최근 수정 시각 : 2024-03-28 20:55:10

MAX 모드


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1. 개요2. 용어 변천사3. 작품별 특징
3.1. KOF 94, KOF 953.2. KOF 963.3. KOF 97, KOF 98, KOF 98 UM
3.3.1. 어드밴스드 모드3.3.2. 엑스트라 모드
3.4. KOF 99, KOF 2000
3.4.1. 카운터 모드3.4.2. 아머 모드
3.4.2.1. KOF 993.4.2.2. KOF 2000
3.5. KOF 2002, KOF 2002 UM3.6. KOF XIII3.7. KOF XIV3.8. KOF XV
4. 다른 작품에서의 등장

1. 개요

파일:MAX 발동(KOF 98 UM).jpg
KOF 98 UM에서 파워 MAX 발동을 하는 기스와 료

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 시스템. 개념 자체는 첫 작품 KOF 94부터 존재했으며, 이후로도 일부 작품을 제외하면 항상 등장했다. 초기에는 명칭이 달랐으며, 문사 제목인 MAX 모드라는 용어가 정식으로 사용된 것은 KOF 2002부터다. 크게 MAX 상태 지속 도중과 임의의 타이밍에 특장 조작을 통해 MAX 상태로 돌입하는 동작으로 나뉜다.

2. 용어 변천사

98까지는 MAX 모드가 지속되는 도중을 파워 MAX 상태(パワーMAX状態, パワーMAX時, MAX Status), MAX 모드로 돌입하는 것을 파워 MAX 발동(パワーMAX発動, MAX launch/MAX activation)이라고 불렀다. 하지만 한국 게이머들은 이러한 명칭으로 부르지 않고 파워 MAX 상태는 기 맥스, 파워 MAX 발동은 KOF 97, KOF 98 어드밴스드 모드의 MAX 발동 시 효과음과 화면 흔들림 효과에 착안해 '기 폭발' 또는 기 터트리기, 이를 줄여서 기폭이라고 불렀다.[1] 이후 KOF 99, KOF 2000에서는 카운터 모드와 아머 모드를 묶어 '모드 발동'으로 불리다가, KOF 2002부터 정식으로 용어가 변경되면서 MAX 모드로 고정됐다.

3. 작품별 특징

작품마다 정해진 발동 조건을 충족시키는 것으로 일정 시간동안 특별한 상태를 유지할 수 있다. 이 상태 지속 중에는 특수한 효과가 부여되는데, 이 효과는 작품마다 차이가 있기 때문에 각 작품별 문서들도 같이 참고하면 좋다.

KOF 2001, KOF 2003, KOF XI, KOF XII는 MAX 모드에 대응되는 시스템이 존재하지 않는다.

3.1. KOF 94, KOF 95

용호의 권 시리즈의 기력 게이지 시스템을 참고하여 만들어진 시스템이지만 100% 상태에서 시작하여 점점 깎여나가는 용호의 권과 달리 0% 상태에서 시작해서 100%로 만들어야 비로소 효과를 발휘하는 것으로 순서가 뒤바뀌었다.

파워 MAX 상태에 돌입하는 방법은 파워 게이지를 최대치까지 모으는 것으로 딱 한 가지밖에 없지만, 그 파워 게이지를 모으는 방법은 크게 두 가지가 있다. 하나는 A+B+C를 눌러 파워 게이지를 수동으로 모으는 것으로 일명 '기 모으기'라 불리고, 다른 하나는 상대방의 공격에 피격당하거나 가드를 하는 것인데 매 1회 피격/가드 시마다 조금씩 게이지가 차오른다. 다만 후자의 경우엔 수동으로 기를 모아서 파워 MAX 발동을 했을 때보다 파워 MAX 상태 지속 시간이 짧아진다.

파워 MAX 상태 중에는 1회에 한해 초필살기를 사용할 수 있으며, 초필살기를 제외한 모든 공격의 위력이 1.5배로 증가한다. 체력 점멸 시에는 파워 MAX 상태 여부에 관계 없이 초필살기를 무제한으로 사용할 수 있게 되지만, 체력 점멸 & 파워 MAX 상태에서 사용할 경우 초필살기의 위력이 1.2배로 증가한다. 또한 피워MAX 상태에서는 공격 적중 시 상대방이 받는 히트백이 1.5배 늘어나며, 띄우는 공격은 더 높게 띄워서 평소에 안 들어가던 콤보가 들어가거나 반대로 안 들어가던 콤보가 들어가게 된다. 파워 MAX 상태 돌입 후 일정 시간이 경과하거나 초필살기를 사용할 경우 파워 MAX 상태가 자동으로 해제된다.

95 한정으로 파워 MAX 상태에서는 가드 횟수와 상관 없이 가드 캔슬을 자유자재로 사용할 수 있으나, 그 대신 MAX 상태 도중에는 상대에게 받는 대미지가 1.25배로 증가하게 된다.

3.2. KOF 96

94, 95와 마찬가지로 A+B+C 수동 기 모으기 or 가드/피격을 통해서 파워 게이지를 모아 파워 MAX 상태로 돌입하는 방식이다. 이 작품부터 파워 MAX 상태의 지속 시간을 육안으로 확인할 수 있게 되었으며, 파워 MAX 발동 시 효과음이 추가됐다. 또한 남은 체력량이 적어질수록 파워 MAX 상태의 최대 지속시간이 단계별로 조금씩 길어지며, 피격/가드로 인해 파워 MAX 발동을 하게 되면 게이지 축적으로 직잡 파워 MAX 발동을 했을 때에 비해 파워 MAX 상태의 지속 시간이 절반 수준으로 짧아진다.

지속 시간은 게임에 표시되는 타임 카운트(노멀 설정) 기준으로 다음과 같다.
  • 직접 모아서 MAX 상태가 될 경우 (평시): 20카운트
  • 가드 & 피격으로 MAX 상태가 될 경우 (펑시): 10카운트
  • 직접 모아서 MAX 상태가 될 경우 (체력 점멸): 25카운트
  • 가드 & 피격으로 MAX 상태가 될 경우 (체력 점멸): 12.5카운트

효과는 기본적으로 전작과 동일하지만 히트백만 커지는 것이 아니라 공격에 맞은 상대의 상태가 달라질 때가 있다. 예를 들면 바닥에 내리꽂으며 강제 다운되는 기술이 적중할 경우 상대가 바닥에 처박힐 때 엎드린 상태로 다운되며, 일부 띄우는 공격에 맞았을 때도 전체적인 모션이나 궤도가 달라지게 된다.[2] 또한 파워 MAX 상태 지속 시간 내내 가드 캔슬 긴급 회피를 몇 번이고 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 체력 점멸 & 파워 MAX 상태에서 초필살기를 발동하면 상위 초필살기인 MAX 초필살기가 발동된다.[3] 그리고 점프 공격을 히트시켰을 때 상대방이 받는 경직이 커져서 평소에는 불가능하던 콤보가 가능해지는 경우가 있다. 대신 MAX 상태에서는 대시를 하거나 기본기를 쓰는 것만으로도 피카운터 판정이 붙어서 상대에게 카운터를 먹을 가능성이 높아진다.

3.3. KOF 97, KOF 98, KOF 98 UM

이 작품들은 공방을 통해 게이지를 축적하는 어드밴스드 모드, 전작들처럼 A+B+C 수동 기 모으기와 방어/피격을 통해 게이지를 축적하는 엑스트라 모드가 있으며, 각 모드별로 파워 MAX 발동 방식이 다르다. KOF 98 UM의 경우 얼티밋 모드를 선택했다면 피워 MAX 발동 방식은 선택한 게이지 축적 방식을 따른다. 두 모드 공통으로 MAX 상태 지속 중 공격력과 히트백, 띄우기 높이 증가 등의 효과가 부여된다.(97: 공격력 1.5배, 98: 1.25배) 이때문에 지상 콤보는 노멀 상태에서 성립되던 콤보가 MAX 모드에서는 성립되지 않거나, 반대로 공놀이 콤보는 노멀 상태에서 안 성립되던 것이 MAX 모드에서 성립되기도 한다.

전작에서 존재하던 점프 기본기의 히트 경직 증가 효과는 두 모드 공통으로 사라졌다.

3.3.1. 어드밴스드 모드

기본기나 특수기, 필살기를 상대에게 히트/가드시키거나[4] 반대로 상대의 공격에 피격/가드당했을 때 게이지가 조금씩 차오르며, 게이지가 가득 차면 스톡이 하나씩 생성되고[5] A+B+C를 눌러 이 스톡을 한 개 소모하는 것으로 파워 MAX 발동을 할 수 있다. 발동 시 특유의 동작을 취해 약간의 빈틈이 있으며, 파워 MAX 상태 지속 중에는 기본기를 사용해도 파워 게이지가 채워지지 않고 특수기 이상의 기술을 상대에게 맞추는 것[6]이나 가드/피격에 의해서만 파워 게이지가 축적되는 패널티가 붙는다.

MAX 상태 지속 중 스톡이 1개 이상 남아있을 때 초필살기 커맨드를 입력하는 것으로 MAX 초필살기를 발동할 수 있다. 예외로 KOF 98 UM에서는 스톡 3개를 소모할 경우 MAX 상태가 아니더라도 바로 MAX 초필살기를 쓸 수 있다. KOF 97에서는 MAX초필살기 발동 후에도 MAX 상태가 유지됐지만, KOF 98, KOF 98 UM에서는 MAX 초필살기 발동 직후에 피워 MAX 상태가 해제되도록 변경됐다.

가드 캔슬은 96과 달리 파워 MAX 상태 여부에 관계 없이 무조건 스톡을 한 개 소모하는 것으로 변경됐으며, 따라서 파워 MAX 상태이더라도 남은 스톡이 없으면 가드 캔슬을 할 수 없다.

3.3.2. 엑스트라 모드

96까지와 동일하게 A+B+C 수동 기 모으기, 가드/피격을 통해 파워 게지를 끝까지 모아서 파워 MAX 발동을 하는 방식이다. 최대 지속시간 증가는 남은 체력량과는 상관이 없고 오직 체력 점멸 시에만 소폭 증가하도록 바뀌었으며, 96 때와는 정 반대로 피격/가드로 인해 파워 MAX 발동을 할 경우 지속 시간이 늘어난다.

97, 98의 엑스트라 모드 MAX 상태 지속 시간은 게임에 표시되는 타임 카운트(노멀 설정) 기준으로 다음과 같다.
  • 직접 모아서 MAX 상태가 될 경우 (펑시): 20카운트
  • 가드 & 피격으로 MAX 상태가 될 경우 (평시): 40카운트
  • 직접 모아서 MAX 상태가 될 경우 (체력 점멸): 25카운트
  • 가드 & 피격으로 MAX 상태가 될 경우 (체력 점멸): 50카운트

파워 MAX 상태 시의 효과는 96과 동일하나, 가드 캔슬을 할 경우 파워 MAX 상태가 바로 해제되도록 하향당했다. 체력 점멸 시 가드 캔슬을 할 경우에도 마찬가지. 소소한 버그성 테크닉으로, 끝발의 차이로 게이지가 차지 않았을 때 점프 기본기나 특수기를 맞추고 착지한 직후 A+B+C를 입력하면 약손이 나가는 동시에 별도의 발동 모션이 없이 MAX 모드가 발동된다. 물론 그러한 상태를 유지시키는 건 어렵기 때문에 실전 가치는 거의 없다.

KOF 98 UM에서는 게이지를 모두 채워도 자동으로 파워 MAX 발동을 하는 게 아니라 일단 스톡이 한 개 생성되는, 어드밴스드 모드와 유사한 방식으로 바뀌었으며 마찬가지로 원하는 타이밍에 A+B+C를 눌로 이 스톡을 소모하는 것으로 파워 MAX 발동을 할 수 있다. 이에 맞춰 파워 MAX 발동 시 어드밴스드 모드와 동일하게 발동 포즈를 취하도록 변경됐다. 또한 후술할 2002와 비슷하게 기술이 상대에게 히트하는 도중에 파워 MAX 빌동을 하는 '퀵 MAX 발동'이 추가됐다. 퀵 MAX를 이용하면 MAX 발동 포즈를 취하지 않으며 공격자 본인의 히트 스톱이 사라져[7] 오리지널 98이나 2002와는 다른 방식의 콤보를 구사할 수 있다. MAX 상태 지속시간 증가 요소가 체력 점멸만 남은 대신 남은 체력량에 따라 지속 시간 증가치가 최대 1.5배까지 늘어나도록 바뀌었다.

그리고 스톡 방식으로 바뀜에 따라 체력 점멸 상태에서 파워 MAX 상태로 돌입한 후 초필살기를 발동해야 MAX 초필살기를 사용할 수 있으며, 스톡은 있지만 파워 MAX 상태로 돌입하지 않고 초필살기를 발동했다면 스톡을 소모하여 노멀 초필살기를 발동할 수 있다.

3.4. KOF 99, KOF 2000

이 작품들에서는 MAX 상태가 '카운터 모드'와 '아머 모드'의 두 종류로 분리되었으며, 기 게이지 3개를 모아서 UI에 MAX라고 표시되었을 때 게이지 전량을 소비하는 것으로 둘 중 하나를 선택해서 발동하는 것이 가능하다. 공식적으로 이 두 가지 모드를 통칭하는 정식 명칭은 없고 '파워 업이 가능하다'라는 표현으로 퉁쳐서 설명할 뿐이었다.[8]

두 모드 공통으로 기본적으로 발동 시에는 초필살기와 마찬가지로 암전에 의한 시간 정지와 전신 무적이 생기며, 모드 지속 중에는 가드 캔슬을 사용할 수 없다. 스톡을 기존의 3배나 사용하게 되었기 때문에 효과가 대폭 늘었으며, 기존 MAX 상태의 효과도 많은 부분 계승하였다.

일단 기존의 MAX 상태와 마찬가지로 대미지가 증가하며, 공격이 히트했을 때 상대의 피격 모션과 피격 이펙트가 바뀔 때가 있다. 또한 기존과 마찬가지로 히트백이 커져서 들어가던 콤보가 안 들어가거나 안 들어가던 콤보가 들어가는 상황이 발생한다. 또한 2000에서는 96과 유사하게 기본기를 맞추었을 때 상대의 경직이 길어져서[9] 평소에 안 들어가는 콤보나 강제연결이 가능해진다.[10] 99의 경우에는 대시를 하거나 기본기를 쓰는 것만으로도 피카운터 판정이 붙어서 상대에게 카운터를 먹을 가능성이 높아진다는 것도 96~98과 동일하다. 그러나 2000에서는 아머 모드의 경우 각종 동작의 피카운터 판정이 사라지고, 카운터 모드는 대시를 해도 카운터 히트를 당하지 않게 되었다.

전작까지는 없었던 특징으로 모드 지속시간이 종료된 후 일정 시간동안 파워 게이지를 채울 수 없는 오버히트 상태가 된다.

2000에서는 여기에 더해서 두 모드 모두 발동 직후에 가드 불능에 강제 다운을 유발하는 공격 판정이 온몸을 감싼다.[11] 연출이 바뀌어 암전으로 인한 시간 정지가 매우 짧아졌고, 발동 시의 전신 무적이 안정적으로 길어졌는데, 너무 짧아서 써먹기 애매했던 99에 비해 활용도가 높아졌다.[12] 99는 전신 무적이 불안정하게 붙은 대신에 암전이 발생하기 전에 얻어맞아도 모드 발동이 취소되는 일은 없긴 했는데, 2000은 전신 무적이 빵빵해서 버튼만 제때 누르면 맞을 일이 절대 없다.

지속 시간은 99와 2000 둘 다 카운터 모드 쪽이 더 길다.

3.4.1. 카운터 모드

파워 게이지 3개를 모은 뒤 UI에 MAX라는 글자가 표시되었을 때 A+B+C로 발동. MAX 초필살기를 사용할 수 없는 대신 모드 지속 중 별도의 코스트 없이 초필살기를 연속으로 발동할 수 있게 된다. 또한 가장 큰 특징으로 카운터 모드 지속 중에는 특정 필살기 도중 초필살기로 슈퍼 캔슬을 할 수 있게 된다. 대신 초필살기 발동 시 암전 및 시간정지가 발생하지 않으며(96과 동일), 원본과 비교해서 발동 속도가 빨라지거나 느려질 때가 있다.[13]

또한 KOF 99 한정으로 회피 이동 공격이 적중했을 때 이를 필살기 이상의 기술로 캔슬할 수 있다.

3.4.2. 아머 모드

파워 게이지 3개를 모은 뒤 UI에 MAX라는 글자가 표시되었을 때 B+C+D로 발동. 상대의 공격을 받아도 경직 모션을 취하지 않게 되며, 가드 대미지가 대폭 경감되어 어지간한 공격으로는 가드 대미지를 입지 않게 되는 대신 초필살기를 사용할 수 없게 된다. 대체적으로 비슷한 카운터 모드와 달리 아머 모드의 경우 99와 2000의 성능이 판이하게 다르다.
3.4.2.1. KOF 99
지상에 있을 때 상대의 공격에 피격되면 피격 모션을 취하지 않고 취하던 자세를 유지하면서 잠시 뒤로 밀렸다가 대기 모션으로 돌아가는 특성이 있다. 이게 피격 경직만 짧아지는 것이지 슈퍼아머는 아니라서, 기술 사용 중에 상대방의 공격에 피격당하면 기술을 취소하고 대기 모션으로 돌아간다. 이러한 특성 때문에 원래는 맞지 않을 것에도 맞게 되어 오히려 입는 대미지가 늘어나는 불리한 상황이 생기기도 한다. 카운터 모드도 마찬가지이지만 기존의 MAX 상태의 약점을 유지하기에 아머임에도 불구하고 카운터 히트로 마구 얻어맞게 된다. 또한 3번에 1번 피격 모션을 취할 때가 있으나 이때의 피격모션은 평소보다 매우 짧다. 그리고 상대의 다운 공격 적중 시 급기상 혹은 바운드되고, 연타성 기술을 히트당할 때 히트하던 도중에 강제 다운되며 지상에 있을 때는 띄우기 공격에 히트당해도 뜨지 않는 특성이 있다. 위와 같은 아머 효과가 발동될 때마다 모드 지속시간이 추가로 줄어들며, 타격 잡기(잠렬권 등), 스트라이커 공격에는 아머 효과가 적용되지 않는다.[14] 또한 다리 후리기 기술에 걸렸을 때는 넘어지긴 하지만 자신에게만 히트 스톱이 걸리지 않아서, 평소보다 2배 가까이 빨리 일어나게 된다.[15]

또한 회피 이동 공격이 적중했을 때 상대가 추가타 가능한 상태로 날아가게 되며[16], 일부 캐릭터는 이를 이용해서 무한콤보(시간제한이 있지만)가 가능하기도 하다.
3.4.2.2. KOF 2000
제작진이 보기에도 99의 성능이 너무 별로였는지 2000에서는 대폭 리뉴얼 되었다. 가드 대미지 경감을 제외한 기존 효과를 모두 폐지하고 기술 발동 중(기본기 포함)에 슈퍼 아머가 발생하도록 바뀌었다. 이로 인해 스트라이커 공격이나 가드 캔슬 날리기 같은 공격들도 슈퍼 아머로 버티면서 공격할 수 있게 됐다. 또한 슈퍼 아머가 발동해도 모드 지속시간이 줄지 않게 되었다. 대신 아무것도 안 할 때는 99처럼 자동으로 아머가 발동하지 않고 그냥 피격 모션을 취하게 되었다(서서 대기, 전진, 앉아 대기, 점프, 동작 후의 빈틈 등).

이런 사기적인 성능으로 인해서 게이지가 다 모이면 닥치고 아머 모드 발동 후 돌격이 게임의 주 전법이 되었고, 아머 모드와의 궁합이 좋은 캐릭터는 성능과 선택율이 지나치게 높아져 결과적으로 2000이 격투 게임으로서 밸런스가 크게 떨어지게 하는 데 큰 역할을 하고 말았다.[17] 여담으로 버그로 보이는 현상이 하나 있는데, 아머 모드 상태의 상대에게 잠렬권, 트랩 샷 등 상대를 구속하는 타격 잡기[18] 기술을 쓸 때 시전자가 아머 모드가 아닐 때에는 상대의 슈퍼 아머를 무시하고 확실하게 잡아내지만, 시전자도 아머 모드일 경우 상대방을 잡아내지 못하는 경우가 있다.

이 슈퍼 아머로 버티는 기능에 오묘한 부가 효과가 있는데, 예를 들면 강펀치의 공격판정이 발생하고 있는 중에 공격을 받았다면 해당 모션을 유지하면서 공격판정도 유지가 되어 2히트 할 때가 있다. 쿄의 황물기 등으로 가능.[19]

3.5. KOF 2002, KOF 2002 UM

문서 제목이기도 한 MAX 모드라는 명칭이 처음으로 사용된 시리즈. MAX 모드 발동 커맨드가 B+C로 간소화되었으며, 퀵 MAX 발동이 추가됐다. 퀵 MAX 발동은 발이 땅에 붙어있는 지상 기본기 및 특수기[20]가 상대에게 히트하는 도중 B+C를 누르는 것으로 가능하며, 이 경우 모드 발동 포즈를 취하지 않으며 동시에 공격을 취소하고 바로 서서 대기 상태가 된다. 단독 MAX 발동은 파워 게이지 1개를 소모하며, 퀵 MAX 발동은 파워 게이지 2개를 소모한다.

MAX 모드 지속 중에는 필살기 이하의 모든 공격의 대미지가 70%로 감소하며 파워 게이지를 채울 수 없는 대신, 평소에 캔슬이 되지 않던 기본기나 특수기 또는 필살기 도중에 다른 필살기로 캔슬이 가능한 어디서나 캔슬을 사용할 수 있다. 어디서나 캔슬을 이용해 다른 기술을 발동할 때마다 MAX 모드 게이지가 1/5만큼 줄어든다. 그리고 초필살기를 발동할 때 MAX 모드 게이지를 대신 소모하여 발동할 수 있으며, 같은 상황에서 버튼 두 개를 동시에 누르면[21] 파워 게이지를 1개 추가로 소모하여 MAX 초필살기를 발동할 수 있다. 체력이 25% 이하인 상태에서는 MAX 모드 게이지와 파워 게이지 1개를 소모하여 MAX2를 발동할 수 있다. 노멀 초필살기든 MAX 초필살기든 MAX2든 간에 발동 후에는 무조건 MAX 모드가 해제된다.

KOF 2002 UM에서는 퀵 MAX 발동 시 공격 대미지 감소 보정이 50%로 늘어 대미지가 더 줄게 되었다. 대신 MAX 모드 지속 중 초필살기를 어디서나 캔슬로 발동할 수 있게 되었으며, 모으기 커맨드 기술들의 경우 공격 적중/가드 시 모으기 없이 발동할 수 있게 됐다. 그리고 MAX2는 남은 체력이 30% 이하일 경우 MAX 모드를 발동할 필요 없이 게이지 3개를 소모하여 즉시 발동할 수 있게 됐다. 공격 대미지 감소 보정의 경우 콤보가 끊어질 경우 단독 MAX 모드와 동일한 수준으로 완화된다.

3.6. KOF XIII

이 작품의 경우 MAX 모드의 역할을 수행하는 하이퍼 드라이브 모드가 있다. 하이퍼 드라이브 모드는 드라이브 게이지가 MAX일 때에만 발동할 수 있다. 기본기/특수기 적중 시 하이퍼 드라이브 모드를 발동할 경우 전방으로 살짝 대시한다.

기본적인 특징은 2002(UM)의 MAX 모드와 동일하지만, 하이퍼 드라이브 모드 중 슈퍼 캔슬이 하이퍼 드라이브 캔슬로 취급되어 드라이브 게이지 소모량이 줄어들며[22], NEO MAX 초필살기를 하이퍼 드라이브 캔슬(필살기→NEOMAX) 또는 맥스 캔슬(초필살기→NEOMAX)로 발동할 수 있게 된다.

콘솔판에서는 하이퍼 드라이브 모드 중 NEO MAX 초필살기의 발동 코스트가 변경되어 파워 게이지 2개와 남은 드라이브 게이지 전량을 소모하여 발동 가능해졌다.

3.7. KOF XIV

2002의 시스템을 가져오긴 했으나 2002 때와는 많이 달라졌다. 우선 퀵 MAX 발동이 파워 게이지를 1개만 소모하는 대신 MAX 모드 게이지가 절반으로 줄어든 상태로 시작하도록 바뀌었으며, XIII의 퀵 HD 발동처럼 발동 후 전방으로 대시하도록 변경됐다.

MAX 모드 지속 중에만 EX 필살기를 사용할 수 있으며, 파워 게이지 스톡이 1개 이상 있을 경우 MAX 초필살기를, 2개 이상 있을 경우 CLIMAX 초필살기를 사용할 수 있다. MAX 초필살기는 원래 MAX 모드가 아니더라도 스톡 2개를 사용하면 쓸 수 있는데, 원래 게이지 소모량 1개분을 MAX 모드 게이지가 대신하는 것이다. XIII의 HD 모드와는 달리 MAX 초필살기나 CLIMAX 초필살기는 MAX 모드가 아니더라도 게이지만 있다면 언제든지 슈퍼 캔슬(필살기→CLIMAX)이나 어드밴스드 캔슬(초필살기→MAX 초필살기), CLIMAX 캔슬(초필살기→CLIMAX)이 가능하며 이러한 특수한 캔슬로 인한 추가 코스트는 없다.

3.8. KOF XV

MAX 모드 발동에 필요한 파워 게이지가 단독/퀵 모두 2개로 늘어났다. 대신 MAX 모드를 발동하지 않아도 EX 필살기를 쓸 수 있게 되었다. 또한 MAX 모드 지속 중 가드 캔슬, 섀터 스트라이크, EX 필살기를 MAX 모드 게이지를 소모하여 발동할 수 있게 되었고, 초필살기의 발동 코스트가 변경되었다. 또한 MAX 모드 지속 중 초필살기를 발동할 경우 연출이 끝나기 전까지 모드 게이지가 줄어들지 않게 됐다.
  • EX 필살기, 가드 캔슬: MAX 모드 게이지 200 소모
  • 섀터 스트라이크: MAX 모드 게이지 400 소모
  • 노멀 초필살기: MAX 모드 게이지 500 소모
  • MAX 초필살기: MAX 모드 게이지 500 + 파워 게이지 1개 소모
  • CLIMAX 초필살기: MAX 모드 게이지 전량 + 파워 게이지 1개 소모

단독 MAX 모드는 노멀 필살기 이하 기술들의 공격 대미지가 25% 증가하고 가드 크러시 수치가 늘어난다. 퀵 MAX 모드는 발동 포즈를 취하는 대신 시간정지가 발생하도록 변경되어 콤보 연계가 용이해졌다.

시즌 2에서 단독 MAX 모드에 한하여 MAX 모드 유지 중에도 기본기, 특수기, 노멀 필살기로 파워 게이지를 수급할 수 있게 됐다.

4. 다른 작품에서의 등장

CVS 시리즈의 그루브 시스템 중 1편의 SNK 그루브와 2편의 S 그루브가 94~95, 97~98의 엑스트라 모드를 기반으로 하고 있지만, 대시 방식이 스텝 방식이 아닌 96처럼 런 타입 대시를 사용한다. 2편의 N 그루브는 97~98의 어드밴스드 모드 기반이지만 2002 이후 작품들마냥 MAX 발동 후 게이지가 모이지 않는다.

철권 7에서는 게스트로 참전한 기스 하워드 전용 시스템으로 탑재됐다. XIV 시스템을 기반으로 하고 있지만 몇 가지 차이가 있는데, 단독 발동 커맨드는 AP+LK지만 퀵 MAX는 AP다. 게이지 소모량은 1개이며, 패배한 라운드 수에 관계 없이 게이지 상한이 3개 고정이고 MAX 모드 지속 시간도 늘어나지 않는다. 또한 MAX 모드 중 초필살기 발동 코스트 감소가 없어졌으며, 철권 7에서는 초필살기도 게이지 2개를 써서 발동하기 때문에 모드 콤보 마무리로 초필살기를 쓰려면 풀게이지 상태에서 모드 콤보를 써야 한다.

[1] '기폭 장치를 누르다'라는 뜻으로도 들리므로 꽤 그럴 듯한 표현이었다.[2] 96에서부터 다운 모션 자체의 종류가 대폭 늘었다.[3] 전작들과 달리 단순히 대미지만 강해지는 것이 아니라 기술의 모션이나 히트수, 특성 등이 완전히 달라진다.[4] 단 필살기의 경우 헛쳐도 게이지가 모인다.[5] 스톡을 모을 수 있는 갯수는 기본 3개에 파워 게이지 전승 시스템에 따라 최대 5개까지이며, 최대치까지 스톡이 모인 상태에서는 더이상 게이지가 차오르지 않는다.[6] 히트/가드 모두 해당하며 필살기는 헛쳐도 게이지가 모이는 건 그대로.[7] 상대에게 공격 히트 중, 상대 가드 중 양쪽에 히트 스톱이 똑같이 걸리는데, 이것이 자신에게만 걸리지 않게 되는 것이다. 상대가 아직 움직이지 못하는 상태일 때 먼저 움직일 수 있다.[8] MAX라고 표시되었을 때만 발동하기 때문에 MAX 모드의 일종이라고 볼 수 있긴 하다.[9] 약기본기외 점프 공격이 눈에 띄게 길어지며, 강기본기는 거의 모조리 변화가 없거나 아주 경미하게만 늘어나는 수준에 그친다. 각 기본기 별 증가 프레임은 캐릭터와 기본기 종류에 따라, 카운터 모드냐 아머 모드냐에 따라 미세하게 다르다.[10] 예로 로버트의 경우 근접 A를 맞추면 공격자 측이 각각 3프레임(평소), 12프레임(자신이 카운터/아머 모드일 때) 유리하다.[11] 단 반격 불가는 아니기 때문에 일부 반격기로 반격할 수 있다.[12] 99는 암전 전후로만 짧은 전신 무적이 있을 뿐이고 암전이 발생하기 전까지의 준비동작이 꽤 길어서 얻어맞기 십상이었지만, 2000은 발동 모션이 나오자마자 전신무적이 시작된다.[13] 99에서는 빨라지는 기술은 없으며 특정 초필살기들 일부에 한해서 일괄적으로 30프레임이 느려졌으나, 2000에서는 각 기술별로 빨라지거나, 그대로거나, 느려지는 경우가 세밀화되고 변동 폭이 99에 비해 크게 줄어들었다. 그러나 타임 스톱이 없어지기 때문에 실제로는 발동이 다소 느려지거나 그대로인 기술들을 유저 입장에서는 빨라진다고 오해히는 경우가 상당히 많이 있었다. 대표적으로 99 대사치182식. 두 기술 모두 그냥 썼을 때와 발동 속도 차이가 없으나 빨라진다고 잘못 알려졌다.[14] 가드 캔슬 날리기에도 아머 효과는 적용된다. 하지만 점프 공격 중일 때는 지상이 아니기 때문에 가드 캔슬 날리기에 당하게 된다.[15] 타쿠마 동캐릭터로 확인해 보면, 앉아 강킥을 맞은 후 넘어지면 공격자 측이 각각 40프레임(평소), 26프레임(상대가 아머 모드일 때) 유리하다.[16] 띄운 상대가 착지할 때까지 추가타가 가능하다.[17] 다만 이머 모드 후 돌격이 무조건 필승 전법인 것은 아니다. 당연히 대응할 방법이 없지는 않기 때문. 이쪽에서도 맞아머를 까고 지속시간이나 판정이 더 좋은 기술로 찍어누르는 것이 대표적이다.[18] 미라지 댄스나 용권창타 같은 근접 가불기들도 타격 잡기라고 부르는 경우가 있긴 하지만 상대를 구속하는 성능이 없는 가드 불능 속성의 타격 판정이기 때문에 해당되지 않는다.[19] 모든 공격에서 발생하는 것은 아니라, 공격판정이 하나의 모션이 아니라 두 개 이상의 모션에 존재한다면 프로그램 상에서는 각각 다른 2개의 공격모션이 발생하지만 1히트짜리 공격으로 설정하기 위해서 앞부분의 모션에서 히트할 경우 나머지 공격판정은 사라지게 된다. 쿄의 근거리 강펀치가 그런 경우인데, 복부를 강타하는 모션과 주먹을 하늘을 향해 뻗을 때 둘 다 공격판정이 있지만 1히트만 하는 공격이다. 여기서 아머 모드를 켜고 앞부분의 모션에서 히트하면서 상대의 공격을 맞으면 이걸 버티면서 다음 모션에도 공격판정이 남아있게 되어 2히트 시키는 것이 가능하다.[20] 공격 중에 공중 판정이 되는 기본기(클락 근거리 D 등)나 특수기(K' 니 어설트 등)에서는 퀵 모드를 발동할 수 없다.[21] 2000의 MAX 초필살기 발동 방식과 동일하다. A or C로 발동하는 초필살기는 A+C, B or D로 발동하는 초필살기는 B+D로 입력.[22] XIII는 슈퍼 캔슬 시 파워 게이지를 추가로 소모하지 않는 대신 드라이브 게이지를 소모한다.


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