최근 수정 시각 : 2024-04-22 15:08:47

블루 아카이브/평가

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[ 미디어 믹스 ]
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<colbgcolor=#d6e3f0,#010101> 애니​메이션
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[ 방송 및 영상 ]
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[ 관련 문서 ]
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<colbgcolor=#d6e3f0,#010101> 세계관
평가 및
사건 사고
행사
팬 사이트
||

1. 인기 및 총평2. 긍정적 평가
2.1. 스토리
2.1.1. 세계관2.1.2. 장르2.1.3. 스토리텔링2.1.4. 주제 의식
2.2. 디자인
2.2.1. 매력적인 캐릭터와 비주얼, 높은 인게임 SD 퀄리티2.2.2. 세련된 UI와 라이브 2D, 일러스트2.2.3. 아트 스타일2.2.4. 우수한 BGM
2.3. 운영
2.3.1. 간편한 컨텐츠2.3.2. 각 이용자층에 걸맞은 마케팅2.3.3. 개발진들의 게임에 대한 애정2.3.4. 서비스 중 사고에 대한 빠른 대응2.3.5. 번역(일본어 서버 한정)
3. 부정적 평가
3.1. 공통
3.1.1. 게임 기능적 완성도
3.1.1.1. 앱 최적화 및 호환성 문제3.1.1.2. 뒤떨어지는 편의성
3.1.1.2.1. 개편되거나 해결된 사안
3.1.1.3. 빈약한 캐릭터 상호작용3.1.1.4. 모모톡 기능
3.1.2. 기타
3.1.2.1. 진입장벽3.1.2.2. 인게임 설계 문제3.1.2.3. 모자란 음성지원 컨텐츠3.1.2.4. 그 밖의 문제점들
3.2. 일본 서비스
3.2.1. 너무 긴 점검시간3.2.2. 일본어 오역
3.3. 한국 서비스
3.3.1. 번역체3.3.2. 완벽하지 않은 현지화
4. 복합적 평가
4.1. 학교간 인원수 비중4.2. 컨텐츠 분량
5. 해결된 점
5.1. 게임 내 CG 미번역5.2. 캐릭터 조합의 고착화5.3. 픽업 전개5.4. 한섭 콜라보 굿즈 퀄리티 문제

1. 인기 및 총평


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총 평점:
(2023-10-11 기준)



||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#0071e3,#0071e3><table bgcolor=#ffffff,#191919> 파일:App Store 아이콘.svg ||
총 평점:
(2023-10-11 기준)

<colcolor=#FFF>
파일:BA_일섭3주년총력전액티브.png
총력전 액티브 유저 수[1]
파일:pixivstats.jpg
pixiv 투고율[2]

출시 전부터 ”총리코네“라고 불리기도 했을 정도로 프린세스 커넥트! Re:Dive와 흡사하다는 얘기를 들었던 만큼 게임 성향 자체가 상당히 비슷하다. 프리코네를 하다가 온 유저라면 쉽게 적응할 수 있을 정도이다. 전투 운영 방식[3], EX 스킬 연출 등의 전반적인 플레이 방식부터 메인 스토리, 서브 스토리, 인연 스토리 등의 스토리 분리 양상 [4][5], 서클의 구성(이모티콘, AP 10을 흭득하는 사소한 사항), 노멀/하드로 나뉜 임무 구성[6], 전술 대회, 각종 컨텐츠로 얻은 코인으로 이용할 수 있는 상점, 가챠 구성[7], 엘레프 구매 시 스무 개마다 증가하는 엘리그마 비용, 캐릭터별 고유 무기, 고유무기의 파츠 파밍처, 상시 복각 이벤트[8], 조력자 설정, 칭호, 제약해제결전 등 대부분의 컨텐츠가 동일하다. 이벤트내의 연합 작전과 최종장 이벤트인 거짓된 성소 공략전, 프레나파테스 결전은 프리코네의 왕도종말결전레기온 워와 동일하고 게임 외적으로는 생방송의 경우 페스 방송을 진행한다는 점, 그리고 매월 해당 달에 있는 캠페인 달력이 존재한다는 것까지 동일하다.

이러한 이유로 유저들 사이에선 블루 아카이브 일본 서버의 미래시는 프리코네라는 농담까지 존재한다.[9]

세세하게 비슷한 부분을 설명하려면 굉장히 긴 시간이 걸릴 정도로 비슷하므로 게임의 뼈대가 프리코네라고 봐도 될 정도이기 때문에 아래에 서술된 내용이 차별점이라 말할 수 있다.

한섭에서는 1주차에 비교적 안정적으로 순항하였으나 출시 2주차부터 일섭 때 공론화되지 못하고 넘어온 버그, 핵 논란, 부실한 이벤트&픽업 홍보 문제, 이미지 미한글화 등과 같은 운영 면에서의 미흡함이 곳곳에 존재해 비판을 받기도 하였다. 이와는 별개로 출시 직후부터 몰?루 밈의 인기, 일본을 바탕으로 이미 꽤 확보한 작품의 수요층과 인지도를 기반으로 여러 캐릭터들의 우수한 비주얼+마케팅을 통해 흥행에 대성공했으며 국내 출시된 모바일 게임 인기작 중 하나가 되었다.[10] 국내 및 글로벌 서비스 1주년이 경과한 시점에서는 서비스 초기의 문제를 많이 해결한 덕에 코어 유저층이 튼튼하게 잡혀 안정적인 운영을 보여주고 있다.[11]

여담으로 게임성이나 중요한 내용과는 별로 연관성이 없는 얘기지만, 특이하게도 문화적 요소나 캐릭터성 등 일본 소비자(특히 2, 30대 남성 오타쿠 계층)의 니즈에 철저히 맞춘 흔적이 돋보인다.[12] 이 때문에 모르는 사람이건 아는 사람이건 게임 이해도를 막론하고 많은 사람들이 일본 게임으로 인식하는 경향이 있는데 블라인드에서 모기업인 넥슨 본사 직원이 일본에서 수입해온 게임으로 알고 있는가 하면 게임을 잘 아는 유저들 사이에서도 한국 게임이라서 한국어가 원문인데도 일본어판과의 번역이 다르다며 오역 논란이 일어나기도 한다.[13] 주요 핵심 제작진들은 한국인으로 구성되었기 때문에 결론은 일본 시장을 타겟팅하고 일본 문화식으로 만든 한국 게임이라는 것. 원신이나 명일방주 등 모바일 중국산 게임들이 일본식 서브컬쳐 작법을 따라서 일본 장르적인 분위기(아니메 스타일)를 띄지만 결국에는 중국 게임으로 취급받는 것과 같은 까닭이다. 개발자 인터뷰에서는 서부극다른 나라만들었다고 한들 그 작품이 미국으로 귀속되지는 않는다는 것에 빗대어 설명했다.

2020년대에 들어서 블루 아카이브를 포함해 서브컬쳐 분위기의 한국 게임이 여럿 모이게 되면서 외국에도 나아가 인기를 끌기 시작했고 관심을 가지게 되었다. 그러다보니 지상파 MBC 뉴스에서도 게임한류 관련 기사의 자료화면으로써 언급되었으며, 관련 논문[14]도 존재한다.[15][16]

일본에서는 프리코네가 2022년 들어 지나친 한정 남발과 여전히 질이 떨어지는 메인 스토리로 인해 전성기 시절에 비해 불황을 겪고 있는 상황이다 보니 비교적 한정 부담이 적고[17][18] 게임 시스템이 비슷해 적응하기도 쉬우며 양질의 스토리를 자랑하는 블루아카 쪽으로 이주해오고 있는 케이스도 늘고 있다.

2024년 2월부터 일본에서 보름 동안 매출 1위를 달성하며, 출시가 3년이 지났음에도 불구하고, 역주행에 성공하였다.#

이렇게까지 흥행한 이유는 여러가지를 꼽을 수 있겠지만 뭐니해도 밀리터리물의 대한 분위기 전환과 게임 내외적 접근성이 가장 큰 것으로 보인다. 이전에도 소녀전선, 벽람항로 등 밀리터리 성향이 짙은 게임들로 인해 그저 마이너 유저들만 즐기는 성향이 컸었다. 하지만 블루 아카이브는 이러한 분위기는 완전히 배제시키고 오직 캐릭터들의 다양한 매력과 코믹적인 설정, 개그 요소들까지 더해진 덕분에 밝은 분위기를 유지할 수 있으며, 청춘이라는 주제를 내세워서 캐릭터들에게 친밀감을 얻을 수 있도록 하였다. 또 하나의 이유는 역시 팬들을 위한 니즈(NEEDS)를 충족히 받아주는 팬서비스와 2차 창작으로 인하여 입소문으로 인한 마케팅 홍보이다. 팬들과의 적극적인 소통으로 인한 새로운 소재들을 통해 매주 업데이트되는 다양한 테마로 구성된 캠페인 이벤트들과 게임의 설정속에서도 자유롭게 허용된 2차 창작으로 인한 팬아트로 인해 이것이 점차 입소문으로 퍼져서 흥행으로 이어 간 것으로 보인다. 코미케에서도 블루 아카이브가 차지하는 영역이 크다는 것을 확인할 수 있는 등 내외를 가리지 않고 인기를 끌고 있다.

2. 긍정적 평가

2.1. 스토리

후술할 차별점과 특유의 배경, 뛰어난 완성도 덕에 많은 호평을 받고 있다. 서비스 당시부터 스토리가 크게 주목을 받진 않았지만 원래도 안정적으로 이끌어나가고 있었고 지금에 와서는 화제가 되면서 대다수가 스토리가 좋은 가챠 게임을 나열할 때 상위권에 포함된다.

2.1.1. 세계관

블루 아카이브는 중국산 모바일 게임들이 유행시킨 방대한 설정과 고유명사가 난무하는 니어/포스트 아포칼립스 분위기와 정반대로 일본 모바일 게임들의 특징인 개그적이고 밝은 분위기를 기본 베이스로 깔고 있으며 선생과 학생이라는 직함 등 현대 도시에 학교라는 배경을 넣고 여기에 더해 이질적이고 비현실적, 초자연적인 요소들을 섞어 일상과 비일상이 공존하는 어반 판타지 풍의 특징을 가지고 있다. 이를테면 총에 맞아도 등장인물이 죽지 않는다는 설정과 밀리터리 요소를 가미한 덕분에 총기난사와 은행강도 같은 이야기가 나와도 일말의 무게감이 없으며 학교를 살리기 위해 은행을 털거나 고압적인 학생회와의 갈등을 총으로 해결하거나 맛없는 식당을 폭탄으로 날려버리는 등 예측할 수 없는 전개로 흘러가기도 한다는 부분이 그러하다.[19] 스토리의 분위기에 맞춰 매우 친근하고 흔하게 볼 수 있는 설정들과 각종 오마주 및 패러디, 클리셰적 요소들을 적극적으로 활용해 이끌고 있으며 이해하기 힘들거나 복잡한 설정이 매우 중요한 비중을 차지하기 보다는 단순하고도 알기 쉬운 소재가 주로 쓰이고 있다.

이 때문에 설정에 난해한 표현이나 별다른 특별한 묘사를 하지 않고 익숙한 형태로 묘사하면서 스토리의 몰입감을 크게 해치지도 않고 있다. 미래 지향적 배경에 맞추면서도 현대 분위기를 띄고 있고 여러 기기나 물건들 또한 주변에서 볼 법한 것들로 나타내기에 복잡할 것 없이 편하게 볼 수 있다. 흐름이나 시간배열 또한 큰 문제가 없어서 1부 시점에서는 첫 스토리 내용인 프롤로그와 대책위원회 편, 각 에피소드의 총집합편이나 다름없는 최종편을 제외하면 꼭 순서대로 볼 필요가 없어서 큰 부담없이 원하는대로 읽어도 충분하다. 그밖에 이벤트 스토리 같은 경우에도 본편과 크게 이어지지 않는 번외편이나 다름없어서 어떤 스토리를 안보면 스포일러가 된다든지 하는 부담감이 거의 없다.[20]

물론 세계관의 뒷면에는 아포칼립스의 편린[21]과 암시가 등장하고 있지만, 그런 건 아무래도 좋다는 느낌이 드는 분위기를 보여주고 있다. 이에 대해선 주인공인 선생이 직접 어떤 미래라도 우리는 함께 힘을 합쳐 이겨낼 것이라고 공언한 바가 있다. 3편인 에덴조약에서도 배신자가 있었음에도 남을 의심하는 분위기가 조장되지 않았으며[22] 어떤 시련이 닥쳐오더라도 문제 없이 해결한다는 점에서 게임 내 등장인물들은 물론이고 유저들을 포함해 밝은 분위기를 유지할 수 있게 한다. 그래서 1편의 은행을 털자!와 2편 게임개발부의 개그씬 등 스토리에 워낙 개그씬이 갑툭튀하는 경우 때문에 일본에선 초기에 바카게로 분류했던 적도 있다.

본작에서는 선생의 역할은 어디까지나 학생들을 위한 어른이자 바른 길로 인도하기 위해 지켜봐주는 입장을 보이며 직접적으로 크게 관여하는 일이 적다. 가급적이면 아이들 스스로가 성장하게끔 이끌고 설령 어려운 일이나 고난이 생기더라 하더라도 조언을 하거나 위기에서 구해내주며 같이 도와주면서 혼자가 아니라 모두와 같이 함께하기 때문에 아직 어린 학생들이 일상 속에서 어떻게 변화하는지를 관찰하고자 한다. 그래서 단순히 사건의 해결이 중점이라기보단 이를 해쳐나가는 학생들의 성장이 바탕이며 만약 잘못된 선택이나 길을 택하게 되고 예상치 못한 사건이 발생할때는 선생이 학생들을 대신해 책임지고 나서서 해결해준다.

이러한 요소 덕에 유사한 장르의 게임에서 발생할 법한 악역 미화에 대한 비판도 적은 편이다.[23] 선생과 학생이라는 요소들과 어른이 아이를 대신해 책임을 지는 모습이 작품의 주제에 맞닿는 부분 중 하나이기 때문에 오히려 어린 학생들의 성장을 강조할 수 있는 장치가 되어주며 아이들을 아직 배워야할게 많은 학생으로서 취급하기에 각 캐릭터마다 충분한 서사가 담겨져 있으면서 내용의 흐름이 끊기지 않도록 쉽게 이해를 충족시켜주고 그 밖에도 사고뭉치나 망가진 캐릭터들이 여럿 있기도 해 온갖 뻘짓을 저지르더라도 웃고 넘어갈 수 있다. 즉 진지할 때는 진지하지만 쓸데없이 길게 늘어지는 것이 아닌 간결하고 확실하게 캐릭터와 스토리 사이의 매력을 잡아두고 있다.

2.1.2. 장르

주로 대표되는 스토리의 특징은 학교라는 배경에 녹아든 학생들의 청춘과 일상 속 이야기, 그 과정에서 서로 성장하고 극복하는 모습으로 정리할 수 있다. 이러한 밝고 가벼운 이야기가 바탕이 되어 굉장히 여유롭게 진행되기 때문에 가벼운 것에만 그치는 것이 아니라 이야기를 진행하는 과정에서도 각 캐릭터의 매력을 충분히 살리고 있다. 음식이 맛없으면 묻고 따지지도 않고 건물을 폭파시키는 테러리스트학생이 술가지고 장난치는건 기본이고 직접 제조하거나 남한테 권유한다는 등 그야말로 대환장할 만한 인물 설정도 잔뜩 있다. 이 특성 덕분에 캐릭터 간의 매력을 과감하면서도 충분히 어필하기 쉽다는 장점을 통하여 잡담에서 나오는 깨알같은 이야기거리나 개그 장면 등 스토리에서 여러 학생들이 강력하게 이미지가 각인되기에 쉽고 빠르게 몰입하기 좋다. 시리어스한 분위기가 바탕인 다른 게임에서는 환기 요소가 적어 시나리오의 작성 과정에서 캐릭터들의 어필 요소가 단조롭고 빈약해지거나 제약이 걸릴 수 있는 반면에 블루 아카이브는 태생이 개그물이라는 점 덕분에 시나리오 측에서도 비교적 손쉽게 스토리에 캐릭터성을 같이 녹아들게 할 수 있는데다 막장 설정까지 덧붙여서 막나가게 할 수도 있다.[24]

덕분에 이전 모바일 게임들의 지나치게 진지하고 방대한 스토리텔링에 비해 훨씬 가볍게 받아들일 수 있다. 여기에 메타발언제4의 벽을 넘나드는 대사들과 국내 밈을 최대한 활용#하는 한편 다른 국가에서 이해하기 쉽게 현지화하여 몰입을 깨지 않는 점도 한 몫 한다.[25] 덕분에 일본에선 웃기면서 신선한 전개를, 한국에선 굉장히 익숙한 느낌을, 서양권에선 학생들이 총 한자루씩 들고 등교하면서 편의점에서 총탄을 사는 장면이 미국이 원하는 가장 이상적인 모습 같다며 컬트적인 인기를 얻고 있다. 그러나 일본어 번역자가 한국 밈에 대한 이해도가 떨어지는지 심하게는 오역이 발생하는 계기가 되기도 했다.

블루 아카이브가 출시되던 이전에 그리고 대부분의 가챠 게임 트렌드가 진중한 이야기거나 어두운 이야기인 경우가 많은데, 스토리가 어두운 것 자체는 호불호가 갈린다 쳐도 밑도 끝도 없이 어둡기만 하고 진지한 스토리가 지속되자 피로를 호소한 유저가 많았다. 때문에 블루 아카이브의 활기찬 청춘 분위기 자체를 스토리의 강점으로 꼽는 사람이 많다. 그러나 스토리가 밝기만 한 것은 아니다. 학생들에게도 혼자서 해내기 힘든 시련이나 어려운 일이 생기기도 하며 중요할 때마다 어둡고 진지한 전개가 나온다. 늘 행복하기만 하면 다소 평탄해질 수 있는 스토리 라인을 어른도 공감할 수 있는 진지한 이야기와 아이들이 저지를 법한 사건, 사고를 넣어 스토리의 깊이를 확장했다. 1, 2편도 밝아보이는 뒷면에는 슬픔과 고통이 도사리고 있으며 결정적으로 3편인 에덴조약과 최종편의 경우엔 이전 메인 스토리들과 달리 일관되게 심각한 분위기였다. 그러나 이 스토리는 모두 선생이 책임을 다하여 해피엔딩이라는 주제에서 벗어나지 않는 스토리로 국내외의 유저들에게 크게 호응을 얻는데에 성공하였다. 절망적인 상황 속에서도 각 학원이 지원하고 선생의 도움으로 무사히 손쉽게 구해내는 모습으로 스토리 내에서 결국 모두가 행복해질 것이라는 스토리의 기조를 유지하는 것이다. 이 부분은 다른 어두운 게임과도 비교되는 모습인데, 절망이 캐릭터들을 고통받게 하고 스토리를 끝도 없이 무겁게 하기 위한 것이 아닌 희망을 위한 여정에 쓰인다는 점이다. 이 때문에 이후에 나올 메인 스토리에서도 어떠한 진중한 분위기가 흘러가더라도 반드시 해피엔딩으로 갈거라는 믿음을 심어주어 메인 스토리에 대한 심리적인 접근 난이도도 낮다.

앞서 말한 3편인 에덴조약은 무거웠지만 오히려 역대 메인 스토리 중 가장 좋은 평가를 얻었다. 에덴조약 편의 호평을 기점으로 일본 쪽에선 기사도 늘어나면서 유저수 급증의 계기[26]가 됐으며, 에덴조약 4장의 업데이트 소식이 알려지자 에덴조약이 실시간 트렌드에 올라갈 정도. 일각에선 게임을 하기 위해서 스토리를 보는 게 아니라 스토리를 보기 위해 게임을 한다는 소리도 많다.[27] 따라서 일상적이면서도 어둡기도 하며, 클리셰적이면서도 전개에서 벗어나기도 하는 등 매우 다채로운 전개가 나오면서 질리지 않고 재밌게 볼 수 있다. 이 과정에서 일부 캐릭터들의 이미지 변환이 자주 벌어지는 것에 거부감을 드러내는 유저도 있지만 주제의식이 흔들림 없이 명확하고 연출에 굉장히 공을 들이기도 하기에 알기 쉽고 단순하면서도 즐거움을 선사해준다.

2주년 블루아카 라이브를 통해 공개된 최종편을 예고하는 4th PV에선 지금까지 공개된 메인 스토리에서 갖가지 요인으로 인해 발생한 상황이 적나라하게 드러나는 장면이 나오는데 잔인한 사망씬, 폐허가 되어버린 장소, 부조리한 상황에 절망하는 광경 등 현재 시점의 밝은 학생들과 키보토스의 모습과는 완전히 다른, 선생이 없었을 세계가 맞이할 암울한 결말을 공식이 직접 만들어서 공개해버려 충공깽을 선사했다.[28] 평소에 유저들이 2차 창작으로 굴리던 피폐물에서나 보일법한 장면들을 이렇게 직접 넣었다는 점 때문에 여파가 상당했으며 해당 PV로 인해 최종편부터 메인 스토리의 분위기가 지나치게 어둡게 되는 것이 아니냐는 우려도 있었지만 실제 최종편 내용도 이때까지의 블루아카에 걸맞는 청춘개그물로 나왔고 이러한 배경은 어디까지나 현재 시점의 이야기를 돋보이게 하는 장치로서 이용되어 동시에 최종편으로서의 웅장함도 제대로 챙겨 모든 팬들을 만족시켰다. 이후 마지막 장까지 공개되면서 1부 스토리가 완결된 시점에서의 평가도 매우 좋은 편이다.

2.1.3. 스토리텔링

여러 소재나 배경을 활용하는 것과 이야기를 이끄는 것은 차이가 있다. 예를 들어 세계관 구축은 훌륭하나 스토리텔링이 엉망이거나, 반대로 세계관 뼈대가 엉망이나 스토리텔링은 훌륭할 수 있다. 대표적으로 명일방주는 스토리의 뼈대와 내용 자체는 훌륭하다고 평가받으나 스토리텔링과 전개 방식, 필력이 영 좋지 않아[29] 스토리가 저평가 받는 경우다.

블루 아카이브는 세계관을 직접 설명하지 않으며 스토리에 암묵적으로 녹이는 방식을 채용하고 있는데, 설명할 건 설명하면서 불필요한 건 생략하고 넘어가기에 세계관이 어떤지 궁금할 수는 있어도 스토리의 내용을 이해하기는 쉽다. 1장부터 선생과 학생의 차이를 설명하면서 총에 맞아도 죽지 않는다거나, 헤일로가 있다거나 등의 핵심 설정을 풀고나가 플레이어의 이해도의 피로를 낮춘다. 여기서 예외는 게마트리아들은 꽤나 어려운 철학적, 설정적 얘기를 하는데[30] 그마저도 짧게 나오고 스토리에 중요하지도 않기에[31] 별로 큰 문제는 안된다. 이렇게 이분적으로 세계관을 묘사한 덕분에 배경설명에 약한 유저들도 어렵지 않게 스토리에 몰입할 수 있고, 설정을 깊게 파고드는 유저들도 자유롭게 해석을 하며 탐구할 수 있다는 것이 큰 장점이다.

이 외에도 3장 에덴조약이나 1부 최종장처럼 가장 심각한 분위기에 진입한 상황에서도 간간히 유머와 코미디를 넣어 분위기를 환기해준다. 때문에 어떤 에피소드든 처음부터 끝까지 진지하기만 한 흐름은 없는데, 이 또한 유저들의 피로도를 낮추는데 도움이 되었다고 평가된다.

2.1.4. 주제 의식

이 게임의 핵심 주제가 바로 '선택에 의해서 변화하게 되는 세상, 그리고 그 세상 속에서 살아가는 사람을 올바르게 통솔하고 미래를 이끌어갈 어른의 필요성이다.' 키보토스 세계관에서 살게 되는 학생들은 대부분 자신의 부모나 어른들이 없는 것으로 묘사되었고, 마치 자신이 어른인거마냥 스스로 살아가는 행동력으로 인해 지금까지 키보토스는 잘 돌아가고 있는 상황이다. 하지만 그들마저 선택권이 있음에도 불구하고 잘못된 선택으로 인해 자신마저 변화되고 이로 인해 전체 사회에서 아주 막대한 영향을 줄 수 있으며, 결국 우리들이 살고 있는 세계와 비슷하게 정상적으로 돌아가지 않는 경우가 많다.

이 게임의 핵심이 되는 메인 스토리에서의 학생들은 자신의 선택으로 인하여 변화되고 그들만에 신념이 뭉치면서 국가와 같은 학원들로 분단되어 키보토스에서 살아가며 벌어지는 이야기를 다루고 있으며, 특히 각 스토리의 학원에서 비중이 높은 학생들을 중심으로 이 주제를 계속해서 강조하고 있고, 그들에게 감정이입을 하며 공감해주는 역할을 해준다.

이 게임의 주인공이자 플레이어라고 할 수 있는 선생은 선택이라는 단어를 중요하게 여기고서, 올바른 미래를 위해 학생들과 함께 어울리기도 하고, 그들의 의견에 공감하면서 설교까지 하며, 최악에 상황일때는 자신의 재산(어른의 카드), 목숨까지 희생하면서 학생들을 지키는 모습까지 보여주는 등 참된 어른으로서 본보기가 되어준다.

아이돌마스터우마무스메등에 육성 시뮬레이션 게임과는 차별적인 컨셉과 그들만에 뚜렷한 주제성으로 인해 가볍게 즐길수 있는 단순 미소녀 슈팅 게임임에도 불구하고 한편으로는 다소 진지하고 무거운 분위기에서 우리가 일상에서 공감할 수 있는 요소들을 집어넣었으며, 이들 게임과는 달리 퀄리티적인 면에서 다소 부족할 수 있어도 앞서 말했듯이 개성넘치는 학생들의 디자인과 연출, 그리고 메인 스토리를 통해 그들만에 아이덴티티를 더욱 확고히 다져 주었으며, 덕분에 게임의 흥행에서도 도움이 되는 역할로 작용된 것으로 보인다.

2.2. 디자인

2.2.1. 매력적인 캐릭터와 비주얼, 높은 인게임 SD 퀄리티

캐릭터 디자인들이 각양각색의 개성있고 유저들의 취향을 자극할 캐릭터들이 많은 편이다. # 캐릭터 일러스트 디자인이나 연출 쪽에서 깔끔하고 블루 아카이브 만의 독특한 미장센이 느껴진다는 것이 유저들의 중론이다. 진부한 클리셰를 가진 캐릭터들도 많은 편이지만 인상깊게 느껴질 정도로 캐릭터 자체가 잘 만들어진 편.

이러한 캐릭터들이 모모톡이라는 대화 수단을 통해 자신들의 캐릭터성을 더욱 어필하기도 하고, 여기에 더해 개인 스토리까지 있으니 캐릭터에 대해 몰입하기가 아주 편한 편이다. 디자인이 잘 뽑힌 만큼 여기에 꽂힌 픽시브, 트위터의 일러스트레이터들을 통해 팬아트가 쏟아져 나오는 것을 감안하면 성공적인 디자인이라고 볼 수 있다. 2022년 게임대상에서 캐릭터상을 수상 한 적이 있을 정도니 말 다한 셈. 특히 가장 두드러지는 특징이라면 당장 아무 캐릭터 두 개를 무작위로 골라서 스토리를 만들라고 해도 블루아카 특유의 개성 있는 캐릭터들로 인해 금세 어디로 튈지 모르는 스토리가 완성될 수 있을만큼 각 캐릭터마다 다양한 매력을 가지고 있다는 점을 꼽을 수 있다.

무엇보다 디자인에 신경을 썼다는 점을 한 가지 꼽자면 수많은 원화가가 참여했음에도 불구하고 서로 맡은 캐릭터들의 화풍 괴리감이 크지 않다는 점이다. 일러스트를 하나씩 살펴보면 얼굴 형태에서 드러나는 원화가의 개성 때문에 누가 그렸는지 정도는 쉽게 알 수 있지만 명암과 채색 기법 정도는 통일을 한 것으로 보인다. 이는 수집형 게임의 큰 단점 중 하나인 담당 원화가 별 일러스트 화풍의 차이로 인한 디자인의 호불호와 몰입감을 해칠 수 있는 문제점을 상쇄할 수 있는 좋은 절충안을 제시했다고 볼 수 있다. 화풍이 사람마다 차이가 있기에 화풍 통일이라는 단순하지만 근본적인 문제 해결책을 사용하기엔 정리해야 될게 많고 시간이 더 오래 걸리지만, 이 점 덕분에 밝고 가벼운 블루 아카이브라는 세계관에 녹아들도록 캐릭터를 만들어낼 수 있다. 이 밖에 본작이 여러 요소를 따온 프린세스 커넥트! Re:Dive의 경우 비주얼 팀의 규모가 매우 크기에 화풍 통일이라는 파격적인 운영을 할 수 있었고, 같은 회사의 그랑블루 판타지도 마찬가지로 통일된 화풍의 특별함이 불러오는 매력적인 요소 때문에 시작한 사람이 많다.

한편 2023년부터 묘사를 줄이는 쪽으로 화풍을 통일하려는 움직임이 보여 다소 호불호가 갈린다. 키리후지 나기사, 히메키 메루 등의 일러스트 교체에서 이러한 디테일 변화를 확인할 수 있다. 23년에 출시된 수영복 캐릭터들과 서비스 1년차인 21년도에 출시된 수영복 캐릭터들과 비교하면 극명하게 차이가 난다.[32]

인게임 SD 쪽도 그래픽 자체는 크게 튀지 않으나 동작이 섬세하게 표현되어 있는데 특히 총기 사용 모션이나 장전 모션등이 거의 밀덕의 집착이 아닌가 싶을 정도로 각 총기에 맞게 잘 구현해 놓았다. 심지어 총기를 다루는 모습으로 학생들 특유의 캐릭터성을 반영할 정도이다.[33]#1#2#3(총기 관련 디테일 모음) 심지어 스쳐 지나가는 적들의 애니메이션조차 개성 있으면서도 수준 높은 애니메이팅을 하였다.#

캐릭터 디자인은 단순히 예쁘고 매력있는 캐릭터를 만든다에만 한하는 것이 아니다. 예쁜 캐릭터를 만드는 건 그림 실력만 있다면 누구나 할 수 있는 얘기이며, 인터넷을 뒤져 현세대 오타쿠 계층이 좋아할 만한 속성을 조합해 매력적인 캐릭터성을 구축하는 것도 그렇게 어렵지 않다. 문제는 이렇게 매력 요소들이 많으면 많을수록 무조건적으로 좋은 캐릭터가 나오는 것이 아니다. 예쁜 비주얼의 캐릭터에게 비호감적인 면모를 걷어내거나 지나치지 않은 적절한 밸런스를 위한 작업[34]이 필요하며, 오직 비주얼만 내세우는 것이 아닌 게임에서 디자인한 캐릭터의 이해도, 깊이가 없으면 제대로 된 매력을 이끌어낼 수 없으며 유저들의 관심은 금방 식어버린다.

이 게임의 경우 새 캐릭터를 실장할 때 매력을 잡아두기 위해서 따로 주역을 맡는 메인 스토리나 이벤트 스토리 등을 선보이거나, 또는 캐릭터가 추가되기 전부터 짤막하게 언급하거나 숨겨두는 빌드업을 하기도 한다. 캐릭터들이 가지는 성격을 바탕으로 한 서사를 통해서 학생들이 어떠한 과정을 거쳐왔는지에 대해 이해도를 높이고 그에 따라 어떠한 배경과 모습을 갖추었는지에 대해서 알아가도록 하게끔 한다.[35] 이런 스토리를 통해 유저들은 해당 캐릭터에 몰입하고 애정을 가지게 된다.[36][37]

실제 김용하 PD는 2023년 10월 IGC 강연에서 다음과 같이 발언했다.#
그렇다면 어떻게 애정을 만들어낼 것인가? 일반적인 방법론이라고 하면 결국 다 준비하는거다. "설마 이중에 네 취향이 하나 쯤은 있겠지." 모든 취향을 골고루 모아서 다 보여주는 것인데 이건 요즘 트렌드는 아닌 것 같다.

결국 해법은 맥락이다. 캐릭터 요소의 단순 조합이 캐릭터가 되는건 아니며 그 캐릭터가 어떻게 활약하고, 어떻게 보여주고, 활용하는지 이런 부분이 받침되어야 비주얼적으로도 더 잘 어필할 수 있다.

그걸 만드는 게 결국 시나리오다. 시나리오는 캐릭터의 기반을 담당하고 있다. 어떤 역할을 하고, 시나리오에서 어떤 설정을 보여주는지, 그런게 받침이 되면 여고생들이 복면을 써도 납득이 되는 그런 스토리가 만들어진다.

비슷한 예시로는 우마무스메가 있는데, 이쪽은 게임 출시에 앞서 미리 현실, TVA 1기, 2기숏 애니메이션을 통해 캐릭터에 대한 빌드업을 마쳤기에 강력한 캐릭터성을 어필하는 작품으로 유명하다. 나쁜 예시로는 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈와 지금은 서비스 종료한 같은 넥슨의 마스터 오브 이터니티가 있는데, 전자는 유저에게 맞는 취향이 하나 쯤은 있을 것이라며 각자의 개성을 부여한 캐릭터들을 마구잡이로 집어넣은 결과 약 180여명의 캐릭터가 축적되고 그 안에서 성공적인 캐릭터들이 발굴돼 시대를 이끌었다. 그러나 한 편으로는 관심도나 편애만으로 캐릭터를 운용한 결과, 주역 중에서 비호감으로 전락하거나 아예 조연으로도 채용되지 못하며 존재의의를 잃어버린 캐릭터가 여럿 생겼다. 후자의 경우 전반적인 캐릭터 디자인이나 컨셉이 오래 전부터 자주 쓰이던 스테레오 타입 중에서도 소위 '낡았다'고 느껴질 것들로 조성되어 현세대 오타쿠들에게 어필하기엔 힘들다는 비판을 받았다.[38]## 이 때문에 같은 회사에서 나온 M.O.E와 블루아카는 캐릭터 디자인의 각각 실패과 성공의 예시로 자주 비교되는 편이다. #[39]

이렇게 시나리오 중심의 캐릭터 메이킹은 콜라보레이션 이벤트 IP 선정에서도 잘 드러나는데, 하츠네 미쿠 콜라보와 어떤 과학의 초전자포 T 콜라보 이벤트 모두 추가된 캐릭터들이 블루 아카이브 세계관 내에 자연스럽게 녹아들도록 시나리오를 구성했다. 그나마 미쿠는 선생 말고는 다른 등장인물과 교류하는 장면이 없어 조금 따로국밥 신세이긴 하지만 어과초T 이벤트는 어과초 인물들이 밀레니엄 사이언스 스쿨 학생들과 엮이는 스토리가 있으며 원본 캐릭터에는 존재하지 않던 헤일로까지 추가되었다. 일부 비슷한 수집형 RPG 장르 게임들이 콜라보랍시고 그저 유명 IP 캐릭터를 데려와 그 인기에 편승하는데만 급급하여 이벤트를 말아먹은 경우와 비교된다.

2.2.2. 세련된 UI와 라이브 2D, 일러스트

타이틀 화면에서 화면을 가득 채워주는 일러스트와 터치시 터치 방향을 따라 초점이 변하는 연출 등, 라이브 2D가 꽤 잘 뽑힌 편이다. UI 면에서도 프리코네와 비슷한 게임답게 아주 깔끔하면서 근미래적인 게임 분위기에 맞게 세련된 디자인으로 잘 뽑혔다.

라이브 2D 일러스트의 경우 기존 2D 일러스트에 비해 화려하면서 자연스럽게 그려진지라 각 캐릭터의 개성을 잘 느낄 수 있는 부분으로 호평받기도 한다. 무엇보다도 스탠딩 일러가 괴리감 없이 비슷하게 연출을 했더라도 나름대로 담당 일러스트레이터마다 개성이나 차이가 있다면 여기선 별차이를 못느낄만큼 화풍이 통일되어 있다.[40] 그렇기 때문에 스탠딩 일러스트가 불호에 가까운 캐릭터들이 라이브 2D로 좋은 평가를 받을 정도. 다만 라이브 2D가 적용된 건 메모리얼 로비 및 극소수 NPC들 뿐으로 요즘 미소녀 게임들에선 당연시 되는 기본 스탠딩 일러에는 오히려 적용되어 있지 않다. 표정 변화만 따로 몇 가지 패턴이 그려져 있는 정도.

또한 마찬가지로 특유의 밝고 청량한 색감의 일러스트들 역시 유저들에게 좋은 평가를 받고 있다.

2.2.3. 아트 스타일

밝은 분위기에 더해 일본에서도 잘 먹히는 캐릭터 디자인, 일러스트, 시모네타 등을 자랑하기에 2차 창작의 유입이 상당히 큰 편이다. 간결한 캐릭터 디자인도 한 면 했다. 캐릭터마다 개성적인 면도 있지만 한편으론 일부 사례를 제외하면 액세서리의 수가 상당히 적고 좋은 의미로 정감이 가면서도 어디서 볼법한 느낌으로 기본에 충실한 편이다. 의상에서 과도한 면이 없으니 부담스럽거나 잡스럽지 않은 인상을 가지게 되며 2차 창작으로 가면 적은 표현으로 캐릭터를 구현할 수 있단 점에서 낮은 난이도를 통해 창작 입문의 턱을 낮추는 부가적인 효과가 있다. 때문에 게임은 안해봤어도 캐릭터는 본 적 있는 사람들도 꽤 있는 편. 그리고 어디든 간에 보는 사람마다 경악하는 찌퍼 디자인은 덤

특히나 슈에링, 바니걸 카린, 바니걸 아스나 등의 연속 붐으로 트위터, pixiv에서 유행을 타게 됐다. pixiv에선 1.5주년인 2022년 7월 말에 접어들면서 서비스 기간이 4년이 넘은 프린세스 커넥트! Re:Dive의 작품 수를 제칠 정도로 엄청난 성장세를 보였다.[41] 이러한 인기는 코믹 마켓의 부스 수에서도 드러났는데, C102에서는 1일차 부스만 894개를 가져가며 C103부터는 코미케에서 단독 장르 코드를 부여 받게 되었다. 그리고 C103에서는 부스 수 1718개를 가져가면서 일본 외 해외 IP 출신으로서는 최초로 해당 회차의 장르별 부스 참가 수 단독 1위를 가져갔으며 부스 배치도에서도 도쿄 빅사이트 서관 1홀 전체에 2홀 4분의 1을 차지하는 엄청난 인기를 보여주고 있다.

이 때문에 한국 서버 오픈 이전에는 한국에서는 검열되는 것 아니냐는 불안감이 조성되었는데, 이는 김용하 PD가 넥슨과의 인터뷰에서 일러스트를 검열할 일은 없을 거라고 밝혔다.[42] 대신에 중국 정부에 입김이 직접적으로 닿는 중국 서버 버전은 다른 수출 게임들과 마찬가지로 노출 수준, 종교 요소, 복장 등에서 검열이 이루어졌다.

2.2.4. 우수한 BGM

게임 시작부터 들을 수 있는 타이틀 음악인 Constant Moderato를 들어보면 알 수 있듯이 퓨처 베이스, 그중에서도 일본 일렉트로닉 동인 음악계의 주류 중 하나로 자리잡은 카와이 베이스, 카와이 팝 장르의 BGM들이 많다.[43] 심지어는 BGM을 먼저 듣고 블루 아카이브를 알게되어 게임을 시작했다는 유저도 종종 있을 정도이다. 특히 Unwelcome School은 특유의 신나면서도 정신없는 멜로디로 인기를 얻어 인터넷 밈까지 자치할 정도로 게임 외부에서도 큰 인기를 끌었다.[44]

이 같이 호평이 자자한 BGM들을 이용해 한섭 0.5주년 기념으로 블루 아카이브의 OST를 이용한 음악회, 일명 사운드 아카이브를 진행했으며, 기존의 곡들을 상기한 주 작곡가인 KARUT, Nor, ミツキヨ 세 명까지 초청하여 믹싱을 진행하는 등 음악에 진심인 모습을 다시 한 번 보여 큰 호평을 받았다.

꼭 밝은 분위기에 어울리는 테마만이 아니라 감성적인 분위기 또한 잘 살려내고 있으며 개중엔 이와 상반되는 악역이나 총력전 전용 BGM 등 어둡고 하드한 장르에도 맞춰서 연출하고 있다. 신규 총력전 중 하나인 그레고리오의 경우 예술적인 음색과 흡입력이 높은 퀄리티로 대호평을 받았다.

특히 최종편에서의 BGM들도 매우 큰 호평을 받고 있는데 튜토리얼에서 등장하는 BGM인 Aoharu를 재편곡한 RE Aoharu와 카이텐저 테마를 어레인지한 Kaiten Hurricane!!!를 비롯해 여러 곡들이 최종편의 분위기를 잘 살린 서정적이고 웅장한 분위기로 테마를 맞춰서 호평을 받았다.

2.3. 운영

2.3.1. 간편한 컨텐츠

다른 게임에서 느껴질 수 있는 지겨운 장비 파밍이나 재료 파밍 구간을 스킵으로 넘길 수 있어서 편리하다는 평을 받고 있다. 자주 비교되는 프린세스 커넥트! Re:Dive는 해당 지역이 3성 클리어가 되어 있으면 스킵을 할 수 있다는 점에서 공통점을 지닌다. 게다가 스킵을 하더라도 AP외에는 전혀 요구되는 재화가 없어 굉장히 빠르게 AP를 사용할 수 있다. 또한 노말, 하드의 미션은 캐릭터들로 팀을 짜 맵을 이동하면서 전투를 하는데, 이 과정에서도 보스를 제외한 나머지 일반 몹들은 전부 스킵할 수 있도록 해놓아 반복되는 전투로 인한 유저 피로도를 최소화했다는 평가를 받는다.

프리코네 클랜전과 비슷하다는 총력전 컨텐츠의 경우, 유저끼리의 협동으로 하는 컨텐츠가 아닌 개인전으로 진행되기 때문에 딜 공헌도를 걱정할 필요가 없으며, 한 번만 치고나면 나머지는 스킵할 수 있어 총력전 최상위 랭커를 노리거나 전술대항전 1위를 노리는 게 아닌, 단순히 컨텐츠를 라이트하게 즐기는 쪽을 기준으로 한다면, 게임에서 스트레스 받을 일이 가챠와 캐릭터 육성에 드는 재화 스트레스를 빼면 없는 편이다.[45] 게다가 순위보상 자체가 적은 편이라 어느 정도 만족하는 수준으로만 한다면 피로도가 낮은 편이다.

2.3.2. 각 이용자층에 걸맞은 마케팅

일본에 출시하면서 요스타 측이 내놓은 가장 큰 홍보 전략은 픽업 시즌마다 아키하바라에 광고를 올리는 것이었다.[46] 값비싼 전략이긴 하지만, 지금은 예전만 못해도 오타쿠의 성지라는 명성이 있는 아키하바라인만큼 그만큼 홍보효과도 활발하게 이루어졌으며, 동시에 픽시브에서 공모전을 열면서 2차 창작의 인기까지 견인했다.[47] 이로 인해 블루아카가 일본에서 가장 흥한 한국 서브컬처 게임이라는 인식을 심게 되었다.

이후 게임이 성공궤도에 안착하자 아로나 채널, 유우카 쇼츠랑 아리스 쇼츠, 요스타 픽처스의 숏 애니메이션, 황륜대제 등을 통해 미디어믹스 진출도 이뤄지고 있다.

반면, 한국 서버를 준비하던 넥슨의 경우 한쪽으로는 한국 오덕들의 밈적인 성향과 얼리어답터 성향을 공략했는데, 우연히 떴음에도 컬트적인 인기를 얻고 있던 몰?루 밈을 정식으로 홍보에 채용하면서 호응을 얻었고, 삼성역 등지에서 아로나가 창밖으로 나오는 착시가 적용된 첨단기술 광고, 제작진 인터뷰 등을 통해 긍정적인 인지도를 얻었다. 한편 유튜브 이용자들이 섬네일이 꾸며진 영상과 쇼츠를 자주 찾는 것에 착안해 섬네일과 쇼츠 위주의 짧은 광고들을 송출해 일반적인 모바일 게임 유저들도 끌어들였다.[48] 이 밖에도 과거 네코제를 통해 동인 행사를 주최해본 적이 있던 넥슨인 만큼, 업계에서 어느 정도 궤도에 올라간 시점인 2023년엔 블루 아카이브 온리전도 시행 전에는 잡음이 있었지만 성황리에 마무리했다.

한편 글로벌판에서는 홀로라이브 EN에게 스트리밍 광고를 맡겼는데, 이는 김용하 PD가 넥슨 사업부에 먼저 제안하여 넥슨 최초로 버츄얼 유튜버와 광고 계약한 케이스로, 해외 오덕들 사이에 버튜버 붐이 크고 홀로EN 2기생들이 해외에서 인지도가 급상승 중인 것을 노린 적절한 타겟팅이었다고 볼 수 있다.#[49]

2.3.3. 개발진들의 게임에 대한 애정

근본 덕후라고 할 수 있는 김용하 PD가 운영하는 게임인만큼 게임에 대한 애정이 매우 깊고, 개발진들도 게임에 대한 진심이 군데군데 엿보인다. 특히 점점 개발 노하우가 쌓여가면서 디테일해지면서도 변태스러운 포인트를 하나 둘 선보이자 우스갯소리로 이런 변태같은 내용들을 진지하게 회의하고 김용하 PD가 화룡점정을 짚어주면서 다 같이 즐거워한다는 블루 아카이브 팀의 회의실 풍경에 대한 밈이 생겼을 정도다.

이러한 모습들은 밈에서 그치지 않고 실제로도 자주 드러나는데, 서울 코믹월드에 블루 아카이브 공식 부스를 설치하고 김용하 PD가 직접 나타나 분위기 환기를 시켜주고 개발진과 직접 음료수를 나눠주며 유저들에게 감사함을 표현하는가 하면 순불 작가의 선물을 받고 신나게 집에 가는 모습을 보여주어 게임에 대한 PD의 마음을 보게 된 유저들에게 매우 좋은 인상을 남겼다.

또한 한섭의 에덴조약 3장 완결 이후 스토리 작가의 인터뷰에 대한 구체적인 답변, PD의 진심어린 편지와 함께 유저들에게 나눠준 많은 양의 재화들을 통해 감사함을 전하며 동인업계에 그들이 게임에 얼마나 진심인지 잘 전달해주고 있어 신뢰도는 더욱 높아지고 있다.

특히 전작인 큐라레가 서비스 종료됐을 때 개발진들이 정말 슬퍼했었음을 생각하면 게임에 대한 마음 하나만큼은 정말 참된 애정임을 알 수 있다.

공교롭게도 우마무스메 측에서 터진 한국 우마무스메 프리티 더비 2022년 운영 문제 사태로 인해 카카오게임즈는 몰론, 넥슨을 포함해 게임회사들의 소비자에 대한 태도 문제가 불거지면서 비난을 받을 때, 블루 아카이브 팀은 유저 친화적인 이미지를 꾸준히 쌓는 등 게임에 진심이라는 좋은 인상을 꾸준히 남긴 덕에 한국에서 반사 이익을 본 수혜자가 되었다. 일본 서버 출시 당시 잦은 서버 점검과 우마무스메의 출시로 인해 흥행 악재를 겪었던 것을 생각하면 격세지감이 느껴질 정도. 이후 우마무스메와 관련해 넥슨게임즈 직원이 블라인드 내에서 을질이란 망언을 내뱉었을 때 블루 아카이브 직원으로 보이는 직원들이 황급히 불을 끄는 기지를 보여주기도 했다.

글로벌 서비스 1주년 기념 방송을 유튜브 공식 채널에서 진행을 했었는데 용하PD와 개발진 여러명이 직접 출연하면서 각종 개발 비화에 대해 나누는 시간이 있었다.# 보다보면 유저들 사이에서 유행하는 밈들까지 모두 꿰뚫고 있을 정도로 제작진들이 게임에 얼마나 진심이고 애정을 가지고 있는지 알 수 있다. 특히 회의실 밈은 단순 밈이 아니라 실제 실무에서도 어느 정도는 그런 방식으로 돌아간다는 것에 대해 놀라움을 감추지 못하는 유저들이 많았다.

2.3.4. 서비스 중 사고에 대한 빠른 대응

블루 아카이브/사건 사고 문단을 보면 알겠지만 블루 아카이브도 여타 다른 모바일 게임처럼 여러가지 사건 사고가 적지는 않았다. 하지만 이러한 일이 일어날 때마다 김용하PD 및 넥슨게임즈의 빠른 대응 및 사과문 공지를 통해 민심이 더 악화되지 않도록 부여잡는데 성공하였으며 골든타임을 넘긴 적이 없었기에 게임이 계속 순항할 수 있었다.[50]

몇 가지 사례를 예로 들자면 이루아 사건 당시 전례 없던 폭발적인 반발로 인해 예고 8시간만인 당일 오후 8시경 김용하 PD가 준비한 버튜버 계획을 취소할 것이고 관련된 이벤트 보상은 모두 지급하겠단 공지를 올렸다. 이 공지 이후 김용하의 놀랄 만큼의 신속한 대처로 그에 대한 여론은 다시 급상승하였고 관련 예산과 기획안까지 다 계획했을 대형 프로젝트를 과감히 포기했다는 점에서 그는 민심 회복에 완벽하게 성공하였다.

또한 발렌타인 이벤트 추가 점검 사태 당시에는 처음에는 임시 점검 조기 종료시간인 11시까지 증발한 AP를 보상해주는 걸로 공지 되었으나, 임시 점검 사전 공지 시간이었던 12시를 믿었던 유저들 중 점검 조기 종료를 알아차리지 못하고 11시에 접속하지 못하여 11시~12시 사이에 AP가 날아간 유저들은 보상을 받지 못하는 상황이 발생하였다. 하지만 추가 공지를 통해 임시점검의 조기 종료시간이 아닌, 처음에 공지된 종료시간을 기준으로 하여 그 사이 AP가 증발한 유저들까지도 보상해주는 걸로 변경하면서 발 빠르게 대처하는 모습을 보여주었다.

Get Set, GO! 보상 너프 사건 사태가 터지면서 일본 서비스 역사상 가장 위기인 순간이 찾아왔지만 새벽 3시 경 우편함에 운스미 엘레프 630개, 10회 모집티켓 2개, 엘리그마 200개 등의 보상이 들어왔고, 이어 김용하 PD의 사과문이 올라왔다. 운스미 엘레프 630개는 1성에서 전무 3성까지 한번에 올릴 수 있는 양이다. 이번에 가장 크게 문제가 된 부분이 이 엘레프 부분이였는데, 이 문제가 해결되자 유저들은 바로 용서하는 분위기로 바뀌었다. 이후 바로 다음날에 트위터 팔로워 50만명 돌파 기념으로 10연차 티켓을 한 장 더 뿌렸기에 되려 신규 유저가 유입하기 좋은 상황이 이어지면서, 유저수를 역대 최대치로 늘리는 결과로 돌아오게 됐다. 이 이벤트가 23년 4월에 진행될 것으로 예상되는 한국/글로벌 서버에서도 동일한 수준으로 엘레프 보상이 지급될 예정임이 2023년 3월 김용하의 인터뷰에서 밝혀졌다.

2.3.5. 번역(일본어 서버 한정)

전체적으로 번역 품질이 뛰어난 편이다.[51] 앞에서 나왔듯이 일본인이 한국 게임인줄 모르기도 한다는 말이 나오는데, 그런 말이 나올 정도로 일본 현지화의 매우 세심한 주의를 기울였다는 뜻이다. 반대로 일본에서 나온 한국 장르를 따르는 게임이 나왔는데 일본어가 원문인 것을 눈치채지 못했다고 쳐보자. 확실히 한국어와 일본어의 유사성을 감안해도 현지화가 매우 자연스럽게 되었음을 의미한다. 한국어 원문은 대체로 문어체라 일본어에서는 표현이 딱딱하고 어려울 수 있는데[52], 번역 과정 중에서 의미를 다소 훼손시키는 한이 있더라도 자연스러운 표현으로 바꾼다. 개발진들이 오타쿠라고 해도 일본어 일상 회화 용어와 말투는 어색할 수 있는데 번역문에서는 자연스럽게 그것까지 포함하여 번역된다. 다만 자연스럽게 하는데 치중하고 의미 전달은 차순위로 두는 까닭인지 원문이 훼손될 때가 많다.

와글와글하며 오손도손하게 이벤트에서 일본어 서버 번역 퀄리티가 수직 하락했는데, 이러한 기조가 계속 된다면 평가가 수정될 여지가 있다.

영어 번역은 대체적으로 퀄리티가 좋았으나, 에덴조약 사건 당시 번역 책임자의 부고로 잠시 부실해졌었다.[53] 그 뒤로 글로벌 서버에서 공식적으로 번역 품질 조사를 했는데, 압도적으로 부정적이다. 이후에도 영문 서버 번역은 좋지 않은 상태로 남아있으며 유저들도 대체로 번역 퀄리티에 포기했거나 낙담하는 추세다.

3. 부정적 평가

3.1. 공통

3.1.1. 게임 기능적 완성도

매력적인 디자인과 분위기, 뛰어난 연출력 등 정성들여 만들어낸 블루 아카이브가 가지는 디자인적 측면에서는 충분히 재밌고 이목을 끌만한 차별점을 만들어낸 것에 반해 게임성, 재미를 떠나서 순수 완성도는 매우 낮다는 것이 일관적인 평이다.

기본적으로 블루 아카이브는 학생들을 수집하는 게 주 목적인 스토리 기반의 소셜 게임에 속하고, 스토리 외적인 비중이 적은 편이다. 그럼에도 유독 얘기가 나오는 까닭은 단순하고 기본적이지만 응당 갖춰야 할 기능들이 다른 게임과 비교했을 때 심각할 만큼 적거나 문제되는 점과 최적화 불량, 강제종료 현상 등의 게이머들이 편하게 플레이하기 위해선 절대 있어선 안 되는 문제점들이 아직 존재하기 때문이다. 실시간으로 터져나가는 버그 투성이는 이 게임을 즐기는 사람들로 하여금 유사 게임, 코딩뭉치, 테스트 버전 등 자조적인 표현을 쓰게 만들 만큼 고질적인데 사실상 게임 아닌 게임으로 취급하는 셈이다.[54] 앞으로 해결해 나가야 할 숙제도 많은지라 언제쯤 제대로 만족할 만한 게임이 될지에 대해서는 대부분 반쯤 포기한 상태이다.[55]

게임의 근간에서 유저가 조종할 수 있는 게 학생들의 스킬 발동 시점에 한정되기 때문에, 게임의 퍼즐 요소나 전략 요소를 추가하는데 어려움이 겪어지고 있다. 고즈 전투의 불합리함도 여기서 기원했다고 볼 수 있을 정도다.
3.1.1.1. 앱 최적화 및 호환성 문제
기본적으로 3D 게임인 데다가 앱의 최적화도 상당히 좋지 못하며 앱 기동부터 군데군데 로딩도 매우 길어[56] 게임이 무겁게 느껴진다. 특정 기종에선 옵션을 낮춰도 발열이 심하고 몇몇 과정에서는 프레임 드랍이 생기며 평소와는 다른 입력값이 발생하면 게임이 강제종료되기도 한다.

또한 태블릿과 폰의 화면비에 따라 폰은 스탠딩이나 메모리얼 같은 그림을 상하로 잘려 보이게 되고 태블릿은 전투화면에 좌우로 잘려 불리해지는 사용자 경험의 파편화를 가져오고 있다는 것 또한 문제. 다만 전자의 경우는 원래 스마트폰 비율이 당연히 기본이며 태블릿에서 더 넓은 일러스트 부위를 보여주는, 다른 게임들에서도 종종 보이는 보너스 적인 요소로 봐야 하고 전투화면 비율 경우는 태블릿에서 옵션으로 스마트폰 화면 비율을 지원하게 되어 해결되었다.
3.1.1.2. 뒤떨어지는 편의성
몇 차례 편의성 업데이트가 이루어져 사용성이 보완되긴 했지만 게임으로서는 여전히 모자란 부분이 많이 있다. 이 게임에서 지적되는 부분은 다음과 같다.
  • 전투가 끝나면 파란색 완료 버튼과 노란색 완료 버튼을 한번씩 눌러야 하는데 팝업되는 위치가 서로 다르다는 점.
  • 캐릭터 모션을 확인하기 위해 직접 전투에 나서야 하는데 이때 따로 손해보지 않고 중단할 수 있는 방법은 티켓을 쓰거나 또는 1AP를 손해보거나 게임을 강제중단시키는 것이다.
  • 미리 캐릭터를 테스트할 만한 기능이 전혀 없다. 위에 서술된 것처럼 일반 스테이지도 바로 티켓을 쓰지 않아야 손해없이 번거롭지 않게 중단시킬 수 있는 데다 성능을 직접 확인하지 못하고 스펙으로만 대강 확인해야 하기에 검증하는 입장에서는 눈보기보다 조작 한번 해보는 게 훨씬 보람찬 일인데 정작 그런 기능이 딱히 없으니 아쉬운 편. 총력전은 그때그때마다 일일 숙제로만 나오는 수준이라서 소위 말하는 연습봇이나 시뮬레이션, 딜 체감을 확인하기 위한 샌드백 역할을 맡는 모의전을 한정된 시간 안에만 사용할 수 있게끔 했다.
  • 일일 숙제를 끝내고 나서 소모 없이 즐길 거리는 현재까지 스토리 및 캐릭터 감상[57]과 보이스룸 등이 있다. 그런데 호감도 모션의 경우 선물을 주지 않는 이상 한번 누르면 그걸로 끝나는데 다시 확인할 방법은 몇 시간이 지나거나 하루 건너뛰고 따로 카페에 불러오는 방식이라 시간 투자를 꽤나 해야하고 번거로운 방법이 필요하다.
  • SKIP 버튼은 앞의 두 버튼과 완전히 다른 위치에 생뚱맞게 있으면서 SKIP 버튼을 눌러도 노란색 확인 버튼을 한번 더 눌러야 한다는 점.
  • 리스타트 기능에는 게임 패배 직후에는 할 수 없다는 허점이 있다. 그러니 학생들이 모두 전장을 이탈하고 나서는 다시하기가 불가능하며 게임을 재시작하려면 죽기 전에 미리 다시하기 버튼을 누를 사전준비를 해둬 번거로움이 필요하거나 게임을 강제종료시키는 수 밖에 없다. 이를 해결하려면 전장을 이탈한 뒤에도 다시하기를 사용할 수 있는 기능이 있어야 한다.
  • 캐릭 강화창에서 요구 재화 획득 가능 퀘스트 진입의 화면 전환 방식에 대한 문제. 재료를 클릭하면 획득할 수 있는 지역 퀘스트 화면으로 바로 넘어갈 수 있으나, 강화해야 하는 캐릭터가 너무 많음에도 불구하고 계속 화면 전환이 이루어지는 것 때문에 불필요한 시간이 낭비되는 문제다. 퀘스트 클리어 팝업을 강화 화면에서 그대로 띄우면 좋지만 그렇지 않아 불편한 요소 중 하나이다.
  • 필요한 요구 재화를 획득할 수 있는 스테이지에서 구체적으로 어느쪽이 우선시 되는지 확인할 수 없고 장비의 경우 다른 스테이지로 들어가면 다시 일일이 캐릭터 창에서 들어가지 않는 이상 획득 수를 확인할 수 없다는 문제가 있다.
  • 총력전 및 전술대회의 전투 이력에 중간중간 기록에서 날아가는 버그가 아직도 고쳐지지 않고 있고 대전 이력에 상대방의 조합 말곤 리플레이나 스탯은 보여주지 않으며, 캐릭터 별로 가한 피해만 보여주는 것도 문제점.[58]
  • 대사를 자막으로 띄워주는 기능이 거의 없다. 보이스를 자막으로 띄워주는 부분은 메인화면의 당번 배치 대사 뿐으로, 일단 게임 내 대사를 보여주지 않는 것은 충분히 납득할 수 있는 얘기지만 인연 랭크 증가 시 대사, 신비 해방시 대사, 전용무기 장착 시 대사 등 넣을 여유가 있는 대사조차도 자막이 제공되지 않는다. 후술할 보이스룸 기능이 서비스 기간 2년 동안 없었기 때문에 음소거 상태로 게임을 플레이하면 해당 보이스들을 놓치게 되는 사례가 많았으며, 그 경우 유튜브 등지에서 찾아보지 않는 한 대사를 알 방법이 없는 황당한 상태였다.
3.1.1.2.1. 개편되거나 해결된 사안
  • 한동안 보이스룸 기능이 제공되지 않아서 캐릭터들의 보이스를 다시 들을 수 없었다. 일부 대사(신비 해방시 대사, 전용무기 장착 시 대사 등)의 경우 한번 놓치면 다시 들을 수 있는 방법이 없어서 유저들의 원성을 사곤 했다. 그나마 최신 패치로 일섭 기준으로 대사집 기능이 추가되긴 했지만, 한섭에는 해당 기능이 없는데, 일섭 기준으로 놓고 봐도 추가된 시점이 2주년이 지난 시점인 2023년 4월 26일으로 서비스 2년 동안 해당 기능이 없었던 것. 추가된 보이스룸도 기능이 상당히 부실해서, 인연 랭크를 일정 수준으로 올려야 보이스들이 해금되어 들을 수 있는 시스템 자체는 그렇다 치더라도, 전투나 로비 대사는 목록에 존재하지 않아 들을 수 없다. 대부분의 가챠 게임에서 지원하는 자막 기능도 없고 모든 대사를 듣지 못하는 등 반쪽짜리에 가까운 수준. 한국 더빙도 진행중이라곤 하지만 보이스 자막은 일본어, 한국어 따질 것 없이 서버 불문하고 둘 다 있어야 한다.[59]
  • 모의전은 하고 싶은 난이도의 한 단계 이전을 먼저 깨야지 그 난이도를 플레이할 수 있거나 총력전 티켓을 다 써버리면 모의전을 못 돌리는 등 불필요한 제한까지 걸려있다. 이중 티켓의 경우 다 쓰고 난 뒤에도 모의전을 돌릴 수 있도록 개편되었다.
  • 조력자 시스템의 경우 한 번 사용한 캐릭터는 그 컨텐츠에서 하루 동안 더이상 사용할 수 없게 제한되어 있는데 문제는 모의전까지 포함해서 이게 적용되었다. 이런 비상식적인 상황을 인지한 것인지 2023년 9월 27일 패치노트로 모의전에서는 제한이 풀리게끔 해결했다.
  • 총력전을 할 때는 캐릭터의 위치나 조합을 바꿔야 할 때 게임을 강제종료 시키고 다시 들어와서 조합을 맞춰야 하는 번거로움을 자랑한다. 시간낭비까지 이루어져서 상당히 불편한 사안이였으나 이후 일시정지 화면에서 로비로 나갈 수 있는 버튼을 만들어 해결되었다.
  • 학생들 성작 달성시에 보너스로 주는 고유무기 또한 별개로 성작이 존재하는데 당시에는 본인을 포함해서 모든 유저들을 가리지 않고 5성까지 밖에 표기가 안된지라 자기 학생임에도 불구하고 직접 고유무기 몇성인지 확인하는 번거러움이 발생하거나 인게임 내 기능 중 하나인 조력자, pvp 상대의 육성 정도가 어느 수준인지 확인하기가 힘들다는 문제가 있었다. 이후 따로 캐릭터 아이콘에도 고유무기 별까지 넣어주면서 해결되었다.
  • 적 캐릭터의 상성을 제외하고서 구체적인 수치나 기믹 등을 확인하기가 쉽지 않은지라 챌린지에서 어떻게 공략하는지 알기가 힘든 경우가 있다. 이후 챌린지 기믹에 대한 설명을 추가하면서 제대로 된 스펙은 아직 나오지 않았으나 공략법은 보완이 되었다.
3.1.1.3. 빈약한 캐릭터 상호작용
매력적인 캐릭터와 깔끔하고 상쾌한 비주얼로 인기를 끈 게임이지만 역설적이게도 이러한 장점을 지탱해야 할 메모리얼 로비와 그 밖의 여러 상호작용 추가에 대해선 생각보다 아직 지지부진한 모습을 보이고 있다.

캐릭터와 상호작용할 수 있는 장소가 되어야 할 카페에서도 전투 편성 창에서 지원하는 캐릭터 들기조차 구현되어 있지 않아 할 수 있는 행동이라곤 세 시간에 한 번씩 카페에 들어가 터치를 하거나 선물을 줘서 볼 수 있는 호감도 상승 모션을 구경하는 게 전부다. 그나마 가구 상호작용 모션이 간간히 추가되고 있지만 이마저도 모든 캐릭터에게 주어진 것은 아닌 상황, 프린세스 커넥트! Re:Dive의 캐릭터와 가구의 상호작용을 생각해 봤을 때 상호작용 모션이 상당히 부족하단 걸 느낄 수 있다.

일단 메모리얼 로비와 관련한 문제점은 QnA에서 인지하고 있는 모습을 보여줬으며 시기가 지남에 따라 점차 추가되고 있긴 하지만 속도는 느린 편이다. 기존 캐릭터의 변형 버전을 추가하면서 겸사겸사 메모리얼 로비 보이스를 녹음하려는 듯 보였고, 실제로 일섭 기준 2023년 12월 27일에 코타마와 시미코의 메모리얼 로비 보이스가 추가되면서 모든 캐릭터의 메모리얼 로비 보이스를 들을 수 있게 되었다.

모모톡 같은 경우에도 문자 메세지에 선택지가 존재하는데 문제는 이 대화가 일회성이라 스토리에서 나오는 선택지랑은 달리 학생들의 다른 반응을 볼 수 없고 이런 게임에서 매우 흔한 보이스룸 기능도 일본 서버 기준으로 2023년 4월 26일에 나왔다. 서비스 2년 동안 보이스 다시듣기 기능이 없어서 음소거 상태로 게임을 플레이하다가 해당 대사를 놓쳤으면 계정을 새로 만들어서 하거나 유튜브를 찾아보지 않으면 들을 수도 없는 비상식적인 상태였던 것. 보이스룸 마저도 이벤트 대사는 이벤트 미참여 시 듣지 못한다는 단점이 있다.

전투 시 캐릭터간의 상호작용 대사도 부족한 편이다, 프린세스 커넥트! Re:Dive의 경우 전투 진입 시 편성 캐릭터간의 상호대사, 전투 중과 웨이브가 넘어갈 때의 캐릭터간의 상호대사, 전투가 끝난 후 결과 화면에서의 캐릭터간의 상호대사가 존재해 캐릭터간의 연결성을 화길히 체감할 수 있는 반면 블루 아카이브의 경우 역할군, 예를 들어 서포터와 어택커 사이의 상호대사만 존재할 뿐 캐릭터간의 개인적인 상호대사는 아예 존재하지 않는다.

캐릭터들의 대사와 모션을 즐길 수 있는 컨텐츠인 카페 역시도 마찬가지로, 카페의 초대 시스템이 1회 12시간 쿨타임으로 상당히 제한적으로 되어 있어 원하는 캐릭터를 감상하기가 어렵다. 카페에 방문하는 학생들이 12시간마다 달라지는 현 시스템상 한 동아리를 카페에서 동시에 같이 보려면 말도 안되는 운빨이 필요한 수준. 문제는 카페에서 캐릭터 다수를 요구하는 가구 등이 있다는 것인데, 가구가 있어도 캐릭터가 운빨로 모이지 않으면 감상할 방법이 없다. 그나마 일본 서버에선 2호점을 추가하고 상호작용이 있는 가구가 존재할 경우 이를 우선하여 해당 가구를 사용하는 학생을 카페에 초대하도록 사양을 변경하여 꽤 많이 개선됐다.

그리고 이걸 다 보고나면 위에서 적힌대로 그때부터는 정말 캐릭터로는 할게 별로 없다. 게임 특성상 캐릭터 자체가 스토리만큼이나 큰 컨텐츠인데 카페에서 선물 몇번으로 메모리얼을 열어버리고 SD 모션을 보고나면 남은건 잡담을 듣는 게 끝이다 보니 소과금 유저도 컨텐츠가 모자람을 느끼게 된다.
3.1.1.4. 모모톡 기능
모모톡 기능이 인연 스토리를 제외하고 보면 상당히 부실하다는 얘기가 많다. 이전 대화나 프로필에 뭘 적었는지 정도는 확인할 수 있지만 그외에 고정적으로 볼만한 내용도 없고, 실시간으로 관찰할 수 있는 기능 중에 그나마 있는 것이라고는 인연스토리를 볼때 한정되어있는 잠깐의 문자 메세지 확인, 생일 날을 살펴보는 정도밖에 없는데 컨텐츠로서는 아쉬운 편. 사용도만 따지면 그룹, 미니 스토리와 별반 차이가 없는지라 이는 모모톡의 존재가 굳이 필요한가 라는 문제가 발생한다. 생일 날짜조차 학생 프로필에서 찾아보면 확인할 수 있으므로 어느 학생이 생일 날에 가까운지 쉽게 찾을 수 있는 정도의 편의성 도움 밖에 안된다. 이를 해결하기 위해선 컨텐츠라 할 수 있는 모모톡이 메신저로서 보는 재미가 있도록 변화를 이끌 수 있어야 한다.[60]

3.1.2. 기타

3.1.2.1. 진입장벽
블루 아카이브가 3년 넘게 서비스를 이어나가면서 게임 내 캐릭터 수는 어느덧 출시 직전보다 세 배 가량 늘었다. 게임은 나름 혜자인 편이라 무과금이라도 출시 초기부터 꾸준히 플레이 하고 인권픽을 위주로 가챠를 돌렸다면 충분히 대항전 1위나 총력전 플래티넘을 달성할 수 있다. 허나 문제는 가챠 게임이 그렇듯이 입문 시기가 늦어지면 늦어질수록 진입장벽이 어마어마하게 높아진다는 부분이다.

우선 블루 아카이브에서 캐릭터 육성에 있어서 필요한 재화로는 레벨을 올리는 데 필요한 보고서, 레벨 별로 슬롯이 해금되는 장비와 그 경험치를 올리기 위한 강화석, 스킬 강화 재료, 신비 해방과 고유 무기 해방에 필요한 엘레프, 고유 무기 성장 재료, 그리고 이 모든 행위에 필요한 크레딧이 있다. 재화를 다 모았다면 별다른 제약 없이 바로 최고 상한까지 육성을 할 수 있으나, 대부분의 재화의 수급이 상당히 원활하지가 않다.

일단 학생 레벨은 대략 10레벨 단위마다 요구하는 보고서가 두 배 가량씩 치솟으며, 장비 설계도의 경우 모자, 시계 등 특히나 수요가 높은 설계도들은 정말 꾸준히 모자란다. 또한 스킬 성장에 필요한 BD나 기술노트 그리고 오파츠의 경우 통상시에는 현상수배에서 얻을 수 있는 양이 굉장히 제한적이기 때문에 총력전 상점이나 이벤트 등에서 미리 수급해 놓지 않으면 엄청난 재화 부족에 시달리게 될 것이다. 더군다나 학원별로 나뉘어져 있는 BD와 기술노트의 경우 종류는 10가지인데 플레이어블 학생의 대략 60%가 메인 스토리와 직결된 중요한 학원들인 게헨나, 밀레니엄, 트리니티, 일명 '게밀트'라고 불리는 세 학원에 몰려있기에 육성이 더욱 힘들어진다.[61] 이렇다보니 각종 메인 이벤트 및 2~3배 이벤트 시즌을 최대한 활용해야 원활한 육성을 할 수 있다.

출시 초기부터 재화를 야금야금 잘 수급했다면, 무과금이라도 필수 학생들의 풀강화 정도는 할 수 있지만 입문 시기가 늦어질수록 점점 많아지는 캐릭터들을 감당하기 힘들어진다. 특히나 총력전 같은 경우 이제는 제 아무리 핵과금러라도 플래티넘 안정권 수준의 육성을 하려면 부담이 매우 커진 상태다. 범용적으로 쓰이는 학생들 말고도 총력전마다 요구하는 학생 풀이 다른데, 한정을 포함해 복각 주기가 대략 1년이라 접근성이 떨어지는 것은 고사하고 본인이 필요한 학생을 모두 갖췄다 하더라도 육성 비용은 여전히 만만치 않다. 단적인 예로, 비나의 경우 인세인에서 미카, 마키, 아카네, 우이, 아코, 히마리를 완벽에 가깝게 육성해놓거나 토먼트에서 3~4파티 이상 투입을 위해 20~30명 가량의 학생을 육성해놔야 한다. 문제는 재화 수급을 이벤트 등 단기적인 수단에 의존하기 때문에 본인이 육성을 잘 갖춰놓을 시점에 다른 유저들도 그만큼 성장하여 후발주자들은 후발주자들끼리 꾸준히 경쟁해야 된다는 점이다.

캐릭터가 많아질수록 뽑고 싶은 캐릭터가 아무리 통상 캐릭터라도 픽뚫로라도 나올 가능성이 현저히 낮아지고[62], 한정 캐릭터는 시기를 정말 잘 맞춰야 한다는 문제가 있어서 이제는 뉴비가 총력전 하나를 위한 빌드를 완성하는 것조차 힘들기 때문에[63] 뉴비와 고인물의 격차는 점점 더 크게 벌어질 수밖에 없다. 게다가 히마리, 아코 같이 없으면 게임이 힘들어지는 캐릭터가 점점 늘어나고 있는지라 뉴비 입장에서는 그저 막막할 뿐이다.
3.1.2.2. 인게임 설계 문제
총력전은 명실상부 블루 아카이브의 핵심 컨텐츠라고 할 수 있다. 그러나 문제는 총력전 컨텐츠에서 등장하는 보스들이 각종 문제점을 안고 있다는 것으로, 대다수의 총력전 보스들이 이에 대한 비판을 면치 못하고 있다. 이런 비판이 나오는 이유는 크게 두 가지인데, 첫째로 총력전에서 고득점을 하기 위해서는 크리티컬과 더불어 안정치까지 2중으로 리트라이를 해야 한다. 그리고 둘째로 각 보스마다 유저가 대응할 여지가 없이 알고도 당해야 하는 운빨 패턴으로 고득점을 위해선 리트를 강요하거나, 아예 발동시 클리어 자체가 요원해지는 패턴을 가지고 있다. 전자야 모든 총력전에서 상위 랭킹에 진입하기 위해서 필수적으로 거쳐야 하는 과정이라 할 수 있지만 이 과정에서 설계를 잘못하거나, 버그 문제 등으로 실질적인 대응이 불가능에 가까운 억까 패턴을 사용하는 몇몇 보스들은 변명의 여지가 없는 문제점이다. 반대로 버그로 인해 불가능에 가까운 편성도 가능하게 되는 등 간극이 커진다.[64] 원래도 운, 노가다, 리트 겜이 전제로 되어있는데 다른데가 한번 잘못 어긋이라도 나면 난이도가 큰일이 날 수밖에 없는 구조다.

육성 및 스킬작도 다소 문제가 있는데, 대표적인 문제로 마스터 시에 무조건 이득을 보는 스킬만 있는 것이 아닌 것도 있다거나, 자살 택틱이 존재한다는 점이다. 이를테면 pvp 초기에 쓰였던 방식인 호시노 EX 스킬을 4레벨까지 올려 상대의 스킬을 캔슬시키는 것을 유도하거나[65] 츠루기나 아카네의 경우 이동속도 증가율을 높히는 것이 있는데 이는 상황에 따라서 효율이나 택틱이 바뀔 수가 있다. 그럼에도 불구하고 문제되는 것은 이미 한번 올린 스킬 레벨은 원상복구할 수 없다는 점이다. 이외에도 인세인 예로니무스에서는 운마리의 힐 스킬을 최대한 뽑기 위해서 같이 편성되는 학생인 수시노의 육성이나 장비 등을 일정 수준 제한시켜야 한다는 점도 있으며, EX 스킬을 마지막 단계에서 돌릴 필요없이 학생을 의도적으로 죽게 냅두고 특정 학생의 EX 스킬을 여러번 사용하는 자살 택틱도 있는 등 육성이 높다고 해서 반드시 좋은 것이 아니라 이 또한 상황에 따라 다를 때가 있다는 것이다. 또한 총력전이 아닌 pvp에서는 이 장비작이 체력 관련 옵션이 딜러들에게 큰 의미가 없고 체력바의 메커니즘이 다름아닌 전체 팀원의 비율 관련이므로 똑같은 탱커만 남는 상황이 되면 피가 같을 때 딜러진이 죽은 것으로 인한 hp손해가 더 많은 쪽(체력이 더 높은 쪽)이 지게끔 되어 있다.[66] 이 때문에 극단적으로 판정승을 받기 위해 체력템을 업그레이드하지 않거나 슌에 츠바키만 스트라이커 자리에 넣는 모습도 볼 수 있었다.[67] 이걸 해결하려면 육성을 최대치까지 올린 만큼만 제한이 풀리고 임의적으로 성작이나 스킬작, 장비 티어 등을 낮출 수 있는 시스템이 필요하다.

그 밖에도 부대가 맵에서 이리저리 돌아다니다보면 가끔 아군 캐릭터가 맵 밖으로 벗어나거나, 적이 안보이는데 사정거리 범위 내라던가 같은 현상이 일어나기도 한다. 가끔 잘못 움직여져서 오른쪽에 자리잡은 스킬창에 캐릭터가 가려지기도 하는데 이러면 학생을 조작해 터치하기가 불편해진다. 특히나 제한된 맵에서 게임을 진행하는 총력전에서는 이런 일이 발생하게 되면 얄짤없이 리트다.
3.1.2.3. 모자란 음성지원 컨텐츠
일부 컨텐츠를 제외하면 보이스가 거의 없어 스토리가 상당한 비중을 차지하고 있는 게임으로서는 아쉬운 부분이다. 인게임 플레이와 메모리얼 말고는 보이스가 없다시피한데 다른 게임과 비교하면 단순히 적은 정도가 아니라 메인 스토리에서조차 일부 대사를 제외하고는 아예 넣어주지 않았기에 단점으로 다가올 수밖에 없다. 이는 모자란 BGM과 겹쳐서 결국 스토리의 몰입에도 힘들어지고, 캐릭터들의 매력을 느끼기 힘들어진다.

블루 아카이브에서 이 문제가 부각되는 이유는, 이 게임이 아직 풀보이스 모바일 게임이 많지 않던 시절 끝물에 출시되었기 때문이다.[68] 출시 직후에는 음성지원이 부족하다는게 그리 두드러지진 않았으나, 블루 아카이브 출시 이후 어지간한 신작 서브컬쳐 게임들이 풀보이스를 내세우기 시작하면서 유저들 사이의 불만 사항으로 나오기 시작한 것.

이에 대해선 서비스한지 2, 3년 밖에 안되었고 팬들의 2차 창작과 입소문 형식의 마케팅으로 인해 서서히 인기가 올라간 게임이기에 추후에 보이스를 더 제공해주길 바라는 유저들의 의견들이 속출하고 있다.[69]

다만 풀보이스 자체의 문제점[70]도 적지 않은 편이라, 스토리의 질을 우선시하는 유저들 사이에선 풀보이스화에 회의적인 입장을 가진 유저들도 적잖게 있다. 특히 최종장 스토리의 경우, 각종 캐릭터들이 다 쏟아져 나오는 스토리 특성상 풀보이스화로 진행했다면 절대로 그대로 진행할 수 없었을 거라 평가하는 반응 역시 있다.

스케줄 상 다른 서버들과 상당한 차이가 있는 중국 서버 역시 이러한 스케줄 차이 덕에 겨우겨우 메인 스토리만 풀보이스화로 진행되고 있으며, 이벤트 스토리에선 풀보이스화가 적용되지 않았다.
3.1.2.4. 그 밖의 문제점들
캐릭터의 목소리 크기가 안 맞춰져서 어떤 캐릭터는 목소리가 거슬릴 정도로 크게 나오고 어떤 캐릭터는 BGM에 목소리가 묻힐 정도로 작게 나온다[71]. 단편적인 예로 음성을 평균적인 수준으로 맞춰 놓으면 상점에서의 소라 목소리가 너무 크고, 반대로 소라 목소리를 평균 정도로 맞추면 다른 캐릭터의 목소리가 작아지는 문제가 있다. 게임 내 적용 문제인지 노이즈가 낀 음성도 존재한다. 캐릭터들의 일러스트나 메모리얼의 해상도가 지나치게 낮은 문제도 있다.

푸시 알림 기능에 오류가 있는지 제때가 아닐 때에도[72] 알림이 온다. 예전에는 푸시 알림 문제가 심각했는데, 알림이 한번 오는 게 아니라 한번에 수십 개나 와서 유저들이 큰 불편을 호소하기도 했다. 지금은 패치로 여러 개가 오는 문제는 거의 사라졌지만 종종 알림이 오지 않는 문제 등은 남아있다.

그 밖에는 카페나 친구 학생을 빌려오는 시스템인데 1팟까지는 문제가 없으나 2팟을 넘어가면 빌리기 시스템을 이용하여 두 번씩 사용할 수 있다는 점이 다소 호불호가 갈릴 수 있다. 효율이 좋은 학생을 여러번 사용할 수 있다는 부분은 난이도를 대폭 낮춰줄 수 있어 좋게 받아들이는 유저도 있지만 반대로 이는 게임에서 캐릭터의 다양성이 떨어지게 되고 특정 캐릭만 총력전에서 편애받는 상황이 일어나기 때문. 특히 인세인 시점에서는 대부분의 총력전이 최상위권에서는 1팟클이 되지만 토먼트 난이도는 적어도 한동안은 2팟 이상으로 넘어가는 것이 기본 전제로 깔리기에 클리어 비율이 어느 정도 밸런스가 맞춰지는 시점에서는 최상위권에서 두 번씩 쓰도록 빌려야 할 학생을 일일이 신경써야 된다. 게임 외적으로는 두 번 연달아 빌려와야 하는 캐릭이 있는데 캐릭터 소유 목록에 그 학생이 없거나 서클 안에 그 캐릭터를 키운 사람이 없다면 두 번씩 쓸 수 없게 된다는 문제도 있다. 즉 게임 시스템이 친화적 시스템을 넘어서 총력전을 깰때 육성 재화를 아끼거나 클리어를 돕는 데에 그치는 것이 아니라 최고점을 노리는데에 반드시 필요한 행위가 되었다는 것이 지적되는 부분이다. 혼자서 똑같은 수준의 육성 투자와 학생 풀을 보유하고 있어도 빌려오는 학생의 육성도의 정도, 어떤 학생을 두 번 쓸 수 있느냐에 따라 점수가 차이가 날 수 있다는 점 때문에 친목질이 권장된다.

또한 신춘광상곡 복각을 기점으로는 수요에 비해서 지나친 신규 오파츠의 추가가 문제로 꼽히고 있다. 신춘광상곡 복각을 시작으로 넉 달마다 신규 오파츠가 추가되고 있는데 실장되는 학생들은 기존에 있던 오파츠만 주구장창 요구해 신규 오파츠를 추가해도 애물단지로 전락한다는 점이 비판을 받고 있다. 종합전술시험 상점에서도 유저들이 원하는 '강철', '로혼치' 같은 기존 오파츠들을 제치고, 한두 번 쓰고 애물단지로 전락할 신규 오파츠들이 그 자리를 차지하고 있으니 문제가 되는 것. 매 이벤트마다 신규 오파츠들의 수급량도 괜찮으면 큰 문제로 번지지 않았겠지만 이벤트마다 학생 한명을 키우기에도 빠듯한 수급량이 나오고 있기 때문에 유저들은 반강제로 오파츠 선택권을 요구한다며 불쾌감을 느끼고 있다.

스트라이커와 스페셜 학생들끼리 양극간 차별 대우가 상당하다. 스페셜 쪽은 안그래도 전면전에 나서지 않는지라 SD 모델링이 제한적으로 쓰이는데 거기에 들기 상호작용이나 승리 모션 등도 빠져있으니 일부분은 어쩔 수 없다는 걸 감안해도 많이 아쉬운 부분.

BGM의 활용 방식도 문제로 꼽힌다. 음악 자체는 훌륭하나 수많은 장면에서 새로운 음악 없이 같은 음악을 계속 재활용하기 때문에 식상하게 느껴지거나 게임 연출에 알맞는 간단한 효과음은 가짓수나 정도가 너무 적기 때문에 몰입하기 힘들다는 얘기도 나온다.

키보토스에 대한 세계관 구축에서도 조금 아쉬운 부분이 있다. 키보토스의 탄생과 거기에 살고 있는 학생들, 그외에 외부에서 온 생명체들의 태생, 선생이 어떻게 해서 키보토스를 자유자재로 갈수 있는지, 그리고 총학생회장에 대한 비밀등 초반 스토리에서 제대로 설명이 되지 않고, 계속 꽁꽁 숨기는 듯한 느낌을 주기 때문에 가볍게 즐길 수 있는 수집형 게임치고는 조금 답답함을 느끼기 쉽고 게임의 의도와는 달리 학생들의 캐릭터보다는 세계관의 설정을 중심으로 이야기가 흘러가기 때문에 키보토스 학생들의 매력을 제대로 느끼기 어렵다는 단점이 있다. 스토리의 스릴러적인 분위기를 띄어볼려는 것인지는 모르겠지만, 현재 게임의 분위기를 생각하면 너무 모순적이기 때문에 소수의 유저로서는 조금 아쉬운 부분으로 작용된다. 물론 여태껏 양산형 수집형 게임들이 우후죽순으로 늘어나고 있고, 이 게임들 또한 제대로 된 세계관 설명도 없이 오직 미소녀 팔이만 하는 용도로 전락하다 흥행에 실패한 사례가 많았기 때문이다. 블루 아카이브 또한 이러한 류에 속해있었고, 다른 게임 회사들이 제작한 작품과는 달리 정말 열악한 제작 환경속에서도 유저들을 위해 여러 방면을 통해 게임 제작에 노력한 흔적이 보였으며, 그 결과 정말 예상치 못한 흥행을 기록하며, 다른 메이저 게임들과 함께 대중들로부터 입소문으로 인해 인지도가 늘어났으며, 점차 사회 현상까지 일으킨 게임으로서 그야말로 기적에 가까운 일이었다. 때문에 입소문으로 인해 플레이하게 된 신규 유저들이 대거 늘어나고 있어 이러한 단점은 아주 치명적인 문제로 발생한다. 다행히도 2024년 4월에 방영된 블루 아카이브 The Animation로부터 본격적으로 대중들에게 게임을 알리기 위한 홍보 매체로서 키보토스의 세계관과 스토리를 제대로 알리기 위한 기회이기 때문에 지금으로서는 조금 늦은 감이 있지만, 최대한 빠른 시일 내에 게임의 세계관에 제대로 된 구축에 힘을 들일 필요가 있을 것이다.

3.2. 일본 서비스

3.2.1. 너무 긴 점검시간

점검 시간이 보통 오전 11시부터 오후 5시~7시 정도로 제법 긴 편인데 대형 업데이트가 있을 경우 저녁 7시에 시작하면 하루 안에 컨텐츠를 모두 소화하기 빠듯하다.[73] 한국 및 글로벌 서비스는 동일하게 11시부터 점검을 시작하나 길어도 오후 5시 안으로 끝내는 편이며, 빠르면 오후 3시까지 당겨지는 등 일본 서비스에 비해 점검 시간이 짧은 편이다. 다만 일본 서버는 완전히 새로운 업데이트 내용을 적용하기에 오래 걸린다고 볼 수 있고, 한국 서버는 별다른 일이 없다면 이미 일본 서버에 한 번 적용했던 내용만 그대로 가져오는 것이기에 양측 서버 점검 시간의 차이는 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.

3.2.2. 일본어 오역

블루 아카이브 자체가 한국산 게임인 탓에 일본어 클라이언트에도 '원문'이라 할 수 있는 한국어 스크립트가 더미 데이터로서 들어가 있는데, 사실 이 두 스크립트를 서로 대조해 보면 일본어 서비스판도 사실 한국어 스크립트에서 생략되거나, 다소 뉘앙스가 다르게 번역되거나, 오역된다. 블루 아카이브의 한국어 스크립트에서는 한국산 인터넷 드립, 영화, 애니메이션 패러디 등이 자주 사용된 경우가 많은데, 해당하는 드립을 모르는 일본어 요스타 담당자가 의미만 직역하거나 아예 생략한 것으로 추정된다.

일본어 클라이언트에서 적절히 의역되지 않고 곧이곧대로 직역되어 의미가 전달되지 않은 예로는 참새라는 단어를 들 수 있다. 해당 단어는 발키리 경찰학교+경찰을 뜻하는 은어로 언급되는데 한국어 화자라면 경찰을 비하해서 칭하는 은어인 짭새를 비틀어 패러디한 단어라는 것을 곧바로 알 수 있지만, 정작 일본어판에는 이 단어가 진짜 곧이곧대로 참새(雀, すずめ)로 직역되었다. 당연히 일본어 雀에는 경찰을 뜻하는 속어의 의미가 없으므로 의역해야 정상이며 직역은 의미를 담지 못한 오역이다.[74] 일본어 화자인 일본 유저들의 실황을 보면 스즈메가 문맥상 무엇을 의미하는 건지 몰라서 뜬금없이 웬 참새냐는 반응을 볼 수 있을 정도다. 오역을 수정하지 않고 계속해서 밀고 나가려는 건지 최종편과 그 이후에 나온 에피소드에서도 동일한 단어를 별다른 수정 없이 그대로 참새(すずめ)라고 오역되었다.

이후 스즈메는 한참이 지난 2024년 3월이 되어서야 우리나라의 짭새를 뜻하는 'サツ(사츠)'로 수정되었다.

이 외에 아귀를 지옥의 아귀가 아닌 물고기 아귀로 번역한 사례, 헤일로가 있는 것이 이상하다는 리오의 발언을 살아있는게 이상하다고 한 사례, 미카의 말의 늬앙스 등 미묘한 부분에서 뜻이 완전히 다른 것들이 많다.

2024년 3월에 진행된 이벤트 와글와글하며 오손도손하게에서는 일본에서는 쓰이지 않는 경각심, 돌발상황 등의 표현이 그대로 직역되어 나오는 바람에 번역 문제가 한번 더 불거졌다. 문장이 전체적으로 어색하여 현지인들도 바로 알아 볼 수 있을 정도라 티가 덜나는 다른 오역보다도 상황이 심각하다.[75] 사실상 번역기 그 수준이거나 그 이하의 급일 정도다.

여담으로 한국의 요스타 게임을 접한 사람은 놀랍지 않다는 평가를 받았는데, 그도 그럴 것이 요스타가 운영하는 한국 서버, 더해서 일본 서버는 발번역으로도 유명하기 때문이다. 이제서야 불거진 것이 오히려 놀랍다고 하기도.

3.3. 한국 서비스

아무래도 일섭이 먼저기도 하고, 아무리봐도 일본 게임인듯한 모양새 때문인지 종종 한국 서비스를 번역본이라고 착각하는 사례가 나오고 이런 오해는 2.5년차가 지나서도 종종 받고 있다. 일섭 쪽의 오역이나 대사 누락 같은 문제는 거의 문제제기되지 않고, 한국 서버의 차이점만 주로 비판받는것도 번역본이라는 착각 하에서 나오는 일.

이 게임의 텍스트 작업은 한국어부터 먼저 만든 다음에 일본어 버전으로 번역해서 만드는 식으로 이루어진다. 단지 한국어 버전은 일본어 버전보다 여섯 달가량 늦게 공개되는 것뿐이다. 블루아카이브의 메인 스탭은 전원 한국인이고, 라이터들 역시 한국인이며 일섭 클라이언트를 까보면 한국어 원문이 그대로 나온다. 그래서 아직 한국에 런칭하지도 않았는데도 클라이언트가 뜯겨서 한국어 텍스트 홍보물이 알게 모르게 종종 유출되기도 한다. 대표적인 예시가 거짓된 성소 공략전.

대체로 일섭에선 조금이라도 과격한 표현이 나오면 순화하는 경향이 있기 때문에, 한섭이 개그가 더 많고 대사들이 직설적인 차이점이 있다. 또한 한국인만 이해할 개그들은 대부분 수정되는데, 일본 작품을 패러디한 대사도 가끔씩 삭제되기도 한다. 유리조노 세이아의 경우 아예 말투까지 다른데, 한국어 클라이언트에서는 공손한 존댓말 캐릭터이다. 국내 팬들의 경우 대체로 두 에디션 간의 차이점을 즐기는 모습도 보이고 있다. 일본 서비스의 용어가 한섭과 다른 경우도 많아서 한섭 출범 초기에는 장애가 있었지만, 한국 서비스가 진행되면서 유저들도 익숙해져서 양쪽의 용어를 모두 병용하는 상황이고, 신규 유저를 위한 공략도 한국 서비스 용어로 현지화한 공략으로 변경됨으로써 현재는 이 부분에 대한 혼선이 없다고 봐도 무방하다.

3.3.1. 번역체

분명 한국어가 원문이건만 일본어에서 번역한 듯한 어색한 번역체가 자주 나온다. 게임 전체적으로 일본어를 공부하고 통번역을 배워본 사람들이라면 일본어 원문이 자연스럽게 떠오르는 번역체라고 느껴질만한 표현들이 심심하면 튀어나오니 진짜로 원문이 한국어가 맞는지 의구심을 품는 사람들이 많다. 일단 한국어가 원문인 만큼 오덕 계열을 노린 게임이니 일부러 그렇게 쓴 것으로 보이는데 굳이 이런 어색한 문장으로 오덕 계열 티를 내려하는 이유가 있냐는 비판이다.[76] 몇 가지 예시를 들자면 다음과 같다.
  • 철퇴(撤退): 츠키유키 미야코의 대사 중 “철퇴도 전략의 일부입니다”가 있는데 여기서 말하는 '철퇴'는 '거두어 가지고 물러남'이라는 뜻으로, 한국에서는 이 뜻으로는 '후퇴'라고 하지 철퇴라고 하면 보통 쇠로 된 몽둥이를 떠올리니 사실상 사어가 된 표현이다.
  • 그런: 메인 스토리 1편에서 노노미, 세리카 등이 자주 "그런…"하고 말을 줄이는데, 일본어 "そんな(손나)"를 그대로 직역한 표현으로 서브컬쳐 아마추어 번역에서나 볼 수 있는 표현이다. "그럴 수가", "말도 안 돼" 같은 식으로 번역하는 것이 훨씬 자연스럽다. 메인 스토리 1편부터 2024년 시점까지 스토리 전반적으로 꾸준히 사용되는 표현으로 상대방의 말에 반박하지 못했을 때 "그런…"하는 걸 굉장히 자주 볼 수 있다.
  • 부외자(部外者): 메인 스토리 1편에서 세리카가 선생을 "부외자"라 지칭하고, 메인 스토리 4편에서 모모카가 "부외자가 직접 관리하는 건… (후략)"이라고 발언한다. 부외자는 "관계 없는 외부인"의 일본식 표현이므로 우리나라에서는 그냥 "외부인"이라고 쓰는 것이 훨씬 자연스럽다.
  • ~들(たち): 〈출장! 백야당 바다의 집 프랜차이즈 계획〉 스토리에서 "이즈나들", 〈순백의 예고장〉 스토리에서도 "모모이들"이나 "아리스들"이라는 말을 여러 번 쓰는데, 한국어 어법에서는 특정 인물 하나를 부르는 이름에다 복수 접미사를 붙인 매우 어색한 문장이다. "우리들", "모모이네" 또는 "모모이 일행"이 훨씬 자연스럽다.#
  • 지이(じい): 뚫어져라 바라보는 것을 의미하는 의태어인데, 일본 서브컬쳐 창작물에서 입으로 직접 '지이'라고 소리내며 쳐다보는 클리셰가 있다. 이를 그대로 '지이'로 음차해서 써두었는데 해당 표현에 관한 지식이 없는 한국인들은 이해하기 어렵기 때문에 부적절한 표현이다. (빤히 바라보다), (지긋) 같은 표현을 쓰는 것이 자연스럽다.
  • 카라시(芥子): 후우카의 인연 스토리에서 '카라시'라는 단어가 나오는데, 겨자를 뜻하는 말이다.
  • 콘비니(コンビニ): 시로코의 인연 스토리에서 나오는 표현. 일본에서는 편의점을 "コンビニ"エンスストア("conveni"ence store)의 앞 글자를 따서 콘비니라고 부르니 편의점이라는 뜻이다.

몇 가지 표현은 논란이 되어 수정되기도 했다. 임무 스테이지 이름에 정목이나 본정(本町/혼마치) 같은 일본 지역 단위를 그대로 써놓고, 북구(北区)/남구(南区)를 북구/키타구와 남구/미나미구로 완역과 음차를 혼용해서 써놓아서 출시 직후 '번역이 이상하다'(한국어 원문임이 잘 알려지지 않았던 시절)며 논란이 되었다. 이후 3정목 → 3거리 같은 식으로 바뀌고 북구/남구로 통일하는 등의 작업을 거쳤다.

3.3.2. 완벽하지 않은 현지화

메모리얼, 로비, 스토리를 제외한 인연 레벨 대사, 대부분의 인게임 캐릭터 대사에 자막 기능을 지원하지 않는 점이 아쉬운 부분으로 꼽힌다. 자막부분은 더빙이 예정되면서 어느 정도 완화될 것으로 보이나 적어도 더빙과 해당 업데이트 사이의 간격[77]이 있긴 하다.

또한 게임을 키자마자 나오는 로딩 이미지는 PV와 같은 것을 쓰지만 현지화가 완벽히 되어있는 PV와는 달리 일어로 된 버전이 그대로 쓰이고 있으며 일부 맵의 인게임 텍스처 같이 미현지화 상태인 부분도 존재한다. 캐릭터 소개란의 담당 성우 이름 역시 일어로 그대로 표기해놔서 읽기 힘들다.

4. 복합적 평가

4.1. 학교간 인원수 비중

학생중 과반이 대형 학교인 게헨나, 밀레니엄, 트리니티, 백귀야행에 집중되어 있고 나머지 학교는 대다수가 두 자릿수를 넘지 못하며, 아트라하시스 방주 점령전 이벤트 기준 발키리와 붉은겨울을 제외하면 전원이 3성이라 보유하는 것부터가 힘들다. 사실 이는 문제라고 보기 어려웠으나 아트라하시스 방주 점령전에서부터 유저들이 체감되는 문제로 번졌다. 해당 이벤트에선 지역 점령 후 보너스 학교 학생을 넣으면 보상을 더 받을 수 있는데, 그중 4구역 기록장치 계열 지역이 산해경, SRT를 배정받았는데 문제는 당시 기준으로 해당 학교 학생을 다 합쳐야 9명, 그마저도 스트라이커 5명에 스페셜 4명으로 6명을 가졌더라도 스페셜이 3명이면 4명 보너스 밖에 받지 못한다. 심지어 이들 학교는 전원이 3성이라 뉴비는 꿈도 못꾸며 고인물조차도 픽업 때 뽑지 않았거나 통언뜬을 못했다면 보너스를 받기 힘들다는 것이다. 인원을 빌리더리도 단 1명밖에 못 빌려 5,3,1명 보유자나 겨우 혜택을 보며 그마저도 앞서 말했듯 스페셜 비중이 높으면 혜택조차 못 본다. 사실상 운영진의 선택에 따라 해당 문제가 단발적인 문제로 끝날지 장기적인 문제로 퍼질지 결정된다.

4.2. 컨텐츠 분량

게임이 서비스한 기간을 감안해야 되겠지만 기존의 메인 컨텐츠를 제외하면 새로운 컨텐츠나 기능, 인게임 개편 등은 발전하고 있는 분량이 아직까진 적다. 개중엔 계륵 같다고 평가받는 그룹, 미니 스토리 등은 버려진 수준으로 지체되고 있기도 하지만 방송에서 애용품 추가와 신규 총력전, 캐릭터, 스토리 등은 차츰 나아가고 있는 중이다.

5. 해결된 점

5.1. 게임 내 CG 미번역

오픈 초기부터 인게임 CG를 비롯하여, 캐릭터의 담당 성우 이름 등이 번역 없이 그대로 사용되었는데, 이에 대해 개발사는 업무 여력 부족과 더불어 동일한 경험을 주기 위해서라도 손대지 않을 것이라고 답했다.#

하지만 제작진의 사정이나 의도를 감안하더라도 PV는 또 대패질 해놓는 바람에[78] 일관성에 모순이 생기고 말았고, 배경의 자잘한 것까지 전부 식질하는 프리코네나 거의 광기의 현지화[79]를 보여주는 한그오같은 경우와 비교하며 분통을 터트리고 있는 실정이었다. 심지어 2021년 12월 28일 업데이트로 추가된 유즈의 모모톡에서 사진을 찍어 보내주는 자유 이용권에 표기된 일어조차 하나도 번역되어 있지 않았다는 사실이 밝혀지자 유저들의 불만은 더욱 커져갔었다.#

다행히도 2022년 5월 17일 공지를 통해 인게임내 CG들을 차차 번역해 나가겠다는 의사를 표했으며, 2022년 5월 31일 업데이트 상세 정보에서 인게임 이미지 81종에 대한 한글화를 진행한다는 내용을 올리며 더이상 반글화라는 오명은 듣지 않게 되었다.

5.2. 캐릭터 조합의 고착화

빌드가 고착화된 조합의 실질적인 문제는 '특정 캐릭터가 성능이 유독 뛰어나고 그 때문에 특정한 조합 방식만 사용하게 되는 경향이 있었다' 라고 하는 것이 맞다. 가령 게임 초기에도 전술대회에서 단순히 성능이 좋은 것뿐만 아니라 반대로 미미한 수준의 성능을 가져 PvP 단계에 영향을 줄만한 캐릭풀이 매우 적은 편이었다.[80] 또한 1-2성은 물론이고 3성에도 지뢰 캐릭터가 다수 존재하며 초기의 인권 캐릭터들과 성능이 하늘과 땅 수준으로 차이가 났으며 정말로 특정 캐릭터만 쓸 수 밖에 없었던 시절이 있었다.

게다가 시간이 지나면서도 밸런스 부분에 대해서 문제점은 여전히 사라지지 않았다. 대표적으로 총력전에서 아코, 수시노, 히마리 등 특정 캐릭터만 범용성이 높거나 성능, 체급으로 다른 캐릭터들을 씹어먹는 현상이 일어나고 있으니 고정 픽이 생기게 되기 마련이다.[81] 그나마 토먼트 출시 이후로는 최고점을 노릴 수 있는 부대에게 밀려나는 현상으로 인해 하위호환으로 취급받는 학생들도 모두 공평하게 사용되었으며 방깎의 중요도가 오른 것은 사실이나 결국 단순히 생각하면 인세인에서 사용되어 왔던 1, 2순위 고점팟을 최우선으로 기용하고 부대 편성에 방깎만 더해서 사용되고 있으니 실질적인 문제는 바뀌지 않았다. 이는 블루 아카이브 특성상 조합에 따른 시너지가 상당히 제한되어 있기 때문인 것도 한몫한다. 총력전 보스의 패턴을 공략하는 것을 제외하면 계수를 높히고 단일화된 패턴으로 고정되니 물리로 패는 것이 다다. 이때문에 조합, 상성보다는 수치량만으로 승부를 보게 되니 자연스럽게 스펙, 단일 성능이 높은 학생들만 사용될 수밖에 없다.

이러한 조합 다양성의 고착화는 결국 시간이 지나면 자연스럽게 해결될 수 있다. PvE나 RPG, 가챠겜의 특성상 점점 난이도가 올라가면서 적들은 강해지게 되며 먼저 시작한 유저보다는 나중에 들어온 유저들을 위해 더욱 강력한 캐릭터가 계속해서 나오며 파워 인플레가 생길 수 밖에 없는 구조이기 때문이다. 여기에 무츠키 같은 2성 캐릭터가 총력전에서 1티어 급으로 재발굴 되는 식으로 유저들의 노력과 더불어 더욱 높은 난이도가 잇달아 실장되며 새로운 메타의 발굴과 함께 전혀 쓰이지 않던 캐릭터들의 사용법이 도입되는 등 고착화 되지 않기 위한 시도는 이어지고 있다. 결국 이 고착화 문제는 신규 컨텐츠 보스인 세트의 분노를 통해 어느정도 해결이 되었다.[82]
그리고 애용품의 추가로 스펙이 낮거나 스킬에 하자가 있는 캐릭터에 개성있는 옵션을 달아두는 등 차별화된 모습도 보이고 있는 중이다.

특히 시간이 흐르며 전술 대회의 경우 캐릭터 조합은 지금도 슌을 쓰는 것은 여전하지만 공격, 방어, 회피, 회복 등 서비스 초기와 달리 매우 다양하게 조합할 수 있게 되었다. 이외에도 츠루기나 아카네 같은 전혀 쓰지 않을 것 같은 캐릭터들로 완전히 새로운 흐름을 이끌어 내는 메타가 만들어질 정도로 다양한 시도가 계속해서 이뤄지고 있다.

5.3. 픽업 전개

블루 아카이브는 대략 서비스 1년 차 동안(21년도 11월 30일까지) 하나의 3성 캐릭터 단독 또는 3성 캐릭터와 2성 캐릭터가 각각 하나씩 픽업된다는 기조를 이어 나가다가 온천장 이벤트 뒤로는 평균적으로 한 달에 한 번 3성 캐릭터 더블 픽업이 개시되어 왔다.[83] 그리고 픽업 캐릭터들이 보통 픽업 시점의 메인 콘텐츠에 큰 역할을 하는 성능캐로 출시되는 경향이 있어 이에 대해 불만을 표하는 유저가 많았다.

그러나 해당 사항을 단점으로 보기에는 다소 애매한 면이 있다. 만약 단점이라고 본다면 해결책은 간단하다. 캐릭터 출시 주기를 늘리거나, 애매한 성능의 캐릭터를 출시하거나, 과금 비용을 낮추거나 하면 된다.[84]

캐릭터 출시가 뜸해진다는 건 새로운 콘텐츠의 추가가 뜸해진다는 뜻이다. 더군다나 블루 아카이브는 '캐릭터' 자체가 메인 콘텐츠일 정도로 캐릭터 의존도가 높기도 하고, 무엇보다 제발 누구 좀 실장해달라고 비는 유저들의 목소리가 커뮤니티 등에 빗발치는 현 상황을 보면 이 방법은 그다지 좋은 해결책이 되지 못한다. 또한 블루 아카이브의 주 콘텐츠인 총력전과 종전시는 다양한 학생들의 활약을 지향하는데 신규 캐릭터 출시가 뜸해지면 역시 메타가 고착되고 쓰이던 캐릭터만 쓰이는 악순환을 벗어나기 힘들다.[85]

'신규 캐릭터가 픽업 시점의 메인 콘텐츠에 도움 되는 고성능으로 나오기 때문에 과금을 유도한다'라는 논리 역시 상당히 앞뒤가 안 맞는 주장이다. '픽업 시점의 콘텐츠'에 도움이 되든 '픽업 이후의 콘텐츠'에 도움이 되든 어쨌거나 달라지는 건 없다. 오히려 '픽업 시점의 콘텐츠'에 도움이 되는 게 뽑아서 당장 쓸 수 있다는 점 때문에 더 좋기도 하다. 결국 저 주장의 요지는 "캐릭터를 고성능을 출시해 과금을 유도한다"가 되는데, 게임사가 과금을 유도해 돈을 벌어야 한다는 건 둘째 치고, 유저 입장에서도 뽑은 캐릭터를 실제로 전장에 투입하고, 활용할 수 있어야 만족감이 더 높을 것이다. 성능이 애매해 전혀 쓰이지 못하는 3성 캐릭터들이 이미 넘치고 있는 상황인데 성능이 애매한 캐릭터만 출시해서는 역시 쓰이던 캐릭터만 쓰이게 되는 악순환이 반복될 뿐이다. 과금 유도는 블루 아카이브뿐만 아니라 확률성 아이템 과금 요소가 들어간 모바일 게임들이 안고 있는 본질적인 단점이기는 하나 블루 아카이브는 가장 메인이 되는 콘텐츠가 '스토리'이고 그 다음이 '총력전'인데, 스토리 감상과 캐릭터 풀은 전혀 무관할뿐더러 총력전 역시 캐릭터 풀이 모자라다고 플레이가 아예 안되지는 않고, 그냥 본인이 할 수 있는 범위 안에서 즐기면 문제 될 건 없다. 사실 총력전에서 플래 이상의 고점을 노리는 게 어려운 거지, 골드 정도까지는 어느 정도 널널하기 때문.

가장 중요한 건 대부분의 통상 픽업 캐릭터의 성능이 없으면 플레이에 지장이 생길 정도의 수준은 아니라는 것이다. 마찬가지로 한정 캐릭터 또한 없어도 크게 문제될 게 없는 캐릭터가 과반수이기에 어느 정도 성능 검증이 이루어지면 본인 취향에 맞게 뽑아도 충분하고, 빌릴 수도 있다 보니 크게 부담 가질 필요는 없다. 블루 아카이브 게임 자체가 조금만 노력하면 보통 달마다 반 천장 정도의 재화를 입수할 수 있고, 상점 등을 통해 무료로 얻을 수 있는 고성능 캐릭터들도 꽤 있고, 이벤트를 통해 종종 고성능 배포 캐릭이 지급되기도 하므로 가끔 나오는 진짜 인권 캐릭터나[86] 범용성이 높은 한정 캐릭터들만 잘 먹고 가도 평타는 칠 수 있다. 하다못해 총력전도 최상위권인 플레를 포기한다 치면 웬만해선 익스트림에서 1파티 클리어만 어떻게 하면 꿀통정도는 가져갈 수 있다.

5.4. 한섭 콜라보 굿즈 퀄리티 문제

콜라보 시 새 일러스트를 쓰는 일섭이나 다른 게임 콜라보와 달리 한섭은 지금까지의 콜라보 굿즈 대부분이 인게임 일러를 재탕했다. 인게임 일러가 아닌 것도 이전에 디지털 굿즈로 보여줬던 일러인 것도 있다. 최종편 업데이트 이전까진 달콤커피 패키지의 아크릴 스탠드만이 유일한 콜라보 전용 일러스트다. 이런 비판이 많아서인지, 한섭도 최종편 업데이트부터는 콜라보에 전용 일러스트를 새로 그리기 시작했다.


[1] 일본 서버 기준[2] 화면 오른쪽에 나오는 회색 선이 블루 아카이브의 pixiv 투고율 지표다.[3] 도탑전기에서 사용한, '기본적으로는 캐릭터가 자동 전투를 벌이지만, 플레이어가 캐릭터의 EX 스킬을 직접 써서 전투 양상을 유리하게 만드는 방식'이다.[4] 스토리에서 가장 비슷한 부분을 느낄 수 있는 것은 바로 주인공, 즉 플레이어가 하는 말을 네모상자 칸으로 띄운다는 점이 강하다. 실제로 프리코네를 전후로 모든 미소녀 분재게임의 스토리 형식이 비슷해진 걸 알 수 있다.[5] 3줄 요약이라는 편의기능 또한 동일[6] 노멀은 횟수 제한 없는 장비 파밍, 하드는 일일 3회 제한에 지역별 세 개 스테이지의 엘레프 파밍이라는 세세한 부분까지도 같다.[7] 프린세스 커넥트! Re:Dive가 천장을 200을 내린 것을 의식한 것인지 일섭 체리노 픽업을 시작으로 천장을 200으로 내린 것까지 동일.[8] 2년이 지난 이벤트만을 공개한다는 점 또한 같다. 다만 상시 복각 이벤트에선 지역이 열려서 주얼 파밍을 할 수 있는 프리코네와는 달리 블루아카는 추가로 청휘석을 얻을 수 없고 단순히 스토리만 개방되며, 스토리 임무를 진행해도 엘리그마를 비롯한 소량의 육성 재료와 복각 캐릭터만을 얻을 수 있다.[9] 실제로 유저들이 프리코네를 토대로 예측을 하여 업데이트를 맞춘 일이 존재한다, 대표적으로 고유무기, 연합 작전, 거짓된 성소 공략전, 프레나파테스 결전, 상시 복각 이벤트, 제약해제결전 이벤트 등등. 현재 추가 가능성이 높은 것으로 각광받고 있는 아이템은 많아지는 장비와 경험치 소모를 줄여줄 수 있는 글로우 스피어가 꼽히고 있다.[10] 나무위키 실시간 검색어에서 내려온 경우는 있어도 한섭 출시 이후 한 달 동안 단 하루도 블루 아카이브 관련 문서가 실시간 검색어 순위에서 내려온 적이 없었으며, 디시인사이드 안에서도 블루 아카이브 마이너 갤러리 또한 상위권을 놓친 적이 없다. 아카라이브의 블루 아카이브 채널원신 채널이 일련의 사건으로 인원이 많이 빠지고서 인구수 1위가 되었다.[11] 2022년 3월 기준, 원신 바로 다음으로 많은 편이다.[12] 한국 게임이지만 엄밀히 말하면 일본인들을 타겟으로 노리고 만든 일본 현지전략용 게임이기 때문에 일본 서버가 한국, 글로벌 서버보다 먼저 열리게 된 것이기도 하다. 또한 '모두에게 동등한 경험을 부여하자'는 모토 아래 캐릭터들의 이름이나 더빙이 모두 일본어이며 세계관의 문화나 복장 등 또한 기모노처럼 역시 일본의 중고등학교나 축제에서 볼 수 있는 것들로만 이루어졌다. 이전에 일본에 진출한 적이 있었던 한국산 서브컬처 게임들이나 김용하 PD의 전작인 큐라레와 달리 개그요소로 사용되는 밈 등을 파고들지 않는 한 첫 인상에서 한국을 연상시킬 수 있는 요소가 상당히 제한된 편. 이와 비슷한 예시로는 기아자동차기아 텔루라이드가 있는데, 텔루라이드는 일본보다 뒷전이긴 해도 한국에서 서비스 중인 블루 아카이브와는 달리 한국에 단 한번도 출시한 적이 없는 북미시장 전략용 모델이다. 그리고 늦게 출시된 중섭에서 따로 중국어판 더빙도 나와서 이를 감안한 것인지 한국어 더빙도 나올 예정이라는 소식이 떴다.[13] 물론 이는 오역이라기보다 각 나라마다 익숙하거나 어필할 만한 요소가 다를 수 있기 때문에 차이점을 둔 것에 가깝다. 대표적으로 세이아의 경우 한국어판은 존댓말인 반면 일본어판은 하게체를 사용한다. 이와 별개로 한국어가 원문인만큼 일어 번역본에서 오역도 발생하는데, 이는 후술.[14] <한국산 스마트폰 게임 ‘블루 아카이브’의 일본 ‘게임 성지순례’ 비즈니스 성립을 위한 조건 >, 동아시아일본학회 논문, 이정훈 히로시마대학 교수 저. (c.2022)[15] 참고로 게임, 영화, 만화, 애니메이션, 노래, 잡지 등 일본 서브컬쳐계의 대중문화가 한국에도 개방적인 분위기를 띄게 된 것은 2010년대부터지만 본격적으로 활용해 이 분위기를 띈 게임이 나오고 히트를 쳐서 관심도가 올라가게 된 것은 최근이다.[16] 다만 블루 아카이브 이전에도 '게임 한류' 게임으로서 일본에서 선풍적인 인기를 얻던 게임이 있었다. 바로 라그나로크 온라인이었다. 다만 차이점도 있는데 라그나로크는 MMO게임이고, 본작은 모바일 가챠게임이며, 라그나로크는 한국 국내 출시 후 자연스럽게 해외서비스 과정에서 인기가 생겼고, 본작은 일본 시장을 테스트베드로 선출시했다는 점이 다르다.[17] 다만 한정이 적다는 거지 블루아카를 혜자라고 볼 수는 없다. 프리코네는 사이게임즈에서 이례적일 정도로 재화를 퍼주며 캐릭터들이 범용성 높게 디자인되어 현역인 캐릭터 수가 어느 정도 정해져 있다. 반면 블루아카는 '신규 총력전 맞춤형 캐릭터'를 반복해서 출시해 통상임에도 거르기 어렵고 키워야 할 캐릭터 수가 너무 많은 데다 육성 재화도 굉장히 부담스럽다. 똑같이 미래시를 따라가는 한섭의 경우 프리코네는 월정액조차 안 써도 재화가 남을 정도라 서버비는 나오나 오히려 걱정 받을 정도인데, 블루아카는 미래시를 보는데도 재화의 부담이 크다.[18] 다만 프리코네는 2023년에 들어선 사실상의 한정 6성을 대체하면서도 시나리오 및 UB 연출을 만들지 않아도 되는 추가 요소인 전용 장비 2가 추가됐는데 풀돌 기준 퓨어 메모리 피스 150개라는 투자 대비 저비용 고효율의 컨텐츠로 나오면서 게임 외적으로도 유지 보수 코스트 감소가 눈에 보일 정도라 비난을 받았다. 현재 프리코네는 통상 캐릭터는 6성이 없으면 티어 아웃 수준이고 한정 위주로 돌아가는 메타가 진입 장벽을 높이고 있다. 그리고 기본 컨텐츠로도 개방할 수 있는 6성을 포함한 지나치게 편해진 시스템이 되려 상업성에 발목을 잡고 있다는 평가도 다수 있는 편이다. 한 마디로 지갑을 열게 만들 만한 요소가 적단 얘기다.[19] 이 세계관의 배경 때문에 역할도 다소 차이가 있는데 근대에 나오는 여러 서브컬쳐 게임에서 주인공을 부르는 호칭이 직접적이고 일관적인 특성을 가지고 있는 데 반해 여기는 선생이 공부를 가르치기도 하지만 일반적인 교육만이 아니라 키보토스에서 벌어지는 각종 사건 사고들에 개입해 도와주는 해결사와 같은 입장을 가지고 있기도 하며, 학생들의 경우 중학생이 아르바이트를 하거나 학생회가 키보토스를 관리하고 통제하는 등 양면적인 특성을 가지고 있다.[20] 연관이 아예 없는 것은 아니다. 아비도스 여름이벤트는 대책위원회편의 후일담이라는 등의 연관성은 있지만, 스토리를 이해하는 데 예전 스토리를 꼭 읽어야 할 필요가 있는 경우가 적다. 기껏해야 수비도스-수귀야행, 황륜대제 관련 이벤트, 미카의 등장이 에덴조약편의 스포일러인 것 정도이다.[21] 사막화로 멸망해가는 아비도스, 키보토스 외곽의 폐허, 에덴조약과 트리니티-게헨나를 둘러싼 갈등, 아리우스의 증오, 총학생회장의 실종으로 무너져가는 시스템, 암약하는 게마트리아 등[22] 실제로 에덴조약 편이 스토리에서 화제가 되었을때도 유저들 사이에서 배신자가 누구인지에 대한 논의도 다른 시리어스물에 비하면 배신자의 존재에 대해 궁금은 했을지언정 크게 신경쓰지는 않은 편에 속한다. 보통 이런 전개의 경우 스릴러의 일종으로 보는데, 매순간 누가 배신자고 언제 일을 저지를지 내용을 읽는 독자들이 긴장하고 보는 것이 일반적이지만 에덴조약 같은 경우 이는 극초반부 연출에 국한되며, 초반이 지나서는 오히려 누구를 의심하기보단 서로 믿게끔 하였고 이러한 클리셰에서 벗어났다고 할 수 있다.[23] 애초에 악역 미화가 나올 만한 요소들을 원천 차단한다. 악역들은 스토리 내에서 확실하게 단죄를 하고 잘못을 저지른 학생들도 보듬어 주고 달라질 수 있는 기회는 줄 지언정 다른 캐릭터들이나, 혹은 선생의 입을 빌려 직접 비판하며 절대 죄를 감싸주거나 하지 않는다. 인기가 있거나 제작진이 좋아한다는 이유만으로 스토리나 캐릭터를 망가뜨려가며 무리하게 미화하는 게임들이 있는 것을 감안하면 상당히 신경 쓴 부분이다.[24] 어쩌면 미소녀판 은혼 또는 개구리 중사 케로로로 생각하면 이해하기 쉽다. 이들 작품도 온갖 코미디와 패러디물 그리고 서비스신들이 등장하며, 다양한 외계 종족들과 어울려 살면서 일상물과 시리어스물이 서로 공존함과 동시에 이들은 각종 무기들을 합법적으로 사용, 각각의 이념이 있는 나라들끼리 전쟁으로 침범하며, 그와중에도 개그를 통해서 분위기를 완화시켜 준다. 그리고 종교적인 용어나 코즈믹 호러같은 SF적인 요소들까지 들어있어 깊숙히 파고들면 게임에서는 비교적 가볍게 다뤄지는 것에 비해 생각보다 심오한 설정들이 많다.[25] 가령 래빗소대 스토리에서 한국 군필자들의 트라우마 해물비빔소스가 등장했는데, 해외 유저들의 이해를 돕기 위해 실제 통조림 내용물을 삭힌 청어로 어레인지했다.[26] 대외적으로 블루아카의 비주얼을 알리고 2차 창작 흥행의 신호탄을 쏜 것은 바니 체이서였지만, 실제로 플레이하는 유저가 증가한 시점은 에덴조약 3장이 끝나면서 나온 호평이 중심이었다. 덕분에 이때부터 스토리를 보러오는 라이트 유저가 크게 증가했다. 이 시점부터는 작정하고 지르는 핵과금이 아닌 이상 엔드급에 가있는 유저들을 따라잡을 수 없게 되어 도리어 경쟁 압박을 고민할 필요가 없어졌다는 이유도 라이트 유저 증가에 한 몫했다. 또한 현재 메인스토리의 난이도가 플레이어의 레벨에 맞춰지도록 조정되었기 때문에 스토리 퀘스트를 깨기 위해서 현질을 하지 않아도 된다는 점도 좋은 평가를 받고 있다.[27] 가끔 만렙인데도 친구나 서클에 전혀 가입 안 되어있는 유저들을 볼 수 있을 텐데 친구와 서클 도움없이도 충분히 컨텐츠를 즐길 수 있는 과금유저거나 아니면 스토리만 보는 선생이라서 총력전 같은 PVP를 거의 안하는 선생일 가능성이 높다. 특히 후자의 경우 스토리에 집중하다보니 선생이 여러명이면 자신이 주인공이라는 몰입도가 깨지기 때문에 커뮤니티 기능을 활용하지 않게 된다.[28] PV 공개 직후 현장 상황이 당시 유저들의 충격을 그대로 보여준다. MC가 입을 열기 전까지 침묵에 잠긴 현장과 충격 받은 표정으로 울먹거리기까지 하는 게스트 성우들의 반응이 압권.[29] 여기서 발생한 문제가 여러 커뮤니티에서 밈이 된 켈시의 그런건가... 화법이다.[30] 인터뷰에서도 자신의 취향을 담아 일부러 어려운 이야기를 했다고 한다.[31] 스토리의 핵심은 선생의 책임과 사랑으로 학생들을 돕는다는 것이지, 정작 게마트리아가 그렇게 설명하는 신비와 공포는 그렇게 중요하지 않다. 오히려 선생은 학생을 신비의 메타포와 도구로만 이용하는 것에 반대하는 입장이다.[32] 히나타, 우이, 코하루 모두 21년에 출시된 히후미, 아즈사, 마시로 등과 비교하면 명암 묘사를 단순화하고 있는 것이 보인다. 묘사에 진심인 Mx2J 또한 츠루기, 이오리하나코를 비교해보면 표현을 많이 줄인 것이 보인다.[33] 성실한 FM 캐릭터인 세리카 등의 경우 정석대로 총기를 다루고, 잔뼈가 굵은 호시노나 사오리, 사오리 밑에서 교육을 받은 아즈사 등의 경우 반동 제어를 능숙하게 하는 자세를 구현하며, 대충대충 사는 성격을 가진 캐릭터는 장전도 한 손으로 대충 한다던가 방패를 밑으로 내리고 하는 등 엉성하게 총기를 조작하고, 어린이 캐릭터의 경우 체구차의 경우로 총기 조작에 어려움이 있는 묘사가 들어간다.[34] 특히 요소들을 집어넣다가 천박한 선을 넘어가면 안된다. 무엇보다 작중의 캐릭터들은 학생이므로 이런 어필을 걷어내거나 세세한 캐릭터 디자인이 필요하다. 또한 비호감적 요소들도 꼭 버릴 것 없이 잘 녹아들게 해 쓸 수 있어야 한다. 사실 비호감적인 부분들도 들어가기만 하면 불호를 일으키는 것이 아니라 활용하기에 난감하거나 난이도가 높은 요소들에 가까우며, 이러한 바탕으로 갭모에를 발휘하거나 매력있는 악역 등도 만들어낼 수 있다.[35] 이를테면 에덴조약 편의 아리우스 스쿼드미소노 미카가 대표적이다. 아리우스 스쿼드에서 특히 조마에 사오리는 3장 시점까진 선생을 죽이려던 철천지 원수란 이미지가 있었지만 4장을 거치면서 올바르게 자랄 기회를 박탈당한 인생을 겪은 데다 자신이 저지른 죄의 대가를 감내하는 모습을 보였고 휘하의 대원들도 마찬가지의 대우를 받았기에 에덴조약이 마무리되었을 시점에서는 논란이 없다시피 했다. 미카의 경우 성격이 나쁘고 배신을 한 캐릭터였다는 것이 밝혀졌지만 에덴조약 편 3~4장에 걸친 참회와 인격적 성장의 과정을 메인 스토리를 통해 자기중심적이고 충동적인 학생이 아리우스로 인해 생긴 불합리한 상황 속에서 생긴 비극으로 멘탈이 나가며 천진난만한 모습에서 복수귀로 돌변하지만 이내 아리우스 스쿼드 또한 똑같이 이용당한 것을 깨닫고 이들의 용서를 구하는 모습을 통하여 유저에게 이입을 시켜주어 스토리의 완성도를 높혀주었다.[36] 마침 이러한 점에서는 Fate/Grand Order를 연상케 하는데 해당 게임의 경우 초창기부터 게임 전반의 질낮은 퀄리티와 기술적 한계로 인해 받았던 많은 비난을 뛰어난 스토리를 통한 캐릭터 메이킹으로 덮어내었다. 마침 블루 아카이브의 스토리를 담당하는 isakusan도 자신의 롤모델을 굳이 꼽자면 해당 게임의 스토리를 담당하는 나스 키노코라고 공식 인터뷰에서 밝히기도 했다.[37] 이런 영향인지 호불호가 강한 요소인 안경캐릭터도 불호가 비교적 적다.[38] 특히 마스터 오브 이터니티는 캐릭터들의 초기 컨셉을 다룬 판교 강연 내용을 다룬 게임기사가 공개되며 유저들에게 비난을 받았다. 당시 넥슨의 김수철 기획자가 자신을 덕업일치라며 공개한 초기 시안들의 퀄리티가 당시 유저들에게 상당히 어필할 만한 수준이었는데, 이걸 자꾸 핑계를 대며 바꾸고 덧붙이는 과정을 보여주더니 오히려 퇴화해버린 현재 디자인이 된 것을 보여줬기 때문. 당연히 해당 기사를 본 유저들은 초기 컨셉이 훨씬 낫다고 욕을 퍼부었다. 실제로 게임 히로인인 레아스는 디자인이 너무 촌티 난다며 상당히 호불호가 갈리는 캐릭터였는데, 기획자는 오히려 '공식카페에서 사고뭉치 귀요미, 웰시코기 같은 레아스로 불립니다.'라며 대놓고 유저들을 기만하는 글귀가 적힌 이미지를 띄웠다. 사실상 고객의 수요를 무시한 개인작 수준의 작품을 만들어 놓고 덕업일치라며 기획자가 되도 않은 자화자찬을 한 셈.[39] 이에 대해선 M.O.E.가 별 다른 리파인 작업 없이 당시 1990년대의 모에 작법만을 충실히 따르다보니 화제가 될만한 요소가 적었던 것이 문제로 지적되며, 서비스 후기에는 개선된 부분들도 있기에 재평가가 필요하다는 평도 있다.#[40] 통일된 화풍의 기반은 아트 디렉터인 즉흥환상으로 추정되지만 완전한 통일은 아니고, 위 문단에서 서술된 것처럼 채색법 정도는 역시 통일했고, 특정한 원화가(DoReMi, Mx2J, 9ml, 유나물, kokosando 등)들만 작업한 것으로 보인다.[41] 다만 프리코네는 전성기를 지나 게임의 연차가 오래됨에 따라 하향세에 들어갔기에 현황을 그대로 대입해 비교하기는 어렵다는 것은 고려할 필요가 있다.[42] 15세 이용가가 붙은 게임들은 심의 기준이 비교적 넓어서 검열이 적다. 다만 글로벌 서버에서는 아리스의 나체를 검열한 일이 있어 논란이 터진 적이 있었다. 자세한 내용은 해당 문서 참고[43] 음악을 담당한 KARUT, Nor, ミツキヨ 세 명 모두 동인 음악계에서 주로 활동하는 한국인 프로듀서들이다.[44] 동인 음악계 주류 장르의 특성 상 리듬 게임과도 찰떡궁합인 경우가 많은 지라 블루 아카이브가 리듬 게임과 콜라보레이션을 했으면 좋겠다는 유저들의 의견이 꽤 많이 나온 적이 있었으며, 실제로도 DJMAX RESPECT V에 넥슨 콜라보레이션이라는 명목으로 Constant Moderato가 수록되기도 했다.[45] 다만 이 점은 총력전을 포기할 경우 정말 스토리 말고는 이 게임을 해야할 이유가 없어진다는 단점도 공유한다. 이러면 숙제가 아무리 적어도 금방 흥미가 떨어진다.[46] 비단 블루 아카이브 뿐만이 아니라, 기존에 흥행 가도를 달리고 있던 벽람항로, 명일방주 또한 같은 홍보 전략을 사용하고 있다.[47] 물론 이 방향에서 2021년 가장 흥한 것은 우마무스메였지만, 실제 경마에 출전하는 말들을 모티브로 만든 캐릭터라 생긴 엄중한 가이드라인 때문에, 시모네타 등에서 상대적으로 검열에서 자유로운 것이 블루아카 쪽으로 말딸이 잡지 못한 수요를 잡는데 성공했다.[48] 이쪽은 커뮤니티에서는 너무 유튜브 감성으로 만들었다며 평이 좋지 않은 편이다.[49] 한편 본 서버인 일본 서버에서는 중국이 홀로라이브와 사이가 좋지 않기 때문에 요스타가 홀로라이브 측에는 전혀 유료 오퍼를 넣고 있지 않고, 개인적으로 플레이를 하는 모습도 찾아볼 수 없다. 단, 개인세인 나토리 사나에게 지속적으로 유료 광고 오퍼를 넣고 있으며, 기업세 중에서도 중국과 직접적인 마찰 요소가 적은 니지산지의 경우 개인적으로 방송을 진행하는 모습을 확인할 수 있다. 다만 게임 자체의 인기도 때문인지 홀로라이브 쪽에서도 공공연히 플레이 실황 등은 못하지만 트위터를 통해 암암리에 플레이하는 정황이 나오기도 했다.[50] 실제로 2022년 중순 들어 부쩍 상승한 운영의 질 덕분에, 김용하 PD 역시 2022년 게임대상 시상식에서 최고의 디렉터상을 수상하는 쾌거를 이루었다.[51] 밑에 오역으로 비판이 있긴 하다만 오역 자체는 번역이 존재하는 이상 발생할 수밖에 없는 문제다.[52] 사실 일본어 번역에서도 어려운 한자도 종종 나오기도 해 일본어 원어민도 못 읽고 한다. 특히 게마트리아에서 그러나 대체적으로 번역문은 매끄러운 편이다[53] 이때 나온 사건이 스토리의 특정 선택지 존재하던 공주라는 말이 영문판에서는 삭제된 것.[54] 무릇 가챠나 코레류에 속하는 게임들이 밸런스나 조작법 등의 게임성을 앞세우기보단 스토리나 연출 등의 눈을 즐겁게 할 수 있는 부분들로 어필하는 것이 일반적이긴 하다. 다만 블루 아카이브는 이걸로도 커버가 안될만큼 게임 내 문제점들이 아주 심각하다고 볼 수 있다.[55] 최적화나 오류같은 경우는 업데이트로 개선이 되지만 근본적인 컨텐츠에 관련되는 경우는 게임을 새로 만드는 수준으로 뜯어고쳐야 하기 때문에 당장 서비스 중인 게임으로써는 불가능하다.[56] 그나마 학생활동같은 일러스트가 출력되는 로딩의 경우는 로딩이 빨리 스킵될 수 있게 개선되었지만 스테이지나 카페같은 경우는 여전히 로딩이 상당히 길다. 카페는 현지 기준 1주년 이후로 원래 카페에서 나갈 때 로딩이 없던 게 최적화 문제 때문인지 생기기도 했다. 기술적 문제인지 한국 서버에서도 동일하게 적용됐다.[57] 잡담 및 대사와 게임 내 모션 확인 등.[58] 그나마 총력전은 택틱 짜는 장본인들 입장에서 정보를 뺏겨버리는 구경거리가 되어버릴 수 있으니 낫지만 전술대회는 엄연히 pvp인 만큼 상대에 대한 정보는 전략적으로 필수이다. 그리고 그게 아니더라도 자기가 어떻게 이기거나 털리는지 구경하는 것조차 할 수 없다는 점에서 각종 명장면을 미리 녹화해서 캐치해두지 않으면 다시는 못 보기에 별다른 재미를 못느끼게 되고 전술대회 정보를 아는 것도 딱 기본 다섯 판으로 매우 한정적이다. 괜히 전술대회가 유저들 사이에서 재미없다는 소릴 듣는 게 아니다.[59] 자막이 둘 다 없으면 일섭은 한국어를 못 알아듣고 반대로 한섭은 일본어를 못 알아듣기 때문.[60] 생일이나 기념일 등등 날짜에 따라서 킬링 타임 용으로 유저들에게 수동적으로 문자나 사진 등을 보내주거나 프로필을 바꾼다던가, 자동적으로 응답하고 얘기를 꺼낼 수 있는 기능을 추가하는 등.[61] 참고로 이 수치도 출시 초기에 비하면 굉장히 나아진 수치다.[62] 성능캐는 고사하고 애정캐라도 뽑아야 게임에 흥미라도 갈 테지만 이제는 복각되지 않는 이상 매우 힘들다.[63] 특히 페스 한정캐릭터는 1주년의 와카모를 필두로 모두 성능캐라서 있는 유저와 없는 유저의 차이가 점점 더 커지고 있다. 가장 잘 보여주는 예시는 미카. 현재 관통에서 미카는 대체할 수 없는 캐릭터다.[64] 예시로 고즈는 당시 기믹으로 쓰라고 만든 분신은 왼쪽이 본체더라도 제대로 공략하려면 포기하고 리트라이를 해야된다는 점이 그 시절 분신 구별법의 난이도 문제와 겹쳐서 한동안 크게 욕을 먹었으며, 그레고리오의 경우 일본 서버에서는 배치 버그 덕분에 아루를 써도 코하루로 전 부대 커버가 가능했지만 글로벌 서버에서는 이 문제가 깔끔히 해결되었기에 아카리를 채용하게 되는 등 결과가 달라진다.[65] 스킬을 5레벨까지 마스터 시에는 기절 시간에 공백이 없기 때문에 스킬이 캔슬될 염려가 없다.[66] 쉽게 말하자면 이미 서로 딜러진이 죽었는데 그 죽은 hp의 분량이 그대로 팀원들의 전체 체력바에 그대로 영향이 간단 것이다. 그러면 체력이 높은 딜러가 팀 지분을 더 차지하니 죽게되면 체력바도 그만큼 더 떨어진다. 이는 체력바가 절대값이 아닌 퍼센트로 판정을 내리기 때문에 일어나는 일이며 서로 장기전으로 들어가면 자연스레 딜러의 체력이 낮은 쪽이 유리할 수밖에 없다.[67] 후자 관련은 최소한 전략픽으로 간주할 수준은 되더라도 장비를 업그레이드 했는데 오히려 손해를 받는다 것은 육성 과정에 있어서 모순된 부분이다. 따로 육성 초기화를 할 수 있는 방법도 없으니 힘들어지는 셈.[68] 이 시절과 그 이전에는 Cygames, HoYoverse외에는 풀보이스 지원이 가능한 서브컬쳐 게임 기업이 사실상 없었다.[69] 여섯달이라는 미래시를 견디지 못해 일본서버를 시작하는 유저들이 많은데, 보이스가 있으면 한자를 못 읽어도 일본어를 알아들을 건덕지가 생기기는 까닭에 풀더빙을 바라는 경우도 꽤 있다.[70] 성우의 스케줄 문제, 은퇴나 질병 요양 등으로 인한 성우 변경, 등장 캐릭터 수의 제한, 적당한 호흡에 맞추기 위한 대사량 감소, 풀보이스 녹음으로 인한 컨텐츠 업데이트 지연 등 적잖은 문제점이 있다. 흔히 비교 대상으로 언급되는 프리코네 역시 코로나 19나 타네다 리사의 사정으로 인한 음성 미수록 문제가 터진 적이 있었다.[71] 시모에 코하루[72] AP 혹은 카페 수익이 꽉 찼을 때 오는 알림이 대표적 예.[73] 이 시간대는 요스타 쪽에서 설정한 것으로, 실제로 같은 퍼블리셔가 운영하고 있는 아주르 레인도 점검 시간이 비슷하다.[74] 일단 일본어에도 경찰을 비하하는 속어로 '맙포'가 있으므로, 이를 비틀어서 표현할 수 있는 단어를 찾아 대입하여 번역했다면 좋은 번역이 되었을 것이다.[75] 문장의 호흡이 너무 김, 잘 쓰이지 않는 한국식 한자어, 표현이 이상한 숙어 등등[76] 상술한 일본어 번역이 깔끔하다는 것과 연관지어서, 한국어로 원고를 쓸 때부터 일본어로 어떻게 표현될 지 미리 상정하고 쓰는 것이 아니냐는 추측도 있다. 예시를 보면 일본어 문법과 한자가 과도한데, 이는 일본어 표현을 감안하고 쓴 초고를 다듬지 않아서 생기는 결과물이라는 것이다.[77] 한국어 더빙은 24년 하반기 예정, 보이스 룸 기능은 일본서버 기준 23년 5월에 도입되었고 한국서버는 23년 9월말에 출시되었으므로, 아무리 짧아도 반년 이상의 간격이 있다.[78] 영어판 PV번체판 PV태국어판 PV[79] 잡지에 실린 기사부터 쿠키 박스의 영양성분표시, 심지어 수영복 이바라키위대한 석상신의 인게임 스프라이트에 이르기까지 모조리 식질되어있다.[80] 즉발로 코스트를 높혀주는 슌, 3코스트로 부채꼴 광역 딜을 줄 수 있는 이오리, 피회복이 가능한 회피 탱커 용으로 쓰이던 츠바키, 츠바키를 잘라먹을 수 있는 하루나 등 초기임을 감안하더라도 밸런스뿐만 아니라 스트라이커, 스페셜 불문하고 다양성이 떨어진다고 밖에 할 수가 없다.[81] 다만 비판과 별개로 이러한 문제는 캐릭터 수집형 모바일 게임이라면 충분히 겪을 수 있는 문제이며 어떤 의미로는 이러한 문제가 반드시 나쁜 부분만 있는 것은 아니다. 모든 캐릭터가 공평하게 성능이 엇비슷하고 상성 격차를 뒤집지 못하는 현상이 일어난다면 가위바위보 처럼 재미없는 게임이 될 가능성이 높기 때문이다. 또한 특정 캐릭터가 좋다는 말은 반대로 그 캐릭터만 가질 수 있다면 다른 캐릭터에는 더 이상 신경쓰지 않아도 될 수 있긴 하다. 일본 서버 이후에 추가된 한국 및 글로벌 서버가 미래시의 혜택을 보고 있다는 걸 생각해보면 이는 부정할 수 없는 사실이다. 그러나 문제는 이 얘기 또한 밸런싱에 실패했다는 것을 장점인 식으로 돌려 말하는 것뿐이므로 사실상 의미가 없는 것에 가깝다.[82] 제결전 이전의 총력전 보스인 그레고리오는 아예 스페셜 타입의 딜러들을 쓰게 하려 특수장갑, 경장갑 스트라이커들을 한 방에 탈락시킬 정도로 높은 피해량을 보여주는데 인세인은 아루 or 아카리 + 수시노를 통한 고점 택틱도 마련이 되어있으며 대결전의 중장갑 버전은 이오리가 메인 딜러로 토먼트 1팟클이 기어코 격파되었다. 세트 스킬 중에서 EX스킬 데미지 감소 기믹이 있는 것도 히마리 & 아코의 버프 효율이 얼마나 대단히 높았었는지 제작진 측에서도 모를리가 절대 없다.[83] 일섭 기준 출시된 신규 캐릭터 수는 1주년부터 1.5 주년까지가 18개, 1.5주년부터 2주년 그리고 2주년부터 2.5주년까지는 각각 19개이다.[84] 최악에 경우 비용을 낮춘 만큼 매출이 낮아질 수 있어서 기업 입장에서는 굉장히 위험한 선택이다.[85] 새로운 기믹의 신규 총력전 그레고리오가 공개될 때까지 개발진은 무려 두 달 전부터 빌드업했었다.[86] 아코, 히마리.


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