최근 수정 시각 : 2024-11-28 03:54:53

다이몬 고로


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킹 오브 파이터즈
파일:일본 국기.svg 일본 팀
쿠사나기 쿄 니카이도 베니마루 다이몬 고로 야부키 신고

1. 프로필2. 개요3. 설명4. 성격 및 특징5. 기술
5.1. 기본 잡기5.2. 특수기5.3. 필살기5.4. 초필살기
6. 작품별 성능7. 대사

1. 프로필

파일:Goro-kofXIII.jpg
KOF XIII 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#fff><colcolor=#000> 다이몬 고로
大門 五郎 (대문 오랑) | Goro Daimon ||
격투 스타일 유도 + 자기류 격투술
생일 5월 5일
나이 28세(KOF 94)
29세(KOF 95~)[1]
신장 / 체중 204cm / 103kg(94~95)→138kg(96~)
혈액형 A형
출신지 일본
취미 자연 사랑, 일본식 정원 산책
소중한 것 가족, 나막신
좋아하는 음식 초콜릿 선데이[2]('94), 자루소바('95~)
싫어하는 것 정밀한 기계
잘하는 스포츠 유도
성우 우스이 마사키(臼井雅基)('94~XIII)[3]
후지와라 타카히로 (XIV~)
오오토모 류자부로(전격 CD문고 KOF 94 라디오 드라마 한정)
타케우치 슌스케(KOF for GIRLS)
전용 테마곡 ESAKA Continues…[4]
[clearfix]

2. 개요

과거 유도의 금메달리스트였지만 유도에 한계를 느끼고, 독자적인 격투술과 지면을 뒤흔드는 기술 '지뢰진'을 습득하였다. 이후 이종격투기 대회에 출전하여 쿠사나기 쿄, 니카이도 베니마루와 만난다. 과묵하지만 온후한 노력가이다.
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문

KOF 시리즈의 등장인물. 캐릭터의 모티브는 가장 무서워 하는 것을 언급하는 일본 속담에 나오는 '지진, 번개, 화재, 아버지' 중 지진에 해당하는 캐릭터이다.[5] 일본 현지 통칭 흡입력이 변하지 않은 단 하나의 다이몬.[6] 숏네임에서는 다이몬이라 나오기 때문에 일본이나 기타 외국에서는 다이몬이라 많이 칭해지나 다이몬은 이고 이름은 '고로'. 한국에서는 보통 이름인 고로로 불린다. 이름에 5가 들어간 이유는 고로가 여덟 형제 중 다섯째라서.[7]

연예인 이나가키 고로와 성을 뺀 이름이 거의 같으며[8] 다른 유명한 고로 중 고독한 미식가이노가시라 고로와는 이름의 한자까지 같다. 고로(모탈 컴뱃) 베니마루를 제외한 일본 팀의 이름을 SMAP의 멤버 이름에서 땄다는 소문이 있으나[9], 쿠사나기, 고로라는 이름이 SMAP 멤버의 이름과 같아진 것은 우연이고 97에서 신고를 추가할 때 SMAP 멤버 이름에 맞춰서 비슷하게 추가한 것이라고 한다.

3. 설명

일본 팀의 일원으로 쿠사나기 쿄, 니카이도 베니마루의 동료이자 친구이다. 본래 이름난 젊은 유도가였지만, 스스로 유도 이상의 강함을 추구하기 위해 다른 격투기들을 익히는 중에 많은 격투가와 교류하게 된다. 현역 유도선수 때는 올림픽에 나가서 유도 무제한 종목에서[10] 금메달을 획득한 후 KOF 94 직전에 개최되었던 일본 이종격투기대회에서 3위를 기록하였고(1위와 2위는 각각 쿄와 베니마루. 고로는 준결승에서 쿄에게 패했다.), 이때의 인연으로 쿄와 베니마루와 팀을 짜서 KOF에 출전하게 된다.[11] 올림픽에서 금메달을 획득한 유명한 유도 선수인지라 일반인들은 쿄나 베니마루를 못 알아보는 사람이라도 다이몬은 바로 알아볼 정도. 그의 메치기 실력은 그야말로 달인의 경지며, 유도 이외의 타격기도 일류급이다.[12] 일본의 국기인 유도를 하던, 그것도 세계 유도의 정점에 선 그가 갑작스럽게 이종격투기를 하는 것에 대해서 세간에서 제법 회자되었을 듯. 전기를 다루는 베니마루와 쿠사나기류의 후계자로서 퇴마의 불을 사용하는 쿄에 비하면 수수하지만 이쪽도 평범한 무도가는 아닌 것이 땅을 내려치거나, 승리 시 기합을 지르면 지면이 뒤흔들릴 정도의 지진을 연상시키는 파워를 가지고 있다.

특이하게도 유도가 주력 기술이면서 게타를 신은 채로 싸운다.[13] 당장 고로보다 먼저 나온 료 사카자키야마다 쥬베이의 경우 시합 시작하기 전에 게다를 벗어던지는데 고로는 벗지 않는다. 이는 담당 디자이너의 고집으로 인해 탄생한 디자인이라고 한다. 실전이었다면 반칙급. SNK 대전 격투 게임계 웃어른이신 타쿠마 사카자키 역시 원래 용호의 권 시리즈에서는 상의 탈의를 한 캐릭터인데 KOF 시리즈로 넘어오면서 고로와 디자인이 겹친다는 이유로 도복 상의를 입고 나오도록 변경될 정도.[14] 기스 하워드아랑전설 스페셜부터 상의 탈의를 하고 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서도 그대로 이어갔지만 리얼 바웃보다 나중에 나온 KOF 96에 등장했을 때는 아랑전설처럼 도복 상의를 입고 등장했다. 96의 기스의 도트 그래픽을 베이스로 사용한 KOF 98UMKOF 2002UM, SVC에서도 마찬가지.

게임에서는 94부터 98까지 계속 출연하다가 99에서는 짤리고 KOF 99 에볼루션에서 스트라이커 전용으로 쓸 수 있다. 올림픽 버전이라는 이름으로 유도복 상의도 입고 등장한다. 성능은 저스티스와 다크로 나눠졌는데 저스티스는 접근 시 천지 뒤집기(2000보다 조금 좋다.), 노 히트 시 게이지를 회복시켜 주며 다크는 점프 강킥으로 공중에서 공격 후 접근 시 밑둥 뒤집기 사용, 노 히트 시 상대의 게이지를 깎는다. 2000에서는 세스의 어나더 스트라이커로 등장하는데 99 저스티스 버전과 같이 멀리서 달려와서 천지 뒤집기를 시전한다. 잡기 판정이 아니라 타격 잡기 판정인데 공중에서 맞으면 잡히지도 않고 실패하면 아무것도 없고 성공하더라도 추격타가 불가능한 폭시에 버금가는 쓰레기 스트라이커었다. 이후 2001에서 다시 등장했다. 그렇게 2003까지 잘 나오다가 또 다시 XI에서 짤렸다. 실은 98년 대회를 마지막으로 이종격투기 은퇴를 하고 다시 유도계로 복귀를 했었다고 한다. 그러다가 2001년부터 다시 KOF에 재참전한 것이다.[15] 2001 때부터는 등장시 작은 아기가 고로와 똑같은 복장을 하고 나오는데 고로의 아들이고 이름은 코고로(虎五郎). 생김새나 자세가 정말 부전자전이다.[16][17] 또다른 평행세계 설정인 KOF 쿄에는 그의 아내가 나오며 꽤 미인이다.
파일:external/images.wikia.com/Goro-121.gif

캐릭터의 강력한 성능 덕분에 항상 셀렉율은 높았던 편이지만 아무래도 팀메이트 쿄나 베니마루에 비해 수수한데다 인기를 끌만한 요소도 부족하고 스토리에서도 어디까지나 쿄의 동료에 불과하여 직접적으로 깊게 스토리에 개입하지 못하다보니 메인 넘버링 시리즈에서도 99~2000, XI, XV에서는 출전이 불발됐으며, 크로스 오버인 CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 같은 일본팀인 쿄와 베니마루가 나왔는데 혼자서 배경맨으로 등장하는 안타까움을 맛봤고, 역시 그 반대급부인 SVC Chaos에서도 출연이 없었다. 그 대신 엉뚱하게 라이덴이 CVS에, 어스퀘이크가 SVC에 나왔다. 그 외에도 네오지오 배틀 컬리시엄이나, 맥시멈 임팩트 등등 외전작은 물론 PS2 버전, 새턴 버전 등등 타 기종 이식작 버전에서 조차도 등장은 커녕 일체의 언급조차 없었다. 게타를 신은 것 말고는 별 개성이 없는 캐릭터였던 탓인지, 베니마루도 CVS 같은 작품에 간간히 등장하기라도 했다는 것을 감안하면 다소 의외. 만일 저 작품들 중 하나라도 그가 등장했더라면 SNK측 전력이 조금이라도 상승...하지는 않았을까?

그가 눈을 뜨고 싸우면 이길 자가 아무도 없다는 동인설정이 있다.[18] 같은 케이스로 나막신 신은 채로 싸우는 , 선글라스 벗은 클락, 눈이 드러난 셸미가 있다.

2002UM까지 뜻이 있는 제대로 된 대사가 단 두 마디인데 95 때의 패배시의 "이럴수가...(난토)"[19][20], 낙법시의 "어림없다!(난노)"으로 땡이며[21] 그마저도 96-2002에서는 "으으~윽!"이라는 비명으로 교체. 기술 시전시에도 죄다 우리야!, 으어![22], 으와! 같은 기합성 뿐이다. 대사 적기로 유명한 장거한 조차도 몇마디라도 제대로된 대사가 있지만, 다이몬 고로는 등장하는 모든 작품에서 제대로 된 대사가 전멸급으로 없다. 그러다 XIII에서 셀렉트 대사로 '코이!(덤벼라!)', 승리 대사로 '요시!(좋아!)', 경천동지 중 지뢰진 준비 모션때 이쿠조!(간다!) 라는 대사가 추가되었고 XIV에서는 MAX 지옥 극락 떨어뜨리기 발동 시 카쿠고세요!(각오하라!) 정도가 추가되었다. 팀 메이트들이 "이거나... 처먹어라!", 보여주마... 쿠사나기의 권을!!, 베니마루 코레더!, 반동 삼단차기! 같이 멋지게 대사를 외치는 것에 비교하면 참 초라하다는 느낌을 지울 수 없다. 그런데 사실 유도계에서 오래 활동한 만큼 유도 만화처럼 기술명이나 외치며 시합하진 않았을 테니 어찌보면 당연한 일.

아나운서의 소개나 선수 소개 자막이 나올 때에 이름 '고로'가 아닌 성 '다이몬'으로 불린다. 팀 동료들은 물론이고 거의 모든 다른 참전 캐릭터들이 이름으로 호칭되는 것을 생각해 보면 특이한 일인데, 캐릭터 자체가 우락부락해서 거리감이 느껴지기 때문인 듯. 일본인 감성에서 다이몬과 고로 중에서 어울리는 부분을 취했다고 생각하면 되겠다.일단 일본인 감성으로 아저씨 계열은 대부분 성으로 불린다. 모든 격투게임에서 이러한 법칙이 적용되는 것은 아니지만 KOF만의 룰이라고 할 수도 있다. 예외인 캐릭터가 있는데, 가족이 함께 등장한 아저씨 캐릭터들은 구분을 위해서 어쩔 수 없다. 그리고 참고로 킹오파 시리즈에서 풀네임이 있으면서 이름이 아닌 성으로 호칭되는 경우는 야마자키 류지[23].

시조 히나코KOF XV 참가 인터뷰에서 장거한과 함께 때때로 스모 연습 상대가 되어 준다고 밝힌 바가 있다. 비록 종목은 달라도 잡기라는 공통점이 있는 만큼 나름대로 신경을 써주는 듯하다.

4. 성격 및 특징

과묵하고 말수가 적으며 매우 온후하다.[24] 일본팀 내에서는 쿄와 베니마루와는 다르게 진 팀에게도 배려를 해주는 성격이다.[25] 다른 사람에게 제법 우호적인 타입이다.[26] 일본팀 멤버들과 관계자들(치즈루나 이오리, 신고같은 인물들) 중엔 유일하게 처자식이 있는 몸이라는 점 때문에 대인배적 성격을 가진 것일지도... 참고로 싫어하는 것과 취미를 보아할 때 기계치인 듯 하며 자연주의자인 듯 하다.

중재자 같은 성격으로 쿄와 베니마루 둘이 싸움이 날 때 중간에 말리는 경우도 꽤나 허다하고 쿄가 반드시 졸업하기를 바라고 있다. 그런 그도 XIII에서는 쿄와 이오리의 싸움을 방관하는데 이유는 맨날 저러는데 뭘 새삼스럽게.. 라고. 방화범으로 오해받아 경찰서에 간 신고를 빼낸 것도 다이몬. 다이몬이 신고를 변호해 주자 경찰이 바로 풀어준 걸 보면 평소 주변에 신뢰를 받는 걸 짐작할 수 있다. 올림픽 금메달리스트라는 명성 덕분에 격투가들 뿐 아니라 일반인들에게도 많은 존경을 받고 있다.

불을 쓰는 쿠사나기 쿄, 전기를 쓰는 니카이도 베니마루와는 다르게 다이몬 고로한테는 원소계 능력 같은 게 없다. 엄밀히는 땅의 힘을 사용하는 것으로 제작된 캐릭터이며 나머지 둘에게 파워가 꿇리지는 않는다. 땅을 쳐서 지진을 일으킬 정도이니...

쿠사나기 가문의 쿄와 니카이도 재벌집의 베니마루에게 묻히는 감이 있지만 집안이 본인 포함 8형제가 있다보니 유복한 집안이라고 할 수 있다.

미디어믹스이긴 하지만 XIV 코믹스[27]에서는 고로의 강대함이 더 묘사되는데, 바이스와의 달리는 기차 위에서의 싸움에서는 지뢰진을 쓰면 기차가 탈선해 버리기 때문에 지뢰진을 쓰지 못해서[28] 98 조각배 위에선 잘도 쓰더니만 위기에 빠지나 바이스를 기차에서 밀쳐내어 같이 기차 위에서 떨어진다. 그러나 바이스가 공중에서 옵스큐라를 고로에게 시전하는데 고공에서 추락하는 낙하피해를 지뢰진으로 상쇄하고 그 지뢰진의 여파로 바이스가 공중에 뜨자 혼천떨구기를 바이스에게 먹여서 이긴다. 이후 달리는 기차를 맨 몸으로 멈춰냈다! 막판에 승객들이 비상용 브레이크를 당겨서 감속이 되었고 막은 직후 탈진했다지만 본인과 승객 모두 큰 부상 없이 무사했고 고로 본인도 발바닥이 피나도록 까진 거 외에 큰 부상의 묘사가 전혀 없다는 점에서 과연 주인공팀 멤버다운 모습. 더 기가 막힌 건 기차 위에서 싸울 때 바이스에게 신명나게 얻어맞아 제 컨디션도 아니었다.

미디어믹스 소설판에서는 쿄와 베니마루에게 '고로쨩'이라고 불리는데, 소설판의 작가 우레시노 아키히코가 맥시멈 임팩트 참여 이후 XIII 캐릭터별 스토리, XIII 캐릭터간 대화를 작성하는 등, 본가 스토리에도 직접적으로 참여했을 때 게임 상에서도 똑같이 불렸다. 덕분에 소설판 쪽 설정을 몰랐던 팬들은 갑자기 쿄와 베니마루가 저렇게 부르는 걸 보고 당황하기도... 이후 우레시노 아키히코가 참여하지 않은 XIV에서도 똑같이 불리는 걸 보면 이 호칭이 정착된 모양이다.

XIII에서는 진지하고 견실한 자세라서 뜻이 통하는 무투가들과는 친한 반응을 보이며 서로 인정도 해준다. 료와는 나중에 동생친구도 산에 가기 싫어하는지라 같이 가는 게 어떠냐고 하니 승낙해 주고 김갑환과는 나라와의 싸움이라 평하니 나라까지는 조금 무겁고 아버지와의 싸움이라고 평했다.(참고로 김갑환도 아들 둘의 유부남.) 동캐릭터전에서도 짧고 진지한 대사.[29] 98의 특수엔딩[30]이나 97의 캐릭터 상성 등을 보면 죠 히가시와도 일장기 머리띠 때문인지 마음이 맞는듯 하다.[31] 그 외로 윗사람에 대한 공경심이 깊어서인지, 하이데른, 타쿠마 사카자키, 쿠사나기 사이슈 등에 존경의 마음을 갖고 있다.

악역이 아닌 경우에 인물들 중에는 왠지 엄격한 교관같은 면이 드러난다. 넌 미숙하다고 훈련이 더 필요하다고 한다거나 기초부터 다시 하라고 하는 등. 고로 본인이 유도 금메달에 사범까지 할 정도의 실력자이지만. 이를 반영해서 98까지 있던 캐릭터 대기 상태일 때 아군이 공격받으면 고개를 절레절레 흔들며, 아군이 공격을 맞추면 고개를 끄덕인다. 아군이 패했을 때는 인상을 찌푸리며 한쪽 눈이 살짝 떠진다.

XIV 엔딩에서는 쿄와 베니마루가 거추장스럽다며 들고 오지 않은 우승벨트를 언제 챙겼는지 허리에 차고 있었다. 쿄와 베니마루의 반응은 "그걸 또 가져왔냐..." 물론 본인이 유도 선수인만큼 챔피언 벨트에 관심이 있었겠지만.

웹툰 우리들은 푸르다에서는 239화에 고로를 패러디한 인물인 대몬이 나온다.

XV에서는 유도 연맹에서 업무가 들어와서 불참했다. 베니마루는 쿄에게서 슌에이메이텐쿤 수련시키기를 떠맡게 되어 히어로 팀으로 참전하게 되었고, 쿄는 오로치에 대한 조사를 위해 치즈루, 이오리와 함께 삼신기 팀으로 참전했다. G.A.W. 팀 엔딩에 안토노프의 상상으로만 나왔다. 사실 99 이후로는 참전과 불참을 번갈아 하는지라...

고로가 참전했을 때는 2003[32], XII[33]를 빼면 항상 일본팀이 존재했고, 거의 항상 쿄, 베니마루랑 팀 메이트였다.[34]

일본팀 멤버들 중에서 유일하게 좋아하는 음식 목록 중에 생선류가 안 들어가있다.[35]

5. 기술

5.1. 기본 잡기

고로는 특이하게도 94~2001에서는 지상 기본 잡기가 3개였던 캐릭터로 C잡기가 거리에 따라 다른 잡기가 나갔다. 그래서 이 시기에는 C잡기 2개와 D잡기 1개로 총 3개가 있었다. 장기에프야마다 쥬베이 같은 캐릭터에 비하면 숫자가 적긴 하다.
  • 십자 조르기 十字絞め
    기본 잡기가 3개였던 시절의 근거리 C 잡기. 상대를 눕혀놓고 위에 올라타 목을 조르는[36] 연타잡기인데 고로답지 않게 유혈이 낭자한(...) 기술에 자세가 자세인지라 굴욕잡기에 가깝다. 이후 2003부터 잡기가 하나로 통일되면서 사라졌으며, 다시 기본 잡기가 2개로 분리된 XIV에서도 등장하지 못했다. 놀랍게도 실제 유도의 굳히기 기술이다.
  • 모로돌리기 横車
    94, 95의 중거리 C잡기. 누우면서 상대를 잡아 멀리 던져버린다. 실제 유도 메치기 기술이다.
  • 잡아 처박기 つかみ叩きつけ
    95~2001의 중거리 C잡기. 상대를 거꾸로 들어서 머리부터 수직으로 바닥에 던져서 박아버린다. 2002 이후로 등장하지 않다가 XIV에서 기본 C 잡기가 됐다. XIV부터는 고로가 상대방을 머리 위로 더 높이 들어서 던지는 모션으로 약간 변경되었다. 유도라기 보다는 프로레슬링에 가까운 기술.
  • 모두걸기 送り足払い
    94때부터 줄곧 이어져온 기본 잡기. C/D 잡기가 분리된 작품에서는 D잡기로 사용한다. 실제 유도 기술이다.
  • 무릎 대돌리기 膝車
    XIV부터 새로 생긴 D잡기. 모션은 모두걸기와 같으나 모두걸기는 고로가 화면에 등을 보이면서 메치고 무릎 대돌리기는 고로가 앞을 보이면서 시전하는 차이가 있다. 실제 유도 기술이다.

5.2. 특수기

  • 구슬깨기 玉潰し
    파일:attachment/다이몬 고로/c04.gif
    97, 98, 2001에서 사용한 특수기. 강제 다운 판정을 가지고 있으며 밑둥 뒤집기가 확정으로 들어가지만, 근C에서 캔슬해도 콤보로 연결되지 않을 정도로 발동이 느리고 필살기 이상의 기술로 캔슬도 불가능하며, 느린 발동속도에 비해 앉아서도 막을 수 있는 판정이라 봉인기 취급을 받고 있다. 장풍상쇄기능이 있는데 사실 이건 덤이고, 뭘 해도 강력했던 98에서는 기본기가 막히는 걸 전제로 간혹 내미는 경우가 있다. 고로의 압박에서 벗어나고 싶은 상대방은 고로의 기본기를 막은 다음, 압박에서 벗어나려 움찔하다 엇박자로 나오는 구슬깨기에 처맞고 강제다운 당하는데 대미지도 쏠쏠하며 고로에게는 아무 손해가 없다. 추가로 루갈 상대로 지뢰진 깔아두기 버그를 쓸 때에도 사용 가능하다(천지뒤집기-구슬깨기-지뢰진). 98 UM에서는 중단 판정으로 바뀌었다.
    2001 이후로는 기술로 등장하지 못하고, XIV에서 러시 3타 모션으로 부활하였다.
  • 두상치기 頭上払い
    파일:external/www.fightersgeneration.com/goro-crouchattack.gif 파일:daimon3c->.gif
    원래는 앉아 강펀치였으나 96 때 삭제되었다가 97부터 특수기로 부활하어 고로의 간판 특수기가 되었다. 97, 98 시절의 성능은 특수기의 탈을 쓴 필살기 수준이다. 정확하게 알고 싶다면 문서 참조. 구슬깨기와 두상치기가 서로 이름이 뒤바뀌었다는 우스갯소리가 있다. 각각 어디를 때리는 지 보자
  • 공격 회피 攻撃避け
    96에서 시스템 변화로 인해 회피 방식이 긴급 회피(구르기)로 바뀌었으나, 고로는 클락과 함께 기존의 공격 회피(제자리 회피)가 특수기로 탑재됐다. 발동 커맨드는 B+C+D로 당시 긴급 회피(구르기)가 무지막지하게 구렸기 때문에 회피가 있는 고로와 클락은 시스템빨까지 징하게 받는 셈이 되었다. 다만 96에서만 특수기로 탑재됐고, 97, 98, 98UM은 시스템적으로 공격 회피를 쓸 수 있는 모드가 존재하기 때문에 특수기로 존재하지 않았고, 회피가 아예 사라진 99 이후 작품들에서는 사용할 수 없었다.[37]

5.3. 필살기

  • 천지 뒤집기 天地返し
    파일:attachment/천지 뒤집기/c01.gif
    다이몬 고로의 상징이자 주력 잡기. 잡기 유형은 1프레임 잡기이다. 기본기→캔슬 두상치기→캔슬 천지 뒤집기라는 콤보가 존재하며 던진 뒤에 상대가 쓰러져있는 동안 빠르게 움직일 수 있어서 이지선다를 걸기도 쉽고 대미지도 KOF의 커맨드 잡기 필살기 중 거의 최고 수준에 달하기 때문에 가장 사랑받는 기술이다.
  • 구름 잡아던지기 雲掴み投げ
    파일:attachment/다이몬 고로/c10.gif
    다이몬 고로의 타격 잡기이자 대공 잡기. 두상치기가 카운터든 통상이든 상관없이 일단 적중했다면 이걸로 연결도 가능하고 구석한정 날리기 공격 카운터 히트시에도 연계된다. 소점프건 앞스텝이건 땅에 조금만 발 뗐다고 별의 별 상황에서도 잡아버리는 정신 나가게 큰 공격판정을 자랑한다. 시리즈가 진행될 수록 판정박스가 너프되어 가고 있지만 여전히 큰 편. 순수한 대공 판정이나 대미지 자체는 악명 높은 원거리 D와 두상치기보다도 좋긴 하지만, 커맨드를 넣어야 한다는 복잡함이나 발동시간, 긴 사용 후 빈틈, 어쩌다 같이 맞으면 기술이 중단되어 손해라는 단점 때문에 오히려 대공으로는 잘 쓰이지 않는다. 기술의 판정이 제일 강했던 시기는 KOF 2001로, 본래는 보통 키의 상대가 평범하게 서 있으면 들어가지 않아야 하지만 특정 기본기를 맞춰서 피격 모션으로 만들면 피격 판정이 높아져서 히트시킬 수도 있었다. KOF 2002에서는 발동 속도가 너무 느려져서 잊혀진 기술이 되었다가 2002UM에서 도로 빨라졌다. 두상치기가 캔슬 불가능하거나 시스템으로 막혀버리는 등 지뢰진 버그가 불가능한 작품에서 두상치기에서 연속기로 넣거나 자신구석에서 겁도 없이 뛰어들어오는 상대를 낚아챌 때 사용한다. 인공지능 고로는 이걸 칼같이 맞춘다. 플레이어가 점프할 때 예상이라도 한 것마냥 무자비하게 낚아채고 심지어 발을 땅에서 떼고 약간 뜨는 정도의 기본기나 특수기마저도 캐치해서 척척 메친다.
    XIII부터 슈퍼 캔슬이 가능해졌다. 슈캔 타이밍은 땅에 메치는 순간으로 XIII에서는 지옥 극락으로, XIV에서는 혼천 떨구기로만 슈캔 가능하다.
  • 밑둥 뒤집기 切り株返し
    파일:attachment/다이몬 고로/c07.gif
    다이몬 고로의 타격 잡기로 상대가 낙법을 하지 않았을 시 땅에 누운 적을 잡아 던지는 다운잡기 판정도 가지고 있다. 대미지는 제법 쏠쏠한 편이고 리치도 길어서 강 기본기에서 연속기로 쓸 수도 있지만 잡기 주제에 가드가 가능하기 때문에 걸려주는 이가 거의 없으며 연속기로는 보통 천지 뒤집기를 많이 쓰는지라... 보통 고로 때문에 다운된다면 대부분 낙법을 시도하기도 하고... 대부분 구슬깨기 히트시나 폭풍의 산 2번째 기술, (점프 날리기가 낙법불가인 작품일 경우) 점프 날리기에서 추가타로 넣는다. 이건 확정이다. 가끔 원거리 약발 캔슬 등을 이용해서 중거리에서 기본기 견제로 발악하는 상대방을 잡는 패턴으로도 사용한다. 이렇게 쓰면 막혀도 히트백이 생겨서 상대방이 딜캐도 힘들기도 하고.
    98에서는 굉장히 판정이 좋기로 악명이 높다. 어지간한 초필살기는 다 씹어버릴 정도로 말이다.
    XIII부터 슈퍼 캔슬이 가능해졌다. 슈캔 타이밍은 구름 잡아 던지기와 마찬가지로 땅에 메치는 순간이며, XIII에서는 지옥 극락으로, XIV에서는 혼천 떨구기로만 슈캔 가능하다.
  • 낙법 超受け身
    파일:attachment/다이몬 고로/c09.gif
    다이몬 고로의 무적 회피기. 대부분의 작품에서 약버전 기준으로 총 프레임 33프레임 중 초반 16프레임만 전신 무적(잡기무적 포함)이지만 무적이 끝나고 빈틈이 일반 구르기보다 더 긴 관계로 실전에서 자주 보기는 힘든 기술이다.[38] 두상치기 카운터 이후 약 초낙법(+지뢰진)의 연계로는 자주 쓰이지만 회피용으로는 쓰는 경우가 별로 없다.
    단, KOF 2002 UM에서는 초낙법 도중 모든 필살기 및 특수기로 캔슬이 가능해져서 중거리에 서 있는 고로가 다양한 루트로 압박과 공격을 할 수 있게 되어서 주력기로 자주 쓰인다, 무적이 있을 때는 최강 캐릭터였지만 아케이드판에서 무적이 없어지면서 약화되었긴 해도 2002UM 고로에게는 상당히 유용한 기술이다.
    기본기에서 캔슬로 사용할 수 있는 기술이며 무적기 특성이므로 이오리 조즐 등과 마찬가지로 가캔부수기/가캔흘리기 용도로 사용할 수 있다. 상대의 가캔 동작이 길 경우 약버전 초낙법이 끝난 고로에게 우선권이 있어서 근거리 풀콤보 때려박는 게 가능. 단, 가캔이 안 나오면 혼자 구르게 되는데 약버전 초낙법의 동작이 총 33프레임, 강제 가드가 풀리면 우선권 16프레임이 주어지므로 상대가 실수하지 않고 캐치 한다면 오히려 고로가 죽으러 들어가는 꼴이 된다.
    잡기무적도 있어서 기본기 캔슬이 아니라 단독 사용하면 상대의 잡기를 피하고 풀콤보 때려넣거나 커맨드 잡기로 잡아버리는 용도로도 사용 가능. 점프로 피하는 것보다 안전한지는 상황에 따라 다르다. 또 일반 구르기와는 달리 선입력이 가능하기 때문에 상대가 하르마게돈이나 갤럭티카 팬텀 같은 가드 불능 기술을 깔아놨을 때에도 안정적으로 회피할 수 있다. 이론상으로만... 아마 대부분 유저들은 두상치기에 반사적으로 캔슬하는 경우를 제외하면 이 기술의 존재 자체를 잊고 있을 가능성이 높다.
    땅을 구르는 모션이지만 상대방과 붙어서 써도 상대방과 자리를 바꾸는 것은 불가능하다.
  • 밭다리후리기 超大外刈り
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    일명 샅바 잡기. 기술의 유래는 유도의 대표 기술인 밭다리후리기.[39] 다이몬 고로를 대표하는 무적 잡기로, 상대의 발을 걸어서 감아 넘겨 메치는 2히트[40] 공격을 날린다. 94와 95에서는 근접 →↙↓↘ + D라는 어정쩡한 커맨드에 성능도 천지 뒤집기보다 좋지 않아서 쓰이는 일이 적었다. 96에서는 타격 잡기로 바뀌어 가드가 가능하고 느려서 당연히 쓰이지 않았고, 97에서 다시 1프레임 잡기로 변했으나 잡기 범위가 천지뒤집기에 밀려서 커맨드가 쉽다는 장점 밖에 없기에 실수가 아니면 쓸 일도 없는 기술. 98에서는 발동이 느려진 대신 무적시간이 추가되었다. 그렇다고 많이 느리진 않아 상대가 움찔하다 잡히는 경우가 많고 빈틈도 상당히 적어서 OX퀴즈를 낼 때는 이것으로 많이 쓴다. 구석에서 두상치기와의 이지선다를 당하다 보면 정말 쌍시옷 발음이 나올 수준. 더군다나 공격력도 미쳐서 98에서는 기폭시 4방에 캐릭터가 골로 간다!.
    XIII부터 슈퍼 캔슬이 가능해졌다. 슈캔 타이밍은 발을 감아 넘기는 순간이며, XIII에서는 지옥 극락으로, XIV에서는 혼천 떨구기로만 슈캔 가능하다.
  • 뿌리 뒤집기 根っこ返し
    파일:attachment/다이몬 고로/c12.gif
    다이몬 고로의 반격기. 하단을 제외한 지상 기본기, 특수기만 반격 가능하다(중단 반격기에 해당). 반격 성공시 업어치기 자세로 상대방을 등에 업고 반대방향으로 점프해서 메치기를 하면서 착지한 뒤 낙법을 치며 일어나는 모션이다. 발동이 매우 빠른데 실패시 빈틈도 거의 없는 수준이고 대미지도 훌륭하다. 성능만 놓고 보자면 굉장히 자주 쓰일 것 같지만 고로의 기본기 자체가 워낙 훌륭하기에 방어보다는 공격에 유리하고, 반격판정 범위가 좁은데다[41] 사용 후의 빈틈이 짧은만큼 반격 판정의 지속 시간도 짧아서 잘 쓰이는 편은 아니다.
    다만 상대에게 잡기를 쓸 상황이 안 되거나 기본기에서 캔슬로 사용해 상대의 가캔을 반격하거나, 98 기준으로 가끔 더 좋은 지상 기본기로 괴롭혀대는 야시로나 랄프 등을 잡는데 사용한다. 2003에서 명토 떨구기로 격상되면서 삭제.
  • 누우면서 던지기 裏投げ[42]
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    97부터 추가된 다이몬 고로의 이동 잡기로 상대방의 등 쪽으로 이동해 잡은 뒤 그대로 들어올려서 고로가 같이 드러누우며 강력하게 메친다. 실제 유도 메치기 기술이다. 성능은 그야말로 이동잡기 중 최악. 다른 이동잡기와 달리 거리가 가까워진 후 상대방의 뒤로 돌아가는 모션이 나오고 나서야 잡기 판정이 나오기 때문에 엄청나게 느리다.[43] 진정한 용도는 중간에 멈추는 버그를 이용한 이동기 취급. 이걸 구사하면 일반 대시보다 좀 더 빠른 속도로 달려갈 수 있다. 98에선 천지 뒤집기로 상대방의 체력을 다 깎아서 쓰러뜨린 경우 던져져서 추락하며 땅바닥에 닿아 죽기 직전 즈음에 이 기술을 발동시키면 다운된 상대방도 잡을 수 있는 버그가 있는데 이를 이용해서 시체 훼손 굴욕을 줄 수 있다. 사실 실전에서는 굴욕기 보다는 기를 더 채우기 위한 용도로 종종 사용하는 유저도 있다. 다만 잡기가 걸리는 타이밍이 매우 까다로워서 뒤로 던지기 발동 타이밍을 잘 재야하므로 실전에서 쓰기는 생각보다 어렵다.
    98UM에서는 준비동작이 짧아져서 성능이 대폭 상승하였다. 상대방과 닿는 순간 잡게 되어서 각성 야시로의 이동잡기처럼 기본기에서 콤보로도 사용할 수 있다.
    2002UM에서는 기존의 구린 성능이 그대로라서 여전히 맞추기 힘들지만 맞추면 대미지가 무려 25%로 한방에 체력의 1/4을 깎는다, 이는 초필살기인 노멀 지옥 극락 떨구기와 같은 대미지다. 또한 커맨드를 A+B 또는 A+D로 입력하면 달려가다가 중간에 멈추는 버그도 건재하다. 발동시 소소하게 기를 채울 수도 있어서 잡아서 다운 시켜놓고 기모으면서 거리를 좁힐 때 유용하게 사용된다. 2003에서 삭제.

5.4. 초필살기

  • 폭풍의 산(嵐の山)
    뿌리 뽑기(根っこ抜き) - 이어서 밑둥 뒤집기(続・切り株返し) - 뽑아들어 누우면서 던지기(ぶっこ抜き裏投げ)[44] (노멀판)
    뿌리 뽑기 - 이어서 밑둥 뒤집기 - 이어서 천지 뒤집기(続・天地返し) (MAX판)
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    각각 노멀판 / MAX판
    다이몬 고로의 초필살기 중 하나로, 연속 발동하는 3개의 기술을 합쳐서 부르는 이름이다. '폭풍의 산'(嵐の山, 아라시노야마)의 한자를 직역해 람산이라고도 한다.[45] KOF 97부터 등장했는데 이 당시에는 블루 마리의 타이푼에 버금가는 잡기 거리를 가져서 주력기로 활약한 1프레임 잡기였으나 이후 98에서는 슈퍼 아머로 버틴 후[46] 잡기, 2001에서는 슈퍼 아머가 가드 포인트로 상향되어서 발동 중 공격을 받을 경우 받는 대미지 부담이 상당히 완화되었다. 일단 처음 잡으면 뿌리 뒤집기 모션으로 메친다. 이후 정해진 커맨드를 입력해서 '이어서 밑둥 뒤집기' → '뽑아들어 누우면서 던지기'[47] (노멀판) 또는 '이어서 천지 뒤집기'(MAX판) 순으로 연계할 수 있다. 실전에서는 마지막 뽑아들어 누우면서 던지기를 쓰지 않고 그냥 필살기 밑둥 뒤집기를 다운공격으로 사용하는 편이 대미지나 후상황 면에서 이득이다.[48] MAX판 역시 막타를 안 쓰고 밑둥뒤집기로 다운공격을 넣을 수 있지만 대미지 차이가 커서 손해가 엄청나고 사실상 뺨맞을 가능성마저 있는 퍼포먼스다.
    MAX판도 노멀판과 마찬가지로 첫 메치기와 이어서 밑둥 뒤집기는 대미지가 노멀과 같아서 '이어서 천지뒤집기'를 넣지 않으면 MAX판을 쓴 의미가 없어지게 된다.[49]
    97은 잡기거리가 무려 전방 61~62도트이다. 참고로 지옥극락이 너프 먹어서 전방 41~42도트이며, 96 지옥극락(전방 65~66도트)보다 살짝 짧다.
    98에서는 다른 캐릭터에게 있었으면 좋은 기술이었겠지만 고로로서는 별로 쓸 일이 없는 사치재에 가까운 기술이다. 상대방을 완전히 끝낼 수 있는 상황에서 가끔 쓰는데, 실패시 빈틈이 보기보다 적기 때문에 상대방이 구석에서 다운되었을 경우 고로가 폭풍의 산을 내밀면, 상대가 가만히 서 있어도 잡히고, 리버설을 사용해도 버티면서 잡히고, 뛰면 폭풍의 산 실패 모션이 끝나자마자 구름잡아 던지기라는 지옥같은 100% 대미지 확정 패턴이 있다. 다운된 상황이 아니더라도 일단 폭풍의 산이 발동하면 피하기 힘든데, 암전을 보고 대점프로 피하면 바로 두상이나 구름잡아 던지기가 들어온다.

    KOF 98 UM에선 상중단 반격기[50]가 되었으며 98UM FE에서는 암전이 반격 성공 후에 발생하도록 바뀌었다. 발동 커맨드는 바뀌지 않았으며 하단 반격이 안 돼서 조금 아쉽다. 그래도 없는 것 보단 낫다.
    2002UM에서는 지뢰진 모드콤보에 쓰이기도 하는데, 일반적인 지뢰진 모콤에서 지뢰진과 지뢰진을 연결해주는 초낙법이나 뿌리 뽑기보다 발동이 빠르고 모션이 더 짧다는 점을 이용해 모드 발동 상태가 끊기기 직전에 지뢰진을 쓴 직후 이걸 써서 지뢰진 모션을 캔슬한 다음 다시 모드를 발동해 지뢰진 모드콤보를 이어나가는 것이다. 캐릭터마다 기상시간이 다르기 때문에 초낙법을 쓰면 연결이 안 되는 캐릭터도 이걸 쓰면 연결이 되는 경우가 있다.
    고로가 화염을 쓰는 능력자가 아님에도 어째서인지 '뽑아올려 누우면서 던지기'와 '이어서 천지뒤집기'의 마무리 메치기에서 화염이 터지는 연출이 있다. 화산 폭발
  • 명토 떨구기 冥土落とし
    KOF 2003에서 딱 한번 나왔던 초필살기. '뿌리 뽑기'가 삭제된 대신에 등장한 반격 초필살기이다. 구슬깨기로 때리고 무릎을 꿇으며 쓰러지는 상대의 뒤로 넘어가 밑둥 뒤집기 모션으로 잡아 매친다. 그런데 커맨드가 ←↙↓↘→ + B or D로 초필살기치고는 사기적으로 쉬운데다가[51] 고로의 허벅지 아래로 공격 판정이 깔리는 하단기 말고는 모두 잡아버리는 범위가 넓은 상중단 반격이다. 때문에 기 1개 이상 있는 고로에게 뭘 내밀기가 꺼려지게 된다. 게다가 대미지는 지존급. 특히 시프트 어택을 보고 가드했다면 어택 뒤에 교대하여 점프공격으로 나오는 캐릭터를 이걸로 떡으로 만들어 줄 수 있다.
  • 풍림화산 風林火山
    KOF 2002, KOF NW, KOF 2002 UM에서 등장한 MAX2. 발동은 지뢰진이라 맞추기는 어렵지만, 일단 맞으면 대미지가 무척 높아 80% 가량의 체력을 단번에 깎을 수 있다. 잘보면 시전시 눈을 뜬다! 역시 강한데에는 이유가 있다.

    발동 시 람산 준비 모션 후[52] 지뢰진을 시전하고 나서 기술이 들어간다. 상대를 다운시키고 지뢰진 A로 미친듯이 갈기고 포즈[53]를 잡으면 폭발이 일어난다. 이게 일반 지뢰진보다 12프레임 느린데다가 암전까지 존재하므로 눈에 다 보여서 어지간해서는 잘 맞지는 않는다. 하지만 두상치기 대공(모드 상태에서 캔슬 가능)-뿌리뒤집기 헛질-풍림화산에서는 지뢰진 버그가 발동해 상대가 맥시마앙헬같은 광속낙법 캐릭터가 아닌 이상 낙법하든 말든, 혹은 강제다운 기술 뒤 기상해서 일어선 것으로 인식되는 1프레임의 순간에 정확히 겹쳐놓으면 특수한 경우가 아닌 이상[54] 무조건 히트하기 때문에 익혀만 두면 흉악한 병기로 탈바꿈한다. 고로에게 특별히 복잡한 모드 콤보가 없음에도 모드까면 무서워지는 이유. 상대 캐릭에 상관없이 정확히 맞추는 초고수들의 플레이를 보면 98 고로가 돌아온게 아닐까 싶을 정도로 화력이 무시무시하다. 다만 NW에서는 대미지가 대폭 칼질되어 버려졌다. 참고로 고로 둘이서 정확하게 동시에 시전하면 위치에 무관하게(서로 좌우를 바꿔도) 2P 플레이어의 고로가 이긴다.

    2002UM에서는 커맨드가 정상적으로 변하고 더불어 대미지를 반으로 칼질한 대신 연출이 대폭 바뀌면서 발동이 빨라져서 원거리에서 뻘짓하면 그냥 맞게 되었다. 시작이 지뢰진 A버전인데 그것보다 빠르다. 일단 걸리면 상대에게로 달려가 뒤로 던지기→밑둥 뒤집기→지뢰진→구름잡아 던지기로 총 4번 공격하는데 그때마다 풍, 림, 화, 산 의 한자가 나타나고 고로가 마무리 자세를 취할 때 풍림화산 글자가 간지나게 딱딱딱딱 나오고 폭발이 일어난다. 매우 간지나며 매치는 걸 보면 거의 난무기 수준으로 빠르게 메친다. 물론 시작이 지뢰진 판정이므로 지뢰진 버그 역시 가능하다.
  • 경천동지 驚天動地
    KOF XIII에서 등장한 초필살기로, 최상위 초필살기인 네오맥스 초필살기로 탑재됐다. 땅을 다 부숴버릴 듯한 지뢰진을 사용하는데 전신 반격기인 것이 특징이다. 공격을 접수해야만 암전이 터지는 특징이 있다. 상대를 천지 뒤집기로 매다 꽂고 던진 뒤 자세를 취하면서 “이쿠조!!(간다!!)” 라고 외친뒤 강력한 지뢰진으로 가격한다. 그 대미지는 무려 571! NEO MAX 중 가장 강력하다. 여기까지만 보면 대미지 좀 센 반격초필일 뿐이지만 맥스캔슬로 사용하면 어떨까? 지옥 극락 떨구기에서 다 패대기 치고 던지는 타이밍에 커맨드를 입력하여 MAX CANCEL로 발동하면 던진 직후 암전과 함께 플래시가 터지며 바닥에 충돌하는 타이밍에 맞춰 지뢰진을 갈긴다. 고로의 모드콤보가 히트수가 적으면서 큰 대미지를 뽑아먹을 수 있는 타입인데 경천동지를 맥스캔슬로 사용했을 시에는 그 막강한 대미지가 보정도 거의 없이 들어가기 때문에 미친듯한 대미지를 볼 수 있다.
    KOF XIV에서도 최상위 초필인 클라이맥스 초필살기로 등장. 여기서도 반격기의 특징을 갖고 있는데, 전작이 반격기 버전 기준 571이라는 무시무시한 대미지를 자랑했던 것과는 달리 이번 작에선 천지 뒤집기로 매다 꽂을 때 대미지가 안들어가고 지뢰진에만 대미지가 들어가도록 변경됐으며, 반격기 버전 기준 대미지도 480으로 줄었다. 대신 전작과는 달리 천지 뒤집기에서 슈퍼 캔슬[55]로 발동할 수 있게 됐다. 또한 전작과 마찬가지로 캔슬 버전이 존재해 천지 뒤집기에서 슈퍼 캔슬, (MAX)지옥 극락 또는 (MAX)혼천 떨구기에서 클라이맥스 캔슬로 발동하면 전작처럼 던지고 난 후 포효하면서 지뢰진을 가한다.
    여담으로 XIV에서는 지뢰진을 준비하면서 눈을 뜨는데 KOF XIV의 질낮은 3D 그래픽 맞물려 안구가 튀어나올 듯한 괴상한 표정 때문에 XIV의 그래픽을 까는 요소중 하나로 박제되었다. 심지어 그래픽을 어느정도 개선한 지금도 변함 없이 혐오스럽다는 평가. 사실은 특촬영화 '대마신(大魔神)' 시리즈에서 마신이 각성하는 장면을 패러디한 기술로 안구가 튀어나올 듯한 괴기한 얼굴이 되는 것까지 그대로 재현했기 때문.
  • 혼천 떨구기 渾天落とし
    KOF XIV에서 새로 추가된 초필살기로 커맨드는 ↓↘→↓↘→ + B or D. 상대가 다운되어야만 사용 가능한 다운 잡기 기술로 상대의 발목을 붙잡고 공중에 던진 다음 점프해 잡고 그대로 찍는다. MAX 버전은 자이언트 스윙 하듯이 빙빙 돌린다음 던지고 점프해 잡고 찍는데, 빙빙 돌리는 부분이 나코루루의 지전참처럼 대미지는 솜방망이 주제에 보정만 쌓아놓는 짐덩어리이므로 MAX로 썼다면 클맥초필로 캔슬[56]할 생각은 하지 않는 게 좋다.
    천지 뒤집기 슈퍼 캔슬과 노멀 지옥 극락 어드밴스드 캔슬로 혼천 떨구기를 발동하면 발동 모션이 바뀌고 바로 공중 잡아찍기로 마무리한다. 다만 천지 뒤집기가 혼천 떨구기와 상성이 좋지 않으므로 천지 뒤집기 슈캔은 봉인.
    '혼천(渾天)'은 하늘의 다른 이름으로 특히 둥글게 보이는 모양의 하늘을 뜻한다.

6. 작품별 성능

7. 대사








[1] 엄밀히는 KOF 95~KOF 2001, KOF XII. KOF 2002 이후로 나이가 프로필에 공개되지 않는 작품이 많지만 일단 나머지 작품들도 만 29세라고 간주되고 있다.[2] 미국의 아이스크림 디저트 선데이에 초콜릿 토핑을 한것.[3] XII를 제외한 료 사카자키와 같으며, 둘 다 XIV에서 성우가 바뀌었다.[4] XIII에서 일본 팀 테마곡으로 나왔고 KOF ARENA에서는 개인 테마곡으로 사용한다.[5] 地震雷火事親父. 무서운 순서대로 나열한 것이라 지진이 가장 무섭고 아버지가 4번째라고 한다.[6] 영국의 청소기 업체인 다이슨(일본에서는 다이손)의 PR문구와 잡기캐인 다이몬의 특성을 합쳐서 만든 말장난이다.[7] 일본에서 흔히 쓰는 작명법이 <숫자+郎> 이다. 꼭 그런 것은 아니지만 첫째는 一郎(이치로), 둘째는 二郎(지로) 등... 또는 첫째는 太郎(타로), 둘째는 次郎(지로)라는 이름을 붙이기도 한다. 고로 아들의 이름은 첫째인데도 코고로(虎五郎)인데 특별히 아버지의 이름을 물려준 것 같다.[8] 다만 한자가 다른데, 연예인 쪽은 吾郎라서 다섯째 아들이 아니다. 야부키 신고의 '고'와 같은 한자.[9] 쿠사나기 쿄의 경우 쿠사나기 츠요시와 성이 비슷하지만 한자가 한 글자 다르다.[10] KOF 94 기준으로 당시 올림픽 남자 유도에는 무제한급이 없다. 완전 무제한급은 1984년 LA 올림픽이 마지막이었고, 그 이후부터는 헤비급이 상한선 없이 사실상 무제한. 또한 1994년 기준으로 이에 해당하는 올림픽은 1992년 바르셀로나 올림픽이며, 이때 남자 헤비급(95kg 이상급)의 금메달리스트는 조지아의 다비드 카칼레이쉬빌리이고, 은메달리스트가 일본의 오가와 나오야. 프로레슬링 STO기술 창시자인 그사람.[11] 고로가 출전한 올림픽이 1992년이라고 가정한다면 년도상으로 상당히 빠듯하다. 올림픽은 실제로 1992년에 개최된 적이 있고, 일본 이종격투기 대회는 1993년에 개최되었다고 하면 그 이듬해에 바로 KOF 94에 참전한 것이 되니까. KOF의 세계는 현실세계가 아니기 때문에 올림픽 개최 기간이 다를 수도 있고, 20대 초반 1988년에 출전한 것일 수도 있다.[12] 기본기를 확인해 보면 킥복싱이나 스모의 영향도 받은 것으로 보인다. 가라테의 경우 KOF에 사용자가 많아서 그런지 기술이 하나도 없다.[13] 그래서 캐릭터중 유일하게 달릴때 나막신의 '탕! 탕!' 소리가 나며 이 나막신 소리는 팬들이 농담삼아 KOF에서 가장 무시무시한 효과음이라고 부르기도 한다.[14] 다만 타쿠마의 경우 용호2 일러스트 중에 KOF의 복장으로 그려진 것이 이미 존재했다. KOF에서 게임상의 도복 디자인이 약간 바뀐 료 사카자키도 마찬가지.[15] 2001 일본팀 스토리에 따르면 고로가 KOF를 떠나 유도로 복귀한 결정적 이유는 쿄의 실종이었다. 그리고 베니마루와 재회해 그를 통해 쿄와 연락이 닿자 KOF로 복귀.[16] 그리고 KOF 2002 개그 엔딩에서는 고로가 땅을 몇 번 치자 하늘에서 내리는 1억명의 아들내미가 되었다.[17] 96 시점에서의 미사용 스토리 및 일러스트에서 확인할 수 있는데 아들이 아니라 딸이 있다는 설정을 염두에 두고 있었다고 한다. 그것도 16세 나이의 딸. 허나 고로가 프로필상 연령이 29세인데, 16세 딸이 있는 건 이상하니 기각된 모양이고, 2001에서 어린 아들이 있다는 것으로 정식 설정이 만들어졌다. 딸로 나올 뻔했던 캐릭터는 친척이라는 설정으로 부활할 수도 있지 않을까 싶다.[18] 몇몇 모션에서 눈을 뜨기도 하는데 눈을 뜨는 상황이 지뢰진 사용시나, 타임 오버 패배 등의 범상치 않은 상황들 뿐인데다 뜰때마다 인상을 찡그리고 있어서 훨씬 더 무섭다.[19] 이 패배 대사는 XII부터 부활했다. XII과 XIII에서는 "이럴수가~~아!"를 큰 소리로 외친다.[20] 몬더그린으로 남코[21] 베니마루의 경우도 94에서 95로 넘어올 때의 KO 음성이 "으아아아!"라는 비명에서 "이 내가...(지다니)!"라는 대사로 바뀌었는데 정작 쿄는 94의 "으아~아..."라는 신음을 95에서도 그대로 유지했다. 하이데른의 KO 음성도 쿄와 같은 처지.(랄프 - "으오~오...!" → "젠자~앙...!" / 클락 - "으아~!" → "져버렸다~!" / 하이데른 - "음, 으으윽...!"을 그대로 유지)[22] 이쪽은 '여!'에 가깝게 들린다.[23] 다만 아랑전설3에서 첫 등장했을 때 한정으로 자막은 YAMAZAKI, 음성은 RYUJI였다. 지금 류지라고 부르면 굉장히 어색한 캐릭터이다.[24] 이를 반영해서인지 게임 내에서 기술 사용 시 기합만 외칠 뿐 대사는 거의 없는 편이다.[25] 그나마 XII때 보면 베니마루는 그래도 어느정도 괜찮은 충고는 해주니 상관은 없다만 쿄는 뭐, 답이 없을 정도다. 근데 정작 네스츠 쿄는 그래도 어느정도 인정 정도는 하는 편이다.[26] 물론 XIII에 보면 악역에게는 쓴소리도 꽤 하는 편이다. 매츄어에게 암여우 녀석, 사라지거라!고 하거나 (다른 이들에 비해선 그냥 훈수나 충고정도지만). 시라누이 마이에게는 복장을 보고 그게 어떻게 참한 요조숙녀냐 하면서 열을 냈다.[27] SNK가 직접 검수한 '공인 코믹스'라서 허가만 내준 다른 미디어믹스에 비해서는 원작 설정에 가깝지만 그래도 각색한 부분이 있다.[28] 정확히는 바이스가 그래서 못 쓰는 것일 거라며 추론한 것이다. 다만 후술할 지뢰진의 위력을 감안해 보면 진짜로 가능했을 거라고 보는 것이 맞을 것이다.[29] 1P:.... 2P:.... 1P:.... 자, 간다! 2P: 와라![30] 고로, 죠, 유리로 팀을 짜면 볼 수 있는 엔딩. 고로와 죠가 합심해서 유리에게 강제로 일장기 머리띠를 씌우려 드는(...) 엔딩이다.[31] 그런데 XIII전에서 고로가 이기면 죠에게 일갈을 하는데 고로 성격상 아마 죠의 자만심 때문일 가능성이 크다.[32] 일본 팀 멤버 전원이 참전했으나 쿄가 이오리-치즈루랑 팀을 이뤘던 탓에 고로는 베니마루, 신고랑 팀을 이뤘다. 근데 사실 이 팀도 일본팀에서 쿄 대신 신고가 들어간 거나 다름 없는 구조다. 신고도 2001 한정 일본팀이었고...[33] 일본 팀 멤버는 모두 존재했으나 팀 개념 자체가 없었다.[34] 쿄는 2003만 다른 팀이었고, 베니마루는 고로의 참전작에서는 내내 같은 팀이었다.[35] 쿄는 생선구이, 베니마루는 생선회, 신고는 정어리를 좋아한다.[36] 원래 유도 시합에서는 옷깃으로 목 근처를 압박하면서 상대를 구속하여 한동안 등을 땅에서 떼지 못하게 하는 것이 목적인 굳히기 기술. 손등이 본인에게 보이게 하면서 목깃을 잡고 손날로 조른다. 숨을 못 쉬게 하는 건 아니지만, 옷깃이 경동맥을 압박하기 때문에 위험하긴 마찬가지다.[37] 한편 셸미는 2002에서 같은 형태의 특수기가 있었고 블루 마리는 99부터 공격회피가 필살기 형태로 바뀌어 추가되었다.[38] 심지어 처음 나왔던 94에서는 전신 무적이 아니라 상반신만 무적이었다.[39] 한국의 씨름에도 같은 이름의 기술이 있다. 참고로 기술명이 초 대외가르기로 잘못 기재되어 있는 사이트들이 제법 많다. 원래 명칭이 大外刈り이기 때문에, 한자표기를 직역한 것으로 추정된다.[40] KOF 2003부터 다리를 거는 부분의 공격 판정이 삭제 되면서 1히트로 바뀌었다.[41] 점프 기본기, 하단 기본기, 필살기를 반격 못한다. 반격 가능한 범위는 서서 기본기 뿐이며 그 중에서도 야가미 이오리의 근접B처럼 하단 판정인 경우는 막지 못한다.[42] 일본어를 직역하면 '뒤로 던지기, 등쪽 던지기' 쯤이 되지만, 실존하는 유도 기술이 '누우면서 던지기'로 번역된 상태라 누우면서 던지기로 옮기는 것이 적절하겠다.[43] 97에서 상대방이 이걸 사용하는 경우 높은 확률로 대시 폭풍의 산이 삑나서 나가는 경우가 대부분일 정도. 이 기술이 없었다면 마찬가지로 커맨드가 겹치는 반격기 뿌리 뒤집기가 대신 나갔을 것이다.[44] 파생기 중에 유일하게 '이어서(続)라는 접두어를 사용하지 않고 누우면서 던지기의 파워업 버전 취급인 '뽑아들어 누우면서 던지기'라는 이름을 사용한다.[45] 유도를 널리 알린 일본 전설의 유술가 사이고 시로의 필살기인 야마아라시(山嵐)에서 이름을 딴 것으로 보이지만, 기술 동작은 다르다. 이 야마아라시는 파이터즈 히스토리의 유도선수인 카노 료코에게도 '초 야마아라시'로 등장했다.[46] 즉, 공격을 받으면 버티기는 하지만 대미지는 그대로 받는다.[47] 모션은 누우면서 던지기의 것을 사용.[48] 97에선 밑둥 뒤집기 다운공격이 대미지가 오히려 더 높고, 98 이후부터는 마지막 기술의 대미지와 밑둥뒤집기 대미지를 둘 다 높이면서 거의 같은 대미지가 나오게 했다. 사실 그래도 밑둥뒤집기를 넣는 게 좋은 것이, 뽑아들어 누우면서 던지기는 기 게이지를 채울 수 없고 사용 후 고로가 드러누워 버리기 때문에 바로 접근하기가 힘든 반면 밑둥으로 마무리하면 기 게이지를 더 채울 수 있고 사용 후 빈틈도 적어지기에 좀 더 유리한 후상황이 만들어진다, 때문에 우선권 유지를 위해 밑둥뒤집기를 선택하는 것이다.[49] 97→98의 대미지를 각각 확인해 보면(상대가 고로, 체력 100% 상태) 첫 메치기는 18~19/18~20[57]→9~10, '이어서 밑둥뒤집기'는 11~12→8~11이고 노멀의 세 번째 기술 뽑아올려 누우면서 던지기가 7→16~17(여기서 밑둥뒤집기를 쓰면 11~12→16~17), MAX의 세 번째 기술 '이어서 천지 뒤집기'가 19→36이다. 2002UM도 각각 노멀이 12+14+17인데 MAX가 12+14+39다. 따라서 만약 도중에 실수로 기술이 중단되었다고 가정할 경우, MAX임에도 불구하고 노멀판과 똑같은 대미지 밖에 주지 못하게 된다. 참고로 2002UM의 65대미지는 투극판 조정 이후(고로 상대로 55% 정도 깎음)이고 초기 버전에서는 한방에 빨피(고로 상대로 70% 정도 깎음)로 만들었다.[50] SNK의 반격기 시스템에 따라 상단 반격기는 점프 기본기/특수기, 점프/지상 필살기를 막을 수 있고, 중단 반격기는 지상 기본기/특수기를 막을 수 있다. 하단을 막을 수 있는지 여부는 반격기 자체의 반격 범위와 상대 공격 판정의 범위에 의존한다.[51] 당시의 반격 초필살기를 고려할 경우 커맨드가 ↓↘→↘↓↙← + B or D 정도가 되어야 하는데 필살기급의 간단한 커맨드를 할당했다. 앙헬도 ←→↓↘라는 비교적 간단한 커맨드를 반격 초필살기로 사용하기는 했다.[52] 람산처럼 가드 포인트도 있다.[53] 초창기에 있었던 승리 모션 중 포효하는 걸 활용했다.[54] 라몬의 저공 드롭킥을 제외한 ↘+특수기를 리버설로 사용, 최번개의 비상공열참, 이진주의 갓스테일 팅커벨(신수각) 혹은 고로가 잡기범위 안에 들어왔을 때 리버설로 1프레임 잡기인데 1프레임 잡기 쪽은 고로가 바보같이 그 쪽에 안 있으면 땡이고 특수기는 선입력이 불가능해 1/60초의 타이밍을 맞추지 못하면 실패한다.[55] '(MAX) 초필살기→클라이맥스 초필살기'와는 달리 '필살기→클라이맥스 초필살기'는 슈퍼 캔슬로 분류된다.[56] 캔슬시, 대미지가 집중된 막타 공중 잡아찍기 부분을 안 쓰고 경천동지의 지뢰진을 준비한다.


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[57] 97은 MAX판의 랜덤 대미지 변동폭이 더 넓어서 1정도 더 나올 수 있다.