메마른 대지의 야시로가 사용하는 기술의 커맨드에 대한 내용은 메마른 대지의 야시로/커맨드 리스트 문서 참고하십시오.
오로치 일족 | ||||
지구의사 | 오로치 | |||
오로치 사천왕 | 불어오는 거친 바람의 게닛츠 | 나나카세 야시로 | 셸미 | 크리스 |
메마른 대지의 야시로 | 미쳐 날뛰는 번개의 셸미 | 불꽃의 운명의 크리스 | ||
팔걸집 | 야마자키 류지 | 매츄어 | 바이스 | 가이델 |
|
1. 프로필
KOF XV 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 메마른 대지의 야시로 (오로치 야시로)
乾いた大地の社 (オロチ社)
Yashiro of the Parched Earth (Orochi Yashiro) ||
[clearfix]乾いた大地の社 (オロチ社)
Yashiro of the Parched Earth (Orochi Yashiro) ||
격투 스타일 | 오로치의 힘 (대지의 힘) |
상세사항 | 불명[1] |
성우 | 아와네 마코토(KOF 97 ~ KOF 2002 UM) 하마오카 케이스케(킹 오브 파이터 올스타, KOF XV) |
테마곡 | KOF 97 / KOF 98 / KOF XV: Rhythmic Hallucination[2] OST, AST, Best Arrange Collection, KOF R-1, KOF 쿄, SKY STAGE, KOF XV[3] |
오로치 사천왕으로서의 본성을 드러낸 야시로. 오로치 부활을 목적으로 셸미와 크리스를 이끌고 참전. 평소의 그와는 다르게 잔학스런 언행을 마다하지 않으며, 대지의 힘과 가공할 만한 괴력을 사용해 호쾌하게 싸운다.
- KOF XV 공식 캐릭터 소개문
- KOF XV 공식 캐릭터 소개문
2. 개요
깨어나라, 대지여. (目覚めろ、大地よ / 메자메로 다이치요)
땅에서 꿈틀거리는 힘이여, 내게! (地に蠢く力、我に! / 치니 우고메쿠 치카라, 와레니!)[4]
어리석은 인간 놈들이여, 죽어라! (愚かな人間共め、死ね! / 오로카나 닝겐도모메, 시네!)[5]
도망쳐도 소용없다. 이 대지에 네가 설 곳따윈 없어.[6]
땅에서 꿈틀거리는 힘이여, 내게! (地に蠢く力、我に! / 치니 우고메쿠 치카라, 와레니!)[4]
어리석은 인간 놈들이여, 죽어라! (愚かな人間共め、死ね! / 오로카나 닝겐도모메, 시네!)[5]
도망쳐도 소용없다. 이 대지에 네가 설 곳따윈 없어.[6]
KOF 97에서 등장한 뉴페이스 팀의 나나카세 야시로가 오로치의 힘을 각성 시킨 모습이자 야시로의 진정한 모습. 이명에서 알 수 있듯이 오로치의 힘 중 대지(지진)의 힘을 사용하며, 그 위엄을 보여주듯 97에서 중간보스로 맞이할 시 스테이지 일대가 용암이 끓어넘치는 지옥의 풍경으로 변모한다. 다른 두명의 팀원들이 각각 일본팀의 안티테제(크리스 → 쿄, 셸미 → 베니마루)인 것처럼 야시로는 다이몬 고로의 안티테제성 캐릭터로 고로처럼 기술의 98%가 커맨드 잡기로 변하고 고로의 지옥 극락 떨구기를 암흑 지옥 극락 떨구기로 사용한다. 나아가서는 지구의사인 오로치의 일족답게 고로의 모티브와 동일하게 자연재해인 '지진'에 대응하는 힘을 가지고 있다.[7] 쿄-크리스와 베니마루-셸미처럼 사용하는 소재와 초필은 동일해도 격투를 하는 방식이 다른 이들과는 달리, 야시로는 격투하는 방식조차 다이몬 고로와 비슷하다. 차이점이라면 다이몬에겐 지뢰진이 존재하고, 야시로는 타격 계열 필살기의 비중이 꽤 있다는 점, 그리고 다이몬의 공격이 유도 기술인 것에 비해 야시로는 순수히 힘으로 패대기치는 것에 가깝다는 점.
다른 사천왕들이 상징 능력에 걸맞은 원소의 힘을 손으로 다루는 반면, 야시로의 게임 내 기술은 바위를 집어던진다거나 하는 것이 아닌 상대를 잡아다 땅에다 메치는 게 대부분이라 그다지 대지의 힘을 쓰는 걸로 보이지는 않는다. 이는 설정을 좀 더 자세히 봐야 알 수 있는 대목인데, 오로치팀의 안티테제 역할인 일본팀 3인방의 능력의 모티브는 일본 3대 재앙인 화재, 낙뢰, 그리고 지진으로, 화재는 말 그대로 불이 재앙을 일으키는 것이고, 낙뢰는 번개가 재앙을 일으키는 것인 반면에, 지진은 대지 자체가 재앙을 일으키는것이 아니라 대지도 찢어져버릴만큼 어마어마한 힘이 지각에 가해지면서 발생하는 재앙이기 때문에 재앙의 원인이 흙이 아니라 힘인만큼 이를 모티브로 한 고로는 물론 고로를 베이스로 삼은 야시로도 흙을 다루는게 아니라 대지가 진동할만큼 어마어마한 괴력을 다루는 것이다. 다만 기술명에 죄다 '대지'가 들어가고 본인의 이명부터 메마른 '대지'이며 나머지 사천왕들이 원소를 다루는 모습을 보이는 탓에 야시로도 그 대지를 이루는 원소인 돌이나 흙과 연관된 원소의 힘을 다루는 것으로 여겨질 여지가 충분한게 문제였을 뿐.
한편으로 오로치 일족이 다루는 힘은 인간이 다루는 힘보다 훨씬 더 고차원적인 힘이라는 설정을 반영하여 크리스는 일반적인 붉은색 불꽃이 아닌 푸른색 불꽃을 다루고, 셸미는 베니마루의 전격보다 더 어두운 톤의 전격을 다루는 것처럼 야시로도 고로와 다른 점이 하나 있는데, 고로가 상대를 아무리 강하게 메쳐도 땅이 흔들릴지언정 뭔가 폭발하는 이펙트는 거의 없는 반면에, 야시로는 등장 포즈나 승리 포즈에서 땅이 흔들리는 연출이 나오며, 상대를 메치면 땅에서 무언가가 폭발해서 치솟아오르는 연출이 등장하고, 나아가 고로는 상대를 두 손으로 잡는데 야시로는 단 한 손만으로 상대를 잡는다. 야시로도 나름대로 오로치의 힘을 쓴다는 묘사가 들어있는 것이다. 이 외에도 다른 사천왕과 달리 야시로는 매츄어나 바이스처럼 초필살기에서 오로치의 힘을 상징하는 해골 기둥이 터지는 연출이 있다. 물론 땅을 내리쳐서 에너지를 폭발시키거나, 포효하는 대지처럼 땅에서 에너지를 끌어다 쏘는 등 땅과 관련된 기술들이 있기는 하다.
격투천왕에서는 이걸로는 임팩트가 영 안살아서인지 여기에 더해 야시로가 입는 모든 피해는 대지가 대신 입어준다는 금강불괴급 맷집까지 부여해줘서 각야의 모티브가 된 고로...가 아니라 대문 우랑을 관광보낸다.
각성시의 공식 영어명은 오로치 야시로(Orochi Yashiro)이지만 최근에는 점점 멀티랭귀지화 되면서 메마른 대지의 야시로를 영어로 그대로 번역하여 표기하기도 한다.(Yashiro of the Parched Earth) 한국에서는 간단하게 각성 야시로/각야로 줄여 부르는 편. XV의 티저 영상 설명란에는 오로치 야시로(Orochi Yashiro)로 표기했다.
다른 오로치 팔걸집이 다 그렇듯 유쾌한 첫인상과는 달리, 본성은 매우 잔인하고 난폭한 호전적인 성격이다.[8] 그리고 각성 이후에도 이오리를 싫어하는 것은 변치 않아서 98과 2002에서는 한결같은 대전 이벤트를 보여주기도 하고 SKY STAGE에서도 이오리와 싸우게 되면 대전 이벤트 대사를 그대로 날려준다.
사천왕으로서의 이명인 '메마른 대지(乾いた大地)'는 애니메이션 전투메카 자붕글의 엔딩곡 乾いた大地(메마른 대지)의 타이틀에서 따온 것이다.
3. 스토리
96에서 죽은 게닛츠를 대신하여 같은 사천왕인 셸미, 크리스와 함께 오로치 부활 계획을 실행한다. 평상시에는 프리터로 일하면서 취미로 밴드도 하면서 정체를 숨기고 있었다. 셸미, 크리스와 평범한 격투가인것처럼 위장해 팀을 이루어 출전. 격투가들의 강력한 투지를 모으기로 한다.첫 등장은 등장한건 오로치편의 마지막 작품인 97로서 후반부에 각성하여 중간 보스로 등장한다. 이때 자신들이 게닛츠와 마찬가지로 오로치 사천왕이라는 것, 게닛츠가 오로치의 봉인을 풀었고, 자신들의 진정한 목적은 격투가들이 싸울 때 생기는 에너지를 모아 오로치를 부활시키는 것이라고 밝힌다. 또한 오로치 팀의 리더답게 무시무시한 힘을 자랑하면서 97에서는 야시로가 진짜 중간 보스로 꼽히기도 한다. 게다가 기판을 1vs1 대전으로 설정할 경우 사천왕 팀에서는 무조건 각성 야시로로 고정된다.
KOF 97을 뉴페이스 팀으로 진행하면 오로치의 부활을 위한 에너지를 보다 원활히 모으기 위해 정신과 육체를 나눠서 활동해 왔고 마지막에 오로치의 지시를 듣고 오로치와 싸우는데, 너무 심하게 싸웠는지 오로치를 죽여버린다. 결국 오로치 일족의 비원을 완수하기 위해 부족한 부분을 자신들의 힘으로 보충시키는데, 셸미와 크리스를 그 자리에서 살해하고 본인도 자신의 목을 쥐어뜯으며 자살하여 자신들의 모든 걸 바쳐 오로치를 완전한 상태로 부활시킨다.
상당히 비장한 엔딩이긴 하나, 동시에 정말 어이없는 엔딩이기도 하다. 참고로 셸미는 설명이라도 들었지만 크리스는 그런거 없이 야시로의 손에 목이 뜯긴다. 더 어이없는것은, 게임챔프에서는 사실 이들이 오로치 일족이란 정보를 제대로 파악하지 못하여서인지 크리스와 셸미가 차례로 쓰러지고 혼자 남게 되자 오로치에게 끝까지 저항하다가 죽었다는듯한 뉘앙스로 번역해놨다는것이다. 가히 창작 수준. 영문판의 번역에 문제가 있었는지, 아니면 중간데모를 제대로 읽지 않았는지 실은 게임라인도 발매 직후 공략에서는 비슷한 뉘앙스로 번역했다.
KOF R-1에서는 각성 버전 전용 엔딩이 추가되었다.[9] 여기서는 오로치의 부활을 위한 에너지를 모았음에도 부족한 부분이 있음을 깨닫는건 똑같지만, 몰살 엔딩으로는 안 가고, 1800년전에 손에 못 넣었던 쿠시나다히메의 전생체를 확보해야지만 한다는것을 깨닫고 이를 확보할것을 맹세하는 엔딩으로 바뀌었다.
97 진 엔딩인 삼신기 팀 스토리에서 셸미와 함께 봉인 아니면 소멸됐다. 크리스는 오로치의 육체가 되었으니 함께 봉인된 셈. 본인들 엔딩에서는 게닛츠처럼 봉인되지 않은 것이라 윤회를 통해 계속 살아온 팔걸집의 특성상 다른 육체를 통해 환생할 수 있다. 하지만 이 엔딩은 멀티 엔딩의 하나로 취급되며 진 엔딩은 삼신기팀 엔딩이라 봉인내지는 사망 확정.
이렇게 퇴장하는 줄 알았으나, KOF 2003에서 무카이가 오로치의 봉인을 풀었고, 이후 버스에 의해 죽은 영혼들이 풀려나면서 오로치 팀 또한 부활할 가능성이 생겼다. 그리고 KOF XIV 이후 공식 스토리인 SNK 히로인즈 태그 팀 프렌지의 셸미 엔딩에서 삼인방이 모두 살아있음을 인증하고, 프로듀서인 오다 야스유키도 인터뷰를 통해 삼인방이 부활했다고 확실하게 공인했다. 뭐 96에서 이오리에게 살해 처리되었던 매츄어와 바이스도 그렇고 격투게임에서 죽은 줄 알았던 캐릭터가 살아 돌아오는 거야 워낙 흔하지만. 어쨌든 더 킹 오브 파이터즈 XV에서 야시로는 다시 부활해서 돌아온다
게닛츠가 죽은 이후인 KOF 97에 첫 등장했지만 KOF 98 UM에서 같은 오로치 사천왕인 게닛츠와 만나면 이벤트씬이 있는데 서로 인연이 있는 것을 알 수가 있다. XV 팀 스토리에서도 게닛츠와 전화통화를 하는 등 근황을 확인했다.
XV 보너스 엔딩에서는 인류 멸망 이후의 모습이 등장하는데, 크리스는 진심으로 기뻐하는 반면, 셸미는 숙원을 이루었음에도 어딘가 섭섭해하고, 야시로는 대놓고 재미없다고 말한다. 팔걸집으로서의 사명과 본능에 충실히 따라 인류 멸망을 이루는데 최선을 다하기는 했지만 야시로와 셸미, 특히 야시로는 인간들과의 삶을 즐겨왔으며,[10] 그래서 막상 인간들을 멸망시키니 그런 삶을 더는 즐길 수 없음을 탐탁지 않게 여기는 것. 이제 진짜 오로치에만 충실한 자는 크리스와 게닛츠 정도밖에 없는 샘.
4. 각성 야시로의 기술
오로치 사천왕의 기술명은 키릴 문자로 쓰는 게 공식 표기에 해당하고, 이를 히라가나로 풀어 읽는 것 까지만 하기 때문에 번역하기가 쉽지 않다. 참고아래 항목들은 97 당시의 일본어 표기를 중심으로, 여기에 10주년 사이트와 XV의 중국어판 등을 참조한 기술 번역이다. 중국어판의 경우 D잡기의 기술명[11]이 다른 등
4.1. 특수기
- БУ(ぶ, 錻) / 무[12]
노멀 야시로의 스텝 사이드 킥과 같다. 단, 메마른 대지의 야시로는 콤보가 노멀보다 안정적으로 이어지기 때문이 대미지가 더 높은 이 기술의 활용도가 더 높다. - САКУ(さく, 朔[中]) / 삭[14]
98에서 추가. 노멀 야시로의 리그렛 배시와 같다. 모션은 97 당시 거친 대지의 해골 기둥을 쏘는 피니시 모션. XV에서는 담금질하는 대지로 상대를 던진 후 땅에 떨어지는 타이밍에 맞춰 사용하면 담금질하는 대지의 바닥 충돌 대미지가 들어간 후 곧바로 삭의 다운 공격 대미지가 들어간다. - ГОУ(ごう, 剛[中]) / 강
XV에서 등장한 특수기. 캔슬 버전 삭과 무에서만 발동 가능하다. 지상 CD와 동일한 모션으로 공격하며 히트 후 강 흐느끼는 대지나 EX 흔들리는 대지로 연결할 수 있다. - КИ(き, 羈[中]) / 기
XV에서 등장한 특수기. A - C로 발동하는 특수 콤보이며, 여기서 A는 근/원거리 구분을 하지 않는다. C 이후 필살기로 캔슬 가능하다.
4.2. 필살기
- НИРАГУ ДАЙЧИ(にらぐだいち, 淬ぐ大地) / 담금질하는 대지[17]
97 98~
첫 등장인 97때는 등으로 받고 한바퀴 돌아 던져버리는 평범한 1프레임 잡기였다. 98 이후완 달리 상대를 긴 시간 띄우지 않고 점프해서 바닥에 메다꽂았기 때문에 우선권은 시원치 않았으나, 잡기 판정, 대미지는 수준급이었다.[18] 이 모션이 상당히 역동적이었기 때문에 97 버전도 좋았다며 그리워하는 사람도 있을 정도. 애초에 동일 성격의 커맨드잡기가 두개 있어봐야 별 의미가 없어서 사용처를 분리하기 위해 98부터 성질이 변경되에 상대의 등 뒤로 넘어간 다음 노멀 암흑 지옥 극락 떨구기의 막타 모션을 사용해 잡아서 높게 던져버리는 무적 잡기로 바뀌었다. 땅에 떨어질 때 대미지가 들어가지만, 야시로의 후딜이 먼저 풀리며, 던져진 상대가 떨어지는 동안에 추가타가 가능하다. 공중에서 넣는 추가타나 땅에 떨어뜨린 대미지나 딱히 특출나지 않지만 진짜 용도는 추가타를 먹인 후 상대보다 먼저 착지해 정역심리를 거는 것이 주된 용도이다. 가끔씩은 이 긴 시간 덕분에 도발을 하는 유저도 있는듯.
XV의 노멀 버전은 높이 던진 후 추가타를 먹이지 않는 대신 후딜이 풀리자마자 MAX 모드를 생으로 발동하면 단독 MAX 모드의 대미지 증가 특성이 적용되어 대미지가 105에서 131로 늘어난다. EX 버전은 머리를 잡은 채9땅에 찍어 80의 대미지를 준 후 살짝 공중에 뜬 상대를 다시 잡아 높게 던진다. 역시 떨어질 때까지 추가타가 가능하며, 추가타를 넣지 않을 경우 바닥에 떨어질 때 112의 대미지가 들어간다. 인식 거리가 노멀에 비해 길기 때문에 강 기본기에서도 들어간다.
02/02 UM의 대사는 한눈팔지 마라!(よそ見すんな!)이며[19] 국내에서는 몬더그린인 손이 썩나 or 서비슨가 등으로 부르기도 한다.
- ОДОРУ ДАЙЧИ(おどるだいち, 躍る大地) / 흔들리는 대지[21]
야시로의 이동 잡기. 발동속도가 상당히 빨라서 여러모로 잘 쓰이는 편. 사실 대쉬잡기라고는 하나 이동중에 잡기판정이 있는 게 아니라 일정 거리를 이동하고 잡는 방식이라 상대가 간파하면 굴러서 피할 수 있다. 따라서 이 기술의 진짜로 유용한 점은 버그 때문에 약버전이 유사 콤보로 운영이 가능하다는 점이다. 진짜 콤보가 아닌 만큼, 상대방의 1프레임잡기 등에 역으로 털리는 경우도 있고 데미지도 흐느끼는 대지에 비해 못하지만 그래도 사용할 가치는 있다. 일단 커맨드가 흐느끼는 대지보다 쉽다는 점을 제외하고도, 기가 되게 많이 차는 기술인데다 상대를 구석으로 몰아가고 성공 후 우선권도 상당히 되기 때문에 필드에서라면 흐느끼는 대지보다 선호되는 편. 또 흐느끼는 대지와는 달리 거리가 벌어져도 이어지기 때문에 거리가 애매하다 싶을 때 쓰기에도 좋다. 대사는 "꼼짝마라!" (動くな!!)이며, 실패시엔 "고 했잖아!"(ってんだろが!!)가 추가로 재생되어 결과적으로 "꼼짝마라고 했잖아!"(動くなってんだろが!!) 가 되는 식이다. 황물기의 보디가 바리에이션 같은 느낌. 몬더그린이 해괴한데 성공하면 불고기다! 잡기 실패 대사는 불고기다갖다놀까! 트위치 스트리머 정질은 이 기술 시전시 "이러지마 달아올라" 라고 하며, 마찬가지로 스트리머 케인은 "이오지나 빨로나"라고 하는데, 보통 이오지나는 빼고 빨로나만 외친다.
98UM과 2002UM에서는 약 버전의 발동이 빨라져 진짜 콤보로 써먹을 수 있다.
XV에서는 성질이 변경되어 약 버전은 이동 잡기, 강 버전은 돌진 타격 잡기로 변경됐다. EX 버전은 강 버전과 마찬가지로 돌진 타격 잡기이며 공격 판정이 위쪽으로 늘어나 공중에 뜬 상대에게도 타격 판정이 들어간다. 다만 EX 버전은 담금질하는 대지와 상성이 나쁜데 담금질하는 대지에서 EX 흔들리는 대지를 연결하면 보정 때문에 추가타를 안넣었을 때보다 대미지가 적게 들어가므로 추가타를 넣을 목적이라면 다른 기술을 쓰는게 좋다.
- МУСЭБУ ДАЙЧИ(むせぶだいち, 哽ぶ大地) / 흐느끼는 대지
- УНАРУ ДАЙЧИ(うなるだいち, 唸る大地[22]) / 신음하는[23] 대지
2002UM에서만 등장한 타격기. 지면을 팔로 찍어 라운드 웨이브 비슷한 충격파를 내는 필살기로 커맨드는 →↓↘ + A or C. 모션에서 보듯 각야 유일의 타격 필살기. 강과 약의 차이는 판정과 발동, 후딜. 약은 상단 판정이고 강은 중단판정이며 약은 막히면 3프레임 유리하고 강은 9프레임 불리하다. 또한 강은 히트/가드 후 기본기와 특수기, 필살기, (MAX)초필살기로 캔슬이 가능하다.(당연히 초필살기 이상은 슈캔 취급) 약도 맞추면 흐느끼는 대지나 암흑 지옥 극락 떨어뜨리기로 강제연결이 가능. 그런데 타격기 주제에 약은 29프레임, 강은 38프레임이나 해서 연속기에 들어가지도 않는데가 너무 느려서 보고 다 막는다. 따라서 용도는 상대가 다운되어 있을 때 강을 깔아두어 맞추면 기본기부터 연속기를 넣는 것. 캔슬 타이밍이 매우 여유로워서 히트 확인하고 캔슬을 거는 것도 된다. 그런데 솔직히 중단 노릴 거면 다운시켜놓고 작으로 중단 깔아둔 다음에 맞는 거 보고 모드 발동하는 게 더 낫다. 봉인이 제맛. 도트도 새로 찍은 것 같더만 이렇게 활용도가 없어서야... 또 상대 체력이 1도트 남았을 때 가드 데미지로 죽이는 것도 뭐... 되긴 한다. 차라리 전신무적에 가드불능 필살기로 만들어주던가.... 아니면 발동 속도라도 빠르게 하던가.... 폭시의 유니콘의 뿔처럼 성능은 좋은데 느려터진 발동 속도 때문에 장점이 뭍히고 있다.
4.3. 초필살기
- АРАБУРУ ДАЙЧИ(あらぶるだいち, 荒ぶる大地) / 거친 대지
- ХОЭРУ ДАЙЧИ(ほえるだいち, 吼える大地) / 포효하는 대지
각성 야시로 버전 파이널 임팩트. 파이널 임팩트와 마찬가지로 차지시 데미지 증가, 풀차지시 가드불능이 붙어있다. 손바닥으로 대지의 힘을 끌어모아 주먹으로 뿜어내는 기술이다. 허나 파이널 임팩트와 달리 발동속도가 매우 느려서 콤보에 활용이 불가능하다는 치명적인 단점이 있어서 수요는 그다지 없는 기술이다. 이펙트에 비해 실제 판정은 굉장히 짧고 좁아서 시각적으로는 이펙트가 닿았는데도 상대는 아무 피해도 입지 않는 상황이 자주 벌어진다. 실제 판정은 충격파 그래픽 가운데의 하늘색(MAX 버전은 주황색) 부분 정도다. 대사는 노멀 야시로의 밀리언 배쉬 스트림과 동일한 뒈져버려라!!(イっちまいな!!) 몬더그린으로는 "문지방이다!", "우크라이나!"가 있다.
97에서는 모션이 달라서 판정이 약간 아래로 내려가 있었다. 그리고 자세히 보면 주먹이 아닌 손바닥으로 시전한다. 참고로 CPU는 이 기술을 전혀 사용하지 않는다.[24]
MAX 버전은 끝까지 모으는 속도가 빨라지고 판정도 조금 커진다. 모으는 속도가 빨라지기 때문에 담금질하는 대지로 날려버리거나 흐느끼는 대지 히트 후 바로 써서 한계까지 모았다가 발사하면 상대가 일어서는 즉시 맞출 수 있다. 다만 타이밍 맞추기가 힘들다.
98UM에서는 발동이 빨라지고[25] 판정이 넓어져 상대가 뻘짓하면 그대로 쳐맞게 되었다. 2002부터 삭제. 비록 성능이 98UM 빼고는 그렇게 좋았던 적이 없지만, 각성 야시로의 유일한 중거리 견제기이자 가드 대미지를 입힐 수 있는 수단이어서 아쉽다는 평도 가끔 보인다.
자신들이 쓰러뜨린 미국 팀의 일원인 헤비 D!의 초필살기 D. 매그넘과 메커니즘이 비슷하다.
- АНКОКУ ЖИГОКУ ГОКУРАКУ ОТОЩИ(あんこくじごくごくらくおとし, 暗黒地獄極楽落とし) / 암흑 지옥 극락 떨구기
- ЩУУЭН НО ДАЙЧИ(しゅうえんのだいち, 終焉の大地[中]) / 종언의 대지
KOF XV의 클라이맥스 초필살기로 대미지는 반격기 버전 기준 무보정 440. 발동 시 반격 자세를 취하며, 반격 성공 시 갈라진 땅을 들어올리며[28] 상대를 띄운 후 날아올라 상대를 잡아서 내려꽂고, 동시에 대지에서 거대한 기둥 형태의온천수오로치의 힘이 뿜어져 나온다. B.제니의 앙뉘 마드모아젤과 마찬가지로 종언의 대지를 AAAA 러시 콤보, 슈퍼 캔슬, 클라이맥스 캔슬로 발동하면 타격기로 변경되어 주먹으로 지면을 강타하는 타격 모션이 발생한다. 피니시 대사는 "산산이 부서져라!(砕け散れ!)"이며, 타격기로 발동시 "울려라, 대지여!(轟け、大地よ!)"라는 발동 대사가 추가된다.
연출에 대해서는 오로치 셸미는 클라이맥스 초필의 자세가 웃기다는 지적이 있고, 크리스도 불꽃 투척 시의 자세가 어색하다는 지적이 간간히 나오는 반면, 야시로는 그 둘에 비해서 정말 괜찮게 뽑혔다는 반응이 많다.물론 이쪽도 온천수 파내냐는 말이 있다만다만 반격기로 발동하면 반격 성공 시 별다른 동작을 취하지 않고 바로 갈라진 땅을 들어올리는 자세로 넘어가서 어색하다. 그리고 오로치의 힘으로 발산되는 기둥이 야시로의 앞이 아닌 뒤에 나오는 것도 비판의 대상. #
XV에서 다이몬 고로는 출전하지 않았지만 다이몬의 안티테제임을 보여주기 위함인지 성능과 연출이 다이몬의 경천동지와 비슷한데다가 똑같은 반격 초필이다. 경천동지는 캔슬로 사용하면 앞부분의 연출이 생략되지만 종언의 대지는 오히려 시동 연출이 생긴다는 점은 정반대.
5. 작품별 성능
비록 시리즈 내 등장횟수는 적지만 잡기 캐릭터들이 약세였던 2002 시리즈를 제외하면 S~A+급의 성능을 유지하는 강력한 캐릭터이다.노멀과 마찬가지로 앉아 약펀치, 서서 약펀치, 서서 약킥과 같은 훌륭한 기본기를 통한 견제질이 주력. 시리즈마다 기본기 성능이 제법 상이하지만 약펀치들과 서서 약킥은 항상 같다. 게다가 이 약손은 근거리, 원거리든 상관없이 한대 맞히면 무조건 약발 추가타가 가능하다.
키가 크고 다리가 긴 덕에 긴 기본기들이 많아서 견제에 강하며, 약손 약발은 발동속도도 빠르고 판정도 강한 편이라 압박력도 강한 편이다. 점프강발의 길고 좋은 판정, 게다가 KOF 내에서도 흔치 않은 밑강발 2HIT 판정까지 소유하고 있다. 거기에 근거리 강킥이 시리즈에 따라 판정이 상이한데, 97에서는 모션은 로우킥인데 중단이였고[29] 98um에서는 모션에 걸맞게 하단으로 변했다.
물론 견제로만 승부하는 캐릭터는 아니며, 일반적인 콤보도 특수기를 경유하기 때문에 대미지도 준수한 편이다. 기본기→특수기→초필살기 루트의 콤보 또한 간단하고 빠르고 강력하며, 각성 야시로는 여러가지 잡기 기술들로 다양한 심리전이 가능하기 때문에 대부분의 시리즈에서 강캐수준으로 쓸만한 모습을 보여준다.
대신 중하단 심리전이 부족하고[30], 어느 정도 덩치가 크고, 점프 기본기의 하단이 좀 빈다는 것이 단점.(덩치가 크긴 한데 앉은 키는 작은 편이다. 공중에서 피격 판정이 커서 장풍에 잘 맞는 게 문제)
각성 야시로는 노멀과 기본기와 특수기가 동일하지만, 나머지 기술은 일본팀의 다이몬 고로를 연상시키는 잡기기술들로 바뀐다. 애초에 뉴페이스팀 의 각성 버전들 자체가 각각 일본팀 3인방 에 대응하는 성격을 가진 터라... 각성전 크리스를 연상시키는 위압하는 대지를 비롯하여 여러가지 잡기 기술이 많다. 97 당시에는 잡기들 성능이 좋아 상당히 강력했다.
KOF 97에선 성능이 별다를 바 없는 근접 커맨드 잡기가 그냥 2개였지만, KOF 98에선 두가지 잡기의 역할을 다르게 만들었다. 하나는 추가타 가능한 무적잡기인 주목하는 대지 또 하나는 연속기 및 기습용 1프레임 잡기인 흐느끼는 대지 발동이 굉장히 빨라서 다이몬과는 달리 기습적 성격이 강한 돌진잡기인 흔들리는 대지도 있다.[31]
97 당시엔 모든 캐릭터중 가장 악랄한 인공지능을 자랑하여 수많은 초딩들의 주머니를 털어갔다. 엄청나게 가드를 잘해서 아무리 공격을 해도 다 막은 후에 유유히 잡기로 던져버리는 야시로는 그야말로 공포. 거기다가 파워 게이지를 아끼지 않고 모이는 족족 적절하게 써버리니 이건 뭔... 가드 크래쉬를 노리거나 가드 대미지, 커맨드 잡기로 승부를 봐야 한다.
물론
5.1. KOF 97
첫 등장. 폭주 시리즈와 각성한 동료들과 함께 히든 캐릭터로 나왔다.그야말로 잡기 캐릭터로서 가장 이상적인 성능. 특히 근접 강킥이 버그인지 뭔지 모션은 아무리 봐도 하단인데 중단 판정이라 잡기 필살기와 연계해서 상대를 피 말려 죽이는 플레이가 그야말로 무시무시했다. 잡기 필살기도 고성능인데다가 리치 길고 판정 좋은 기본기가 합쳐져 매우 강력했다. 게다가 모션과 시스템 때문에 일명 머리잡기로 불리는 위압하는 대지의 성공률도 98 이후의 타 시리즈보다 높은 편.
물론 한계점 또한 있는데, 먼저 필드에서 잡기 기술들의 우선권이 시원치 않다는 점이다. 기상 심리전이 밥줄인 잡기 캐릭터에 있어서 이는 꽤나 심각한 문제라고 볼 수 있다. 물론 초필살기인 암흑 지옥 극락 떨구기나 거친 대지는 상황이 다르지만, 워낙 잡기 캐릭터라서 기 게이지가 느리게 차는 편이다. 게다가 어느정도 패턴이 있어서 계속 싸우면서 익숙해지다보면 약발이 좀 떨어진다.
또한, 악역인 만큼 기 상성이 나쁘다는 문제도 꽤나 발목을 잡는다. 단독으로 보면 각성 야시로와 기를 주거나 받는 캐릭터들 중 야가미 이오리, 야마자키 류지, 장거한, 최번개 등 강캐들이 상당히 포진해 있지만, 3인 체제라는 엔트리에서는 애로사항이 생긴다. 각성 야시로의 캐릭터 특성과 상성상 이오리, 치즈루, 장거한 등과의 1, 2번 싸움은 피하고 3번에 넣어야 정석인데 이렇게 하면 2번에 마땅히 넣을 캐릭터가 없는 것이다. 이오리나 야마자키는 야시로에게 기를 주긴 하지만 자신이 누구의 기도 받지 않기 때문에 결국 2번에 넣기엔 애매하고, 셸미는 자체 성능이 너무 딸린다. 그나마 강하다는 크리스도 성능 한계가 있어서 장거한은 몰라도 치즈루를 잡기엔 상당히 벅차다. 결국 기를 많이 쓰는데 모으는 건 느리고, 주고받기도 시원치 않은 애매한 상황. 기에 대한 의존도는 높은데 스스로 기를 모으는 능력은 꽝인 커맨드 잡기를 위주로 운용하는 캐릭터라는 점은 블루 마리나 다이몬 고로와도 비슷한 특성인데 각성 야시로는 이 둘처럼 버그로 화력을 뽑아내는 능력도 없다보니 이 둘의 하위호환 취급을 받기도 한다.
거기다 리버설로 지를 만한 무적기도 없어서 이오리처럼 러쉬가 강한 놈들을 상대로 한번 누우면 그 판은 사실상 버렸다고 봐야 한다. 노멀은 평범하게나마 가포 대공기와 무적기를 가지고 있어서 러쉬하는 입장에선 조금이라도 신경써야 하지만 각성은 믿을 게 어퍼와 지상 CD뿐이다.
여기에 본작 탑급 캐릭들인 치즈루와 장거한이 상성 캐릭으로 떡하니 버티고 있다는 문제도 있다.
이 때문에 연구 진행 초기에는 이번치장급은 꿈도 꾸지 못하는 건 물론이요, 그 아래 등급에서도 다이몬 고로나 블루 마리에게 밀려서 강캐 자리 말석이나 차지하고 있는 상태였다. 그러나 중국에서의 계속된 연구 끝에 단점보다 장점이 빛을 발하면서 한때는 이번치장과 동급 라인으로 평가받기도 했다. 현재는 평가가 조금 내려가 그보다는 아래라는 평이 대세.
CPU 대전시에는 각성팀 중에 마지막 3번째로 등장하며 콘솔 모드 싱글 플레이 대전시엔 각성팀 멤버 중 항상 각성 야시로로 고정되어 나오는데 인공지능이 상당히 흉악하다. 가드가 매우 단단해서 공격을 맞추기가 힘들며, 조금이라도 근접을 허용했다간 커맨드 잡기, 기가 있으면 초필 커맨드 잡기로 잡아 버리기 때문인데, 돌진계열 기술[33]을 그냥 생각없이 내지르면 여유있게 가드 후 바로 잡기초필로 반격해버린다.
또한 어설프게 지상 기본기로 견제하다간 쓰는 순간 굴러와서 커잡으로 덥석 잡아버리는 것은 물론이고, 구르기를 쓰려 해도 잡기초필로 덥석 잡아버리는 기민한 반응을 보이기 때문에 각성 야시로전에서는 구르기는 무조건 봉인하는 것이 상책이다. 근접전에서 빈틈을 귀신같이 캐치해 잡기초필로 플레이어를 신나게 패대기치고 나서 가끔 낮은 확률로 도발까지 시전하여 플레이어의 혈압을 올리는 것은 덤.
전작 보스이자 사천왕의 리더인 게닛츠가 기없이 초필을 쓰는 점을 활용하여 암통곡을 적극적으로 노리고 접근하는 것처럼, 기를 아낌없이 써대는 각성 야시로도 거친대지나 암흑 지옥 극락 떨어뜨리기를 적극적으로 노리고 들어온다. 심지어는 97 항목의 클리어 동영상만 봐도 알 수 있는데 삼뢰정 포진을 얻어 맞는 와중에 초필로 포진을 씹고 잡는다.
게다가 CPU에서는 셀미가 기를 더 주기 때문에 험악한 인간관계와 기 수급이 어렵다는 단점도 적용되지 않는다. 여기에 최종보스인 CPU 오로치의 인공지능이 자체 성능과는 달리 대단히 부실한 탓에 각성 야시로가 실질적인 97의 최종보스란 소릴 듣는다. 허나 기판의 난이도를 1~2레벨 정도로 낮게 설정하면 가드가 약간 허술한 모습을 보여서 정공법으로도 상대하기가 그나마 쉬워진다.
다만 거의 가드&커맨드잡기에 의존하는 AI의 특성상 커잡 범위 외에서 안정적으로 견제할 수 있는 리치와 판정 좋은 공격이 있을 경우 그것만 잘 쓰면 이길 수 있다. 대표적인 예가 치즈루의 점프 CD, 베니마루의 플라잉드릴 - 진공편수구 연계의 가뎀으로 죽이기[34]와 적당한 거리에서 로버트의 강 용격권 깔아두기[35] 또는 비연선풍각으로 계속 가드 데미지를 누적시켜 죽이기. 특히 플라잉 드릴을 모든 공격의 시동으로 삼던 초딩들 입장에선 약캐이지만 사이코 소드[36]나 유린봉래, 용악쇄 혹은 호포, 용아 등으로 칼대공을 치는 사이코 솔저 팀[37], 용호의 권 팀[38] 등보다도 체감상으로 훨씬 쉽게 느꼈던 보스. 가드는 두텁지만 가끔씩은 맞아주며 가뎀도 꾸준하고 무엇보다 대공 맞을 두려움이 없기 때문에[39] 가벼운 마음으로 상대가 가능했다.
발동 빠르고 리치 길고 후딜 없는 테리, 료, 야시로 등의 원거리 약킥도 실수하지만 않는다면 우수하며, 클락, 킹으로는 원거리 강킥만 써도 어버버하다 계속 맞는 모습을 보이는데 원거리 강킥을 회피하고 굴러오면 바로 잡기로 메치면 된다. 또한 리치가 길고 연타가 쉬운 베니마루, 레오나의 앉아 B에도 은근히 취약한 모습을 보여준다. 의외로 우라 쿄와 이오리한테도 약한데 이들은 108식 어둠쫓기를 난사하면 CPU 각성 야시로는 계속 가드만 한다. 최번개는 아예 공중에서 공격하는지라 잡힐 걱정도 없고, 인공지능이 번개를 상대로 대공을 잘 치는 것도 아닌지라 번개 유저라면 역시 쉽게 공략할 수 있다. 또 간단한 캐릭터로는 치즈루가 있는데 축사만 잘써도 야시로는 잘 막다가 싶어도 계속 축사맞고 뻗는다. 그 외 점프 CD로 가드크러시를 노리는 전법 등도 있다.[40] 또한 폭주나 오로치와는 달리 공격력 보정은 없는데 자체 공격력 설정이 높아서 데미지는 꽤나 나온다.[41]
일반 커맨드잡기 두개, 초필 커맨드잡기가 전부 1프레임 잡기라 의미가 없어보이지만 담금질하는 대지가 잡은 후 다지선다를 거는 등 상황이 월등히 유리하기에 후속작에서 콤보용으로 애용되는 흐느끼는 대지가 안쓰이고, 초필살기들은 커맨드가 서로 정 반대인지라 와리가리를 터는 등 심리전을 걸다 냅다 잡아버릴수 있는 장점이 있는데 삑사리나면 포효하는 대지가 나가긴했지만 단축커맨드도 있고 겸사겸사 캔슬로 콤보넣는데는 지옥극락보다 더 편한데다 결정적으로 시전시간이 훨씬 짧은[42]거친 대지가 더 많이 쓰였다.
98에 들어서서야 각각 특성이 달라져 사용처가 나뉘게 되었다.
크리스와 마찬가지로 기본기 모션이 병맛 넘친다. 공격들이 죄다 크게 휘두르는 식으로, 이후 시리즈에 비해 전체적으로 모션이 과장되었다. 제일 압권은
이외에 전일기록에서도 거친 대지의 사기적인 점수(한번 맞추면 5000점) 때문에 엑스트라 모드 각성 야시로가 스코어링 할때도 필수였다.
5.2. KOF 98
성능 상으로 보면 이치고크 아래 A+급 캐릭터로, 각성 후는 거친 대지의 시작모션이 97에서는 암흑 지옥 극락 떨구기와 같은 상대를 잡아 들어올리는 것이었으나 98부터 위압하는 대지의 모션으로 바뀌었다. 당연히 커맨드도 변경. 그런데 이 때문에 웬만해선 개나소나 다 피하는 초필살기가 되었다.[43] 장풍 뛰어넘는 용도로나 가끔씩 쓰는 수준. 위압하는 대지는 어느 정도 근접해도 잡기가 되는데 모션이 바뀐 거친 대지는 그런 게 없다.
머리잡기 후의 추가타는 전작에선 기본기 후 커잡 이었으나 이번부터 특수기도 중간에 우겨넣을 수 있어 더 좋아졌다.
강력한 기본기를 바탕으로 한 강캐 중 하나임엔 이견이 없지만, 이 때부터 하단 B-A 연결이 미치도록 어려워졌다. 성공시 커맨드 잡기 기술을 넣을 수 있다.
딱히 이것만으로 게임을 제압할 수 있다 싶을 정도[44]의 사기는 없으나, 전체적인 성능을 종합해봤을 때는 역시 이치고크에 비겨도 될만한 강캐이다.
단점으로는 덩치가 크고 리버설기와 중단기가 부실하고 러시에 쓸만한 기본기 성능도 그저 그렇다는 점. 이는 노멀과 동일하지만 노멀에 비해 어느 정도 상쇄가 되는 단점이기도 한데, 앉은키가 작다는 점(이건 노멀도 동일하지만), 고성능의 잡기 성능 덕에 중단기가 부실해도 심리전이 가능하며 기게이지 없이도 데미지를 괜찮게 뽑아주기 때문에 기게이지를 가캔에 좀 더 투자할 수 있다는 점, 잡기 헛치기의 딜레이가 적은 덕에 상대가 중거리 견제에 취약하다면 굳이 러시에 들어가기보다 멀리서 견제하면서 잡기 헛치기로 기게이지를 모을 수 있다는 점이 어느 정도 단점을 커버하는 요소이다. 단, 하단에 언급될 상성들은 중~원거리 견제가 강하다 보니 거리를 벌리면 되려 야시로가 불리해진다는 점은 주의.
사실 이런 1.5군 스러운 평가가 나온건 본 게임 최상위에 극상성인 카구라 치즈루가 있기 때문.[45] 그렇기에 목숨 건 배틀이나 승부에선 섣불리 선픽하기 망설여진다. 상대가 치즈루 유저일 경우에 한해서 크리스보다는 치즈루의 선택률이 다소 낮은 편이라, 상대가 치즈루를 안 쓴다는 전제만 따라준다면 각성 야시로가 맹활약한다. 혹은 치즈루를 대개 1번 오더로 놓고 쓴다는 점을 이용해 각성 야시로를 3번으로 고정하는 유저도 있다. 그리고 각성 야시로는 잡기캐인지라 잡기캐 잡아먹는 장거한과의 상성도 당연히 좋지 않으며,[46] 비록 중급 평가를 받는 캐릭터지만 시이 켄수도 꽤 힘들다. 그나마 이오리 상대로는 생각보다 상성이 나쁘지 않은 편이라 그럭저럭 해볼 만하다.
5.3. KOF 98 UM
2002만큼은 아니지만 기본기가 약화되었다. 기본기와 특수기의 변경점은 노멀 야시로 항목 참고.
거친 대지의 돌진 모션이 빨라져서 장풍을 보고 쓰면 거의 100% 때린다. 하지만 RB기스의 더블 열풍권은 힘들다. 그리고 돌진잡기가 커맨드 잡기에 의해 끊기지 않게 되었으며 포효하는 대지도 발동이 빨라지고 판정이 넓어졌다. 그리고, 아케이드판 한정으로 렉 때문에 잡기 심리전이 더 무서워졌다.
FE판에서는 근접강킥이 노멀처럼 하단판정으로 변했고 점프강손의 역가드 판정이 강화되었으며, 흔들리는 대지의 데미지가 강화되었다.(위 동영상 5:37) 기폭 후에 사용하면 흐느끼는 대지 이상의 데미지를 낼 정도. 그리고 근접강킥이 하단이 된 것으로 인해 약점이었던 하단콤보 부실이 해결되어 버렸기 때문에 엄청나게 강해졌다. 사실 근접강킥이 하단이 아니었어도 엑스트라 게이지에서 앉아약킥-기폭-근접강킥이라는 콤보가 가능해 하단콤보 부실이 해결되었지만...
본작의 최강 캐릭터인 키사라기 에이지에게 매우 강하다는 장점 때문에 저격용으로 많이 사용한다. 일단 에이지의 기본기가 짧은데다가 야시로 앉아D의 판정이 높아 에이지의 원거리 D로 파해할 수 없고 약공격으로 툭툭 건드리면서 기공포와 안개베기를 봉인시킨 뒤, 담금질하는 대지로 잡기를 노린 뒤 요리하면 그만.
5.4. KOF 2002
뉴트럴 자세의 팔 돌리는 속도가 이상할 정도로 빨라졌는데, 전판에는 힘이 넘치던 팔짓이 물레방아 같은 움직임으로 보이기도 한다. 또한 음성톤이 이전까지와는 달라졌다. “우쭐대지 말라고 짜샤아아~!” 하며 열혈적이고 우렁차게 질러대던 이전 시리즈와는 달리 “우쭐대지 말라고, 짜샤!” 하는 식으로 차분하면서 냉정한 톤으로 대사를 말하는데 간지 난다는 평도, 본작에서 약체가 되어 힘이 빠진 거 아니냐는 평도 있다. 하지만 완전히 음성이 다 바뀐 크리스, 셸미와는 다르게 야시로는 노멀 버전이던 각성 버전이던 98까지 쓰던 보이스가 군데군데 숨어있다. 기본기 기합, MAX 암흑 지옥 극락 떨구기의 피니시 대사전작에서는 노말보다 각성이 우위였지만, 시스템과 기본기 개편이 이상하게 된 바람에 약캐로 굴러떨어졌다. 즉, 각성과 각성 전의 상하 관계가 완전히 뒤바뀐 시리즈. 입력 렉이 존재하지 않기 때문에 잡기 심리가 불가능하고 기본기가 병맛이 되어서 판정 싸움에서 밀려서 근거리 압박같은 것도 완전 약화되었으며 흔들리는 대지는 아예 콤보로 들어갈 수 없도록 변경시켜서 심리전을 걸 수 없도록 너프시켰다. 만약에 이를 모르고 98 때처럼 흔들리는 대지를 쓰려고 하면 큰 후딜과 이어지는 상대의 강펀치로 시작되는 최고 데미지 콤보를 맞게 된다. 그나마 약기본기에서는 그냥저냥 들어간다. 허나 확정이 아니고 쓰는 걸 눈으로 보고 대처 가능하기 때문에 일정 실력 이상의 대전에서는 심리전에 넣기에도 영 좋지 않다.[47] 애초에 이 캐릭터는 기본기로 야금야금 이득을 보다가 잡기로 굳히기에 들어가는 방식으로 싸우는데, 그 시작점인 기본기가 구데기로 전락하는 바람에 답이 없어졌다.
그나마 전작처럼 약손에서 잡기가 무난하게 들어간다는 점과 점D→근접D→작의 파생형 콤보가 유지되었다는 점만 믿고 가야 할 판이다. 그 약해진 기본기로 얼마나 맞출지가 의문이겠지만...
포효하는 대지 대신 하르마게돈이라는 가드 불능 MAX2가 추가되어 각종 공격 후 깔아두기를 노릴 수 있지만 당연히 기상시 무적시간이 있기 때문에 칼타이밍으로 리버설 구르기를 시전하면 회피 가능. 게다가 잡기 캐릭터 공통 너프 사항인 기본기의 대폭 하향+모드빨을 제일 못 받는다는 점 덕분에 2002에서 셀렉율은 클락과 함께 거의 바닥을 달렸다. 물론 잡기 캐릭터들이[48] 죽어난 KOF 2002에서는 이 정도라면 거의 바닥에 깔리는 수준, 아무리 쿄가 98→02에서 등급(A급→F급) 추락이 심하다고 하지만 각야는 쿄보다 더 심각한 단계(A+급→F-급)로 추락한 상태다.
유일한 장점이라면 MAX 거친 대지
한가지 유의사항이 있다면, 상대 각야가 하르마게돈을 발동할 때는 절대 개기지 말고 구르자. 하르마게돈의 특수 판정은 가드불능과 어마어마한 양의 가드포인트다. 눈앞에서 개기면 그자리에서 카운터 데미지까지 맞고(노멀 히트시 약 50%대, 카운터 히트시의 데미지는 70% 이상) 캐릭터도 멀리 날아간다. 공격판정도 상당히 오래 지속되며 가포가 떡칠되어 있다고 해서 다른 기술로 대항하려고도 하지 말자. 전신 무적에 잡기 무적이라 반항도 무의미하며 훅 모션이 끝나고 공격판정도 사라지고 딜레이 타임후에야 피격 판정이 나온다. 공격 판정도 오래 남고 길이가 상하로 꽤 되는지라 앞으로 마끄러져 나가는 이 기술의 특징상 거의 화면 전체 판정이나 다름없다.
전반적인 기술 대미지가 줄어든 02에서도 손에 꼽히는 높은 대미지+가드 불가+매직 리치+발동시부터 긴 시간 지속되는 타격 무적&잡기 무적+떡칠된 가드 포인트라는 보스 캐릭터도 받기 어렵고 무겐에서나 보일 엽기적인 조합이니 하르마게돈이 나오면 일단 구르고 보자. 반격기가 있다면 반격기로 처리하고 가포가 많은 기술을 가졌다면 해당 기술로 받아내거나 긴 무적시간을 가진 기술로 흘려버리거나 타이밍 맞춰 이동기로 회피도 가능. 무적시간과 가포를 씹는 지진 판정을 내는 필살기[49]로 때려줘도 된다. 보통 이런 어처구니 없는 기술이 나오면 벨런스를 완전히 말아 잡수지만 일단 발동 조건이 까다로운 MAX2인데다가[50] 선딜도 매우 길고 이 시기 각야의 성능이 처참하기 그지 없어 이런 사기 기술이 하나쯤은 있어서 겨우 숨통이 트이는 수준. 03 쿄, SVC 최번개 같은 공인 쓰레기 캐릭터들이 이런 성능의 기술을 들고 나와도 문제가 없을 정도다. 운나쁘면 이렇게 능욕당하기도 한다.
한편, 97 때부터 야시로의 전통적 상성이었던 시이 켄수와의 악연은 이 2002에서 거의 정점을 찍었다. 시리즈마다 켄수는 점프 뛰면서 들어오는 캐릭터들을 귀신같이 잡는데, 그래서 소점프를 애용하는 야시로를 만나는 족족 척살하는 카운터였었다. 헌데 2002 기준으로 켄수의 초구탄이나 원거리 B 등 각야가 골치아파할 만한 기술들은 너프가 안 된 반면 각야는 2002가 최고 암흑기다 보니...
5.5. KOF 2002 UM
2002에서 약해졌던 기본기들이 일부 강화되었고, 중단 특수기가 공중에서 맞으면 추가타 가능에 단독으로 써도 상대를 다운시키지 않게 되었다.
그 외 슈퍼캔슬을 위해서인지 신음하는 대지라는 타격기가 추가되었으며, 흔들리는 대지는 발동이 빨라지고 98 시절처럼 연속기로 다시 이어지게 변경되었다. 그러나 거친 대지의 발동이 느려졌으며 하르마게돈도 커맨드가 쉬워지고 빨라지고 연속기로 들어가게 된 대가로 대미지가 줄어버렸다.[51] 하지만 남들이 다 엄청나게 강해졌을 때 이 녀석은 그냥 거의 변하지 않은 수준이고[52] 결정적으로 여전히 모콤빨을 드럽게 못받아서 02UM의 잡기 캐릭터 중 최약체, 심지어 국내 02UM에선 이진주, 맥시마만도 못한 평가를 받고있다. 상향을 받았음에도 불구하고 각성 야시로의 역대 시리즈 중 가장 약하다!
그리고 결정적으로 상성도 심하게 탄다는 것도 한몫했다. 일단 통칭 카케넴 EX 로버트 등이 상성에, 그나마 02에서 각야를 괴롭히던 아사미야 아테나나 윕, 최번개는 너프되었지만[53] 02 야시로의 대표 천적인 시이 켄수는 기본기가 변한게 거의 없어서 노멀과 EX 둘 다 극상성이다.[54] 게다가 바오, 리 샹페이 같은 극상성이 또 생겨서....
그나마 극한까지 파고들면 담금질하는 대지 이후에 들어가는 보고도 못 막는 이지선다를 이용해 죽을때까지 이지선다를 강요하여 게임을 터뜨릴 수 있는 저력이 있다는 이유로 최약체까지는 아니라는 의견도 있다. 특히 일본이나 외국에선 노멀보다 더 강한 것으로 취급.
그 외에 MAX 거친 대지의 무시무시한 데미지가 02에서 그대로 넘어왔다. 일반 캐릭터의 초필살기 이상 기술들이 처절하게 너프당한 본 작품에서 보기 드문 케이스다. 만약에 콤보로 연결되었다면 나도나도 3번 엔트리에 놓고 공갈포 같은 한방을 노렸겠지만 그게 안되다보니 실전에서 볼 일이 없다.
5.6. KOF NW
엄청나게 암울한 2002에서 점C나 일부 기본기만 살짝 상향한 정도지만[55], 파워가 대폭 상승했고, 머리잡기의 악랄함으로 앤사료 아래의 강캐에 진입하는 데 성공했다. 렉 때문에 도저히 보고 피할 수가 없다...더군다나 광속이 된 하르마게돈을 사용할 수 있고 단타 데미지가 유리해지는 MAX2 모드와 궁합이 좋아 시스템 빨도 잘 받는 편 전체적으로 데미지도 좋으며 히트모드와도 궁합이 좋다.특히나 본작의 사기캐릭터인 기스 하워드와 쿠사나기 사이슈의 최대 천적으로 활약하는데, 이들의 점프 준비동작에 잡기무적이 없어 야시로의 잡기심리가 훨씬 무섭게 들어가기 때문.
5.7. KOF XV
자, 너도 오로치를 눈뜨게 할 양분이 되어라......! (さあ、テメェもオロチの目覚めの糧となれ……!)
개발자 코멘트 (번역본)[56]
2022년 8월 8일 1.40 업데이트를 통해 추가, 오로치 셸미, 오로치 크리스와 함께 각성 오로치 팀으로 등장한다. 성우는 각성 전과 동일하게 하마오카 케이스케가 연기한다. 팀원 전원 노멀 복장이 아닌 오로치 일족의 정복이 디폴트 복장으로 적용됐으며, 노멀 복장은 엑스트라 코스튬으로 추가됐다. 본인의 테마곡은 Rhythmic Hallucination으로, KOF 97 이래로 다시 각성 오로치 팀 전체의 테마곡이 되었다.[57] 다이몬 고로의 대체재로 많이 기용된다.
각성 전의 자신과 대면 이벤트가 있는데, 97처럼 서로를 정신과 육체로 나눈 상태라고 하며 육체가 노멀 버전, 정신이 각성 버전이다.
에디트 팀 엔딩으로는 모래의 힘을 쓰는 쿠크리와 진흙의 힘을 쓰는 돌로레스와 팀을 꾸려 나오는 '대지를 관장하는 자'가 있다. 협곡에서 다함께 대지의 목소리를 들으며 의기투합하는 내용이다. 다른 각성 오로치 팀원용 에디트 팀에 비해 매우 온건한 편으로 아마도 각성 오로치 팀들 중 인간들의 문화에 가장 온건하다는 면이 반영된 걸지도.[58]
전반적인 기술 일람. 담금질하는 대지와 흔들리는 대지가 슈퍼 캔슬 대응기가 됐다. 슈퍼 캔슬은 암흑 지옥 극락 떨구기와 종언의 대지로만 가능하다. 기본기에서 캔슬로 발동한 삭과 무에서만 발동 가능한 파생 특수기 강과 원거리 A - C로 발동하는 특수 콤보형 특수기 기가 추가됐다. 2종의 신규 특수기 모두 히트 시 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능한데, 강은 기술 특성상 강 흐느끼는 대지로만 연결 가능하다. 클라이맥스 초필살기 종언의 대지는 기본적으로 반격기이며, 슈퍼 캔슬이나 클라이맥스 캔슬로 발동 시 타격기로 변경된다.
이번작에서는 흐느끼는 대지가 약/강/EX가 서로 다른 성질을 갖게 되어 약은 지상 잡기, 강은 대공 잡기, EX는 다운 잡기로 발동된다. 또한 본래 머리잡기였던 위압하는 대지는 이번작에서 노멀 버전으로 발동 시 점프만 하고 펀치를 눌러 파생 타격기 "찌부러뜨리는 대지"를 발동하며, EX는 기존처럼 잡기 버전으로 발동되도록 바뀌었다. 흔들리는 대지는 B는 기존과 마찬가지로 이동 잡기지만, D와 EX는 돌진 타격 잡기로 발동된다. 그리고 초필살기 거친 대지의 커맨드가 ↓↙←↓↙← + B or D로 변경됐다.
성우의 연기는 대체로 나쁘지 않은 편이지만, 모션 면에서의 평가가 좋지 못한데, 너무 뻣뻣해 보여서 어색하다는 평이 많다.
5.7.1. 시즌 1
5.7.1.1. 1.40 ~ 1.53 ver.
주요 필살기의 특징이 많이 변경되어 구작의 감각이 아닌 새로운 감각으로 운영을 해야 되며, 노멀 버전 야시로가 강캐를 넘어서 아예 개캐의 경지에 오른 상태이라 노멀 버전보다는 확실히 약한 캐릭터라는 평이 중론이 되고 있다. 그래도 연구가 된 후로는 준수한 성능의 강~중상캐 정도는 된다는 평을 받아 많이 애용받는 캐릭터가 되었다.콤보 루트는 어드밴스드 캔슬이 불가능하다는 단점이 있는 대신[59], 새로 추가된 특수기 강과 대공 잡기로 변경된 강 흐느끼는 대지가 절묘한 궁합을 발휘해 기 1개짜리 콤보로 체력 절반을 날려버릴 수 있다. 특히 대공 잡기는 지상 잡기와 달리 추가 콤보 보정을 받지 않아서 같은 잡기 캐릭터인 클락보다 훨씬 강한 화력이 나온다.
성능과 무관한 오류로, CLIMAX 초필살기인 종언의 대지로 피니시를 낼 경우 CLIMAX 초필살기 피니시용 금색 배경이 아니라 일반 초필살기 피니시와 같은 파란색 배경이 나온다. 현재는 수정된 상태.
5.7.2. 시즌 2
5.7.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
- [ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
- 원거리 서서 약손 : 공격 판정 축소
앉아 약손 : 공격 판정 축소
앉아 약발 : 공격 발생 5 > 7
점프 강손 : 공격 판정 축소, 파격 판정 확대
날리기 : 공격 발생 전의 피격 판정 확대, 공격 판정 축소
점프 날리기 : 공격 발생 전 피격 판정 확대
강 (→ + B - CD) : 히트 시 상태 변경
흐느끼는 대지 (강) (근접 →↘↓↙←→ + C) : 데미지 120 > 140, 막타 최소 보장 데미지 12 > 50
흔들리는 대지 (강) (←↙↓↘→ + D) : 공격 발생 16 > 12 프레임, 이동 속도 빨라짐, 이동 거리 늘어남
누르는 대지 (강) (↓↙← + C) : 파생하지 않았을 경우의 전체 경직 감소
누르는 대지 (EX) (↓↙← + AC) : 잡기 판정 확대
거친 대지 (노멀) (↓↙←↓↙← + B or D) : 잡기 판정 확대, 헛쳤을 시 전체 경직 늘어남
거친 대지 (MAX) (↓↙←↓↙← + BD) : 발생 후 ← 입력으로 이동 거리 변경 가능, 잡기 판정 확대, 헛쳤을 시 전체 경직 확대
기본기의 경우 앉아 약발이 2프레임 느려졌으며 점프 강손이 소점프에선 역가드가 나지 않게 변경되었으나 그외의 리치는 여전히 길며, 어퍼와 원거리 강손의 경우 노멀 야시로는 리치가 짧아지는 너프를 받은 반면 각성 야시로는 너프를 따로 받지 않아 노멀보다 길어지게 되었다.
시즌 2 초기엔 시즌 1과 거의 비슷한 편이었지만, 화력과 잡기 심리 면에서 상향을 받아 셋업 2번으로 게임을 터트릴 수 있는 죽창 캐릭터가 된 점이 고평가되어 시즌 2 초기에 비해 평가가 더 올라 확실한 강캐릭터로 평가받고 있다.
5.7.2.2. 2.10 ~ ver.
- [ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
- * 강 흐느끼는 대지(근접 →↘↓↙←→ + C): 피격판정 축소
- 강 찌부러뜨리는 대지(↓↙← + A or C > A or C): 카운터 히트 시 상대를 바운드시키도록 변경
흐느끼는 대지의 피격판정 축소가 꽤 눈에 띄는 점으로 주목받으며 안정적으로 대공을 처리할 수 있게 됐다.[60] 이런 상향을 제외하면 성능은 이전 버전과 비슷하지만 노멀 야시로도 제칠 정도로 대회픽으로도 셀렉률이 상승하면서 위상이 좀더 높아졌다. 개캐까지는 아니지만 사실상 97, 98 이후로 돌아온 각성 야시로의 전성기 시즌이라고도 볼 수 있다.
5.8. 킹 오브 파이터 올스타
청속성 방어형 페스타 캐릭터로 등장했는데 나코루루에게 밀린 각성 셸미, 폭주 이오리에게 밀린 각성 크리스와 달리, 각성 야시로는 오리지널 제로(공격형)와의 차별점을 두고 운용할 수 있다. 또한 에픽퀘스트 에피소드 1에서는 이 각성 야시로 베이스의 캐릭터인 거짓된 음모의 야시로라는 캐릭터가 등장하는데 원본하고는 다른 공격형 파이터로 등장했다. 복장이 게닛츠의 복장과 엇비슷한 모습을 하고 있다.
문제는 시스템상 잡기 캐릭터들은 슈퍼아머를 잡을 수 없는 판정을 가진 만큼 PVE에서 불리한 모습을 보여주고 있어 약한데다 PvP에선 방어형의 높은 맷집을 십분 활용하여 라운드를 따볼만 하지만 잡기만으로는 한계가 드러나면서 결국 최하급 페스타로 전락해버렸다.[61]
그나마 WWE 콜라보로 잡기 기술들이 상향되면서 숨통이 트였지만 콜라보 종료 후 각성 업데이트로 추가된 하이퍼 드라이브의 쿨감을 도무지 써먹지 못하는 탓에 소환으로 나오면 웃음벨 취급에 메모리마저 빈 메모리 취급받고 있다. 이는 비슷한 베이스로 출시된 거짓된 음모의 야시로도 동일한 사항이다.
5.9. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao
해당 문서 참고6. 대사
7. 기타
KOF 97에서 각성 야시로가 속한 각성 팀은 뉴페이스 팀과 더불어 팀 공용 BGM을 지닌 팀이다. 정확히 말하자면 팀원들이 같은 BGM을 공유하고 있다고 봐야 하는데, 97에선 팀 BGM이 사라지고 몇몇 캐릭터만 전용 BGM을 갖고 있는 것으로 변경되어서 전용 BGM이 없는 캐릭터는 BGM이 재생되지 않는다(예를 들어 일본팀과 대전하게 되면 전용 BGM이 없는 니카이도 베니마루, 다이몬 고로는 대전시 아무 BGM도 재생되지 않으나, 전용 BGM이 있는 쿠사나기 쿄는 대전시 BGM이 재생된다). 그러나 각성 팀은 팀원 셋이 같은 BGM을 공유하므로 대전하는 내내 음악이 끊기지 않고 이어진다. 그것도 특이하게 캐릭터가 교체될 때 마다 새로 재생하는게 아니라 재생이 계속 이어진다. 여러모로 특혜를 받은 셈. 다만, 98에서도 팀 공용 BGM이 이어진 뉴페이스 팀과는 달리 각성팀은 98에서 멤버별로 BGM이 갈라지게 된다. 2002부턴 다시 합쳐졌지만.97에서 극한류 일가 도장을 도장깨기로 작살내놓은 범인은 야시로일 가능성이 가장 높다. 원래 게임 출시 전에 공개된 팀별 백스토리에서 야마자키 류지가 도장깨기를 하는 장면이 나와서 유저들의 의식이 그쪽으로 쏠리게 한 뒤, 용호의 권 팀으로 진행할 경우 중간보스로 등장한 야시로가 "다시 보는군 극한류 공수였던가... 그런데 너희 그런 약해 빠진 도장 출신 주제에 잘도 살아 남았군 그래."라고 말하는 식으로 반전을 선보인 것으로 보인다. 여기서 야시로가 확답을 하지 않아 범인이 아니라고 하더라도 98의 원호공격용 캐릭터 관계 설정을 보면, 료, 로버트, 타쿠마 셋은 오로치 팀 멤버 중 야시로만 꼭 집어서 싫어한다. 혹자는 98에서 이때 박살난 극한류 도장 스테이지가 등장한다고 주장하는데[62], 애초에 95 스테이지는 극한류 도장이 아니라 사우스 타운 '투기장' 스테이지이며, 98 스테이지는 일본의 사원으로 소개되기에 각각 다른 장소이다. 디자인이 비슷하다는 이유로 야시로가 대지의 힘으로 아작냈다고 생각한 사람들이 많은 듯.
그리고 한국 팀으로 플레이 시 장거한이 야시로와 대화 도중, '목사 자식의 친구'[63]라고 불리기도 한다. 오로치 일족이라는 말을 듣고 그렇게 해석한 것이다.
김갑환: 누구냐!
오로치 야시로: 오로치라고 하면 알려나?
김갑환: 너희들이...오로치라고!!
장거한: 목사 자식의 친구로군!!
오로치 야시로: 그렇다, 덩치. 기억력이 좋군.
일본어 기준(번역).
KOF 97 중간보스전 인트로 때 장거한이 오로치 관계자들을 알아보는 발언.오로치 야시로: 오로치라고 하면 알려나?
김갑환: 너희들이...오로치라고!!
장거한: 목사 자식의 친구로군!!
오로치 야시로: 그렇다, 덩치. 기억력이 좋군.
일본어 기준(번역).
과거에는 야시로 특유의 KO 대사인 "뭐라고~!? (何ーーっ!? / 나니!?)" 를 노멀과 공유했지만, XV에서는 "이 자식~! (てめぇーー!/테메~!)" 를 사용하고, 대장으로 나올 시엔 "제기랄~! (くそーー!/쿠소~!)"를 사용한다.
대사가 상당히 거친 편인데, 드림매치인 2002, 2002UM에서의 승리 대사는 다음과 같다.
- KOF 2002
K9999: 네놈들 패거리 전부 데리고 와! 내가 전부 박살내줄 테니까.
매츄어, 바이스: 적이라고!? 적이 필요하냐!?
- KOF 2002UM
쿄, 이오리: 어차피 네놈들은 적수가 아냐! 그대로 쓰러져 있어라! 쓰레기들아!
루갈: 네놈...얼마나 당하고 싶어서 몇 번이나 부활하는 거냐? 별난 취미군.
이그니스: 장난하냐? 네놈은 신 행세하기엔 약해.
7.1. 몬더그린
KOF 시리즈의 몬더그린을 책임진다. 거친 대지의 시전 대사인 얼마나 쓸쓸해요 힘내요 괜찮아요(즐거워하며 살아요)와 MAX판 암흑 지옥극락 떨구기의 피니시 대사인 어머니를 버렸다는 KOF 시리즈를 조금 안다 싶으면 누구나 아는 유명한 몬더그린이라 팔자에도 없는 불효자 밈이 생겼다. 암흑 지옥극락 떨구기의 시전 대사도 유명한데, 98에선 '젖소 힘이 늙는구나', 2002에선 '젖소 힘이 흐르는구나'. 웃기는 건 본 대사는 안 바뀌었는데 몬더그린만 바뀌었다는 것이다. 그 밖에 긴급 회피 시에는 '엿'이라며 욕을 하는가 하면 담금질하는 대지를 사용하면 '손이 썩나'라든가 흔들리는 대지를 사용하면 불고기를 찾고 위압하는 대지는 다른 게임을 찾는다. 대사 하나하나가 모두 몬더그린인 수준.거친 대지의 몬더그린은 wow 판다리아의 안개의 업적 이름으로 패러디됐다.링크 자매품으로 노말 야시로의 도발의 몬더그린인 눈깽이 야렸나요 역시 와우 군단에서 업적 이름으로 패러디됐다.#
[1] 우라 캐릭터다보니 별도 프로필이 나와있지 않아 보통 노멀판의 것을 그대로 가져왔으나, KOF XV 공식 홈페이지에서 격투 스타일을 제외한 모든 프로필이 불명인 것으로 나와 있다. 성별도 불명[2] KOF 97에선 각성 오로치 팀 전원이 공유했다가 98에서 야시로 전용이 되었다. 97 AST는 의도적으로 노이즈가 깨져나오거나 기괴하게 뭉개거나, 혹은 음산한 웃음소리를 넣는 등 소름끼치는 연출을 사용했다.[3] XV 버전에 한해 제목 뒷부분에 (Земпе)가 들어간다. 다른 팀원들의 버전에 자신의 속성을 뜻하는 단어가 들어간 것을 봤을 때, Земпе는 러시아어로 땅을 뜻하는 земля의 오타로 보인다.[4] KOF 2002, KOF 2002 UM 한정.[5] KOF 올스타 한정.[6] KOF 올스타 한정.[7] 고로는 어디까지나 지진을 모티브로 한 캐릭터 디자인에 불과하지만.[8] 2002 승리대사중 이오리 팀, K9999대사도 있는데 이오리 팀을 이길 경우 "적이라고, 적이 필요한건가?"라고 하는데, 같은 오로치 일족이라서 그런지 깔보지 않는 편. K9999를 이겼을 때의 승리 대사는 "네놈 패거리들 다 데려와!! 내가 전부 박살내줄테니!!'' 라는 대사가 나온다. 네스츠 조직이랑 그 클론들이 너무 걸리적거리는 모양이다[9] 각성 전과 후를 섞어서 팀메이트하면 원본 97과 달리 에디트 팀으로 취급되므로 주의.[10] 드림매치지만 98 캐릭터 인터뷰를 비롯한 설정들에서 대회 참가는 공식적으로는 오로치 부활이지만, 빨간머리가 밴드활동을 망쳤다는 이유로 개인적인 원한을 가지고 있으며, 밴드활동 외에 여행도 즐기는 등 팔걸집 중 가장 인간적인 모습을 보여주고 있다.[11] 97 당시 공식 표기는 막(БЕКИ/幕), 중국어판 표기는 멱(冪)[12] '부'로 오역되는 경우가 있다. 한국에 한자 표기가 알려지지 않았을 당시 일본 발음 그대로 옮겼던 것으로 추정된다.[中] 공식 일본어 표기가 나온 적이 없으며, XV 중국어판을 참고한 기술명[14] '鑿(착)'으로 추측하기도 한다. 이외에 근거 불명의 '작'이라는 표기도 있다.[中] [中] [17] にら를 睨로 착각해 오역된 듯한 '위엄있는 대지'가 많이 알려져 있다.[18] 각성 야시로가 파헤쳐질대로 파헤쳐진 현재에 와서는 중, 하단 심리전때문에 오히려 위엄하는 대지를 사용하고, 98이후 밥줄기인 흐느끼는 대지는 거의 안쓰인다. 애초에 97에선 딜 차이도 거의 없는데다 같은 1프레임 잡기라 메리트가 떨어지니 당연한 것.[19] 97, 98때는 그냥 "욥! 오라!"라고 외치는 기합소리였다.[中] [21] 발음이 같은 踊る로 오역한 '춤추는 대지'가 많이 알려져 있다.[22] 2002UM에만 등장한 기술로, 팬들이 추측한 표기.[23] 혹은 으르렁거리는[24] 그 대신인지 잡기 초필살기를 훨씬 적극적으로 사용해서 각성 야시로의 악랄한 인공지능에 간접적으로 일조한 셈이 되었다.[25] 다만 노멀 야시로의 파이널 임팩트보다는 여전히 느리다.[26] 구 공식 사이트(아카이브)에서 카타카나 표기를 사용했었다.[中] [28] 마블 VS. 시리즈의 헐크가 사용하는 레벨 1 하이퍼 콤보인 감마 웨이브(쓰나미) 모션과 비슷하다.[29] 모드 콤보가 없었던 97, 98에서는 지상에서 발동하는 중단기로 콤보를 시작할 수 있는 게 굉장히 희귀한 옵션이다.[30] 근접 강킥이 중단이였던 97에서는 야시로 상대할 때 하단을 포기해도 큰 문제가 되지 않는다. 하단 약발-약손의 연결 난이도가 강제연결 급으로 높기 때문. 98에선 중단마저 가뭄이다.[31] 98 때는 유사 콤보로도 들어가서 많은 유저들이 애용했다. 다만 진짜 콤보는 아니라 상대가 중간에 1프레임 잡기로 잡을 수 있었다. 이는 얼핏 보면 야시로에게 불리하게 작용할 것 같지만 상대를 구석으로 몰아가는데다 우선권도 굉장한 편이라 심리전을 걸기에 좋았다.[32] 이때 이 콤보로 인해 후속작에서도 베니마루를 선택하는 초딩이 폭발적으로 늘어났다.하지만 97이후 두 기술 모두 떡너프되어 반 봉인기가 된 건 함정 게다가 로밧은 99에서 제대로 시망이다. 그나마 어둠쫓기는 제대로 성능을 발휘하지만 97처럼 개사기는 아니다.[33] 테리의 번 너클, 이오리의 팔치녀, 료의 비연질풍각, 신고의 신고 킥 등등.[34] 진공 편수구를 가드시킨 후에 각야는 높은 확률로 점프해 오는데 만약 기가 있다면 주저없이 뇌광권을 먹여주자.[35] 97 시절의 용격권은 깔아두는 장풍 뒤쪽에도 판정이 있는데다 공격 판정이 은근 오래 가서 커맨드 잡기/잡기초필 등을 노리기 위해 굴러오는 각야를 쉽게 농락시킬 수 있다.[36] 97에서의 성능이 심히 좋지 않았지만 정확한 타이밍에 나오는 것도 있어서 플라잉 드릴 정도는 여유있게 쳐냈다.[37] 특히 시이 켄수의 인공지능이 상당히 높아서 스테이지 후반부에 나오면 칼대공과 초구단으로 니가와를 적극적으로 시전한다.[38] 이 쪽도 스테이지 후반에 등장할 경우 인공지능이 만만치 않은데 특히 본작에서 최약캐로 떨어진 유리 사카자키가 상당히 악랄하며, 로버트 가르시아도 대공과 용격권 깔아두기, 비연선풍각을 적재적소로 사용해서 까다롭고 료 사카자키도 마찬가지로 대공 사용 빈도가 잦고 플레이어의 움직임에 따라 적절히 대응하는 편이라 난이도가 상당하다.[39] 다만 가끔씩 점프 CD로 칼같이 공대공을 치기도 하며, 원거리 D로도 대공을 꽤 치므로 주의할 필요는 있다.[40] 점프 CD를 10번 정도 가드시킨 후 점프 공격을 이용한 콤보를 가드시키다 보면 높은 확률로 가드가 풀린다. 다만 점프 컨트롤을 잘못해서 CD를 공중에 헛내밀게 되는 경우도 가끔 있는데 가드시키지 못하고 지상에 착지하는 순간 얄짤없이 잡기초필에 잡혀서 땅바닥에 패대기당하는 자신의 캐릭터를 보게 되므로 점프 컨트롤도 신경써야한다.[41] 약간 모순되는것 같은 말인데, 기본기, 특수기의 공격력은 노멀과 같고 필살기, 초필살기는 전혀 다른 커맨드 잡기 기술이고 커맨드 잡기 기술의 특징상 공격력이 높게 책정된 것. 그래도 폭주에 비하면 덜 아프다.[42] 원본을 재현한답시고 초 바깥다리 후리기처럼 메치고 발로차는 모션이 딜은 약기본기 한대 때린정도만 들어가는 주제에 더럽게 길어서 일반 초필살기는 두배정도 차이나고 max버전은 약 1초정도 더 빠르게 시전된다.[43] CPU조차도 인공지능이 낮은 일부 캐릭터를 제외하면 점프로 간단하게 피해버리는데 98에 비해 전반적인 컴까 난이도가 낮아진 2002에서는 CPU가 점프로 피하지 않고 잡혀주는 경우가 많다.[44] 98당시의 두상치기와 같이 날로 먹는 기본기,특수기는 없어도 다른 캐릭터에 비하면 고성능 기본기가 많이 포진되어 있다.[45] 98의 야시로는 카구라 치즈루를 이기기가 무지 힘들다. 우선 야시로의 덩치가 굉장히 큰 편에 속하기 때문에 구르기나 점프로 축사를 뚫기가 불가능하다. 이 축사를 뚫고 반격에 나서려면 축사와 같이 맞아도 손해가 없는 강력한 기본기가 있어야한다. 야시로의 약손과 약발은 중거리 견제에 최적화된 좋은 기본기지만, 축사와 같이 맞기에는 데미지 차이가 막심하다. 마찬가지로 덩치 큰 다이몬 고로는 원거리 강손,원거리 강발로 축사를 쉽게 카운터칠 수 있다. 결국 야시로vs치즈루 전은 대충 치즈루 유저가 두 수, 세 수 못하길 빌어야할 정도.[46] 각야의 기본기 리치가 길어서 그나마 일방적으로 척살당하지는 않지만 그래도 힘들다[47] 눈치가 빠른 상대면 오히려 점프한뒤 소점프 약기본기에서 파생되는 콤보를 넣을 수 있다.[48] 그나마 약캐가 아닌 경우는 기본기라도 괜찮은 바이스나 블루 마리, 다이몬 고로 정도. 하지만 암만 잘해도 B-C급이다.[49] 지뢰진, MAX 철구대압살, 장거한의 패기각[50] 체력 25% 이하, 기 2개 이상 필요.[51] 사실 2002 때 커맨드도 쉬운 편이었다. 2002 당시의 커맨드는 B, D, A, ABC였는데, 2002에서는 버튼 셋을 동시에 입력하는 것이 쉬워서 비교적 잘 들어갔다.[52] 대공 잡기가 없는게 치명적이다.[53] 윕같은 경우 하향 먹어도 그 긴 리치는 변하지 않고, 아테나는 사이코 볼 후딜 등등 하향을 먹었지만 연환퇴의 미친 판정은 여전하다. 최번개는 서서약손 압박은 힘들지만 악마같은 점C는 하나도 변한 게 없고 특히 진! 초절륜회전돌인은 더럽게 아파서 힘들다.[54] 야시로의 소점압박은 켄수는 B나 D로 완벽하게 커트하는데다 중거리 공방에서도 켄수쪽이 훨씬 우위. 게다가 다른 캐와는 달리 켄수는 장풍 쏠 때라던가 앉은 자세가 낮아서 커트하기도 힘들다.[55] 점프 C는 대점프 C 한정으로 리치가 크게 줄어든 대신 역가드 전용 기본기가 되었을 정도로 판정이 다리 쪽에 걸쳐져 있다. 특수기인 부(→+B) 또한 딜레이가 엄청나게 줄어들어 견제나 압박으로 쓸 수 있다[56] 한편 개발자 코멘트에 기술명을 잘못 적는 바람에 각야만 올바른 기술명으로 수정된 것으로 다시 업로드됐다.[57] 다만 나와 있는 캐릭터가 누구냐에 따라 곡조가 조금씩 달라지는데, 야시로는 기본 배경음이 흐르고 셸미는 Fanatic Waltz의 멜로디가 일부 추가되며, 크리스는 Mad Fantasy의 멜로디가 일부 추가되는 식으로 바뀐다.[58] 가장 오로치의 사명에 충실한 크리스는 같은 불을 사용하는 이오리, 쿄와 팀을 짜면 원수관계라 서로 죽이려고 싸우는 엔딩이 나오고, 중간 입장인 셸미의 경우에는 비슷하게 여왕 속성을 가진 윕, 루온과 팀을 짜면 업계 포상 엔딩이 나온다.[59] 같은 잡기 캐릭터인 클락 스틸이나 노멀 셸미도 어드밴스드 캔슬이 가능한 콤보 루트가 1개씩은 있는데, 오로치 야시로는 어느 초필살기로 이어도 어드밴스드 캔슬 자체가 불가능하다.[60] 게다가 기가 있으면 노멀 셸미의 클러치마냥 슈캔콤보로 이을 수도 있기 때문에 상대는 점프를 조심해야 한다.[61] 심지어 후드진보다도 못하다는 평가가 대부분인데 새로 출시되는 금테 파이터들 인플레가 기본적으로 슈퍼 아머, 심하면 하이퍼 아머를 기본으로 들고 나온다.[62] 거의 강제 철거되다만 폐가 수준이다.[63] 전작의 보스인 게닛츠. 일본어 자막 기준으로. 아마도 영문판 오역으로 인해 간수 친구로 오인되는 듯하다.[64] 그 다음으로 유리, 오로치 크리스, 이오리.