최근 수정 시각 : 2026-03-09 18:21:20

아이돌물


1. 개요2. 콘텐츠 제작 방식3. 유사 장르4. 역사
4.1. 20세기, 만화와 애니메이션4.2. 2005년, THE iDOLM@STER의 등장, 게임으로 전개4.3. 2010년, 러브라이브 시리즈의 등장, 미디어믹스 프로젝트화4.4. 2020년대 이후, 밴드물의 부상과 아이돌물의 쇠퇴
5. 작품 내적 클리셰6. 성우 연기7. 목록
7.1. 게임7.2. 만화·애니메이션7.3. 라이트 노벨·소설7.4. 실사 영화·드라마7.5. 웹툰7.6. 드라마 CD7.7. 미디어 믹스

1. 개요

아이돌을 중심 소재로 삼은 음악물의 하위 장르다.

특정한 가상의 아이돌 캐릭터들을 중심으로 프랜차이즈를 형성하여 아이돌 캐릭터들의 아이돌 활동 과정을 게임, 만화, 애니메이션 등 다양한 종류의 미디어 믹스로 전개해가는 것이 주된 특징이다.

2. 콘텐츠 제작 방식

아이돌물의 기본은 아이돌인 캐릭터가 주역이 된다는 것과 아이돌 활동 과정이 중심이 된다는 것, 그리고 다양한 미디어 믹스로 지속적으로 전개한다는 것이 기본적인 특징이다. 일본의 오타쿠 문화는 1980년대부터 애니메이션 등에서 서사가 점차 사라지고 특정한 캐릭터성캐릭터만 남아가는 변화(모에요소의 대세화)가 나타났다. 그 과정에서 캐릭터송 등의 음반을 내거나, 인기 있는 특정한 캐릭터가 주역이 되는 외전을 별도의 미디어 믹스로 내는 등의 전개가 나타났다. 아이돌물은 이러한 변화의 추세를 극단화하여 장르 자체로 만든 결과라고 할 수 있다. 서사보다도 캐릭터를 중시한 상업 미디어란 결국 아이돌이라는 결론으로 수렴한 것이다.

때문에 미디어 믹스화가 쉬운 것을 넘어서 다양한 컨텐츠를 지속적으로 하는 것 자체가 정체성이다. 게임, 애니메이션, 만화 등 전통적인 오타쿠 문화만이 아니라 현실의 라이브나 이벤트 등까지도 미디어 믹스가 퍼져 있는 것이 일반적이다. 또 위에서 말한 기존의 오타쿠 문화 컨텐츠들은 캐릭터 위주의 마케팅을 펼치더라도 기본적으로 중심이 되는 정사 내지 원작이 존재하였으나, 아이돌물은 핵심적으로 활용하는 미디어는 있을지언정 완전히 중심이 되는 원작이나 정사에 해당되는 작품이 없이 전부 평행세계처럼 취급되어 오직 캐릭터가 중심이 된다.

1980~90년대에 SF미래학 등에서 가상 아이돌 내지 사이버 가수의 출현을 예견하였고 연예 기획사 등에서 실제로 기획하고 도전하기도 하였는데, 전통적인 연예 기획사가 아닌 오타쿠 서브컬쳐를 통해서 애둘러서 그것이 실제로 출현한 것이라고 할 수 있겠다.

오타쿠 문화에서 아이돌이라는 직업을 가진 캐릭터 자체는 꽤 긴 역사를 가졌고, 최초의 아이돌물은 1970년대에 나왔고 성공작은 1982년의 초시공요새 마크로스로 생각보다 되게 오래되었다. 하지만 현대의 아이돌물이라는 장르 정체성이 구체적으로 보이게 되는건 2010년대 초중반부터로, 이후 오타쿠 문화에서 아이돌물의 전방위적 미디어 믹스 전개에서 영감을 얻은 프랜차이즈가 여럿 보이기 시작했다.

3. 유사 장르

한국 웹소설연예계물과는 유사해 보이지만 실제로는 완전히 다른 장르이다. 아이돌물이 가상의 아이돌을 중점으로 아이돌의 성장이나 활동을 소재로 삼는 장르라면, 연예계물은 아이돌을 포함하여 배우, PD, 매니저 등 연예계라는 배경 자체를 소재로 삼는 장르라는 차이점이 있다. 일본에서는 어떤 특정한 고유명사로 묶어서 말하는 경우가 거의 없으나, 동일한 개념 자체는 형성되어 있다.

4. 역사

4.1. 20세기, 만화와 애니메이션

아이돌 애니메이션의 역사는 의외로 깊다. 현실 일본에서의 아이돌 역사와 궤를 같이 하는데 거슬러 올라가면 1971년작 <떠돌이의 태양>은 실존 엔카 가수 후지 케이코를 모델로 하여 최초로 연예인과 연예계를 묘사했다. 그런 의미에서 최초의 아이돌물로 간주된다. 그 이후 1979년, 마찬가지로 실존한 아이돌 그룹인 핑크레이디를 모티브로 한 <핑크레이디 이야기 - 영광의 천사들>이 제작 되었다. 1982년에 방영을 시작한 초시공요새 마크로스린 민메이 역시 초기 아이돌물의 역사를 말할 때 빼놓을 수 없는 캐릭터.

1980년대에는 요술공주 밍키가 성공하면서, 밍키모모가 성인 여성으로 변신하는 점에서 모티브를 얻어 1983년 스튜디오 피에로에선 마법의 천사 크리미마미를 제작했다. 이 작품의 특이 사항으로는 당대의 스타 등용문이었던 <스타 탄생!>에 출연해 토쿠마 재팬에 스카웃 되었던 오오타 타카코(太田貴子)가 주제곡을 담당함과 동시에 주인공 모리사와 유우(및 크리미마미) 역을 맡았다. 본격적인 성우 아이돌의 시초 격이다. 크리미마미의 성공에 힘입어 <마법의 요정 페르샤>[1]를 거쳐 1985년 마법의 스타 매지컬 에미를 제작한다. 가수 오바타 요코(小幡洋子)가 주제곡과 주인공 카즈키 마이(및 매지컬 에미)를 담당하였다.

1980년대 내내 계속 되던 피에로 마법소녀가 마법의 아이돌 파스텔 유미로 끝을 내며 시들해져 갈 무렵 아시 프로덕션이 1989년, 1987년에 <전일본가요선발 스타는 당신이다>에서 그랑프리를 딴 적이 있는 타무라 에리코(田村英里子)를 스카우트해 <아이돌 전설 에리코>를 제작한다. 타무라 에리코는 주제곡과 주인공을 담당[2]하였다. 피에로 마법소녀와는 달리 변신이나 마법 같은 요소를 배제하고 아이돌 활동과 그 사이의 성장과 우정을 강조한 진정한 의미에서 최초의 아이돌물이라 할 수 있다.

그리고 아시 프로덕션은 에리코가 종영된 후 후속작으로 1989년 제14회 <호니프로 탤런트 스카우트>와 <The Audition>에서 그랑프리를 획득한 타나카 요코(田中陽子)를 캐스팅해 1990년, <아이돌 천사 어서오세요 요우코>를 제작한다. 요코는 멍청해 보일 만큼 긍정적으로 그려지는데 버블경제가 꺼지고 경기침체가 가시화 되는 상황 속에서 사회적 불안감을 해소키 위한 목적이 반영된 것이다. 또한 요코가 인생을 진지하게 생각하지 않는, 부나방 같은 당시 사회 분위기에 대한 질타도 담겨 있다. 그 외에도 비화가 있는데 작품이 진행 되면서 주인공인 요코 보다 배우 지망생인 쿄코가 더 인기를 끌면서 요코를 중심으로 한 영업을 기획 중이던 스폰서가 일방적으로 계약을 파기해버려 53화 예정이었던 것이 43화로 조기 종영하게 되었다. 이처럼 1990년 이전의 아이돌물의 특징은 이전의 아이돌물이 실존인물을 모티브로 하거나, 해당 애니메이션이 현실의 아이돌 가수와 연계 되는 복합적인 판매 전략이었다면 1990년대부터는 전문 성우들을 기용하며, 또한 원작 기반의 미디어 믹스로 전개되는 경우도 많았고 OVA로 제작된 작품이 많았다.

무책임 함장 테일러로 유명한 요시오카 히토시의 소설을 원작으로 한 <아이돌 방위대 - 허밍버드>는 1993~1995년에 OVA로 발매 되는데 일본정부가 안보를 민영화 하여 아이돌 업체가 안보를 담당하게 되어 아이돌이 전투병기를 조종한다는 골 때리는 설정으로 21세기에 와선 제노마스AKB0048의 선례 정도로 꼽히지만 프로젝트가 진행 중이던 90년대 초중반에는 공연, 음반, 팬이벤트, 라디오 등을 하며 어마어마한 인기몰이를 했고 주역 성우들은 이후에 모두 메이저 성우가 되거나 가수로서 대성 했고 95년 겨울의 파이널 라이브는 시부야 공회당에서 하는 것으로 끝마쳤다. 1994~1997년까지 제작된 OVA <아이돌 프로젝트>는 애니메이션으로 선행되었고, 1994년 윈도우용 PC 게임으로 제작 되었다. 1993년에 방영한 <초 버릇이 될 것 같아>[3]가 있으며, 1998년에는 스튜디오 피에로가 다시 한번 옛 멤버들을 모아 마법의 스테이지 팬시 라라를 제작 하였으나 실패하고 26화만에 조기종영 되고 만다.

현대에 아이돌물, 즉 전방위적 미디어믹스의 모델을 아래의 아이돌 마스터 시리즈로 꼽지만 아이돌 마스터 시리즈가 그러한 전략을 최초로 시도한 것은 아니다. 그 선구자로서는 도키메키 메모리얼 시리즈를 꼽는다. 본디 코나미에서 제작한 일개 게임에 불과 했지만 전성기에는 관련 상품을 제작하는 회사를 먹여 살렸다던가 관련 상품 카탈로그가 적힌 책을 따로 출간 할 정도의 미증유의 초대박을 터뜨리면서 적극적으로 미디어믹스를 전개했다. 특히 당대의 히로인으로 꼽혔던 후지사키 시오리를 중점적으로 각종 미디어 믹스(소설, 드라마 CD, 애니메이션, 음반[4], 현실의 공연 등)를 통해 현재에 아이돌물이라는 비즈니스 모델의 원시적인 형태를 확립하였다고 볼 수 있지만 이 시절만 해도 흔히 성캐일치라 부르는 판매 전략이 확립 되기 이전이었고 도키메키 메모리얼의 경우엔 그러한 전략을 의도 하였다기보다는 후지사키 시오리의 인기를 등에 업은 캐릭터 상품에 가까웠기 때문에 현대적인 아이돌물의 시초라 보기는 힘들 것이다. 단 그러한 비즈니스 모델의 형태 자체는 이미 20세기에 확립 되어 있었고 그것이 아래에서 설명하듯 2010년대에 접어들면서 하나의 장르로 확립될 수 있었다고 보아야 더 적절할 것이다.

4.2. 2005년, THE iDOLM@STER의 등장, 게임으로 전개

아이돌을 중심으로 다룬 애니 작품들이 1980년대 초에 시작된 것과는 별개로, 지금까지 이어지는 전방위적 미디어믹스의 모델의 원형을 제시하였으며 지금까지도 그 마케팅을 진행하고 있는 시리즈는 게임 시리즈 THE iDOLM@STER로 보는 게 일반적이다.

2005년 즈음에 내놓은 아케이드 기기 아이돌 마스터가 혼자서 가상 아이돌 게임 장르를 개척해 나가며 사실상 아이돌물의 대표주자이자 원탑으로 군림했으며, XBOX360 시장을 견인하며 서브컬처에 일약 아이돌 붐을 일으킨 기념비적인 작품이 되었다. 니코니코 동화2ch에서 열렬한 지지를 받으며 고산케의 한 축으로 당당하게 자리잡았으며, 이후 시대의 흐름을 타고 완전히 독립된 장르로 홀로서기를 하...려나 싶었더니 아이돌 마스터 2의 폭망으로 한동안 당시의 인기를 되찾지 못했다. 자칫 프랜차이즈가 박살날 뻔한 위기를 미디어 믹스의 일환으로 제작된 애니메이션이 흥행하여 어느 정도 인기를 되찾았고, 이후로 수많은 후속작을 내며 순항 중이다.

그렇게 어른이들 상대로 아이돌 장사가 통한다는 걸 확인하자, 대상을 본격적으로 여아들로 낮춘 프리티 리듬 시리즈, 아이카츠! 시리즈가 런칭되고 똑같이 게임과 애니메이션의 흥행을 통해 수익 면에서 엄청난 이득을 올리게 되었다. 미디어 믹스물이니만큼 관련 상품 판매도와 애니메이션 수익 또한 무시할 수 없지만, 본가인 게임 관련 매출만 해도 프리큐어 시리즈와 어깨를 견줄 정도. 하지만 돌풍의 중심이었던 애니매이션의 1기가 끝나자, 원 히트 원더라 볼 수 있을 정도로 이후 급격히 흥행의 암흑기가 접어들었다.

이후 아이돌물 게임의 주류 메타는 크게 육성 시뮬레이션과 리듬 게임으로 양분되어 있다. 이 역시 아이돌 마스터가 둘 다 제시한 장르로, 육성 시뮬레이션은 아이마스의 정통 장르였고 리듬게임은 본래 외전 형식으로만 나왔다. 한편 아이돌물 자체의 성장과 별개로 이 분야와 관련된 2차 창작동인 시장 역시 발달하게 되는데 그러면서 인기캐들의 모에 클리셰화(혹은 네타 캐릭터화)가 진행되었다. 이건 당대 아이마스 프랜차이즈 공식 차원에서 개개인의 타입을 분류하고 여러가지 수치들을 스탯화함은 물론, 2차 창작이나 안의 사람 네타를 속성으로 집어넣는 데 힘쓴 노력의 결과물이기도 하다. 그럼에도 2010년대 극초반까지 아이돌물은 오덕계의 메이저한 분야로 오르지 못했다.

스마트폰 게임의 시대인 2013년엔 러브 라이브!에서 리듬액션게임인 스쿠페스를 제시하였다. 하지만 스쿠페스는 당시 몇가지 약점이 있었는데, 리듬게임으로서 퀄리티가 그다지 높지 않았고 아이돌이 뮤즈 뿐이었기 때문에 게이머들의 수요를 충족시키기에는 악곡의 공급이 부족했던 것이다. 이후 다시 아이마스에서 스마트폰용 리듬게임을 내놓아 왕좌를 차지하는데, 데레스테가 그것이다. 애니의 완결과 발매 시기를 맞춘 전략, 3D 라이브 뮤비의 존재, 아이돌의 수가 많아 악곡을 끝없이 공급할 수 있다는 강점 등을 통해 신데렐라 걸즈 스스로도 데레스테를 중심으로 전개를 펼치게 될 뿐만 아니라 데레스테에서 내놓은 구조를 기본으로 하여 아이돌물 리듬 게임의 주류 메타로 자리잡게 된다.

4.3. 2010년, 러브라이브 시리즈의 등장, 미디어믹스 프로젝트화

다만 2010년대 이후부터 현재까지 이어지는 방식인, 미디어 믹스를 통해 전방위적으로 나가는 식의 아이돌물의 시초는 러브돌 ~Lovely Idol~(통칭 러브돌)이라고 할 수 있다.[5] 러브돌은 엔터브레인의 무크지인 마지큐[6]를 통해 주로 미디어 믹스를 전개했다. 2005년엔 게임을 발매했고 2006년에는 전 13화[7] 분량의 애니메이션도 방영했다. 오프닝, 엔딩도 주역 성우들이 불렀고 오프닝, 엔딩과 함께 캐릭터 송 CD도 발매했다. 지금은 기억하는 사람이 별로 없지만 심지어 라이브 무대까지 가지기도 했다.

그러나 러브돌은 매우 처참한 실패를 맛보는데, 가장 큰 이유는 무엇 하나 어중간했다는 것이다. 캐릭터 디자이너인 니시마타 아오이부터 심각한 도장질 때문에 캐릭터의 개성이 전혀 분간 안가는 수준이었고 게임도 매우 졸작이었다. 애니메이션도 연출도 저질에 작화도 작붕이 수시로 내려왔다. 뒤에 나오는 러브라이브에 관여한 전격 G's magazine보다 마지큐의 네임밸류도 매우 떨어졌다. 아이돌물에서 가장 중요한 음반 쪽도 문제가 매우 많았다. 음반사인 란티스와 에이벡스가 별 관심을 보이지 않으면서 음반이 저퀄리티를 벗어날 수 없었고 그렇게 끝나버린 것. 러브돌의 주역 성우 중에는 노래를 잘하는 성우들[8]이 다른 아이돌물에 비하면 매우 많았으나 이들을 제대로 활용하지 못한 것도 문제였다. 그리고 마케팅도 제대로 되지 않아 '러브돌이 뭐야?' 라는 인식을 벗어날 수가 없었다. 이러한 인식이 오타쿠들 사이에서도 지배적이었던 것이 매우 치명적이다. 미디어 믹스 중에서 무엇 하나 제대로 된 기둥을 삼을 것도 없었고 미디어 믹스의 핵심인 홍보조차도 제대로 되지 않아서 당연히 폭망을 할 수 밖에 없었던 사례라고 할 수 있다. 그리고 러브돌 이후 상당 기간 동안 미디어믹스 프로젝트로서 아이돌물은 자취를 감추게 된다. 이후 나온 러브 라이브, 아이카츠 등은 이러한 문제점을 많이 개선한 결과 성공할 수 있었다.

때문에 이를 제외하고 다시 계보를 찾으면 위의 THE iDOLM@STER 시리즈의 영향력이 독보적. 2011년 당시 아이마스는 원작 게임의 헛짓으로 팬덤 분위기는 아수라장에 가까웠는데, 7월에 방영한 아이돌 마스터 애니메이션은 장르로서도 원작 시리즈로서도 엄청난 반향을 일으켜 아이돌이란 애니메이션 장르를 거의 처음으로 오타쿠층에 어필했다. 하지만 해당 시리즈는 게임 원작의 성격을 아주 굳게 지키고 있다는 것이 특징이었다. 애니의 성공 이후 애니 관련 미디어 믹스를 몇 번 했으나 소극적이었고, 게임 중심의 판매전략으로 회귀해서 오타쿠계에 '아이돌 팬덤'으로써의 반향은 점점 줄어들었다. 특히 소위 본가라고 불리는 765프로 올스타즈 캐릭터들이 관계되는 미디어믹스는 소극적[9]이었기에, 일본의 경우 애니마스 이후 급증한 팬덤의 상당량이 애니마스와 같은 시기에 발매된 데레마스로 흡수되었다.

그러다 2010년 6월 30일부터 잡지사 전격 G's magazine, 음반사 란티스, 애니메이션 제작사 선라이즈 3사 합작의 가상 아이돌 프로젝트의 일환으로 시작된 러브라이브 시리즈가 2013년에 애니화에 성공하여 러브 라이브!의 애니메이션이 제작되어 또 다시 오타쿠층에 아이돌 열풍을 일으켰다. 2010년 프로젝트 시작 당시 1st 싱글이 올린 매상은 434장[10]이었으나, 이 애니 방영이 대박을 터뜨려서 BD 판매량은 초판으로만 권당 평균 2.6만 장을 팔아치우며 그야말로 아이돌물을 만인에게 알린 기폭제 역할을 해낸 셈. 그 덕에 이후 13-14년에 걸쳐 Wake Up, Girls!, 평범한 여고생이 지역 아이돌을 해 보았다 등의 후속 아이돌 장르 애니메이션이 여럿 방영하였다.

여아용 애니메이션에서도 아이돌물의 반향이 일어나는 중이었는데 프리티 리듬 때문. 여아용 게임을 원작으로 한 프리티 리듬 시리즈는 2011년 4월 방영 당시 인지도가 최하위에 가까웠지만, 2작부터 서서히 인지도를 높이더니 2012년,[11] 게임을 원작으로 한 아이카츠!가 대박을 터뜨리면서, 이에 대항하여 2014년 7월 프리티 리듬이 내놓은 후속작 프리파라가 대박을 터뜨리자 이 둘이 나란히 여아용 아이돌물의 탑을 걷게 된다. 또한 이처럼 아이돌물은 5년 정도의 시차를 두고 전파계 속성의 유행과도 흥망성쇠에서 그 맥락을 같이 한다.

한편으로 여성향 남성 아이돌물은 아이돌 마스터와 같은 분기인 2011년 7월, 노래의☆왕자님♪의 애니메이션화가 히트를 치면서 주목받기 시작했으며,[12] 그 외에도 미디어 믹스 프로젝트의 형식으로 출시되고 있는 츠키노 프로덕션[13]B-PROJECT가 있다.

4.4. 2020년대 이후, 밴드물의 부상과 아이돌물의 쇠퇴

하지만 2020년대 이후 아이돌물은 쇠퇴하기 시작했다. 2020년대 이후 등장한 새로운 아이돌물들 역시 비판을 받지 않은 것은 아니거니와 그 기둥이라 볼 수익도 점점 줄어드는 판국이다. 특히 애니메이션의 경우 심야 애니메이션의 문제점을 다수 안고 있기도 하고 이 장르 자체의 화제성이 하락세를 보이고 있다.[14] 특히 중국과 한국[15]은 일본 이상으로 아이돌물의 쇠퇴가 빠르게 진행되고 있는 판국이다.

아이돌물의 대다수는 애니메이션이 홍보용에 그치며 캐릭터나 세계관에 몰입해 팬층을 만드는 구조로 되어있는데 앞서 언급되었듯 세대 교체가 일어나지 않으면 장수할 수 없는 구조로 되어있는데 여기에서 실험적인 면모에 의한 새로운 캐릭터들과 새로운 세계관에 공감대를 형성하기가 까다로운 게 첫 번째 문제로 이는 미디어 프랜차이즈 모두가 겪는 한계[16]에 가깝다. 두 번째는 아이돌물의 구조상 새로운 전개를 위해 완전 판타지도 아닌 세계관이 확장되기란 굉장히 어려운 게 현실이다.[17] 대중적으로 잘 먹혀들어가는 액션이나 연애요소, 드라마틱한 전개중에서 두 가지를 잡을 순 있지만 자칫하다 아이돌물이 아니라 아침드라마가 되어버리기 때문에 괴리감이 생길 가능성이 커서 제작진들이 밀고 나가지 않는 것으로 볼 수 있다. 거기다가 아이돌에게 연애는 금기시되다보니 연애 요소도 매우 엄격하게 묘사되고 있다. 드라마틱한 부분 역시 노래나 춤, 흥행을 위해 노력하는 모습을 보이는 것이 전부라 매너리즘에 빠지기 쉽다.[18]

결과적으로 아이돌물의 흥행의 변화는 단순히 골수층 유저들의 매너리즘 문제[19]일 가능성이 크고 이 장르의 구조적인 문제로썬 매너리즘 극복이 굉장히 힘들다는게 중론이다. 때문에 2010년대 이후로는 정통 아이돌물보다는 타 장르와의 복합이 이루어지고 있는데, 2018년에 흥행에 성공한 좀비 랜드 사가라는 좀비+아이돌물은 일시적인 매너리즘의 극복일 뿐 오래 유지하기 위해선 좀비라는 판타지 요소를 잘 이용해야 될 것으로 전망된다. 다른 복합물인 마크로스 시리즈전희절창 심포기어 시리즈는 아이돌물의 복합물일 뿐 실제론 판타지+액션 요소가 더 강한 마법소녀물에 가까워 아이돌물의 문제점하고는 거리가 멀다. 우마무스메 프리티 더비를 아이돌물의 일종으로 보는 시각도 있으나 이쪽은 아이돌물의 요소가 일부 포함된 스포츠물로 보는 견해가 많고,[20] 2023년 애니화에 힘입어 대흥행한 【최애의 아이】도 아이돌을 주제로 하고 있기는 하지만 이쪽도 아이돌물보다는 연예계물에 더 가까우므로, 순수 아이돌은 여전히 의문이 많은 상태.

또한 2020년을 전후해서 급성장한 버츄얼 유튜버 업계도 아이돌물 장르에겐 악재라 할 수 있다. 2차원 아이돌이라는 공통점은 공유하면서 아이돌물이 가진 리스크[21]를 줄이고, 실시간 방송과 교류에서 오는 생동감, 잦은 컨텐츠 공급 등의 차별화된 강점을 가진 버튜버 업계는 기존 아이돌물 팬층을 상당 부분 끌여들였다. 그렇지만 이들이 폭발적으로 성장한 2021년 하반기까지도, 럽라 슈스가 1기에서 나름 방영 실적이 괜찮았고 여기서 비롯된 롤원탕 밈도 생겨나는 등 아이돌물의 미래는 불투명했으나 아직 입지마저 나락으로 치닫지 않았다.[22]

하지만 포스트 코로나 시대에 접어든 순간 아이돌물의 가장 큰 악재와 쇠퇴 원인이 나타나는데 바로 대체 장르인 밴드물의 부상이었다. 밴드물이 2020년대 이후 부상하면서 유사한 클리셰와 수요를 공유하는 아이돌물의 쇠퇴가 가시화[23]되었다고 할 수 있다. 이러한 아이돌물 흥행의 쇠퇴의 반사이익을 2020년대 이후에는 유사 장르인 밴드물이 흡수하고 있다. 남성향 서브컬처 아이돌물의 수요 자체가 2020년대 이후에는 밴드물로 흡수된 것이다. 특히 2020년대 이후 흥행하는 밴드물은 아이돌물의 클리셰와 캐릭터성을 흡수, 계승, 발전한 형태라 더더욱 아이돌물은 설 자리를 잃고 있다. 경쟁 장르인 밴드물이 이미 아이돌물의 클리셰와 파이를 거의 대부분 흡수한 상황이기 때문이다.[24]

2024년부턴 프리티 시리즈의 새로운 신작 비밀의 아이프리를 시작으로 러브라이브도 슈퍼스타 3기 애니와 몇 년 만에 내한 공연을 비롯한 여러 해외 공연, 기존 아이돌 마스터 프랜차이즈의 신작 게임 학원 아이돌 마스터의 출시와 흥행, 그리고 마법소녀물의 대표작이라 볼 수 있는 프리큐어 시리즈의 아이돌물과 혼합된 차기작 너와 아이돌 프리큐어가 2025년에 방영되는 소식을 발표하는 등 회복세에 이르고 있다. 다만 아이돌물이 예전에 차지하던 포지션을 2020년대 중반 밴드물이 가져가버렸고, 심지어 이 장르가 포스트-제로연대에 최적의 형태로 적응하며 최전성기[25]를 구가하고 있다. 따라서 밴드물과 경쟁 관계에 있는 아이돌물에서 앞으로 중대한 패러다임 시프트가 나와 판을 뒤집지 않는 이상, 미래가 밝다고 낙관할 수 없는 것은 물론 그렇지 못하면 도태될 수 있음을 명심해야 한다. 장르의 지속을 위해서는 밴드물과 어떻게 차별화를 해나갈지 업계의 고민이 필요한 부분.[26]

2024년 5월에 출시한 학원 아이돌 마스터는 해외 진출에 전혀 관심 없는 모습을 보이고 있어 한국에서는 체감하기 어려우나, 출시 직후의 대흥행을 약 1년에 가까운 기간 동안 성공적으로 지속하여 중간중간 잡음은 있으나 꾸준히 높은 성적을 기록 중에 있다. 학원마스의 성공 요인은 다양하게 분석되고 있으며 대표적으로는 퀄리아츠와의 협업을 통한 퀄리티 높은 3D 모델링, 후시미 츠카사를 영입하여 개성 있는 캐릭터와 고퀄리티의 시나리오, 밴드물에는 찾아보기 힘든 시리즈 전통의 유사 연애 요소로[27] 밴드물 선호층과는 다른 유저층을 끌어들이며 흥행을 이어나가고 있다. 또한 기존의 아이돌물과 마찬가지로 대체로 밝은 분위기를 유지하는 시나리오 또한 앞선 서술대로 점점 어두운 분위기가 되어가는 밴드물과의 의도치 않은 차별점이 되고 있다. 아이돌물이 나아가야 할 길도 어느 정도 방향성을 제시했는데, 복잡한 판권을 정리하고 신곡마다 고퀄리티의 뮤직 비디오스트리밍 서비스 당일 추가를 적극적으로 활용하여 현실 아이돌과 유사한 마케팅을 보이고 있다.

또한 2025년 4월 23일, 한때 여아용 아이돌물의 탑을 걸었던 아이카츠!프리파라가 가을에 콜라보 극장판 개봉 소식을 발표하면서 팬들 모두 폭발적인 반응을 일으켰으며 개봉 이후 팬들에게 많은 호평을 받았다. 하지만 두 작품의 성공은 각각의 개별적인 성공일 뿐, 아이돌물이라는 장르 자체가 다시 주목받거나 하지는 않았기 때문에 여전히 장르 전체로 보면 쇠퇴기라는 평가가 지배적이다.

5. 작품 내적 클리셰

  • SF, 배틀물, 판타지 등의 요소가 없는 (비교적) 현실적인 세계관이다. 이 때문에 마크로스 시리즈전희절창 심포기어 시리즈는 아이돌물의 성격을 일부 갖지만 아이돌물로 간주하지 않는다. 이것은 어디까지나 고연령층 작품 한정이고[28], 아동용 작품에는 SF, 판타지 같은 요소가 자주 등장한다. 예를 들어 달빛천사에서 신이 등장하며 변신을 시켜준다거나, 프리티 리듬에서 피겨 점프하면서 마법을 쓴다거나, 그 정도까진 아니어도 아이카츠같이 캐릭터 주위에 이펙트가 등장한다거나 등, 프리티 리듬의 보석이나 아이카츠 시리즈의 카드 같은 것을 긁어서 옷을 입는 것은 프리티 리듬 오로라 드림부터 아케이드 원작 애니에서는 필수요소이다.
  • 아이돌도 연예인이지만 현실적인 연예업계 환경, 아이돌 이외의 연예계 관련자, 아이돌 업무의 뒷사정 등은 소재로 거의 사용되지 않는다. 한국의 연예계물과 구분되는 특징이다.
    그러나 아이돌이 겪는 어두운 사건이 등장하는 경우는 있다.
  • 아이돌 활동에서 겪는 고난, 갈등, 성장, 아이돌로서 성공 과정 자체를 드라마로 다루며 중심 스토리가 된다.
    • 주역 중 한명이 일을 팽개치고 탈주하는 것은 클리셰.
  • 매니저·프로듀서 캐릭터가 등장하기도 한다. 이 매니저·프로듀서 캐릭터는 보통 주인공은 아니지만, THE iDOLM@STER프로듀서러브 라이브!당신, 앙상블 스타즈!안즈 등 시청자나 플레이어의 감정 이입을 위한 캐릭터인 경우는 흔하다. 때문에 얼굴이 나오지 않거나 달걀귀신형 얼굴로 묘사되는 경우가 많다. 하지만 이는 1인칭 시점이거나 시야각이 제한되는 게임에서나 가능한 일이고, 영상 매체 등으로 얼굴이 드러날 수밖에 없는 경우는 결국 얼굴이 나오게 된다. 물론 이렇게 얼굴이 나와버리면 그만큼 캐릭터를 '나 자신'으로 보는 것은 어려워지기 때문에, 아예 독특한 개성을 주고서 게임의 이입용 캐릭터와는 완전히 별개의 캐릭터로 만드는 경우도 있다.
    • 매니저·프로듀서 캐릭터가 없다면 아이돌 캐릭터들이 스스로 매니지먼트 활동을 하는 게 보통.
    • 매니저·프로듀서 , 혹은 작곡가나 소속사 사장처럼 아이돌을 서포트하는 연예계 관련 직업군 종사자로 설정된 주인공들은 데우스 오브 마키나 수준으로 유능한 사기캐릭터에 워커홀릭으로 묘사된다. 물론 실수를 하거나 어리버리한 모습들을 간혹 보이기도 하지만, 이는 일명 억까 수준으로 주인공에게 지나치게 불리한 주변 환경 탓도 있고 주인공의 나이와 경험에 비해서는 상당히 유능하게 대처한 편이다[29]. 아직은 견습 과정이거나 이제 막 연예기획사로 입사한 주인공은 단기간에 거의 혼자만의 힘으로 소속된 연예인과 직원들이 없는 파산 위기의 소속사를 살려내고 실력과 인성등의 문제로 아이돌을 해서는 안될 문제아들을 일류 아이돌로 키워내면서 이들이 저지르는 온갖 사건사고들을 능수능란하게 처리하는 등의 유능한 행보를 보이며, 생전 해본 적이 없는 업무[30]조차 완벽하게 해낸다.
  • 유닛제인 경우 유닛별로 테마가 확고하며 유닛 간 테마가 겹치는 일은 거의 없다.
  • 외부의 라이벌 캐릭터가 별도로 존재하기도 한다. 즉 '같은 세계관 다른 사무소' 같은 식. 이들과의 경쟁은 나름대로 치열한 느낌으로 묘사한다. 반면 내부의 라이벌, 즉 말하자면 같은 사무소의 동료 아이돌은 라이벌적인 구도를 띄워도 비교적 경쟁이 살벌하진 않은 어느 정도 협력적인 분위기로 묘사한다.
  • 연애 요소는 아이돌 간의 백합이나 BL 코드를 내세우기도 하고, 반면 상기한 시청자나 플레이어의 감정 이입을 위한 매니저·프로듀서 와도 같은 스태프 캐릭터가 대상일 때도 있다.
    • 플레이어 이입용 캐릭터가 연애 대상이고 그 관계가 진지하게 묘사될 경우, 현실이었다면 세상에 알려지자마자 크게 난리가 났을 묘사들이 등장하기도 한다. 사실 애초에 아이돌의 열애설은 그 자체로 엄청난 스캔들이고, 실제로 연인 관계가 아니더라도 이성과 단 둘이서 외출한다던가 가벼운 스킨쉽을 한다던가 하는 사실이 유출되는 것만으로도 안 좋은 쪽으로 화제가 된다.[31] 하지만 많은 아이돌물에서는 보통 변장도 안 하고 데이트나 애정행각을 해도 파파라치에게 걸려서 문제가 된다거나 하는 경우도 잘 없고, 콘서트 도중에 연애 사실을 갑자기 밝히고 애정행각을 펼치거나 갑자기 열애 사실을 밝히는 경우도 종종 등장하나 가벼운 해프닝 정도로 넘어가는 경우가 많다.[32] 여성향 아이돌물은 더 나아간 과격한 묘사도 등장하곤 하는데,[33] 이는 아이돌물의 특징이라기보단 여성향의 특징에 가깝다. 같은 연령층을 노리더라도 성적인 행위의 표현에 대해선 소녀만화소년만화의 수위보다 훨씬 과격한 것을 생각하면 된다. 어떤 경우에는 얼마전에 주인공과 함께 다니다가 열애설이 터지거나 그외의 다른 논란을 일으켜서 구설수에 오르는 사고를 친 아이돌이 자숙기간동안 별 생각없이 주인공과 데이트를 대놓고 즐기기까지 하며, 주인공과의 교제를 숨긴 채로 팬들이 준 선물을 주인공에게 몰래 주고 주인공을 향한 사랑을 담은 가사와 멜로디를 은연중에 집어넣은 곡을 발표하기도 한다. 물론 현실에서 아이돌이 이런 짓을 벌였다가는 인터넷에서 욕을 엄청 먹는 수준을 떠나서, 팬들의 대다수가 해당 아이돌로부터 등을 돌리고 소속사에 해당 아이돌의 퇴출을 요구하는 트럭과 근조 화환들이 오게 된다.

  • 상대적으로 메이저한 여성 아이돌물의 경우에는 여덕 유입을 위해 강철치마를 고집하는 작품이 많다. 반면 판치라를 조금씩이라도 보여주는 아이돌물도 있기는 하나 큰 흥행은 거두지 못하고 있다.
  • 레귤러급 아이돌 캐릭터들의 성비가 매우 불균형하다. 주로 여성 아이돌 캐릭터들만 나오거나, 남성 아이돌 캐릭터는 한손에 꼽힐 정도로 수가 매우 적고 그마저도 분량이 없는 조역과 단역에 불과한 경우가 상당히 많다. 여성 아이돌들은 전부 비중이 없는 조연과 단역에 수가 매우 적고 레귤러급 캐릭터는 남성 아이돌들만 나오는 경우나 남/여 모두 골고루 레귤러 캐릭터로 나오는 아이돌물도 있긴 하지만, 장르 전체에서 보면 그 수가 상당히 적은 편이다[34]. 이유는 주 타겟층에 따라 다르지만, 결국 남성 아이돌의 비중이 없거나 작고 여성 아이돌의 활동 위주로 그려지는 현상 자체는 유사하게 수렴되고 있다.
    • 여아용 아이돌물의 경우에는 다른 여아용 애니메이션 장르의 문법을 따른다. 기본적으로 여아용 애니메이션은 여아들이 공감하고 동경할 수 있는 여성 캐릭터가 주도적으로 극을 이끌고, 이는 디즈니 프린세스 시리즈나 마법소녀물의 문법과 같다. 다만 후술할 성인 남성 타겟 작품과는 달리 주인공 혹은 주연 캐릭터와 썸이 있거나 어느 정도 비중이 있는 남성 캐릭터의 등장은 상당히 잦은 편이다.
    • 성인 남성이 주 타겟인 경우에는 남성 캐릭터의 등장 자체가 극도로 조심스럽게 다뤄진다. 이 경우에도 크게 주인공 캐릭터에 플레이어 자신을 이입하여 유사 연애를 즐기는 방식과 플레이어 자신은 극중에서 배제하고 실제 아이돌을 응원하는 것처럼 가상 아이돌을 응원하는 방식으로 나눠지는데, 전자의 경우 남성 캐릭터의 등장은 NTR이나 마찬가지로 여겨지며, 후자의 경우도 백합 팬덤이 높은 비중을 차지하게 되는데 여기서도 남성 캐릭터를 백합 사이에 끼는 남캐 취급하며 결코 환영하지 않는다. 별 고민 없이 남성 캐릭터를 도입했다가 크게 소란이 일었던 아이마스2의 주피터라는 전례가 이미 있으니, 기업 입장에서는 굳이 위험한 다리를 건널 이유가 없는 것이다. 남성 오타쿠의 주된 소비처가 서브컬쳐 모바일 게임으로 이동한 뒤는 이러한 경향이 더욱 심해졌는데, 남성 캐릭터 픽업 가챠의 매출 자체가 낮은 것은 물론 스토리에서 주인공 이외의 남성 캐릭터와 엮인 여성 캐릭터조차 NTR논란과 함께 매출에 타격이 오게 되니 더더욱 기업 입장에서 남성 캐릭터는 긁어 부스럼이나 다름 없게 되었다.
    • 성인 남성이 주 타겟인 아이돌물보다는 덜하지만, 성인 여성이 주 타켓인 경우에도 성인 남성이 주 타켓인 아이돌물과 비슷한 이유로 플레이어 자신을 이입할 여주인공 캐릭터 이외의 다른 여성 캐릭터가 등장하는 일을 꺼리는 일이 상당히 많다. 해당 작품들에서의 여주인공은 대부분 니저작곡가처럼 아이돌들을 서포트하는 연예계 관련 직업군에 종사하며, 남성 아이돌들의 연인이거나 짝사랑 대상으로 묘사된다. 다만 이는 게임 한정이고, 소설이나 만화에서는 여주인공 외 다른 여성캐릭터의 등장에 유한 편이다. 또한 성인 남성이 주 타겟인 남성향 아이돌물 게임은 주인공이 유능하기는 해도 미남으로 묘사되지 않는 일이 대다수인 것에 반해, 성인 여성이 주 타겟인 여성향 아이돌물 게임의 주인공들은 전부 재색을 겸비한 미모의 재원로 묘사된다[35].
    • 세 경우 이외에도 저연령층이 주된 유저로 알려진 프로세카[36]나 여성 유저를 타겟으로 만들어진 앙스타 등이 시장에서 나름 눈에 띄는 성과를 보이기도 했으나, 프로세카는 애초에 남성 캐릭터에 별다른 거부감이 없는 보컬로이드 팬층을 끌어들였고, 앙스타의 주요 타겟층인 여성 유저들 역시 남성 캐릭터에 거부감을 표하는 경우는 거의 없다.[37]
      하지만 두 경우 모두 유저수 규모에 비해 게임 매출은 그리 높지 않은 것으로 알려져왔고, 그 때문인지 기업들 역시 후속작이나 같은 타겟층을 노리는 신작을 내고 있지 않아 사실상 세부 장르로 자리잡지는 못했다.
  • 의외로 가창력이 그렇게까지 중요하게 다뤄지지 않으며, 따라서 그렇게 뛰어나지 않은 평범한 수준의 가창력을 가져서 따로 가창력에 대한 언급이 없는 경우가 대다수에 아예 음치로 묘사되는 아이돌 캐릭터들도 일부 존재한다.[38] 아이돌 역시 일종의 아티스트로 인식하는 일본 외 지역에서는 잘 이해하지 못하는 경우도 많지만, 자기 자신을 캐릭터화하여 판촉하는 비즈니스인 일본식 아이돌에서는 음치 역시 일종의 캐릭터성이기에 애초에 일본식 아이돌을 다루는 아이돌물에서는 문제시되는 경우는 거의 없다. 특출난 가창력을 지닌 설정의 캐릭터라면 따로 '가희(우타히메)' 등의 별명이 붙으며 작품 내적으로 띄워주기도 하는데, 신인을 기용하는 경우가 많은 이 바닥에서는 성우의 노래 실력이 설정을 따라가지 못해 놀림거리가 되는 경우도 종종 있다. 물론 노래의 왕자님 시리즈처럼 가창력이 중요하게 묘사되며, 등장하는 아이돌들 대부분이 뛰어난 가창력을 가졌고 못해도 최소한 평균은 하거나 잠재력만큼은 뛰어나다는 설정의 작품들도 있다. 이렇게 아이돌들의 가창력이 대부분 뛰어나다는 설정이고 가창력이 중요하게 묘사되는 작품들은 남성 아이돌 위주의 여성향 게임이 대부분이다.
  • 아이돌로서의 성장과정에서 보컬 트레이닝과 댄스 트레이닝은 그닥 중요하게 묘사되지 않고 비중도 상당히 적은 편이 많다. 대부분 몇 초도 안되는 짧은 장면으로 끝내거나 대사로만 언급되는 수준이며, 챕터와 회차를 하나 이상 소비할 정도로 트레이닝 과정을 상세하게 묘사하는 경우는 드물다. 아이돌로서의 트레이닝은 기초 체력 훈련과 컨셉상의 캐릭터 이미지에 익숙해지는 연습이 대부분이고, 아이돌로서의 성장과정에서 주를 차지하는 것은 연인과의 사랑이나 동료들과의 우정이다. 어떤 경우에는 보컬이나 댄스 관련 트레이닝을 받는 묘사가 생략된 수준을 넘어, 해당 트레이닝들을 받은 적이 없다는 묘사까지 나온다[39].
  • 연예계가 배경이고 등장 캐릭터들 대부분이 아이돌 설정이다보니, 웬만한 아이돌 물에서는 기본적으로 등장 캐릭터들 대다수가 공식 미인으로 나오며 그렇지 못한 캐릭터들도 최소한 평균 이상의 외모라는 설정은 된다. 그렇기 때문에 공식 미인 설정이 없는 아이돌 캐릭터들은 반드시 작중에서의 묘사나 공식 설정에서 평범하고 흔한 외모라는 언급이 나온다. 또한 상술했다시피 연예인 설정은 아예 없는, 작곡가이거나 스태프 및 소속사 사장인 캐릭터들이 웬만한 연예인 빰치는 미인 설정으로 등장하기도 한다[40]. 다만 프리파라 시리즈, 러브라이브 시리즈는 예외다[41].

6. 성우 연기

주로 연기하는 성우는 일단 노래를 부를 일이 많은지라 음악 관련 활동 경력이 있는 성우를 뽑는다. 이 쪽에서 선구자격인 스튜디오 피에로 마법소녀물에서는 페르샤를 제외한 모든 작품이 실제 아이돌 가수들을 섭외했으며, 이게 성우 아이돌의 시초라 보는 시각도 있을 정도이다. 그 계보를 이어받은 달빛천사[42]도 같은 사례이다. THE iDOLM@STER를 비롯한 근래의 아이돌물은 담당 성우 = 캐릭터(흔히 성캐일치라 부르는) 인식을 바탕으로 연기와 노래를 전부 맡는 것이 특징이다. 현실에서 성우 라이브를 정기적으로 병행하는 컨텐츠라면 대부분 신인이나 엑스트라 캐릭터 위주로 활동했던 비인기 성우 위주로 뽑는데, 경력 있는 성우를 기용하는 경우 성우 라이브 섭외가 감당이 안 되기 때문.[43] 때문에 연기력 논란 역시 심심찮게 발생하지만, 반대로 좋은 연기를 보여준 경우에는 해당 작품에서 쌓은 인기와 인지도를 바탕으로 단기간에 인기 성우로 발돋움하게 되는 등용문이 되는 경우도 왕왕 있다.

반면 연기는 성우가 맡고 노래를 가수가 맡는 경우도 있는데 캐릭터송 정도나 부르는 경우면 가수를 바꿔버리면 노래에 몰입이 안되므로 불가능했지만, 아이돌물의 경우 노래가 많이 삽입되며, 노래가 주인 경우도 있으므로 그런 것이다. 대표적으로 요술공주 밍키를 제작한 아시 프로덕션에서 1989~1991년에 걸쳐 연달아 제작했던 <아이돌 전설 에리코>나 <아이돌 천사 어서오세요 요우코>의 경우엔 노래는 캐릭터와 동명의 아이돌들이 담당했지만 캐릭터 담당 성우는 각각 야지마 아키코카나이 미카를 섭외했다. 최근의 사례로는 아이카츠! 시리즈[44][45]가 대표적이다. 가수, 배우, 성우 등 장르는 다르나, 대체로 애니화 혹은 실사화되면 배우 또는 성우와의 타이업이 이루어진다.
니지가사키 학원 스쿨 아이돌 동호회 - Colorful Dreams! Colorful Smiles!(2022)
니지가사키는 러브 라이브 시리즈 내에서도 특히 3D-2D간 이질감이 적다는 평가를 받는다.
무대 위에서 춤추는 것을 묘사할 땐 3D로 모델링을 하는 것보다 2D로 일일이 그리는 작업이 훨씬 더 어렵고 힘들기 때문에, 아예 3D 애니메이션으로 만드는 경우가 많다.[46] 또한 2D와 3D를 교묘하게 섞는 방식을 사용하기도 하는데, 이 분야 최고봉은 러브 라이브. 처음엔 어색했으나 최신 영상에서는 편집에 도가 터서 전혀 3D 티가 나지 않는 경우도 종종 생길 만큼 오덕계 내 3D 인식 발전에도 영향을 줬다.

성캐일치에 대한 논란이 나올 때 꾸준히 언급되는 장르이다. 성우들끼리 캐릭터의 코스프레를 하고 콘서트를 열고, 공식앨범에 작품 사진은 없고 성우의 얼굴이 표지가 되는 등 성우와 캐릭터의 관계에 대한 논의가 심층화[47]되게 크게 일조한 장르이다.

2010년대에 최고의 전성기를 누렸던 장르였지만, 2020년대부턴 거대로봇물, 마법소녀물처럼 사그라들 것이라는 의견이 많다.[48] 돈을 벌어들이는 구조가 작품과 성우들을 중심으로 진짜 아이돌처럼 관련 산업을 개발하는 방식인데, 그런만큼 성우의 연령에 발목이 잡힐 것이다. 또한 음반 작업과 콘서트 등의 주기적 음악 활동도 매우 중요한데, 이것이 현실의 아이돌조차 길어도 10년을 못 가는 걸 생각하면 해당 장르도 롱런하기는 힘들 것이다. 실제로 2010년대 중반에 정점을 찍고 2020년대에 가까워질수록 대세에서 조금씩 멀어지고 있는 추세이다.

7. 목록

  1. 나무위키 내에 개별 항목이 있는 작품군만 기재한다.
  2. 중복 등재를 막기 위해 시리즈 전체를 포괄하는 대표성 항목만 기재한다.
  3. 장르 분류는 대표성 항목의 개요에서 정의하는 것을 따른다.
  4. 단순히 아이돌이 메인 캐릭터 중 일부로 나오거나 소재로 쓰이는 정도의 경우는 등재하지 않고, 상술한 내, 외적 특징을 둘 다 만족하는 작품군만 기재한다.

7.1. 게임

7.2. 만화·애니메이션

7.3. 라이트 노벨·소설

7.4. 실사 영화·드라마

목록에 있는 작품들 이외에 전술한 기존 만화, 애니메이션 시리즈 및 미디어 믹스의 전체 실사 시리즈와 부분 실사 시리즈가 존재한다. 전자는 아이돌마스터.KR - 꿈을 드림이 해당하고 후자는 아이카츠 플래닛!이 해당한다. 드라마 아이돌아이아이돌의 제목 사용 및 실제 아이돌의 출연에도 불구하고 이 아이돌들의 성장을 묘사하는 대신 법정 투쟁을 중심으로 묘사해 아이돌물로는 볼 수 없다. 연예계물의 특성으로 보기에도 연예계내의 여러 소재 등을 묘사하는 대신 법적인 내용의 묘사로 일관하고 있어 역시 여기에도 해당하기 힘든 상황이다.

7.5. 웹툰

한국의 아이돌물은 전술한 샤이닝 스타뿐이었다가 웹툰을 활성화하면서 여러 아이돌물이 탄생했다. 일부는 실사 드라마로 제작한 작품도 존재한다. 다만 아직 이들 중 애니메이션화한 작품은 발견할 수 없다.

7.6. 드라마 CD

7.7. 미디어 믹스


[1] <페르샤가 좋아!>라는 순정만화에 변신소녀를 접목한 작품. 원작은 아프리카에서 자란 페르샤가 일본에서 좌충우돌 하게 되는 러브 코미디 만화임.[2] 주인공 이름도 똑같이 "타무라 에리코"였다. 단 田村えり子로 표기된다.[3] 국내명 <쏙 빠져들 것 같아>[4] 현실의 성우·가수의 명의로 타이업한 것이 아니라 가상의 캐릭터 명의로 출시한 최초의 사례다. 1996년 12월부터 1999년 12월까지 싱글 5매, 앨범 3매, 베스트 앨범 1매가 발매 되었다.[5] THE iDOLM@STER는 게임 발매는 비슷한 시기에 했으나 실질적인 미디어 믹스 기조는 좀 늦다. 애초에 아이돌 마스터는 미디어 믹스를 하려는 생각이 없었기 때문. 그러나 엑스박스로 나온 아이돌마스터 이후 미디어 믹스로 확장된다.[6] 2007년 6월 40호를 끝으로 폐간되었다.[7] TV 방송 12화, 미방송 1화.[8] 노가와 사쿠라, 치하라 미노리, 모모이 하루코 등.[9] 이런 내부 사정 때문에 어떤 장르보다 캐릭터성과 밀접하게 엮인 아이돌물의 흥망성쇠는 주류 오타쿠 문화 변천사보다 2년 정도 늦은 시차에 놓였는데, 모에의 영향력이 꺾여가던 2013년부터 전성기를 맞았다. 훗날에도 "모에" 일변도의 메타가 종말을 맞고, 밴드물이 치고 올라오기 전 딱 그 만큼 더 메인스트림에서 버텼다.[10] 심지어 이마저도 성우 본인, 성우의 가족들 등등이 십몇 장 가량 사재기 한 것을 포함한 매상이므로 현실은 더 적다.[11] 한국 방영시작 시점은 2013년 10월.[12] 두 애니메이션 모두 해당 분기의 다크 호스가 되면서 프랜차이즈의 생명에 원동력이 되었다는 공통점이 존재하는데, 아이마스가 망해가던 프랜차이즈를 되살린 경우라면 우타프리는 원래는 그다지 주목받지 못하던 원작 PSP 게임의 인기를 단숨에 끌어올린 경우다. 참고로 둘 다 제작사도 A-1 Pictures로 같다.[13] 츠키노 프로덕션은 가상의 연예기획사로, 남성 아이돌이 소속 가수의 과반수를 차지하지만 여성 아이돌 역시 소속되어 있다.[14] 대표적인 아이돌물인 러브 라이브!를 기준으로 봐도, 아이돌물이 최전성기였던 2015년에 러브라이브 극장판이 개봉하여 28.6억엔이라는 심야애니 극장판 매출액 1위를 달성한 반면, 후속작인 러브라이브 선샤인 극장판은 2019년에 개봉하여 전작 매출액의 1/3에 가까운 10억엔의 매출을 보였다.[15] 러브라이브 극장판이 관객수 13.3만명에 10억원의 흥행 매출을 보인 반면, 러브라이브 선샤인 극장판의 경우 관객수와 매출액 모두 1/5 정도인 2.6만명과 2억 4천만원 정도의 성적을 보였다.[16] 미취학 아동만을 노린 컨텐츠나 옴니버스가 아니라면 이야기에 공감할 만한 요소가 반드시 필요하다.[17] 여기에 코난은 아이돌물처럼 비판타지적 세계관으로 흥행했지만 그것은 범죄, 체포극에 동반된 액션과 등장인물들간의 러브라인(연애)등이 드라마틱하게 느껴져 독자들에게 먹혀들어갔기 때문이다. 단순히 추리만으로 코난이 프랜차이즈를 쌓은 것은 아니며 팬들도 이런 사실은 인정하고 있다.[18] 같은 이유로 아동을 노린 전대물이나 1990년대~2010년대 초 마법소녀물 등은 악당을 처치한다는 목적에서 단순하지만 액션이나 드라마틱한 전개를 얼마든지 만들어낼 수 있기 때문에 계속 흥행이 가능하다는 것이다. 오히려 먹혀 들어가는 이들도 매너리즘에 빠진다고 혹평이 있는데 아이돌물은 오죽하겠냔 이야기다.[19] 사실 아이돌물보다 더 심각한 쇠퇴를 맞은 일상물은 이미 2010년대 중후반 들어 현실 참여를 높이는 방향으로 변화하는 노력을 했으니, 단순히 매너리즘으로 매도하는 건 결과론적인 해석일 수 있다.[20] 프리티 시리즈의 초대작 시리즈인 프리티 리듬피겨 스케이팅이라는 복합 요소를 사용한 바 있다.[21] 대표적으로 성캐일치를 둘 수 있는데, 이런 마케팅에는 덕질할 소재의 증가와 더 강한 충성도 등의 장점도 있지만 이렇게 캐릭터와 일체화된 성우가 본인의 과실로 인한 논란 및 사고를 일으키면 그에 대한 부정적 이미지가 캐릭터와 작품에 그대로 투영되는 문제점이 있다. 반면 버튜버쪽은 일반적으로 연기자의 신상을 공개하지 않는 경향이 강하고, 연기자와 시청자 모두 롤 플레잉을 암묵적으로 전제하고 미디어믹스가 전개되기 때문에 연기자로 인한 논란에 대한 리스크가 (그럼에도 관련 사고가 없지는 않지만) 비교적 적다.[22] 그리고 아이카츠! 시리즈에 있어서는 새로운 시리즈 아이카츠 아카데미!를 버츄얼 유튜버물로 편성했다.[23] 마침 봇치 더 록! 1기가 크게 히트하고 BanG Dream! It's MyGO!!!!!가 막 방영되며 밴드물 유행이 점차 궤도에 오르던 2023년 상반기에, 아이돌물은 모바게 부문에서 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌, 아이돌 마스터 SideM, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈가 연이어 서비스 종료를 하고 마는 치명타까지 맞았다.[24] 이러한 이유인지 아이카츠! 시리즈의 제작사인 반다이 남코 픽처스역시도 밴드물 록은 숙녀의 소양이기에를 출시한 상황이다.[25] 재미있게도 밴드물 계보(케이온, 쇼바이락, 뱅드림, 봇치, 마이고, 걸밴크, 아베뮤)를 쭉 살펴보면 한 가지 경향이 있는데 이는 일상물에서 나타났던 것과 같다. 먼저 무대가 일상과 학원물 쪽에서 길거리와 언더그라운드로 옮겨지고 있으며, 점차 작품의 분위기가 딥다크하게 변해가는 경향을 단번에 알 수 있다.[26] 전항에서 기술한대로 반다이 남코도 밴드물 록은 숙녀의 소양이기에는 애니메이션을 제작했지만 아이카츠! 시리즈의 아이카츠! 아카데미는 애니메이션도 실사도 즉 줄거리를 지닌 작품으로는 제작을 하지 않은 상황이다.[27] 대다수의 걸즈 밴드물에서는 여성 캐릭터를 주인공으로 삼거나 백합 수요층을 끌어들이기 위해 남성 캐릭터가 화면에 비치지도 않을 정도로 배제하는 등 유사 연애 요소가 개입할 여지가 거의 없다. 반면 아이돌 마스터 시리즈는 일부 예외도 있으나 기본적으로는 모든 작품이 프로듀서와의 유사 연애가 중심이다.[28] 다만 고연령층 작품인 노래의 왕자님은 타지나, SF적인 설정이 상당히 많이 등장한다.[29] 이런 설정의 주인공들은 10대 중후반에서 20대 초중반 사이의 나잇대로 묘사되고, 아직 견습생 신분인 아마추어라던가 갑자기 연예계에 뛰어들어 이제 막 입사한 초짜배기로 나오는 일이 다반사다.[30] 이런 업무들중에서는 연예계와는 하등 관련도 없거나 비상식적인 업무들도 상당히 많다.[31] 이런 점을 잘 반영한 창작물의 일례로 학원 아이돌 마스터에서는 리나미의 STEP 2 스토리 도중, 라이벌 아이돌이 리나미와 프로듀서의 일상 사진을 도촬한 뒤 악의적으로 편집하여 퍼트리겠다며 협박을 하기도 했다.[32] 예를 들어 아이돌 마스터 SP아즈사는 엔딩에서 프로듀서와 연애 중임을 밝히고 은퇴하나, 미키가 프로듀서의 새로운 담당 아이돌이 되었다는 말을 듣고 바로 아이돌로 복귀하겠다며 의지를 불태운다. 현실이었다면 한창 최고의 인기를 구가 중인 아이돌이 열애중임을 밝히고 은퇴를 했을 경우 연애 상대의 신상까지 샅샅히 파헤쳐지는 등 은퇴 과정부터 지저분한 이슈로 범벅이 되었을 확률이 높고, 여기서 아이돌로 복귀하는 과정도 순탄치 않을 것이 자명하다.[33] 노래의 왕자님만 봐도 연예 전문 학원의 교사로도 일하는 성인 남성 아이돌이 담임 교사로서 본인이 직접 가르쳤던 10대 미성년 여자아이와 사귀며, 팬들 몰래 20대 성인 남성 아이돌들이 10대 미성년 여자아이와 약혼을 하거나 동거를 하고 호텔에서 관계를 맺었다는 묘사가 있다. 현실이었고 해당 사실들이 밝혀진다면, 앞각주에 서술된 아이돌 마스터의 프로듀서 × 미우라 아즈사 커플링보다 훨씬 더 문제가 될 수도 있는 상황이다. 프로듀서와 아즈사의 커플링은 적어도 둘 다 성인에 똑같이 신인이라는 동등한 관계로 시작했고, 소속사에 연애나 결혼을 금지한다는 규칙이 없었으며 본격적인 연애는 아즈사의 은퇴후에 시작되었기에, 프로듀서와 함께 일반인으로서 문제없이 살아갈 수는 있고 일부 대중들의 응원도 받을 수 있으며 어렵게나마 연예계에 복귀하여 다시 인기를 누리는 일이 가능하다. 그러나 노래의 왕자님의 휴가 류야, 츠키미야 링고, 코토부키 레이지, 쿠로사키 란마루, 카뮤 X 나나미 하루카의 커플링은 오래전에 데뷔하여 정식으로 소속된 소속사가 있고 직장 선배에 일본에서 최상위권의 인기를 누리는 고참의 성인 남성 아이돌, 데뷔를 하지 못해서 소속사에 정식으로 소속되지를 못한 직장 후배이고 아직 10대 후반을 벗어나지 못한 미성년 여성인 견습 작곡가라는 점에서 하루카가 압도적으로 을일 수밖에 없는 불평등한 관계이며, 소속사의 금지사항에 연애가 있음에도 소속사를 나가거나 은퇴를 하지 않은 상태로 본격적인 연애를 시작했다(단 링고는 SS편 우정 엔딩 한정으로 소속사로부터 비밀 연애를 허락받았다.). 더군다나 류야와 링고는 하루카의 전 담임 교사이고 란마루는 하루카와 동거까지 한다. 이들의 관계는 나이나 업무상의 위력 등을 이용하여 미성년자에 서로간의 관계에서 을일 수밖에 없을 약자인 하루카를 그루밍한 성폭행으로 의심받아도 이상하지 않고, 상호합의하에 이뤄진 연애인 것이 밝혀진다고 한들 간에 성인과 미성년자라는 관계에서 이미 비난을 피할 수 없다. 이정도면 연예계에서 완전히 제명당해 두번 다시 발을 붙이지 못하는 것은 물론, 언급조차도 꺼려지게 되는 연예인으로 취급받고 대중들에게 싸늘한 비난과 외면만을 받으며 일반 사회에서도 완전히 매장당해서 평범하게 살아가는 것도 매우 힘들어진다.[34] 그나마 남/녀 모두 레귤러 캐릭터로 나오는 아이돌물은 프리파라 시리즈 정도뿐이다. 그렇지만 프리파라마저도 남성 레귤러 아이돌 캐릭터의 수와 작중 비중이 여성 레귤러 아이돌 캐릭터의 수와 작중 비중에게 한참 밀린다.[35] 앙스타의 안즈나 노래의 왕자님의 나나미 하루카는 연예인들에게도 꿇리지 않을 정도로 매우 귀여운 미소녀로 묘사되고 아이돌리쉬 세븐의 타카나시 츠무기와 러브 앤 프로듀서의 여주인공도 설정상 외모가 뛰어나다는 편이며, 여기 언급된 아이돌물의 여주인공들은 모두 상당히 유능하다는 설정이다.[36] 다만 프로세카는 아이돌물로 분류될 수 없다. 메인 캐릭터중에서 아이돌 걸그룹인 MORE MORE JUMP!와 관련 세카이인 스테이지 세카이 소속의 버츄얼 싱어들이 있을 뿐, 프로세카는 스트릿 뮤직이나 뮤지컬처럼 아이돌 음악을 포함한 여러 현대 음악들을 종합적으로 다루고 묘사하는 장르이며, 메인 캐릭터들중에서 아이돌 설정이 아닌 캐릭터들이 더 많기에 아이돌들만을 중점적으로 다루는 아이돌물의 개념과는 거리가 다소 멀다.[37] 다만 이 두 작품들은 처음부터 레귤러 캐릭터로 남성 아이돌들을 다수 등장시켰고, 여초 팬덤을 가진 여성향 게임과 양성향 게임이다. 상술된 성인 남성이 주 타켓인 아이돌물들의 팬덤이 남성 캐릭터에게 반감을 가지는 이유중에 하나는 해당 작품이 여성 아이돌 위주로만 등장하는 남성향 여성 아이돌물이기 때문이다. NTR 논란이나 동인 환경을 떠나서, 여성 아이돌 위주로 전개해온 작품의 설정과는 맞지도 않는 남성 아이돌 캐릭터가 뜬금없이 추가되는 셈이니, 팬덤이 남성 아이돌 캐릭터들에게 반감을 가지는 것이 당연하다. 앙스타나 프로세카는 처음부터 레귤러 캐릭터로 남성 아이돌들을 등장시킨 작품으로서 팬덤은 이미 레귤러급의 남성 아이돌 캐릭터가 익숙해졌고 남성 아이돌 캐릭터가 장르와 맞지 않는 것도 아니기에 구태여 남성 아이돌 캐릭터에게 반감을 가질 이유가 없다.[38] 최애의 아이에서 나오는 호시노 루비나 아이돌 마스터 시리즈의 야부키 카나, 카부토 다이고, 코론 크리스, 후지타 코토네는 설정상 음치다. 또한 최애의 아이의 MEM쵸, 노래의 왕자님 시리즈의 츠키미야 링고는 음치 설정까지는 아니지만, 가창력쪽으로 호평이 없고 평가가 미묘한 듯한 묘사들이 나왔다.[39] 일례로 노래의 왕자님 Repeat의 잇토키 오토야 루트에서는 아이돌 지망 학생인 오토야가 사오토메 음악 전문 학원에 입학한지 두 달이 다 되어갈 때까지 기본기를 쌓지 못했고 가창력의 기본기에 발성이 들어간다는 사실과 발성의 기본적인 이론조차도 전혀 알지 못했다는 묘사가 나오며, 오토야에게 이러한 사실들을 알려준 장본인이 다름 아닌 같은 반의 학생에 작곡가 지망인 나나미 하루카다. 또한 하루카마저도 가창력의 기본기에 발성이 들어간다는 사실은 수업시간에 배워서 알았어도, 발성법은 몰라서 사오토메 음악학원에 입학하기 전부터 아이돌이 되기 위한 보컬 연습을 상당히 많이 한 룸메이트 시부야 토모치카에게서 정보를 주워듣거나 도서관에서 관련 서적들을 뒤져가며 독학해야 했다. 즉 사오토메 음악 학원은 입학날로부터 두 달이 다 되어갈때까지 아이돌 지망인 재학생들한테 보컬 트레이닝을 하기는 커녕, 보컬에 관련된 기본적인 이론조차도 전혀 가르치지 않았다는 뜻이다.[40] 특히 여성향 게임 장르의 여주인공들. 이는 여성향 게임의 특징 중의 하나로, 여성향 게임은 장르나 주인공의 유형과는 상관없이 주인공을 미인으로 설정하는 일이 대다수이고 웬만해서는 이입형 주인공조차 외모가 뛰어나다는 묘사가 한번 이상은 나오며, 설정상 못해도 평균 이상에 꾸미면 나름 괜찮은 수준까지는 된다.[41] 프리파라와 러브라이브는 다른 아이돌물과는 달리, 주조연중에서 공인된 프로 아이돌들이 없고 다들 비공인 아마추어들이다. 프리파라 시리즈는 나이, 외모, 직업, 그외 기타 등등 그 무엇에도 상관없이 누구나 아이돌이 될 수 있다는 설정에 작중에서도 미형과 거리가 먼 캐릭터가 아이돌로 나오고, 러브라이브의 스쿨 아이돌은 평범한 중고등학생들도 할 수 잏는 학교의 동아리 활동 설정이다. 물론 공인 미인 캐릭터들도 꽤 있지만, 설정상 아이돌 캐릭터들이 전부 일반인이고 아이돌 활동은 공인으로 인정받은 프로가 아니기에 다른 아이돌물처럼 외모 언급이 없어도 미인이라는 전제를 할 수가 없다.[42] 만월을 찾아서(달빛천사)의 경우 아이돌 가수를 모집해서 노래는 좋았지만 연기면에서 좀 부족한 면이 있었다는 이야기도 있다.[43] 당연하지만 안무를 배우고 수천~수만의 인파 앞에 서서 춤추며 노래하는 일은 그 자체로 중노동이고, 전국 라이브 투어라도 있다면 사실상 그 기간 동안에는 라이브 투어에만 발이 묶이는 강행군을 하게 된다. 어느 정도 짬이 찬 성우에게 이런 일을 시키려면 엄청난 성과급을 지급해야 하고, 나이가 좀 되는 성우들은 라이브를 뛰는 것 자체가 체력에 큰 무리가 가기도 하며, 혹은 단순히 몇주씩을 라이브에 할애하는 것 자체가 스케쥴상 불가능한 경우도 많아진다.[44] 하지만 한국 내수판의 경우에는 애니 성우와 노래 성우가 같으며, 초월 더빙이라 불리고 있다. 자세한 것은 아이엠스타! 꿈의 오디션! 문서 참조.[45] 일본 내수판 기준으로는 아이카츠! 무인편, 아이카츠 스타즈! 시리즈 한정으로 성우와 가수가 구분되어 있다. 아이카츠 프렌즈! 시리즈부터는 성우가 노래도 겸한다.[46] 주로 MMD같은 애니메이션 툴 프로그램을 사용한다.[47] 이것 때문에 밴드물과 아이돌물은 니치가 완전히 겹친다. 밴드물 성우들도 아이돌물의 그것처럼 전면에서 미디어믹스 중심의 오프라인 컨텐츠(라이브 이벤트, 싸인토크회, 예능·연극 등)를 왕성하게 진행하는 공통점 때문. 애니와 라이브 연동 및 성캐일치 요소의 숙지 필요성, 그래서 유발되는 장점과 리스크까지 똑같다.[48] 거대로봇물은 1980년대, 마법소녀물은 1990년대 후반에 정점을 찍고 서서히 내려오다가 지금은 거의 사장되었고 명맥만 간신히 잇고 있는 수준이다. 소년만화, 순정만화, 로맨스물이나 러브 코미디 등이 미디어 믹스의 확대는 비교적 어려울 수 있어도 시대를 타지 않고 롱런하는 것과는 대조적.[49] 아케이드 아이돌 게임의 시초격이다.[50] 랭킹 최하위 아이돌을 다양한 방법으로 사망시켜 골 때리는 게임.[51] 무인편의 더빙명은 아이엠스타!이다.[52] 일반적인 아이돌물과 다르게, 소속사의 갑질, 스캔들, 그룹 내 이지메 등 일본 아이돌계의 어두운 면을 숨기지 않고 다루며, 아이돌을 애지중지하며 키우기보다는 아이돌을 이용해서 돈벌이를 하는 게임이다.[53] 일본 위키피디아에서는 마법소녀물 항목에도 등재되어 있다. 마법소녀물 항목 참조.[54] 아이돌물과 마법소녀물이 섞여있다.[55] 마법소녀물 시리즈인 프리큐어 시리즈의 유일한 아이돌물이다. 이는 마법소녀물의 아이돌물을 겸한 사레이다. 아이돌물의 마법소녀물을 겸한 사례는 본 항목의 예에 존재한다.[A] 마법소녀물, 판타지 결합.[57] 5분 내외의 초단편 애니메이션.[58] 간부급 야쿠자 세 명이 무언가 큰 죄를 저질러 두목의 1.장기 팔기 2.다리 절단 3.아이돌 되기 선택에서 어쩔 수 없이 아이돌 되기를 선택하여 태국에서 전신성형 및 성전환 후 뼈를 깎는 발성 연습으로 데뷔. 겉은 아이돌, 속은 야쿠자인 세 명의 이야기를 다루는 코믹물이다.[59] 한국 최초의 아이돌 애니메이션이다. 이전에 아이돌을 위시한 연예인들의 주제 작품들은 연예계물 일색이었다.[60] 특이하게 아이돌물+엑소시즘물이다.[61] SF나 오컬트적 요소가 짬뽕되어 있지만 본질은 아이돌물이다.[A] [63] 니코니코동화에서 활동하고 있는 유명 프로듀서 팀인 HoneyWorks고백실행위원회 ~연애 시리즈~의 두 번째 TV 애니메이션이다.[64] 하츠네 미쿠 아이돌화 프로젝트 이후 시점부터.[65] 최근 극장판 프로젝트 세카이 부서진 세카이와 전해지지 않는 미쿠의 노래를 개봉했다.[66] 그 중에서도 특히 Pastel*Palettes.[67] 위의 BanG Dream 과 비슷하다.[68] 실존 아이돌 그룹 i☆Ris를 모티브 삼아 제작한 애니메이션이다.[69] 아이돌 성장 이야기에 삼국지를 결합한 작품이다.[70] 폴댄스에 아이돌물을 결합한 작품으로 프리티 시리즈프리티 리듬에서 소재로 결합한 피겨 스케이팅 대신 폴댄스와 결합한 대칭 구조를 지니고 있다.