최근 수정 시각 : 2024-12-05 00:20:29

속성

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1. 개요2. 철학3. 창작물
3.1. 무기 공격 방식3.2. 원소설과 관련된 속성
3.2.1. 특징3.2.2. 작품별
3.2.2.1. 문서가 없는 경우3.2.2.2. 별도 문서로 독립된 작품3.2.2.3. 캐릭터 타입과 주된 속성
3.3. 캐릭터의 유형
4. 동음이의어

1. 개요

/ Attribute, Property

사물의 특징이나 성질을 의미하는 단어.

사과를 예로 들어보면, "사과는 빨갛다", "사과는 과일이다" 등은 각각 사과의 빨강임, 과일임이라는 성질을 나타내고 있다. 그리고 이러한 성질과 관련된 "소방차는 빨갛다", "귤은 과일이다"의 빨강임, 과일임과 같은 성질을 말하는 것처럼 보인다. 이처럼 어떤 사물이 가지고 있거나,다른 사물과 함께 공통적인 성질을 두고서 "속성"이라고 부른다.

위 예시에서 나타나듯 속성은 자연 언어에서 동사(품사), 형용사, 혹은 1차 술어 논리에서의 술어 개념과 밀접한 연관을 가지는 것으로 보이며, 따라서 언어철학이나 형이상학에선 일반적으로 '속성'을 술어의 의미로 정의한다. 이런 측면에 속성이 일반적으로 1항 술어가 의미하는 것을 가리키는 반면, 2항 이상의 술어가 가리키는 것은 대개 관계로 정의된다. 이런 측면에서 관계를 '다항 속성'이라고 부르는 경우도 있다.

전산 처리에서는 '개체'(entity)에 대립되는 개념으로 '속성'(attribute)을 정의한다. 가령 '고객'이라는 개체에 대해서는 고객의 전화번호, 주소와 같은 개별 데이터가 속성이 된다.

2. 철학

우리는 많은 것을 아름다운 것들'이다'고 하며, 많은 것을 좋은 것들'이다'고, 또한 이런 식으로 '각각의 것들'을 '...이다'라고 말하고 또한 표현상 구별하네. [...] 그런가 하면 아름다운 것 자체니, 좋은 것 자체니 하고, 그리고 그때 우리가 '많은 것'으로 상정한 모든 것과 관련해서도 이런 투로 말하며, 이번에는 각각의 것에 이데아가 있는 것으로 상정하여, 이 한 이데아에 따라 이 각각을 '실재하는 것'이라고 우리가 일컫네.
플라톤, 『국가론[1]
속성의 본성을 묻는 것은 형이상학의 가장 오래된 문제 중 하나다. 왜냐면 우린 빨간 사과, 빨간 소방차 같은 것은 얼마든지 오감으로 접할 수 있는 반면, 그 둘이 공유하는 빨강임 자체는 듣지도 보지도 못했기 때문이다. 따라서 '사과와 소방차가 빨갛다는 점에서 같다', "사과 두 개와 책 두 권은 이라는 점에서 같다" 같은 직관적인 판단에 대한 해명이 속성에 관한 주된 형이상학적인 문제다.

3. 창작물

게임, 능력자 배틀물 등의 매체에서 언급하는, 그 대상이 가지는 특성. 주로 원소설을 기반으로 불·공기·물·흙이나 오행을 기반으로 화·수·목·금·토 같은 식의 속성과 , , , 둔기 같은 무기에 따른 속성이 대표적이다. 물론 이 외에도 아주 많은 속성과 상성이 있다. 상극인 속성에는 추가 피해를 주는 경우가 많으므로 상성인 속성을 알아내는 것이 보다 효율적인 플레이에 도움을 준다.

3.1. 무기 공격 방식

  • 베기(참격)
    대체로 대부분의 상대에게 다 통하며 범용성 높은 속성. 도검계열이 이쪽에 속한다. 대미지나 공격속도 등은 평균적인 것으로 구현된다.
  • 찌르기(관통)
    보통 리치가 길고 크리티컬이 잘 나며 공속이 빠르다는 식으로 표현된다. 창 계열의 무기들. 다만 명중률이 떨어진다거나 대미지가 구리다는 식으로 패널티를 붙이기도 한다.
  • 때리기(타격)
    메이스, 해머 등의 둔기가 가지는 속성. 대미지가 높고 갑옷에 효과적으로 묘사되지만 공격속도가 느린 것이 일반적이다. 주먹 등도 이쪽에 속하는 경우가 많은데, 속도는 빠르지만 대미지가 낮은 것으로 밸런스를 맞추기도 한다.
  • 복합적 속성
    레이피어 계열의 세검은 보통 찌르기와 베기 속성을 같이 가지고 있고, 도끼 역시 베기와 때리기 속성을 같이 가진 것으로 구현되며, 네일배트같은 가시박힌 둔기는 찌르기와 때리기를 혼합한 경우도 많다. 드물게는 마법 공격의 속성을 이러한 복합적 속성으로 표현하기도 한다. 복합적 속성의 경우 두 속성 중 유리한 속성으로 대미지를 주는 경우가 많다.
  • 원거리
    활, 총, 투척물 등의 무기의 속성. 사정거리가 길고 하늘을 나는 타겟에 강하다는 속성을 갖고 있다. 대신 원거리 관련 병과나 캐릭터는 방어력이 낮으며 적이 근접하면 무용지물이 된다거나 하는 약점을 갖고 있다. 화살이나 총알 같은 경우는 찌르기 속성, 투척은 때리기 속성에 통합되기도 한다.

후술할 원소 속성은 현실에 존재하지 않지만 이 공격 속성은 현실에 존재하며 실제로도 어느 정도 상성 관계가 있다. 일례로 판금 갑옷은 베기 공격을 대부분 봉쇄할 수 있지만 타격 공격에는 여전히 취약한 모습을 보이곤 한다.

간단하게는 무기에 따른 속성들을 통합하기도 한다. 보통은 무기에 따른 속성만 따지는 경우가 많지만 복잡해지는 경우에는 경갑, 중갑, 건물 등 방어 유형이나 보병, 기병, 창병, 궁병 등 병과에 따른 속성까지 추가하고 각각의 상성관계를 만들기도 한다. 스타크래프트워크래프트 같은 RTS 게임에서 이러한 유형의 상성관계를 활용하기도 한다.

배틀렐름도 이러한 타입의 속성을 사용했다. 게임상에서 해당 유닛이 상대 유닛에 유리한 공격 속성을 지니고 있으면 공격 버튼이 노랗게 강조되었다.

3.2. 원소설과 관련된 속성

원소설음양오행에 따른 대중매체 속 속성표
무속성 에테르

서양 판타지 계열에서 속성이 나오면 대부분 이쪽이다. 동양 판타지 배경을 가진 작품에서는 오행의 5대 속성 또는 음양을 추가하여 음양오행의 7대 속성을 사용하는 경우도 있다.

4대 정령들은 각자 속성을 대표하고 있어, 살라만드라(Salamandra)는 불을, 운디네(Undine)는 물을, 실프(Sylph)는 바람을, 노움(Gnome)은 땅을 맡고 있다.

원소 계열은 아니지만 창작물에서 자주 다뤄지는 몇몇 속성이 있다. 다만 원소 계열의 속성보다 확실한 특징이 부족해서 다른 속성과 상성 관계를 이루는 경우는 별로 없다. 유니버셜이나 신 등등 모든 속성을 상대로 우위를 점하는 속성도 간혹 존재한다. 이런 경우 해당 속성의 캐릭터나 무기를 얻기 매우 어려운 경우도 있고, 다른 속성에겐 강하나 위의 공허나 허무, 무속성을 상대로 매우 약하다든지 등등 밸런스를 위해 페널티도 큰 편이다.

  • 주로 보라색, 초록색, 연두색으로 주로 묘사되며 해골이나 독극물 마크 등의 이미지를 사용하고 매드 사이언티스트와 엮이기도 한다. 상대방에게 서서히 대미지를 누적시키거나 강력한 산성으로 적을 녹여버리는 형태로 나온다.
  • 소리
    크게 두 가지 유형으로 나뉘는데 공기를 진동시키는 것을 과장해서 강력한 물리적 파괴력을 지닌 것으로 묘사하는 경우와 특정 음악, 주파수 등으로 최면이나 혼란 등의 정신적인 효과를 내는 경우가 있다.
  • 정신
    지성이 있는 존재에게 큰 영향을 미칠 수 있지만 물리적인 힘은 없는 형태로 밸런스를 맞추는 경우가 많다. 더 강력하게 묘사한다면 염력이나 초능력 전반으로 발전하기도 한다. 또한 같은 범주에 놓기는 애매하지만 영혼과 관련된 능력도 비슷한 계열로 볼 수 있다. 일부 매체의 경우 물리 속성을 유령, 귀신 등의 정신 속성과 상극 관계로 묘사한다.
  • 폭발
    보통 불 속성에 포함되는 경우가 많으나 분리되는 경우도 적지 않다. 폭탄 여러개를 던지는 걸 기본으로 해서 유탄 발사기, 심지어는 까지 동원하는 경우도 있다. 여담이지만 폭발 속성을 사용하는 캐릭터들은 정상적인 캐릭터가 별로 없다.
  • 중력
    땅의 하위 속성으로 나오는 경우가 많지만 독립된 속성으로 나오는 경우도 매우 많다. 드물게 속성이라는 이름으로 나오는 작품도 있다.
  • 혼돈 / 질서
    빛 속성어둠 속성을 섞어서 나오는 속성으로 나오거나 세상이 만들어지기 이전의 에너지라는 설정으로 나오기도 한다.
  • 시간 / 공간
    대부분 다른 속성보다 강력한 상위의 속성으로 묘사되는 경우가 많다. 다만 일부 파워 인플레가 심한 작품에서는 오히려 상위권의 기본기로 취급하는 경우도 있다.

3.2.1. 특징

4원소에 각각의 상징색을 사용하기도 한다. 불과 물은 대부분 빨간색파란색을 사용하지만 바람과 땅은 다소 혼재된 양상을 보인다. 노란색이 땅, 초록색이 바람인 작품도 있고 그 반대의 경우 또한 존재한다. 땅의 경우 의 이미지가 강해지면 노랑, 식물의 이미지가 강조되면 초록을 쓰고 바람이 남은 색을 맡는다. 바람의 경우 초록색이 되면 의 상쾌함, 엘프 등의 이미지와 엮이기도 한다. 굳이 원색을 고집하지 않거나 4원소 외에 다른 속성들이 함께 나오는 경우 땅에는 갈색, 바람에는 분홍색, 하늘색 등 다양한 색을 사용하기도 한다.

4원소설을 약간 비틀어 지수화풍의 4속성이 아닌 다른 속성으로 치환하기도 한다. 두 가지의 속성을 합쳐 시너지를 내어 응용하는 경우도 많다. 예를 들어 불과 바람 속성을 합쳐 엄청난 불폭풍을 시전하는 식. 이런 경우는 후반에 배우는 필살기이거나 합체공격인 경우가 많다.

일반적으로 물이 불을 끄고, 불이 바람을 태우며, 바람이 땅을 풍화시키고, 땅이 물을 가둔다는[2] 식으로 먹고 먹히는 관계가 성립된다. 물에 전기가 잘 통한다는 고정관념 때문인지 전기[3] 속성이 물 속성[4]에 강하게 묘사되는 경우가 많다. 그러나 이런 관계는 만들기 나름이라, 어둠과 빛이 상극 관계인 것처럼 물과 불, 바람과 땅을 상극으로 보고 서로가 서로에게 큰 피해를 입히기도 하는 등 작품에 따라서 상성관계는 다양하다. 이러한 속성 상성 관계는 적절한 약점을 만들어줌으로써 파워인플레를 완화시켜준다.

보기 드물지만 반대로 같은 속성끼리 큰 피해를 주는 경우도 있다. 예를 들자면 불속성 몹에겐 불속성 공격이 가장 큰 피해를 주는 식. 예를 들어 라그나로크 온라인에선 상극의 속성으로 공격하는 경우 최고 두 배의 피해를 줄 수 있다.[5] 다른 사례로는 포켓몬스터고스트 타입, 드래곤 타입이 있다.

3.2.2. 작품별

3.2.2.1. 문서가 없는 경우
  • 3대 속성
    대체로 3개의 속성이 가위바위보 상성을 보이는 경우가 많다.
    • 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에서는 [전기·얼음·불] 3개의 속성이 등장한다.[6] 얼음과 불은 서로 상극이라 불 속성 몬스터에게 얼음 공격을 하면 대미지가 크게 들어가며, 반대도 마찬가지이다. 한편 전기는 그런 상성은 없고 물에 젖은 적에게 대미지가 크게 들어간다. 추운 곳엔 얼음 속성이 많고 뜨거운 곳에는 불 속성이 많으며, 더운 곳[7]에는 전기 속성 적이 많은 식으로 배치되어있다.
  • 8대 속성
    • 워크래프트 3 유즈맵 spellcraft는 8개 원소를 세 개씩 조합해 마법을 만들어 디펜스하는 맵이다. 물·불·바람(폭풍)·땅에 더불어 [빛·어둠·에너지·카오스]가 등장한다. #
    • 요괴워치는 본래 6대 속성을 사용했으나 요괴워치4에서 빛 속성과 어둠 속성이 추가되면서 [불·물·바람·땅·번개·얼음·빛·어둠]의 8대 속성을 채용하게 되었다.
    • 페르소나 시리즈페르소나 5에서는 불·얼음·전기·바람·염동(정신)·핵열(폭발)·빛·어둠의 8대 속성을 가진다.
  • 기타
    • 디지몬 시리즈에서는 불·물·바람·땅·번개·금속·얼음·식물·빛·어둠의 10대 속성을 사용한다. 정확히는 디지몬의 각자 속성이 주로 백신·바이러스·데이터로 나뉘지만, 적어도 10투사 같은 걸 보면 10속성도 채용되어 있다.
    • 몇몇 온라인 게임중에는 속성이 월드 오브 워크래프트로 치자면 특성과 비슷하게 쓰이는 경우도 있다. 비슷한 스킬인데 스킬의 속성을 다르게 하고, 그 속성의 피해를 늘리는 장비를 입게 하면 데미지 증가 효과를 위해 대부분의 유저들이 한가지 속성에 맞는 스킬트리를 짜거나 반대로 스킬트리에 맞는 장비를 구하게 유도하는 것. 디아블로 3의 스킬룬이나 블레이드 앤 소울의 무공트리가 대표적이다.[9] 이러한 시스템의 경우 몹이 받는 대미지는 속성이 상극이라 하여 더 맞는다거나 덜 맞는다거나 하는 개념은 없으며, 장비에 딸린 속성증뎀으로 플레이어가 몹에게 더 아프게 치는 개념만 존재한다.
    • 가면라이더 세이버에서는 [불꽃·물·번개·땅·바람·소리·빛·어둠·연기·시간·허무]의 11대 속성이 들어간 성검이 등장한다.
3.2.2.2. 별도 문서로 독립된 작품
속성이 따로 작성되지 않은 작품의 경우 각 작품의 마법 또는 스킬 항목에 잘 정리되어 있는 경우가 있으므로 참고하면 좋다. 그 외에 가공의 능력 문서도 참조하면 좋다.
3.2.2.3. 캐릭터 타입과 주된 속성

3.3. 캐릭터의 유형

특정 인물이나 캐릭터등이 가지고 있는 성격, 신체적 특징, 패션 스타일 등을 속성으로 간결히 지칭하기도 한다. 사람들에게 페티시를 불러일으킬 수 있는 요소의 종류를 특성에 빗대서 일컫는 것으로 일본에서 쓰던 표현이다. 일종의 오덕체. 모에속성이라고 하기도 한다.

실제 양립, 공존할 수 있는 특성도 있지만 한 계통의 페티시 요소는 서로 양립하지 못하고 대립하게 되는 경우가 많기 때문에(예컨대 거유빈유) 널리 쓰는 표현. 단어 자체는 한국에서도 사용하고 있지만 이런 쪽으로의 의미를 모르고 읽으면 어색한 단어이기 때문에 보통 취향[10]이라고 번역하나, 오덕 문화가 많이 퍼진 이후에는 그냥 그대로 '속성'이라고 해버리던가 아예 'XX 모에'라는 식으로 번역해버리는 경우도 있다.

특정 인물이나 캐릭터를 모티브로 한 인형을 속성 인형이라고 한다. 반대말은 무속성 인형.

4. 동음이의어

  • 速成: 빨리 만듦, 혹은 빨리 깨우침. 혹은 그냥 빨리빨리.
    보통 두 가지 의미로 쓰이는데, 천재 계열의 캐릭터가 남들보다 훨씬 빨리 외국어 등의 뭔가를 배우거나 하는 경우와, 기초를 다지지 않고 날림으로 배우거나 만들어 겉보기엔 그럴 듯하거나 강하지만 내실이 부족하거나 위험성을 내포한 경우이다. 역시 무협지에 나오는 마공 등이 위력은 강하지만 주화입마의 가능성이 높다는 둥의 설정은 유명한 클리셰.
    사인펜과 같은 것은 빨리 마르는 것을 '속건성'(速乾性)이라고 한다.


[1] 박종현 역(서광사, 개정 증보판 8쇄), 『국가-정체』 507b. 위 인용구에서 인용한 번역문인 "많은 것을 아름다운 것들'이다'고 하며, 많은 것을 좋은 것들'이다'고"는 박종현이 제안한 두 번역안 가운데 하나이며, 그외에도 "많은 것을 아름답'다'고 하며, 많은 것을 좋'다'고"라는 번역문도 제안된다. 따옴표는 원 번역문에 있는 것을 옮겨온 것이지만, 굵은 글씨는 인용자가 선별한 것이다. 더불어 희랍어 원문 병기는 삭제했다.[2] 다만 포켓몬스터처럼 풀 타입땅 타입이 개별화되어 있는 작품에서는 땅 속성이 물에 약하다.[3] 번개와 바람을 같은 속성으로 두는 경우도 있다.[4] 물과 얼음을 동일선상에 놓은 게임도 적지 않은데, 그래서 간혹 얼음이 불을 쳐바르기도 한다.[5] 단 염속성은 반대격 속성인 물리 속성에 내성이 있는 반면, 같은 속성인 염속성에 데미지가 더 늘어난다.[6] 이에 따라 화살의 종류도 갖춰져있으며 그밖에 속성에 속하지는 않는 폭탄 화살, 고대 화살이 추가로 더 있다.[7] 특이하게도 이 게임에서는 '더움'과 '뜨거움'이 분화되어있다. 용암 지대 같은 곳은 더운 게 아니라 뜨거운 것이어서 더움 방지 효과는 전혀 소용이 없고 방염(防炎) 효과 장비를 착용해야 한다.[8] 이 번역은 히오스에서도 이어지는 정식 번역이다.[9] 블소의 예를 들자면 무공선택에서 속성 탭을 둘중 하나로 택일해야 하며, 선택한 속성에 따라 딜사이클이 달라지므로 원하는 딜사이클에 맞는 속성장비를 차게 된다.[10] 대표적인 예가 스즈미야 하루히 시리즈에서 나가토 유키에게 이 '나한텐 안경 취향도 없고 말이야'라고 한 대목. 원래 단어는 속성이다.