최근 수정 시각 : 2024-10-04 22:06:47

타격 잡기


<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기

1. 개요2. 유형
2.1. 일반적인 타격 잡기 (구속형)2.2. 3D 대전 격투 게임의 타격 잡기2.3. KOF 95 ~ KOF 2003의 '잡을 수 있는 조건에서 사용 가능한 가드불능 타격기'

1. 개요

대전 격투 게임의 용어. 본 위키에서는 타격 판정이 붙은 공격이 적중할 경우 잡기로 이행되는 기술을 서술하지만, 한국 뿐만 아니라 일본 쪽에서도 아래와 같은 3가지 다른 개념이 한가지 표현으로 섞여 사용되고 있다.

2. 유형

2.1. 일반적인 타격 잡기 (구속형)

발동 시 모션은 타격 판정이지만, 공격이 적중하는 순간 상대를 붙잡아서 다른 행동을 못하게 한 뒤에 공격하는 기술. 첫 등장은 용호의 권 1편의 료 사카자키잠렬권로버트 가르시아환영각이다. 잡기 기술과 마찬가지로 상대가 다른 행동을 하지 못하는 상태에서 정해진 대미지를 입힌다는 점에서 '잡기'라는 명칭을 사용하고 있으나 '붙잡기'에 더 가까운 상황이고 이런 류의 판정은 풀히트가 보장되는 타격기이지, 잡기 판정과는 다르며 실제로 상대를 잡아서 메치는 것이 아니라서 혼동이 생긴다. 일본에서는 '록(LOCK/잠금)'이라고도 표현하며 해당 속성을 지닌 기술을 '록 기술', '록 필살기' 등으로 표현한다. 일본에서도 '타격 잡기(打撃投げ)'라는 표현을 먼저 사용했으며 한국에서 쓰는 표현도 이에 유래한 것으로 보인다. 다만 혼동이 생길 수 있어서인지 사용하지 않는 사람도 많다. 한국에서는 '록온' 등의 명칭으로 차별화하여 부르기도 한다.[1]

기술 발동 원리는 발동 시 타격 판정의 공격이 히트했을 경우 단순 히트가 아니라 상대의 구속시키는 형태로 진행시키는 것. 쉽게 확인하고 싶다면 공중에서 맞았을 때도 지상에서 맞았을 때처럼 끌려와서 공격 당하는지를 보면 된다. 다른 타격기와 마찬가지로 가드가 가능한 기술이며 잡기 기술과는 달리 잡기 판정으로 가드를 무시하고 성립하지는 않기 때문에 적중하지 않을 경우 후속 공격이 나오지 않고 일반적인 타격기가 끝난 것으로 진행된다.[2] 반대로 공격이 적중했다면 상대가 구속되고 정해진 연출이 나오며 상황에 따라 히트수가 변한다던지 하는 것이 없이 대미지가 100% 들어간다. 대부분 성공 시 풀히트가 보장되는 이점이 있으나, 구속 상태로 이행되어야 제대로 된 위력을 뽑기 때문에 크로스 카운터가 나버리면 상대를 구속하지도 않고 추가 공격도 발생하지 않기 때문에 대미지를 거의 입힐 수가 없어서 손해를 보며 가드 시에는 가드 대미지가 없는 경우가 많다.

게임마다 이 계열의 기술은 취급이 달라 슈퍼 아머, 가드 포인트, 반격기와 같은 기술 상대 시 어느 한쪽이 일방적으로 당하거나, 서로 무시하고 각자 동작을 이어나가는 등 천차만별이며, 코드를 어설프게 작성할 경우면 이런 기술들과 만나서 버그를 일으키는 경우가 있다.[3]

대표적으로 KOF 94 시절 루갈 번스타인KOF 95시절 오메가 루갈갓 프레스는 가드당했을 경우 본인이 뒤로 빠지기 때문에 구석이 아닌 이상 상대에게 반격당할 위험이 적었다. 야가미 이오리금 1211식 팔치녀는 뒤로 빠지진 않지만 빈틈이 거의 없어서 손쉽게 탈출할 수 있다.

오메가 루갈디스트럭션 오메가는 잡기 거리가 길고 발동이 빠르며 대미지도 흉악한 고성능의 타격 잡기 기술이다. 2002UM에서는 아예 절대 판정이 붙어버린데다 CPU가 이걸 쓰면 플레이어의 체력을 70%나 증발시킨다.

슈마고라스의 카오스 디멘션은 이 계열의 본좌급으로 타격 판정에 발동 모션은 잡기 모션이지만 가드 불능이 섞여있어 온갖 상황에서 잡기 공격으로 이행되는 타격잡기였다.[4] 대신 반격기에 걸리면 얄짤없다.

테리 보가드의 스타 덩크 볼케이노의 경우 처음 무릎 공격에 맞았을 때 시네마틱 카메라 연출이 발생하는 것은 동일하지만, 원작인 KOF XIV에서는 무릎 공격에 맞은 후는 타격 잡기에 의한 공격 연출이 나올 뿐이고, 게스트로 참전한 파이팅 EX 레이어에서는 덩크 공격이 잡기 판정으로 바뀌고, 클린 히트에 실패했을 때는 연출이 발생하지 않고 덩크 공격이 상단 타격 판정으로 적용된다. 단순히 판정만 바뀌는게 아니라 강기 효과 적용 유무도 바뀌어 클린 히트 성공 시에는 덩크 공격의 대미지가 램피지, 맘모스(타격 판정 기술의 대미지 증가) 효과가 적용되지 않고 크라켄 파워(잡기 판정 기술의 대미지 증가)가 적용된다.

이 외에도 KOF 시리즈의 경우 용호난무봉황각 같은 난무기 계열 기술들이 돌진 모션에 적중 시 상대를 지상으로 끌어오는 효과가 있는데, 시스템상 타격 잡기라서 그렇다.[5]

구작 KOF에서는 콤보 히트 수가 올라가지 않고 피격자의 게이지를 채워주지 않는 잡기 판정 기술들과는 달리 타격 잡기는 히트 수가 올라가며 매 타격마다 피격자의 게이지를 채워주는 차이점이 있었는데, XIV 이후부터는 잡기 기술들(기본 잡기 포함)도 피격자의 게이지를 채워주도록 바뀌는 대신 대미지와 히트 수에 따라 게이지를 채워주는 정도가 달라지는 타격 잡기와는 달리, 잡기 기술들은 히트 수에 관계 없이 대미지에 비례하여 채워주는 양이 달라지는 식으로 차이가 생겼다.

3D 대전 격투 게임인 소울 칼리버 시리즈에서도 비슷한 개념이 있는데 타격이 맞았을 경우 상대를 구속해서 때리기만 하는 것이 아니라 정말로 잡기 기술을 거는 경우도 있다. 철권 시리즈에도 철권 5부터 뇌신권-헤븐즈 도어 연계 등 야금야금 구속형 타격 잡기가 추가되더니 철권 8에 이르러서는 다수의 캐릭터가 이런 타격 잡기 (표기상으로는 히트 시 잡기로 이행하는 기술)를 보유하게 되었다.

가드 불능 타격 잡기의 경우(아래의 근접 가불기를 지칭하는 것이 아님) 정말 잡기와의 경계가 흐려질 수 있겠는데, 이 쪽은 반대로 공중에 있는 상대도 닥치고 끌어와서 잡기 때문에 대체로 오히려 우수한 판정이다. KOF 2002/UM로버트의 MAX2 용호난무 (료는 2002 당시에는 MAX)가 대표적.

2.2. 3D 대전 격투 게임의 타격 잡기

2D 게임과는 달리 3D 게임에서 타격 잡기라 하면 보통 특정 타격기에서 파생되어 쓸 수 있는 잡기 기술을 말한다. 단독으로 써 봤자 아무 것도 안 나가거나 비슷한 커맨드를 가진 다른 잡기가 나간다. 일반적으로 아래의 3가지 스타일이 있다.
  1. 특정 타격기가 가드 여부에 상관 없이 상대에게 닿을 경우
  2. 특정 타격기가 히트했을 경우
  3. 특정 타격기가 가드됐을 경우

대부분은 거리에 상관 없이 저 조건을 맞추면 발동되지만 간혹 너무 멀리서 쓸 경우 선행 타격기를 성공시켜도 잡기 실패 모션이 나가는 기술도 있다.

대표 기술로는 유키 아키라의 붕격운신쌍호장[6]와 킹의 토킥-DDT[7]가 있다.

소울 칼리버의 타격 잡기는 추가 입력 없이 특정 타격기가 히트했을 경우 자동으로 잡기 기술이 진행되는 개념이라서 다른 게임과 차이가 있어서 오히려 일반적인 타격 잡기(구속형)에 분류될 지도 모른다. 철권 시리즈의 경우 철권 7부터는 오히려 이런 3D식 타격 잡기보다는 구속형(2D식) 타격 잡기가 더 많아졌다.[8]

2.3. KOF 95 ~ KOF 2003의 '잡을 수 있는 조건에서 사용 가능한 가드불능 타격기'

KOF 시리즈에서는 시스템적으로는 타격기이지만 발동/실패 조건이 잡기와 거의 같고 가드 불능이기 때문에, 활용법이 커맨드 잡기와 유사한 형태의 기술들이 존재한다. 처음 등장한건 KOF 95 료 사카자키의 극한류 연무권, 로버트 가르시아의 극한류 연무각이다. 연무권은 원작에서 가져온 타격기를 바꾼 것이고, 연무각은 KOF 오리지널 기술.[9]

사실 비슷한 개념이 KOF 94에도 있었는데, '근접시에만 발동하는 가드 가능한 공격'이 있었다. 커맨드와 발동 조건이 기본 잡기와 완전히 동일했기 때문에[10] 이러한 특성 때문에 일본 공략집에서는 '잡기형 타격기'로 분류하거나 타격 잡기라는 명칭의 원조? 그냥 잡기 기술로 퉁쳐서 소개하는 경우도 있었다. 최번개헤비 D!의 D잡기에 해당하는 2단 베기와 댄싱 비트가 있다. 이 기술을 가드 불능으로만 바꾸면 극한류 연무각 같은 기술이 된다. 잡기 판정이 발생해서 거리를 잰다는 점도 동일.

기존 타격 잡기의 개념과 다른 기술임에도 이러한 유형의 기술들까지 타격 잡기로 불리게 된 이유는 게메스트의 영향으로 보이는데, KOF 98이 출시됐을 당시 게메스트에서 해당 용어를 사용하기 시작한 것을 시초로 일본에 정착되었다고 하며 이것이 한국으로 건너온 것으로 추정된다. 또한 당시에는 다른 게임에서 쓰던 타격 잡기 용어 자체가 정착되기 전이었다. 한편 게메스트는 97 시절에는 이 유형의 기술을 '잡을 수 있는 조건에서 사용 가능한 가드불능 타격기'라고 소개했다.

이러한 이유로 '타격 잡기'라고 부르는 게 맞는지에 대해 의문이 생길만 하다. 여전히 논쟁의 여지가 있는 부분이긴 하지만 이러한 유형의 기술들은 KOF 시리즈 외에는 존재하지 않으며, KOF 시리즈에서도 KOF XI을 마지막으로 완전히 사라졌기 때문에 용어를 정리할 필요가 희미해져 버렸다. 그러다보니 한국 KOF 플레이어들 사이에서는 타 격투게임의 타격 잡기 표현(기존의 타격 잡기)과 섞여[11] 2가지 유형이 같이 사용되다 보니 혼동하는 경우도 있다. 대전 격투 게임 관련 정보/영문 게임 용어의 Proximity unblockable(근접 가불기)라는 용어가 속성과 맞으니 바꾸자는 의견도 있으나 한 번 정착된 표현을 바꾸는 건 쉬운 일이 아니며, 이러한 격투게임 용어들의 원류인 일본에서까지 바꿀 수는 없는 노릇이다.[12] 엄밀히는 가까이 있을 때만 나가는 가불기가 아니라, 발동/실패 조건이 기본잡기와 거의 같고 잡기 성공시에만 잡기 대신에 가불 타격기를 쏘는 식이라 분류하기 애매하다.[13]

이 유형의 기술들은 다음과 같은 특징을 갖고 있다. 다만 95과 96 이후에 속성 차이가 꽤 있기에 구분해서 볼 필요가 있다. 참고로 XI에서도 성능이 변경된 부분이 있다.
  • 공통적인 특징
    • 기술이 발동되려면 상대가 일정 거리 이내에 있어야 한다.
      사정거리에서 벗어난 상태에서 사용하면 발동되지 않는다. 커맨드 잡기와 동일하게 커맨드를 입력하면 잡기 판정 등으로 사정거리 내에 있는 지 확인한 후에, 상대의 잡기피격 판정에 닿지 않은 경우에는 보통 기본기 등 커맨드가 겹치는 다른 기술이 대신 나간다.[14] 이는 KOF 97까지의 커맨드 잡기와 거의 동일한 특성. 상대와 떨어져 있을 때 다른 기술 대신 전용 잡기 실패 모션이 나가도록 변경된[15] KOF 98 이후에도 이 유형의 기술들은 일부를 제외하고는 실패 모션이 나오지 않았고 KOF XI에서 처음 생겼다.
    • 기술이 발동되려면 상대가 잡기 피격판정을 가지고 있어야 한다.(예외 있음)
      상대가 다운 등으로 잡기 피격판정이 사라진 상태(잡기 무적)에서 커맨드를 입력하면 기술이 발동되지 않는다. KOF 95는 '아무 것도 일어나지 않고' 대기 상태로 돌아가며 KOF 96 이후는 다른 기술이 대신 나간다. 다만 커맨드 잡기처럼 상대가 잡기 무적일 때 사용하면 일정 시간동안 잡기 판정이 남으면서 상대를 기다리는 기능이 없어서 즉시 실패로 처리한다는 점에서는 기본 잡기에 더 가까운 성능이다. 상대가 가깝기만 하면 점프 중에서 발동되는 95와, 상대가 다운 중이거나, 점프공격 뒤에도 발동되는 2000 로버트의 선연연무각은 제외인데, 선연연무각이 모으기라는 패널티 때문에 발동조건을 넉넉하게 준 것으로 보인다.
    • 모든 공격이 가드 불능인 것은 아니다.
      일부 기술을 제외하면 2타부터 가드 모션을 취할 수도 있고 막을 수도 있다. 1프레임 잡기와는 달리 발동하더라도 1타가 제대로 히트하여 상대를 비틀거리게 할 때까지는 상대가 자유롭게 움직일 수 있기 때문에 2타부터는 여러가지 변수가 생기게 된다. 그리고 96 이후는 상대가 가드 모션을 취할 수 있지만 가드 불능 속성이라 공격에 뚫리지만, 95는 가드를 뚫는 효과가 없고 1타에 대해서 상대가 반응하지 않게 해서 가드 모션을 취하지 않기 때문에 가드가 안 되는 방식이다. 단, 96을 제외하면 가드를 취하는 중 공격을 받았을 경우 (서서 가드 중 하단 공격을 맞았다거나) 레버를 뒤로 유지하면 상대가 공격을 하지 않더라도 피격 모션을 취한 후에 다시 가드 모션으로 돌아갈 수 있다. 이러한 특성을 이용해서 앉아 가드 중인 상대에게 점프 공격을 맞춘 후 상대가 비틀거리는 동안 연무권/연무각을 발동시키더라도 1타가 몸에 닿기 전에 빈틈이 끝나서 상대가 가드 모션을 취할 경우에는 1타를 가드할 수 있게 된다. 한편 가드에 성공하더라도 일반 타격기처럼 가드 대미지는 들어오기 때문에 체력이 없는 상태에선 가드 대미지로 사망할 수도 있다.
    • 가드 불능 부분을 활용하지 못한다면 그냥 타격기와 같다.
      1타를 포함한 모든 공격이 반격기나 가드 포인트에 막히며, 공격 자체가 닿지 않으면 빗나가기도 한다. 잡기와는 달리 상대가 잡기 무적이 아닌 수단으로 공격을 흘리는 것이 가능하다.[16] 일반적으로 잡기 기술들은 상대가 사정거리 내 지상에 있을 경우 상대에게 타격 무적이 있더라도 잡기 무적이 없으면 잡기에 걸리는 구조인데, 이 유형의 기술들은 모든 공격이 타격 판정이기 때문에 그냥 타격 무적으로 피할 수 있다. KOF 98을 예로 들면 료의 극한류 연무권 1타가 들어가기 전에 고로가 초 밭다리후리기로 대응했다면, 고로가 연무권 1타를 타격 무적으로 흘리면서 료를 잡아버린다.
      또한 원래 의미의 타격 잡기는 1타가 적중하지 않으면 후속 공격이 발생하지 않지만, 근접 가불기들은 그렇지 않아서 1타가 들어오는 타이밍에 맞춰 상대가 긴급 회피(구르기)를 했다면 엄청난 빈틈이 생기게 된다. 그나마 앞구르기의 경우 굴러서 뒤로 못 넘어가게 설정한 경우가 많기 때문에 구르기 캐치로 얻어맞지만, 뒷구르기로 피했을 경우 점프공격을 포함한 콤보 한세트가 들어간다. 그리고 2타부터는 타쿠마 사카자키의 진 귀신격 같은 경우[17]를 제외하면 가드 불능이나 가드 크러시 효과가 없기 때문에 상대가 구석에서 실수로 후방 긴급 회피(뒤 구르기)를 했더라도 구르기 캐치만 안 당한다면 이후 들어오는 공격을 가드로 막을 수 있다. 공격 회피(제자리 회피)의 경우도 1타만 이렇게 피하고 2타 이후의 공격을 가드로 막을 수 있다. 그리고 상대방의 게이지를 채워주지 않는 잡기기술과는 달리, 근접 가불기들은 타격 판정이기 때문에 때렸을 때, 막혔을 때 상대의 기를 채워준다.
      즉 초반의 가드 불능 부분을 맞추지 못한다면 동작이 크고 히트 수가 많은 일반 타격기와 거의 동일하다는 것이다.버닝 신고
    • 공격이 히트해도 상대를 구속하지 않는다.
      잠렬권, 갓 프레셔, 트랩 샷 등의 원래 의미의 타격 잡기 기술들은 타격에 성공하는 순간 상대의 행동을 봉쇄하고 동시에 상대를 특정한 위치에 끌어오는 특성이 있지만, 극한류 연무각을 비롯한 근접 가불기들은 상대를 구속하는 효과가 없기 때문에 피격된 위치에서 잠시 비틀거릴 뿐이며, 대공 잡기[18]와는 달리 상대를 구속하는 효과가 없기에 1타가 공중에서 히트했을 때에도 상대가 끌려오지 않고 그냥 날아가거나 높게 뜨기 때문에 나머지 공격이 들어가지 않는다. 구석이라면 기술에 따라 1~2타 정도 더 들어가긴 하는데, 극한류 연무권 같이 띄우지 못하는 경우가 많아 의미가 없다. 다만 이 유형의 기술들은 기본적으로 1타에 붙은 가드 불능 판정을 노리거나 기본기에서 연계로 쓰는 기술이므로 큰 문제는 아니다. 이러한 특성 때문에 상대가 슈퍼아머로 1타를 버티고 반격할 수도 있다. 98(UM)시절에는 MAX 갤럭티카 팬텀을 비롯한 일부 MAX 초필살기에만 있었고 이 당시에는 기본 잡기와 커맨드 잡기(초필살기 포함)를 제외한 모든 공격에 슈퍼 아머가 적용됐기 때문에 원래 의미의 타격 잡기인 타쿠마의 잠렬권, 의 무영홍사수, 킹의 트랩 샷으로 슈퍼아머 중인 상대를 잡아내지 못했지만, KOF 2000에서 슈퍼 아머의 성능이 조정되면서 공격자도 같이 아머모드 상태가 아닐 경우에 한하여(통상, 카운터 모드) 슈퍼아머를 무시하고 상대를 잡아낼 수 있게 되었음에도 근접 가불기인 신고의 무늬 갈기, 킹의 미라지 댄스, 카스미의 용권창타, 타쿠마의 진 귀신격 등은 여전히 상대의 슈퍼 아머를 비틀거리게 하지 못한다.
    • 잡기 기술 같은 공격 중 무적 시간이 존재하지 않는다.
      커맨드 잡기는 잡기가 발동하면 잡는 모션은 어디까지나 연출이라 쌍방에 타격 무적이 있는데, 이 유형의 기술은 그런 효과가 없고 일반 타격기 취급이다. 그래서 대공기처럼 발동 시에는 잠깐 타격 무적이 있는 경우도 있긴 하지만[19], 상대를 때리는 중에는 무방비 상태이다. KOF 99 ~ KOF 2001에서는 스트라이커 시스템 때문에 이러한 무적이 없다는 단점이 더욱 부각되는데, 기껏 1타가 들어갔는데 상대가 스트라이커를 호출해서 나머지 공격을 끊어버리는 상황이 발생하곤 한다. 가장 심했던건 KOF 2000. 99와 2001은 피격 시 호출이 불가능했기 때문에 미리 불러놓은 경우가 아니면 보기 힘든 반면, 2000에서는 피격 시에도 호출이 가능하기 때문에 아머모드 키고 쓰는게 아닌 한 스트라이커를 불러서 중간에 끊어버리는 것이 가능하다.
    • 마지막 타격 후 추가 공격이 가능하다.(예외 있음)
      의 미라지 댄스를 제외하고는 마지막 타격이 추가타 가능한 상태로 상대를 띄우거나 날리기 때문에 상황에 따라 다양한 추가 공격을 이어갈 수 있다. 추가타 넣기가 쉽지 않은 신고의 무늬 갈기조차도 착지 후 농차귀신태우기를 추가타로 넣을 수 있다.
  • 96 이후에만 나타나는 특징
    • 상대가 지상에 있을 때만 발동된다.
      KOF 95까지는 상대가 공중에 있더라도 거리만 가까우면 발동되었지만[20] KOF 96부터는 상대가 공중에 있으면 바로 실패하고 커맨드가 겹치는 다른 기술이 나간다.
    • 1타에 가드를 뚫거나 풀어버리는 효과가 있다.
      전자는 로버트 가르시아의 극한류 연무각, 야부키 신고의 무늬 갈기 등이 해당되며, 후자는 불꽃의 운명의 크리스의 사지를 무는 화염과 98/98 UM 헤비 D!의 댄싱 비트 등이 해당된다. 가드 불능 또는 강제 가드 크러시이기 때문에 상대의 가드를 부술 수 있다는 이점이 있다. 95 때는 '가드 모션을 취하지 않게 하는 기술'이어서 이미 가드 중이었다면 가드가 가능하다.

이상을 정리하면 가드 불능 또는 강제 가드 크러시가 붙은 타격기이면서, 발동 조건은 97까지의 커맨드 잡기처럼 상대와 가까이 붙어있을 때에만 쓸 수 있는 기술이며, 성공했다면 추가타를 넣어 콤보를 이어갈 수 있지만, 타격 무적 기술 또는 가드 포인트가 붙은 기술들에 의해 반격당한다거나, 공격 회피(구르기)로 1타를 흘려버린다거나, 드물게 반격기에 걸린다거나 하는 등의 단점이 있다.

그리고 이 계열 기술들의 또다른 특징이라고 한다면 후속작으로 가면서 기술이 삭제되거나, 기술 자체는 남아있지만 기술 속성이 바뀐다라는 특징이 있다. 기술 속성이 변경된 경우는 시이 켄수용연타토도 카스미의 용권창타 등 매우 적은 편이며, 대부분 후속작으로 가면서 기술이 삭제됐다. 료의 극한류 연무권은 99를 기점으로 사라졌고, 로버트 가르시아의 경우에는 99에서 일반 모으기 타격기인 선연 연무각으로 바뀌었다가 2000에서 선연 연무각의 특성이 근접 가불기에 가깝게 바뀌고[21] 2001에서는 다시 가드가 가능한 버전의 극한류 연무각으로 바뀌고, 최종적으로는 다시 1타 가불의 극한류 연무각으로 돌아간 뒤 2003을 기점으로 사라졌으며, 의 미라지 댄스도 2003부터 사라졌다.

이후 XI 시점에서 삭제되지 않은 근접 가불기들이 전부 커맨드 잡기로 변경됐는데, 야부키 신고의 무늬 갈기만 남아 혼자 약화되었고 1프레임 잡기의 약점만을 흡수한 격이 되었다.
  • XI에서 변경된 부분
    • 상대가 사정 거리 밖이거나 공중, 잡기 무적인 경우 실패 모션이 대신 나간다.

XV에서 간만에 등장한 오로치 크리스의 사지를 무는 불꽃도 거리 제한이 삭제되면서 강 버전은 1타 강제 가드 크러시가 삭제된 일반 타격기가 됐고, 약 버전과 EX 버전을 커맨드 잡기로 바꾸고 가드 크러시 때 썼던 연출을 잡기 성공 이펙트로 대신 적용시켰다. 이후에 시즌 2 DLC로 합류한 신고의 무늬 갈기도 제대로 커맨드 잡기가 되어 상대방을 일단 양손으로 붙잡은 후에 때린다.

다른 작품의 사례로는 길티기어 시리즈파우스트(길티기어)의 '마구 베기'가 있는데, 발동 원리나 성능 모두 이쪽에 가깝다. 지상의 적에게 근접해서 쓰며, 실패 모션이 있는 가드붕괴용 기술이라는 특징은 잡기와 같으나, 길티기어 시스템 상 잡기 판정인 기술은 버스트로 탈출할 수 없는 데 반해 마구 베기는 가불 타격 판정이기 때문에 버스트가 가능하다는 단점이 있다. 길티기어 스트라이브에서는 마구 깎기라는 커맨드 잡기 기술로 대체되었는데, 이번에는 잡기판정 특성상 폭탄, 장풍 등 파우스트가 쓸 수 있는 각종 깔아두기용 오브젝트의 영향을 받지 않게 되었다는 단점이 생겼다.
[1] 록온(LOCK-ON)이라는 명칭의 유래는 아마도 일본에서 부르는 '록 기술'일 것이다. 다만 '록온'이라고 해버리면 '조준을 고정하는 것'을 말하기 때문에 해당 속성에 대한 용어로 쓰기에는 애매하다.[2] 즉 히트시, 가드시, 빗나갔을 시의 연출을 구별해서 설정해 둔 것이다.[3] 예: KOF 2000 아머모드 장거한 VS 아머모드 료의 철구북치기 vs 잠렬권. 2000에서 료의 잠렬권은 료 본인이 아머모드가 아닌 이상 상대의 슈퍼아머를 뚫고 잡아버리도록 설계되어 있지만, 료 본인이 아머모드 상태가 되면 상대의 슈퍼아머를 제대로 캐치하지 못하는 현상이 발생한다.(시전자 본인이 아머 모드일 때 슈퍼 아머를 제대로 캐치하지 못하는 현상은 타쿠마의 잠렬권, 린의 무영홍사수, 킹의 트랩 샷에서도 발생할 수 있다.) 이 때문에 장거한과 료가 서로 슈퍼 아머로 공격을 주고받다가 장거한이 승천하는 버그가 발생한다.[4] 용호의 권 시리즈 한정으로 용호난무도 동일하게 가드 불능에 타격 잡기였다.[5] 용호1~용호2의 용호난무는 상대가 공중에 있는 상태로 어느 정도 때린 후에 지상으로 끌어왔는데, 용호외전에서 KOF식으로 바뀌었다. 봉황각은 아랑2에서는 이동잡기라 공중에 있는 상대를 잡지 못했고 스페셜에서는 공중에서 히트하더도 난무 자체가 시작되는 시간차가 있어서 상대가 지상에 내려올 때까지 기다렸다가 때리는 것 같은 식으로 연출이 진행되었다. 리얼 바웃1~SP의 봉황각은 특이하게도 상대가 공중에 뜬 상태에서 난무를 전부 맞는 식이다.(봉황각 돌진 모션의 공격판정이 그리 높지 않아 저공에서만 맞기 때문에 그렇게까지 어색하지 않다.) 리얼 바웃2에서 KOF 비슷하게 바뀌는데, 약간 다른 점은 돌진 모션에 충돌하여 이펙트가 나오는 순간부터 이미 상대가 지상으로 끌려와 있다.[6] 2편에선 완전한 상단연속잡기였으나 3편에선 첫 타인 붕권이 중단 타격기로 바뀌었다.[7] 토킥(6LK) 히트 후 저스트 프레임으로 양손을 입력[8] 데빌 진의 뇌신권-헤븐즈 도어, 기스 하워드의 나생문, 철권 8의 공용기 히트 스매시 등[9] 료 사카자키의 극한류 연무권은 용호의 권 2 시절 때 평범한 제자리 타격기였던 기술이 KOF 95로 오면서 기술의 특성이 바뀌었다. 반면 로버트는 극한류 연무각 자체가 95에서 첫 등장한 기술이며 용호의 권 2 시절엔 료와 똑같은 제자리 타격기인 극한류 연무권을 썼다.[10] 타격기라는 점을 고려해서 잡기거리가 다른 기본 잡기에 비해 상당히 길게 설정되어 있다는 차이점은 있다.[11] 어느 쪽이 먼저 사용됐는지 파악이 안될 정도. 2000년대의 기록을 보면 깊게 파는 유저는 이쪽을, 라이트하게 즐기는 유저는 위의 의미로 사용했다.[12] 멀리 갈 것도 없이상중하단 판정에 대한 분류가 꼬여버린 것도 일본에서 이미 섞여서 혼동이 발생하고 있던 표현을 그대로 받아들였기 때문이다.[13] 거리가 가까워야 한다는 점 말고도 KOF 96 이후부터 상대가 공중에 있으면 아예 성립하지 않으며, 상대가 가드 중, 다운 중 등 잡기 무적인 경우에도 발동하지 않는다. 게메스트의 '잡을 수 있는 조건에서 사용 가능한 가드불능 타격기' 라는 설명이 가장 정확하지만 너무 길다.[14] 95의 료는 커맨드가 겹쳐서 보통 강 호황권이 나간다. 그런데 약 호황권을 쓴 뒤에 연무권 커맨드를 입력하면 약 호황권이 화면에 남아있는 상태에서 강 호황권이 나간다. 연무권 커맨드로 나가는 호황권은 호황권과는 다른 기술 취급일 가능성도 있는데, 반대로 연무권 커맨드로 쏜 강 호황권 후에 그냥 호황권을 쓰려고 하면 안 나가기 때문에 잡기판정 발생으로 인한 버그일 수도 있다. 또한 먼저 쏜 일반 호황권을 상대가 가드했을 경우에 연무권 커맨드를 넣으면 상대가 가드 모션으로 인해 잡기 무적에 들어간 상태라, 잡기거리가 아닌 잡기무적 쪽 조건이 걸린 실패로 간주하여 강 호황권이 아닌 '대기 자세로 돌아감=아무것도 안 함'이 발동한다. 로버트의 경우 95에서는 실패 시 무조건 '대기 자세로 돌아감=아무 것도 안 함'이 나가고 96부터는 기본기 등 커맨드가 겹치는 다른 기술이 나간다.[15] KOF 95까지는 이동 잡기 외에는 상대와 거리가 떨어진 곳에서 잡기를 발동시키는 것이 불가능했고, KOF 96의 프랑켄슈타이너가 최초이다. 제자리에서 상대를 잡는 형태의 1프레임 잡기KOF 97까지 잡기 판정 내에 상대가 있을 때만 발동되고 거리가 멀면 기본기 등 다른 기술이 대신 나갔다.[16] 상대가 잡기 무적일 경우는 기술 자체가 발동하지 않는다.[17] 1타가 가드 불능, 2타가 가드 크러시다.[18] 이름은 대공 잡기이지만 타격 판정에 맞았을 때 상대를 구속하는 형태의 타격 잡기에 해당하는 경우가 많다. 네이팜 스트레치, 구름 잡아 던지기 등[19] 96 로버트의 극한류 연무각은 발동 후 11프레임간 전신무적이 있다. 1타 공격판정이 나오면서 무적이 끊긴다.[20] 참고로 이는 아랑전설 3에서 기본잡기의 실패모션이 나오는 조건과 동일하다.[21] 대부분 비슷하지만 상대가 다운 중(잡기 무적)이더라도 발동시킬 수 있어서 가불 깔아두기가 가능하다. 다른 근접 가불기와는 발동 조건이 약간 다른 듯하고 잡기 판정으로 거리를 체크하지 않는 것으로 보인다.