최근 수정 시각 : 2024-03-27 08:48:10

1프레임 잡기


<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기

1. 개요2. 장점3. 단점4. 예시
4.1. 특수한 1프레임 잡기
5. 관련 문서

1. 개요

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필살기 커맨드를 입력하자마자 준비동작 없이 즉시 발동되는 커맨드 잡기를 일컫는 말. 일본에서는 0프레임 잡기라고도 부르는데, 잡는 타이밍과 기술의 발동 타이밍 비교를 어떻게 하는지에 대한 시각 차이일 뿐이다.[1] '프레임'은 엄밀히 말하면 화면이 바뀌는 최소 단위이고 판정 계산을 최대한 이에 맞추고 있는 것일 뿐이라 실제 계산 상 속도는 어떤지 알 수 없으나, 1프레임이 되는 순간에 이미 잡기 동작이 나오거나 잡기가 확정되기 때문에[2], 대부분의 작품에서 상대방도 이미 비틀거리고 있기 때문에 0프레임과 1프레임 사이에 잡기 성공 여부가 결정되고 있는 것으로 여겨진다. 참고로 커맨드 잡기의 경우 잡기 커맨드가 성립된 해당 프레임에 상대가 잡기 범위에 있지 않으면 작품이나 상황에 따라 사용한 버튼에 해당하는 기본기가 나가거나, 아무 행동을 하지 않거나, 실패 모션이 나오게 되는데, 이 중 실패 모션은 다른 필살기와 마찬가지로 보통 1프레임째에 모션이 나온다.[3] 수 프레임 간 공격판정이 유지되는 일반 공격과 달리 1프레임 잡기는 1프레임 동안만 잡기 판정이 유지되는 경우가 꽤 있어서 이런 경우 이 찰나의 순간을 놓치면 상대를 잡을 수 없다.

대전 격투 게임이라는 장르를 확립시킨 스트리트 파이터 2부터 기본잡기를 포함한 모든 잡기 공격은 1프레임이었다.[4] 여기에 잡기는 가드가 불가능하다는 특성이 가미되어 공방에서의 잡기의 활용도가 아주 무시무시해서 온갖 하메가 판쳤다. 잡기에 대한 밸런스 조정으로 인해 이후 작품에서는 당시와 같은 현상은 발생하지 않게 되었지만 시간이 흐르면서 점점 1프레임 잡기 자체를 줄이는 경향이 보인다. 스트리트 파이터 시리즈를 기준으로 보면 1997년에 출시된 스트리트 파이터 3의 커맨드 잡기 먼저 발동 속도가 느려졌으며[5] 1998년에 출시된 스트리트 파이터 제로 3에서는 기본잡기가 5프레임 잡기가 되었으며 실패 모션이 생겼다.[6] 1999년에 출시된 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크에서도 마찬가지로 기본 잡기에 실패 모션이 생기고 3프레임 잡기로 바뀌었다. 2016년에 출시된 스트리트 파이터 5에서는 사실상 슈퍼콤보 이상의 기술이 아니라면 1프레임 잡기가 없다.

KOF 시리즈KOF 95까지 대부분의 잡기가 일반적인 1프레임 잡기였으나[7] KOF 96부터 클락프랑켄 슈타이너를 시작으로 이동잡기가 아니면서도 발동이 느린 근거리 커맨드잡기 개념이 정착되기 시작했다. 그리고 연출상의 문제로 잡기가 확정되는 순간인 1프레임 동안은 대기 모션만 나오고 잡기 모션과 잡기 피격 모션이 나오지 않아서 보기에는 2프레임 잡기로 보인다는 문제가 있었다.[8] KOF는 캡콤에 비하면 이러한 1프레임 잡기가 오래 남아 있어서 해당 기술들을 가지고 있는 캐릭들은 여전히 리버설 등으로 유용하게 활용할 수 있다. 그러나 KOF 2003에서 아예 게임 시스템 차원에서 초필살기를 포함한 각종 커맨드 잡기를 3프레임 발동의 무적 잡기로 일괄 변경하거나, 원래는 발동과 동시에 성공모션/실패모션을 나누어서 취했으나, 변경 후에는 성공시에도 처음 1프레임 동작은 실패 모션과 같도록 통일되었다.[9] KOF 최신작[10]에서는 파워 게이지 1개를 쓰는 과거의 1프레임 잡기였던 초필살기가 대부분 3프레임 이상으로 조정되었고 MAX버전 정도 되어야 1프레임이 되는 경우가 많다. 물론 예외는 있다.[11] 그럼에도 불구하고 기본잡기는 여전히 1프레임 발동이며, 또한 필살기에도 1프레임 발동이 의외로 남아있는 편이기 때문에 98처럼 용도에 맞춰서 발동 속도를 구별했다는 느낌이다.

2. 장점

대부분의 잡기 캐릭터라면 반드시라고 할 만큼 가지고 있으며, 무적 잡기, 타격 잡기에 비해 다음과 같은 장점이 있다.
  • 타격 등의 다른 행동보다 우선한 발동 속도를 자랑하기 때문에 근접 상황에서는 우선권을 무조건 먼저 잡는다.
  • 절대 보고 피할 수 없다. 커맨드가 성립된 후 준비동작이 일절 나오지 않고 바로 잡히기 때문에 화면에 표시되는 순간에는 이미 잡혀 있다.
  • 리버설로 사용 가능하다. 타이밍에 맞추어 커맨드를 미리 넣어두면 기상무적이 풀리자마자 즉시 발동하며 대부분의 격투 게임은 잡기와 타격기가 부딪힐 경우 잡기에 우선권을 두기 때문에 무적시간과 공격이 동시에 나오는 것과 마찬가지. 단, 상대가 점프하면 상대를 잡을 수 없으니 주의.
  • KOF 시리즈의 커맨드 잡기의 경우, 공격이 끝난 직후 강제연결로 들어간다.[12]

3. 단점

  • 발동이 빠른만큼 잡기 판정이 유지되는 시간도 빨리 끝나서[13] 실패하기 때문에 깔아놓기로 쓰기 어렵다. 오히려 깔아놓기로 쓰다 카운터+콤보를 맞기 십상이다.[14] KOF 96~97의 초필살기의 경우 버튼 지속으로 잡기 판정은 10프레임 이상 유지할 수도 있어서 상대를 빨아들일 수 있다.[15]
  • 마찬가지로 너무 빨라 타이밍을 잘 못 읽는 플레이어라면 대공기가 빗나간 상대를 잡으려고 했는데 간혹 못 잡는 상황이 터지기도 한다. 이는 타격기와 달리 대부분의 잡기 공격이 거의 무조건 상대가 땅 위에 있어야만 성립되기 때문.[16]

두 가지 모두 극초기 커맨드 잡기에 실패모션이 없었을때는 어지간하면 기본기가 대신 나가서 큰 단점이 되지 않았으나[17], 커맨드 잡기에 실패모션이 도입되면서 이 실패모션의 빈틈 때문에 위 상황에서 역으로 딜레이캐치 당할 가능성이 매우 높다.[18]
  • 깐깐한 조건과 잡기 인식 메커니즘 때문에 문제가 있을 수 있다. 대전 격투 게임이 점차 온라인 시장으로 넘어가면서 부각된 문제점으로, 현재 대세인 롤백 넷코드에서 버그를 일으키기 쉬워서 채용하기 힘들다는 의견이 있다. 롤백 넷코드를 사용하는 온라인 대전에서는 통신지연을 보정하기 위해서 일단 각자의 게임을 계속 진행시키고 늦게 온 입력만큼 게임을 수 프레임 롤백해서 정확한 시점에 입력이 되었던 상황으로 바꿔버린다. 이런 환경에서 암전이 없는 1프레임 잡기는 상대와 나의 진행상황 차이를 자주 일으킬 수 있다.[19] 이런 상황에도 1프레임 잡기가 완전히 사라진 것은 아니다.[20]

4. 예시

4.1. 특수한 1프레임 잡기


이상 기술들은 같은 1프레임 잡기지만, 프레임데이터상 전자의 예인 '0+암전연출과 동시에 발동(1)'이 아니라 '0+암전연출+발동(1)'이기 때문에 암전 보고 피할 수 있다.

실패 모션에 공격 판정이 있는 1프레임 잡기. 잡기가 성공하면 상대방의 복부에 손을 대고 기를 폭발시키는 잡기 기술이지만 잡기가 실패하면 허공에 폭발하는 기탄을 발생시키는 제자리 장풍 기술로 변화한다. 기를 손에 모아서 공격하는 모션 자체는 성공시와 비슷하지만 엄연히 실패 모션이며, 이 실패 모션에 공격 판정을 따로 부여한 것이다. 참고로 KOF 99에서는 1프레임 잡기가 아니라 무적잡기이지만 위 특성은 동일하다.

5. 관련 문서


[1] 우선 잡기 공격 말고도 다른 기술의 발동 속도를 논할 때도 마찬가지인데, '0프레임 발동 기술'과 '1프레임 발동 기술'의 속도는 동일하다.0프레임의 경우 '준비 동작이 표시되는 시간이 0프레임(발동 모션 표시시간 0프레임)'이라는 뜻으로 쓰는 용어로, '상대가 이미 구속된 상태에서 동작이 시작되기 때문(준비동작이 나간 후 공격이 상대에게 닿아 확정될 때까지 걸리는 시간이 0프레임)'. '1프레임'의 경우 커맨드입력이 완료된 후 '기술이 접수된 시간' 기준으로 잡기 동작이 발동될 때까지 1프레임이라는 시간이 걸린다는 뜻으로 쓴다. 즉 어떠한 기술이라도 시각과 기준에 따라 용어에 1프레임 차이가 난다. 최근에는 1프레임으로 부르는 것으로 통일되는 추세이다. 그리고 완전히 다른 관점으로, 공격판정과 잡기판정이 동시에 발생했을 경우, 잡기판정이 우선되는 점 때문에 실제 발동속도인 1프레임보다 빠르다는 뜻에서 0프레임이라고 하는 경우도 있다. 다만 후자의 경우 0프레임이 아니라 0.5프레임 정도의 어정쩡한 속도로 봐야 할 것이다. 아무튼 덕분에 일본쪽 격투게임 공략의 스킬 스펙 표를 보면 잡기에만 다른 기준을 적용해 발동 프레임 0을 적어놓는 경우도 있어서 다른 기술과 비교할 때 헷갈린다.[2] 특히 KOF의 경우 잡기 모션이 나오지 않으면서 잡기만 확정되는 경우가 꽤 있다. 보통 처음 1프레임간 아무 행동도 취하지 않는 대기 구간이 있다.[3] 실패 모션이 처음 도입된 KOF 98의 경우 잡기가 성공했을 때는 대기 모션 1프레임 후에 잡기 모션으로 들어가지만 실패했을 때는 대기 모션 없이 바로 실패 동작을 취하므로 1프레임 빠른 것으로 보이기도 한다.[4] 빠르기도 빠르지만 상대방의 타격기술의 공격판정이 이미 발생한 상태이더라도 사정거리 내에서 잡기 판정이 나오면 피격 처리보다 잡기 처리를 우선시 하기 때문에 딱히 무적이 아니어도 잡기가 이긴다. 만약 발동속도 1프레임인 타격기가 있다고 하고 동시에 썼을 경우 타격 판정과 잡기 판정이 겹치게 되지만 잡기를 우선시 하기 때문에 타격기는 잡기를 이기지 못한다.[5] 알렉스의 파워 봄은 8프레임 잡기, 슈퍼 아츠인 하이퍼 봄은 4프레임 잡기. 하지만 여전히 기본 잡기는 1프레임 잡기였다.[6] 커맨드 잡기인 스크류 파일 드라이버 같은 경우 여전히 1프레임 잡기였다.[7] 다만 초기 SNK 격투게임의 고질적인 문제로 1P와 2P의 잡기 속도가 미묘하게 다른 문제가 있었고(이 때의 속도 차이는 1프레임 단위로 자를 수 없다.) 같은 타이밍에 점프로 도망치더라도 1P는 잡히지만 2P는 잡히지 않는 경우가 있었다. KOF 94에서 역시 마찬가지였고 2P는 잡기를 성립시켰을 때 상대의 피격모션이 2프레임 늦게 나왔고, 잡기판정은 동시에 나오지만 잡기 준비동작의 1프레임 째로 1P는 달아날 수 있지만 2P는 불가능했다. 95에서는 기본잡기 부분만 수정이 되었는데, 2P가 잡았을 때만 잡기 대기시간이 1프레임 생긴다. 대기시간 동안 잡는 쪽은 전진이나 후진동작을 취하고, 잡히는 쪽은 정지하지 않는다. 대기시간 동안에 이미 잡기가 확정되어 있기 때문에 잡기 자체가 느려진 것은 아니다. 연출 및 처리 상의 문제일 뿐. 이 대기시간은 1프레임 밖에 없어서 육안으로 인식할 수 있는 것이 아니다. 그리고 95 때부터 있었던 이동잡기의 경우 이동하는 시간을 계산해야 하기 때문에 이미 1프레임 잡기가 아니었다.[8] 이는 타격기도 마찬가지라서 공격이 닿은 순간의 1프레임은 상대가 비틀거리지 않지만 이미 타격기가 히트하는 것이 확정된 것이라서(이 타이밍에 기력 게이지가 증가한다.), 속도 계산할 때도 이때 공격이 맞은 것으로 판단하고 프레임 데이터를 센다. 이는 95 때 2P의 기본 잡기를 성공시켰을 때 대기시간이 1프레임 생기는 것과 완전히 같으며 96부터 1P와 2P 구분 없이, 기본 잡기 뿐만 아니라 커맨드잡기에도 동일하게 적용된 것이다. 후속작이 나오면서 대기 시간 동안 취하는 모션은 작품마다 조금씩 차이가 생기게 되었다.[9] 특이하게 기본잡기의 경우 버튼에 해당되는 기본기 모션을 잡기 준비동작으로 쓰고 있다. 실패했을 경우 동작이 부드럽게 이어지게 하려는 것이 목적일지도.[10] 일단 2022년에 출시된 KOF XV 기준으로 확인한 내용인데, 2003 정도부터 초필살기 잡기가 느려지는 경향이 있었다.[11] 3프레임 발동이라 하더라도 암전(발동 이펙트)이 발동 3프레임째에 시간이 멈추면서 표시되기 때문에 이걸 보고 나서 점프를 입력해도 이미 늦다.[12] KOF의 커맨드 잡기는 공격에 맞아서 비틀거리는 중에도 들어간다. 꼭 1프레임 잡기라서 그런 것은 아니라 무적 잡기나 느린 잡기도 타이밍만 맞으면 연속기로 들어간다.[13] 보통 1프레임만에 잡기 판정이 끝나는 경우가 많으나 커맨드 잡기의 경우 수 프레임간 지속되는 경우도 있다. 예를 들면 KOF 94~95에서 쓰러진 동안+일어난 후 18프레임 간 잡기 무적이 있는데, 상대의 잡기 무적 시간동안 커맨드 잡기를 입력할 경우 잡기판정이 4프레임간 지속된다.(상대가 잡기 무적이 아닌 상태에서 사용할 경우 1프레임만에 잡기에 실패했다고 판단하는데, 상대가 잡기 무적일 때는 그렇지 않다.)[14] 깔아놓기로 쓰기 어려운 이유는 보통 쓰러져있는 동안+일어난 후 잡기 무적이 있기 때문이다. 어디까지 잡기 무적인지는 게임마다 설정이 다르니 파악하기 어렵다. KOF처럼 커맨드 잡기의 잡기판정이 수 프레임 지속되는 경우 처음에는 안 잡히다가 상대의 잡기무적이 중간에 풀려서 잡히는 경우도 있기도 하지만, 기상 후 잡기무적이 있는 상대가 가만히 서있을 리는 없기 때문에 잡기무적이 풀릴 때까지 기다렸다가 잡는 것은 쉽지 않다.[15] 대신 선입력으로 써서 기본기가 대신 나오지 않게 해야 한다.[16] KOF의 경우 작품마다 구현방식이 조금씩 다른데, 94는 점프 준비동작부터 잡기피격 판정을 공중으로 이동시켜서 '잡기 판정이 상대에게 닿지 않아서' 잡기 실패하게 했고 95부터는 점프로 인한 잡기 무적을 따로 부여한 것으로 보인다. 또한 점프 준비동작에도 잡기 무적을 따로 부여했다. 96~97은 점프 준비동작으로는 잡기를 피할 수 없게 바뀌었다. 또한 1P가 잡을 때 한정으로 상대의 1프레임 직전의 상태를 보고 판단하게 되어있어서 점프 1프레임 째에 잡는 광경도 볼 수 있었다.(대신에 착지 시에 잡으려고 할 경우 1P가 불이익을 받는다.) 이게 좀 과했는지 잡기 캐릭터가 너무 강해져서 98부터는 점프 준비동작에 잡기무적을 다시 넣고 착지 직후에도 잡기 무적을 부여해서 잡기를 더 쉽게 피할 수 있게 했다.[17] 원래 실패시 무조건 기본기가 나가게 되어있지는 않고 커맨드가 겹치기 때문에 대신 나가게 되는 것. 커맨드 잡기는 커맨드 입력 방식에 따라서(선입력 등) 아무 행동을 하지 않는 경우도 있다.[18] 잡기 실패모션 자체는 아랑전설 때부터 있었기에 새로운 개념은 아니지만 당시는 기본잡기 밖에 없었던 시절이라서 새롭게 느껴졌다.[19] 예를 들어 적이 점프한 직후에 1프레임 잡기가 입력되면 내 게임에서는 잡기가 성공하지만, 적이 사실 점프했었다는 정보가 들어오면 잡기가 실패한 상황으로 갑자기 바뀌어 버린다. 롤백의 개념 자체가 그런 방식이니 치명적인 오류는 아니지만 자주 롤백이 일어난다면 게임의 진행이 매끄럽지 못하게 된다.[20] 보통 초필살기 이상에 1프레임 잡기가 남아있는 상황이라 암전으로 일정 돌아갈 수 있는 프레임의 여유를 주는 식으로 1프레임 잡기를 유지하고 있는 것이 아니냐는 의견도 있다. 아니면 단순히 1프레임 잡기가 너무 강하기 때문에 초필살기 이상에만 남겨놓았다는 해석도 가능하다. 네트워크 플레이로 인해 기본적으로 수 프레임 지연이 생기기 때문에 1프레임의 속도를 가진 기술에 대응하기 어려운 점이 있다. 네오지오 초기 대전 격투 게임은 1P의 잡기가 1프레임 미만 수준으로 더 빠르게 처리되어 점프해도 잡히는 등 2P가 불이익을 받는 경우가 있었지만 KOF 2003 정도에서 해결되었다.[21] 98UM, 리얼 바웃 2, XI 한정.[22] 다만 4에서는 3프레임으로, 스트리트 파이터 5에서는 기본잡기와 동일한 5프레임으로 칼질당했다.[23] XI, 2002 UM 한정.[24] XIII 이후 한정, XIII은 노멀 쿄 한정.[25] 2002UM 한정 근데 여기에 타격+잡기 무적까지 추가되는 바람에 무적 1프레임 잡기가 되었다.