당한 히야마 노부유키. 이 "No Escape!"는 이후 NEOGEO BATTLE COLISEUM에서도 쓰인다.

그리고 화면상의 자막은 위의 아나운스 음성과 따로 노는데, 1라운드 때는 Play in real earnest!, 2라운드 때는 You Can't Escape!라고 출력된다. 상술한 파이널 라운드는 문자 그대로 All or Nothing!.

도산 후에 지속적으로 받는 지적인데, BGM 역시 아무리 게임이 뭐같아도 음악만은 믿고 듣는다는 구SNK의 명성에 걸맞지 않게 평가가 썩 좋지 않다. CVS 시리즈가 기존 음악들을 재사용하기보다는 CVS 시리즈 전용 음악들을 새로 제작한것을 고려한 것인지 본작에서도 기존 음악들은 일절 쓰지 않고 본작 전용 음악, 그것도 각 스테이지에 귀속된 BGM을 새로 제작했는데, 비슷한 시기에 출시했던 KOF 2001, KOF 2002와 마찬가지로 전자음 일색에 장르도 심심한 것이 많고 완성도도 그다지 높진 않다. 그나마 KOF 2001은 후에 음원을 새로 바꾸어 구색을 조금이나마 갖춘 어레인지 버전(AST)이 등장했고, KOF 2002는 오히려 기존 명곡들을 전자음으로 편곡한 게 또 나름대로의 개성으로 여겨지는 등 재평가를 약간이나마 받기라도 했으나 본작은 그런 것도 없었다. 하다못해 팬메이드 리믹스조차 없는 게 현실.

6. 이식

6.1. PS2/Xbox

480p의 화면에 맞추어 해상도가 업그레이드 되었으며, 체력 게이지와 각종 이펙트에 반투명 효과가 들어갔다. 조작감도 아케이드판보다 개선되어 한층 쾌적해진 것이 특징. 캐릭터가 KO 될 때 있었던 슬로우 연출이 통째로 사라지면서 조금 밋밋하게 바뀌었다. 갤러리와 서바이벌 모드가 추가되었으며, Xbox 버전은 여기에 더해 컬러에디트 기능과 Xbox Live, 리플레이를 지원한다.

히든 캐릭터는 앞줄 캐릭터에서 특정 버튼을 눌러 선택하는 방식으로 바뀌었고, 아테나와 레드 아리마가 정식으로 선택 가능해지면서 관련 연출[20]이 새롭게 추가되었다. 비슷한 시기에 나왔던 PS2판 KOF 2001, 2002 등에 비하면 조금 평이한 느낌으로 이식된 것이 특징이다.

해외판 이식이 하나같이 문제가 있던 걸로 유명한데, 서양 쪽에서는 아테나와 레드 아리마가 동캐전을 하거나 두 캐릭터가 대면했을 시 대화 문구가 출력되지 않아서 깨진 대화가 뜨거나 아예 대전이 스킵되는 참사가 발생한다. 한국의 경우 PS2판은 한글화로 정발도 되었으나, 진 엔딩이 나오자마자 첫 문장이 끝나기도 전에 자동으로 스킵되는 치명적인 버그가 존재하여 진 엔딩을 끝까지 감상하는 것이 불가능하다. 당시 한국 유통사 메가 엔터프라이즈가 밝히기로는, 자기들은 번역과 유통만 했을 뿐 한국어판 작업 자체는 SNK 플레이모어가 하는 방식이었다고 한다. 문제는 엄연히 유통사였던 메가 엔터프라이즈가 버그 체크가 덜 된 결함품을 판매한 것에 대해 리콜을 할 생각도 안하고 자사에서 차후에 발매할 게임(제목은 알수 없으며, 개발하기도 전에 메가 엔터프라이즈가 해체되었다)의 할인 쿠폰으로 때우려는 비겁하기 짝이 없는 행보를 보였다는 점이다. 당시 메가 측의 유명했던 발언이 "한국판과 일본 내수판은 반드시 같을 수 없는 법인데, 이점에 대해선 마니아 유저 분들이 너무 민감하게 반응한 것이 아닌가 싶습니다."였다.

6.2. PS4/NSW/PC

파일:svc_chaos_re-release.jpg
2024년 7월 21일 Steam, 22일 PS4, NSW, GoG로 발매되었다.#기사 포팅은 SNK 게임을 자주 이식했던 코드 미스틱스에서 담당하였으며, 에뮬레이터 베이스의 이식이다. 메인 일러스트도 새롭게 그려졌는데, 류의 라이벌격 위치로 쿄가 아닌 테리가 들어간 것이 특징이며,[21] 해외판의 경우 마이의 가슴 부위의 천 면적이 늘고 아테나와 레드 아리마의 하체를 가리는 식으로 검열이 적용된 것 외에는 일본판과 동일하다. 기본적으로 네오지오 버전을 베이스로 포팅한 것으로, 추가 요소는 다음과 같다.
  • 온라인 대전 및 롤백 넷코드가 적용 되었다.
  • 옵션에서 히트박스표시를 켤 수 있다.
  • 아테나와 레드 아리마를 포함해 모든 히든캐릭터들을 각 진영 앞줄 6명에서 버튼 하나를 누르는 것[22] 만으로 간편하게 고를 수 있게 되었으며 온라인 대전에서도 사용할 수 있다.
  • 갤러리가 추가되었다.

SNK 이식작 최초로 히트박스 기능을 정식으로 지원한다. 온라인의 경우, 기능이 제법 세세해서 특정 캐릭터를 지정하여 밴하는것이 가능하다. 보스 캐릭터인 아테나, 레드아리마가 정식 선택가능이 되었으나 아케이드판 데이터 그대로여서 PS2/Xbox 판의 오리지널 요소들은 볼 수 없다.

소량으로 발매했다고 추정되고 있는 스위치 정발판은 스티커 정발이 아니며 뒷면에 한국어로 설명이 기재되어 있다.

7. 기타

CVS 시리즈처럼 양 진영의 캐릭터가 공존하는 새로운 세계를 창조한 것은 아니며[23], 일단 KOF측 캐릭터들은 오로치 사가 이후 ~ 네스츠 사가 이전 시점의 캐릭터를 데리고 온 것으로 보이며 여기선 딱히 격투대회가 열렸다거나 하는 게 아니라 캐릭터들이 우연히 마주쳐서 대결한다는 설정으로 보인다. 그리고 일단 천국과 비슷하긴 하지만 뭔가 좀 다른, 천계와 지옥이 섞여있는 느낌에 뭔가 좀 다른 마계의 개념이 존재하며 몇몇 캐릭터들은 모종의 이유로 원래 속해있던 세계에서 건너왔다는 설정을 갖고 있다. 예컨데 타바사는 명백히 이계, 제로, 마즈피플은 다른 세계의 미래에서 건너온 것 같고 사무라이 쇼다운 시리즈 캐릭터들은 시간여행까지 한 상태. 그냥 단순히 세계 대회가 열렸다는 설정인 CVS 시리즈에 비하면 뭔가 흥미로운 스토리를 끄집어낼 수도 있었을 법 한데 문제는 스토리와 연출도 CVS에 비해서도 빈약하다. 일단 CVS는 본작처럼 세세한 대화문까지 나온건 아니지만 그럼에도 몇몇 SNK 캐릭터들과 캡콤 캐릭터들간의 특수한 상호작용으로 팬들의 흥미를 유발하였고, 큰 비중은 없지만 신 고우키나 갓 루갈 같은 최종 보스들과 관련된 신선한 설정과 연출들을 들고 나와서 스토리가 없음에도 생각해볼 여지를 남기는 업적을 이루었다. 하지만 본작은 대화문이 추가된 대신 반대로 상호작용이 삭제되어서 오히려 연출이 대폭 하락하였다. 정작 그동안 상호작용의 경우 SNK 게임들이 주로 써먹던 연출법이였는데 캡콤이 기존에 안쓰던 새로운 연출법이라 호평을 샀고 이것에 캡콤이 영향을 받을 정도였는데, 이걸 제손으로 쳐내서 악평을 사는 기묘한 상황이었다. 이것만으로도 어이가 없는데 CVS 시리즈의 신 고우키나 갓 루갈처럼 뭔가 신선한 설정을 들고 나온것도 아니다. 그나마 SVC의 연출들 중 CVS보다 좀 더 나은 점이라면 각 캐릭터별 개별 엔딩이 존재한다는 점 정도인데, 이것도 사실 별 내용이 없어서 캐릭터별 개별 엔딩이 전혀 없었어도 별로 아쉽지 않았던 CVS와 대조되어 오히려 연출이 허전해보이는 네거티브 시너지를 이끌어내었다는 안좋은 쪽으로의 위업을 달성해버렸다.

일본에서는 의외로 선전한 타이틀로, 수작이라고 하는 사람은 아무도 없지만 '일단은 SNK가 낸 크로스오버물'이라 인기를 끌었던 모양이며 상당히 성적이 좋다. 상기한대로 게임에 대한 평이 안 좋더라도, 금방 차트에서 사라진 용호의 권 외전이나 풍운묵시록 시리즈보다는 급이 높다고 볼 수 있다.[24] 물론 이 인기도 한때라 새 타이틀이 나오자 금방 잊혀졌다. 제4회 월간 아르카디아 대상(2004년 2월호)에서 독자인기 2위.[25] 연간 베스트 인컴 부문에서도 4위라는 꽤 괜찮은 성적을 냈다.[26] 새로울 것은 없는 타이틀이라 대상 후보 등에는 오르지 못했다.

당시 출시된 몇 안되는 대전 격투 게임이었지만 타사의 게임과 자사의 신작 KOF 2003에 밀려 투극 종목에 들어가지 못했다. 게임이 너무 조잡하여서라는 말도 있지만, SNK플레이모어의 간판 타이틀이었던 KOF 2002와 2003 사이에 출시일이 끼어서일 수도 있다.[27] 또한 이 게임이 흑역사화 되었고 그로 인해 빠른 자금조달을 위해 메탈슬러그 3만한 스케일로 만들 예정이였던 메탈슬러그 5를 만들던 도중 급하게 발매했다는 소문이 나올 정도였다.[28]

CAPCOM VS SNK에서 CAPCOM VS SNK 2로의 변화처럼 게임을 다듬고 NAOMIATOMISWAVE, 타이토 Type X 등의 새로운 기판으로 발매했다면 그나마 CVS 시리즈와 비슷한 평가를 받았겠만, SNK 출신 개발자에 의하면 캡콤이 추가 계약을 해주지 않아서 SVC 2 대신 만든 것이 NEOGEO BATTLE COLISEUM이며, 1990년 후반처럼 양사의 크로스오버가 서로에게 큰 이익을 줄 수 있는 상황이 되지 않는다면 둘의 크로스오버 게임은 더 나오기 힘들 것으로 보인다.

난입 캐릭터와 보스들은 스타트 버튼을 누르면 선택되는 룰렛에서 특수한 커맨드를 입력한 후 버튼을 누르면 선택이 가능하며 보스인 '진지해진 미스터 가라테'나 '진 고우키'는 가정용에서만 선택이 가능하다.

보스인 천계 아테나레드 아리마는 플레이스테이션 2와 XBOX판에서 정식으로 선택이 가능한데 약간의 대미지 보정이 들어갔으며 아케이드판에는 없었던 서로의 패배 후 변신모습이나 대화, 승리대사 등이 추가되었다. CPU전은 각각 자신의 스테이지인 천계, 마계 스테이지에서 방어전을 펼치는 방식으로 진행된다.

제로(록맨 제로)의 경우 록맨 제로 시리즈에서 따왔는지 난입캐릭터나 보스 등이 나올 때 록제의 그 'WARNING'이 보스전 음악과 함께 뜬다. 이 게임 이후로 록맨 제로 시점의 제로는 마블 VS 캡콤 인피니티가 나올 때까지도 영영 VS. 시리즈에 재출연하지 못했다.

남성 유명 성우는 조금 있는 편이지만 대부분 SNK측 성우를 중심으로 기용한 편이라 성우진의 호화도는 딸리는 감이 있다. 여성 유명 성우는 캡콤계열에서도 없는 편.[29] 캡콤측의 남캐도 , 고우키, 베가, , 휴고, 데미트리, 제로(록맨 제로)를 제외하면 대부분 전문 성우가 아닌 SNK 캐릭터를 맡았던 성우들이 주로 연기했다. 예외적으로 , 고우키CVS 시리즈에 들어갔던 음성을 재활용하는 등 무성의한 모습을 보여서 약간 욕을 먹었다. CVS2에서 SNK 캐릭터들도 그대로 원작 성우들을 기용해서 따로 녹음한 것과는 대조적이면서 이 작품의 무성의함을 느낄 수 있는 부분. 다만 성우 교체에 대해서는 SNK와 달리 캡콤 대전 격투 게임은 성우를 골고루 활용하기 때문에 고정 성우가 붙은 캐릭터가 존재하지 않으므로 성우 교체를 SNK 책임으로만 돌릴 순 없다.[30] 예외적으로 GBA라는 기판의 한계 때문에 원작에서의 전투음성이 거의 없는 제로(록맨 제로)는 대사가 대폭 늘어난 데다가 기존 성우를 유지했기에 호평을 받는 편.

진 고우키 & 진지한 미스터 가라테의 스테이지 배경과 관련된 기묘한 이야기가 있다. 배경에 등장하는 귀신사라는 절의 건물이 완벽한 한국 건축물이기 때문. 이를 두고 일제가 헐어간 한국 건축물이 일본에 세워진 것이 아니냐는 음모론이 있지만, 근거는 없다. 물론 그러한 사건들이 벌어진 것은 사실이지만, SVC와는 관련이 없다는 이야기. 그보다는 완벽한 사진의 일치나 건물의 완전함 등을 보면 배경 아티스트 중에 한국 건물이 취향인 사람이 인터넷의 경복궁 사진[31]을 보고 그렸을 가능성이 높다. 여기

복사 및 해적판, 개조판에 시달린 MVS 막판에 나온 게임이다 보니, 기존 MVS 기판의 특징인 카트리지 형태로 나오지 않고 아예 기판에다 롬을 박아버린 일체형으로 출시되었다.[32] 이는 같은 시기에 나온 메탈슬러그 5KOF 2003도 동일하다. 하지만 결국에는 복사 및 해적판 카트리지가 나왔으며[33], 나중에는 해외판 한정으로 카트리지 버전을 따로 판매했다.

작품이 흥행 실패로 묻혔지만 이 게임만의 독특한 엔트리나 시스템들은 그 이후의 SNK캡콤의 격투 게임에 영향을 어느 정도 크게 주었다. SNK의 경우 본 작품에 활용 됐던 인연 데모를 KOF XIII에서 활용한 것은 물론 가정용 KOF XIII에서는 미스터 가라테가 DLC 캐릭터로 추가되었다. 또 NGBC이라는 꽤 괜찮은 정신적 후속작을 내기도 했다. 게닛츠의 미드나잇 브리스화인 게닛츠(여)KOF 98UM OL에 등장하였으며 거기에 테리 보가드의 미드나잇 브리스화도 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy에 출연하였다. 캡콤의 경우 세뇌당한 켄반다이남코의 콜라보 작품인 프로젝트 크로스 존 2에서 출연하게 되었고, 이후 울트라 스트리트 파이터 2에서 캡콤 게임으로는 최초로 출연하게 되었으며, 그냥 캐릭터만 가져온 크로스 존 2와는 달리 울트라 스파2에서는 SVC Chaos에서 사용했던 기술까지 제대로 가져왔다.

힘내라 사쿠라에서 이 작품과 비슷한 시기에 쿠사나기 쿄, 야부키 신고카스가노 사쿠라, 칸즈키 카린, 치토세 케이를 만나는 장면을 넣게 되는데, 해당 콜라보레이션의 일환으로 진행한 것으로 보인다.

8. 인연 데모

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/SVCSNKCapLogo.png
파일:Cg305UfVEAADYqr.jpg_large.jpg 파일:캡콤 로고.svg
쿠사나기 쿄 야가미 이오리 시라누이 마이 켄 마스터즈 춘리
테리 보가드 료 사카자키 미스터 가라데 가일 달심 고우키
김갑환 최번개 토도 카스미 마이크 바이슨 발로그 사가트
키바가미 겐쥬로 시키 어스퀘이크 베가 타바사 휴고
기스 하워드 게닛츠 마즈 피플 히비키 단 데미트리 막시모프 제로
폭주 이오리 진지해진
미스터 가라데
아테나 세뇌당한 켄 진 고우키 레드 아리마
미러 매치


캐릭터간의 인연 데모를 모은 대사집. 각각의 캐릭터와 캐릭터 사이의 대화로 이루어져 있다. 한국에 정식발매된 PS2판 SVC에서는 인연데모가 한국어로 번역되었다. 그런데 너무 개그 위주로 대사를 넣다보니 여기저기에서 대사의 센스에 대한 비평이 있다. 사가트죠 히가시, 로버트 가르시아를 헷갈리는 안면인식장애 수준의 테리 보가드가 대표적이고[34], 특히 료 사카자키에 대한 비평이 많았다. 기존 용호의 권KOF 초기에 있었던 진지한 수행 일념의 격투가 모습은 사라지고 대사가 전반적으로 양아치스럽게 바뀌어버렸기 때문. 단, 용호의 권 초대의 설정이 스트리트 파이팅 생활에서 벗어난 시절의 거칠게 사는 라는 것을 생각하면 아주 틀린 말은 아니다.

9. 일러스트레이터

일러스트는 노나팔쿤[35]이 담당하였으며 노나가 처음으로 그린 SVC 전 캐릭터 그림은 그야말로 평가가 끔찍할 정도로 나쁜 편이다. 멀쩡하지 않은 캐릭터들이 거의 대부분이며 예외로 제로(록맨 제로)멀쩡하다.[36] 워낙 악평이 높았는지 일러스트를 다시 그렸는데 그래도 처음 그렸던 것에 비해 점잖아진 정도로 그쳤다. 사실 노나가 일러를 담당했던 전작들인 KOF 2001, KOF 2002 등도 평이 안 좋아서 이미 예견된 참사이긴 했다. 인 게임의 캐릭터 선택 화면, 인연 데모와 승리, 엔딩, 오프닝의 일러스트는 오구라 에이스케가 담당하였다.

10. 등장 캐릭터

먼저 발매된 CAPCOM VS SNK나 정상결전과 겹치지 않도록 의식한 라인업을 넣은 것이 특징이다.
등등 CAPCOM VS SNK 2와 상반되는 선정이 있고

등 오랜만에 등장하거나 격투 버전이 없는 캐릭터들도 약간 추가된 차별점이 있다. 하지만 캡콤 사이드 캐릭터는 반절 이상이 스파 2 라인업이며, 스파 시리즈가 아닌 캐릭터는 네명밖에 없기 때문에 선정범위는 이전작들과 큰 차이가 없다. SNK 사이드 역시 소수를 제외하면 KOF에서 복사 붙여넣기가 가능한 캐릭터들이 대다수. 이 중 SNK 사이드의 일부 캐릭터들은 이때의 데이터, 수치, 도트 그래픽을 기반으로 PS2판 KOF 2002에서 추가캐릭터로 등장한다.(★) 스킬도 같게 나오며 익시드 초필살기는 MAX2 초필살기로 바뀌었다.

10.1. SNK 진영

10.2. CAPCOM 진영

SNK에서 새로 찍은 캐릭터들은 원조 캡콤 게임의 분위기와는 다소 차이가 난다.

11. 아케이드 모드 전개

11.1. CPU 출현 패턴

캐릭터 이름은 일본 내수판 기준이다. 바이슨(복서) / 발로그(갈퀴) / 베가(독재자)
시합 1 시합 2 시합 3 시합 4 시합 5 시합 6 시합 7 시합 8 시합 9[37]
달심 마이 vs 난입[38] 베가 vs 1차 보스[39] vs 2차 보스[40] vs 시크릿 보스[41]
발로그 어스 춘리
시키 바이슨 카스미 사가트 이오리
가일 겐쥬로 타바사
타바사 사가트 가라테 춘리
춘리 카스미 휴고 가라테 가일
가라테 휴고 시키 달심 테리
마이 발로그 겐쥬로 고우키
카스미[42] 춘리 시키 타바사 마이
어스 발로그 고우키
달심 휴고 바이슨 이오리
이오리 가일 베가
바이슨 사가트
테리 어스 겐쥬로 가일
[43] 테리
바이슨[44] 발로그 사가트 베가 고우키

11.2. 스테이지 4

  1. 3스테이지까지 한 라운드도 패하지 않는다.
    타임오버 승리를 하지 않는다.
    익시드로 피니시 3회(가드 대미지 피니시도 유효)
    조건 만족시 마즈피플이나 제로(록맨 제로 시리즈)가 난입한다.
  1. 3스테이지까지 한 라운드도 패하지 않는다.
    타임오버 승리를 하지 않는다.
    익시드로 피니시 1~2회(가드 대미지 피니시도 유효)
    조건 만족시 기스 하워드데미트리 막시모프가 난입한다.
  1. 아무런 조건도 충족하지 못했다면 게닛츠히비키 단이 난입한다.

11.3. 스테이지 7

11.4. 보스

보스를 쓰러뜨렸더라도 시크릿 보스 등장 조건을 충족하지 못했다면 배드 엔딩을 보게 된다.

11.4.1. 배드 엔딩

그 뒤로 (플레이어 캐릭터)는 모습을 감추었다.
이후 오랜 시간이 지났지만, (플레이어 캐릭터)는 돌아오지 않았다.

죽었다고 하는 사람, 머나먼 이국에서 부를 축적해 행복하게 살고 있다고 하는 사람...
다른 세계로의 여행을 떠났다든가, 수수께끼의 조직에 납치되었다든가 하는 등
세간에서는 여러 의견이 분분했다.

하지만, 실제로 그의 마지막 모습을 본 자는 아무도 없다...

진실은 단지 저 어둠 너머로...

11.5. 시크릿 보스[45]

  • 8스테이지까지 가드 대미지 피니시를 한 번도 하지 않았다면 천국의 아테나 등장
  • 8스테이지까지 필살기로 피니시를 5회 이상(초필살기가 아닌 일반 필살기만 유효) 했다면 지옥의 레드 아리마 등장
기본적으로 7스테이지까지 한 라운드도 패하지 않으며[46] 여기에 두 조건 중 하나 만족해야 한다.[47]
시크릿 보스전에서는 컨티뉴를 할 수 없고, 패배시 배드 엔딩을 보게 된다. 플레이어 캐릭터가 아테나/레드 아리마에게 패하면 어떠한 생명체로 변해버리는데 이에 대해서는 상단의 '그래픽' 문단을 참조.

11.5.1. 진 엔딩

시크릿 보스까지 클리어하면 비로소 진 엔딩을 볼 수 있다. 일부 캐릭터는 천계 엔딩과 지옥 엔딩의 내용이 약간 다르다. 대부분의 캐릭터는 아테나/레드 아리마를 쓰러뜨린 직후 천신의 힘으로 지상으로 돌아가지만, 고우키와 휴고는 곧 천계/지옥으로 돌아오며, 단과 데미트리는 지상에 돌아가지 않고 바로 엔딩으로 이어진다.
  • 고우키: 지상으로 돌아왔지만 더 이상 지상에는 자신을 능가하는 강자가 없다며 곧 천계/지옥으로 돌아간다. 천계에서는 천신에게 자신의 상대가 되라고 요구하며, 지옥에서는 마왕 아스타로트에게 헥토파스칼 킥을 날린다.
  • 휴고: 아테나와 레드 아리마까지 돈벌이 수단으로 쏠쏠히 이용해먹는다. 상대가 '천공의 미소녀검사'인지, '붉은 악마'인지의 차이가 있을 뿐...
  • 히비키 단: 천계에서는 아테나와 천신에게 최강류 도복을 입히고 수행을 시키며, 지옥에서도 마물들이 강제로 최강류 수행을 받는다.
  • 데미트리 막시모프: 데미트리가 아테나/레드 아리마를 박살내버리고 천신/마왕 아스타로트 앞까지 쳐들어와서 천계/지옥 정복을 선언한다.
콘솔 이식판의 아테나와 레드 아리마는 플레이 내용과 무관하게 배드 엔딩이 출력된다. 해당 캐릭터들로 진 엔딩을 보려면 시크릿 보스 조건을 만족시킨 후 진지한 가라데/진 고우키에서 의도적으로 패배하고 컨티뉴를 통해 아테나와 레드 아리마를 선택하면 된다. 하지만 컷신과 엔딩의 캐릭터는 아테나가 아니라 쿄가, 레드 아리마가 아니라 류가 나오게 된다. 더불어 시크릿 보스 클리어 후 천신이 등장하는데 상대 캐릭터 기준으로 대사가 나오기 때문에 천계와 마계가 꼬이는 현상도 발생한다.
[1] SNK플레이모어는 1999년의 계약과 별도로 캡콤과 새 계약을 한 것인지 NDS로 SNK VS CAPCOM 카드 파이터즈 후속작을 내기도 했다.[2] exeed에는 초월, 초과라는 뜻이 있다.[3] 사실 CAPCOM VS SNK도 기존 캡콤 팬들과 신규유저를 모두 끌어들이는 것은 성공했으나, 퀄리티와는 별개로 완전 캡콤 측 입맛에 맞춰져서 지나치게 캡콤 캐릭터가 강한 점 등 SNK팬들에게 그다지 좋은 반응은 얻을 수 없었다. PRO부터는 점차 SNK 캐릭터도 강화가 이뤄져서 밸런스가 얼추 맞게 되었다. 그런데 CVS 시리즈야 캡콤 게임이니 그렇다고 쳐도, SNK가 만들어놓고 되려 SNK가 만든 캐릭터들이 나쁜 대우를 받는 게임이라니 안타까울 따름이다.[4] 가령 플레이어 1은 A라는 캐릭터를, 플레이어 2는 B라는 캐릭터를 첫주자로 내보냈는데 A는 잡기 캐릭터이고 B는 니가와 캐릭터라서 B가 적절한 장풍 플레이로 A의 접근을 허용하지 않으면서 이겼지만, 이후 플레이어 1이 2번 주자로 내놓은 C라는 캐릭터는 고성능 이동기를 장착한 러시형 캐릭터여서 B의 장풍 견제를 뚫고 접근하여 근접전이 부실한 B를 압살할 수 있고, 그 다음 플레이어 2가 2번 주자로 내놓은 D라는 캐릭터도 러시형 캐릭터라 C와 D가 호각으로 싸우는 등 다양한 캐릭터를 한번에 출전시킬 수 있다는 점 덕분에 캐릭터 개개인의 상성은 어쩔 수 없었어도 팀 전체의 상성은 어떻게든 메울 수 있어서 밸런싱 논란이 상대적으로 덜하였다.[5] CVS도 두명의 플레이어가 전부 레이셔 4 플레이로 1:1 매칭을 하면 같은 문제가 발생할수도 있긴 하나 여긴 그런 플레이가 선택일 뿐 필수가 아니기 때문에 그냥 그런 플레이를 안하면 그만이다.[6] 그 와중에도 춘리는 꾸준히 강캐로 평가되었다.[7] 드립이 아니고 위키 내에서 'The game is just broken'이라고 언급할 정도이다.[8] 익시드를 사용할 수 없는 상태+MAX모드 상태에서 승룡권을 익시드로 슈퍼캔슬[9] 본가에 비해 사용 후 빈틈이 긴 편이고, 본작의 약 소닉붐의 탄속이 본가의 중 소닉붐 수준의 탄속, 즉 탄속이 빨라서 깔아놓고 압박하는 플레이가 힘들다.[10] 하지만 가일은 이 둘 상대로 절대적으로 힘들지 않다. 오히려 근접 소닉붐 난사를 능숙히 할줄 안다면 반대로 말려 죽이는 플레이를 할 수 있고 이에 못 참고 가캔 스텝으로 뚫고 오거나 점프로 넘어올려고 시도 할때는 섬머솔트 킥으로 격추 시키는 플레이가 가능하며 MAX 상태에서는 모으기 기술의 제약이 없기 때문에 이런 전법을 더욱 능숙히 사용할 수 있다.[11] 아마도 게임 가동직후에 나온 게이머즈의 공략인 것으로 추정되는데, 여기서 춘리 공략 페이지에 써둔 서두가 '캡콤 사이드에서는 최강?'이었다.[12] 상대를 구석으로 몰았을 때 앉아A-패캔-대쉬-앉아A-패캔이 기 MAX가 될 때까지 가능하다.[13] 커맨드 잡기암통곡익시드가 아닌데도 익시드급 공격력을 낸다.[14] 이 라인은 사가트의 타이거 제노사이드를 이용한 연속기를 맞으면 거의 즉사급 대미지로 나온다.[15] 대표적으로 쿄레기. 바뀌긴 했는데 이상한 방향으로 바뀌었다.[16] 대신 춘리의 도트 그래픽은 원작과 달리 너무 묵직해서 양측 팬들에게 충격과 공포를 줬다. 슈퍼 머슬 보머의 블랙 위도우 수준.[17] 사실 모탈 컴뱃 3에서 모든 스테이지들에 배경맨이 하나도 없이 황폐하고 썰렁하게 디자인된 건 의도된 것이다.[18] 그도 그럴 것이, 2003의 타격음은 SVC의 것을 그대로 가져다 썼기 때문이다.[19] 드로우 게임으로 인한 파이널 라운드#[20] 상호 대화, 승리대사, KO 변신연출 등[21] 이후 24년 8월 캡콤 파이팅 콜렉션 2 발표시 공개한 포스터도 류의 라이벌격의 위치로 쿄 대신 테리가 들어갔다.[22] PS2 판과 동일한 방식이다[23] CVS는 이러한 영향인지, 토도 류하쿠히비키 단의 경우 생일 같은 프로필까지 변경되었다! 또한 과거에서 온 캐릭터에 대해서는 게임상에서 전혀 설명되지 않았다.[24] 이는 2001~2003년 사이에 출시된 SNK 타이틀의 공통된 특징이기도 하다. 구작부터 따라온 팬들은 다수 존재하는데, 도산을 겪으면서 퀄리티가 급감한 상태였기 때문으로 보인다.[25] 대전 격투 게임만 추리면 1위는 길티기어 이그젝스 샤프 리로드, 5위가 KOF 2002, 13위가 신 호혈사일족 투혼이었다.[26] 대전 격투 게임만 추리면 KOF 2002가 3위. 길티기어 이그젝스 샤프 리로드가 5위. 2002년 10월부터 2003년 9월사이의 성적을 집계하기에 출시일이 늦은 타이틀은 불리해지는 시스템인데, SVC는 3개월간의 성적만 가지고 12개월 합산인 KOF 2002 다음가는 순위를 낸 것이다.[27] 투극이 열린 것이 2004년 5월이었기 때문에 최신작이고 게임성이 겹치는 KOF 2003을 우선한 것으로 보인다. 다만 2006년 투극은 종목이 6개에서 9개로 늘면서 KOF XI와 NBC가 동시에 들어갔던 적도 있기에 게임성만 좋았다면 채택 되었을지도 모른다.[28] KOF 96과 용호의 권 외전 때도 비슷한 소문이 돌았는데, SVC의 경우 일본에서는 꽤 선전한 타이틀이라서 신빙성이 떨어지는 소문이다. 메탈슬러그 5가 미완성으로 나온 것은 SNK플레이모어의 개발력, 관리력의 문제였다고 봐야할 것 같다.[29] 휴고의 매니저인 포이즌의 성우도 토도 카스미와 중복이다.[30] 스트리트 파이터 시리즈는 담당 성우가 계속 바뀌어왔다가 스파 4 시리즈까지 와서야 담당 성우가 고정되었다.[31] 천추전이 스테이지의 건물과 가장 모습과 각도가 흡사하다.[32] 다만 이러면 MVS기판을 이미 가지고 있는 점주도 기판째로 사야하는 문제가 생긴다.[33] 대표적으로 PLUS 버전인데, 히든 캐릭터를 그냥 선택할 수 있는 버전이었다. 다만 히든캐릭터의 음성이 짤렸는데, 히든 캐릭터를 고르기 쉽다는 이유로 파이트케이드에서는 이 버전을 많이 한다.[34] 단과 로버트를 헷갈리는 것은 다른 캐릭터도 똑같은 데다 심지어 단 본인도 미러 매치시 치는 드립이지만, 사가트와 죠를 헷갈리는 것은 너무했다는 평이다.[35] 본 문서 맨 위에 그려진 포스터와 이식판의 포스터를 그렸다.[36] 록맨 제로 컴플리트 워크스에 언급된 내용으로 록맨 제로 시리즈의 일러레인 나카야마 토오루가 격투 게임 콜라보를 위한 설정화를 많이 제공해 줬다.[37] 해당 조건을 만족시키지 못하면 여기로 오지 않고 시합 8에서 끝난다.[38] 조건 1:마즈피플(SNK 라인업) / 제로(캡콤 라인업)
조건 2: 기스 하워드(SNK 라인업) / 데미트리 막시모프(캡콤 라인업)
노멀: 게닛츠(SNK 라인업) / 히비키 단(캡콤 라인업)
[39] 폭주 이오리(SNK 라인업) / 세뇌 켄(캡콤 라인업)[40] 진지해진 미스터 가라테(SNK 라인업) / 진 고우키(캡콤 라인업)[41] 아테나(SNK 라인업) / 레드 아리마(캡콤 라인업)[42] SVC에 참전하는 사실 상(후술) 모든 여성 캐릭터와 대전하는 패턴이다.[43] SNK, 캡콤 대전격투게임 주인공들과 대전하는 패턴[44] 샤돌루 사천왕을 서열 역순으로 쓰러뜨리고 고우키와 만나는 패턴.[45] 공식 홈페이지 표기[46] 즉, 진지 가라테/진 고우키전에서는 한 라운드 패하거나 컨티뉴를 해도 된다.[47] 양측 조건을 모두 충족했다면 아테나가 우선시되므로, 레드 아리마를 보려면 7스테이지까지 필살기, 초필살기, 익시드 중 어떤 기술로든 최소 1회는 가드 대미지 피니시를 해야 한다.