최근 수정 시각 : 2024-11-13 13:49:02

다이몬 고로/시리즈별 성능

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1. 개요

주인공이자 인기캐릭터인 쿠사나기 쿄와 전통적으로 강캐라인에서 빠지지 않는 베니마루에 비해 외모에서 밀리고, 다른 인기캐릭터들에게도 다소 묻히는 감[1]이 있지만 캐릭터의 성능만 보면 잡기의 성능이 매우 좋고 초필살기로 연속 잡기까지 가지고 있다.

심지어 잡기 캐릭터지만 설정처럼 키가 큰 보정을 톡톡히받아 타고난 리치가 엄청나게 길기에 대충 날려도 다 맞을정도로 기본기 사거리가 매우 훌륭하다. 때문에 근접전이 잘 안풀린다 싶으면 거리를 벌려 기본기로 견제만 해도 싸움이 성립될정도며 아예 발로 쓰는 장풍이라고 불려질 정도로 막강한 판정의 점프 강발과,[2]

파일:attachment/daimon_lowkick.jpg

로우킥인데 리치가 매우 길고 하단에 대미지도 게임내 약공격 중 최강인 서서 약발, 빠르고 대공각도로 발을 차는 서서 강발[3], 느리지만 판정이 묵직하고 지속시간이 긴 서서 강손, 웬만한 점프러쉬는 다 끊어먹는 서서 약손 그러나 성능이 좋아진건 96부터다. 다시 말해 원거리 기본기 A/B/C/D가 다 사기다 보니 '남들이 격투게임 할 때 혼자서 리듬 게임 한다'는 비아냥을 산다. 다른 캐릭터의 기본기를 전부 눌러버리는 판정 뿐만아니라 단발 화력도 높아 콤보는커녕 기본기라도 몇 대 맞았다 하면 간담이 서늘해질 정도로 HP바가 닳는 게 눈에 띄게 보인다. 게다가 덩치 캐릭터 치고는 기본기 발동도 빠른 편이라 장거한이나 브라이언처럼 근접 개싸움도 약하지 않다. 이때문에 일반적으로 굼떠서 상대가 니가와, 닥돌러시하러 접근할 때 딜레이캐치 1프레임 잡기로 순간적인 큰 대미지로 역공을 노리는 일반적 잡기 캐릭터가 아니라 대부분의 작품에서 잡기 캐릭터지만 엄청난 압박운영을 하는 러시형 잡기캐라는 점이 고로의 특이점이자 강점이다. 주력 커맨드 잡기인 천지 뒤집기와 초 밭다리 후리기 모두 캐릭터 방향이 바뀌지 않기 때문에 커잡을 성공시킨 후에도 계속 같은 방향으로 상대를 구석으로 몰 수 있다는 점에서 고로의 러시가 무서운 것이다. 그렇다고 상대가 러시를 끊어먹은들, 고로 입장에선 그자리에서 버티면서 질러서 니가와할 수 있는 특수기 or 판정빨 기본기가 제법 있어서 니가와도 약한게 아니다. 98처럼 특수기 하나가지고 러시, 니가와를 다 할 수 있는 작품이라면 당연히 개캐가 될 수밖에 없다.

격투대회에서 쿄와 베니마루에 이어 3위를 했다는 설정을 고려하면 게임에서의 성능도 쿄, 베니마루보다 한수 아래일 듯 하지만 고수급 유저가 잡으면 대부분의 작품(특히 KOF 98)에서 그 둘을 가볍게 발라버릴 수 있는 성능을 보여준다. 게임 내에서도 점프를 캐치해내거나 견제기로 러시를 차단할 수 있는 고로가 상성상 유리하기도 하고.

상징적인 필살기는 땅을 쳐서 강한 진동을 일으키는 기술인 지뢰진이 있다. 준비동작이 느려서 그렇지 발동만 되면 화면 전 범위에 발휘되는 기술이라 투사체가 날아가는 같은 팀 쿄의 108식 어둠쫓기보다 보고 피하기 어려워 더 잘맞는 경우도 많다. 물론 대미지도 좋지않고 동작이 너무 길어 성능은 특정 상황에서 섞어 사용하는 정도긴 하다.[* 97 이후 버그를 이용해 대공 두상치기→캔슬 약 초낙법→두상치기→캔슬 약 초낙법→지뢰진이 연속기로 들어가서 무시무시한 위력을 보여주며(97 기준으로 35% 정도 깎는다.) 상대의 기상 타이밍에 정확하게 지뢰진을 깔아두면 일어나기 직전에 히트해버리는 다른 버그가 있어서[4][5] 사실 지뢰진보다는 충격과 공포의 서서 강펀치와 강킥, 천지 뒤집기가 가장 인상깊은 기술이라 할 수 있다.

덩치캐릭터답게 얻어맞을 구석이 많다는 게 단점이긴 한데 가만히 서 있어도 무슨 트로이 성 같은 방어력과 견제력을 자랑하는지라 공격하는 측에서는 매우 까다롭기 그지없다.

상성은 잡기 캐릭터의 천적 장거한과 덩치 캐릭터의 천적 크리스, 더 무서운 잡기 천적이자 장풍 달린 잡기캐인 볼프강 크라우저를 빼면 그때그때마다 다르다. 기본적으로는 상성을 많이 안 타는편.

대인전 성능도 성능이지만 왠지 모르게 시리즈 대대로 CPU 패턴이 똑똑한 축에 들어서 컴까하기 힘들다는 이유로 다이몬을 싫어하는 사람도 여럿 있다. 전 캐릭터 CPU 난이도가 흉악했던 초기 94~95는 논외로 쳐도 CPU 난이도가 대폭 낮아진 96 이후에도 CPU가 상당히 강했다. 와다다다 달려와서 덥석 잡거나 점프하면 구름잡아던지기나 두상치기 등 악랄한 기본기로 조져버리는데, 그야말로 그래플링 기반 종합격투가가 왜 무서운지 게임에서 대리체험시켜주는 격이다.

1.1. KOF 94


'기본기를 맞추어 상대가 비틀거리는 동안(캔슬하거나 점프 공격 착지 후에 사용하면 된다) 커맨드 잡기 - 상대가 땅에 떨어지는 것에 타이밍을 맞춰서 접근 - 커맨드 잡기 - 다시 접근 후 잡기 반복'이면 무한 잡기가 성립되는 버그 때문에 강캐로 등극. 무한잡기 없어도 기 채우면 한 방에 1/5씩 날려주는 점프 강발에 서서 강손, 잡기캐릭터 주제에 짤짤이 스턴까지 가능한 앉아 약손이 있어서 충분히 공포스럽다. 당시 잡기 캐릭터 가운데서 가장 강력한 캐릭터. 그래봐야 당시엔 잡기 캐릭터라곤 랄프 존스클락 스틸밖에 없었지만...여하간 일본팀 자체가 3명이 다들 좋은 성능이다보니 한명씩은 성능에 하자가 있는 다른 대부분의 팀에 비해 우위를 점했다.

1.2. KOF 95

대공기인 구름잡아 던지기와 타격잡기인 밑둥 뒤집기가 추가되고 기본기의 미칠듯한 판정과 황당한 대미지 책정은 오히려 더 강해져서 돌아왔다. 이게 어느 정도냐면 MAX 상태에서 점프 강킥의 대미지가 다른 시리즈 초필살기 수준. 94에 이어 각종 강 기본기(주로 근거리 강펀치 사용)에서 캔슬이 걸린다.

이 정도면 당연하게 강캐일 텐데 랭크는 전작보다 떨어졌다. 일단 이 황당한 대미지 책정은 다른 캐릭터들도 마찬가지라 딱히 고로만의 장점은 아니고, 니가와 하는 상대에게 접근하기가 힘들다는 점이 랭크가 떨어지는 이유다. 아직 구르기도 달리기도 없던 시절이라서 상대가 대놓고 니가와로 나오면 점프 외엔 답이 없는데, 95는 대공기의 판정과 대미지가 역대 최강. 게다가 다들 쿄, 이오리, 루갈만 신나게 골라대던 시절이라... 강캐인데 시리즈를 주름잡는 개캐들에게 극상성이라 랭크가 추락한 케이스.

나중에 게임이 더욱 더 연구되면서 커맨드잡기를 이용한 기본기 경직 없애기 등을 사용할 수 있는 고로의 평가는 더욱 상승, 적어도 중간은 간다.[6]

여담으로 KO시 대사가 난토인데 몬더그린으로 남코라고 들린다.

1.3. KOF 96

그동안 체격이 작게 그려졌다고 생각했는지, 환골탈태하여 완전한 거구 캐릭터가 되었다.[7] 새로 그린 스탠딩 자세가 두 팔을 상대쪽을 향해 치켜든 모습으로 변경되어 이후 작품들까지 고정된다. 대시가 런 타입 대시(달리기)로 바뀌고, 회피 방식도 긴급 회피(구르기)로 바뀌고, 대부분의 장풍계 캐릭터들의 장풍이 짧아지면서 숨통이 트였다. 그리고 점프 준비동작 중에는 잡기를 피할 수 없게 변경되고, 잡기 판정이 먹히는 거리가 전캐릭터 상향된 와중에 살짝 길어지고,[8] 공중으로 도망치더라도 일단 잡기판정이 나왔다면 잡을 수 있게 변경된 시스템적 혜택이 있었고 고로는 천지 뒤집기와 지옥 극락 떨어뜨리기의 사정거리가 중심축 기준으로 전방 65~66도트(전후합계 132도트!)라 96 잡기 기술 중에서 두 번째로 길어서 원활한 플레이가 가능했다.[9][10], 근거리 강펀치는 여전히 캔슬 가능하여 연속기에 큰 도움이 된다. 두상치기가 앉아 강펀치에서 잘리고 박치기로 바뀌었지만 서서 강킥이 대신 대공기에 근접하는 성능을 보유하게 되어 큰 문제가 되지 않았다. 또한 클락과 마찬가지로 B+C+D로 공격 회피(제자리 회피)가 있었다.

하지만 96은 장거한의 리즈 시절이다. 그놈의 점프 날리기와 철캔 앞에서는 천하의 고로도 순한 어린 양일 뿐.

1.4. KOF 97





시스템 변경으로 공격 회피(제자리 회피)가 엑스트라 모드의 회피 방식으로 탑재됨에 따라 클락 스틸과 함께 존재했던 B+C+D 회피는 삭제됐다. 원거리 C의 캔슬이 불가능해졌으며 게임 전체적으로 잡기 판정의 거리가 짧아지면서 고로의 경우 천지 뒤집기의 잡기거리가 사상 최악으로 너프당했지만 새로 추가된 뿌리 뽑기(폭풍의 산의 시동기)의 잡기거리는 96이 안 부러울 정도이고 초 강력한 강펀치와 강킥을 소유하고 있었다. 게다가 원거리 서서 약킥은 긴 리치에 하단판정으로 견제에 최적이다. 특수기로 두상치기가 부활했는데 정말 흉악한 발동속도와 대공판정을 지니고 있어 고로의 대공에 한 몫 했다. 웃기는 게 두상 대공히트 - 초낙법 - 지뢰진은 낙법해도 맞으며 캐릭터가 일어나는 특정 프레임에 정확히 지뢰진을 깔아주면 완전히 일어나기 직전에 맞는다.(물론 둘 다 버그, 고로가 등장할 때마다 끊임없이 지속된다.)

하지만 가드 대미지가 95 이후 최고였고 개나소나 무한콤보를 보유한데다 커맨드를 입력하는 것으로 중간보스를 골라대는 이 세기말 막장게임에서는 이 정도로도 개캐라고 부르기엔 부족함이 있다. 다만 무한콤보는 거의 실전에서 암묵적으로 금지시킨다는 걸 생각하면 상황이 좀 다를 수도 있다. 안전잡기 커맨드[11] 및 기 게이지 관리를 착실하게 하면 개캐와도 충분히 싸울만 하다. 이오리는 기본기와 잡기거리 우세를 이용해 허들넘기만 잘해주면 맞승부가 가능하고 전통적인 상성인 장거한도 일단 가캔을 이용해 접근하면 골때리는 입장이 되기 때문에 개겨볼 여지가 있다. 특히 앉아 약발을 쓰면서[12] 앉아 가드로 눈치보면서 서서 강발로 커트를 해서 구석으로 걸어서 압박을 해주면 된다. 대시는 하면 큰일난다.[13] 더욱이 상대가 치즈루라면 오히려 유리한 구석도 있는데 일단 기본기가 강력하기 때문에 같이 맞자로 축사와 어느 정도 몸싸움이 가능하다. 또한 잡기가 없기 때문에 한번 근접을 허락하는 순간 십중팔구는 기상 심리전에 처절하게 무너진다. 끝으로 밑둥뒤집기/구름잡기 뒤에도 지뢰진 깔아두기 루트[14]가 있어서 워낙 여캐라서 맷집이 약한 편인데 오만가지로 추가타 대미지가 들어간다. 예를 들면 두상 카운터가 나면 통상의 경우 두상-지뢰진이 정석이지만 치즈루라면 두상-캔슬 구름잡기-지뢰진 깔아두기로 대미지를 불리고, 천지뒤집기를 점프로 회피했더니 실패모션이 없는 97의 특성상 구름잡기가 나가서 낚아내리고 지뢰진 깔아두기, 폭풍의 산 막타를 밑둥잡기로 피니쉬하고 지뢰진 깔아두기 추가 등등... 기 1개만 있어도 맞승부가 가능하고 기 2개 고로라면 치즈루는 쫄아버리며 기 3개는 상성 수준. 오죽하면 치즈루로 유명한 '휘휘'라는 중국 유저[15]는 2016년 8월에 들어서서 고로의 대항마로 치즈루를 버리고 메마른 대지의 야시로로 주캐를 교체하려는 움직임까지 보이고 있다.

개캐까지는 아니지만 연구가 계속되면서 야마자키 류지, 블루 마리 등와 함께 최번개를 밀어내고 초강캐로 등극. 기가 많을수록 강한 2002UM의 네임리스와 98 고로와 비슷한 포지션이라고 생각하면 좋다. 하지만 97에서 고로를 제대로 하려면 지뢰진 확정루트를 다 외워야 하고, 그걸 실전에서 실패없이 쓸 수 있어야 한다는 뜻이기도 하기 때문에 난이도는 훨씬 많이 어렵다. 고로를 3번 최강으로 만든 유저 '엘리트쿄'도 처음엔 고로로 아무것도 못 하는 바람에 잠시 최강의 자리를 내려놓아야 했다. 그러나 이걸 전부 마스터한 후에는 97 최강의 고로로 군림하고 있는 중.

1.5. KOF 98

시스템상으로 프레임 성능이 97에 비해서 대폭 약화가 되었지만 파워가 강해지며 이치고크중 하나로 등극했으며, KOF 98에서 이오리와 함께 압도적인 셀렉율을 기록하고 있다.

기본기의 성능부터 차원이 다르다. 약손,약발,강손,강발 모든 기본기가 이치고크 중에서도 최상급이다. 높은 타점과 대미지로 상대의 짧은 점프를 격추하는 원거리 약손, 빠른 발동 속도와 정신나간 대미지와 사정 거리 덕분에 보고는 못 막는 '하단 판정' 원거리 약킥, 판정박스 항목에도 발로 쏘는 장풍 소리 들을 정도로 피격 판정이 좁은 점프 강킥. 일명 빅장으로 불리며 카운터 대미지가 미쳐버린 원거리 강펀치까지.

또한 대미지 설정이 좀 잘못된 느낌으로 딜이 흉악하다. 기존에 몇몇 SNK 게임들에서도 혼자 대미지나 방어력 세팅이 잘못 되었다던가(예로 KOF NW의 사이슈 가 있다) 하는 경우가 있었는데, 고로의 대미지도 그런 의심이 갈 정도로 비정상이며 이는 MAX 상태 발동 후 딜을 보면 확실히 체감이 된다. 천지 뒤집기, 기폭-강발-두상-MAX 지옥극락.


거기에 대표 초필살기 지옥극락에 어처구니 없는 버그가 생겼는데, 지뢰진으로 마무리 하는 MAX 버전을 A키로 발동시 C키로 발동시킬 때보다 대미지가 더 나온다! C는 50%, A는 55% 달랑 5% 차이지만 앞서 언급한 로버트 자진방아처럼 기폭 점C 카운터 히트-근C-MAX 지옥극락 A버전 입력시 체력의 80%가 사라진다.

4프레임 초광속 발동에 히트하면 초낙법-지뢰진, 카운터 히트하면 두상-구름잡아 던지기로 오버 파워 대미지를 뽑아낼 수 있며, 강기본기-잡기 콤보의 징검 다리 역할까지 하는 사상 최강의 특수기&대공기 '두상치기'까지.

'천지 뒤집기'의 경우, 공격 판정 박스의 범위가 넚으며, 공격 판정 유지 프레임도 길어서 커잡이지만 단독 사용으로도 강력하다.

'구름잡아 던지기'는 공격 판정이 무식하게 커서 정말 별의 별 상황에서도 히트하는데, 하늘을 향해 내미는 손은 일반적인 타격기와 같기 때문에, 대공 잡기 형태의 기술이긴 해도 공격 판정에만 닿으면 지상에 있더라도 그냥 잡힌다. 최번개의 통마차기의 경우 공중에 뜨긴 하지만 공격 판정이 닿지 않아 오히려 잡히지 않는다.] 키가 큰 장거한, 루갈 번스타인, 하이데른, 맥시마 등의 상대는 지상에서도 잡힌다. 매크로 사용자로 의심되는 플레이어의 해당 플레이를 참조.

또한 잡기에 실패 모션이 생긴 것은 전화 위복이 되었는데, 기상 타이밍에 두상치기를 깔고 천지 뒤집기를 선입력해 두면 상대가 뛰다가 맞으면 두상치기-천지 뒤집기(헛침) 후 지뢰진, 상대가 지상에서 맞으면 두상치기-천지 뒤집기가 연결되며 대미지를 준다. 물론 상대가 가만히 막으면 말짱 헛거이니 심리를 잘 걸어야 한다.

CPU 인공 지능도 흉악한 수준에 97의 메마른 대지의 야시로처럼 가드와 회피를 매우 잘 하고 잡기, 대공기와 반격기를 칼같이 내밀기 때문에 컴까하기도 제법 어려운 편이다. 일명 알파고.[16] 만약 6스테이지에 등장해서 방어력 보정까지 받았다면 장거한 없이는 매우 힘든 진 최종보스 취급을 받았을 수도 있다.[17]

그나마 쉽게 잡는 방법은 적당한 거리를 두고 제자리 소점프 D를 쓰면 헛치든 가드시키든 간에 높은 확률로 구름잡아 던지기를 쓴다. 이때가 기회인 것. 악명높은 고로라도 이 잡기는 실패시 빈틈이 큰 편이니 다가가서 콤보 한 사발 먹여주면 된다. 만약 저 점프 D를 썼는데 고로가 맞았다? 또 써주면서 구름잡아 던지기 헛치는 걸 기다리면 된다. 다만 점프 높이가 조금이라도 높으면 잡힐 수 있으니 조심할 것

필살기는 못 막지만 기본기/특수기와 가캔을 잡아내는 중단 반격기, 엄청난 대미지의 초필살기 '지옥극락 떨어트리기'
게다가 97→98의 가장 중요한 변화점 중 하나가 커맨드 잡기에 실패 모션이 생긴 건데, '천지 뒤집기'와 '지옥극락 떨어뜨리기'의 실패모션은 꿇어앉는 모션이라 상단 무적 효과나 마찬가지라는 엄청난 특혜를 받았다.[18] 98 초창기에는 치즈루와 더불어 투탑이었다. 지금도 이치고크의 일원이긴 하지만.

그리고 어찌된 일인지 기본기 카운터 대미지와 잡기 대미지는 97보다 더 강해졌기 때문에 똥파워가 상승했다. 예를 들면 97에서는 상대방 베니마루 기준으로 기폭 원거리 C 카운터 6대로 보내버리는데 98에서는 5방이다. 그런데 더 경악스러운 건, 97에서는 빠듯하게 6방을 다 때려야 할 정도의 공격력인데, 98에서 4대 때리면 비록 고로 기준이기는 하나 약공격 한 대가 남은 정도의 빈사 상태로 만든다. 심지어 97은 밭다리 후리기의 경우 97에서는 1프레임이긴 해도 기폭시 6방 잡혀야 죽는데, 전반적으로 너무 대미지가 잘 나왔고[19] 한방 콤보가 판쳤기 때문에 98에서는 의도적으로 전작에 비해 거의 모든 캐릭터들의 공격력을 상당히 약화시킨 작품이었다. 그런데도 98에서는 느려졌다곤 하나 기폭시 4방만 잡아도 죽는다.

단점이 아예 없는 것은 아닌데, 두상치기를 무력화 시킬수 있는 상대에게 대항하기 힘들고 하단 기본기가 앉아 약손을 제외하곤 부실한 편이다. 이 단점을 저격할 수 있는 캐릭터가 거의 없고, 저격하더라도 혼자 다른 게임을 하는 거 같은 대미지로 충분히 극복이 가능하다. 위의 약점을 모두 공략할 수 있는 캐릭터는 전통적인 잡기 캐릭터 카운터 장거한이 있는데, 대부분의 작품에서 고로를 극상성 수준으로 잡아먹던 장거한에게 비교 열세(7:3 ~ 6.5:3.5)를 보이는 몇 안되는 작품일 정도. 샤오하이같은 초고수들의 경기를 보면 오히려 고로가 장거한의 상성이 아닐까라는 생각이 드는 플레이가 나오기도 한다. 거기다 고로는 대부분 3번엔트리로 출전시키는 경우가 대다수인데, 3번 엔트리 고로일 경우 기가 많이 차있기 때문에 종종 상성을 무시한 플레이가 나오기도 한다. 고로에게 약간이라도 우위를 점할 수 있는 아사미야 아테나, 시이 켄수, 타쿠마 사카자키, 클래식 료 같은 고성능 장풍을 갖고 있는 캐릭터와 랄프 존스 에게 약한데 이 장풍캐들은 나머지 이크한테 완벽하게 털려버리기 때문에 더더욱 단점이 묻히는 편. 다만 이치크를 상대로는 상성이 조금 밀리는 편이기 때문에 가캔으로 불리한 상황을 벗어날 수 있고, 상대의 발악을 뭉갤 수도 있는 3번 엔트리 고정으로 등장한다.

어드밴스드 모드에서도 이렇게 패왕급이지만, 엑스트라 모드에서도 쿠사나기 쿄, 브라이언 배틀러를 제외하면 아사미야 아테나 등과 더불어 상당히 선호되고 있다. 잡기 풀기와 가캔 활용이 제때 안된다는 단점이 있으나 휙휙 뛰는 프론트 스텝으로 엔트리 순서에 상관 없이 상대를 압박하기가 쉬워졌다. 그리고 회피로 공격을 흘린 후 기본기→캔슬 천지 뒤집기로 이어지는 콤보와 여전히 유효한 지뢰진 깔아두기의 힘으로 상대를 안드로메다로 보내버린다. 소소한 이점이지만 A+B 회피가 제자리 회피인 엑스트라 모드에서도 초낙법을 사용해 어드밴스드 모드처럼 피할 수 있다는 것도 역시 장점. 초낙법에는 잡기 무적까지 있어서 이를 이용할 수도 있다.

친 겐사이를 상대로 아주 쉬운 절명 콤보가 가능하다. 친 한정으로 MAX 지옥극락 떨어뜨리기 뒤에 바로 지뢰진이 확정으로 들어가는데 기폭 근접D-두상치기-(A버전)MAX 지옥극락 떨어뜨리기-지뢰진이면 필살 콤보.

가동 당시에는 고르는 동네는 고르고 안 고르는 동네는 철저하게 안 고르는 호불호가 심한 캐릭터였다. 배틀인이 출몰하는 동네는 말할 것도 없지만, 단순히 장풍없다고 외면받거나 쿄, 이오리, 베니마루, 테리, 료, 로버트, 야시로에 비해 간지도 떨어지기 때문에 외면받기도 했다. 전작인 97에서도 다이몬은 강했으나 미친 이오리를 위시한 다른 캐릭터들 때문에 묻히고... 다만 기폭 후 기본기와 무적잡기 만으로 상대의 게이지를 살살 녹일 수 있다는 사실을 알아챈 동네에선 엔트리에 끼어 있었다.

여담으로 상성은 아닌데 의외로 셸미는 조금 조심해야하는 상대. 셸미한테 어찌되건 셸미 플래시를 잘못맞으면 그대로 에어 워크가 되어 약손 무한 짤짤이를 맞는다. 이건 이치고크 아래의 강캐 중 하나인 로버트 가르시아도 포함된다. 다만 셸미는 장거한같은 강캐도 아니고 구석에 몰리면 할 게 없기 때문에 이것도 묻힌다.

1.5.1. 무제한 지뢰진 깔아두기

전작에서는 암묵적으로 허용되었고, 98에서도 가불 장풍 등이 여전히 남아있는데, 97까지는 셀렉율이 비교적 높지 않아서 암묵적으로 허용되어왔던 지뢰진 깔아두기였으나, 98에서는 고로의 너무 강력한 기초 성능과 지뢰진 깔아두기가 시너지를 내서 오히려 비매너 논란까지 생길 정도다.
1.5.1.1. 커맨드 잡기+지뢰진 깔아두기






파일:attachment/e0065069_4b891f303c839_1.jpg
[20]
흉악한 성능으로 KOF 98의 최종 보스 취급을 받는다. 대표적으로 윗 짤방이 최종 보스전 순서 선택을 패러디해서 고로를 실루엣 처리한 것.


98까지 이어진 캐릭터 대기 모습의 경우 고로는 전작처럼 근엄하게 인왕립한 상태로 있는데 본작의 진 최종 보스 성능 때문인지 상대쪽에 대기하고 있는 고로의 모습은 유독 포스가 있다.
1.5.1.2. 두상치기+지뢰진 깔아두기
3연속 두상치기(일명 '3두상')

1.6. KOF 98 UM

미친 파워에 온갖 버그의 수혜자였던 만큼 가차없는 칼질이 들어왔다.



주력 기본기와 두상치기의 피격 판정 확대가 가장 큰 타격이었으며, 지뢰진 깔아두기는 여기선 완전히 삭제됐다[21]. 덕분에 기존의 이치고크 멤버들 중에서 다른 멤버들은 너프를 당해도 여전해 개캐 내지 강캐로 활약하는 반면 고로는 성능적인 면에서 가장 손해를 보았다.

시스템 적으로는 가캔 날리기의 평준화로 인하여, 이제는 대미지도 평범해졌고 더 이상 구석 카운터 히트 시에 추가타가 들어가지 않게 되었다. 또한 주력 기본기의 노멀 대미지는 변함이 없지만 카운터 히트시의 대미지가 줄줄이 하락했다.[22] 대신 원거리 A와 앉아 C의 카운터 대미지가 상승했다.[23] 주력 기본기였던 원거리 B[24]와 원거리 C[25], 원거리 D[26]와 발장풍으로 유명한 점프 D[27]에 몽땅 피격 판정이 확대되어 더는 판정 싸움에 이용이 어려워졌다.

주력 특수기였던 두상치기 또한 첫 타격 판정 때에 피격 판정이 확대되어,[28] 무승부 나기 쉬워졌다. 그나마 쭉 뻗은 이후의 판정은 그대로. 또한 모션이 끝나갈 무렵의 몇 프레임 간에 다이몬이 강제로 서 있는 상태가 되었는데, 빗나갈 경우 다음 공격 직전에 상대의 점프 공격에 노출되기 쉬워졌다.

구슬 치기는 중단 판정이 되었으며, 내려 찍을 때의 판정이 추가되어[29] 발동속도가 21프레임으로 대폭 빨라졌다. 구석에서라면 딜레이 캔슬로 발동하여 상대의 점프를 커트할 수도 있게 된다. 다만, 카운터 대미지가 25에서 18로 대폭 줄어들었다.

약 지뢰진의 발동속도가 28프레임에서 20프레임으로 엄청나게 빨라져 기습공격에 강해졌다. 또한 기술 경직이 8프레임 감소하여 좀 더 다루기 쉬워졌다. 초 밭다리는 여전한 무적 잡기지만 16x2 에서 13x2로 미묘하게 대미지가 줄어, 리턴이 적어졌다.

뒤로 던지기는 상대에게 접근하면 뒤로 돌아가는 모션이 대폭 짧아져서 상대에게 닿는 순간 거의 바로 잡게 되었다. 빈틈이 큰 공격을 막았을시 자주 쓰는 대시→천지 뒤집기 대신 사용해도 될만큼 실용적인 기술이 됐다. 스텝 모드 사용시 고로는 여전히 느린 편이기 때문에 이게 밥줄이 됐다. 또한, 필드에서 잡아도 상대를 반대편으로 날리게 변경되었다. 약 뒤로 던지기의 대미지도 21에서, 강과 같은 23으로 통일되었다.

MAX 지옥 극락 떨구기의 약 버전 막타만 대미지가 높게 설정된 점은 수정되어서 이제는 강과 동일한 대미지를 지니게 되어 미묘하게 너프 되었다. 애시당초 오설정이었을테니 당연하지만...

뿌리 뽑기(폭풍의 산의 시동기)는 특이하게 슈퍼 아머 잡기에서 반격기가 되었는데, 상중단 반격기 설정고 발목 윗부분까지 반격이 가능하기에 낮게 깔리는 하단이 아닌 경우에는 대부분 막아낼 수 있다. 반격 판정은 암전 후에 발생하기에 조금 쓰기 어렵겠지만, 반격 판정 발생까지는 무적인 관계로 중간에 우겨 넣는 식으로 쓸 수 있다. 특이하게 반격 성공 타이밍에 이미 상대가 약간의 대미지를 입는다.

거기에다가 입력 렉 때문에 이지선다가 강한 헤비 D!나 이오리, 혹은 만능 캐릭터 크라우저에게 털리기 바쁜 모습만 보여줬다.[30] 심지어는 원래 98에서는 고로의 밥이었던 브라이언 배틀러도 어마어마한 상향에 입어 사기 캐릭터가 되면서 상대하기가 불리해졌다.

FE에서는 약간 버프되었는데, 두상 치기 첫 타격 판정이 무인판보다 아주 약간 피격 판정이 좁아진 수준으로 롤백되었다.[31] 다만, 강제로 몇 프레임간 선 자세로 되는 너프점은 그대로.

뒤로 던지기는 더 버프되어, 아예 상대에게 닿는 순간 바로 잡게 되었다. 미묘하게 빠른지라 이동 잡기로서는 최적의 성능을 가지게 되었다. 물론, 점프로 파훼될 경우는 각오해야 한다.

뿌리 뽑기(폭풍의 산 시동기)는 발동 시에는 암전이 뜨지 않고, 반격 성공시에 뜨도록 변경되어 반격기로서의 성능이 더 좋아졌다. 노멀판은 대미지 분배가 변경되어, 첫번째 기술과 두번째 기술의 대미지는 매우 적어진 대신 세번째 기술의 대미지가 대폭 상승했다. 세번째 기술 대신 다운공격으로 밑둥뒤집기를 쓰는 것보다 대미지가 더 높아졌기에 노멀판도 필히 끝까지 쓰는 것이 좋다. 다만, 반격 성공시에 희한하게 존재했던 대미지는 삭제되었다.

하지만 이것만으로는 뭔가 부족하고 UM에서 자주 쓰는 엑스트라나 스텝 모드에선 성능이 떨어지는 건 여전하다. 특히 엑스트라 또는 대시 종류 중 프론트 스텝을 골랐을 때 동작은 굼뜨고 피격 판정만 커서 한심한 성능을 가지고 있다. 어드밴스드 모드에서 엑스트라 모드로 가면 더욱 힘을 못쓰는 사례 중 하나.

1.7. KOF 2001

매우 안쓰러운 행보를 걷게 되었다. 점프 날리기가 낙법 불가 판정으로 바뀌고 카운터 와이어가 추가되었지만, 기본기 대미지가 전체적으로 줄고 천지뒤집기 메치기 후 빈틈이 대폭 증가[32]로 주도권을 잡는 것이 거의 불가능해졌으며 결정적으로 개사기 대공기였던 두상치기가 대폭 느려지고, 판정도 아주 심하게 병맛이 되어버려서 대공이나 연속기로 써줄 수가 없을 정도로 처참해졌다. 대신 대공잡기인 구름잡기가 강화됐지만 그것만으로는 역부족이었고 결정적으로 스트라이커 콤보 위주인 시스템빨을 따라가지 못해(다른 잡기 캐러도 마찬가지이나) 사용하는 유저가 거의 없다.

뿌리 뽑기(폭풍의 산 시동기)가 전작과 다르게 슈퍼 아머에서 가드 포인트로 변경되어 그나마 쓰기는 너그러워졌다.

그러나 셀렉율은 절정에 달했는데 이유는 스트라이커로서의 성능이 세스, 리 샹페이와 더불어 최고를 달리기 때문이다. 초고속으로 등장해서 상대를 계속해서 띄우는데 쿠사나기 쿄와 조합되면 난리가 난다. 2001년에 열렸던 온게임넷 KOF리그에서 채동훈 선수가 쿄+다이몬&세스 조합으로 연이어 우승할 정도로 스트라이커로서의 성능이 좋았기 때문에 대체로 스트라이커로 많이 사용하였다. 다르게 말하면 고로가 2001에서 전면전에 나올 일은 없었다는 말이기도 했다. 그래도 2001 특유의 똥파워로 인해 기술들의 대미지는 상상을 초월한 수준이었기 때문에[33] 그걸 노리고 나오는 경우가 있긴 있다. 그 외 쿄 이외에도 소위 진폭하켄베린, K', 바네사 등 한국 유저 대부분이 스트가 세스, 샹페이, 다이몬이었으니...

마이너한 사실이 있는데 타격음이 큰 기술에 KO 당할시 비명소리가 끊기거나 없어지는 문제점이 있는데, 이는 다음작인 2002에서도 수정되지 않았다. 그러나 고로가 과묵한 성격이라 비명소리 없이 죽는 모습이 어울렸다고 제작진이 생각한건지 2002를 기반으로 한 NW에서도 해당 버그를 고의적으로 수정하지 않았으나, 원작 2002를 리메이크로 발매한 2002UM(투극판 포함)에서는 타격음이 큰 기술에 KO 당해도 비명소리가 제대로 나올 수 있도록 수정되었다.

1.8. KOF 2002

2002에서는 점프 날리기의 카운터 와이어와 천지 뒤집기의 메치기 후 빈틈이 사라지는 등의 변화가 있었는데, 타 캐릭터와 마찬가지로 전체적으로 파워가 줄었다. 게다가 기본기도 98에 비해 병맛스럽게 약화[34]되는 바람에 아무 생각 없이 질렀다간 하단에 털릴 가능성이 매우 높아졌다. MAX2 초필로 추가된 풍림화산은 맞추기는 힘들지만 일단 명중하면 HP의 90%를 날려버릴 수 있을 정도로 강했다[35]. 게다가 모드 콤보를 이용한 100% 명중 루트가 있기 때문에[36] 실용성 있는 MAX2라고 할 만 하다. 현재는 바이스와 마찬가지로 잡기 캐릭터 중에선 조금은 낫다는 평. 하지만 재평가를 해서 아무리 잘해도 중캐밖에 안된다.

그렇게 계속 약화되는 두상치기[37], 대미지 감소[38], 게다가 기본기는 98과 모션만 같지 실상은 쿄레기급으로 추락하고 게임이 전체적으로 빨라지고 캐릭터가 작아지고, 고로를 능가하는 더욱 미친 기본기들을 가진[39] 캐릭터들이 등장할 뿐 아니라 전통의 상성인 장거한은 더더욱 넘을 수 없는 벽이 돼버린 탓에 중캐에서 심지어 약캐 소리까지 들을 정도였다. 사실 98 때 밸런스를 붕괴시킨 것에 비하면 이 정도도 부족하다는 사람도 있지만 어쨌든 하향을 거하게 먹은건 확실하다.[40] 그러나 상대 기상 타이밍에 1프레임 가드 불능 지뢰진을 우겨넣는 것이 발견되면서 강제기상 타이밍에 지뢰진, 풍림화산을 우겨넣어 100% 명중시키는 KOF 97 이래의 지뢰진 버그로 B급 이상 갈 수도 있게 되었다. 여하튼 이 작품에서 고로를 쓰겠다면 긴 리치를 활용해 중거리에서 상대가 기본기 앞세워서 짜증나게 굴려고 하면 거침없이 쳐내고 붙을 때마다 피할 틈도 주지 말고 곧바로 잡아서 땅바닥 맛을 보여줘야 산다.[41] 하지만 97에서도 그렇듯, 고로를 제대로 하려면 지뢰진 깔아두기 루트를 상대방 캐릭터별로 강제 기상 타이밍이 각각 달라서 그걸 죄다 외우고 있어야 하며, 풍림화산이 들어가는 경우 풍림화산이 변태 커맨드기 때문에 넣기가 쉽지 않으며, 실전에서는 그걸 실수없이 써야 하기 때문에 난이도가 폭증했다. 본래 이 버그가 발견되었을 때는 '버그니까 금지해야 한다'는 여론도 만만치 않았지만, '쓰는 사람의 노력을 알아야 한다', '고로가 그런 버그를 써도 강캐가 못 된다', 무엇보다 두상치기 공중히트-지뢰진or풍림화산은 분명한 버그인데도 금지가 아닌데 기상지뢰진을 금지하는 것은 형평성에 어긋난다는 이유[42]로 현재는 기본으로 사용하고 있다.

허나 그것과는 별개로 CPU가 잡으면 상황이 달라진다. 멍청한 2002 CPU 중에서도 은근히 상대하기 까다로운데 대공을 쓰는 빈도가 꽤 높다.

설정을 잘못한 것인지 원거리 D의 카운터 히트 대미지와 노멀 히트 대미지가 뒤바뀌어 있다. 노멀 히트 대미지가 혼자 98을 하는 듯한 엄청난 대미지이기 때문에 꽤 짭짤한 현상. 두상치기 카운터 히트-(띄운 상태에서) 원거리D는 정말 쏠쏠한 화력을 보여준다.

풍림화산을 잘 이용해 역전 기회를 많이 노리기로 유명한 다이몬 유저로는 대만의 보력달(保力達)이 있다.

1.8.1. KOF NW

두상치기가 예전처럼 필살기로 캔슬되게 변경됨으로써 강화, 98에 있던 콤보를 대부분 사용가능하게 되었다. 물론 지뢰진 버그도, 지뢰진 깔아두기도 가능. 잡기 캐릭과 상성이 좋은 가드브레이크도 좋았지만 특히 MAX2모드가 강력했는데 98 시절의 똥파워를 낼 수 있었고, 구르기도 초낙법으로 대신 할 수 있었으며 빨피가 되면 풍림화산 깔아두기도 가능하기 때문. 단 풍림화산의 대미지는 대폭 줄었다. 슈퍼캔슬 모드에서도 지뢰진 버그가 시스템화 되면서 지뢰진-뿌리뒤집기-지뢰진 등의 모드콤보가 가능.

1.8.2. KOF 2002 UM




아케이드판 기반인 QQ판 대전영상
1.8.2.1. PS2판
두상치기의 사용 후 빈틈이 길어지고 기본기의 판정이 조금 약화되긴 했으나 점프 날리기의 카운터 히트시 와이어 판정과 강제다운 되는 성능이 부활하고, 구름 잡아던지기의 발동이 다시 광속으로 돌아왔으며, 뒤 잡아던지기는 여전히 맞추기는 힘들지만 초필살기급[43] 대미지를 보여준다, 지뢰진은 사용 후 빈틈이 적어졌으며 MAX2 초필 풍림화산은 대미지가 2002 때보다 반으로 줄어든 대신 발동이 광속이 되어, 원거리에서 상대가 뻘짓하면 그냥 맞게 되었고 기존 2002에선 지뢰진 히트 하면 상대방이 스턴 상태가 되고 고로가 접근해서 뒤잡아 던지기로 메친뒤 쓰러진 상대방을 지뢰진으로 신명나게 두들겨 패고 발로 밟아 폭발시키며 날려버리는 연출에서 지뢰진 히트 후 스턴 - 접근해서 뒤잡아 던지기(메치는 순간 화면에 큰 글자로 風)로 메치고 - 그대로 잡은채로 밑둥 뒤집기(메치는 순간 화면에 큰 글자로 林) - 힘을모아 지뢰진(메치는 순간 화면에 큰 글자로 火)으로 상대방을 수직으로 높이 띄움 - 띄워진 상대방을 그대로 구름 잡아던지기로 낚아채서 메치고(메치는 순간 화면에 큰 글자로 山) - 이후 승리포즈의 밟고 포효하는 모션과 함께 화면에 風 林 火 山 글자가 순서대로 나오더니 쓰러진 상대방 밑 바닥에서 강력한 폭발과 함께 대미지를 주고 고로가 인사를 하며 마무리 되는 연출로 변경되었다.
비록 따지고보면 기존의 모션들을 다 재활용 및 붙여 짜집기 한 것에 불과하지만 잡기를 난무계 초필살기 마냥 연속으로 사용하며 같이 나오는 풍림화산 글자 연출 때문에 상당히 화려하다.

처음 나온 PS2판에서는 그야말로 급 성능으로 98고로나 2003고로는 명함도 못 내미는 역대급 사기개릭터로 거듭났다.
제일 문제가 되는 것은 초낙법 사용시 초낙법을 제외한 모든 특수기, 필살기로 캔슬 가능에 발동 즉시 타격+잡기 무적이라는 말도 안 되는 판정으로, 중거리 대치전에서 두 수 먹고 들어가는 캐릭이 되어버렸다. 서로 중거리에서 대치중인 상황에서 '초낙법으로 접근해 천지뒤집기 or 초 밭다리 후리기'라는 패턴은 엄청나게 강력하며[44], 그걸 예상하고 점프하면 고로는 초낙법에서 두상치기로 캔슬하기 시작한다. 장풍 니가와로 접근을 차단하려고 해도 전신무적이 떡칠된 이동기인 초낙법으로 굴러오면 손 쓸 도리가 없었다. 결국 고로는 하루종일 구르다가 접근해서 지옥의 이지선다를 걸 수 있었다. 또한 98에서는 앉아D-뿌리뒤집기-지뢰진에서 낙법이 빠른 관계로 낙법을 하면 맞지 않는 캐릭터가 있었으나 초낙법 캔슬을 사용하면 그냥 얄짤없다.

그것보다 더 골때리는 것은 초낙법과 관련된 버그로 인해 기 게이지가 없는 상태에 상대방을 커맨드 잡기로 잡을 수 있을 정도의 거리로 붙어있을 때 초낙법-캔슬 지옥극락 던지기(강 초낙법이 쉽다.)를 사용하면 거기에 대응하는 기본기가 나가고(A로 썼으면 A가, C로 썼으면 C가, 가드불능) 그 기본기를 맞으면 상대는 고로의 기본기를 가드할 수가 없다.

거기에 KOF 98 UM과 달리 지뢰진 버그가 건재하다 못해 오히려 강화되어 모드 상태에서 약 지뢰진 히트시 지뢰진 - 초낙법(또는 뿌리 뒤집기) - 지뢰진 - 초낙법(또는 뿌리 뒤집기) - 지뢰진 을 모드가 끝날 때까지 반복해서 연속 콤보로 사용이 가능해졌다.
또한 점프 날리기를 히트시켜서 상대방이 강제다운되거나 천지 뒤집기로 잡아 던져서 다운 시켜놓고 기상하기 전까지 생 모드를 발동하고 '약 지뢰진 - (땅찍기전에 만세하자마자)모드캔슬 초낙법 - (구르기 시작하자마자)약 지뢰진'을 연계해서 쓰면 상대방을 서 있는 것으로 인식한 상태가 되어 상대방이 땅과 닿아있기만 한다면 히트한다. 이를 이용한 기 2개 절명 모콤도 있다.
다만 연속 지뢰진 콤보는 모든 캐릭터에게 쓸 수는 있으나 일부 낙법 속도가 빠른 캐릭터들은 그에 맞춰 지뢰진과 초낙법 연계를 더욱 빨리 써줘야 하며 지뢰진을 연속으로 상대방이 얻어 맞는동안 낙법을 빠짐없이 다 했을 경우엔 고로가 지뢰진 콤보로 모드를 다 쓰고 또 다음 생 모드를 발동하고 지뢰진 연계하는 걸 방지할 수 있기 때문에 절명콤보급 대미지를 면할 수 있다, 따라서 상대방 입장에선 지뢰진 콤보를 맞을 땐 반드시 낙법을 하나도 빼먹지 말아줘야한다. 낙법 한번이라도 실패하면 그대로 죽음뿐이다
또한 상대방을 다운시켜놓고 쓰는 지뢰진 - 초낙법 - 지뢰진 우겨넣기 전법은 캐릭터마다 다운된 뒤 기상하는 시간이 빠른 애들도 있기 때문에 일부 기상속도가 빠른 캐릭터들은 지뢰진을 우겨넣기 전에 기상해서 행동가능 상태가 되어버리기 때문에 이 전법을 쓸 수 없다. 또한 천지 뒤집기를 상대방이 앉아 있는 상태로 잡혀버리면 다운되었어도 앉아 있는 상태로 인식이 되어버리기 때문에 역시 이 전법을 쓸 수 없으니 주의해야한다.
따라서 지뢰진 우겨넣기 전법이 가능한 캐릭터는 숙지해두면 좋으며 되는 캐릭터들 중에서도 기상이 비교적 빠른 애들은 지뢰진 - 초낙법 - 지뢰진을 칼같이 빠르게 써줘야 우겨넣을 수 있으니 빠른 커맨드 입력 숙달이 필요하다.

MAX 폭풍의 산은 2002에서도 대미지가 강했지만, UM에서는 되려 폭등해 오리지널 풍림화산 수준의 미친 대미지를 보여준다.
여기에 지뢰진 모콤만 있는 게 아니라 초낙법 - 두상치기- 초낙법- 두상치기를 반복하다가 마지막 두상 또는 초낙법에서 슈퍼캔슬 지옥극락 떨구기로 마무리하는 모드콤보도 존재하기에 모드빨 잘 받는 잡기 캐릭터로 활약했다.

[ 두상치기 - 초낙법 반복 콤보 클릭하여 펼치기 / 접기]



결국 단독성능 역대 최강의 K'와 함께 PS2판 2002UM을 양분하는 개사기 캐릭터로 등극했다. 이에 비견될 만만 사기캐릭터는 95의 쿄나 2003의 듀오론, 2001의 진폭 정도.
1.8.2.2. 아케이드판
아케이드판에 오면서 초낙법에 무적시간이 사라져 그저 그런 강캐가 되었다. 점프 날리기의 카운터 와이어나 천지 뒤집기 뒤 나오는 지뢰진 한방 모콤이 전부라고 해도 좋을 정도.
그래도 2002에 비하면 상당히 스피디해졌고 다양한 압박루트가 생긴데다 모콤 화력은 여전해서 훨씬 팔자가 폈고 점프 날리기 한번 잘못 맞거나 하면 칼같이 들어오는 저난이도의 모드콤보 하나가 미친듯이 무섭다. 3분 20초를 참조. 해설자가 "이건?? 저세상 레시피..."라고 코멘트하는 게 압권이다(...)

또한 고로에게 완전히 이득만 있는 게 아닌데, 2002UM에서 전 캐릭터의 체력을 똑같이 통일해놔서 더 이상 미친 맷집으로 버티기가 어려워졌다.
위 서술한대로 공포의 지뢰진 우겨넣기 모콤도 쉽게 들어가는 루트는 캐릭터 기상 시간 문제로 안 들어가는 캐릭터가 있어 세심한 주의가 필요하고 상대가 지뢰진 모콤을 의식해 내내 앉아버리면 다운되었어도 앉은 상태로 인식되어 지뢰진 모콤이 안 먹히므로 고로도 난감하다.
더불어 카케넴K'네임리스가 고로의 상성으로, 특히 네임리스는 장거한보다 더 괴롭다. 전작의 K9999도 고로의 극상성이었는데, 엄청나게 강화먹은 네임리스는 점프 날리기 카운터 히트 한방 모콤이 아니면 도저히 답이 안 보인다.

1.9. KOF 2003

몇 가지 강화점과 더불어 기상 타이밍에 겹쳐 잡기를 깔면 잡히는 OX 시스템 때문에 사실상 야가미 이오리와 함께 OX 퀴즈라인을 결성, 듀오론 다음가는 사기캐릭터의 위치를 차지한다. 천지 뒤집기든 초 밭다리 후리기든 일단 한번 잡히면 고로가 신나게 뛰기 시작하는데, 천지 뒤집기나 초 밭다리 후리기로 잡혀 구석으로 향해 가는 캐릭터에게 퀴즈를 내기 시작한다. '나는 다시 잡기를 쓸 것이다. 맞으면 O 틀리면 X' 서 있으면 또 잡힌다. 앉아있어도 또 잡힌다. 뛰면 두상이나 원거리 강킥 맞는다. 그렇게 맞고 나서 다시 또 퀴즈가 시작된다. '나는 앉아 강킥을 할 것이다. 맞으면 O 틀리면 X' 구석으로 완전히 몰리게 되면 고로는 아예 레버를 대각선 아래로 두고 강킥이냐 두상이냐 선택하며 퀴즈를 낸다. 서 있으면 다시 잡히거나 앉아 강킥 맞고, 뛰면 두상 그마저 귀찮으면 원거리 강킥, 앉으면 잡힌다. 태그어택이라도 써서 발악을 하고 싶다? 그럼 반격기 명토 떨구기 띠잉~ 이쯤되면 고로 유저가 퀴즈에서 삑사리를 내지 않는 이상 뛰쳐나갈 방법이 없다.

자체 성능도 전체적으로 게임 스피드에 맞춰 기본기가 매우 빨라졌으며, 콤보 대미지 보정을 받는 타 캐릭터와는 달리 잡기 단타계였던 지라 대미지 보정에 대한 압박도 덜했다. 그리고 전체적인 대미지와 판정도 2002보다 훨씬 강력해졌고, 무엇보다 레버 반바퀴로 발동되는 전신 반격 초필살기 '명토 떨구기'의 추가로 섣불리 다가가기 힘들어졌다. 거기에 98의 MAX 지옥극락 떨어뜨리기를 연상케 하는 리더 초필살기인 극대 지옥 극락 떨구기는 무식한 파워에 이것도 잡기 리더 초필살기라서 리더일 경우 상대에게 주는 압박은 더 커져서 투극 대회에서는 듀오론 못지않은 선택률을 자랑했지만... 어레인지 판에서는 이전 작품과 같이 모든 캐릭터들에게 기상시 잡기무적이 주어지는 바람에 그저그런 강캐로 추락하고 말았다.

이 작품에서의 지뢰진은 유일하게 지진 판정이 아닌 단순한 하단 타격기 판정이라 점프나 앉아서 피하는 게 아니라 하단 가드를 해야 한다. 때문에 이전작들과는 달리 앉은 상태인 상대에게도 공격이 들어가는 대신 앉아 가드를 취하면 가드 이팩트가 뜨며 넉백이 발생한다. 또한 이 작품부터 지뢰진 버그가 불가능하게 됐다.(NW와 2002UM은 제외)

여담으로 시스템상 다운공격 조건이 크케 완화되어 상대를 구석으로 몰아붙인 뒤 천지뒤집기 후 밑둥 뒤집기가 들어가는 유일한 작품이지만, 상기의 이유로 피니시가 아니고서는 이 연속기를 쓰는 사람은 아무도 없다.

사실상 이 작품이 고로의 마지막 전성기였으며 이후에는 별볼일 없는 캐릭터가 되었고, 2002UM PS2판에서는 98과 2003을 능가하는 희대의 개캐로 잠깐 반짝했으나 아케이드판에서 초낙법의 무적시간이 없어지는 등 너프를 당했다.

참전작마다 CPU AI가 상당했던 고로가 이 작품에서는 영 별로인 수준인데, 그 탄탄했던 가드도 잘 하지 않고 움직임에 허점이 상당히 많아 대폭 약해졌다.

1.10. KOF XII

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Gorodaimonkofxii.gif 도트를 일신하면서 체형이 또 바뀌었다. 팔다리가 짧아졌다는 의견이 있지만 직접 비교해보면 사실은 팔다리 길이는 그대로이고 머리와 몸통 부분만 옆으로 퍼져서 상대적으로 그렇게 보이는 것이다(+손과 발이 매우 커짐). 사정거리는 오히려 길어진 기술도 있지만(원거리 강펀치 등) 동체 부분의 피격 판정이 커졌거나 공격할 때 몸도 같이 앞으로 가는 경우가 많아서 사용하기 불안하다. 98에서 기본기로만 7~8할은 먹고 들어갔던 걸 생각해보면 상당한 약화이지만, 2001~2002에서 전체적으로 공격에 사용하는 신체부위의 피격판정이 굉장히 넒어졌던 것을 생각하면 98과 2002의 중간 정도의 성능으로 볼 수도 있다. 전캐릭이 그렇듯 다이몬도 당연히 짤린 기술이 많으며 초필살기도 지옥 극락 떨구기 빼고 다 짤렸는데... 이게 제일 피해를 본건지 클락 스틸과 더불어 최약캐로 굴러떨어졌다. 콤보와의 활용성이 떨어져 그냥 초필을 연결하는 게 대미지가 더 나오며 잡기 거리는 짧고 무적시간도 없다. 통상기 판정도 이전과 달리 매우 안 좋아서 딱히 사용할 방도가 없다. 그나마 한번 잡았을 때의 대미지가 다른 캐릭터보단 좋다긴 해도 일단 잡을 찬스가 안 보인다. 기술도 별로 없지만 강했던 KOF 94 시절을 생각하면 그저 눈물만 나올 뿐이다. 역대 최악의 다이몬이긴 하나 이 게임이 뭔가 만들다 만 듯한 흑역사 취급을 받아서 그런지 신경쓰는 사람은 별로 없다. 98에서 진보스로 칭송받았던 다이몬이 고레기로 몰락한 순간이다.

1.11. KOF XIII

아케이드 판에서는 초 밭다리후리기 이후 슈퍼캔슬로 초필살기 연결이 불가능했지만, 콘솔판부터 가능해짐에 따라 대폭 강화되었다. 특히 이번 작에서는 원거리 B 캔슬이 걸리고 초낙법에서도 캔슬이 가능해져서 원거리 B - 초낙법 - 커맨드잡기 콤보도 가능하다. 이는 리치도 길고 4프레임인 원거리 B를 한대 맞으면 커맨드잡기까지 이어진다는 것이므로 무시무시한 요소. 두상치기는 여전히 대공기로 활용 가능하긴 하나, 이번 작에서는 콤보용으로 더 많이 활용된다.

천지 뒤집기는 앞서 언급한 대로 원거리 B - 초낙법에서 자주 사용된다. 1프레임 잡기인데다 잡는 범위도 꽤 준수하다. EX로 쓰면 사용 후 빈틈이 줄고 상대를 띄워 추가타를 넣을 수 있으며 상대가 구석이라면 두상치기를 네 번까지 넣어줄 수도 있다.

구름 잡아 던지기 역시 주력 대공 잡기. 놀랍게도 무려 기본기 연계 이후 콤보로 들어간다! 하지만 대공은 지상 D나 두상치기로도 충분하다. 사실상 EX 천지 뒤집기 연계기용. EX로 쓰면 키가 좀 큰 캐릭터도 잡히는 무식한 잡기 판정 박스를 자랑한다.

밑둥 뒤집기는 준비동작이 19프레임으로 제법 긴데다 대미지도 겨우 88이라 단독 사용은 봉인이며, 그마저도 EX 버전이 없다. 대신 구름 잡아 던지기나 초 밭다리 후리기에 초낙법 캔슬 연계에서 들어간다. 그리고 이 점은 모드 중에도 약 3~4번은 가능하지만 그러기엔 드라이브 게이지가 아까우므로 1번만 사용할 것.[45] 다만 모드 콤보로 쓰이는 초낙법 - 밑둥 뒤집기 반복 콤보는 비록 보정 때문에 대미지가 부족한게 사실이지만 XIII의 게임 특성상 타격 계열 공격은 맞으면 일정량 만큼 기가 차는 것에 반해 잡기는 맞아도 기를 안 채워주기 때문에 이를 이용해서 상대방에게 이 콤보로 기를 못채우게 해서 모콤 반격의 여지를 주지 못하게 하는 전법이 있다. 보통 타격기로 모콤을 한대 맞으면 기가 못해도 1개 이상 차는데 고로의 이 콤보는 기를 아예 안 채워 준다.

지뢰진이 지진 판정으로 돌아온 덕에 상대가 앉아 가드를 해도 가드 모션을 취하지 않게 된 대신 기존처럼 앉아있기만 해도 들어가지 않게 됐다. 다만 장풍 니가와를 시전하는 캐릭터[46]를 엿먹이기 딱 좋으며 EX 시전 시 매우 빠르게 시전하는데다 근접 시 내려치는 손에 중단 공격 판정이 생겨서 추가타를 준다, 접근해서 2히트 모두 맞추면 대미지도 188로 강력해서 종종 체력이 얼마 없어서 굳어 있는 상대방에게 접근해서 약발(하단) - EX 지뢰진으로 기습 중단 공격 마무리용으로도 쓰인다. 다만 상대가 근접했다는 것은 콤보를 가동하려는 시작점이므로 이 점은 봉인. 정말 접근하기 어려운 시점이라면 써도 괜찮다. 하지만 오히려 천지 뒤집기 삑살로 저게 나가는 경우가 많아 오히려 이것이 독이 될 때도 있다.

초낙법은 약 시전 시 모든 필살기 캔슬이 가능하지만 무적이 없다. 강 버전은 아주 잠깐 무적이 생기지만 캔슬이 불가능하다. EX 사용 시 전신무적에 필살기 캔슬이 가능해지며 이 점을 이용해 기상 시에 EX 초낙법으로 기습하여 접근한 뒤 초 밭다리 후리기, 구름 잡아 던지기 등으로 연계 해서 상대방의 허를 찌를 수 있다, 다운되었거나 공격을 받을 때 등 불리한 상황을 뒤집을 때 유용하게 사용 된다.

초 밭다리후리기는 전작과 같이 발동시 무적구간이 있어서 이를 이용해 기상 심리를 걸 수 있고 천지 뒤집기의 커맨드가 난감하다 싶으면 써먹어도 괜찮은 보조 잡기. EX로 사용하면 대미지가 늘어나고 다리를 걸어 넘기는 시간이 길어지는데 여기에 초필 캔슬 하기가 넉넉해진다. 다만 천지 뒤집기에 비해 못 잡으면 빈틈이 꽤 크므로 단독 사용 시 주의해야 한다.

지옥 극락 떨어뜨리기는 일단 잡히면 좀 무서운 초필이지만 이전작에 비해 실패시 빈틈이 조금 증가했고, 무엇보다 잡기 범위가 미세하게 감소해서 단독 사용은 금물이다. EX로 쓰면 잡기 범위가 늘어나긴 하지만 여전히 일반과 동일한 단점을 안고 있다. 구름잡아 던지기나 초 밭다리 후리기에서 연계해서 콤보용으로 사용하자. 대미지도 훌륭하다.

이번 작 고로의 네오 맥스 초필살기인 경천동지는 바로 전신 반격기. 또한 모드 발동 중 지옥 극락 떨구기에서 맥스 캔슬로 사용하면 반격기가 아닌 연계기로 변한다. 순간적으로 암전 없이 반격 판정이 나오는데 반격 성공 시 상대방을 천지 뒤집기로 잡아 던지고나서 고로가 힘을 모으는 동안 화면에 지진 같은 진동이 일어나더니 고로가 "간다!"라는 대사를 외치고 지면을 다 박살내버릴 듯한 강력한 지뢰진으로 대미지를 준다, 내려치는 순간 바닥의 모든 면에서 용암같은 불이 폭발하는 연출이 나온다.[47] 그래서 3번으로 튀어나와 드라이브게이지 2칸, 기게이지 3칸 이상일 때 간단한 모드 콤보로 80% 이상을 그냥 손쉽게 빼먹을 수 있다. 고로의 모드콤보가 히트수가 적은 탓에 맥스 캔슬을 하더라도 거의 무보정으로 네오 맥스가 들어가며 큰 대미지를 줄 수 있다. 지옥 극락 떨구기에서 맥스 캔슬로 연계할 때는 고로가 실컷 메치다가 마지막에 상대방을 높이 던지는 모션이 나올 때[48] 즈음 경천동지 발동 커맨드를 입력해주면 된다.

콘솔판으로 오면서는 강화가 이루어졌다. 일단 잡기 캐릭터에게는 멀고 먼 이상향과 같았던 슈퍼캔슬이 잡기에서 들어가게 된지라 구름잡아 던지기나 밭다리 후리기에서 지옥극락 떨구기가 쑥쑥 들어가게 되었다. 여기서 보정이 매우 적은 네오맥스 역시 맥스캔슬로 손쉽게 들어가므로 일발역전도 가능하다. 덕분에 3번으로 놓아도 믿음직스럽다. 또 EX 초낙법이 2002UM PS2판처럼 빵빵한 무적시간에 중간에 다른 기술로 캔슬이 가능하게 되어 중거리 대치전에서 매우 강력한 모습을 보여준다. 다만, 을 상대하기는 많이 어렵다. 이번 작의 킹은 베놈 스트라이크를 지상 이외에도 공중에서도 난사가 가능해 다이몬같은 덩치 캐릭터는 아주 골때린다. 지뢰진을 쓰면 노려볼 만한데 문제는 서술했듯 공중 베놈이 문제다.

유명한 유저로는 일본의 Kaoru와 국내 유저인 Madkof, 대만 유저인 ET 등이 있다. 국내에서는 강캐로 취급하는 반면, 해외에서는 중캐 정도로 평가된다.

재밌는 점은, NEO MAX 초필살기인 '경천동지'를 사용할 때 작게나마 눈을 뜬다.

1.12. KOF XIV

이번작에서도 쿄, 베니마루와 함께 참전. 전작의 우락부락한 아저씨에서 회춘해서 나이에 좀 더 걸맞은 얼굴이 되었다. 게다가 준비동작에서 처음으로 말을 한다.[49][50] 새로운 초필살기로 다운 잡기인 '혼천 떨구기'가 추가되었다.

점프 날리기 강제 다운과 카운터 와이어가 삭제되고 원거리 B가 서서도 막을 수 있게 되어버리고, 지옥극락을 슈퍼 캔슬로 발동할 수 없게 된 점 등의 약화점도 존재하나, 원거리 B에서 두상치기가 거리가 멀어도 여유있게 들어가며, 두상치기를 멀리서 맞아도 천지뒤집기가 이어져, 전작보다 히트 확인 후 잡기로 이어주는 점이 가능해졌다. 또한 신 초필살기인 혼천 떨구기가 천지 뒤집기, 밑둥 뒤집기, 초 밭다리후리기에서 슈캔 발동으로 이어줄 수 있는 등 슈캔 효율이 좋은 편이며, 슈캔에 파워 게이지 추가 소모가 없는 본작 특성상 무적 잡기인 초 밭다리후리기만 맞추면 언제든지 혼천 떨구기로 슈캔 발동 이어줄 수 있다는 점도 게이지 4~5개 정도를 모은 고로의 강점이다.

KOF XIII 때보다 잃은 점도 많으나, 드라이브 게이지를 꽉 채워야만 강한 모습을 보이던 KOF XIII 때보다 고대미지 콤보를 넣을 기회가 많아졌다는 점에서 그런대로 강력함을 유지하고 있다고 볼 수 있다.

그런데 1.03 패치에서 여러모로 칼질 당해서 위상이 약간 불안하게 되었다. 특히 다른 캐릭터들과는 다르게 클라이맥스 초필살기를 콤보로 사용하기 위해선 최소한 기 4줄이 필요한 것도 운영법에 어느 정도 영향을 주었다. 그래서인지 대체적으론 대장에 두는 쪽이 많으므로 가급적이면 1번은 피할 것.

2.00 패치에선 별다른 하향 없이 근거리 D가 하단 판정이 되고 지뢰진은 하단 반격기에 막히지 않게 수정되었으며 체력이 1100으로 늘어 중강캐 정도의 평가를 받고 있다. EVO 2017에서 대만 유저 ET가 EVO 2017에서 고로를 사용하여 승리를 따냈을 정도.

3.00 패치에서 원거리 D가 전체적으로 매우 느려졌지만 (EX) 지뢰진이 전방/후방 긴급회피 시에도 히트되도록 수정되었으며 이 외의 잡기가 상향되었다. 참고로 지뢰진 상향은 전방/후방 긴급 회피중인 상대에게 히트가능하게 한 것 뿐이며 낙법하는 상대에게는 여전히 통하지 않기 때문에 2002까지의 구작들처럼 지뢰진 버그는 불가능하다.

3.01 기준으로 강캐 평을 받고 있다. 지뢰진의 상향으로 압박이 강력해졌고, 이 외의 잡기 기술도 무시 못 할 수준의 성능인데다 다운잡기 초필살기인 혼천 떨구기가 매우 강력하고 EX 필살기들도 전반적으로 고성능이라 압박 루트가 엄청 많이 생기면서 자연스레 고로를 무시하기가 어려워졌다. 옆동네 러시아 강철 근육남과 비슷하지만 이쪽은 잡기가 더 강하다.

3.1 패치에서 앉아 A의 사용 후 빈틈이 조금 짧아지고 천지 뒤집기의 대미지가 상향되었지만 피격판정이 늘어났다.

일본 팀 엔딩에서는 안토노프에게서 받은 챔피언 벨트가 맘에 드는지 공항에 직접 차고 나와 쿄와 베니마루를 경악시킨다.

1.13. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

정상대전 기준
종합평가D(1) 안 그래도 성능이 안 좋은 방캐인데 정상대전마저 심각하게 좋지 않다. 김갑환이나 죠 히가시와 같은 최하급 방캐들도 정상대전에서는 훌륭한 방어 버프를 가지고 있어서 앞열 탱커 역할에는 탁월하지만 다이몬은 방어 버프조차 없어서 방캐들 중에서는 바닥을 기어다닐 지경. 스킬과 필살기 모두 기절이 달려있지만 이걸로는 전혀 위협적이지 못하며 방캐답게 공격력도 쥐꼬리만한 수준에 방어력도 방어 버프가 없어서 방캐들 중에서는 야부키 신고와 함께 영 좋지 않은 축에 들어간다. 그나마 가져갈 방캐가 없어서 다이몬을 가져가기라도 해주지 방캐 아니었으면 앤디 보가드니카이도 베니마루를 능가하는 독보적인 정상대전 쓰레기 캐릭터가 되었을 것이다.
스킬D(1) 어쩌다가 고로의 스킬을 맞고 뜬금없이 기절이 뜨는 경우가 있지만 기절 확률이 눈물낮게 낮다. 방캐답게 딜마저 쥐꼬리만한 수준에다가 추가 버프같은 것도 없어서 총체적 난국인 스킬 그 자체다.
필살기C(2) 뒷열 격투가에게도 타격을 주지만 대미지도 눈꼽만큼 주는데다가 앞열 격투가에게 주는 대미지도 시원치 않다. 다만 뜬금없이 기절을 노리는 상황이 나오며 유리몸인 격투가들에게는 필살기 대미지가 나름 괜찮게 들어간다. 하지만 방캐들에게 필요한 방어 버프가 없어서 필살기마저 영 좋지 않다.
4성패시브C(2) 자신의 방어력 증가지만 주변의 격투가들에게는 아무 버프도 없고 자기만 방어력이 증가해서 4성패시브도 영양가가 없다.
공격력D(1) 방캐답게 공격력은 솜방망이 수준이라서 한심하기 짝이 없는 딜을 보여준다.
방어력B(3) 방캐에다가 자신의 방어력 증가가 달린 4성패시브덕분에 기본적인 방어력을 갖추었지만 정상대전 방캐들의 밥줄과 다름없는 스킬이나 필살기에 방어적인 버프가 없어서 다른 방캐들에 비하면 방어력도 매우 좋지가 않다.
C(2) 방캐들 중에서는 김갑환보다도 못하는 최하급의 픽률을 자랑한다. 방캐가 하나도 없거나 첫턴에 앞열 고기방패로 세울만한 격투가가 필요할 때만 가져가는 상황.

1.14. 메탈슬러그 디펜스

2015년 2월 20일, 1.18.0 업데이트로 매츄어, 바이스와 함께 출연.

1.15. 킹 오브 파이터 올스타



94부터 97까지 넘버링으로 출연했는데 96만 금테에 해당되며 일반적인 금테 캐릭터들 중에서는 가장 처참한 성능을 가지고 있어서 어느 모드에서나 평가가 굉장히 나빴다. 그러다가 겨울의 사랑 배달부 고로라는 최초로 페스타 고로가 출시되었는데 하필 같이 출시된 보스 신드롬 오로치오메가 루갈에 밀려 주목을 받지 못했으나 PvP에서는 굉장히 뛰어난 성능을 가진 캐릭터로 평가받으며 세븐나이츠 콜라보로 나온 델론즈와 보스 신드롬의 오메가 루갈 그리고 패치로 상향된 오리지널 제로와 함께 청속 페스타를 대표하는 강자로 자리매김하였다.[51] 특히 1스킬인 지뢰진의 발동이 광속이라서 굉장히 위협적이다.

[1] 다만 약캐 취급받은 느낌은 거의 전무했는데 약캐 취급은 맥시마쿄레기, 불고자(다만 불고자는 농담으로 그렇게 부르는 것이고 엄연한 강캐에 속한다), 초능력고자 등에 다 쏠린데다가 최강캐 시절인 98이 하필이면 KOF 시리즈의 대표적인 사골 작품이다.[2] 이 점프 D의 판정박스를 보면 발쪽에 피격판정이 없다.[3] 두상치기와 더불어서 대공기 및 상대방이 절대 구석에서 탈출을 불가능하게 만드는 성능을 가졌다. 그래서인지 메탈슬러그 디펜스에서 '머리차기'라는 명칭와 함께 고로의 기본 공격으로 쓰인다.[4] 다운되면 지뢰진에 대한 무적시간이 부여되는데, 이 무적시간이 자리에서 일어나기 바로 1프레임 전에 끊긴다. 타이밍을 맞추기 어렵지만 미리 짜놓은 동작을 선입력을 이용해서 딱 맞춰서 넣은 뒤 지뢰진을 쓰는 식으로 레시피를 짤 수 있다. 그래서 피하려면 앉은 자세로 처리되는 특수기나 필살기를 리버설로 쓰는 수 밖에 없다.[5] 또한 캐릭터별로 일어나는 시간이 달라서 따로 레시피를 만들어서 타이밍을 맞추어야 한다.[6] 원래 94부터 되던 테크닉인데 당시엔 널리 알려지지 않아 모르는 사람이 많았다.[7] 이후 리얼 바웃 아랑전설 스페셜프랑코 배쉬가 같은 식의 수정을 받게 되어 거의 다른 사람이 된다. 친 겐사이도 그래픽이 전체적으로 바뀌긴 했지만 이전 그래픽도 일부 남겨두었는데, 고로는 96에서 거의 100% 수정되었다. 이런 식으로 전면적으로 수정된 캐릭터는 98의 미국팀과 타쿠마 정도 뿐이다.[8] 많은 캐릭터가 일명 마법잡기라고 불리는, 상대를 빨아들이는 식의 잡기를 구사할 수 있는 작품이다. 실은 커맨드잡기의 잡기판정 처리 방법이 바뀌어서 그런 것도 있다. 95까지는 상대의 밀어내기 판정을 포함한 중심축에 닿아야 잡히는 식이라 보기보다 사정거리가 짧다. 이에 비해 96은 상대의 기존의 기본잡기처럼 상대의 잡기 피격판정에만 닿으면 잡기 때문에 94~95 때와 동일한 수준으로 환산할 경우, 4도트 정도 길어진 것이라 사실 크게 변하지 않았다. 사실 고로 혼자 95까지 무시무시한 잡기 거리를 보유하고 있었던 것인데, 96에서 다른 커맨드 잡기(특히 클락의 슈퍼 아르젠틴 백브레이커)의 잡기 거리가 천지 뒤집기와 비슷한 수준으로 길어져서 세트로 엄청 길어졌다고 오해 받고 있다.[9] 잡기 거리가 가장 긴 것은 바이스의 초필살기 네거티브 게인이다.[10] 후방에도 잡기 판정이 동일한 수준으로 전개되고 높이도 2배 정도 커졌기에 전체적으로 잡기판정이 거대해졌지만 후방 판정의 경우 뒤로 돌아들어온 상대를 잡기 위해서 설정한 것이라 전방에서 잡을 때는 크게 의미 없다. 그렇다고 해도 판정박스를 켠 상태에서 동캐전에서 동시에 잡기를 입력하면 잡기 판정만으로도 화면 좌우가 꽉 차다시피 해서 임팩트가 있다. 이런 미친...[11] 고로의 천지 뒤집기와 폭풍의 산 등 중요한 잡기기술들은 정커로 입력하여 맞추지 못하면 대신 빈틈이 큰 기술이 나가버리기 때문에 은근히 손빨이 중요하다. 실제 중국에서도 이를 실전에 활용한 고수가 등장하면서부터 고로도 재평가되는 추세.[12] 거리를 조절하면 거한이의 점C, 날리기를 피할 수 있다. 장거한의 철구 끝부분의 공격을 미세하게 피할 수 있는 판정이다. 고로vs거한이를 상대할 때 고로가 앉아 약발을 긁은 이유가 이 때문.[13] 고로 입장에서는 불리한 대결이 맞다. 서서 강발만 잘 써주면 저항할 수는 있지만 기가 없으면 막막하다. 그리고 강발로 크로스 카운터라로 노려야 고로 입장에서는 이득일 것이다. 다만 3번 고로라면 최대한 맞으면 안 된다. 장거한 입장에서는 점프와 백점프로 거리를 재면서 철구 끝 부분으로 공격할 텐데 고로 입장에선 뭔가 시도하기 힘들다. 장거한의 철구 끝 부분엔 피격 판정이 거의 없어서 고로의 서서 강발 판정이 씹혀서 답도 없으니 강발을 침착하게 내미는 것이 좋다.[14] 주류 강캐중 여기에 지뢰진 깔아두기 루트가 있는 캐릭터는 야마자키, 치즈루, 장거한 뿐이다. 그나마 장거한은 루트가 기폭이고 운좋으면 특수기로 회피도 가능한지라 피니쉬가 아니라면 별로 노리지 않는다. 야마자키의 경우 역시 대미지에서 피해를 입지만 그 대신 잡기를 보유하고 있어서 잡기 심리전을 상대하기엔 그나마 형편이 낫다.[15] 97에서 치즈루로 전국을 제패했던 前 최고수이며 현재에도 1, 2위를 다툴 만큼의 실력자다. 심지어 본업이 아닌 KOF 98에서도 치즈루 하나만 믿고 98을 전문으로 하는 고수들과 어느 정도 대등하게 겨룰 정도. 치즈루를 주캐로 다루는 98 유저들도 치즈루 동캐전에서 발리는 경우가 많으니 말 다 했다.[16] 사실 98의 경우 일본팀의 인공지능이 6스테이지 팀들과 못지 않을 정도로 상위권에 속하긴 한다.[17] 장거한이 있다면 그냥 점프 날리기 끄트머리로 계속 공격하면 쉽게 잡히는 편이다. 고로의 대부분의 기본기와 특수기를 씹거나 같이 맞기 때문에 이런 단순한 전략을 짜도 손해는 안본다.[18] 노리고 쓸 정도는 아니지만 고로의 허리 높이보다 높은 곳을 공격하는 기술을 피할 수 있다.[19] 생으로 지를시 대미지가 노멀 초필이 타 시리즈 MAX 초필급이었고 MAX 초필살기가 XIII의 NEO MAX급이었다. 필살기들도 극악해서 쿄가 기폭 없이도 독-죄-벌 한방에 초필살기 급의 대미지를 뽑고 이오리도 기폭 없이 흡흡허 한번에 초필살기급의 대미지를 뽑았다.[20] 반대 진영은 강캐인 쿄, 중캐인 김갑환, 중강캐인 노멀 야시로다.[21] 2002UM에선 모드 콤보시 추가타로 우겨넣을 수 있었던 지뢰진 버그가 생겼다.[22] 일부만 나열해보자면 원거리 B는 12에서 11, 원거리 C는 25에서 19, 원거리 D는 21에서 20, 두상치기는 17에서 15로 하락했다.[23] 원거리 A는 12에서 14, 앉아 C는 22에서 25로 상승했다.[24] 판정 변화는 영상 01:52 참조.[25] 판정 변화는 영상 02:12 참조.[26] 판정 변화는 영상 02:20 참조.[27] 판정 변화는 영상 02:35 참조.[28] 판정 변화는 영상 02:43 참조.[29] 판정은 영상 03:29 참조.[30] 똑같이 커잡이 있고, 똑같이 대공되는 기본기가 있고, 똑같이 기본기가 길쭉길쭉한데, 장풍 달려있고, 추가타가 되는 난무 초필이 달린 크라우저라는 상위호환이 떡하니 버티고 있으니... 애정이 아닌 이상 대부분 크라우저로 갈아탔다.[31] 판정 변화는 영상 07:51 참조.[32] 상대가 땅에 닿을 때까지 자세가 고정되어 움직이지 못한다.[33] 특히 MAX 지옥 극락 떨구기의 대미지는 98 이후 역대 최강이다.[34] 사실 이건 2002 잡기 캐릭터들 전부의 문제지만... 2001도 그렇고 2002도 그렇고 애초에 이오리스가 잡기 캐릭터를 아~주 싫어했음을 알 수 있다. 하긴 98 때까지 잡기 캐릭터가 밸런스 붕괴에 일조한 게 있다지만... (96, 97, 98, 2000) A급 강캐는 안되지만 잡기 캐릭터들 중에서는 이렇다 할 밸런스 붕괴를 일으킨 적이 없고 그나마 기본기가 좋은 바이스 정도가 살아남았다.[35] KOF 2002의 MAX2 중 가장 대미지가 높다.[36] 사실상 풍림화산이 들어가는 모드 콤보라면 절명기다.[37] 판정이 가장 나쁜 2001과 동일한데 한술 더 떠서 초필살기 이상의 기술이 아니면, 혹은 모드를 깔지 않으면 단독캔슬 불가라는 너프를 받았다.[38] 풍림화산 모콤 외에는 절대 절명을 못 뽑는다.[39] ex. 김갑환, 쿨라 다이아몬드[40] 사실 못하면 D급 이하다. 허나 아무리 못해도 F급은 안되는데 왜 F급이 안되냐고? 다들 알다시피 2002에는 만인의 영원한 F급 캐릭터인 클락 스틸, 맥시마, 친 겐사이, 미쳐 날뛰는 번개의 셸미가 있다. 물론 쿄레기도 훗날 모콤 덕에 약간 재평가를 받아서 조금 처지가 낫다.[41] 98에선 저렇게 안해도 사기적인 기본기와 두상이 있어서 못 살 정도는 아니지만 2002에서는 최소한 천지뒤집기 딜캐 및 지뢰진 후속타 정도는 적극적으로 넣어야 한다. 그렇게 안하면 망한다.[42] 심지어 98과 달리 단독 캔슬이 불가능해 두상-지뢰진 콤보는 사실상 봉인이다[43] 대미지가 25로 기 1개 초필 지옥극락 떨구기와 같다.[44] 초낙법의 무적이 삭제된 아케이드 판에서도 원거리B 하단으로 가드유지 무력화-초낙법-초 밭다리 후리기or두상치기 같은 이지선다 패턴은 매우 강력하다.[45] 드라이브 게이지가 넉넉하다면 2번은 해도 좋지만 그건 보정치를 높여버릴 수 있으므로 웬만하면 1번만 사용하는 게 좋다.[46] 사이키, 킹, 마이, 로버트, 타쿠마 등. 좀 억지를 해 두자면 노멀 쿄, EX 이오리, 듀오론도 포함이다.[47] 단독 사용 시 대미지가 무려 571이다.[48] 노말 버전 4번째 메칠 때, MAX버전 8번째 메칠 때[49] 이 외에도 캐릭터 간 이벤트 등 음성 대사들이 추가되어 전작까지 소리를 지르며 기합만 넣었던 것에 비하면 다양해진 셈.[50] 사실 XIII에서도 기합 빼면 거의 말이 없었던 구작과 달리 꽤 대사가 늘었던 편이다.[51] 특히 챔피언쉽에서는 보스 신드롬 버전의 오로치오메가 루갈 그리고 기존의 0티어 캐릭터들인 미스터 가라테게닛츠에 또다른 챔피언쉽 최강 캐릭터인 루디가 버티고 있어서 충분히 밴을 할 캐릭터이면서도 밴도 잘되지 않는다.

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