최근 수정 시각 : 2024-10-28 14:09:39

봉황각



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1. 개요2. 제로거리 봉황각 ゼロ距離鳳凰脚3. 영식 봉황각 零式鳳凰脚4. 천승봉황각 天昇鳳凰脚

1. 개요


鳳凰脚, 아랑전설KOF 시리즈의 초필살기. SNK 격투 게임 시리즈를 대표하는 난무계 초필살기 중 하나다.

태권도의 고수 김갑환이 자랑하는 최종오의로, 빠른 속도로 상대에게 돌진하여 연속 공격을 퍼붓는 난무계 기술이다. 외견상 극한류의 오의 용호난무와 비슷하지만, 아랑전설 시리즈에서는 김갑환이 이런 형태의 초필살기를 사용한 원조에 해당한다.[1] 눈에 띄는 것은 경이적인 속도와 체술로, 그야말로 공중을 떠 있는 듯한 착각이 들 정도로 화려한 발기술을 상대에게 펼친다.
체술로서의 기교성을 최대로 끌어올린 기술답게 변초도 다양해서 상대를 공중으로 날려보내거나, 내리찍어버리는 등 작품별로 여러가지 바리에이션이 있지만 봉황각이라는 이름답게 마무리를 넣을 때 공중으로 몸이 치솟는게 특징이다.
시원한 타격감과 초필살기다운 막강한 위력을 자랑하며, 김갑환이 입문한 태권유파에서 비전되어 온 기술이라는 설정이 한참 후에 붙었으며, KOF 세계에서는 김갑환이 스승 강일로부터 전수받아 더욱 정교하게 발전시켰다는 해석이 추가되었다.[2] 이후 김갑환 사범의 상징적인 기술이 되어, 강력한 오의로서 명성을 날리게 되었다. 극한류에서 패왕상후권과 용호난무가 최고수의 증표가 되었듯이, 봉황각은 SNK가 제작한 각 격투 게임 세계에서 태권도를 배우는 수련자의 최종목표라고 볼 수 있다.

전술했듯이 굉장히 배우기 어려운 오의지만, 갱생을 목적으로 문하에 들어온 최번개장거한도 김갑환의 지도 편달의 결과로 불완전하게나마 이 기술을 시전하고 있고[3], 나중에 김갑환의 유지를 이어받은 아들 김재훈김동환도 구사한다. 김재훈은 전체적인 구성을 포함하여 아버지에 가장 근접하게 구사하고 있으며, 김동환은 '이몸의 봉황각'이라는 날라리 같은 이름에 걸맞게 상당수 초식을 자기식으로 어레인지하여 사용하고 있다.

특징적인 점은 원조격에 해당하는 강일과 김갑환은 봉황각 시전시 특유의 대시 포즈를 취하며 날아가지만 제자들과 아들들은 그냥 앞으로 달려나간다는 점인데, 김갑환과 관련이 있는 김수일과 김해령의 경우에는 돌진 공격이 아닌 타격으로 발동하여, 공격이 히트했을 난무가 시작되는 형식을 사용한다.
작품이 작품이다 보니 아랑 MotW에 등장한 극한류 고수 마르코의 용호난무를 예시로 들어, 김갑환이 MotW에 나왔더라도 특유의 날아가는 포즈가 아닌 뛰어가는 포즈를 취할지도 모른다라는 가능성은 있긴 하다. 뛰어가거나 날아가는건 숙련도의 차이가 아닌 연출 스타일의 차이라는 것이다. 김형제의 봉황각과 김갑환의 봉황각의 차이가 마르코의 용호난무(돌진 없이 바로 난무 시작)와 기존 용호난무(돌진 모션) 차이와 유사하다는 것이다. 참고로 KOF 시리즈에서 불완전하게 습득했다는 언급이 있는 최번개와 장거한의 경우, 같은 작품인 KOF에서도 김갑환과 다르게 '일반적인 달리기'와 같은 돌진 모션을 보여준다는 점을 들어 MotW에 나왔어도 김갑환만큼은 특유의 돌진 모션으로 날아갔을거라는 반대 의견도 있다. 다만 장거한은 94에서 '일반 전진 모션을 고속화 시킨 것'이 96부터 대시 특성이 바뀌면서 이에 쓰이게 된 것이고, 최번개는 96부터 추가된 '질주비상참'의 돌진 모션이 대시 특성이 바뀌면서 공용으로 추가된 것이라서 뭐라고 판단하기 어렵다.

참고로 아랑전설 2와 스페셜 김갑환의 봉황각 돌진 모션 역시 전용 모션이 아니라 원거리 강킥 모션을 잘라낸 것이었고, KOF 94 이후부터 전용 모션이 붙게 된 것이다.

파일:attachment/봉황각/96~99_MAX_봉황각.gif
※96~99까지의 MAX판 봉황각.

파일:attachment/봉황각/00~01_MAX_봉황각.gif
※2000~2001까지의 MAX판 봉황각. 원래는 전훈에게 공사진을 뺏긴 99부터 이랬어야 하는데 2000부터 시작됐다. 다만 어디까지나 전훈과의 차별화를 위해 삭제한 것이지 설정상 김갑환이 갑자기 공사진을 사용할 수 없게 된 것은 아니므로 99의 초필모션으로 활용돼도 말이 안 될 것은 없다.[4]

파일:attachment/봉황각/02_MAX_봉황각.gif
※2002에선 지상 MAX가 없고 공중봉황각은 MAX 전용이며 히트시 비상각으로 상대를 밟는 모션이 있다. 이후 SVC 카오스에서도 익시드 봉황각의 모션이 이걸로 나오는데 2002와 달리 지상에서도 발동이 가능하다보니 지상에서 발동해서 돌진하다가 적이랑 부딪혀도 이 모션이 나와서 심하게 어색했다. 비연봉황각? 그리고 2002 때 부터 있어온 문제로 공중에서 패는 모션 때 잘 보면 김갑환과 상대의 간격이 너무 벌어져서 허공에 주먹질 발길질 하는데 맞고 있는 이상한 상황이 연출된다. 2002 MAX 봉황각은 낮은 대미지와 까다로운 발동 조건 때문에 자체 성능 기준 최하급. 거기에 한방콤보 만들기도 엄청나게 어려워서 '근거리 C - 봉황비천각 - 강 비연참 - 추가타'를 2번 쓰는게 훨씬 낫다.

아랑전설 시리즈와 KOF 시리즈에 나오는 전통적인 난무계 초필살기로 사용자는 김갑환채림, 김재훈강일. 사실상 거의 모든 SNK 출신 한국인 캐릭터가 쓰긴 하지만 저마다 어레인지가 다르며 이름도 다르다. 봉황각 문서가 만들어진 사실상 이유이기도 하다. 따라서 아래의 서술은 오리지널인 김갑환을 중심으로 서술.

일반적으로 난무계 초필살기들은 지상에서만 발동하는 기술들이 대부분이며 김갑환 역시 아랑전설 시리즈 전체에서는 오직 지상 발동만 가능했으나 KOF 시리즈에서 버그성으로 94부터 공중 발동이 가능해졌고[5] 96부터 정식으로 공중 발동이 가능하게 바뀌었고 공중 발동 모션도 생겼다. 김갑환 외의 캐릭터들은 공중에서도 발동 가능한 난무계 초필살기가 없는 것을 생각하면 이례적인 부분.[6]

한국의 신화 등에서 많이 나오고 청와대의 대통령 공식 문장에 새겨지는 봉황을 이미지 했다는 점에서 한국을 대표하는 캐릭터인 김갑환에 어울리는 기술명이다. 리얼 바웃 시리즈에서부터 피니시 부분에 봉황 이펙트와 끼에에에에에엑~! 하고 새가 울부짖는 소리가 추가된다. 봉황의 울음소리라고...

김갑환의 차남 김재훈의 아랑 MotW 백 스토리를 보면 김갑환이 가르치는 태권도의 가장 강력한 오의라는 언급이 있다.

사용시 기합을 주고는 돌진하기 시작하며[7] 히트시 타격 난무를 한 뒤에 마무리로 비연참을 시전한다. MAX로 시전시 96~99때는 3연타 공사진 후 비연참-추가타로 마무리 한다. 2000~2001은 로버트의 구두룡섬처럼 연속 비연참으로 공격후 비연참 추가타로 마무리 한다. 2002부터는 더블뒤차기 모션 후 공중 내려차기로 마무리.

난무모션은 94, 95, 2002&2002UM의 제로거리(영거리) 봉황각, XII, XIII의 모션이 아랑전설 때부터 쓰던 오리지널 모션에 가깝게 구성된 것이며 KOF 유저들이 가장 많이 기억하는 모션은 96에서 초필살기가 노멀과 MAX로 나뉘면서 바뀐 모션이다. 당장 위의 영상만 봐도 알 수 있다. 물론 99 이후 조금씩 세세하게 바뀌고, 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서도 모션이 달라지긴 했다.

초기 용호난무와 차별된 점이 있는데 아랑전설 2부터 '기본기를 변형한 모션'을 난무 일부 사용했다는 것이다. 원래 난무계 초필살기는 원래 사용하던 기본기 모션을 거의 그대로 사용하는게 특징이었는데[8], 봉황각에서는 앞차기 모션을 잘라서 무릎차기 모션을 만들어서 넣거나 돌려차기 모션을 반대로 뒤집어서 회전 방향을 바꾸는 등의 작업을 했다. 이런 특징은 KOF 96 용호난무에서 필살기 모션 일부를 잘라서 기본기 대신 사용하면서 서서히 도입되지만 원조는 김갑환의 봉황각이었고 시리즈를 거듭하면서 계속 변형 기본기를 만들어나갔다.

봉황각의 첫 등장작품인 아랑전설 2에서는 타격판정이 존재하지 않는 이동 잡기 기술이나, 기술 사용 후 2프레임 째부터 상대의 가드 모션이 나오면서 봉황각에 잡히지 않는다는 매우 특이한 성질을 가지고 있었다.[9] 하지만 1프레임 째부터 잡기 판정이 나오기 때문에 만약 상대와 가까운 거리에서 사용하면 자신이 돌진 모션을 취하기도 전, 상대가 가드를 올리기 전에 난무를 발동시킬 수 있고 상대의 가드 모션도 나오지 않게 된다. 사실 완전 밀착 정도도 아니고 앤디 보가드의 참영권을 가드한 정도 거리면 1프레임만에 잡기판정 사정거리에 들어가므로 가드가 되지 않아 김갑환의 체력이 점멸하면 상대는 돌진기를 봉인하고 싸워야 했다.[10] 예전에는 가까이서 썼을 때 가드 불능이라고 알려져 있었는데, 공격판정이 상대 등 뒤로 넘어가기 때문에 역가드가 떠서 그렇다는 등 억측이 난무했다.

후속작인 아랑전설 스페셜에서는 잡기판정이 아닌 타격판정으로 변함에 따라 1프레임 잡기 성능은 사라졌으나, 엄청난 발동속도, 적절한 공격판정 위치, 가드당하더라도 김갑환 쪽에 우선권이 있는 후상황으로, 지금 기준으로 보면 말도 안 된다고 생각할 정도로 막힌 뒤 빈틈이 없기에, 연속 발동으로 압박이 가능하면서 가드 대미지까지 위협적인, 캐사기성을 갖춘 기술이 되었다. 기본기에서 캔슬 없이 강제연결 하여 간단하게 연속기를 성립시킬 수 있으며, 가드당하더라도 틈을 주지 않고 연속으로 발동하면 회피가 매우 곤란한 연속가드 상황을 만들 수 있다. 공격 판정의 위치가 오묘해서 회피 공격으로 쳐내기가 쉽지 않고, 적당히 높게 위치한 공격판정 덕분에 점프로 도망가려다가 걸려서 맞기도 한다.[11] 아랑전설 스페셜의 김갑환은 평소에도 사기적인 성능을 자랑하지만, 체력 게이지가 점멸하면 평소의 10배는 무서워지는 캐릭터였다. 근데 아랑 MotW 모바일에서도 버그인지는 모르나 근접해서 사용하면 CPU는 무조건 처맞는다. 그래서 동환이나 재훈으로 눕힌 다음 일어날때 갈기면 확실한 추가타가 가능하다.

94, 95의 봉황각은 아랑전설 스페셜에서처럼 광속의 발동속도와 적은 빈틈으로 화면 반 정도 거리에서 상대가 기술을 헛칠 경우 바로 써주면 거의 맞는다.[12] 물론 가드되면 아주 깊숙하게 돌진하는 성질 덕에 반격 한 세트는 확정(...) 97, 98은 상대가 가드해도 용호난무처럼 어느 정도 난무는 해주어서 가드 대미지도 노려봄직한 기술이었지만 99 이후 막혀도 난무하는 부분이 사라져서 가드 대미지를 노릴 수는 없다.

아랑3에서 잘렸다가 김갑환이 부활한 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서는 잠재능력으로 승격[13]되면서 빠른 돌진속도와 우수한 무적시간으로 받아치기, 딜레이 캐치, 연속기 등 어디서든 두루 활약해왔다. 연출도 매우 화끈한데 의도한것인지 마무리 공격을 날릴때 공중에 떠있는 김갑환의 그림자 모양이 봉황 모습이 된다.

커맨드는 XIII까지는 ↓↙←↙→+B or D. 좀 괴악한지라 이것보다는 단축 커맨드인 ↓←→+B or D로 발동시키는 경우가 많다. 그런데 2003부터 이 커맨드의 단축이 사라져서 문제. 다행히 리 108식 대사치의 커맨드 방향키인 ↓↙←↙↓↘→를 입력해도 되며, XIV부터 정식 커맨드가 이걸로 변경됐다.[14] 키보드 유저들 입장에서는 단축 커맨드 ↓←→가 ↓←↓→로 좀 더 길어졌다는 너프로 인식되었다.

일단 발동이 빠르며 돌진 거리도 꽤 되고 게다가 날아갈 시의 그 자세 덕택에 공격 판정이 타 돌격기들에 비해 넓은 편이라 소점프 정도는 가볍게 잡아낼 수 있다. 용호난무와 부딪히면 거의 봉황각 쪽이 승리한다. 유저들 사이에서는 반 농담조로 '봉황각의 무릎에 얼굴이 찍혀서 그렇다'라는 농담도 있다. 사실은 용호난무의 돌진 포즈의 공격판정보다 봉황각의 돌진 포즈의 공격판정이 좀 더 앞으로 나와 있어서 둘이 부딪치면 용호난무의 공격판정은 김갑환의 피격판정에 닿지도 않았을 때 봉황각의 공격판정이 극한류 인사들의 피격판정에 먼저 닿기 때문이다. 즉 판정 싸움에서 진거다.[15] 공중에서 발동하면 화면 중앙을 가로질러 날아갈 수 있기 때문에 공격판정으로 커버할 수 있는 범위가 매우 넓어진다. 발동이 빠르고 이동 속도도 빨라서 각종 연속기에도 쑥쑥 들어가며 히트수가 많아서 대미지 보정의 압박도 덜 받을 수 있다. 네오지오 배틀 컬리시엄에서는 기 2개로 발동하는 공중 봉황각에 절대판정이 붙어 김갑환을 최강캐로 만드는 데 일조했다.

발동시에는 무적이 아예 없거나(95까지) 있더라도 돌진하면서까지 무적은 아니라[16] 상대의 대공기나 장풍에는 진다. 발동이 느린 96 정도를 제외하면 대부분 약공격에서 연속기로 들어갔다. 일부 작품에서는 봉황각만으로 가드 대미지를 깎아먹어 승리하는 것도 가능. 참고로 KOF 94에서 버그로 공중에서 사용 가능했는데 KOF 96부터 공중 봉황각이 정식 기술로 등록되었다.[17] 리얼 바웃을 비롯한 특정 작품에서는 피니시에 진짜 '봉황'이 승천하는 화려한 이펙트가 나온다. 이거 보고 나면 KOF의 밋밋한 연출은 허전해 보일 정도. 다만 리얼 바웃에서는 봉황 크기가 너무 작아서 눈치챈 사람이 적었다. KOF 2002UM의 제로거리 봉황각에서도 리얼 바웃 스페셜의 봉황 이펙트를 넣었다.

반월참, 비상각, 비연참과 함께 김갑환 전통의 4대 기술중 하나로 이후 많은 작품들에서 변형이 된 기술이다. 우선 최번개의 봉황각을 필두로 김수일(봉황각), 김동환(이몸의 봉황각), 이진주(이진주 다이나믹!, 유월림각)에 이르기까지 대대적으로 어레인지 되었고 장거한은 봉황각을 참고하여 철구대폭주를 만들고 홍푸 역시 비슷한 돌진 모션을 가진 '카덴차의 폭풍'을 사용한다. 심지어는 옆 게임쿠로코도 쿠로코 난무에 이 돌진 모션을 흉내낸다. 전훈의 봉황열조각의 경우 이름은 비슷하지만 공통점이 하나도 없으니 다른 기술 취급.[18]

최번개의 봉황각은 김갑환의 것보다도 발동이 빠르며(3프레임), 이는 암전에 의한 시간정지 직후 바로 때릴 수 있는 초필살기에 속한다(암전을 보고 나서 가드는 가능하다). 마땅한 연속기용 필살기가 없기 때문에 기를 좀 모았다 하면 콤보 마무리는 이걸 쓰게 된다. 그런데 마지막 비원참에 맞은 후 상대가 낙법이 가능하고, 낙법을 칠 경우 번개보다 먼저 움직일 수 있기 때문에 구석에서 맞추면 상대가 딜레이를 캐치해 때리고도 얻어맞는 상황이 벌어질 수 있다. 특히 KOF 2000에서 문제가 되었는데, 낙법 대신에 스트라이커를 발동하면 낙법 치는 것보다 훨씬 더 빨리 공격할 수 있기 때문에 구석에서 봉황각을 맞추면 번개가 더더욱 위험해질 수 있었다. KOF 98 UM에서는 봉황각 히트시 강제 다운이 되고, KOF 2002 UM에서는 낙법은 가능하지만 번개 쪽의 빈틈이 일찍 풀리도록 조정되어 이런 일이 없다.

XV에서는 발동 후 11프레임간 완전무적이고 발동속도도 11프레임. 약공격에서 이어진다. MAX버전은 발동이 5프레임으로 빨라지고 무적도 줄어든다. 공중 봉황각의 경우 발동속도는 완전히 같지만 무적시간이 다른데, 3프레임 밖에 없으므로 없는 거나 마찬가지.(MAX는 1프레임) 대신 상위 초필살기로의 캔슬 타이밍이 난무 구간에서 막타 후 착지 직전까지로 바뀌어서 막타까지 다 때리고 천승봉황각으로 클라이맥스 캔슬이 가능해졌으며, MAX 버전도 막타가 강제 다운에서 바운드로 바뀌어 착지 후 튕겨진 상대에게 천승봉황각을 연결할 수 있다.

비공식인지 공식인지 모를 어느 소설에 의하면 장거한과 최번개가 김갑환을 골려먹으려고 단란주점으로 유인한 뒤 아내인 김명숙에게 이걸 고발했는데 김명숙이 달려오자마자 김갑환을 봉황각으로 날려 버렸다(...)

분명히 발차기 기술이지만 대부분의 난무기가 그렇듯 첫 모션은 약 펀치 모션으로 시작한다.[19]

KOF 2003과 XI에서는 리더 초필살기로 비전 봉황각이라는 새로운 봉황각을 쓴다. 성능은 다른 작품의 MAX 봉황각에 준한다.

처음 KOF에서 공중 봉황각이 정식 필살기가 된 이후로 어째서인지 하늘을 날 수 있는 필살기로 인식되고 있다. 처음 나왔을 때부터 땅 위에 살짝 떠서 날아가는 것처럼 보이기 때문일 지도 모른다.

유리가 구사하는 비연봉황각과는 이름이 겹치지만, 그뿐이다.[20]이를 반영했는지 KOF XIII에서 유리에게 이기면 "전부터 생각했습니다만, 왜 당신의 기술 이름은 '비연'에 '봉황'입니까?"라고 한다. 유리는 컨셉 자체가 기술이 조잡해 보이는 캐릭이라(...) 모션은 봉황각 쪽이 훨씬 화려하다.

2021년 2월 한 태권도 사범 유튜버가 이 봉황각 실제 구현 영상을 올렸다.이 영상에서는 KOF 94 버전으로 올렸고 추가로 2003의 리더초필버전 봉황각 업뎃 예고를 하였다.그리고 3월 10일 2003버전 봉황각 구현영상을 올렸다. 그리고 XIV의 영식 봉황각도 올렸다. 어느 쪽도 김갑환의 미친 스피드는 따라가지 못하긴 하지만 모션은 제대로 구현했다.

2. 제로거리 봉황각 ゼロ距離鳳凰脚

KOF 2002, NW, 2002UM의 김갑환의 MAX2로 1프레임 잡기이며, 영거리 봉황각이라고도 한다. 아랑전설 2 당시의 봉황각 모션과 성능을 일부 재현했는데, 아랑전설 2의 경우 원래 이동잡기이며 잡기거리 내에서 발동시켰을 때만 1프레임 잡기 성능이 되는 기술이었다. 다만 아랑전설 2에서는 1프레임 잡기가 성립할 경우 돌진 모션은 취하지 않고 바로 난무를 시작한다는 점이 다르다.[21] 그 미친 점프 약펀치와 함께 2002 김갑환을 김가불로 만들어준 기술. 특이하게 잡기에 실패해도 봉황각 모션으로 살짝 돌진을 하는데, 공격판정이 있을 것 같지만 실패 모션일 뿐이다.

2002에서는 비연참도 아랑전설 2 느낌으로 바뀌었고 이것을 제로거리 봉황각의 마무리로 사용했는데, 2002UM에서 제로거리 봉황각 마무리로 사용하는 비연참의 모션을 별개의 모션으로 변경해버렸다. 마무리 공격에 리얼 바웃 스페셜의 봉황각에 나온 봉황 이펙트가 추가되면서 여기에 맞추기 위함인지 RB1과 RBS에서의 비연참, 즉 KOF의 봉황천무각 연타시 모션으로 바뀌었다.

대미지도 매 타격마다 들어가는 것이 아닌, 아랑전설 2~스페셜, 94~95 같은 옛날 게임처럼 피니시 때 한번에 들어간다.

비연참 말고도 난무 부분에서 최대한 아랑전설 2 때를 재현하려는 흔적이 보인다. 원거리 약펀치 - 근거리 강펀치 변형 - 원거리 강펀치 - 근거리 강킥 - 앉아 강킥 - 삼연격 2타 - 지상 날리기 - 비연참.[22]

기술명의 뜻은 접근한 상태에서 쓰는 봉황각이라는 뜻으로, 일본에서는 0을(한자 零을 쓰는 경우에도) 특이하게도 외래어 유래인 '제로'라고 읽기 때문에[23] 붙은 명칭이다. 한국에서는 0을 '제로'가 아닌 '영'으로 읽으므로 직역한 '제로거리 봉황각'은 사실 오역에 가깝다. 한국에서도 오랜 시간 쓰여왔던 지근거리 사격을 뜻하는 영거리 사격이라는 단어가 존재하므로 영거리 봉황각이 더 적절한 번역일 것이다. 다만 2002에서의 한국어판 음성에서 "제로거리 봉황각!"이라고 외치는데 이것이 사실상 유일한 정식 번역인 것도 있고[24] 현재 영거리 봉황각이라는 번역은 거의 사용되지 않는 상황.[25] 반면 영식(제로시키) 봉황각의 경우 같은 원리를 적용해서 '제로식 봉황각'이 되지 않고 한자 자체를 직역해서 읽는 식으로 '영식'이 되었다.

3. 영식 봉황각 零式鳳凰脚

전력으로 갑니다! (全力て 行きます!) - KOF XIV 시동 대사
다시 배우고 나서 오십시오! (出直して来なさい!) - KOF XIV 피니시 대사

KOF XIII의 NEO MAX, KOF XIV의 CLIMAX 초필살기로 사용한 기술이다. 처음 공개가 됐을 때는 또 봉황각 우려먹기냐고 까였지만 모션이 공개된 이후 기존 봉황각과는 다르게 사방에서 발차기를 날린 뒤 공중으로 뛰어올라 내려찍는 간지폭풍의 난무기로 바뀌었다. 도트 찍기가 힘들어 대다수의 기술을 이펙트로 때운 XIII의 네오맥스 중 유일한 난무계 기술.

첫 등장시엔 무보정 대미지는 평이한 축에 속한데다 판정은 다른 네오맥스보다 좋다고 보기 힘들었다. 여기에 난무 모션이 지나치게 많아 시스템상 상대방에게 게이지를 채워주는 꼴이었다. 그래서 아케이드 판 기준으로 애매한 성능과 함께 좋은 소리를 듣지 못했는데 콘솔판이 추가되고 연구가 진행된 결과 최대 보정 대미지가 좋다는 점이 발굴되어 XIII 최강의 네오맥스 초필살기로 평가 받는다. 우선 영식 봉황각의 자세한 대미지 판정은 다음과 같다.
읽는법 모션, 히트타수
무보정 대미지 / 최대 보정 대미지
어두운 배경은 뒤로 넘어가서
때리는 부분
발동, 1타
0 / 0
A,2타
5 / 4
<colbgcolor=#ddd,#000> B,3타
5 / 4
C,4타
10 / 4
<colbgcolor=#ddd,#000> D,5타
10 / 4
앉아D,6타
10 / 4
<colbgcolor=#ddd,#000> D,7타
10 / 4
C,8타
10 / 4
<colbgcolor=#ddd,#000> D,9타
10 / 4
B,10타
5 / 4
C,11타
10 / 4
D,12타
10 / 4
앉아D,13타
10 / 4
D,14타
10 / 4
C,15타
10 / 4
D,16타
10 / 4
B,17타
5 / 4
C,18타
10 / 4
D,19타
10 / 4
앉아D,20타
10 / 4
D,21타
10 / 4
D,22타
10 / 4
점프 후 내려찍기,23타
250 / 250
총합 대미지 무보정 / 최대보정: 440 / 334

영식 봉황각은 그 신명나게 두들겨대는 순수 타격[26] 히트가 21히트나 된다. 즉 일단 좌우 이동 난무로만 84 대미지[27]를 뽑아내며, 마지막 내려찍기는 보정이든 뭐든 무조건 250의 고정 대미지를 준다. 그리하여 최대 보정 대미지는 334. 무보정 상태의 대미지인 440와의 차이가 고작 106밖에 되질 않는다. 이 수치는 무보정 상태 전체 대미지의 약 75.9%. 보정을 아무리 먹어도 원래 대미지에서 손실율이 저 정도밖에 안된다.[28] 즉, 대미지 보정이 적어서 영식 봉황각을 마무리로 쓸 수 있는 상황이라면 일발역전을 쉽게 만들 수 있다. 콘솔판에서 김갑환은 기본기의 강화로 상대를 압박하기 좋아진 만큼 기가 있는 김갑환이 기본기를 통해 몰아붙이면 당하는 입장에서는 영식 봉황각까지 당할 수 있다는 생각에 말려들 수 있다.

그러나 KOF XIII에서는 좀 뼈 아픈 사실이 있는데, 많은 캐릭터의 초필살기는 보통 막타 후 자연스럽게 네오 맥스 초필살기로 맥스 캔슬 시스템을 이용할 수 있도록 설계된 것이 대부분인데[29] 김갑환의 봉황각은 막타가 하늘로 치솟아 올라가기 때문[30]에 지상 전용인 '영식 봉황각'으로 맥스 캔슬을 할 수가 없다. 어이없게도 비연참-비천각이나 비연참-(지상) 반월참은 가능하다. 그래서 봉황각에서 바로 영식 봉황각으로 맥스 캔슬을 하려면 낮은 대미지의 난무 도중에 끊고 써야 맞는다. 따라서 많은 유저가 김갑환으로 맥스 캔슬이라는 글자를 보기 위해 온갖 콤보 루트를 다 짜봤지만 결론은 김갑환으로는 맥스 캔슬을 안 보는게 이득! 이라는 결과가 도출되었다.

그러나 이런 상황에도 불구하고 정작 김갑환의 모드 콤보는 하위권이 아닌 최상위권이라고 볼 수 있는데 상술했듯이 영식 봉황각의 고정 대미지가 너무나도 막강하기에 둘 다 최대 보정 상태라는 전제 하에 '네스츠 쿄'가 기 3개를 부어서 '최종결전오의 무식' - 맥스 캔슬 '최종결전비오의 십권'을 쓰는 것 보다 그냥 김갑환이 기 2개로 영식 봉황각을 쓰는게 더 쎄다.[31] 남들이 모콤한다고 모드깐뒤 신나게 패다가 기 3~4개에 남은 드라이브 게이지까지 투자해 초필살기-MAX CANCEL NEO MAX 초필살기 or EX 초필살기-MAX CANCEL NEO MAX 초필살기를 사용할때 김갑환은 모콤 날리고 마무리로 남은 드라이브 게이지와 기 2개만 투자해서 NEO MAX 초필살기 한번 써주면 최종 대미지가 같거나 더 높게 나온다는 얘기.

참고로 EX 봉황각의 경우 마무리인 비연참 2타와 추가타까지 무보정이다.[32] 만약 영식도 공중 발동이 가능하다면 어떨까? 최대 보정시 노멀 봉황각은 88 EX 봉황각이 176이다. 여기에 최대보정 영식 봉황각이 더해지면 노멀 봉황각▶맥캔 영식 봉황각시 88+334=422고 EX 봉황각▶맥캔 영식 봉황각시 176+334=510 이라는 대미지가 나온다.

다르게 생각해보면 김갑환의 영식봉황각의 엄청난 무보정 대미지는 애초에 봉황각 마무리에 이어지지 않도록 설계한 것에 대한 보상으로 볼 수 있다. 봉황각 중간에 MAX 캔슬을 활용하여 영식 봉황각까지 먹이면 타 캐릭터가 초필살기->MAX캔슬 NEO MAX 초필살기 대미지와 거의 차이가 없다.[33] 봉황각은 난무 대미지보다는 막타인 비연참에 대미지가 쏠려있는 편이기 때문에 거기에 연결을 못하게 하는 대신 대미지 보정을 좋게 해줬다고 보면 얼추 다른 캐릭터와 밸런스가 맞는 것처럼 보이지...만 영악한 플레이어는 김갑환의 모드 콤보에서 봉황각이 차지하는 비중이 굉장히 적자 연구 끝에 그럼 그냥 모드 콤보에서 봉황각은 봉인하고 영식봉황각만 쓰고 남는 기 게이지는 EX 필살기에 쓴다라고 발상을 바꾸면서 영식 봉황각의 강력함만 남아 버린게 문제.[34][35]

김갑환이 EX 스킬들이 구렸다면 이 장점이 꽤나 희석됐겠지만 안타깝게도(?) 김갑환의 EX 필살기는 대미지, 판정, 발동 속도면에서 XIII 기술 중 최상급이다.[36] 이 고효율 EX 필살기와 좋은 기본기를 활용해 공격적으로 운용하며 드라이브 게이지를 모으고 모드 콤보를 터트려 영식 봉황각으로 죽창을 꽂아버리는게 XIII 콘솔판 김갑환의 운영 방식이다.

그나마 단점을 꼽는다면 단독 발동시 범위는 짧고 무적시간도 없어서 앤디 보가드의 초 신 속 참영권과 함께 최악의 네오맥스로 꼽힌다.

XIV에서도 클라이맥스 초필살기로 나오는데, XIII 콘솔판의 악명 때문인지 XIV에서는 최종 대미지가 479로 늘었지만 막타 무보정이 삭제되면서 125로 감소했다. 그래도 풀보정 대미지는 281로 여전히 높은 편. 다만 XIV에서 부활한 MAX 봉황비천각의 2타에 바운드가 붙어있어 여유있게 들어가므로 일부러 봉황각 도중 끊어가며 콤보를 이어나갈 필요도 없어졌다.

4. 천승봉황각 天昇鳳凰脚

"각오해라!" (覚悟!)

KOF XV에서 김갑환이 클라이맥스 초필살기로 사용한 기술이다. 초반부에는 영식 봉황각처럼 돌진하여, 히트시 지상에서 좌우로 번갈아 때리다가, 중반부터 번갈아 때리는 형태를 유지한 채 기술명답게 공중으로 상승하고[37] 비연참으로 마무리하는데 이때 봉황이 승천하는 연출이 나온다. 이는 과거 작품의 연출[38]에서 따온 것이며, KOF 시리즈에서는 KOF 2002 UM의 제로거리 봉황각 이래로 두 번째로 등장한 연출이자 본가인 넘버링 시리즈 최초로 등장한 연출이다.

XV 기준으로 발동속도 8프레임, 완전무적 최고 24프레임(돌진공격이 끝날 때까지 유지). 약공격에서도 연속기로 들어가면서 무적까지 빵빵하다. 또한 XV에서 봉황각의 상위 초필살기로의 캔슬 타이밍이 난무가 아닌 막타 후 착지 경직을 캔슬하는 식으로 바뀌고, MAX 봉황각은 여기에 더해 막타가 상대를 바운드 시키도록 바뀌어서 영식 봉황각과는 달리 (MAX) 봉황각을 풀로 때린 뒤 클라이맥스 캔슬이 가능하다. MAX 봉황비천각보다 MAX 봉황각에서 대미지가 더 나오기 때문에 이 쪽이 더 효율적인 편이다.

인터뷰에서 수행의 성과에 대한 이야기를 나누며 새로운 움직임이라는 것을 언급하는데, 스승님이 위에서 큰 바위를 굴리는 걸 피하면서 스승님에게 공격을 가하는 수행이 계기였었다는 답변이 천승봉황각을 언급한 내용으로 추측된다.[39]

여담으로 천승봉황각 피니시 이후 2002UM의 제로거리 봉황각처럼 김갑환이 팔짱을 끼고 만족스럽다는 듯 고개를 끄덕이는데, 참조된 영상과 같이 피격 상대가 악역일 경우[40] "이것이 정의."라는 말을 덧붙인다.
[1] 미디어믹스 작품이긴 하지만, 용호의 권 코믹스에서 타쿠마가 말하길 용호난무는 수련도 불가하고 완성도 못하는 것이라고 한다. 그저 막연히 '이럴 것이다' 정도이며 수련도 완성도 불가하다고 한다. 투지에 몸을 맡겨 기술을 난사한다라는 개념이고 의식적으로 조절할 수 있는 한도내에서의 극한류 최고 기술은 패왕상후권이라고. 다만 이 설정은 만화판에만 등장한 설정이며 데들리 레이브를 용호난무의 아류로 만들어버린 작품이라 받아들일 수 없다고 보는 시각도 있다. 봉황각이 오리지널 기술이듯, 데들리 레이브도 기스가 스스로 창조한 기술로 보는 것이 게임에서는 자연스러울 것이다.[2] 강일의 존재는 2016년에 KOF에서 추가된 설정으로 아랑전설 세계에도 존재하는 인물일지는 미지수. 다만 김갑환 사범이 다른 태권도 고수에게 기술을 배웠을 것이 틀림없기 때문에 봉황각 또는 이와 비슷한 기술을 전수받고, 이를 바탕으로 자신만의 오의로 발전시켰다 해도 무리는 없다. 원래 무술 유파의 기술이란 것은 대체로 기존의 기술을 바탕으로 새로운 해석을 더해 특색 있게 발전시키는 식이기 때문이다.[3] 최번개는 봉황각이라는 이름을 그대로 사용하지만, 장거한은 철구대폭주라는 다른 이름을 사용하는데 각자 자신의 기본기와 필살기를 기반으로 한 난무 연출을 보여주며, 그러다보니 자연스럽게 무기(쇠손톱과 철구)를 사용하게 된다.[4] 난무 모션을 바꾸는 것도 별도 작업이 필요하다. 즉 99에서 봉황각 모션이 바뀌지 않은 것은 단순히 귀차니즘의 문제였을지도 모른다. 2000에서는 용량 문제로 바꿨을 수도 있다. 99에서는 김갑환의 공사진 모션을 남길 수 있는 정도의 용량이 있었지만 2000은 99보다 캐릭터 수가 많은 만큼 용량이 빡빡해져서 공사진 모션을 없앴다고 생각할 수도 있다. 실제로 문 슬래셔와 파워 웨이브의 이펙트 크기가 줄어드는 등 그래픽 다운이 2000에서 살짝 존재한다. 다만 보스인 제로의 그래픽 저장방식에 있어서 용량 절감을 위한 처리가 하나도 되지 않은 것(스프라이트를 타일 단위로 잘라서 저장하지 않고 통으로 저장한 곳이 많다.)을 봐서는 이펙트 변경은 그저 연출의 변경일 가능성도 없지는 않다.[5] 같은 사례로 료 사카자키용호난무도 공중에서 발동이 가능한 버그가 있었으나 96부터 이 버그가 삭제되었다.[6] 그나마 이진주가 자기 스타일로 변형해 이진주 다이나믹이라는 기술로 공중에서 발동하는 난무계 초필살기를 갖고 있으나 오로지 공중 전용 발동 기술이다.[7] 봉황각! 아다다다다다다다다 와챠아~.. 기합소리가 꽤 찰지다.[8] 바꾸더라도 기본기의 앞뒤 부분을 잘라내거나 모션 사이에 준비동작을 넣는 정도이다.[9] 잡기 기술을 제한하기 위해 가드 모션을 취하고 있는 동안에는 잡기 공격에 당하지 않는다는 것이 스트리트 파이터 2 때부터 정립되어 있지만 야마다 쥬베이의 이동잡기는 가드 모션을 취하고 있어도 잡히기에 봉황각 쪽이 매우 특이한 것이라고 볼 수 있다.[10] 발 하나 정도 떨어진 거리이다. 재미있는 것은 이 이동잡기 판정은 조금 특이해서, 범위에 들어가더라도 상대가 바로 피격 모션을 취하는 것이 아니라 난무가 시작될 뿐이다. 실제 공격은 난무의 약펀치를 뻗었을 때부터라서 비틀거리지도 않고 다른 동작을 취할 수도 있는데 이런 점이 극한류 연무각 등 KOF의 타격잡기라 불리는 가불공격이나 금월 양 등의 이동공격과 유사해 보일 수 있다. 다만 이 잡기판정은 상대를 빠져나갈 수 없게 하는 효과가 확실히 있고 난무가 확정된 후에 점프 등 다른 행동을 하더라도 난무 첫 공격에 맞자마자 지상으로 끌려와서 제대로 얻어맞으며 상대가 필살기를 쓰면 필살기가 나가지 않고 기본기가 나간다. 그리고 일단 난무가 확정되면 김갑환은 무적상태가 되므로 카운터는 불가능하며 빠져나갈 방법은 없는 것으로 보인다. 희망고문[11] 김갑환 자신의 피격판정이 굉장히 넓지만 무릎 아래가 무적이라 하단 공격을 피할 수 있다. 공격판정은 높은 위치까지 커버하지는 못하지만 피격판정보다 8도트 앞으로 나가있으며, 지면에서 살짝 떠있기는 하지만 상대의 무릎 아래부터 가슴 높이까지 닿는다. 참고로 전체 판정 크기는 17x62.[12] 95의 레벨8 김갑환은 연계기로 자주 사용한다[13] 다른 캐릭터(테리, 앤디, 죠, 마이, 기스, 덕킹, 빌리)들은 아랑전설 스페셜에서 사용하던 초필살기가 그대로 S-POWER가 되었지만 김갑환만은 P-POWER로 설정된 유일한 경우. 이는 스페셜에서 부활한 캐릭터까지 넣어도 유일하다. 아랑전설 3에서 데뷔한 캐릭터의 경우는 사정이 약간 다르다.[14] 같은 방향키를 사용하는 테리의 파워 가이저 역시 봉황각과 마찬가지로 XIV에서 대사치 커맨드로 변경됐다.[15] 다른 예시로 마블 VS 스파와 SVC의 단이 레벨 3 하이퍼 콤보(SVC는 익시드)로 쓰는 초필살기인 사나이의 길은 팔을 뻗고 돌진하기에 그냥 아수라섬공 모션으로 돌격하는 고우키의 순옥살보단 공격판정이 좀 더 앞으로 길쭉해서 서로 충돌시 사나이의 길이 이긴다.[16] 가장 길었던 때가 96의 12프레임 전신무적. 대신에 발동이 느려서 20프레임 째에 공격판정이 나왔다. 97 이후는 돌진하기 직전까지 무적이라 안전했는데, 8프레임 전신무적+9프레임 발동(크로스 카운터 정도로 끝난다)이다.[17] 사실 95까지의 용호난무도 공중 발동이 가능했는데 이후 공중 용호난무는 씹혔다. 이유는 '이쪽은 장풍이 없어서 이거라도 있어야 하지만 용호 쪽은 장풍이 있으니까'.[18] 봉황천무각이나 봉황비천각 역시 봉황각과 전혀 다른 기술인 걸 생각하면 'XX봉황각'은 봉황각의 바리에이션 기술, '봉황XX각'은 다른 기술로 취급되는 것으로 보인다. 그리고 비연봉황각?![19] 2002에서 봉황각의 연출이 밋밋하게 그리고 강제다운이 추가되어 막강하게 바뀜과 동시에 약 펀치가 아니라 약킥 모션으로 바뀌었다. MAX버전과 MAX2인 제로거리 봉황각은 아랑전설 2의 형식을 재현해서 기존처럼 약펀치로 시작. 사실 리얼바웃 시절부터 발차기로 시작하는 등 약 펀치가 빠지곤 했다.[20] 비연봉황각: 날으는 제비+봉황+발차기, 봉황각: 봉황+발차기[21] 해당 돌진 모션은 둘 다 원거리 강킥의 2타 모션을 베이스로 하고 있다는 점에서도 닮았다.[22] 원거리 약펀치(지르기), 근거리 강킥(내려차기), 앉아 강킥, 날리기 공격 등이 특히 비슷하다. 물론 비슷한 게 없어서 포기한 부분도 있는데, 삼연격 2타 모션 대신에 원거리 강킥 1타 모션을 썼다면 재현이 가능했다. 아랑2 봉황각에 쓰인 모션은 원거리 강펀치이자 원거리 강킥 1타를 사용한 것인데, 똑같은 모션의 2002 원거리 강킥 모션을 왜 사용하지 않았는지 의문.[23] '레이'라는 음독도 존재하지만 특별한 경우가 아니면 그냥 '제로'로 읽는다. 워낙 오랫동안 붙은 것이라 일본인들조차 왜 이렇게 부르게 되었는지는 잘 모를 정도.[24] 2002 한국어 기술표의 경우 이오리스가 출시한 아케이드 기준에서는 MAX2가 포함된 기술표가 없고(MAX 초필살기까지만 안내) 한국에서 출시된 가정용 이식작은 PS2 2002/2003 합본이며 여기 매뉴얼에 기술표는 실려있지 않고 내용은 북미판 베이스라서 영어. 2002UM의 이식작은 한국어를 정식으로 지원하지 않는다.[25] 배틀페이지(구판)에서 제로거리/영거리를 검색한 결과의 차이. 2004년 이후 게시물 밖에 없어서 제대로 된 비교가 어렵지만 2005년 이후로 '영거리 봉황각'이 거의 쓰이지 않게 된 것을 알 수 있다. '제로거리'라는 번역은 이런 식으로 시간이 지나면서 서서히 굳어진 것으로 보이는데, 다만 2002~2003년에는 오히려 영거리 봉황각이 더 널리 쓰인 것으로 추정된다. 영거리1, 영거리2, 영거리3. '흔히들 영거리라고 하는데 제로거리가 맞는 것 같다'라는 식의 글도 있을 정도. 데이터 부족으로 구글 트렌드로는 비교 불가.[26] 돌입 시의 0대미지의 1히트 제외. XIII의 네오맥스는 타격감을 위해 대미지 대비 히트 수를 매우 불려놓았지만 영식봉황각은 난무기라 예외 취급이다.[27] XIII은 애쉬의 상퀼로트 상태를 제외하면 최소 대미지가 4다.[28] 바이스매츄어의 네오맥스인 어웨이킹 블러드나 네스츠 쿄의 최종결전비오의 십권은 무보정 상태에서는 450의 대미지를 주지만 최대 보정 상태에서는 225로 무려 절반이나 깎인다. 다른 캐릭터도 네오맥스 초필살기는 최대 보정시 약 50%의 대미지 감소가 붙는다.[29] 가장 대표적인게 야가미 이오리팔치녀라고 볼 수 있다. 노멀 이오리든 불 이오리든 팔치녀 막타가 아주 정직하게 지상에서 근접한 상태로 먹여주기 때문에 드라이브 게이지 부족으로 중간에 끊어야될 상황이 아닌 이상 막타까지 안전하게 먹이고 바로 네오 맥스로 맥스 캔슬을 이어갈 수 있다.[30] 모션은 여러번 바뀌었으나 마무리 즈음에 몸이 치솟아 오르는건 바뀌지 않았다.[31] '최종결전오의 무식'의 최대 보정 대미지는 88, '최종결전비오의 십권'의 최대 보정 대미지는 225. 즉 다 합쳐서 313이다. 헌데 김갑환의 '영식 봉황각'은 최대 보정 대미지가 그냥 4 X 21 + 250=334다...[32] 일반 봉황각의 경우 마무리 비연참의 기본 대미지는 150이지만 최대 보정시 60까지 감소한다.[33] 봉황각의 경우 총 9타인데 이중 1타는 잡기 판정으로 인해 발생하는 타수로 피해는 0으로 고정이고 마지막 1타는 비연참이다. 즉 최대 보정을 가정할 경우 MAX 캔슬에서 봉황각의 대미지는 4X7의 28로 영식 봉황각의 최대 보정 대미지까지 포함하면 422가 나온다. 여전히 높은 수치긴 하나 불고자의 팔치녀+팔지오 콤보와 그다지 차이가 없는 정도.[34] 영식 봉황각을 공중에서 사용할 수 있게 하는 대신(= 봉황각 마무리 이후에 MAX 캔슬이 가능한 대신) 막타 무보정 피해를 50정도 낮추면(영식 봉황각의 피해량이 최대 보정 기준 334에서 284로 감소되는 대신 봉황각의 88 피해량이 추가된다고 보면 된다. 봉황각의 난무 시간때문에 손해보는 HD 게이지를 생각하면 얼추 피해량이 비슷해진다.) 기를 1개 추가해야 이전과 비슷한 모콤 피해를 내는거니 얼추 타 캐릭터와 비슷한 효율을 보일 수 있다.[35] 비슷한 사례로 육도열화의 재미를 느껴보라고 적용한 오스왈드의 필살기 스페큘레이션의 무보정에 엄청난 대미지도 100% 확정으로 넣을수 있는 루트를 발굴해버린 유저들 때문에 스페큘레이션의 사기성만 남아버렸고 XIV에서는 확정 루트를 남겨두는 대신 피해량을 대폭 칼질해버렸다.[36] 전체적으로 XIII의 EX 필살기가 고효율인 편이긴 하나 김갑환처럼 활용 가능한 필살기 갯수가 적은 경우 EX 필살기를 더 좋게 만들어준 경향이 있다.(지상 발동 필살기가 비연참과 반월참 두개밖에 없다. 비상각과 공중 반월참은 공중 전용이다.)[37] 천승(天昇)은 말 그대로 하늘로 날아오른다는 뜻이며 한국에선 순서를 뒤바꾼 승천이 더 유명하다. 우연인지 모르겠지만 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서 사용한 비연참 파생기 이름이 천승참이다.[38] 작품마다 크기와 연출이 다양하다. 해당 연출은 특히 리얼 바웃 아랑전설 스페셜과 이를 비슷하게 재현한 KOF 2002 UM과 비슷하다.[39] 수행의 영향을 받은 것은 이 기술이 아니라 신기술인 비선각이라는 의견도 있다. '바위 = 투사체(장풍)'라고 해석하면 비선각을 강으로 썼을 때 장풍을 뛰어넘어 공격하는 성능이므로 이쪽이 해당 수행의 영향을 받았을 것이라는 의견. 다만 '커다란 바위'를 피하려면 패왕상후권 정도는 피해야 하는데 강 비선각으로는 피하지 못하고 오히려 천승봉황각 쪽이 돌진에도 완전무적이고 빠르게 이동하는지라 이러한 장풍을 피하는 것에 특화되어 있다.[40] 대결 시작 시 "악은 용서 못한다!" 라고 반응하는 캐릭터이다. 김갑환 본인 미러전때도 저 대사를 하며 마찬가지의 피니시 반응이 나온다.