최근 수정 시각 : 2025-11-01 17:30:12

VOCALOID


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보컬로이드 | ボーカロイド (ボカロ)
<colbgcolor=#eaeaea> 개발·유통 야마하
초판 2004년 1월 5일
운영 체제 Windows[1] | macOS[2]
iOS[3][M] | iPadOS[5][M] | visionOS[7][M]
언어 인터페이스 + 보컬: 영어, 일본어
보컬: 한국어, 중국어, 스페인어
유형 뮤지컬 음성 합성 엔진
링크 파일:VOCALOID 아이콘.png | 파일:니코니코 동화 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg |
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:App Store 아이콘.svg

1. 개요2. 상세3. 명칭4. 기술
4.1. 시스템 구성
5. 엔진6. 발음 기호 목록7. 가수(라이브러리) 목록8. 곡 목록9. 역사10. 위기론11. 미디어 믹스12. 관련 기업13. 기타14. 관련 문서15. 둘러보기

1. 개요

VIRTUAL SINGERS IN YOUR COMPUTER
YAMAHA
VOCALOID(보컬로이드)일본의 기업 야마하에서 개발한 음성 합성 엔진이다.

좁은 의미에서의 보컬로이드는 음성 합성 엔진 프로그램 VOCALOID만을 의미하지만, 넓은 의미에서의 보컬로이드는 보컬로이드 가수(음성 합성 엔진 라이브러리) 및 이미지 캐릭터가 사용되는 문화 전반을 아우르는 용어로 사용된다.

2. 상세

음성 합성 엔진으로서의 VOCALOID는 사람의 목소리를 합성하여 가상악기처럼 사용할 수 있도록 만들어 주는 소프트웨어 엔진이다. 야마하 사원인 켄모치 히데키의 주도로 개발되었다.

VOCALOID의 목소리, 즉 '보컬로이드 가수'는 이 VOCALOID 프로그램에서 구동시킬 수 있는 라이브러리를 뜻한다. VOCALOID는 DAW와 유사한 편집 프로그램이고, 이 프로그램 위에서 작동하는 다양한 라이브러리들이 가상악기처럼 보컬로이드의 목소리가 된다. 여러 라이브러리 제작사들이 성우의 목소리를 녹음해서 보컬로이드 라이브러리를 제작 및 판매하는 구조를 가진다.

보컬로이드를 상징하는 또 다른 요소는 이미지 캐릭터이다. 일반 대중에게는 흔히 크립톤 퓨처 미디어에서 발매한 라이브러리인 하츠네 미쿠[9]로 널리 알려져 있다. 하츠네 미쿠 이전의 보컬로이드 라이브러리는 일반적인 가상악기처럼 목소리가 나오는 가상악기 라이브러리에 지나지 않았으나, 크립톤 퓨처 미디어에서 보이스 라이브러리에 캐릭터성을 부여한 판매 전략이 대성공을 이룩하면서 후속 보컬로이드 라이브러리들 역시 이미지 캐릭터로 출시되는 데에 영향을 끼쳤다.

다만 모든 보컬로이드가 이러한 이미지 캐릭터를 사용하는 것은 아니다. 근본적으로 보컬로이드는 음성 합성 프로그램이며 각종 가이드 보컬이나 음원 샘플을 제작하는 데에도 사용할 수 있다. 이러한 본래의 용도를 위해 이미지 캐릭터가 없이 발매된 라이브러리로 LEONLOLA, VY1, VY2 등이 있다.

3. 명칭

상표명 VOCALOID는 Vocal(보컬) + '-oid'(-와 유사한)가 합쳐져 만들어진 조어이다. 일본어로는 보카로이도(ボーカロイド)로 표기하며 공식 약칭은 보카로(ボカロ)이다.

VOCALOID는 야마하가 출시한 음성 합성 엔진 소프트웨어의 등록 상표이나 오랜 기간 음성 합성 엔진의 대명사처럼 사용되어 왔다. 최초 발매 당시에는 사람의 목소리를 합성할 수 있는 소프트웨어 전반에 대한 개념이 존재하지 않았으며, 시장 상황 역시 가창보다는 음성 읽기 소프트웨어에 불과한 TTS 정도밖에 없었다. 이러한 상황에서 하츠네 미쿠가 흥행하면서 이미지 캐릭터가 있는 라이브러리들이 광범위한 팬덤을 확보하게 되었는데, 시장 저변이 확대되는 와중에 보컬로이드가 이러한 음성 합성 엔진 라이브러리들을 포괄하는 대명사처럼 쓰이며 상표의 보통명사화가 진행되게 된다.

이러한 경향성은 2007년부터 2020년대까지 지속되다 2020년 분기점을 맞게 된다. 2020년 하츠네 미쿠의 제작사 크립톤 퓨처 미디어가 자체 제작 엔진 하츠네 미쿠 NT를 발매하였고, Synthesizer VCeVIO 등의 신규 음성 합성 엔진이 흥행을 이루면서 더 이상 보컬로이드가 음성 합성 엔진의 대표성을 띄기 어려워졌기 때문이다. 이에 일본에서는 가성 합성 소프트(歌声合成ソフト) 등의 용어가 새로이 사용되며 주간 VOCALOID 랭킹이 주간 VOCAL Character 랭킹으로 변경되었으며, 한국에서는 음성 합성 엔진이라는 용어가 정착되었다. 자세한 내용은 음성 합성 엔진 문서 참조.

이는 보컬로이드의 제작사에도 영향을 끼쳤는데, 신규 음성 합성 엔진이 개발되며 VOCALOID 라이브러리를 제작하던 회사들이 Synthesizer VCeVIO 등의 엔진으로 이탈하는 모습을 보인다. 여타 엔진은 라이브러리의 스탠드얼론 구동을 지원하는 등 최신 기능을 지원하고 있고, 목소리의 자연스러움 역시 다른 엔진이 월등한 성능을 보이면서 낡은 엔진이라는 비판을 피하기 어려워졌기 때문이다. 실제로 VOCALOID5가 출시되고 지난 4년 동안 발매된 VOCALOID5 라이브러리는 기본 탑재 라이브러리를 포함해서 겨우 13개밖에 되지 않았다.[10] 2022년 10월 AI가 도입된 VOCALOID6가 출시되었고 여기서는 4개의 기본 라이브러리[11]동시 발매 1개 라이브러리로 출시되었다. 2025년 5월 기준 현재 발매된 VOCALOID6 라이브러리는 총 34개다. 자세한 목록은 여기를 참고.

야마하에서는 다른 음성 합성 엔진을 '보컬로이드'라고 칭하는 것은 자제해 달라는 입장을 취하고 있다. 상표의 보통명사화가 이루어지면 자사 상품이 유명해지니 좋을 것 같아 보이지만, 법적으로는 지식재산권을 비롯한 여러 권리의 손실이 발생하게 되므로 회사 입장에서는 큰 손해가 발생하게 된다. 이에 기업들은 비단 보컬로이드 뿐만 아니라 다양한 분야에서 자사 상품의 상표권을 관리하고 있다.

다만 여전히 음성 합성 엔진의 대명사처럼 사용되는 경우도 잦다. 이는 단순히 보컬로이드가 15년 넘게 정착된 용어라는 이유도 있지만, 보컬로이드라는 용어가 아우르는 범위가 넓어 적절한 대체어가 없기 때문이기도 하다. 보컬로이드는 좁은 의미에서는 음성 합성 프로그램 VOCALOID 만을 의미하지만, 의미가 확장된 현재로서는 VOCALOID를 비롯한 음성 합성 엔진, 그 음성 합성 엔진의 라이브러리, 그 라이브러리의 이미지 캐릭터와 악곡, 그 이미지 캐릭터와 악곡의 팬덤 및 문화 전반을 모두 아우르는 용어로 사실상 하나의 장르처럼 기능하고 있기 때문이다.

2020년 이후로 대체어처럼 사용되는 음성 합성 엔진, 가성 합성 소프트, SVS, 등의 용어는 VOCALOID 프로그램의 기능적 분류를 대체하는 용어로는 성공적으로 정착하였다. 그러나 넓은 의미로서의 보컬로이드를 대체하는 적절한 용어가 등장하지는 않았는데,[12] 그 이유는 당연하게도 보컬로이드 생태계가 곧 음성 합성 엔진 생태계나 마찬가지인 상황이라 일일히 구분할 필요성이 없었기 때문. 엔진 개념이 어느 정도 알려진 현 시점에서는 타 엔진 캐릭터를 지칭할 때나 엔진을 구분해야 하는 상황에서는 음성 합성 엔진 등의 용어를, 이외의 상황에서는 보컬로이드를 사용하는 식으로 용어가 정착하여 크게 문제없이 혼용되는 중이다. 한 예로 The VOCALOID Collection에서는 보컬로이드 외 타 엔진의 사용을 허가하고 있다.

4. 기술

음성을 합성하는 기술은 이전에도 많이 있었지만[13] 그 용도가 대부분 산업용에 초점을 맞추었던 것에 반해 VOCALOID는 억양과 높낮이를 가변할 수 있는 데에 초점을 맞추어 노래를 합성하는 것을 목적으로 출시되었다. 기본적인 사용 방법은 기존 DAW와 유사하며 VOCALOID는 음정과 발성 방법을 삽입하는 식으로 노래와 같은 음성 합성이 가능하다.

VOCALOID는 실제 사람 목소리에서 수록한 소리(음성)를 '가수 라이브러리'로 데이터화 하여 저장한 후 음표 정보가 입력되면 '합성 엔진'에서 총 생성한다. 또한 사람의 목소리에 근접하게 하기 위해, 강약이나 비브라토, 숨 소리와 같은 라이브러리를 더하여 리얼한 보컬로 노래한다. 2003년에 소개된 VOCALOID 엔진과 캐릭터(음성 샘플 가수 라이브러리)의 조합으로 수많은 소프트웨어가 2004년부터 발매되고 있다.

VOCALOID를 통해 지금까지 보컬 파트를 녹음 해 완성시킨 DTM 제작이 실제 사람의 목소리를 녹음하지 않고도 컴퓨터만으로 음악을 만들 수 있게 되었다. VOCALOID2까지는 만들 수 있는 것은 목소리 뿐이였고 반주와 함께 재생하려면 다른 소프트웨어를 필요로 했지만 VOCALOID3 이후로는 반주 데이터도 동시에 재생을 할 수 있게 되었다.

4.1. 시스템 구성

파일:VOCALOID Editor 인터페이스.jpg
VOCALOID4 Editor 작업 화면
파일:VOCALOID Editor 인터페이스.png
VOCALOID5 Editor 작업 화면

VOCALOID의 시스템 구성은 사용자가 가사나 멜로디 등을 입력하는 '스코어 에디터', 음성 소편을 수록한 '가성 라이브러리(가성 음원)', 음성 소편을 연결하여 가성(歌声)을 합성하는 '합성 엔진' 이렇게 3 요소로 구성된다. 스코어 에디터에 입력 된 정보를 합성 엔진으로 보내 합성 엔진이 '가성 라이브러리'에서 적절한 음성소편을 골라 연결하여 출력하는 방식이다. # (다 입력한 후 재생하는 영상) 구성은 단순한 편이며 기성 DAW와 유사하므로 접근이 쉽다. 하지만 사람의 목소리라는 게 워낙 복잡하다보니 제대로 다루기엔 까다롭고, 이건 제작진도 어떻게 확실히 도와줄 수 없는 부분이다.
  • 스코어 에디터(Score Editor)
    스코어 에디터는 사용자가 입력하는 부분으로, 음표나 멜로디를 입력할 수 있다. 일본어 음원은 히라가나나 가타가나, 로마자를 사용하여 가사를 입력할 수 있으며, 영어 음원의 경우는 특정 영어 단어를 입력하면 내부 발음 사전에 의해 자동으로 발음 기호로 변환된다. 발음 사전에 등록되어 있지 않는 단어의 경우 직접 발음 기호를 입력해야 하는 불편함이 있다. 또한 VOCALOID3 이후로는 한국어, 중국어, 스페인어에 대응하게 되었는데, 한국어[14]의 경우 일본어나 영어 음원과는 달리 '로마자 입력'이 불가능하다는 단점이 있다.[15]
  • 가성 라이브러리(歌声/歌聲 Library, Singer Library)
    야마하에서 라이센스를 받은 기업의 담당 부분에서 사람의 목소리를 녹음 한 음성 소편을 포함한 데이터 베이스이다. 녹음 방식은 음성 공급자에게 문장이나 단어를 읽게 하는 것이다. 참고로 가성 라이브러리의 '가성'은 꾸며낸 소리를 의미하는 가성(假聲)이 아니라 노랫 소리를 의미하는 가성(歌聲)이니 주의할 것.
  • 합성 엔진(Synthesis Engine)
    스코어 에디터에 입력 된 정보를 바탕으로 라이브러리에서 음성소편을 골라 주파수 영역에서 피치, 음색 등을 조정하거나 연결하여 가성 합성을 한다.

5. 엔진

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6. 발음 기호 목록

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7. 가수(라이브러리) 목록

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8. 곡 목록

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9. 역사

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10. 위기론

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11. 미디어 믹스

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12. 관련 기업


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  • 마니주 엔터테인먼트
    Zero-G의 VOCALOID 계열 합성 음원 소스 MIRIAM 솔루션을 구매하여 해당 제품을 이용한 사이버 가수 음원을 제작했다.[18] 사이버 가수로 유명했던 다테 쿄코사이버 가수 아담과는 달리 그림자 가수가 아닌 합성 음원을 이용해 생산성을 도모했지만 결과는 그다지 좋지 못했다. 주로 당시 풀3D 렌더링된 가수의 외형을 방송 출연 분량만큼 양산하는 것이 비용상 힘들었기 때문이었다. 만들어진 사이버 가수들은 각 문서에 언급. 일부 사람들이 사이아트듀파모를 VOCALOID로 오해하고 있지만 이들은 VOCALOID가 아니라 VOCALOID로 만들어진 사이버 가수다.[19]

13. 기타

  • 대중 사이에서 VOCALOID의 인지도가 높아지자 일부에서는 오토튠을 사용한 가수 및 아이돌을 풍자하는 말로도 쓰였다. 또한 보컬로이드 컨셉을 내세우는 버튜버들도 있었으나, 저작권 논란으로 현재는 보컬로이드 설정의 버튜버를 찾아볼 수 없게 되었다.
  • 노래를 부르게 하기 위한 프로그램이라 그런지 말하는 듯한 평탄 어조를 만들기가 생각보다 어렵다. 보컬로이드로 만든 웃음소리는 왠지 무섭다.[20](보통 PBS나 PIT를 조절해서 실제 사람의 웃음소리와 흡사하게 만든다고 한다) 최신 TTS 기술들이 주력으로 기술을 개발중인 '자연스러운 음 연결과 억양 생성' 관련 부분을 모두 빼고 모든 억양 조절을 유저에게 떠넘겼기 때문. TTS가 완전자동식이라면 보컬로이드나 우타우는 반자동식인 셈. 그리고 베가스로 만드는 인간 관악기는 완전수동식.
  • 대체로 보컬로이드를 맡은 성우에게 요구하는 평균 음역은 0옥타브부터 2옥타브까지인데, 3옥타브 이상은 록 음악, 헤비메탈, 펑크, 뉴메탈, 하드코어 장르의 초고음에 알맞은 강한 성대 내구도와 구조를 타고나야 하는 경우가 대부분이므로 안정적인 목소리와 발성을 배우는 성우들에게 무리한 요구다.
  • 2010년 11월 14일. 일본의 비주얼계 밴드 the GazettE의 기타리스트 아오이가 트위터에서 'VOCALOID곡을 작품으로 취급하는 현상을 기뻐할 수 없다. 그런 기계와 아티스트를 같은 수준으로 취급하는 건 제정신 박힌 행동이라고 볼 수 없다'고 올린 글이 논란이 되었다. 다만 이후에 '보컬로이드에 대해 공부해 보겠다. 확실히 샘플링된 드럼같은 것도 시초는 그런거였을지도 몰라. 표현자가 완고해서는 안되겠다. 역시 사람으로서 공부를 하지 않으면 안된다. 편견에 빠질 뻔했다. 감사합니다‘라고 코멘트하였다.
  • 2012년 10월 일본 경제연구소에서 오타쿠를 대상으로한 각 분야의 시장 규모를 조사한 결과 보컬로이드의 시장 규모[22]는 사실상 최하위인 63억엔 규모로 집계되었다.[23] 특성이 비슷하다고 볼 수 있는 성우 시장 규모의 절반도 안 되는 수준. 웹상에서 쉽게 접할 수 있는 만큼 붐이 생기기는 쉽지만, 웹으로 쉽게 접할 수 있다는 것이 오히려 부작용으로 작용해 돈이 오고가는 시장을 형성하기가 어려운 것으로 분석되는 모양이다.
  • 기본적인 설정은 있지만 곡쓰는 사람들에 따라 설정이 크게 차이나는 경우가 있어 '처음 들은 곡이 좋았는데 더 찾아보니 해괴한 노래들만 가득 있다'같은 경험을 할 수 있다. 가사들이 대략 한국인들이 접하는 그런 가사들과는 차원이 다르기 때문. 이것 때문에 좋아하는 사람도 있으니 보컬로이드의 매력이라고 볼 수도 있다. 가사 없이 들었다가 가사를 보고 충격을 먹는 경우가 있기도 하다. 시리즈곡들인 경우는 한 곡만 보면 가사가 매우 뜬금 없다.
  • 보카로계에서 메탈 중 비슷한 신화적 주제를 다루는 파워 메탈, 네오 클래시컬 메탈, 심포닉 메탈의 경우 다소 교집합적이다. 각 장르에 부합하는 곡이 만들어지지만, 각 태그에 달린 곡이 사실은 다른 장르의 곡인 경우도 있다. 니코니코 동화 VOCALOID 메탈 곡 설명 및 태그가 나무위키의 VOCALOID 오리지널 곡 항목의 분류 장르와 일치하지 않는 이유기도 하다. 그나마 파워 메탈의 경우 클래식적인 나머지 두 장르보다 속도적인 이미지 때문에 멜로딕 스피드 메탈(メロスピ)라고 불리기도 하여 이러한 현상이 덜한 편.
  • 2003년도 11월 23일자 뉴욕타임즈 기사 - 해당 기사에 의하면 당시 아직 발매이전이었던 VOCALOID는 스페인의 폼페우 파브라 대학교에서 개발하고 야마하가 배급하며 Zero-G에서 첫 음성 라이브러리를 제작했다고 한다. VOCALOID 20주년 기념으로 공개된 개발자 켄모치 히데키의 인터뷰에 따르면 2000년도부터 폼페우 파브라 대학교와 공동으로 'DASY 프로젝트'라는 연구를 하고 있었고 이것이 지금의 VOCALOID 개발로 이어진 것이다.
  • 2024년 12월 18일 VOCALOID 20주년 기념 특설 사이트가 생겼다. 사이트에 보카로P, 성우, 개발사 등 관계자들의 축하 메시지도 볼 수 있는데 ST MEDiA의 윤박사와 SBS의 시유 개발자의 메시지도 있다.
  • 2025년 10월 오타쿠 유튜버이자 저자 쑨디오덕계 내 보컬로이드의 역사와 이해를 돕는 입문 가이드 영상을 올렸다.

14. 관련 문서

15. 둘러보기

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[1] 11 / 10 / 8.1 / 8 / 7 (64 비트)[2] 10.12~10.15 (64 비트 전용) / Big Sur ~ Ventura (Apple Silicon 전용)[3] iOS 17.0 이상 필요[M] Mobile VOCALOID Editor 대응[5] iPadOS 17.0 이상 필요[M] [7] visionOS 1.0 이상 필요[M] [9] 원조이자 캐릭터가 확실한 하츠네 미쿠는 보컬로이드의 아이콘이며, 서브컬쳐 문화에서 수도 없이 많이 제작되고 소비되고 있다. 음악 제작 소프트웨어에 캐릭터가 덤으로 붙은 느낌인데 오히려 캐릭터가 더 떠버린 케이스.[10] VOCALOID3, 4 라이브러리를 통틀어 60개를 거뜬히 넘겼던 것과는 대조적이다.[11] 에디터 번들로는 전작 VOCALOID5의 기본 라이브러리 4개와 함께 총 8개가 있다.[12] 일본에서는 이로 인해 2008년 UTAU의 대두 당시 보컬로이드와 우타우로이드를 구분하려는 시도가 있었고, 2020년 SV나 CeVIO의 경우도 마찬가지였으나 모두 소모적인 논쟁 이상으로 발전하지는 않았다. 사실 이러한 논쟁이 발생한 배경은 용어 자체에도 있지만 니코동의 랭킹 산정 문제로 인한 팬덤 싸움의 영향도 무시할 수 없는 부분이었는데, 약간의 잡음은 있었지만 결론적으로 주간 VOCAL 캐릭터 랭킹으로 변경되어 모두 랭킹에 산입되며 논란이 종식되었기 때문이다.[13] 녹음된 음성 조각들을 연결 조합하는 기본적인 TTS 기술도 다수였으며 실시간으로 파형을 합성해서 음성을 합성하는 기술 또한 존재한다.[14] 시유 그리고 유니의 지원 언어.[15] 로마자로 주로 사용하는 사람이나 외국인들은 쓰기 불편할 것이다.[16] 스튜디오 딘과 함께 아오키 라피스, 메를리가 속한 i-style project를 주도했던 회사. 2020년에 폐업했다.[17] VOCALOID STORE를 운영했었던 회사로 야마하의 보컬로이드 VY1, VY2마쿠네 나나 V3를 발매하고 야마하와 함께 VOCALOID CHINA PROJECT를 주도하여 자회사였던 상하이 허녠 정보기술을 세우는 등 VOCALOID 사업을 주도했었지만 2014년 VOCALOID CHINA PROJECT를 통폐합시키면서 상하이 허녠이 독립, 2016년에 VOCALOID STORE를 폐쇄하면서 VOCALOID 사업에서 손을 뗐다.[18] VOCALOID 솔루션 기업, VOCALOID 인터넷 유저, 마니주 엔터테인먼트의 관계는 언리얼 엔진의 개발사 에픽게임즈, UDK를 만지는 아마추어 게임제작자, 언리얼 엔진을 라이센스받아 게임을 제작하는 게임 개발사 정도로 비유할 수 있다.[19] 직접 마니주엔터테인먼트 공식 사이트에 들어가서 '캐릭터 소개'로 들어가면 "사이아트(또는 듀파모)는 VOCALOID 프로그램이 아닙니다."라고 자세히 적혀있다.[20] 당장 악의 딸 처음 부분만 들어 봐도 그렇다.[21] 바카야로 + 보컬로이드[22] 본체 소프트, 앨범, 2차 창작 및 관련 상품 포함.[23] 최대규모는 3800억엔 규모의 온라인 게임, 그 다음은 690억엔 규모의 동인지 시장.