최근 수정 시각 : 2018-06-30 15:26:44

LCD

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1. 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display)
1.1. 장단점1.2. 액정 배열 방법
1.2.1. TN (Twisted Nematic)1.2.2. IPS (In-Plane Switching)1.2.3. PLS (Plane to Line Switching)1.2.4. AH-VA (Advanced Hyper-Viewing Angle)1.2.5. VA (Vertical Alignment)1.2.6. 기타
2. CD 이미지 파일 형식3. LCD 사운드시스템

1. 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display)


파일:external/elsin.cz/lcd_princip1.jpg

현재 컴퓨터 모니터 시장과 대형 텔레비전 시장의 주류.

2000년대 초반까지만 해도 CRT보다 비싸고 성능도 좋지 않아서 보기 힘들었다. 보급에 마지막까지 발목을 잡고 있었던 것은 CRT에 비해 느렸던 반응속도였고, 이 때문에 화면전환이 빠른 게임이나 동영상에서는 잔상이 생기는 문제가 있었다. 그러나 2000년대 중반부터 이 문제가 개선되어 반응속도가 빠른 LCD 모니터가 양산되면서 가격도 떨어졌고, 덩치 크고 무겁고 전기먹는 괴물인 CRT를 급격하게 대체해 나갔다. 요즘은 LCD 패널 마진율 '제로' 시대가 됐다.

LCD의 종류에는 계산기나 오래된 전자사전에 쓰이는 그 초록색 바탕에 검은색이 나타나는 PMLCD(Passive Matrix LCD)와 우리가 일반적으로 TV나 모니터에 사용하는 AMLCD(Active Matrix LCD)가 있다. 아래에서 설명하는 것은 AMLCD에 관한 것이다.[1]

크게 패널, 그리고 AD보드를 포함하는 제어부로 이루어져 있으며, CRT와는 달리 내부적으로 디지털로 작동하기 때문에 인터페이스로 기존의 D-SUB 외에 DVI도 가지고 있다(엄청 싼 기종과 17인치[2]를 기준으로 구형제품들은 없는 경우도 있음). 요즘에는 HDMI, DP 입력도 기본으로 받아들이는 경우가 많다.

원리는 백라이트가 빛을 발하면 이 빛이 일종의 편광 구조를 가진 액정을 통과하고,[3] 모니터 전면의 편광판을 지날 때 통과되거나 흡수되어 빛의 밝기에 변화가 생긴다. 이 액정의 편광 구조를 제어함으로써 흑/백 그레스케일을 각 픽셀마다 조절하여 원하는 영상을 만든다.

원래 백라이트 광원으로는 CCFL[4]을 썼지만 2007년에 처음 공개된 이후 2009년부터 본격적으로 LED를 백라이트로 채택한 LCD가 상품화되고 기존 CCFL 대비 수명[5]과 소비전력[6]에서 압도적 우세를 보이고 소자 가격도 내려가면서 현재 정확한 색 재현이 필요한 일부 전문가용 모니터 패널을 제외하곤 대부분 LED를 백라이트로 채용중이다. LED가 백라이트인 LCD는 밝기가 기존제품보다는 밝은편이다. LED TV나 LED 모니터라고 광고하는 상품은 사실 LED 디스플레이가 아니라 이처럼 LED를 BLU(Back Light Unit)로 쓰는 LCD 디스플레이다. 그럼 진짜 LED 디스플레이는 어떤거냐고? OLED... 아니면 이런 거.

스타크래프트 프로게이머들은 대체로 LCD를 좋아하지 않는다. 아래의 단점과는 별개로, LCD 모니터는 대다수가 와이드 모니터라[7]서 4:3에 최적화된 스타크래프트1을 돌릴 때 이미지가 늘어나 보이기 때문.[8][9] 심지어 고정종횡비로 화면 자체는 해결되는 경우에도, 고정종횡비 처리에 지연되는 시간(인풋랙)은 신경 안 쓰는 경우가 많아서 반응속도가 중요한 프로게이머 입장에서는 아무 쓸모 없는 경우도 있다.[10] 이런 골치아픈 경우를 다 따지느니 그냥 CRT 모니터를 들고다니는 경우도 있었다. 전성기 시절 임요환 선수도 그렇게 CRT 모니터를 챙겼다는 이야기가 있을 정도이니...

물론 15년도 현재야, e스포츠에서 비교적 최신 게임의 비중도 늘었고 나름 CRT에 근접하는 게이밍 LCD 모니터들도 발전하고 또 반응 속도 자체의 차이가 아닌 주사율의 차이로 CRT를 씹어먹기 때문에 요즘은 값비싼 고주사율 LCD 모니터의 대체품으로 사용하기 위해 CRT를 사용하는 것이 아니면 CRT 모니터를 사용하는 경우는 거의 없다. 반응 속도 자체는 현재까지도 CRT가 우위에 있으나, CRT 모니터의 평균적인 주사율이 60Hz~85Hz 언저리인데 비해 LCD 모니터는 120Hz, 144Hz, 심지어 240Hz까지의 주사율을 가진 모니터까지 출시되어 있다. 주사율이 높아지면 컴퓨터에서 처리하는 프레임들을 그대로 모니터에 표현할 수 있게 되므로 더 부드럽게 볼 수 있으며, 또 사람이 인지하는 속도 또한 큰 차이가 난다.

물건값에 비해서 고장이 났을 경우 수리 비용이 많이 드는 경향이 있다. 백라이트를 교체해야 할 경우 정도라면 그나마 낫지만, AD보드를 수리/교체해야 할 경우부터는 수리비가 본격적으로 비싸지며 액정 패널 자체가 나가 버린 경우라면 그냥 비슷한 모니터를 중고로 하나 구하는 것이 싸게 먹히겠다 싶을 정도의 수리비가 들게 된다. DIY나 사설 수리점을 이용하면 그나마 어느 정도 수리비를 아낄 수 있지만, 무상 AS기간이 끝난 후 생산처에 AS를 맡기면 같은 물건의 중고 시세를 월등히 능가하는 수리비 견적을 받을 수 있다. 또한 기껏 수리를 마치더라도 얼마 지나지 않아 같거나 비슷한 부분의 고장이 재발할 가능성도 상당히 크기 때문에 LCD에 고장이 발생했다 싶으면 다른 물건을 구하는 쪽이 장기적으로 볼 때 더 경제적일 수 있다. (다만 구형 제품이 정말 백라이트 고장난 경우에는 CCFL의 한계로 일찍 죽은 것이라, 나머지 부품의 수명은 넉넉하게 남은 경우가 많으니 수리해 볼만 하다.)

참고로 OLED[11]는 LCD가 아니다. OLED는 액정 방식이 아닌 소자 발광방식이다. 내부에 액정이 안들어가며, LCD의 경우엔 검은색을 표시할때도 모니터 뒤에서 백라이트를 계속해서 쏴주고 있는것을 편광판들로 막아버려서 빛이 모니터 밖으로 안나오게 하는 방식을 통해 검은색을 구현하는 반면 OLED는 검은색을 구현할때, 픽셀에 있는 빨강, 녹색, 청색 소자의 발광을 멈춰서 아예 빛을 안내는 식으로 검은색을 구현한다. OLED는 Organic LED라는 말이기 때문에 LED 재질이 유기물질이란 의미이다보니 "LED TV는 LCD인데, OLED도 LCD인거 아냐?" 하는 착각을 하기 쉽다. 주의하자. 위에서 자세히 설명했지만 LED TV는 LED를 Backlight로 쓰고 액정과 색깔 필터를 통과시킨 LCD이다. 정확한 명칭은 LED backlight LCD에 해당하는 반면, OLED 디스플레이의 OLED는 백라이트로 쓰이는게 아니다.

원리적으로 따졌을때 LED backlight LCD의 경우엔[12] 작동중 검은색을 표현할때는 백라이트는 작동중이되, 빛이 편광판에 가로막혀서 화면밖으로 못 빠져나오게 함으로서 검은색을 구현하고, 다른 색은 액정에 적정전압이 인가됐을 때 액정 배열이 바뀌면서 백라이트에서 액정을 거치는 빛의 파장의 각도를 비틀어서 편광판에 안걸리도록 해서 빠져나갈수 있게하고, 색깔 필터를 거치게해서 구현하는 반면, OLED는 그 자체가 전기를 먹이면 색 있는 빛을 내는 발광 소자다. OLED에서 검은색을 표현할때는 빨간색, 초록색, 파란색 셀을 전부 꺼버리는 식으로 구현한다, 물론 다른 색을 구현할때는 그 색에 맞춰서 적절하게 RGB 셀들을 필요한만큼 켜주는식으로 대응한다.

1.1. 장단점

장점으로, CRT모니터에 비해 무게가 대단히 가볍다. 화면크기가 비슷한 경우 약 30~50% 이상 가볍다. 또한 대단히 얇기 때문에 아무 데나 쉽게 배치할 수 있고, 벽에 걸거나 매립하는 등 특수용도로 제작하기에도 알맞다[13]
적당한 설계로 강력한 태양빛 아래에서 오히려 잘 보이게 만들 수 있다. 화소가 자체발광하는 다른 타입의 디스플레이와 다르게 LCD는 백라이트가 발광하고 화소가 빛을 차단하는 방식인데, 백라이트 대신 반사판을 달거나 반사 반 백라이트 반 타입의 특수 반사판을 사용하면 빛 아래에서 잘 보이게 할 수 있다. 오리지널 닌텐도 게임보이 컬러의 경우는 Reflective LCD 사용으로 빛을 반사시켜 보이는 액정이었으며 백라이트가 없기 때문에 욕을 많이 먹었다. 가민 Fenix 시리즈나 소니 스마트워치 3의 경우 Transflective LCD의 사용으로 어두운 곳에서는 백라이트로 밝은 곳에서는 반사광으로 작동하며 절전 모드가 되어도 화면을 계속 표시하고 있을 수 있다.

하지만 단점도 있는데, 최대 해상도 및 일부 정규 해상도 이외에는 화면이 뭉그러져 보인다. LCD는 구조상 작은 점들의 집합인 화소를 이용하여 화면을 표시하기 때문이다. 화소와 픽셀이 n:1 정수비로 대응하는 경우는 큰 문제가 없지만, 2.5:1 등 실수비로 만나는 경우 한 픽셀은 2화소를, 다음 픽셀은 3화소를 사용해서 구현하거나 중간 화소는 두 픽셀의 값을 섞기 때문에 화면이 울퉁불퉁 뭉그러져 보이는 것이다. 이 때문에 다양한 해상도가 필요한 사람에게는 불편함이 꽤 있다. 다만, 고해상도 모니터일수록 이런 현상은 어느 정도 줄어든다. 또한 특성상 화면에서 직각인 위치가 가장 선명하게 보이며, 옆으로 이동하는 경우 채도가 일그러지는 현상을 볼 수 있다. 흔히 시야각이라고 하는 것으로, 보급형 TN패널은 약 160도에서 170도, 소위 고급형이라 불리는 광시야각 패널(s-pva, s-ips, A-mva등)은 약 178도의 시야각을 갖는다. 이 각도 밖으로 벗어나면 멋진 화면을 볼 수 없다. 하지만 시야각 안이라도 보는 각도에 따라 약간씩 밝기 및 채도에 차이가 나기 때문에, 좀 심한 경우에는 모니터 위쪽와 아래쪽의 색이 다른 것이 눈에 띄기도 한다. 특히 가까이서 보면 문제가 더 심해진다. 사실 시야각의 기준이 명암비가 1/10으로 떨어지는 각도이기 때문에 별 의미 없는 각도라 봐도 된다. 이미 모니터4유 2004년 칼럼에서 자세하게 지적하고 있다. 그리고 최근에는 시야각이 거의 무의미하다고 생각해도 될 정도로 넓어졌으니까 뭐.(176도쯤은 아무나 지원한다.) 이 때문에 좀 더 엄격한 의미의 시야각 기준이 필요하다는 것은 알만한 사람은 다 아는 사실인데, 어찌된 일인지 어떠한 경로로도 새로운 표준안 얘기는 아예 없다. [14] 오히려 삼성은 1/5로 절반을 깍아내려다 욕먹고 포기한 적도 있다. [15]

명암비가 낮다. 검은 색을 완전하게 표현하지 못하기 때문이다. 액정을 통해 빛을 차단함으로서 색을 표현하는데, 액정이 빛을 완벽하게 차단하지 못해 약간 새는 경향이 있다. (특히 구조적으로 IPS가 이에 더 취약한 편이다.) 따라서 검정을 표현하지 못하고 검은 회색 정도로만 표현한다. 따라서 명과 암의 비인 명암비가 CRT나 OLED에 비해 떨어진다. 국소적으로 백라이트를 끄는 로컬 디밍 등의 편법으로 해결해보려고 하나 완전히 해소되진 않고 있다.

지금도 LCD패널의 순수명암비[16]는 1000:1이 좀 안 되는 수준이며 [17], 그나마 실제품 실측치를 보면 다른 화질 특성을 맞추느라 명암비를 까먹어놓는 경우가 많다.(TN 및 구형 IPS 기준 700:1정도, VA는 2000~3000:1정도).

수만 이상의 명암비를 표기하는 스펙은 동적명암비[18]나 로컬디밍을 통한 최대 수치를 적은 경우가 대부분이라, 실측으로 그 수치가 나오지 않거나[19] 나오도록 억지로 세팅하면 다른 문제가 속출하는 경우가 많다. [20]

또한, 색재현률이 CRT나 OLED에 비해 좋지 않다. QD-LCD는 색감이 좋긴 하지만 이것도 OLED만큼 좋은 건 아니며, 가격도 OLED만큼이나 비싸다.

그리고 화소의 밝기가 변하는 시간인 반응속도 문제가 있다. 액정의 분자 구조가 바뀌는데 시간이 걸리기 때문이다. 이 속도가 느리면 잔상이 보인다. 또한 분자 구조의 변화 속도가 밝기 변화에 반비례하기 때문에 움직임이 심한 영상은 이상하게 보일 수 있다. 이를 해결하기 위해 오버드라이브와 같은 기술이 나왔지만 완벽한 해결책은 아니다. 이러한 문제로 군사용, 특히 레이더 같은 경우 아직도 CRT를 주로 쓰고 있다가 2000년대 후반에 들어서 이러한 문제를 해결한 LCD를 쓰고 있다. 레이더에 잔상이 나타난다면 탐지에 매우 큰 혼란이 있기 때문에 이러한 기능이 해결되는 특수한 LCD를 주로 쓴다. 다만 크기의 이점 때문에 LCD를 쓰는 곳도 있다. 부피의 이점이 워낙 크기 때문에..(최근의 반응속도는 5ms~2ms 정도.)

오버드라이브는, 이전 프레임에 비해 각각의 색상이 어떤 색에서 어떤 색으로 변하느냐 그리고 그 변화를 위해 어떤 전압이 입력되느냐를 분석해서 일시적으로 과전압을 걸어 화소의 밝기가 변하는 시간인 반응속도를 개선하는 기술이다. 주로 혼합색(회색 및 컬러)끼리 전환할 때 큰 향상이 있다. 실제로 오버드라이브 기술이 생기기전 초창기 VA 계열 패널은 혼합색 응답속도가 완전히 쓰레기 수준이 수두룩 했었으나[21] 오버드라이브 기술이 본격적으로 도입된 이후로는, 다른 패널보다 약간 떨어지는 수준으로 천지개벽급 개선이 되었다.

단점은 혼합색이 아닌경우(대표적으로 흑백사이에서 전환하는 경우) 큰 개선이 없다. 이 때문에 오버드라이브 잔뜩 걸고 GTG 실측치만 광고하고, BTW 그러니까 흑백전환시 응답속도를 측정해보면 시궁창스러운 결과가 나오는 제품들도 은근 많다. [22] 또한 색상별로 오버드라이브 효과가 다른경우가 많아서 이를 제대로 고려해서 조절하지 않으면, 색상별 응답속도 차이가 심해져서 복잡한 물체가 움직일 때 특정색상만 잔상이 길게 끌려서 오히려 잔상이 더 눈에 띄어 오버드라이브를 안 쓴 것만 못한 현시창스러운 결과가 나오기도 한다. [23] 또한 무조건 전압을 높인다고 비례해서 좋은 결과가 나오는 것도 아니며, 쓸데없이 과도한 전압을 주면 측정치는 괜찮게 나오지만 실제 눈으로 보면 더 눈에 띄는 밝은 잔상이 생기는 현상이 생긴다! 원래 잔상은 실제 물체보다 약간 어두운 그림자 비슷한게 끌려다니는 것처럼 보이는게 보통이다. 이런 밝은 잔상을 보통 역잔상이라고 하며, 쉽게 말해서 목적지에 빨리 가기 위해 과속했더니 목적지를 지나쳐 버려서(도로 돌아오느라 시간을 더 까먹는 것을 일으키는 현상이다. 과전압으로 목적지를 지나쳐 버리는 오버슛 현상이 역잔상의 주원인이라는 것은 실측치로 명백히 밝혀진 사실이다.

이 때문에 LCD계는 한 때 오버드라이브의 문제점을 지적하는 측과, 우리(회사) 제품은 무조건 문제없다는 식의 키배로 몸살을 앓은 적도 있다. [24] 이미 2005년에, 모니터 리뷰 전문 사이트인 모니터4유에서 역잔상등 오버드라이브의 문제점들에 대한 기술적인 분석 및 백태클을 거는 기사를 게시한 적이 있으니 관심있는 위키러는 살펴보자.

그 이후로 개념있는 리뷰라면 LCD 모니터 리뷰할 때 최대한 다양하게 응답속도를 측정하는 것은 당연한 교양이 되었다. 15년도 현재 국내 사이트에서 이런 교양을 가장 잘 지키는 대표적인 사이트들 중 하나가 바로 플레이웨어즈, 직접 모니터 리뷰 페이지에 있는 리뷰 중 아무거나 들어가서 응답 속도(Speed of Response) 항목을 보면 알겠지만, WBW (백에서 흑으로 갔다가 다시 백으로 돌아오는 시간), GBG (녹에서 청으로 갔다가 다시 녹으로 돌아오는 시간)등 다양한 조건의 응답속도를 오실로스코프로 측정한 수치와 고속카메라로 촬영한 정보를 같이 제공함으로써 모니터 제조사가 오버드라이브 장난질로 치트성 고평가를 받을 가능성을 원천봉쇄하고 있다.

잔상 얘기로 돌아가자면, 2000년도 최후반기(그러니까 2008~2009년쯤)이면 이미 오버드라이브와 패널의 지속적인 발전으로, 상급 제품들(응답속도 기준으로 좋은 제품들)은 LCD 자체의 스펙상 응답속도는 매우 훌륭해졌다. (사실 5ms만 돼도 그게 진짜 The Worst Case라는 가정하에 매우 훌률한 응답속도이다, 다만 GTG 5ms만 광고하는 제품들은 그 5ms가 결코 The Worst Case가 아니니깐 상세사안을 밝히지 않는 거라는 사실을 감안해야 겠지만, 일단 LG가 TN 패널로 최초의 GTG 5ms 제품을 광고할 때 MPRT는 12ms라고 밝힌적이 있다.[25]

GTG는 Gray to Gray, 직역하면 회색에서 회색으로 바뀌는 시간이지만 실제로는 다양한 혼합색(컬러) 전환에 걸리는 응답속도를 적당히 평균한 것이다. 사실 표준적으로는 Gray 10% 에서 Gray 90%의 변경속도이다.(10% → 90% 와 그 반대를 평균)[26] [27] 문제는 오실로스코프로 실측해보면 카탈로그상 스펙 그대로 나오는 제품이 거의 없다. 오히려 2배 이상 느린 제품도 나름 많은 편.

그러나, 그럼에도 불구하고 실 체감 응답속도는 그만큼 좋아지지 않았다는 의문이 지속적으로 제기되었다. 물론 위에서 언급한 GTG의 한계를 감안하고도 나온 소리다. 그러다가 밝혀진 의외의 복병이 바로 샘플 앤 홀드 방식, 애초에 LCD는 기본적으로 계속 켜져있는 샘플 앤 홀드 방식인데 그 자체가 사람 눈의 작동방식과 안 맞기 때문에 LCD 자체의 반응속도를 끌어올리는 것만으로는 어떠한 외계인 기술이 와도 CRT급 저잔상은 불가능하다.[28] 물론 스트로빙 시뮬레이션 자체는 LCD도 얼마든지 가능하다. 다만 문제는 LCD가 스트로빙 시뮬레이션를 정공법으로 구현하려면 직하형 백라이트가 필수인데, 원가 아낀다고 엣지형 백라이트가 천통했잖아? 그래도 포기란걸 모르는 공밀레 덕분에 엣지형 백라이트로도 나름 대 CRT 스트로빙 시뮬레이션 비슷한 것을 그럴듯하게 구현한 NVIDIA 라이트부스트가 나왔다! 아직 LCD의 응답속도에도 희망은 있다.

그래도 꾸준한 개선 + 신기술의 도입으로 12~13년정도부터는 네이티브 120Hz/144Hz 재생빈도, NVIDIA G싱크, ULMB [29]등 첨단 기술을 듬뿍 끼얹어서 LCD주제에 거의 정상급 CRT에 근접하는 충공깽한 게이밍 응답속도를 자랑하는 제품들도 나오고 있다. 상세한 영문 벤치마크 + 리뷰 영어를 읽기 힘들다면, 해당 기사의 퍼수트 카메라를 이용한 잔상측정 부분을 해석한 글을 보자.

이게 왜 충격적인 기술인지는 블로그 글에 잘 정리되어 있다. 관심있는 위키러는 "퍼수트 카메라로 촬영한 아수스 VG278H[30] TN LCD에서의 각각의 모션 성능 비교입니다." 부분 꼭 보기 바란다. 같은 LCD에서도 기술 두어개 끼얹었다고 얼마나 넘사벽의 차이가 날 수 있는지 잘 보여주는 부분. 마지막 드래곤볼 비유도 필견, 그야말로 LCD가 CRT 게이밍 응답속도를 잡는다는건[31] 큐이프리더를 잡는다는 이야기니.[32]

그 외에도 ACER 등 여러 회사에서 게이밍 LCD 제품들을 내놓고 있는데, 특히 이를 일괄된 라인업으로 밀고 있는 회사가 벤큐. ASUS ROG 시리즈도, 14년도엔 딱 한제품 뿐이었으나[33] 15년도 들어오면서 신제품들이 여럿 발매되어 라인업을 형성했다고 할 수 있는 수준이 되었다.

그러나, 15년도 말 현재까지도, PDP/CRT와 게이밍 응답속도를 직접 비교할만한 정상급 게이밍 LCD는 거의 전부 TN패널이라[34] 화질면에서는 나름 한계를 보이고 있다.[35] 또한 기술적인 한계로 ULMB를 쓰려면 144Hz와 G싱크를 포기해야 되고[36], 144Hz나 G싱크를 활성화하면 ULMB를 켤 수 없다. 거의 완벽한 저잔상과 저인풋랙을 하나의 제품에서 제공한다고 했지 둘을 동시에 쓸 수 있다고는 안 했다. (16년도 들어서는 IPS/VA 패널로도 게이밍 모니터들이 여럿 나오고 있어서 선택의 폭만큼은 충분한 수준까지 이르렀다. 그래도 여전히 픽셀 응답시간은 TN < IPS < VA [37]이고, 패널크기와 해상도가 커지면 좀 느려지기도 한다.

일례로 큰 크기 + VA의 시너지 효과로 백만원이 훌쩍넘고 200Hz오버가 지원되는 제품을 200Hz오버해서 GTG가 11ms가 나오는 제품도 있다. (카탈로그상 GTG는 4ms로, VA 패널로는 최정상급인데도 저렇다.) 오버드라이버 끝까지 당기면 8.9ms가 나오지만 그런건 역잔상 쩌는 숫자놀음이라 의미가 없고. 그러니깐 최정상급 2ms 응답속도를 취하면 TN이라 시야각과 명암비 둘 다를 버려야 되고, IPS를 택하면 정상급과 별차이없는 5ms 응답속도에 광시야각을 얻을 수 있으나 TN 게이밍 모니터보다도 더 비싼 주제에 명암비는 TN과 도토리 키재기 수준이고, VA는 명암비를 얻을 수 있으나 백만원 넘는 게이밍 모니터 주제에 응답속도가 저런 꼴을 봐야 되니, 자신이 가장 중요시하는 특성이 무엇인지를 분명히 해야 제품 선정에 후회가 없을 것이다.

특히 가변싱크(G싱크/프리싱크) 특성상, 게임 프레임이 떨어지면 모니터 주사율도 그에 동기화 돼서 같이 떨어지기 때문에 샘플 앤 홀드 잔상 문제가 심해진다는 한계가 있다. 현재 그나마 최선의 해결책은 가변싱크 + 게임 프레임 100프레임 이상 유지를 통해, LCD 특유의 샘플 앤 홀드 잔상 문제를 백라이트 스트로빙 없이도 최대한 억제하면서 가변싱크의 게이밍 응답속도 이점을 최대한 누리는 것인데[38], 이러면 100프레임 이상 유지를 위한 성능부담(또는 그래픽 옵션 타협 부담)이 심해지는 편이다.

16년도 말 좀 더 기술발전을 반영한 삼성 CFG70이 VA로 무려 MPRT 1ms를 내세우고 있다.[39] 일례로 LG가 TN 패널로 최초의 GTG 5ms 제품을 광고할 때 MPRT는 12ms라고 밝힌적이 있다. 개인이 테스트할 수 있는 방법은 링크 참조. 다만, 스트로빙 시뮬레이션을 통한 수치로, 패널 자체 GTG는 4ms인 듯. 그래도 4 channel scanning[40]으로 기존 ULMB류의 최대 문제점이었던 밝기 문제를 거의 완벽하게 해결한 것은 큰 발전이다. (다만, 여전히 가변싱크과 스트로빙은 동시에 못 쓴다.) 자세한 내용은 출처인 사용기 블로그 참조.

여담으로, PDPCRT도 특유의 잔상은 있다. PDP는 한번 표시된 내용을 다음 장면으로 바꾸기 위해 플라즈마를 디스차지하는데 시간이 걸려 수ms 정도의 포스트랙이 발생했으며[41], CRT는 스트로빙으로 긁고 내려가는게 워낙 고휘도라 사람 눈에 대략 1.5ms가량의 잔상을 남긴다. 예전엔 LCD의 응답속도가 워낙 쓰레기 수준이라 LCD와 비교할 때만큼은 관련 연구 종사자들조차 그냥 무시할 정도로 적은 잔상이었지만(일단 응답속도가 60Hz 기준 1프레임인 16.6ms이하로 떨어지기 전까진 딴거 생각할 겨를도 없었다. 샘플 앤 홀드 문제를 뒤늦게 발견한 이유도 초창기 LCD에겐 그런거 신경쓰는 것조차 쓸데없는 사치였을 정도로 응답속도가 구려서였던 것이다), 요즘 정상급 게이밍 LCD 기준으론 나름 근접한 수준까지 올라왔기 때문에 비로소 저런 문제들에 태클걸 수 있는 수준이 되었다고 할 수가 있다. (일단 스펙상 GTG 1ms 제품은 나름 흔해진지 꽤 되었고, 제조사 스펙이 아닌 리뷰어의 실측으로도 3ms 이내로 나오는 제품들도 여럿 된다. 플레이웨어즈 GTG 기준 응답속도 DB, WBW 기준 정렬시[42],GBG 기준 정렬시[43])

또한 일단은 주요 물질이 액체이기 때문에[44] 추운 곳에서는 특히 반응이 느려져 잔상이 생길 수 있..지만 보통 TV나 모니터, 스마트폰등의 제품에선 백라이트로 인한 발열이 꽤 있고 실내는 추워도 그렇게 낮아지지않기 때문에 크게 걱정할 문제는 아니다. 다만 휴대용기기쪽으로 가면 이야기가 좀 다른데 크기가 작아서 발열이 크지 않은 데다 추운 밖에서 사용할 사용할 확률이 높은 특성상 은근히 자주 보게 될 것 이다.

제조 공정 중 삑사리가 나는 경우 불량화소가 생긴다.[45] 픽셀 하나가 검은색이나 흰색, 기타 한 색으로 고정되는 경우인데, 화면 가장자리면 그나마 낫지만 한가운데 떡하니 박히는 경우 정말 보기 싫어진다. 무결점 정책 제품이면 교환이라도 되지만 그렇지 않다면 컴퓨터 쓸 때마다 한숨만 나오게 하는 장본인. 하지만 새로 샀을 때 보통 A존이라 불리는 중앙부(화면을 9분할 했을때 한 가운데 부분)에 불량화소가 있는 경우엔 어지간하면 교환 해준다...라고 하지만 이것도 16년 현재는 테스트 패턴 돌렸을 때나 보이는 수준이라면 교환 안 해주는 경우가 많다. 심지어 무결점이라고 광고하면서도 이런저런 기준을 통해서 비교적 눈에 덜 띄는 불량화소 1~2개는 A존이라 해도 교환 안 해주는 제품도 나름 많은 편이다! (물론 이런 제품들은 무결점 정책 표기에 충분한 설명을 해놓기 때문에 사기는 아니다. 이걸 어기면 명백한 법적 사기라서 소송당해서 손해를 보기 때문에 이런건 기업을 믿어도 되는 사안이다.) 단, 이런 경우에도 명백하게 눈에 띄는 불량화소는 웬만해선 교환해 준다. (예를들어서 픽셀이 비정상적으로 검은색으로 나오는 데드픽셀이 A존에 1개 있는걸 교환 안 해주는 회사는 있어도, A존에 빨간색으로 빛나는 (당연히 빨간색이 정상인 화면을 말하는게 아니다.) 레드픽셀을 1개라고 교환 안 해주는 회사는 없다.)

장점보다 단점이 많아 보이지만, 크기와 무게, 발열, 전력 소모, 수명 등의 장점들이 이러한 단점들을 커버하고도 훨씬 남기에 결국 PDP를 밀어내고 CRT 이후의 디스플레이의 주류로 등극하였다.

또한 시간이 지남에 따라 특정 부위가 변색되는 번인(Burn-in) 현상이 거의 일어나지 않는다. 물론 아예 없는 것은 아니지만,[46] CRT, PDP, AMOLED에 비하면 금강불괴라고 생각해도 좋을 정도.

다만 디스플레이에 따라서 소위 고스트 현상이라고 불리는 현상이 있는데, 이는 한 화면을 오래 켜둘 경우 액정 자체가 약간 굳어서 번인 같이 화면에 잔상이 남아있는 현상이 생긴다.[47] 이는 LCD 전체로 보면 극소수지만[48], 레티나 맥북 프로 제품 1세대에서 광범위하게 이 현상이 일어나서 논란이 있었다.

현재는 디스플레이계의 대세로 자리잡아 온갖 업체가 난립하면서 시장이 포화될 지경이다. 이미 대형 TV시장은 포화되었다 보아도 될 것이고, 도리어 많이 팔리는 것은 스마트폰, 태블릿용 소형 패널이다.

한 가지 간과하기 쉬운 점이 LCD 스크린이 환경에 미치는 영향이다. 제조 과정에서 발생하는 온실가스 등의 문제는 차치하고라도, LCD 스크린은 재활용이 아주 어렵다. 대형 LCD 스크린의 경우(TV같은) 발광용인 수은램프의 분리가 극히 까다로우며 요새 인기있는 (애플 아이패드 등의) 초박형 스크린의 경우 유리와 회로를 분리하는 것이 거의 불가능하다고 한다. 때문에 파손된 LCD들은 대개 재활용 없이 소각시켜 버린다고. (반면 CRT는 브라운관만 분리해서 녹이면 유리로 재활용이 가능하고, 나머지 전자부품과 플라스틱제 하우징 등도 간단히 분리하여 재활용할 수 있다.) LCD 모니터와 TV가 본격적으로 보급되기 시작한 지 약 20년이 지난 지금(2018년 기준), 수명이 끝난 LCD 디스플레이들이 대량으로 (재활용되지 못하고) 폐기되며 환경 문제를 일으킬 것으로 예상하는 이들이 많다.

1.2. 액정 배열 방법

LCD의 경우엔 여러가지 분류가 있는데, 일반적으로 액정(Liquid Crystal)을 어떻게 배열시켰는지에 대한 분류가 많다. 아래에선 그 액정 배열로 인한 분류에 대해서 설명한다.

1.2.1. TN (Twisted Nematic)

전자시계부터 컴퓨터 모니터에 이르기까지 가장 광범위하게 쓰인다. 1971년 Schadt와 Helfrich에 의해 고안된 것으로 당시의 다른 액정보드(dynamic scattering, guest host 등)에 비해 고대비비, 아날로그 계조, 낮은 구동전압의 특징을 지니고 있어 LCD 상용화의 밑거름이 되었다. 빠른 응답 속도[49]와 낮은 전력 소모가 장점이지만 암울한 색재현률과 좁은 시야각이 치명적인 단점.[50] 특히 초창기나 저가형 제품은 아래서 볼 때 대놓고 어두워져서 개판이었다. (단순히 어두워 지는게 아니라 색반전(...)이라, 지금도 심한 제품은 심하다. 이렇게 [51]) 이 테스트로도 절망을 맛볼 수 있다.[52] 누워서 TV보는걸 모니터로 동영상 볼 때도 하는 사람들이 TN패널이라면 학을 떼게 된 주원인. 제품에 따라서는 이 문제를 해결한답시고 패널을 뒤집어(...)단 발상전환의 제품도 있다. 대신 위에서 보면 개판 심지어 정면에서 정자세로 같은 사진을 봐도 위치에 따라 미묘하게 색감이 다르게 보이기도 한다.[53]기술개발이 된 15년도 현재 고급 제품들도 이 문제만큼은 IPS나 VA에 비해 상대적으로 열악하다. 때문에 일반적인 유저도 'TN 패널 = 후지다'라는 인식을 갖게 된 관계로 요즘 이 패널을 사용하는 모니터의 십중팔구는 광고에서 TN 패널이라고 표기를 해두지 않는다. 응답속도 1ms(GTG)를 유달리 강조하거나 시야각이 160~170 정도로 표기되어 있다면 '이 녀석이구나' 하자. 사실 TN패널에도 품질 편차가 적지 않은데, 괜찮은 품질의 TN 패널은 주로 LCD 모니터에 쓰이고[54], 저질(...)의 TN 패널은 노트북에 쓰인다.[55] 2018년 현재에는 IPS나 VA에 비해 가격을 제외한 유의미한 장점이 없다. IPS와 VA의 응답속도가 충분히 빨라졌고 색재현률과 시야각은 TN패널의 태생적 한계이기에 IPS와 VA패널이 압도적으로 좋다. 예산만 충분하다면 IPS나 VA모니터를 사자. 그래픽/사진 작업을 한다면 TN은 고려조차 해서는 안되고 일반 게임도 IPS/VA로 플레이할 시 확연히 선면하고 아름다운 화면을 감상할 수 있다.

1.2.2. IPS (In-Plane Switching)

매우 대칭적이고 넓은 시야각 특성이 나타난다. 1992년 제안되어 1995년 일본 Hitachi에서 IPS 모드를 채용한 TFT-LCD가 출시되었다. 전극구조가 복잡하고 동작전압이 증가하는 문제점이 있다.때문에 제조단가가 가장 비싸다 또한 TN패널에 비해 반응속도가 상대적으로 떨어지며, 전력이 더 소모되는 문제점도 있다. 액정분자가 수평으로 회전하기 때문에 백라이트를 완벽하게 차단하지 못하므로 검은색이 완전한 검은색으로 표현이 되지 않아 명암비가 아래 서술할 VA에 비해서 떨어진다. 한밤중에 모니터 밝기를 매우 밝게 하고 화면에 검은색 이미지를 가득 띄우면 화면전체에서 여러가지 빛이 발생하는걸 볼 수 있는데, 응답속도나 그 외 여러가지 문제가 거의 해결된 현재로서는, 사실상 이 특성이 IPS 의 유일한 단점이라고 할 수 있다. 하지만 시야각이나 색감 등에서 여전히 우위를 차지하고 있기에 일부 고급 노트북이나 모니터, 대화면 TV등은 TN패널 대신 이 패널을 채용하며, 특히 LG에서 이 점을 적극 어필하고 있다. 노트북보다는 태블릿, 스마트폰, 모니터에 더 많이 활용되고 있는 실정.하지만 요즘 LG 저가형 IPS는 TN보다 명암이 떨어진다는 게 함정 애플이 여러 디스플레이중 이 디스플레이를 선택한 이유는 액정을 눌러도 배열에 큰 변화가 없어 터치패널과 액정의 결합이 용이했기 때문이다. IPS를 제외한 다른 LCD 패널들은 누르면 색이 변한다.

참고로 제조사 주장으로는 IPS 에서 빛샘은 나올 수 밖에 없는 현상이라면서 대부분의 제조사는 빛샘을 불량으로 인정하고 있지 않지만, 이건 말장난.

일단 빛샘은 크게 두 가지로 나뉠수 있는데
  • 1. IPS 기본 특성인 액정분자 구조때문에 패널 전체에서 발생하는 빛샘. 화면 전체에 같이 발생한다. 실 사용시에는 전면부에서 봤을 때 눈에 보이지 않으며, 매우 어두운 환경에서 검은색 전체화면인 경우 모니터 정면에서 봤을 때 미약하게 화면 전체에 보인다. 동일 환경 시 검은 화면을 대각에서 비스듬히 봤을 경우 확실히 볼 수 있다.
  • 2. 모니터 내부 구조의 결함이나 조립시 패널에 과도한 압력이 가해졌을 경우 발생하는 빛샘. 주로 화면 구석에서 밝게 빛나며 퍼져나간다. 당연히 같은 모델이던 다른 모델이던 관계없이 모든 모니터가 다른 부위에 다른 형태를 보이며, 모니터 중 일부 모델의 경우 내부 구조적인 결함으로 인해서 추가로(!) 언제나 동일 위치에 정도만 다른 빛샘이 발생하기도 한다. 밝은 환경에서 모니터 정면에서 봤을때도 암부가 흐릿하게 빛나며, 야간이나 어두운 환경의 경우 태양권(...)이라고 불러도 될 정도. 윈도우 부팅시 로고가 나오는 검은 화면 한쪽이 허옇게 보일 수준이라면 해당 증상을 의심해도 좋다.

1번의 경우 사실상 실제 사용하면서 거의 느낄 수 없다고 봐도 좋다. 화면 전체에 균일하게 작용하기 때문. 물론 이게 원인이 되어서 va에 비해서 암부가 밝고 명암비가 떨어지긴 한다. 보통 사용자들이 괴로움을 호소하는 빛샘의 경우 2번이며, 1번 빛샘보다 훨씬 강한 빛을 발해서 어두운 화면에 마치 강한 빛에 쏘여진것 처럼 거의 안보이게 만들어 버린다. 보통 1번의 경우 방의 조명이 밝은 상태에서는 사람눈에 아예 보이질 않고 밤에도 화면 전체의 밝기를 희미하게 올리는 정도의 영향밖에 주지 않지만, 2번의 경우 대낮에도 모니터의 암부가 희번뜩이는걸 확실히 볼 수 있다. 허나 제조사들은 불량이 아니다라고 주장하면서 1번 빛샘의 특성을 예로 들지만, 사실 제조사들도 사용자들이 주장하는 결함이 2번을 말하는것이라고 알고 있으면서, 2번 현상도 전부 1번에 몰아서 포함시켜버리는게 현실이다. 또한 모니터가 구조상 가능한 경우에 한하지만, 2번 빛샘의 경우 전문적인 사용자들은 아예 분해를 한후 패널에 가해지는 압력을 줄이거나 모니터 구조 결함으로 빛이 새는 부분을 막거나 해서 대폭 감소시키는 방법을 사용하기도 한다. 즉, 2번 빛샘의 경우 하려고 한다면 제품 디자인이나 조립시 신경을 써서 최대한으로 줄이는 게 가능하다.

실제로 몇몇 제조사는 최대한 이 2번 결함빛샘을 줄이려고 내부디자인이나 베젤조립 등에 신경을 쓰기도 한다. 보통 에이조의 전문가용 모니터가 그런쪽으로도 잘 알려져 있지만, 일반 사용자들이 구입할 만한 가격대의 물건중에도 그럭저럭 전체적으로 괜찮은것들이 존재한다. 반대로 특정 제조사의 경우 아예 어두운 환경에서는 모니터 테스트를 하지 않을 정도로 빛샘관리에 관심이 없는 회사도 존재한다. 대표적인 곳이 . 델의 경우 대부분 LG의 IPS 패널을 사용 중이며, 당연히 LG의 빛샘관련 서비스 정책도 마찬가지로 처참한 수준이다.

물론 아무리 그래봤자 패널을 만드는 제조사는 몇 군데 안 되기 때문에, 그 제조사들이 IPS 빛샘은 패널 특성입니다, 이런 식으로 주장하는 이상 개선이란 것은 꿈도 못 꿀 일. 실제로 이 주장에 세뇌가 되어서 소비자마저도 그래 그냥 참고 쓰자라고 하는 어이없는 현상까지 일어나는 상황. 빛샘은 특성이 아니라 결점이다.

참고로 1번 빛샘은 보통 IPS GLOW라고 불리기도 하는데, 이 때문에 IPS 패널은 흰색이나 회색에 미미하게 적색이나 녹색, 또는 청색이 들어가 있을 수 밖에 없다. 아무리 캘리브레이션을 해도 없앨 수 없는 현상.

1.2.3. PLS (Plane to Line Switching)

삼성에서 개발하였고 광시야각, sRGB 기준 99% 색재현율 등을 특징으로 내세우고 있다. 주로 갤럭시 탭 또는 삼성 고급형 모니터 라인업에 사용된다. 사실상 IPS와 동일기술. 간혹가다가 PLS가 IPS보다 암부가 뛰어나다던지 빛샘이 적다던지 하는 글을 볼 수 있는데, 그냥 무시하면 된다(...)
요즘은 Adobe RGB 100%에 도전한다 하더라.

1.2.4. AH-VA (Advanced Hyper-Viewing Angle)

벤큐에서 개발하였다. 광시야각, sRGB 기준 100% 색재현율 등을 특징으로 내세우고 있다. 이름만 봐서는 PVA, MVA와 같은 계열로 착각하지만 사실상 IPS와 동일기술. VA의 뜻도 Vertical Alignment가 아닌 Viewing Angle로서 IPS의 이름 장난인 게 함정이다. VA 모니터라고 산 놈들에게 알린다. 훼이크다 이 병신들아 이와 비슷한게 HP의 SVA다. 이건 Standard View Angle의 약자로 그냥 TN 패널이다!
출처는 벤큐 계열의 AUO사.

1.2.5. VA (Vertical Alignment)

IPS 패널보다 제조단가가 싸고[56] 대형화가 쉬우며, 다른 모드에 비해 가장 높은 명암비 특성을 가지며[57] 또 뛰어난 색재현력과 낮은 전력 소모 특성을 갖고 있고, 휘도균일도면에서 매우 우수한 결과를 보이고있다. 높은 명암비와 좋은 블랙 표현으로 사실상 8-bit 이상의 심도 표현이 유효한 기술은 VA방식 뿐이다. 명암비와 블랙표현이 좋을수록 표현될 수 있는 명암 범위는 광대해지고, 색심도의 구분과 차이는 더 분명해지기 때문에 이미지의 자세한 세부 사항들이 입체적이고 구체적으로 표현된다. 이는 선예도(Sharpness)가 뚜렷한 장점보다 화질적으로 더욱 큰 장점을 갖는다. 또 한가지의 장점은 HDR(High Dynamic Range)을 구현하는데 있다. 명암비와 블랙표현력이 떨어지면, HDR은 사실상 무효다. HDR은 우리가 현실에서 보고 느끼는 광원을 묘사하기 위한 기술이다. 고휘도 백라이트를 장착했다고 표현되는 것이 아니라, 한 화면에서 흑색휘도와 백색휘도의 극명한 차이로 인해 HDR이 구현되고 극대화되기 때문이다. 그래픽이나 사진을 자주 다뤄야한다면 가급적 VA패널 사용을 권장한다. 특히 사진은 명암비와 암부 표현이 매우 중요하기 때문에 VA패널 모니터가 필수다. 상대적으로 색상구분이 분명하고 색상코드를 입력해서 작업하는 경우가 많은 그래픽디자인은 IPS로 하는 경우도 꽤 있지만 사진을 전문적으로 다루고 싶다면 VA 모니터를 선택하도록 하자.
VA방식의 단점은 시야각에 따라 검은색의 손실이 일어나는 블랙 크러시(Black Crush), 응답속도, IPS에 비해 상대적으로 낮은 내구성 인데, 최근 출시되는 TV와 모니터에서는 VA방식의 가장 큰 단점인 응답속도를 개선하기 위해 오버드라이브, 스트로빙 백라이트 기술 그리고 높은 재생빈도를 통합 이용하여 VA기술의 단점을 극복하는 모습을 보여주고 있다. 오버드라이브와 스트로빙등의 기술은 LCD의 단점을 보완하기 위한 기술들이며, 정도가 지나치면 부작용이 나타난다고 앞서 설명된바 있다. VA기술이 타 기술보다 가장 경쟁력 있는부분이라고 할 수있다. 단가가 높아질 수록 화질과 영상이 모두 완벽히 충족되기 때문이다. 어째 떡밥돈지 10년이 다되도록 안나오고는 있지만차세대 액정 소재인 블루페이즈PS-BPLC 역시 상용화된다면 VA방식이 주력으로 이용된다고 한다. 블랙 크러시 또한 모니터를 곡면으로 휘게해 최대한 시야각을 느낄 수 없게 하는 방식으로 보완을 하고 있다.

현재 AUO의 AMVA와 이노룩스와 치메이의 SMVA, 삼성이 TV용으로 생산하는 대형패널 일부와 커브드 모니터용 패널, 그 외 소량으로 원천 기술 보유 회사인 샤프만 생산하고 있고, 샤프의 가장 고급 기술은 UV2A기술이다. VA기술중 가장 쉽게 접할 수 있는 MVA는 저가형 방식이며, 낮은 생산 단가 대비 최선책이다. 삼성전자에서도 이처럼, 과거 S-PVA의 생산단가와 수율 문제로 인해, UV2A기술과 비슷한 기술인 SVA라는 저가형 기술을 도입하고 생산하고있다. 이러한 결과로 명암비는 절반에 가까운 수준으로 떨어지게 되었지만, 개구율이 증가하고, 응답속도는 소폭 개선되었다. 삼성의 LCD TV패널은 블랙패널이며, 이는 SVA방식이다.

게이밍 용으로 va 모니터를 찾아보는 사람이 있을텐데, 144hz 모니터를 살것이 아니라면 그렇게 좋은 선택은 아니다. 주사율이 높을때는 va 특유의 잔상이 거의 눈에띄지 않아서 프로급실력이 아니라면 딱히 별 문제 없지만, 60hz 이하로 내려오면 잔상이 심한경우가 많다. 그렇기에 콘솔을 연결한다든가 사양이 좋지 않다든다 해서 60hz 주사율을 써야 한다면 그렇게 좋은 선택은 아니다.

1.2.6. 기타

  • OCB (Optically Compensated Bend)
1984년 미국 P.Bos 교수에 의해 고안. Pi Cell이라고도 한다. 빠른 응답속도와 대칭적이고 넓은 시야각의 특성을 지닌다.
  • IGZO (Indium Gallium Zinc Oxygen)
말 그대로 인듐, 갈륨, 아연 산소를 혼합해 만드는 방식이다. 특허권은 JST가 보유하고 있으며 리프레시에 대한 이점이 매우 높아 RAZER PHONE에 사용되는 등 고급 게이밍 디스플레이에 사용되고 있다.

그 외에도 이런저런 기술적인 개선을 마케팅 하기 위헤 S-PVA니 S-IPS니 하는 세부 명칭들이 여럿 된다. 패널 종류별 개념정리가 비교적 잘된 글. 링크가 있으니 관심있는 위키러는 참고하자. [58] IPS 세부 종류를 정리한 블로그 글도 있다.

TFT Central[59]에서 모니터 모델명을 입력하면 자기들 DB에서 패널 이름을 찾아주는 기능을 제공하니 관심있는 위키러는 이용해 보자.

Panelook이라는 사이트에 가 보면 방대한 양의 액정 패널 정보를 볼 수 있다. AIDA64 Extreme[60]이라는 PC 모니터링 소프트웨어를 이용해서 패널 모델명을 알아낸 후 이 사이트에 입력하면 해당 패널이 TN인지 IPS인지, 해상도는 몇인지, 글레어인지 안티글레어인지 등이 확인 가능하다.

2. CD 이미지 파일 형식

CD Space에서 사용하는 CD 이미지 파일 형식.

알집ALZ, EGG와 마찬가지로 호환성이 떨어진다. 오직 CD Space에서만 읽을 수 있으며 다른 프로그램에서 사용하기 위해서는 같이 제공되는 툴이나 WinISO를 이용해 ISO로 변환해야 한다. LCD를 ISO로 쉽게 바꾸기 위해서는 lcd2iso 컨버터를 찾아 활용하자.

지펜놀의 후속작인 ZIP+에서는 LCD 파일을 자체적으로 마운트해서 사용할 수 있다.

CD Space가 호환성이 떨어져서 경쟁에서 도태된 프로그램이었기에, 그 전용 파일 형식인 이 LCD 역시 호환성 문제로 인해서 경쟁에서 도태된 형식이 되었다.

3. LCD 사운드시스템



[1] 사실 PMLCD도 컬러 화면을 출력할 수 있다. 어차피 컬러 출력이야 3개 픽셀에 각각 컬러 필터 RGB하나씩 얹어서 쓰면 되니까. 실제로 80년대 초에 나온 닌텐도 휴대용 게임기에 단색 컬러기능을 넣은 액정이 사용되었다. 동영상 등 고프레임이 필요 없고, 작은 사이즈가 필요한 상황에선 훨씬 더 저렴하며 무엇보다 전력소비가 매우 낮고 백라이트가 필요 없기 때문에 소전력으로 항상 켜져 있어야 하는 탁상시계 또는 계산기 등에서 아직도 많이 사용된다. (밑에서 서술하는, 백라이트가 필요한 AMLCD의 경우는 절대 휴대용 기기에서 전력사용 때문에 항상 켜져 있을 수 없다. 의심나면 한번 휴대폰 액정 조명시간을 항상 켜짐으로 세팅해 봐라. 배터리가 얼마나 버티나.(갤럭시 시리즈나 G Flex 시리즈 계열처럼 AMOLED를 사용하는 스마트폰은 절대 하면 안되는 행위 중 하나이다! 번인현상이 일어나기 때문.)) 하지만 백라이트가 없이 작동하는 부류는 상당히 오래 간다. 게임보이 컬러도 그 종류이고, 소니 스마트워치 3는 백라이트와 반사되는 빛을 모두 사용하도록 설계된 LCD를 사용하여 절전 모드 시에도 백라이트만 꺼서 항상 화면을 출력할 수 있다.[2] 보통 1280x1024[3] 프론트 라이트등 백라이트가 아닌 경우는 후면의 반사판으로 반사한 빛이 대신한다.[4] Cold Cathode Fluorescent Lamp의 약자로, 냉음극관이라고도 부른다. 원리는 형광등과 완전히 동일하다. 일반 형광등은 음극에 열을 가해 전자를 방출해서 빛을 내지만, CCFL은 음극에서 전자를 방출시킬 때 열을 가하지 않는다는 차이점이 있다.[5] 카탈로그 스펙으로 CCFL은 약 5만 시간, LED는 10만 시간 이상이지만 CCFL은 사용하면서 열에 의해 변색이 진행되어 1만 시간만 지나도 흰색이 누렇게 변한다.[6] 동일 인치 비슷한 스펙일 때 LED 사용 패널의 전력 소모는 CCFL 사용 패널의 절반 이하[7] 2000년도 초중반까지만해도 5:4모니터가 많았다.[8] 그래픽 드라이버또는 모니터에서 화면비 설정을 하면 이미지가 늘어나지 않지만, DVIHDMI 케이블로 연결해야만 가능하다. 어차피 LCD 모니터를 살 때 DVI 케이블이 동봉되므로 그리 신경쓰지 않아도 되기는 하지만.[9] 하지만 스타크래프트2로 넘어오면서 LCD는 필수품화.[10] 다른 회사도 아니고 NVIDIA가 GPU에서 고정종횡비를 처리하는 설정시 인풋랙 문제가 이슈가 된 적도 있다.[11] 삼성이 아몰레드라고 광고한 AMOLED도 포함한다. 그런데 애초에 OLED 항목을 보면 알수 있지만, 단순한 전광판같은 물질이 들어간 OLED를 제외하면 죄 AMOLED 분류에 속한다. 적어도 스마트폰이나 타블렛, TV나 모니터등에서 OLED로 분류되는건 전부 AMOLED라고 봐도 무방하다.[12] 다른 LCD들도 원리는 전부 같다. 백라이트를 형광등으로 쓰는지, LED를 쓰는지의 차이일뿐이다. TN, VA, IPS, AH-IPS같은 LCD들도 액정의 배열 특성 종류이지, 그 원리는 동일하다.[13] CRT 모니터가 흔히 쓰이던 시절 PC를 접해보지 않은 사람의 경우 "이게 무슨 소리야? 옛날엔 키보드와 마우스를 책상 위에 올려놓고 쓰지 않았다는 건가?" 하고 어리둥절해 하실 수도 있겠다. 실제로 옛날에는 CRT 모니터가 앞뒤로 매우 길었기 때문에 책상 위에 모니터를 올려놓으면 다른 물건은 올라갈 자리가 없었다. 때문에 (1)모니터 암을 이용해 모니터를 책상 좌측이나 우측으로 스윙하던가 (2)키보드와 마우스를 올려두는 전용 트레이를 책상 상판 아래에 장착하여 컴퓨터 사용시에만 키보드/마우스를 앞으로 나오게 해 사용하였다. 이런 형태. 물론 모니터의 무게가 또 굉장하기 때문에, 대형 모니터의 경우 모니터 암에 올릴 수 없는 경우도 많았다.[14] 좋은게 나왔지만 기업들이 외면해서 묻힌 것도 아니고 아예 없다. 혹시라도 아는 위키러가 있으면 추가바람[15] 모니터4유 2005년 컬럼 참고. 단, 저기서 제시한 응답속도 기준은, 아래에서 설명하는 샘플 앤 홀드 문제를 모르던 시절의 이야기인 데다가, 하드코어 게이머 기준으론 전혀 통하지 않는다는 점을 주의. 하드코어 게이머 기준으론 tftcentral이나 blurbusters.com에서 퍼숫 카메라로 찍은 것을 참고하는 게 좋은데, 144Hz에 GTG 3ms이내를 잡아도 약간의 잔상은 있다.[16] 공식적인 용어로는 정적명암비라고 한다.[17] 단, VA계열은 구조적으로 차단이 잘 되는 편이라 5000~6000:1 정도, IPS도 AH-IPS는 약간 개선이 되어서 1200~1400:1 정도를 '이론상' 최상으로 친다[18] 백라이트의 밝기를 전체적으로 조절하는 기술[19] 물론 제대로된 제품이라면 대충 그 근처는 나오긴 하지만[20] 예전에는 동적명암비의 반응속도가 느려서 화면이 바뀌고 몇초 후에야 밝기가 바뀌는게 눈에 확 띄는 경우도 많았다. 지금이야 이쪽도 기술이 상향평준화 돼서 그정도로 대놓고 개판치는 경우는 극히 드물지만, 어설픈 로컬 디밍의 폐해는 항목참조[21] 해당 제품들은 그냥 LCD 응답속도 실측 가능한 환경만 세팅해서 혼합색 측정하기만 하면 100ms, 그러니까 0.1초를 훨씬 넘기 일쑤였다. 아무리 막눈이라도 도저히 눈치를 못 챌수가 없는 참상. 전반적인 LCD 응답속도가 확실히 개선된 현재에도 CRT매니아등을 중심으로, GTG 5ms도 느려터졌다고 까대는 사람들이 은근 많다는 점을 생각하면 충격과 공포 수준의 응답속도다.[22] 이게 뭐가 문제냐면, 흰색 바탕에 검은 글씨 혹은 그 반대의 경우, 그러니까 글자를 주로 보는 화면에서 스크롤을 할 때 BTW가 느리면 그 많은 글자들이 전부 다 잔상이 생긴다![23] 이를 스미어링이라고 하며, PDP를 때려치고 LCD를 밀기 시작한 세대의 TV들에서 많은 논란이 일기도 했다. 대표적으로 소니 브라비아 시리즈의 특정 세대 제품들이라던가[24] 실제 제조회사 엔지니어라고 주장하는 사람이 관련 기사 댓글에 악플을 다는 경우도 나름 많았다.[25] Moving Picture Response Time (MPRT)이라고 하는 이 녀석은, 심리적 효과등을 포함해서 사람 눈이 실제로 느끼는 응답속도를 측정하고자 하는 노력에 의해 탄생했다. 당연히 GTG보다는 매우 안 좋은 숫자가 나오므로, 제품 광고에 MPRT 수치를 밝히는 LCD는 거의 없다.[26] TCO 06 표준에서 정의하는 계측 스텝은 이 기사에서 Response Time을 참조[27] 이 때문에 Worst Case는 사실상 GTG의 두 배라고 보면된다. 이를 근거로 모니터4유 등을 중심으로 GTG 대신 Worst Case를 쓰자는 주장이 나오긴 했으나, 스펙상 숫자를 좋게 적지 못하는 점에서 업체들이 무시하여 묻혔다.[28] 아예 무조건 불가능한건 아니고, 영상 소스부터 전부다 300Hz 이상으로 만들면 된다. 사람눈의 한계가 전문적인 훈련을 받은 경우 500~600Hz 정도라고 하니 300Hz~400Hz쯤 되면 거의 모든 시청자가 눈이 못 따라와서 샘플 앤 홀드로 계속 켜놔도 CRT의 스트로빙 특성 못지 않은 저잔상이 가능하다. 이게 인류의 기술 밖의 영역도 아니고, 아래 항목의 VA패널 게이밍 모니터 얘기 관련 주석에서 언급되었다시피 BBC Research가 스포츠 중계를 위해 300Hz를 테스트 해본적도 있다. 다만 상용화 및 보급화 측면에서 이 해결책의 현실성은 조금만 상식적으로 생각해 봐도 없다는 걸 알 수 있다.[29] 울트라 로우 모션 블러, 라이트부스트의 2세대 기술[30] ROG 브랜드를 달기전 27인치 FHD 구형 제품[31] 아직 완벽히 잡지는 못했다[32] LCD가 처음 보급되던 당시에는 인풋랙+잔상으로 100ms도 훨씬 더 넘게 까먹기 일수였고(아무리 막눈이라도 알아차릴 수 밖에 없는 참상이다), 지금도 인풋랙+잔상 총합이 수십ms를 넘나드는 제품들이 많다. 하지만 정상급 게이밍 제품들은 인풋랙+잔상을 10ms이내로 잡고(CRT 대비 인풋랙 자체는 1ms이하인 제품들도 있다) 라이트부스트 등의 기술로 근본적인 잔상 문제까지 극복하고 있는데, 이를 27인치 1440p에다가 집대성한 제품이 바로 저 ROG 스위프트다.[33] 단, 이 때도 ROG 브랜드를 달지 않은 비교적 구형/저가 게이밍 모니터 제품까지 다 고려하면 벤큐에 비해 120Hz 이상 게이밍 LCD 제품 수가 그렇게 밀리지도 않았다.[34] 18년초인 현재까지도 아직 광시야각 패널로는 응답속도+인풋랙 두마리 토끼를 잡은 CRT급 게이밍 모니터를 만드는게 불가능하다. 그나마 EIZO Foris FG2421란 제품이 상당한 게이밍 성능을 보이긴 하는데 TN 게이밍 제품들에 비하면 인풋랙이 느린 편이다. ASUS ROG 제품군등 IPS 제품들의 경우 VA인 FG2421보단 나은 형편이지만, 여전히 동급 TN 제품들보단 픽셀 응답속도 면엣서 한 수 뒤지는 수준이다.[35] 게이밍 모니터에 쓰이는 TN은 고가패널이라 저가 TN들의 안습한 화질은 안 나오지만, 근본적인 작동방식 차이에서 나오는 광시야각 패널들만의 장점을 완전히 따라잡는건 불가능하다.[36] 라이트부스트가 85Hz~120Hz사이에서만 되는데 ULMB에서도 이 문제는 개선되지 않았다. 단, NVIDIA 기술에 한정하지 않고, 벤큐에서 리어레인지한 모션 블러 리덕션의 경우 144Hz에서 걸 수 있는 제품도 있다.[37] 정상급 실측치 기준 TN 2~3ms 수준, IPS 5~6ms 수준, VA 8~10ms 수준[38] 이 경우 게이밍 응답속도만큼은 어지간한 구형 CRT를 넘어서는 수준이다. CRT 전성기 때 사람들이 쓰던 대부분의 제품들은 72Hz~85Hz정도에 불과했으며, 고정주사율 대비 가변싱크의 게이밍 응답속도 이득도 무시하기 힘든 차이이기 때문. 물론 CRT도 최정상급 제품으로 소니 CRT 최후의 한 수라고 할 수 있는 아르티산 160Hz 세팅 같은걸 출격시키면 현존 최고 TN게이밍 제품도 넘볼 수 없는 응답속도를 자랑하지만, 방송 장비 라인업에 가까웠던 아르티산을 게임 하려고 구매한 사람은 거의 없다. 또한 프리싱크 지원 모니터의 경우, 프리싱크를 끄면 144Hz까지 지원하지만 프리싱크를 켜면 90Hz까지만 된다던가 하는 식으로 프리싱크 범위가 제한된 경우가 있으니 주의할 것.[39] Motion / Moving Picture Response Time (MPRT)이라고 하는데(삼성 CFG70 공식 영상에서는 후자를 사용), 심리적 효과등을 포함해서 사람 눈이 실제로 느끼는 응답속도를 측정하고자 하는 노력에 의해 탄생했다. 당연히 거의 모든 제품에서 GTG보다는 매우 안 좋은 숫자가 나오므로, 제품 광고에 MPRT 수치를 밝히는 LCD는 거의 없다.[40] '사실 잔상 제거 기술' 부분을 보면 기존 기술과의 차이점을 설명하고 있다.[41] PDP매니아들 사이에선 나름 중요한 키배거리기도 했다.[42] 백에서 흑으로 갔다가 다시 백으로 돌아오는데 걸리는 시간[43] 녹에서 청으로 갔다가 다시 녹으로 돌아오는데 걸리는 시간[44] 정확히 말하자면 액체와 고체의 중간상태이다.[45] 종사자의 말에 따르면, 100% 무결점 LCD는 존재하지 않으며(다만 이러한 불량 화소는 일반인 눈에는 띄지 않을 수 있다) 아무리 불량 화소가 있다고 하더라도 업체가 설정한 threshold 이하일 경우 정상품으로 출시한다고 한다. 사실 엄밀한 기술적 의미에서 불량화소가 맞다고 해도, 불량화소 찾아내기에 최적화된 각종 테스트 패턴 돌리면서 눈을 부릅뜨고 살펴봐도 사람 눈으로는 구별해내기 힘들다면 무결점이라 주장해도 틀린 말은 아니다. 그걸 부정한다면 그림이나 음악, 영상에서 불량화소를 대량생산한다고 해도 과언이 아닌 손실 압축들, JPEGMP3, 는 어떻게 쓸려고? (심지어 동영상은 HEVC를 포함해서 컨슈머가 보는 모든 영상이 손실 압축이다![46] 특히 정보안내시스템이나 ATM 기기 그리고 피시방 모니터들을 보면 번인 자국이 선명하다.[47] 파일:attachment/LCD/oraebang.jpg
노래방 등과 같은 환경에서 사용되는 LCD인 경우 그럴 수도 있다. 사진은 오락실 노래방의 LCD 디스플레이를 촬영한 것이다. 이는 아티브 탭 7에서도 나타나는 현상이다.
[48] 절대 극소수가 아니다. LGD의 LCD에서는 거의 모든 라인업에서 고스트 현상이 일어나며, 타사 제품에서도 고스트 현상이 어느 정도 존재하는 라인업이 존재한다. LGD의 경우 울트라샤프에 들어가는 최상급 패널에서도 고스트 현상이 존재할 정도.[49] 덕분에 120hz를 지원하는 lcd모니터의 대부분은 tn이다.[50] 따라서 대형 화면에서는 왜곡이 생겨 적합하지 않다.[51] 고가 고급 TN패널도 일반적인 실사용 각도에서 저정도로 대놓고 개판나지 않을 뿐이지, 모니터 아래쪽에 얼굴 바짝 붙이고 보면 얄짤없다. 반면 IPS같은 광시야각 패널이나 PDP, CRT, OLED 등은 모니터 아래쪽에 얼굴 바짝 붙이고 봐도 저런 색반전은 일어나지 않는다.[52] 첫번째 테스트에서 글자가 안 보여야 이상적인 감마 및 시야각 상태이다. (참고로 각각의 테스트 화면 딱 하나만 보이도록 전체화면으로 설정해야 정확한 테스트 결과를 볼 수 있다) 설령 글자가 보이더라도 시야각에 의한 차이는 없어야 된다. 근데 TN은 아무리 최고급 제품으로 캘리하고 용을 써도 이 테스트 만큼은 개판피할 수가 없다![53] 똑같은 사진을 두 장 복붙한것인데 사실 함정이다. 사진자체가 그라디언트가 있기 때문에 위 사진이 더 붉어보이는 착시현상이 생길 수 밖에 없다. 한마디로 예시를 병신같이 든 것이니 명백하게 색상(색감을 말하는게 아니다)차이가 나는게 아니라면 단순히 저 사진만 보고 한쪽이 더 붉은거 아닌가? 싶은 정도라면 모니터 탓 안해도 된다. 실제로 모니터 위아래 색 불일치는 TN은 흔하고 광시야각 패널에서도 은근 자주 보이긴 하지만 적어도 색감비교를 하려면 단색 이미지로 비교해야한다.[54] 그 중에서도 고가 제품들 위주, 사실 너무 싼 제품이면 패널 자체가 공급사에서 남는 저급을 가져다 쓰기 때문에 TN이고 IPS고 VA고 상관없이 공평하게 후지다(...)[55] 맥북 에어에도 TN이 들어가지만 상대적으로 고급형이라 품질이 괜찮은편. 그래봤자 10~40만원 싸고 IPS 단 놈들이 더 좋은 경우가 부지기수지만...[56] TN과 상당수 공정을 공유했다.[57] 15년도 현재 기준으로도 동적명암비나 로컬디밍 등을 배제된 보급형 디스플레이의 순수 정적명암비 실측치가 3000:1과 0.09cd/m2 흑색휘도(black luminance)가 넘어가는 LCD는 VA계열 뿐이다. 다른 LCD 기술에서는 1400:1 수준이 최선이다.[58] 단, PLS의 정체가 밝혀지기 전에 쓰인 글이라 출시예정 VA계열 패널로 소개되어 있는 점은 주의할 것.[59] 참고로 해당 사이트의 리뷰중, IPS 모니터들의 빛샘 항목은 믿지 않는게 현명하다. 한번이라도 IPS 모니터의 빛샘이나 그로 인한 교환으로 골치썩어본 경험이 있는 사용자라면, 해당사이트 리뷰의 빛샘 항목을 본 순간 거짓말이라는 말이 입에서 절로 나올정도.[60] 정기 구독형 유료 프로그램이라 시험판을 받아야 한다.