최근 수정 시각 : 2025-12-03 07:56:38

고즈(블루 아카이브)

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※ 방어 타입은 최초 출시 당시의 방어 타입입니다.
※ 모든 보스는 인세인 난이도 이상에서만 공격 타입을 가지며, 익스트림 이하 난이도에서의 공격 타입은 일반입니다.
어뮤즈 파크의 마술사
[ruby(GOZ, ruby=SLUMPIA)]
파일:BA_고즈실내토먼트.jpg
vs. GOZ - !⸮WAS IT A CAT I SAW?!
방 세부 정보
오래 전 재정난으로 폐업한 어뮤즈 파크 <슬럼피아>에 알 수 없는 괴이 현상이 보고되고 있습니다. 작동을 멈춘 어뮤즈 돌과 각종 어트렉션이 한밤 중에 다시 작동하며 사람들을 습격한다는 소문이 바로 그것입니다.

1. 개요2. 특징3. 스킬
3.1. 1페이즈3.2. 2페이즈
4. 스펙5. 공략
5.1. 과거의 문제점5.2. 편의성 개편
6. 역대 총력전 시즌
6.1. 일본 서비스6.2. 한국&글로벌 서비스
7. 역대 대결전 시즌
7.1. 일본 서비스7.2. 한국&글로벌 서비스
8. 추천 학생
8.1. 스트라이커
8.1.1. 딜러8.1.2. 서포터
8.2. 스페셜
8.2.1. 서포터8.2.2. 이동 서포터
8.3. 대결전(폭발)
8.3.1. 공통8.3.2. 1페이즈8.3.3. 2페이즈
8.4. 대결전(관통)
9. 추천 편성
9.1. 토먼트 1팟클
10. 기타

1. 개요

파일:BA_고자.gif
골콩트: "미메시스로 현현한 그 마술사는 아무런 관객이 없는 지금도 그 쇼를 계속 이어 나가고 있는 것 같네요."
"글쎄요. 예술에 관객은 반드시 필요한 것일까요? 관측되지 않는 예술, 그 예술의 경지는 과연 의미가 있는 것일까요?"
"이른바, 대중성과 예술성의 담론. 대중 예술이란 성립 가능한 가치인가요?"
골콩트: "저는 그저 이렇게 말할 뿐입니다."
"관객이 없는 퍼포먼스라도... 관측되지 않는 예술이라도..."
"[ruby(쇼는 계속되어야 한다, ruby=THE SHOW MUST GO ON)]."
데칼코마니: "그렇다!"
골콩트: "......라고요."
골콩트 & 데칼코마니

블루 아카이브총력전 보스이다.

2. 특징

체셔 캣처럼 씨이익 웃는 얼굴에 뚱뚱한 마술사 고양이 수인의 모습을 한 어뮤즈 돌로, 2022년 10월 22일 블루아카 라이브! 방송에서 공개된 뒤 11월 2일부터 정식으로 개최되었다. 실내전, 야전으로 나왔으며 1페이즈는 스크림 라이더 플랫폼에서, 2페이즈는 고즈의 마술쇼 무대에서 진행된다. 야전은 야외 플랫폼에 야외 무대로 바뀌는데, 전장에 눈이 쌓여있는 디테일까지 보여준다. 스크림 라이더 또한 눈이 내린 탓에 색깔이 조금 더 창백하게 바뀌었다.

기본적으로는 시로&쿠로와 마찬가지로 공포를 주입해 테러화된 어뮤즈 돌이며, "관객이 있어야 성립하는 대중예술"에 "관객이 없어 관측된 적 없는 예술"이라는 모순되는 개념이 융합되어 만들어져 있다고 한다. 교리를 이용해야만 비슷한 걸 만들 수 있었던 예로니무스 이후 게마트리아도 연구를 발전시킨 듯하다. 한편으로 대중의 기호가 주요 컨셉인 골콩트를 고려해 보면, 대중성과 예술의 양립이란 발언은 게마트리아가 말하는 신비와 공포, 그리고 숭고를 언급하는 방법일 수도 있다. 페로로지라 전에서 골콩트는 신비와 공포가 없이 스스로 만들어진 숭고의 존재를 언급한 적이 있었다. 고즈가 주도하는 관객 없는 대중 예술, 즉 숭고를 구성하는 신비가 없는 상황임에도 만들어진 숭고를 보며 "숭고에 신비가 필요한 것인가", "관측되지 않는 공포는 어느 정도의 경지에 오를 수 있는가"에 관심을 둔 것으로 보인다. 그렇기에 자신이 아닌 검은 양복이나 마에스트로가 봤다면 다른 시선으로 볼 여지가 있단 말을 남기기도 한 것이다. 원래 어뮤즈 돌 시절 역할은 슬럼피아의 마술쇼 무대인 '매직 캐슬'에서 마술을 선보이는 것이었다.

3. 스킬

  • 스킬 수치 및 표기 기준은 인세인, 토먼트, 루나틱 기준이다.
  • 고즈는 평타로 왼손으로 손가락을 튕겨 대상에게 폭발을 일으켜 공격한다.

파일:고즈스킬04.png <rowcolor=white> 서프라이즈 프레젠트 - EX 스킬
모자에서 폭탄을 꺼내 대상을 조준합니다. 폭탄은 대상에게 날아가 공격력 900% 대미지
고즈가 1~2페이즈 내내 사용하는 사실상의 평타이다. 모자 속에서 살아있는 폭탄을 꺼내 불을 붙여 내보낸다. 폭탄을 날리기 전에 빨간 조준선으로 누구한테 폭탄을 날리는지 알 수 있으며, 폭탄이지만 범위 딜이 아닌 단일 피해이기 때문에 학생들이 뭉쳐 있더라도 조준된 학생만 피해를 입는다. 2페이즈에서는 분신들도 같이 사용하고 서로 다른 대상을 타깃팅한다.

시로 폭탄과는 다르게 유도라 무조건 맞는 데다가 인세인 2페이즈부터는 분신이 날리는 폭탄에도 피해(본체 공격력의 50%)를 입는 탓에 경장갑 학생은 사실상 최후열 한 명으로 제한된다. 스킬 배율도 시로 폭탄 수준으로 높아서 경장갑은 보호막을 쓴 상태여도 두 대(없으면 한 방), 특수장갑 딜러조차 4~5발씩 맞으면 죽는다. 폭탄 패턴은 일단 시전을 시작하면 시로쿠로와 다르게 캔슬이 불가능하다. 시전 도중 그로기를 시키면 모션만 캔슬되고 시간이 지나면 폭탄이 혼자 달려와서 대미지를 준다.

파일:고즈스킬06.png <rowcolor=white> Prank or Protect - 강화 스킬
보호막이 있을 경우 고즈가 입히는 모든 피해가 75%/50% 감소합니다.
받는 회복효과 강화율이 50%/90%[1] 감소합니다.
고즈의 그로기 게이지 최대치가 대폭 증가
고즈의 높은 스킬 대미지 배율을 극복하기 위해 보호막 요원을 강제하는 스킬이다. 보호막이 없으면 탱커 학생/역상성 장갑이라도 고즈의 살벌한 딜량을 버티기 어렵다. 시로&쿠로처럼 힐밴이 기본 옵션이기 때문에 힐러를 제한한다.

루나틱 난이도부터는 그로기 게이지 최대치가 대폭 증가한다. 내부적인 수치는 체력의 10배인 20억으로 고즈 체력의 10배가 넘는 수치이기 때문에 루나틱 추가 기믹인 ATG 스킬 사용 후 그로기 게이지 12.5% 증가를 이용해야만 그로기가 된다.

3.1. 1페이즈

파일:고즈스킬05.png <rowcolor=white> 스크림 라이더 - EX 스킬
일정 시간마다 스크림 라이더가 등장하여 직선범위 내의 적에게 공격력 1200% 대미지
스크림 라이더 부근에 있는 적에게는 공격력 600% 대미지
스크림 라이더가 지나간 자리에 슬럼피아 병사를 소환
어트렉션 플랫폼이 배경인 1페이즈의 기믹이다. 일정 주기마다 양쪽 터널에서 기차형 코스터가 한 번씩 번갈아 지나가며 테러화 쿠마봇 두 기와 테러화 우사기봇 두 기를 놓고 간 뒤, 다음 주기는 두 터널에서 동시에 지나가며 양쪽에서 테러화 쿠마봇 두 기와 테러화 우사기봇 두 기씩 총 여덟 기를 놓고 간다.

쿠마봇은 적당히 맞아주면 되지만 체력과 방어력이 우사기봇보다 높으며, 후열까지 전부 공격하는 우사기봇은 대단히 위협적이기 때문에 인세인부터는 반드시 처치할 필요가 있다. 이 패턴은 1페이즈 내내 반복 진행되며, 쿠마봇과 우사기봇이 남아있어도 계속해서 추가되므로 4분 내내 시간을 끌 경우 30마리 가까이 쌓이기도 한다.[2]

스크림 라이더에 직격으로 치인 학생은 큰 대미지와 넉백을 받는다. 대미지의 경우 보호막이 켜진 상태라면 딱히 신경 쓸 필요는 없지만, 보호막이 없거나 꺼지기 쉬운 전열 학생은 특수장갑이라도 맞으면 골골대는 수준이기 때문에 유의해야 한다. 참고로 한 쪽만 지나갈 때는 옅은 색으로 더 넓은 범위가 표시되는데, 익스트림까지는 넉백만 있지만 인세인부터는 이 주변 범위에도 피해가 들어온다. 양 쪽 모두 지나갈 때는 주변 범위가 없다.

첫 기차가 좌우 어느 쪽에서 나올지는 랜덤이기 때문에 고득점을 노릴 경우 시작부터 리트하는 요소로 작용한다. 왜냐하면 학생 배치에 따라서 최적화된 이동 좌표가 다르기 때문이다. 2페이즈의 랜덤 패턴들이 전부 고정 패턴으로 개편될 때도 이것만큼은 랜덤 요소로 남게 되었다.

게임 매커니즘상 해당 구역에 있는 적은 무조건 적중하기 때문에 당연히 수야네의 건쉽 역시 피해를 고스란히 받는다.

3.2. 2페이즈

파일:고즈스킬01.png <rowcolor=white> Now You See Us - EX 스킬
고즈가 잠시 사라지며 해로운 효과를 해제합니다. 그 뒤 자신과 동일하게 행동하는 분신과 함께 등장합니다.
(분신은 고즈 공격력의 50%를 가집니다.)
2페이즈 진입 즉시 시전해 분신 둘을 만들고 본체와 위치를 섞으며 그 후에도 ATG 스킬을 쓰고 나면 다시 시전한다. 또한 이 스킬 사용시 ATG 스킬 사용중에 증가한 ATG 게이지가 초기화된다.

익스트림까지의 경우 분신은 학생에게 1의 대미지만 입히지만, 인세인부터는 분신 둘도 본체의 50%의 공격력을 갖기 때문에 상성을 찔리는 경장갑 학생들을 잘 보호해야 한다.

패턴 개편 전에는 고즈가 어느 위치에서 나올지 랜덤이었다. 페이즈 전환 직후, 또는 2페이즈부터 입장하는 경우 첫 분신 소환만 무조건 중앙이 아닌 왼쪽/오른쪽 중에 본체가 있다는 점만 고정이었다. 당연히 2번째 시전부터는 중앙에도 본체가 나올 수 있기 때문에 3지선다 랜덤 패턴이 되며, 낮은 확률로 본체가 제자리에 다시 나오는 장면도 볼 수 있었다.[3]

또한 개편 전에는 화면 각도가 오른쪽으로 치우쳐 있기 때문에 고즈가 사라지면 가운데에 모였다가 분신이 다시 나타나면 중앙과 오른쪽을 공격하는 것을 볼 수 있었다. 때문에 인세인까지는 크게 이동하지 않고 2/3 확률로 말뚝딜을 노릴 수 있는 우고즈가 선호되는 편이었다. 반면 토먼트에서는 이동하지 않고 매지컬 코인햇의 안전지대에 머무를 수 있는 확률이 1/3으로 줄어든 데다 안전한 모자로 이동하지 못하는 경우도 생겨서 아예 좌우 양 끝으로 이동해야 했는데, 우측은 스킬 카드 UI가 있어서 이동 좌표를 찍기 힘들기 때문에 좌고즈가 선호되는 편이었다. 당연히 원하는 고즈 위치를 뽑기 위해서는 무수한 리트가 필요했다.

패턴 개편 이후에는 본체 출현 위치가 완전히 고정되어서 리트할 필요가 없어졌다. 반드시 오른쪽 → 중앙 → 왼쪽 순서로 출현하며, 토먼트까지는 ATG 패턴을 쓰기까지 1분 20초가 걸리므로 4분 동안 저렇게 3번만 분신을 소환한다. 루나틱은 ATG 패턴 발동 주기가 빨라져 오른쪽 → 중앙 → 왼쪽 → 이후 오른쪽or왼쪽×3으로 진행된다. 루나틱의 마지막 3번은 좌우 랜덤이지만 중앙에서는 절대로 나오지 않으며, 시점 변경으로 좌우 이동 난이도 차이가 거의 없으므로 반쯤 고정 패턴에 가깝다. 덤으로 시작 직후 분신술을 썼던 개편 이전과 달리, 개편 이후는 시작 후 어느 정도 텀을 두고 분신 소환을 하기 때문에 본체를 확인하고 이동기나 집중 공격을 준비할 여유를 가질 수 있게 되었다.

고즈 출시 직후에는 후술할 매지컬 코인햇 스킬 못지 않게 욕을 먹은 원인이었는데, 본체/분신을 구분할 수단의 가시성이 너무 나빴기 때문이었다. 분신 소환 직후 카드를 뿌릴 때 본체는 고즈 문양이 그려진 카드만 뿌리고 본체는 일반 트럼프 문양의 카드만 뿌리는데, 이게 너무 빨리 지나가는 데다 크기가 너무 작아서 거의 보이지 않았다. 집중해서 본다고 하더라도 카드가 뿌려지면서 뒤집혀지기도 하는데다 3마리가 동시에 뿌리는 것을 한 번에 확인하는 것은 너무 어려웠고, 특히 화면 크기가 작은 폰으로 하는 경우에는 아예 보이지 않는 지경이었다. 기타 항목에 있는 설정화에서 볼 수 있듯이, 고즈 앞에 깔리는 커다란 카드 그림으로 구분하거나 주변에 빨간색이나 파란색 이펙트가 빛나는 것을 보고 구분하는 기획안도 있었다. 이런 시안성 좋은 안을 전부 버리고 고작 카드의 문양만으로 구분하게 만들었다는 게 밝혀지면서 욕을 배로 먹었다. 때문에 T.S. 스페셜의 소환물 위치(본체 위치 - 스트라이커 학생들의 무게중심 - 소환 위치가 일직선을 그림), 평타 대미지의 적용 여부, 분신 소환 직전 매우 짧은 타이밍에 집중공격 디버프 적용, 심지어 (고즈 문양은 무조건 검은색이므로) 빨간 문양 카드만 보고 찍거나 사운드 플레이를 통한 구분법 등 온갖 편법이 연구되기까지 했다.[4]

이후 대결전 시즌 5 야외 고즈부터 고즈가 뿌리는 카드가 본체는 파란색, 분신은 빨간색으로 빛나게 바뀌면서 조금 더 알아보기 쉬워졌다. 기타 항목에 있는 설정화로 알 수 있듯이 원래 고즈 구분법 초기 기획안 중 하나가 고즈 주변의 반짝이는 이펙트의 색깔로 구분하는 것이었는데, 이걸 재활용한 것이라고 볼 수 있다. 그리고 대규모 개편이 적용된 이후로는 추가로 카드가 뿌려지는 궤적이 빛의 입자로 표시되어 가시성이 더욱 좋아졌다.

파일:고즈스킬02.png <rowcolor=white> 쓰리 라이트 몬테[5] - EX 스킬
ATG가 가득 찰 경우 스킬 사용
고즈와 분신이 자신 앞의 영역에 빛을 비춥니다. 분신이 비춘 빛은 일정 시간 뒤 폭발하여 고즈 본체가 비춘 영역 이외 전체에 공격력 1500%/7500% 대미지, 추가로 고즈의 그로기 게이지 12.5% 만큼 증가
고즈 본체가 빛을 비춘 영역은 일정 시간 뒤 그 영역 내 스트라이커 학생에게 코스트 회복력 750 증가 효과를 부여 (5초간)
2페이즈에서 ATG 게이지가 전부 차면 사용한다. 왼쪽 개체는 왼쪽 아래에 붉은 빛(하트), 중앙 개체는 중앙 위에 파란 빛(스페이드), 오른쪽 개체는 오른쪽 아래에 노란 빛(다이아)을 비춘다. 고즈의 인세인 이상 난이도의 고유 오라가 초록색임을 감안할 때, 고즈는 클로버를 의미하는 것으로 해석할 수 있다. 시간이 흐를 수록 각 장판 중심에 또 다른 채도가 높은 원이 커져가고, 이 장판이 바깥 장판과 크기가 같아졌을 때 대미지가 들어온다. 이때 본체가 비추는 영역만이 안전하므로[6] 전체 이동기로 학생들을 본체가 가리키는 빛의 영역으로 이동시켜야 대미지를 받지 않는다.

ATG 패턴답게 살벌한 공격력을 가졌다. 시로 & 쿠로헤세드, 예로니무스, 그레고리오의 99만 9999 대미지를 가하는 즉사 기믹 스킬들을 제외하면 키보토스에서 가장 높은 대미지 배율의 스킬이다. 기존에도 1500%라는 만만치 않은 배율을 가졌는데 루나틱에서는 7500%라는 경악스러운 배율이 되어 대미지를 절반으로 받는 특수장갑/탄력장갑 학생들에게 보호막을 씌워도 살아남을 수 없을 정도의 흉악한 피해를 자랑한다.

개편 전에는 블루 아카이브의 스킬 설명과 실제 효과가 다른 케이스 중 하나였다. 텍스트에 '분신이 비춘 빛이 폭발한다'고 적혀있었기 때문에, 설명대로라면 아예 빛을 비추지 않는 영역 바깥은 안전지대이고 본체의 빛과 분신의 빛이 겹치는 교집합 영역은 대미지가 발생해야 했지만 실제로는 그 반대였다. 즉 설명과 달리 고즈 본체가 비춘 영역만 안전지대라는 것이다. 대충 맞아도 버틸 수 있는 익스트림까지는 크게 신경 쓸 필요가 없지만 보스의 공격력이 급상승하기 시작하는 인세인부터는 선생들을 당혹하게 하는 모르면 당할 수밖에 없던 패턴이었다. 편의성 개편 후에는 결국 스킬 텍스트가 정비되어, 폭발 이펙트는 분신이 비춘 영역에서만 일어나지만 대미지는 본체 영역 이외 전체에서 발생한다는 것이 명확하게 표기되었다.

루나틱부터는 ATG 패턴을 발동할 때 그로기 게이지가 1/8씩 채워지도록 변경되었다. 대미지 여하에 따라 그로기 타이밍이 달라지는 문제는 없어졌지만 루나틱에서 ATG 패턴은 4분 동안 최대 6번만 발동하며, 심지어 마지막 발동은 전투 종료 판정이 ATG 패턴 종료 판정보다 먼저 나오기 때문에 그로기 게이지는 파티 하나당 많아야 5/8씩밖에 채워지지 않는다. 1페이즈에서 그로기 게이지를 전혀 채울 수 없게 되었다. 대신 본체 영역에 있는 스트라이커 학생 수만큼 코스트 회복력 증가 버프가 걸리는 기믹이 추가되어 다음 스킬을 더 빨리 쓰게 해준다.

한편 루나틱부터는 ATG 발동 주기가 매우 빨라진다. 토먼트까지는 약 1분 20초마다 발동해서 4분 동안 최대 3회 발동하지만 루나틱에서는 2회까지는 약 1분마다 발동, 마지막 1분 30초 남았을 때부터는 약 20초마다 발동해서 상술한 것처럼 4분 동안 최대 6회 발동한다.

첫 고즈 총력전에서는 빛이 비추는 영역에 색깔만 표시되었지만 두 번째 총력전부터는 색깔별로 다른 문양이 나타나도록 패치되었다. 색각 이상이 있는 유저의 경우 빛이 비추는 영역과 맨바닥을 구분하지 못할 수 있다는 피드백을 수용한 것으로 보인다.

파일:고즈스킬03.png <rowcolor=white> 매지컬 코인햇 - EX 스킬
모자를 꺼내 코인을 감춘 뒤 섞습니다. 코인이 없는 영역은 다음 효과가 적용됩니다.
넉백, 기절(5초간), 공격력 800% 대미지, 공격속도 50% 감소 (30초간)
코인이 있는 영역은, 등장한 코인에 따라 다음 효과가 적용됩니다.
* 노란색 코인: 영역 내 위치한 스트라이커 학생의 수 만큼, 영역 내 스트라이커 학생의 코스트 회복력 350 증가 (5초간) (최대 4중첩)
* 파란색 코인: 영역 내 위치한 스트라이커 학생의 수 만큼, 영역 내 스트라이커 학생의 주는 대미지량 7.5% 증가 (20초간) (최대 4중첩)
2페이즈에서 사용한다. 코인과 폭탄, 그리고 모자 3개를 소환해 야바위를 한 뒤 공격 범위가 표시되는데, 코인들이 들어간 모자는 페이크(안전), 코인이 없는 쪽에서는 공격이 날아온다. 공격은 땅을 가르는 번개, 용수철 주먹, 공굴리기 등 랜덤이나 피해량이나 디버프는 동일하다. 번개는 범위 전체에 거의 즉발 수준으로 피해가 들어오고, 용수철 주먹은 주먹이 나가는 선딜이 있는 반면, 공은 시로의 공처럼 느릿하게 굴러온다. 고즈 본체 앞의 범위는 안전지대이며 인세인에서는 추가 안전지대가 무작위로 생성된다.

또한 개편 이후로 각 모자의 범위, 특히 좌우 모자의 범위가 확대되었다. 후술하겠지만 루나틱에서는 코인 쪽에 버프가 걸리는 기믹이 추가되었기 때문에, 모자 범위와 범위 틈 사이에 들어가 버프를 받지 못하는 등의 문제가 생기지 않도록 바뀐 것으로 보인다.

루나틱에서는 상당히 바뀐다.
  • 코인은 최대 2개까지 나타날 수 있으며, 노란색 코인파란색 코인에 따라 각각 다른 버프가 걸린다.
  • 고즈의 본체가 좌/우측인 경우 노란색 코인 1개가 고즈의 본체쪽으로 셔플된다.
  • 고즈의 본체가 중앙인 경우 노란색 코인 1개가 우측, 파란색 코인 1개가 좌측으로 셔플된다.
루나틱에서는 폭탄 개수를 다시 1개로 줄이고 노란 코인 1개와 파란 코인 1개로 야바위를 하는 변형 패턴을 사용한다. 이 변형 패턴은 기본 패턴과 반대로 본체가 있는 중앙이 폭탄이기 때문에 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동해야 한다. 노란 코인이 있는 오른쪽으로 이동하면 코스트 회복력 증가 버프가, 파란 코인이 있는 왼쪽으로 이동하면 주는 대미지량 증가 버프가 걸린다.

파란 코인의 주는 대미지량 증가가 최대 30%로 상당히 크지만, 분신 쪽으로 이동시키는 것이라 딜 로스가 생기기 쉬운 데다 이동기를 1번 더 쓰는 만큼 공격 스킬을 쓸 코스트가 모자랄 수 있다. 무엇보다 이 직후 ATG 패턴 때문에 다시 중앙으로 이동시켜야 하므로, 코스트 회복을 시켜주는 노란 코인(오른쪽)으로 이동하는 게 무난하다.

본체가 오른쪽/왼쪽 본체일 때의 매지컬 코인햇은 루나틱에서도 토먼트처럼 1코인 2폭탄 구성에 본체 앞에 코인이 오는 패턴으로 진행된다. 다만 이 때의 코인도 코스트 회복 버프를 주는 노란 코인이라는 소소한 차이점이 있다.

개편 전(일본 시즌 79, 글로벌 시즌 76 이전) 설명
||<tablewidth=100%><width=70><tablebordercolor=#128afa,#2c4c72><tablebgcolor=white,#1f2023>파일:고즈스킬03.png ||<rowbgcolor=#128afa,#2c4c72><rowcolor=white> 매지컬 코인햇 - EX 스킬 ||
모자 3개를 꺼내 코인을 2개/1개 감춘 뒤 셔플합니다.
* 코인의 위치는 서로 겹치지 않으며 확률적으로 결정됩니다.
* 코인이 없는 영역에는 공격력의 800%의 대미지, 넉백 후 기절 (5초간) 및 공격속도 50% 감소 (30초간)

개편 전에는 코인 위치가 완전 랜덤이라 이것 역시 리트라이를 유발하는 요소였다. 기본적으로 본체가 있는 쪽에 폭탄이 나오면 분신 쪽으로 이동을 시켜야해서 딜로스가 발생하기 때문이다. 그나마 인세인에서는 본체 앞에 코인이 나올 확률이 2/3인 데다 공격도 그렇게 아프지 않은 편이라 어느 정도는 맞으면서 버틸 수 있어서 그냥 이동하지 않고 딜이나 계속 하는 게 정석이었다. 그렇기 때문에 첫 본체 위치도 이동이나 집중공격이 닿지 않을 수 있는 왼쪽보다 자연적으로 그냥 때리기도 하는 오른쪽을 선호하였다.

하지만 토먼트에서는 폭탄이 두 개로 늘어나서 본체 앞에 코인이 나올 확률이 1/3로 줄었다. 때문에 본체가 왼쪽/오른쪽에 있는데 코인이 정반대편에 나오는 경우에는 이동기 1번으로는 안전지대로 이동하는 게 불가능해서 아예 맵의 좌우 양끝으로 피할 수밖에 없었다. 그런데 오른쪽 끝은 스킬 카드 UI 때문에 일부 해상도를 제외하면 이동 가능한 범위가 거의 없기 때문에 토먼트는 첫 본체 위치로 왼쪽을 선호하게 됐었다. 스킬 카드 UI 위치를 변경할 수 있게 된 건 일본 서버는 25년 1월 20일 4주년 Code: BOX 이벤트, 한국/글로벌 서버는 25년 5월 13일 소야곡 이벤트 복각 때였고, 그 이후부터 고즈 개편 전까지 총력전/대결전 고즈는 개최되지 않았다.

이렇게 경우에 따라서 아예 파훼가 불가능한 억까가 발생하는 패턴이었기 때문에 고즈가 욕을 먹는 가장 큰 이유였고, 개편을 통해서 본체 앞에 무조건 코인이 나오도록 바뀌었다.

여담으로 모자 위치 셔플은 일견 복잡해 보이지만, 첫 셔플 직후의 자리 = 마지막에 멈추는 자리가 된다. 예를 들어 2코인 1폭탄인 인세인 이하에서 맨 처음에 폭탄이 왼쪽으로 이동했다면 마지막 폭탄 위치도 왼쪽이 된다. 1코인 2폭탄인 토먼트에서 코인이 중앙에 그대로 있고 좌우 폭탄끼리 자리를 바꾼다면, 마지막 코인 위치도 중앙이 되는 것이다. 이는 개편 후에도 그대로 적용되는 법칙인데, 상술한대로 개편 후는 아예 셔플 패턴 자체가 고정되었기 때문에 큰 의미는 없어졌다.

4. 스펙

고즈는 자신의 본체와 다수의 더미를 이용, 주의 분산을 통해 전투하는 트리키한 보스로서 다음과 같은 스펙이 적용된다.
  • 고즈는 대형, 1페이즈의 테러화 쿠마/테러화 우사기 봇은 중형 적으로 분류된다. 지형은 실내전/야전으로 등장한다.
  • 방어력이 100으로 매우 낮은 대신 치명 저항력이 300으로 다른 보스들에 비해 높은 편이다. 루나틱 난이도 출시와 함께 개편되기 전에는 호드와 동일한 500이었다.
  • 고즈의 평타는 시로 & 쿠로 총력전의 시로 페이즈처럼 범위 공격으로, 고즈가 지팡이를 대상에게 가리키고 손가락을 튕겨 해당 학생 중앙을 폭발시킨다. 범위 공격이어도 폭발 범위가 시로와 달리 학생 하나 크기로 매우 좁아 이동스킬을 사용해 유닛들이 억지로 겹치는 상황만 아니라면 두 명 이상 맞을 걱정은 없다.
  • 고즈의 공격력은 상위권이고, 스킬 하나하나의 배율이 매우 높아 역상성 장갑이라도 고즈의 화력에 두세 번 노출되면 곧바로 퇴근한다. 힐밴으로 유지력을 박살내기까지 한다. 하지만 보호막이 있는 대상에게는 입히는 피해가 줄어드는 기믹이 있어 실드만 제대로 부여된다면 탱킹 요구량이 크게 줄어들고, 후방에 있는 적을 강제로 공격하는 패턴은 광역기를 제외하고 없으므로 백 포지션인 경장갑 딜러도 광역기만 피해주면 써도 된다. 다만 2페이즈의 분신들은 본체와 각기 다른 학생을 공격하기 때문에, 분신의 공격으로도 대미지가 발생하는 인세인부터는 미들 포지션은 물론 백 포지션인 학생도 이동기 사용 후 위치에 따라 공격에 노출될 수 있으므로 주의가 필요하다.

보스의 상세 스펙은 다음과 같다.
<rowcolor=white> 난이도 고즈의 HP 고즈의 공격력
Normal 300,000 1,200
Hard 945,000 1,500
VeryHard 2,100,000 2,000
Hardcore 3,150,000 2,500
Extreme 13,000,000(×87) 4,000
  • 공격 속성 일반
  • 보호막이 있는 캐릭터에게 고즈가 입히는 모든 피해 75% 감소
  • 전체 체력의 60% 이하가 되면 2페이즈로 전환
  • 2페이즈 전환 및 EX 스킬 Now You See Us 사용 도중에는 그로기 게이지가 차지 않음
  • 자신 체력의 80%의 대미지를 받으면 그로기
  • 학생의 체력 회복률 50% 감소
  • 분신은 공격력을 가지지 않음
<rowcolor=white> 난이도 고즈의 HP 고즈의 공격력
Insane 30,000,000(×200) 10,000
Torment 50,000,000(×250) 14,000
  • 공격 속성 폭발
  • 보호막이 있는 캐릭터에게 고즈가 입히는 모든 피해 50% 감소
  • 체력 회복률 90% 감소
  • 분신은 본체의 50%만큼의 공격력을 가짐
  • 토먼트에서 매지컬 코인햇의 폭탄 개수 2개로 증가 및 피격 시 공격 속도 50% 감소
<rowcolor=white> 난이도 고즈의 HP 고즈의 공격력
Lunatic 200,000,000(×1000) 18,200
  • 2페이즈 전환 체력을 전체 체력의 75%로 변경
  • 매지컬 코인햇의 매커니즘 변경[7]
  • 2페이즈에서 ATG 패턴이 8번 종료되어야 그로기 상태가 되도록 변경[8]
  • 2페이즈에서 남은 시간이 1분 30초 미만일 경우 다음과 같은 효과를 얻음
    • ATG 게이지 충전량 대폭 증가
    • ATG 패턴과 'Now You See Us' 패턴을 제외한 패턴을 사용하지 않음

5. 공략

고즈는 높은 체력과 치명타 저항을 가지고 있다. 그나마 방어력과 회피가 낮고 대미지 감소는 없으나 높은 체력은 고난이도에서 두 파티 이상의 장기전을 강요하며, 공격력 자체도 높은 데다 스킬의 피해량 배율이 굉장히 높고 광역기까지 있는 데다가 무엇보다 회복 감소와 보호막이 있어야 대미지가 어느 정도 감소되는 디버프가 상시로 걸려서 아군 전체에 적용되는 보호막과 파티 이동기를 가진 캐릭터가 입장권이며, 이를 모든 파티마다 요구한다. 거기에 1페이즈에는 잡몹들을 처리할 광역기 캐릭터, 2페이즈는 집중 포화까지 요구하고 유효한 딜을 넣을 수 있도록 하는 단일 딜러들과 버퍼들을 요구한다.

때문에 각종 기믹을 제대로 수행하기 위해서는 필요한 학생들이 매우 많고 또 비싸다. 생존에 반드시 필요한 이동+보호막, 1페이즈에서 잡몹을 잡을 광역 딜러, 본체에만 공격하게 만들어 줄 집중 포화, 보스 딜을 전담할 단일 딜러 등등 정말 온갖 학생들이 그것도 한정 캐릭터로 필요하다. 그나마 예외적인 게 야외 고즈에서의 메인 딜러인 통상 3성 학생 와카바 히나타이다. 광역딜이 본체에 풀중첩으로 꽂혀서 잡몹용 광역 딜러와 보스용 단일 딜러 역할을 동시에 수행한다. 다만 실내 고즈에서까지 메인 딜러로 쓸 정도는 되지 못하고, 엘레프 파밍 수단도 없고 애용품도 필요한 특성상 육성 비용은 절대 가볍지 않다.

다음은 고즈를 공략하기 위해 필요한 주요 학생들이다. 볼드체는 한정 픽업 또는 배포 학생들이다.
이렇듯 기존에 가장 비싼 총력전으로 불리던 페로로지라보다도 악랄하다. 이런 까닭에 기본적인 진입장벽 자체가 매우 높고, 기믹 수행 요원 없이는 보스를 찾아 공격하기는커녕 생존 자체가 어려워 설거지는 불가능한 수준이다.

또한 고즈 총력전이 진행되면 진행될수록 아군 전체 이동과 관련된 로직에 대한 불만의 목소리가 나오고 있다. 자세한 내용은 아래의 '과거의 문제점' 문단을 참고하면 좋다.

이렇게 높은 진입장벽과 수시로 다발하는 리트 요소 때문에 시가지 호드와 함께 굉장한 스트레스를 유발했던 총력전이었다. 시간이 흐르며 새로운 학생들이 추가되고 유저들의 스펙이 올라가면서 클리어는 그럭저럭 수월해지고는 있으나, 어디까지나 힘으로 찍어 누를 뿐 기믹 자체를 쉽게 수행할 수 있게 된 것은 아니라 여전히 인세인조차도 안정적인 클리어가 쉽지 않고, 여기서 고점까지 찍으려면 수없이 많은 리트요소를 뚫고 거기에 치명타 확률까지 뚫어야만 하기 때문에 가장 피곤한 총력전임에는 변함이 없다.
  • 1페이즈
    열차 플랫폼에서 시작한다. 고즈는 30초마다 스크림 라이더를 한 쪽 기찻길 범위에 소환하는데 진한 영역에 치이면 매우 아프므로 표시되는 장판을 밟지 않도록 스킬을 이용하여 학생들을 이동시켜야 한다. 연한 부분은 넉백만 당하나 인세인부터는 연한 부분도 절반의 피해를 입는다. 첫 기차가 오른쪽/왼쪽 어느 쪽에서 나올지는 랜덤이지만, 어느 쪽에서 나오던 첫 열차 방향 → 반대 방향 → 양쪽의 패턴이 반복된다. 편의성 개편 후에도 1페이즈의 첫 기차 방향만큼은 랜덤이다.
    첫 입장시 테러화 쿠마봇/우사기봇이 각 4마리씩 존재하고, 스크림 라이더가 나올 때마다 기차당 테러화 쿠마봇/우사기봇이 각 2마리씩 추가로 소환된다. 쿠마봇은 부채꼴 범위 공격을, 우사기봇은 4명을 동시에 공격하는 범위 공격을 하므로 최대한 빨리 처리해야 한다. 이 때문에 1페이즈는 범위 딜러를 쓰는 것이 좋다.
    1페이즈에서 고즈에게 대미지를 누적시켜 체력을 일정 수치 이하(토먼트까지는 전체 체력의 60%, 루나틱은 75%)로 만들면 2페이즈로 진입한다. 딜에 따라 전환 직전에 이동기를 소모하는 경우가 생기기 때문에 여러 번 해 보고 전환 타이밍을 체득하는 것이 기록을 당기는 핵심 비법이다. 다만 1페이즈에서는 고즈의 ATG 게이지가 증가하지 않는다.
  • 2페이즈
    체력이 일정 수치 이하가 되면 그로기 게이지가 잠김과 동시에 연출이 나오고, 이후 무대가 전환되며 2페이즈로 이어진다. 진입 직후 고즈가 분신술을 써 세 마리로 분열하며 이때부터 ATG 게이지도 올라간다. 분신은 때려도 본체에 대미지가 들어가지 않으므로 집중공격이나 이동기를 사용하여 본체를 공격할 수 있게 해 주어야 한다.
    개편 이전에는 본체 위치가 랜덤이었지만, 개편 이후에는 본체 위치는 물론 2페이즈 패턴 전체가 완전 고정 패턴이 되면서 굳이 아래의 구분법을 암기하지 않아도 문제 없어졌다. 개편 이후 본체 위치는 오른쪽 → 중앙 → 왼쪽 순서로 고정이다. 패턴 순서가 살짝 달라지는 루나틱에서도 본체 위치는 오른쪽 → 중앙 → 왼쪽 → 오른쪽or왼쪽×3으로 마지막 3회가 랜덤이긴 하지만 개편으로 시점이 변경된 덕분에 좌우에 따른 난이도 차이 등은 사실상 없다.
    • 토먼트까지는 Now You See Us → 서프라이즈 프레젠트×2 → 매지컬 코인햇 → 쓰리 라이트 몬테(ATG)를 반복한다. 마지막 왼쪽 본체만 Now You See Us → 서프라이즈 프레젠트×2 → 매지컬 코인햇 → 서프라이즈 프레젠트 → 쓰리 라이트 몬테(ATG) 순서로 패턴을 쓴다.
    • 루나틱에서는 Now You See Us → 서프라이즈 프레젠트 → 매지컬 코인햇 → 쓰리 라이트 몬테(ATG)를 오른쪽/중앙/왼쪽에서 각각 1사이클 진행한 후 Now You See Us(오른쪽or왼쪽) → 쓰리 라이트 몬테(ATG)를 3번 반복한다.
    • 사실 개편 이전에도 각 패턴의 당첨/꽝 위치만 랜덤이지 패턴 순서 자체는 고정이었다. 문제는 개편 전에는 패턴과 패턴 사이에 평타를 몇 번 쓸지가 랜덤이라 패턴이 나올 타이밍이 미뤄지다 아예 ATG 패턴 타이밍과 겹쳐 캔슬되는 경우까지 생겼다는 것이다. 개편 이후는 평타 횟수까지 고정되어서 그런 변수는 없어졌다.

    참고로 파란색 카드를 뿌리는 것이 본체이며, 빨간색 카드를 뿌리는 것은 분신이다. 초기에는 도대체 뭐로 구분하라는 건지 모를 정도로 차이가 없는 악질적인 패턴이었지만 대결전 시즌 5를 기점으로 카드를 뿌릴 때의 빛 색깔이 추가되어 곧바로 알 수 있을 정도로 시인성이 아주 좋게 패치되었다. 물론 개편으로 패턴이 완전히 고정되었기 때문에, 사전 정보 없이 헤딩하는 게 아니라면 굳이 카드 색을 확인할 필요도 없어졌다.
    다만 개편 이후에도 이동기나 집중공격을 쓰지 않으면 분신을 때리느라 딜로스가 발생하므로 분신 소환 직전 집중공격을 거는 테크닉을 알아두면 좋다. Now You See Us 패턴은 포즈 잡기 → 사라지기 → 분신과 함께 나타나기 순서로 구성되어 있는데, 포즈를 잡는 시점에서 고즈에 걸린 디버프가 해제되고 사라지는 시점에서 스킬 대상으로 지정할 수 없게 된다. 단, 와카모 EX의 대미지 축적 표식 등 버프/디버프로 분류되지 않는 특수 효과는 해제되지 않는다. 다시 말해 포즈 잡기와 사라지기 사이에 집중공격 디버프를 걸거나 공격 모션이 긴 EX 스킬을 사용하면 딜로스 없이 본체를 추적할 수 있게 된다.
    이하의 내용은 루나틱 추가와 함께 이뤄진 편의성 개편 이전, 특히 대결전에서의 카드 개편 이전의 분신 구분법들이다. 물론 상술한 대로 편의성 개편 이후에는 위치가 고정이므로 굳이 이런 방법까지 알아둘 필요는 없지만, 개편 이후에도 적용되는 방법이다.
    • 대상이 피해를 입는가를 보고 추정한다. 편성과 배치에 따라 우측의 고즈를 공격할 수도 있는데 이때 대미지가 들어가는지의 여부로 어느 쪽이 진짜인지 판단할 수 있게 된다.
    • 본체는 다른 분신 2체에 비해 약간 일찍 생성되거나, 다른 곳을 바라보기도 한다. 종료 프레임은 동일하기에 주의 깊게 볼 필요가 있으나, 야전 고즈 도입 당시 공식 X에서 춤의 차이점을 언급한 만큼 이를 공식적인 구분법으로 보고 있다.
    • 이어폰을 쓴다면 사운드 플레이가 된다. 분신 스킬 사용 시 바람 소리가 들리는데, 이 소리는 본체에게서만 들리므로 주의 깊게 듣고 있으면 위치를 알 수 있다. 대략적으로 10시, 12시, 1시 느낌이라고 한다.
    • T.S의 소환 위치 - 스트라이커 학생들의 무게중심 - 고즈 본체는 일직선을 이룬다. T.S의 소환 위치가 왼쪽 아래면 우고즈, 오른쪽이면 좌고즈이다.
    • 익스트림까지는 고즈에게서 공격을 받았는데 대미지가 1이 뜬다면 분신, 대미지가 들어갔다면 본체이다.
    • 2번 배치에 650 사거리의 캐릭터가 배치된 경우, 시작시 중앙을 쏘면 오른쪽, 오른쪽을 쏘면 왼쪽에 본체가 배치된다.
    • 고즈 분신이 소환되기 전에 온도카등의 설치형 캐릭터를 미리 소환하면 고즈 본체가 소환 위치를 벗어나서 소환된다.[9]
  • 인세인
    회복 효과 감소 디버프 수치가 올라가서, 시로&쿠로처럼 회복 스킬로 체력을 유지하는 것은 거의 불가능해진다. 여기에 더해 대미지가 없던 1페이즈의 스크림 라이더 넉백 범위나 2페이즈 분신의 공격도 대미지가 생겨서 학생들 생존이 더더욱 까다로워지고, 특히 경장갑 학생들은 보호막이 있어도 고즈 본체의 공격은 스치면 즉사하는 수준이 된다.
    무엇보다 체력이 3000만, 공격력이 1만으로 인세인 난이도 치고는 상당히 높은 편이라 생각보다 스펙 요구치가 높다. 호버크래프트처럼 인세인을 충분히 깰 수 있는 스펙이면 어지간해서는 토먼트로 넘어가는 게 낫다.
  • 토먼트
    체력이 5000만에 공격력은 14000으로, 인세인에 비해 증가폭이 높은 편은 아니어서 인세인을 문제없이 깰 수 있는 수준의 유저라면 토먼트까지 크게 어렵지는 않다는 평가를 받았고, 결국 와카모를 주축으로 한 1파티 클리어가 나왔다.
    2페이즈에서 매지컬 코인햇의 코인이 1개로 줄어들고, 폭탄일 때 대미지와 함께 공격속도 감소 디버프까지 걸려서 이게 랜덤이던 시절에는 아예 파훼가 불가능한 억까가 생기기도 할 정도로 운빨 요소가 심화되기까지 했었다. 다만 개편 후에는 무조건 본체 앞에 코인이 오도록 패턴이 고정되었기 때문에 불합리한 랜덤 요소는 사라졌다.
  • 루나틱
    체력이 2억으로 매우 크게 올라갔으며, ATG 패턴의 계수가 1500%에서 7500%로 올라가는 등 더욱 살기등등해졌다. 여기에 2페이즈 진입 조건이 남은 체력 60%에서 75%로 올라가 2페이즈에 소요되는 시간이 상대적으로 길어졌다. 하지만 상술된 것처럼 2페이즈에서는 ATG 패턴을 상당히 자주 쓰게 되어서 그만큼 이동기도 자주 써 줘야 하며, 이 때문에 딜을 넣을 여유는 상대적으로 부족해졌다. 그로기 역시 대미지 누적이 아닌 패턴 횟수에 따라 발생하도록 바뀌었기에 그로기로 패턴을 캔슬시키고 딜타임을 만드는 것이 불가능해졌다.

5.1. 과거의 문제점

첫 고즈 당시 플레이 했던 유저의 리트라이 모음이다. 리뉴얼 전인 3년 동안 우고즈 리트는 일상이었다.
  • 파일:디시인사이드 아이콘.svg사실 뭣모르면 고즈가 ㄹㅇ 개쩔게 잘만든 보스임: 고즈의 특징과 평가를 요약한 글로, "겉보기만 화려할 뿐 설계부터 잘못됐다"고 신랄하게 비판하고 있다. 한 줄로 요약하자면 출처의 3번째 댓글 말대로 "블아의 구조적 결함을 죄다 드러낸 총력전"이라고 할 수 있다.

상술했듯이 고즈는 의도적으로 캐릭터 AI의 허점인 극히 일부의 캐릭터를 빼면 플레이어가 캐릭터의 이동을 조작할 수 없다는 점을 노린 구조로 만들어진 기믹과 파훼에 한정 캐릭터 체유카 등이 필수적으로 요구된다는 점 등으로 인해 해당하는 캐릭터를 보유하고 있지 않다면 클리어 자체가 거의 불가능하게 설계되어 있어 첫 개최 직후부터 개편 전까지 고인물, 뉴비 할 것 없이 과거 블루 아카이브의 총력전 보스 중 게임 설계에 대한 블루 아카이브 개발진의 능력 부족이 가장 두드러지게 보이는 대상으로 꼽혔다. 유저들의 스펙업 인플레로 인해서 난이도가 다소 낮아져도 고즈 총력전이 진행될 때마다 관련 커뮤니티에서 개발진에 대한 쌍욕이 난무하였다.

우선 필수적으로 요구하는 이동기 자체의 문제이다. 대부분의 이동기에는 회복, 보호막, 버프같은 효과가 붙어있으며, 이동하고자 하는 지점에 도달하면 해당 효과를 제공하는 식으로 구성되어 있다. 그런데 블루 아카이브의 단체 이동 스킬은 해당 지점으로 이동한 뒤 그 자리에서 산개하는 특징을 가지고 있다. 이는 캐릭터가 가진 충돌판정과 관련이 있는데, 이동 스킬이 특정 캐릭터의 위치에 사용되는 경우 다른 캐릭터가 그 자리에 있는 캐릭터의 충돌판정 때문에 버프를 받지 못하는 상황을 막기 위함이다. 실제로 단체 이동 스킬을 혼자 사용해보면 산개를 하지 않는 것을 볼 수 있다. 다만 이런 식으로 산개하는 방식이나 정도가 예측이 되지 않는 수준이기에 정밀한 이동은 당연히 불가능한데 반해 총력전, 특히 고즈나 시로쿠로(1페이즈)에서는 정밀한 조작을 요구하기에 문제가 되는 것이다. 상술한 야바위 기믹에 관련한 문제도 이러한 로직에서 발생하는 것으로, 피할 수 있는 위치로 이동하더라도 산개하면 맞지 않을 패턴도 맞는 게 일상다반사이다.

1페이즈에서 좌우 기차를 피하는 기믹과 2페이즈의 분신 패턴은 플레이어가 직접적으로 캐릭터를 이동시킬 수 없는 블루 아카이브의 기본적인 구조를 무시한 억지 설계가 아닌가 하는 비판을 듣는다. 이러한 평가는 똑같이 무빙이 필요한 패턴이 있는 시로쿠로에서도 나왔지만, 그나마도 그쪽은 공격범위가 점과 선이라서 폭탄이 학생들을 전부 피해갈 때까지 재시작해서 이동을 전혀 하지 않고 클리어를 노리거나(시로) 학생들의 위치를 보스의 공격이 닿지 않는 곳에 한번 잘 주차해두고 말뚝딜을 넣는(쿠로) 등의 파훼법은 있었다. 심지어 시로쿠로는 토먼트 난이도 출시 후 시로의 폭탄이 고정 위치에 나오도록 조정되어 랜덤성을 줄였다. 반면 고즈는 대체재라도 있었다면 모를까 고즈는 유입 뉴비라면 상술한 한정 캐릭터인 체육복 유우카나 배포이지만 역시 한정 캐릭터인 수영복 시즈코(백야당 여름 이벤트가 상시화되면서 해결)가 없기 때문에 도전은커녕 입구컷을 당하는 데다 그 둘을 빼고 생각하더라도 공략에 필요한 나머지 파츠들도 수영복 아즈사, 새해 무츠키, 수영복 이즈나 등 똑같이 한정 투성이라 '블루 아카이브에서 가장 비싼 총력전', '페스 유입 뉴비를 죽일 목적으로 만들어진 보스' 등의 소리를 듣기도 했다. 분신의 구별 자체도 첫 공개 당시에는 분신 구분 방식을 생각없이 설계한 게 여실히 드러났다고 할 정도로 각도, 카드 모양, 발 밑의 점 등 별의 별 방식으로 분신을 만들어내는 패턴[10], 파일:아카라이브 아이콘(블랙).svg고즈 분신 구분법 정리]에 이게 도대체 어떻게 구분해야 하냐고 말할 정도로 뭐가 정답인지 알기 어려워 패턴 구분이 무척이나 까다롭다 못해 불합리하다는 평을 들었다. 차라리 큰 화면으로 진행되는 PC 게임 따위에 이런 기믹이 들어갔으면 몰라도 블루 아카이브는 기본적으로 손바닥만한 핸드폰 화면에서 하는 게임이라는 것이 문제이다. 공략을 위한 패턴을 분석한 내용과 달리 예외적 상황이 발생하는 만큼 완벽하게 패턴을 파악한 것 같지 않다며 공략법을 의심할 정도로 헷갈린다. 게다가 보스 기믹에 대한 설명도 그저 분신을 구별하고 본체를 치라는 없느니만 못 한 문장이 다라 욕을 바가지로 먹었고 결국 나중에 분신 구분 방식을 단순화시키고 카드 색을 직관적으로 알아볼 수 있도록 변경했다. 하지만 그럼에도 불구하고 고즈 총력전 자체가 좌/우고즈로 대표되는 특유의 야바위 기믹은 말할 것도 없고 고즈가 어떤 스킬을 언제, 얼마나 사용할 지조차 전부 랜덤으로 결정될 정도로 사실상 랜덤요소에 모든 것을 의탁한 수준이라[11] 게임을 하는 게 아니라 777이 나올 때까지 끝없이 슬롯머신을 돌리는 것이나 다름없다는 비아냥까지 나올 정도였다.

고즈가 이렇게까지 박한 평가를 받고 개발진이 욕을 바가지로 먹게 된 이유는, 플레이어가 캐릭터의 이동 조작을 할 수 없다는 블루 아카이브의 게임 설계와 이동해서 피하지 않으면 전멸하는 보스 패턴 사이의 괴리 때문이다. 굳이 따지자면 특정 패턴을 파훼해 보스를 공략하는 것은 총력전에서 매우 흔하고 억지라고 보기 어렵지만 고즈의 기믹은 연출상 새삼 이동 조작이 불가능한 것을 느끼게 하고 이동기 스킬도 불편한 게 한두 가지가 아니며 거기에 즉사급 스킬까지 대량으로 지니고 있어서 더더욱 분노를 유발하게 만든다.

블루 아카이브는 시점상 전장을 대각선으로 비스듬하게 보고 있으며, 게임의 진행 순방향이 우측 상단인 게임이다. 그런데 고즈는 2페이즈에서 좌하단, 중앙, 우하단 사이에 나오는 안전지대로 이동하지 않으면 즉사급 피해를 입히는 패턴(쓰리 라이트 몬테)이 있다. 이때 안전지대가 우측이라면 굳이 이동할 필요도 없이 편하게 딜을 넣으면 되고, 중앙일 경우에도 점수는 떨어질지언정 클리어 자체는 충분히 할 수 있다. 그런데 (인세인 이하 한정) 안전지대가 좌하단에 나올 경우에는 이야기가 달라진다. 게임 화면상 좌측 안전지대는 유난히 보스와 멀리 떨어져 있어서, 딜로스를 감수하고 강제 이동 스킬을 써봐야 게임 시스템 상 모든 학생들은 보스를 공격하기 위해 도로 우측으로 이동한다. 기믹 자체도 받아들이는 입장에서 훨씬 기분이 나쁠 수 있는 것이, 원래도 AI의 허점은 정공전 등에서도 기본적으로 강제 이동과 앞라인 탱커에게 어그로가 쏠리도록 강제되어 있는 것을 알 수 있지만 고즈의 경우 어그로가 끌리는 게 원하는 대상을 공격할 수 없다는 차원의 이야기가 아니라 아예 득이 존재하지 않은 허상에다 소모하도록 강요시키기 때문에 준비물이 없거나 본래 계획에서 벗어난 패턴을 선보이면 분신을 공격할 수밖에 없으니 완전히 헛수고가 된다는 점에서 체감상 기믹 방식이 불호적 요소가 크다.

개발 단계에서는 매번 바뀌는 안전지대를 상황에 따라서 이동하며 보스를 격파하라고 디자인한 것이라고 볼 수 있지만, 실제 보스전을 진행하는 유저 입장에서는 애초에 이동 아니면 피할 수도 없는 패턴이라 맞을 수밖에 없도록 설계되어 있어서 인세인이면 우측, 토먼트면 좌측 아니면 그냥 일찌감치 포기하고 리트를 하는 게 낫다는 결론이 나온다.

요약하자면 메이플스토리컵헤드, 마리오, 소닉처럼 캐릭터를 직접 움직여서 피할 수 있는 게임에 출시되었어야 쉬웠을 보스가 블루 아카이브같이 캐릭터의 이동이 극도로 제한된 게임에 출시되고 발생한 고질적인 게임 설계의 문제 탓에 생긴 것이다.

5.2. 편의성 개편

그 이후 추가되는 총력전 및 대결전 보스들은 전부 필수 투입 캐릭터의 진입 장벽을 낮추고 이동기를 지나치게 요구하거나, 랜덤 요소를 과하게 요구하지 않는 방향으로 흘러가고 있다. 또 대체재로 활용할 수 있는 비슷한 스킬을 가지고 있거나, 당장에 컨텐츠에 쓰일 일이 없더라도 언젠가 쓰일지도 모르는 학생들을 통상으로 내놓거나 미리 대거 출시하는 등 신규 학생이 나온지 오래되지 않아 메인으로 컨텐츠에 들어가던 시절을 두고 접대픽 소리를 듣던 예전과 다르게 신경써서 템포를 낮추는 모습도 보여주고 있다. 그레고리오, 호버크래프트, 게부라가 여기에 해당한다. 유일한 예외로 묘귀 쿠로카게가 있는데, 요구하는 준비물은 그나마 적지만 따개픽 문제, 운적 요소는 고즈 이상으로 심하며 루나틱 난이도에서 이러한 요소가 제거되지 않아 많은 원성을 산 보스이다.

특히 루나틱 난이도가 신설된 이후 보스의 패턴이나 스탯 등 지나치게 불합리한 기믹들을 개편하게 되었고, 이 과정에서 그레고리오처럼 모든 난이도에 걸쳐 편의성이 대폭 개편된 경우가 나오면서 고즈 루나틱 역시 개편될 기대를 샀다. 그레고리오는 회피 수치가 700에서 500으로 하향되면서 히비키, 수미유, 사야 등 낮은 명중 때문에 채용되지 않았던 스페셜 범위 딜러들의 평가가 올랐다.

그리고 2025년 6월 21일 블루아카 라이브!에서 고즈의 개편이 발표되었다. 2페이즈의 오른쪽으로 치우쳤던 화면 시점이 정중앙으로 바뀌어서 본체 위치에 따른 난이도 차이 문제가 사라졌고, 전 난이도 매지컬 코인햇 패턴 고정 분신 위치 순서 고정 등등 2페이즈의 패턴이 랜덤 없이 완전히 고정으로 바뀌었다. 방송이나 패치노트에서는 토먼트 이하라고 표기했지만 루나틱도 고정 패턴화되었다. 낮은 치명타 확률로 리트를 더 힘들게 만들었던 500이라는 높은 치명 저항도 300으로 감소하였다. 1페이즈의 첫 기차 방향은 여전히 랜덤이고 단체 이동 후 퍼지는 위치에 따른 세밀한 좌표 조작 요구하는 등의 문제가 남았지만, 가불기 수준의 랜덤 억까가 없어졌기 때문에 사전적인 의미로 정상화가 되었다는 유저들의 호평이 쏟아졌다.

랜덤 요소가 사라지면서 확실히 편하게 플레이할 수 있게 되었지만 그 덕분에 많은 유저들이 토먼트를 쉽게 깨다보니 플래티넘 경쟁은 이전보다 훨씬 빡빡해졌다. 오죽하면 루나틱으로 도망친다는 이야기까지 나올 정도다.

6. 역대 총력전 시즌

6.1. 일본 서비스

<rowcolor=white> 시즌 지형 비고 기간
SEASON #41 파일:블아 실내.png [하한선확대] 22.11.02. ~ 22.11.09.
SEASON #48 파일:블아 실내.png 23.03.15. ~ 23.03.22.
SEASON #56 파일:블아 야외.png 23.08.02. ~ 23.08.09.
SEASON #66 파일:블아 실내.png 24.05.29. ~ 24.06.05.
SEASON #79 파일:블아 실내.png 25.07.02. ~ 25.07.09.
  • Season #41 (22.11.02. ~ 22.11.09.)
    파일:BA_고자.jpg

    첫 등장이다. 7일차에 최종 인원 25만 명을 찍어 초창기 인원 수를 넘어선 총력전으로 남았으며 높은 난이도에도 불구하고 인세인 클리어는 5500명을 넘겼다. 이 원인으로는 당시 이벤트 보상 조정에 따른 사과 및 보상이 주어지면서 신규 유저 유입에 추가적인 탄력이 붙었으며, 이 보상에는 해당 시즌의 열쇠 중 하나인 체육복 하스미가 고유 무기 3성으로 지급되면서 총력전 유입에 큰 도움을 준 것으로 보고 있다.
  • SEASON #48 (23.03.15. ~ 23.03.22.)
    토먼트 난이도가 추가되었는데, 신비 딜러들을 20팟까지 총동원해도 토벌에 실패할 만큼 극악한 난이도를 보여서 어지간한 과금전사 유저가 아니면 토먼트는 거르는 경우가 대부분이다. 그 토먼트를 클리어한 유저들마저도 최소 3파티에서 8파티까지 투입하여 몸을 비틀 듯이 겨우 클리어한 경우가 많다. 최종 토먼트 클리어 인원은 278명으로, 직후 압도적인 난이도 상승으로 고인물들마저 패닉에 빠졌던 비나 토먼트 클리어 인원인 305명보다 적은 수준이다.

    이 밖에도 이런저런 문제가 발생하던 시즌으로, 고즈의 이펙트와 시인성 개선 패치가 이루어졌지만 그 시인성 패치라는게 딱히 개선된 것인지 알기 어려운 데다[13] 무엇보다 고즈의 분신이 증식하거나 쓰리라이트 몬테의 모든 부분에서 대미지를 받는 등의 온갖 버그들이 발생하는 부작용이 생겨[14] 총력전 첫날 밤에 수정되었다.[15] 더욱이 수정하면서 시인성 패치도 롤백되어 없는 것이 되었다. 그 뒤로도 매지컬 코인햇의 이펙트 표시 문제가 생기기도 했다.[16] 최종적으로 인세인 클리어가 15590명으로 적지만 일부가 골드로 침수되었다.
  • SEASON #56 (23.08.02. ~ 23.08.09.)
    파일:BA_일섭야전고자.jpg

    야전이 개최되었다. 분신 구분법이 다시 추가되었다.[17] 타이밍이 엇갈려 활약하지 못했던 새해 카요코의 추가와 레벨 상향 등으로 신비의 무덤인 야전 환경임에도 불구하고 적성이 좋은 히나타를 메인 딜러로 채용하면서 양상이 크게 변했다. 고즈의 넉넉한 피격범위로 어디서 쏘든 다섯 발 다 맞아서 야전 한정으로 좌고즈 우고즈 따질 필요가 없어졌으며 엄청난 대미지로 인세인 1팟 클리어와 토먼트 2팟 클리어가 가능해졌기 때문이다. 다만 1팟 클리어는 일단 크리티컬이 터져야 제시간 안에 2페이즈로 진입할 수 있으며 이후에도 치명타에 따라 1분 조금 안되는 시간 전에 끝날 수도 있으나 종료 10초 전후로 겨우 끝날 정도로 안정치가 요동을 친다. 이렇게 히나타의 크리티컬에 크게 의존해야 하는 '히나타파치'와 함께 택틱이나 편성에 따라 기차가 왼쪽에서 오면 리트, 우사기봇 범위공격에 우이가 죽어서 리트, 유우카 점프 위치를 항상 같은 곳으로 찍어도 집합 대형이 이상해서 또 우이가 죽어서 리트 등등 뚫어야 할 난관이 상당히 많다. 때문에 처음에는 익스트림 클리어가 플래권에 머무를 정도로 클리어가 더뎠지만 그럼에도 불구하고 고점을 찍는 유저들이 계속해서 나오며 인세인도 침수되었다. 토먼트 역시 2팟클이 뚫리며 클리어 수가 2712명으로 역대 최다를 기록했으며, 2.5주년 페스 기간이 겹쳐 참여 인원수가 53만 명에 근접했다.
  • SEASON #66 (24.05.29. ~ 24.06.05.)
    실내 토먼트가 개최되었다. 적성 D의 야전 토먼트에서도 메인 딜러로서 좋은 모습을 보여주던 와카모가 최대 포텐셜을 보여주어 1파티만으로 클리어하였다. 만렙 확장과 신규 장비 등 전반적인 스펙업이 된 덕에 2분만에 1페이즈 돌파가 가능해지게 되어 조합에 별도의 잡몹 처리 학생을 투입하지 않아도 되는 점이 주요한 요인이다.
  • SEASON #79 (25.07.02. ~ 25.07.09.)
    루나틱 난이도가 공개되었다. 이 시즌부터 고즈 2페이즈가 그레고리오 피날레처럼 탑뷰 시점으로 변경되어 더이상 좌고즈 우고즈 리트를 겪지 않을 수 있게 되었다. 또한, 매지컬 코인햇의 영역이 넓어졌으며 인세인에서는 본체 앞 및 무작위 한 곳, 토먼트에서는 본체 앞에 반드시 코인이 등장하며, 반대로 루나틱에서는 중앙 고즈 기준 무조건 본체 앞에 폭탄이 나오는 고정 패턴으로 바뀌어 랜덤성이 해소되었다. 덤으로 치명 저항력도 500에서 300으로 소폭 깎였다. 이동기를 요구하는 기믹은 그대로이지만 전반적으로 불합리하던 리트 요소를 줄여 토먼트 이하 난이도에서 불쾌감을 줄이는 방향으로 개선된 형태이다.

    루나틱 난이도 역시 2페이즈 패턴들이 전부 고정화되었기 때문에 패턴으로 인한 리트는 1페이즈밖에 없다. 다만 고즈의 체력이 크게 늘어난 반면 2페이즈 ATG 패턴 발동 빈도가 올라가 잦은 이동기 사용이 요구되는 등 편하게 딜하기 어려운 구조가 되어서 꽤나 어렵다는 평가를 받는다. 특히 신비 타입은 다른 타입에 비해 딜러들 체급이 전반적으로 낮은데, 페스 한정 딜러만 따져도 와카모는 축적딜 특성상 무지성 EX 연사로는 안정적인 고점이 어렵다. 터보 와카모는 어디까지나 안정성 중시였을 뿐 대부분의 경우 고점 지향은 아니었다. 쿠로코는 지속 평딜러라 키사키의 EX 대미지 증가 버프를 받지 못한다. 무시노는 방어무시 범위딜로 고방어 멀티타깃 보스에게만 특화되어 있으므로 고즈에서는 논할 것도 없다. 기믹을 위해 필수로 필요한 이동기+보호막 서포터를 전부 챙긴 선생이 적다 보니 체감 난이도가 더욱 높게 느껴지는 것도 있다. 먼저 출시된 체유카수즈코는 그나마 많이 키웠지만, 그렇기에 후발주자로 나온 수이미치모에까지 챙긴 선생은 많지 않다.

    종합적으로 봤을 때 고즈 루나틱은 호버크래프트 루나틱을 계승하는 막강한 체급의 보스이다. 댐감을 고려하면 단순 스펙은 호버크래프트가 더 높고 실제로도 최소 5파티가 사용된 호버크래프트에 비해 3파티 클리어까지 나왔지만, 이는 어디까지나 최적화된 조합에 한정된 것으로 실드와 이동기를 필수적으로 요구하는 고즈 특성상 설거지 단계로 넘어가면 요구 파티 수가 기하급수적으로 늘어나게 된다. 결정적인 차이로 일단 미사일만 막아낼 수 있으면 한 파티가 눌러앉아 4분 내내 진득하게 두드릴 수 있는 호버크래프트 2페이즈와 달리 고즈 2페이즈는 ATG 난사 패턴으로 인해 이동기를 가진 학생이 없으면 아예 입장조차 불가능해지는 수준이라서 설거지조차 만만치 않다. 결국 이같은 난점으로 인해 호버크래프트 다음으로 클리어 수가 적은 고난도 루나틱이었다.

    루나틱은 상당히 난이도가 높았던 반면 토먼트 이하는 패턴 고정화로 인해 변별력이 떨어져 토먼트 클리어자만 3만 명에 육박할 정도였다. 이 때문에 아예 1페이즈용 광역 딜러 학생조차 빼고 와카모&시로코*테러 단일 딜러 체제로 극딜을 퍼부어 패턴 자체를 스킵하는 방식이 고점의 정석이 되어 플래티넘을 따기 위한 경쟁이 과열되는 양상을 보였다.

6.2. 한국&글로벌 서비스

<rowcolor=white> 시즌 지형 비고 기간
SEASON #37 파일:블아 실내.png 23.04.25. ~ 23.05.02.
SEASON #46 파일:블아 실내.png 23.10.03. ~ 23.10.10.
SEASON #53 파일:블아 야외.png 24.02.06. ~ 24.02.13.
SEASON #63 파일:블아 실내.png 24.11.26. ~ 24.12.03.
SEASON #76 파일:블아 실내.png 25.11.25. ~ 25.12.02.
  • SEASON #37 (23.04.25. ~ 23.05.02.)
    파일:BA_고즈실내폭발.jpg

    첫 등장이다. 일섭과 마찬가지로 전용무기 3성 체육복 하스미를 받고 시작하고, 직전 총력전인 페로로지라가 높은 진입장벽과 난이도에도 불구하고 세계 최초로 인세인 침수라는 진기록을 달성했기 때문에 고즈도 침수되지 않을까 하는 우려가 다수 나왔다.

    결국 인세인 오픈 5일차(일) 오전 3시가 되기 전에 인세인 침수가 일어나고, 오픈 6일차(월)에는 2팟클마저 침수되며 총 인세인 클리어 인원은 11,878명을 기록하였으며, 커트라인은 6분 41초대 클리어인 22,787,936을 기록하였다. 이 점수는 일섭에서 히마리와 미카 등이 출시되고 레벨 확장과 토먼트 난이도 추가 후에 진행된 Season #48 고즈의 커트라인 20,726,291을 한참 상회하는 것은 물론, 10000위가 기록한 22,542,608점마저 뛰어넘는 것으로 한섭다운 높은 경쟁력을 보여준 셈이다.

    본래 일섭대로라면 시즌 45에 고즈가 나올 것으로 예상되었으나, 미래시로 고즈 총력전이 예정된 날짜인 9월 12일에 종합전술시험이 잡혀 있어 고즈 총력전이 종합전술시험이 끝나는 19일로 밀렸다는 정황이 나왔고[18], 8월 30일 로드맵상으로 비나가 고즈보다 먼저 나오게 되었다. 비나 총력전이 9월 19일에 잡혀 있는데, 고즈 총력전은 10월 3일에 잡힌 게 확정되었고 흥신소68 새해 이벤트가 9월 26일에 복각되므로 다음에 열릴 고즈 총력전에서는 카요코(새해)를 가진 채로 고즈 토먼트 난이도를 진행하는 게 확정되었다.
  • SEASON #46 (23.10.03. ~ 23.10.10.)
    파일:BA_고즈실내토먼트.jpg

    첫 토먼트로, 일섭 SEASON #48과 달리 새해 카요코와 8티어 장비가 추가된 상태로 진행된다. 그래서 정요코의 성능 검증을 일본 서버가 아닌 글로벌 서버가 맡게 되었다.

    새해 카요코의 등장으로 인세인과 토먼트 클리어 파티의 메타 자체는 뒤집어졌지만, 고즈 자체의 진입장벽과 어려운 난이도 때문에 한섭의 경쟁률 치고는 커트라인 상승이 느긋한 편이라 총력전 개최 3일차이자 토먼트 접근이 가능해진 10/5(목) 아침 기준으로 플래컷이 익스트림에서 노는 기현상을 보였다.

    이는 새해 카요코의 등장으로 인해서 고점에서의 아웃풋 자체는 늘었만 필요한 준비물인 히나타가 접근성이 좋은 야전과 달리 실내전 담당인 수즈사, 와카모, 수즈나는 모두 한정인 데다가 어지간한 육성으로는 발도 붙이기 어려운 고즈인지라 준비만전인 최상위와 적당히 캐릭풀만 갖춘 인원 사이에 양극화가 심화된 것으로 보인다. 인세인은 침수를 넘어 1팟클조차 하위권이면 실버일 정도로 변별력을 잃은 비나가 직전 총력전이다 보니 더 심각하게 대조되는 편이다.

    결과적으로 토먼트 클리어 1447명, 인세인 클리어 19628명, 플래티넘 커트라인은 전투 시간 5분 27초대인 27,299,902점으로 끝나며 직전 비나와 큰 온도차를 보였다. 특히 토먼트의 경우 새요코의 등장으로 꽤나 쉬워질 것이라는 일부 전망과 다르게 끔찍한 운빨 요소와 미래시가 없다는 점이 겹쳐 클리어 인원이 비나보다도 적었다. 최상위권의 경우 코유키의 재발견, 새해 흥신소와 실내 신비 딜러들의 힘으로 2팟클을 해낼 정도였으나 다수의 유저들은 토먼트에 손도 대지 못함은 물론 깨더라도 3~4팟클로 간신히 클리어했을 정도로 격차가 컸다. 익스트림 클리어도 57,818명으로 끝물이 실버로 침수되는 수준에 그쳤다.
  • SEASON #53 (24.02.06. ~ 24.02.13.)
    파일:BAkr_고즈야전.jpg

    첫 야전이다. 인세인에서 히나타, 우이, 체유카, 뉴요코, 아코, 히마리 조합으로 무난한 클리어가 나오고있다. 하지만 토먼트에서 2팟클 이상 돌리면 수즈코는 필수적인데 문제는 수즈코가 배포로 나오는 출장! 백야당 바다의 집 프랜차이즈 계획은 2주 후에 복각이기 때문에 미리 수즈코를 얻지 못했다면 난감할 수밖에 없다. 총력전 진행 도중 페스가 열려 와카모, 수시노, 등 고즈에 기용되는 페스캐들이 복각하였다.

    전반적으로 토먼트 난이도와 인세인 난이도의 분위기가 상반된 모습을 보였다. 토먼트 난이도의 경우 주요 딜러인 히나타와 와카모 두 명이 애용품으로 인해 매우 강력해진 점, 레벨 87과 8티어 장비의 등장 등으로 일본 서버에서도 클리어가 많이 나왔던 만큼, 한국 서버에서도 토먼트 클리어 인원이 많이 나왔다. 토먼트 개방 첫 날인 2월 8일에 이미 클리어 인원 1500명 이상으로 실내의 클리어 인원을 넘어섰으며, 2월 10일 토요일에 3000명, 2월 11일 일요일에 4000명, 마지막 날인 2월 12일에 기존 호드 토먼트 기록인 5029명을 돌파해 역대 최다 토먼트 클리어 인원을 달성했다. 최상위권의 경우 1페이즈에서 히나타를 사용하고 2페이즈에서 와카모와 사쿠라코 등으로 마무리하지만 우이를 1페이즈에 투입할 경우 히나타의 첫 EX를 사용하기 전에 우이가 잡몹의 투사체 공격에 죽는 경우가 대다수였고 히나타의 크리 리트도 매우 빡빡하기 때문에 주로 1페이즈를 뉴츠키-와카모/체스미 등으로 돌파하고, 히나타를 2페이즈로 보내는 택틱이 대다수를 차지하였다.

    인세인의 경우 히나타파치 1파티 전술이 공유되었는데, 고즈 특성상 크리티컬이 잘 터지지 않기 때문에 생각보다 빠르게 플래티넘 컷이 올라오지는 않았으며, 비나처럼 오히려 인세인 고점작을 포기하고 토먼트로 도망가는 현상이 벌어지기도 했다. 인세인 고점작은 사실상 히나타에게 모든 딜을 몰아주는 전술이기에 우이가 얼마나 잘 버티느냐, 히나타의 EX 치명타가 몇 번 터지느냐에 따라 클리어 타임이 결정되었다. 결국 1파티 클리어가 가능한 총력전임에도 마지막 날인 2월 12일 밤 11시가 되어서야 1파티 클리어 최하위가 골드로 침수되는 정도에 그쳐 토먼트 난이도에 비해 덜한 경쟁 양상을 보였다.
  • SEASON #63 (24.11.26. ~ 24.12.03.)
    일본 서버 SEASON #66과 동일한 양상이다. 토먼트 최상위권은 1파티 클리어를 했으며, 대부분 상위권은 와카모를 한번 더 빌려 사용해 2파티 클리어를 했다. 마지막 날인 12월 2일 아침 기준 토먼트 클리어 유저 수가 11,000을 넘어가면서 우려했던 토먼트 골드 침수가 현실이 될 가능성이 높아졌다. 그리고 12월 3일 종료를 약 3시간 반 남겨두고 결국 토먼트 하위권 유저들까지 침수되었다. 최종적으로 12,588명이 토먼트를 클리어하면서 588명이 골드로 침수됐다. 플래티넘 컷 점수는 39,264,560점이다.
  • SEASON #76 (25.11.25. ~ 25.12.02.)
    고즈의 정상화 후 처음 실시하는 시즌. 하드코어까지 밖에 안 열리는 화요일날 17레벨 핵쟁이가 1등하는 상황이 벌어졌다.

    최종 액티브는 루나틱 클리어 491명, 토먼트 이상 클리어는 15,126명을 기록했다. 플래티넘 컷 점수는 39,825,599점을 기록했으며, 패턴 완화 및 전용무기 4성 조기 도입의 영향으로 인해 일섭 커트라인보다 약 5만 점이나 높게 나타났다.

7. 역대 대결전 시즌



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7.1. 일본 서비스

<rowcolor=white> 시즌 지형 토먼트 방어타입 비고 기간
SEASON #5 파일:블아 야외.png
중장갑
[폭관신] 23.12.13. ~ 23.12.20.
SEASON #13 파일:블아 야외.png
중장갑
[폭관신] 24.08.14. ~ 24.08.21.
  • SEASON #5: 야전 고즈 (Torment 방어타입: 중장갑)
    지난 시즌에 이어서 중장갑 토먼트로 개최되었다. 치명 저항 빼면 시체인 고즈는 미카에게 매우 약하기 때문에 상당히 난이도가 낮았으며, 토먼트 클리어는 9000명을 돌파했다. 이오리와 체리노가 높은 사용율을 기록했으며 미카 대여율은 100%에 가까웠다. 최상위권에서는 아예 수즈코도 빼고 극딜 조합을 짜기도 했다. 폭발 타입에서는 아사기 무츠키가 탑티어 딜러로 1팟클 2팟클을 가리지 않고 쓰였다. 2팟클 고점덱도 발견됐는데, 체유카와 수즈코조차 쓰지 않고 딜러로만 편성한 후 수시노수오리가 특수장갑 반감으로 맞아주기를 노리는 운빨 택틱이다. 대결전 외적인 변경사항으로는 총력전, 종합전술시험처럼 대결전은 15회 참가시 청휘석 70개를 얻는 업적 미션이 추가됐다.
  • SEASON #13: 야전 고즈 (Torment 방어타입: 중장갑)
    레이사와 캠프 하레, 수영복 우이를 편성해서 1페이즈 잡몹은 레이사로 처리하면서 처음 한 번의 기차는 수우이 EX로 다른 학생들을 끌어모아 회피 후 두 번째 기차는 미카의 높은 회피율로 피하기만을 기도한 다음 세 발째의 미카 EX로 3천만까지 깎고 바로 포기하여 1페이즈를 끝내는 택틱이 개발되었다. 당연히 매우 통과율이 낮지만 상위권은 다들 이 택틱으로 3,989만의 점수를 올렸다. 특수장갑 쪽에서는 시로코*테러가 대활약했다. 여담으로 블루 아카이브에서 최초로 전장과 진행 방어 타입과 토먼트까지 동일한 대결전이다.

7.2. 한국&글로벌 서비스

<rowcolor=white> 시즌 지형 토먼트 방어타입 비고 기간
SEASON #5 파일:블아 야외.png
중장갑
[폭관신] 24.06.18. ~ 24.06.25.
SEASON #13 파일:블아 야외.png
중장갑
[폭관신] 25.02.11. ~ 25.02.18.
  • SEASON #5: 야전 고즈 (Torment 방어타입: 중장갑)
    총 참여인원 83,729명에 토먼트 클리어 인원 7,007명으로 역시 중장갑 담당 일진인 미카가 있는 관통 토먼트는 신비 인세인보다도 쉽다는 소리를 들으며 많은 선생들이 클리어하는 데 성공했다. 다만 폭발 인세인은 좌기차 리트에 더해서 경장갑 딜러 생존 리트에 크리리트까지 리트 삼중고를 겪으며 역대급 인세인 난이도를 기록했고, 화난 유저들이 커뮤니티에 장문으로 게임의 미래를 걱정하는 글을 쓰기도 했다.
  • SEASON #13: 야전 고즈 (Torment 방어타입: 중장갑)
    저번에 열린 야전 고즈 대결전 그대로 개최된다. 직전에 일본 서버에서 스킬 손패 UI를 왼쪽으로 옮길 수 있는 업데이트가 추가되었는데, 이게 글로벌 서버에는 반영되지 않아 손패가 오른쪽에 있는 채로 진행해야 했다.

    플래티넘 컷은 94,338,720점으로 악명에 비해 플래티넘 난이도는 무난한 편이었다. 고즈 특성상 악명 때문에 오히려 유저들이 고점 리트를 잘 치지 않고 인세인, 또는 아예 익스트림만 치는 경우가 많아 역으로 플래티넘 난이도는 쉬운 편이다. 한국 서버에서는 마지막 7일차에 4330명이 토먼트를 클리어하면서 토먼트 클리어 12388명을 기록하며 일본 서버에서도 일어나지 않았던 토먼트 침수가 일어났다.

8. 추천 학생

8.1. 스트라이커

8.1.1. 딜러

파일:와카모프로필.png(실내: S~SS / 야외: D / 장갑: 경장갑)
실내전 메인 딜러로, 애용품 추가 이후 신비 딜러 원탑의 화력을 보여주며 실내전 토먼트 1팟클에 성공했다. 꽃점은 고즈의 디버프 해제로 풀리지 않으므로 분신 구별에도 도움을 준다. 또한 꽃점이 폭발할 때는 치명타 적용이 되지 않으므로, 모자 딜러여도 고즈의 높은 치명 저항에 큰 손해를 보지 않는다. 키사키 출시 이후로는 실내전에서 시로코*테러의 화력을 넉넉하게 앞선다. 단점은 대미지를 2배로 받는 경장갑이라 1페이즈 잡몹들의 공격에 의문사하는 경우가 있다는 것이다.
와카모
파일:쿠로코프로필.png(실내: A / 야외: S~SS / 장갑: 특수장갑)
야전 메인 딜러로, 히나타와 달리 평타 지속딜과 기본 스킬 폭딜을 통한 대미지를 준다. EX 스킬을 사용하려면 자신의 체력을 깎아야 한다는 점에서 초반에는 우려의 목소리가 있었지만, 체유카나 수즈코의 보호막이 자해 대미지를 상쇄하기 때문에 문제가 되지 않는 것으로 밝혀졌다. 잡몹들 처리가 굉장히 빠르기 때문에 토먼트 1페이즈를 광역 딜러 없이 넘길 수 있으며, 공격을 반감으로 받는 특수장갑이라 생존이 쉽다는 것도 장점이다. 실내전에서도 와카모와 함께 편성되어 토먼트 1팟클 침수를 일으켰으며, SEASON #79 실내전 총력전 루나틱에서는 빌려서 두 번 쓰는 편성이 최고점을 기록했다. 본격적인 메인 딜러로 쓰려면 집중 공격 효과를 부여하는 수즈나나 사쿠라코와의 조합이 필요하다.
시로코*테러
파일:수즈나프로필.png(실내: S~SS / 야외: B / 장갑: 특수장갑)
집중 공격 딜포터이다. 2코스트라는 저렴한 단일 딜링 EX로 집중 공격을 걸 수 있으며 기본 스킬은 치명 저항을 깎아주는 동시에 단독 딜 자체도 우수하기에 뉴요코 버프만 발라줘도 화력이 극단적으로 늘어나서 광역 딜러가 빠지기도 하는 현재는 파티를 가리지 않고 서브 딜러로 유용하게 쓰이는 중이다.
이즈나(수영복)
파일:히나타프로필.png(실내: B / 야외: S~SS / 장갑: 중장갑)
야전 EX 딜러이다. 애장품 덕에 공격력이 매우 높은 데다 고즈의 피격 판정이 보이는 것보다 훨씬 커서 EX 5중첩이 그대로 들어간다. 고즈 딜러진 중 키사키 버프를 제일 잘 받는다는 점도 큰 장점이다. 다만 안정치와 치명 확률이 비교적 낮아 이전부터 일반적인 클리어 지향 택틱보다는 고점 지향 택틱에 주로 활용되었으며, 실제로 일본 서버 첫 야전 고즈 토먼트에서는 1파티에 히나타, 2파티에 와카모와 사쿠라코를 기용하는 것이 최고점이었다. 일본 서버 SEASON #79 실내전 루나틱 최고점도 1페이즈에 히나타가 기용되어 크리리트를 했는데, 성공만 한다면 3파티로 압축이 가능하다.
히나타
파일:뉴츠키프로필.png(실내: B / 야외: S~SS / 장갑: 중장갑)
2코스트로 신비 속성 잡몹을 싹싹 지워내는 최고의 광역 딜러이다. 1페이즈 잡몹 소환을 초고속으로 넘어가게 해 주며, 특히 스크림 라이더 두 개가 지나간 직후 8마리의 적을 한 번에 쓸어담을 수 있는 유일한 딜러이다. 적성이 애매한 실내전은 가끔 잡몹이 한 방에 안 터지는 경우가 있지만 야전에서는 얄짤없다. 다만 최상위권에서는 뉴츠키 없이 히나타가 잡몹 처리까지 맡기도 한다.
무츠키(새해)
파일:미카프로필.png(실내: S~SS / 야외: A / 장갑: 경장갑)
뛰어난 지형 적성과 확정 치명으로 신비 딜러의 화력을 추격하는 관통 딜러이다. 최대 체력 기준으로 체스미보다 딜 기댓값이 높다. 또한 약점에 찔리는 경장갑임에도 불구하고 매우 높은 회피율[23]과 탱커 수준의 체력, 서브 스킬의 받는 피해량 감소로 육성이 잘 되어있다는 가정 하에 상당히 잘 버틴다. 뉴요코 출시 이후에는 고점에서 밀려났지만 여전히 치명 저항 무시와 체력 비례 딜링으로 1페이즈를 빠르게 녹일 수 있다. 실내전 루나틱에서도 1페이즈의 핵심 딜러로 활용되었다.
미카
파일:체스미프로필.png(실내: A / 야외: C~A / 장갑: 특수장갑)
신비 크리티컬 딜러이다. 전3이 무료 배포에 지속딜러가 많은 신비 풀에서 강력한 EX 단일딜을 지녔고, 지형적응도 쌍 A로 우수해 고즈 설거지용 딜러가 필요하면 최우선적으로 픽되는 좋은 학생이다. 단점은 크리티컬 딜러라서 고즈의 치명 저항 때문에 크리 리트를 요구한다는 점이다.
하스미(체육복)
파일:사쿠라코프로필.png(실내: B / 야외: S~SS / 장갑: 특수장갑)
집중 공격 딜러이다. 통상으로 뽑을 수 있으며, 4코로 다소 비싸지만 단발성 공격인 다른 지정기와 달리 EX 스킬 사용 중에 고즈가 분신을 만들기 위해 사라져도 사쿠라코의 EX스킬은 일정 시간 동안 계속 공격을 넣는 특성상 본체를 추격한 뒤 지정대상을 찍는다는 점이다. 야전 딜러이지만 집중 공격 자체가 귀하기 때문에 실내전에서도 파티가 늘어나면 2페 서브딜러로 우선시된다. 사쿠라코와 똑같이 집중 공격을 거는 노아, 수즈나도 분신을 만들 때 EX를 사용해 본체에 찍을 수 있지만 스킬 모션이 훨씬 짧기 때문에 타이밍이 조금 더 빡세다는 점에서 차별점이 있다.[24]
사쿠라코
파일:수나코프로필.png(실내: D / 야외: A / 장갑: 중장갑)
2.5주년 페스 캐릭터이다. 야전 A에 진동 타입이라 신비에 1.5배 배율의 대미지를 입히고 뉴츠키와 같은 2코스트에 뉴츠키 배율의 2배의 EX를 사용하기 때문에 딜에는 문제가 없지만 범위 문제도 있고 서브 스킬의 연속 사용 기능으로 인해 뉴츠키와는 달리 패순환이 원활하지 못한 탓에 차선책으로 쓰인다.
하나코(수영복)
파일:수즈사프로필.png(실내: S~SS / 야외: C / 장갑: 경장갑)
실내전에서 사용할 수 있는 오한 지속 딜러이다. 방어력이 낮은 고즈에게 30% 확률로 방어력 감소를 거는 서브 스킬이 의미가 없다는 점과 약점을 찔리는 점이 단점이다.
아즈사(수영복)
파일:응타하프로필.png(실내: S~SS / 야외: B / 장갑: 특수장갑)
말뚝딜 딜러이다. 쿠로코처럼 통상 공격과 기본 스킬을 통한 대미지를 준다. 공격을 반감하는 특수장갑이며 실내전에서는 지형 적성도 최상이라 페이즈를 가리지 않고 서브 딜러로 기용할 수 있으나 1페이즈에서는 잡몹들 때문에 효율이 떨어져 주로 2페이즈에서 파티가 늘어질 경우 채용되는 편이다.
우타하(응원단)
파일:노조미프로필.png(실내: S~SS / 야외: B / 장갑: 경장갑)
총력전 SEASON #79에서 새로 추가된 루나틱 난이도에서 미카, 히나타와 함께 1페이즈의 핵심 딜러로 쓰인다. 실내전에서는 미카처럼 확정 치명을 가지고 있고 실내 적성이 최상이며 진동 타입이라 신비에 1.5배 배율의 대미지를 입힌다는 점에서 기용되나 경장갑이라 약점을 찔린다.
노조미

8.1.2. 서포터

파일:뉴요코프로필.png(실내: S~SS / 야외: D / 장갑: 특수장갑)
신비 특효 서포터이다. 딜 배수를 크게 올려주므로 필수적이며 뉴요코 출시로 고즈의 난이도는 크게 낮아졌다. 방어타입이 특수장갑이라 고즈의 공격을 받아내는 데도 문제 없다. 새해 카요코가 출시된 후에 치러진 한국, 글로벌 서버 고즈 실내 총력전에서는 예상대로 널리 쓰이고 있다.
카요코(새해)
파일:체유카프로필.png(실내: S~SS / 야외: D / 장갑: 특수장갑)
고즈 입장권이다. 대놓고 기믹 파훼용 전체 이동기, 전체 실드 스킬, 본인 실드 스킬을 가지고 있으며 이는 고즈 공략에 필수적이다. 이동기와 실드가 거진 필수적인 고즈 총력전이지만 이를 동시에 제공할 수 있는 학생은 매우 적은 데다가 수즈코는 이동거리가 짧기 때문에 광활한 이동범위를 가진 체유카의 사용 유무는 고즈의 난이도와도 직결된다. 여기에 고유무기 2성에서 치유력을 추가로 받으면 경장갑 학생들의 생존률에도 큰 영향을 준다. 1페이즈에서 체유카 운용 시 주의해야 될 점은 범위가 너무 넓다고 맨 끝까지 이동할 경우 피한 다음 반대쪽에서 오는 스크림 라이더를 피할 때 인세인 기준 600% 대미지를 주는 범위까지 밖에 못 피하는 상황이 많이 나오는 지라 이동 거리를 잘 따져야 한다.
유우카(체육복)
파일:수시노프로필.png(실내: D / 야외: A / 장갑: 특수장갑)
폭발 특효가 버리는 옵션이 되어도 1.58 코스트로 공격력 버프 + EX 패순환 + 가방 끼는 특수장갑 = 혼자 코타마와 탱커 역할을 겸해 스페셜 한 자리를 확보하는 혜자 학생이다. 체유카가 없는 파티에서 메인 탱커로 기용된다.
호시노(수영복)
파일:세이아프로필.png(실내: S~SS / 야외: D / 장갑: 탄력장갑)
기존에 우이가 하던 역할을 대체하는 상위호환으로 자신과 EX 스킬 3회째 대상에게 보호막을 부여하는 데다가 탄력장갑이라 생존력이 매우 높다.
세이아
파일:캠하레프로필.png(실내: B / 야외: S~SS / 장갑: 경장갑)
2중 공증 서포터이다. 토먼트에서 2파티 이상을 운용할 경우 히마리가 없는 파티의 공증 요원으로 기용된다.
하레(캠핑)
파일:드아루프로필.png(실내: S~SS / 야외: B / 장갑: 중장갑)
루나틱 1페이즈에서 미카, 노조미의 확정 치명 대미지를 올려주는 서포터이다. 중장갑 대결전에서는 토먼트 기준 1팟에는 정우카, 2팟에는 수즈코가 들어가면서 아코가 들어갈 자리가 나오지 않기 때문에 대체제로 투입된다. 나머지 스페셜 자리는 각각 코스트 회복 속도를 올려주는 수로코와 히마리이다. 그리고 비록 30% 확률이지만 고즈의 높은 치명 저항을 감쇄하는 역할을 겸한다.
아루(드레스)
파일:코토리프로필.png(실내: B / 야외: B~A / 장갑: 경장갑)
수즈코도 없고 체유카도 없다면 유일한 아군 전체 이동+실드부여 캐릭터이기 때문에 거의 필수적으로 넣어야 한다. 2팟클 이상에서도 체유카와 수즈코를 썼다면 코토리 말고 선택지가 남지 않기 때문에 주로 체유카/수즈코를 투입하기가 애매한 1페이즈 설거지팟에 실드 서포터로써 투입되었다. 다만 실드의 지속시간이 애매하게 짧아서 기차를 피한 뒤에 나오는 폭탄 공격을 못 막으므로 별도의 실드 서포터를 넣거나 아예 폭탄을 맞아도 생존력이 충분한 수루기나 수시노 등의 신비 탱커를 넣어 탱킹을 전담해야 한다. 토먼트 2페이즈는 워낙 광역기가 난무해서 코토리만 가지고 전부 처리하기는 어렵다. 특히 코인햇의 꽝이 한 개뿐이던 인세인과는 다르게 토먼트부터는 두 개라 체유카나 수즈코에 비해 상대적으로 범위가 좁은 코토리로 이걸 피하려면 운빨이 많이 필요하다.
코토리
파일:크리나프로필.png(실내: B / 야외: S~SS / 장갑: 특수장갑)
2중 치댐증 서포터이다. EX와 기본 스킬로 아군의 치명 대미지 수치를 뻥튀기하는 점 때문에 루나틱 난이도에서 버퍼로 주로 기용된다. 특수장갑이라 공격을 반감으로 받는다는 점도 장점이다.
세리나(크리스마스)
파일:이부키프로필.png(실내: A / 야외: B / 장갑: 중장갑)
걸어다니는 코타마이다. 광역으로 공격력 증가 버프를 걸어주고, 고즈의 공격력을 주기적으로 깎아준다. 실질적으로는 코스트 효율과 덱압축 면에서 수시노의 하위 호환이다.
이부키
파일:노아프로필.png(실내: S~SS / 야외: B / 장갑: 특수장갑)
통상으로 뽑을 수 있는 집중공격 지정이 되는 캐릭터이기 때문에 어느 정도 쓰일 것으로 여겨졌으나, 실제로는 1페이즈는 광역기로 빠른 정리 & 2페이즈는 본체 앞에 전체 이동기로 집합시키는 것으로 대부분 해결된다. 고즈는 방어력이 높은 편이 아니기 때문에 방깎도 크게 부각되지 않는다. 이러다 보니 수즈나급 메인 딜도 사쿠라코급 서브 딜도 못하는 노아는 3파티 넘게 쓰는 유저들 외에는 쓰이지 않는다. 2파티 이내로 클리어 할 스펙이 되지 않는다면 그나마 통상으로 구할 수 있는 집중공격 요원이므로 채용할 수밖에 없다.
노아

8.2. 스페셜

8.2.1. 서포터

파일:키사키프로필.png(실내: S~SS / 야외: D / 장갑: 탄력장갑)
EX 댐증+코스트 스페셜이다. 토먼트에서는 와카모, 루나틱에서는 1페이즈의 히나타, 미카, 노조미와 함께 주로 쓰인다. 기본 스킬의 보호막 부여도 유용하다.
키사키
파일:리오프로필.png(실내: S~SS / 야외: D / 장갑: 특수장갑)
2코스트로 EX를 한 번 더 쓰게 해 줄뿐만 아니라 공증 버프까지 걸어주는 스페셜이다. 다만 기본 스킬의 방깎은 방어력이 낮은 고즈에게는 쓸모가 없다.
리오
파일:수로코프로필.png(실내: D / 야외: S~SS / 장갑: 경장갑)
코스트 펌핑 스페셜이다. 고즈에게 EX 방깎은 별로 의미가 없으므로 코스트 할인을 위주로 보고 사용한다.
시로코(수영복)
파일:히마리프로필.png(실내: D / 야외: B / 장갑: 경장갑)
공뻥+코스트 스페셜이다. 깡공이 중요한 와카모에게 있어서는 필수 픽이다.
히마리
파일:뉴우카프로필.png(실내: S~SS / 야외: D / 장갑: 특수장갑)
코감+치댐증 스페셜이다. 주력 딜러인 히나타, 수즈사, 미카가 모두 코스트가 무겁기 때문에 매우 궁합이 좋다. 와카모의 경우 아코를 걸어봐야 의미가 없기 때문에 무조건 뉴우카를 채용한다.
후우카(새해)
파일:아코프로필.png(실내: S~SS / 야외: B / 장갑: 중장갑)
2중 치댐증 스페셜이다. 히나타를 기용할 경우 우이와 함께 사용해서 딜을 극대화시키는 용도로 쓰인다. 다만 우이의 생존이 어렵기 때문에 정후카로 대체되기도 한다.
아코
파일:뉴카리프로필.png(실내: D / 야외: S~SS / 장갑: 특수장갑)
광역 신비 특효 증가 택티컬 스페셜이다. 탱킹 겸 강화 스킬과 서브 스킬로 아군의 신비 특효를 크게 증가시키는 역할을 하며 루나틱 난이도에서 주로 기용된다.
아카리(새해)
파일:뉴루카프로필.png(실내: C / 야외: S~SS / 장갑: 경장갑)
코스트 토템이다. EX는 성능이 나쁘기 때문에 히마리가 없는 파티에서 코스트 부스팅을 걸어주려는 목적으로 채용된다.
하루카(새해)

8.2.2. 이동 서포터

파일:치모에프로필.png(실내: S~SS / 야외: B / 장갑: 특수장갑)
전체 이동기 스페셜이다. 수즈코의 상위호환으로 서브 스킬로 신비 타입 아군의 공격력을 증가시킨다. 일섭 시즌 79에서는 수시노, 수로코와 함께 쓰는 팟으로 체유카를 제치고 토먼트 고점픽으로 기용되었다.
토모에(치파오)
파일:수즈코프로필.png(실내: B~A / 야외: B / 장갑: 중장갑)
전체 이동기 스페셜이다. 주의할 점은 체유카급 입장권까지는 아니라서 고득점 시에는 체유카도 있어야 한다는 점이다. 용도상 체육복 유우카를 쓰지 않는 쪽 파티에 투입된다. 스페셜이라 필수 버퍼의 자리를 차지한다는 단점이 있으며, 체유카보다 짧은 이동거리 때문에 고즈의 패턴 파훼가 어렵다는 단점이 있다. 1페이즈에서는 스크림 라이더를 전부 회피하기가 꽤 어려워지고, 2페이즈에서는 좌고즈가 너무 멀어서 인세인에서 극혐이 되는 원인이 되었다.
시즈코(수영복)
파일:수이미프로필.png(실내: A / 야외: S~SS / 장갑: 특수장갑)
실드+공버프+이동 스페셜이다. 수즈코보다 1코 비싸나 아군 전체에게 공속뻥을 걸어준다. 때문에 조합을 타는 편이며 수즈코의 배포 이벤트가 상설화된 이후로는 통상 3성 캐릭터라는 장점도 어느 정도 퇴색되었다.
에이미(수영복)

8.3. 대결전(폭발)

8.3.1. 공통

파일:수시노프로필.png(실내: D / 야외: A / 장갑: 특수장갑)
폭발 특효 서포터이다. 대여해서라도 무조건 모든 파티에 사용된다.
호시노(수영복)
파일:드히나프로필.png(실내: S~SS / 야외: A / 장갑: 탄력장갑)
폭발 대결전 필수 학생이다. 고즈의 지형 적성 두 가지 모두 쓰이며, 방어 타입이 탄력장갑이라 대미지도 반감으로 받는다. 치명타가 잘 터질 경우에 인세인 야전 고즈를 EX 스킬 3번만으로 정리가 가능하다. 다만 이는 고즈의 치명 저항이 높은 편이기 때문에 최고점을 위해서는 리트 스트레스가 많은 편이다.
히나(드레스)
파일:바토키프로필.png(실내: D / 야외: S~SS / 장갑: 경장갑)
손패회전 딜러이다. 야외 적성 최상에 2코스트밖에 안 하는 EX가 우수하고 1스로 치명 대미지 저항도 깎아주는 다재다능한 학생이다. 어느 페이즈에 넣어도 제 구실을 한다. 단점은 경장갑이라 약점을 찔린다는 점이다.
토키(바니걸)

8.3.2. 1페이즈

파일:무츠키프로필.png(실내: D / 야외: A / 장갑: 경장갑)
폭발 국밥 딜러이다. 야전 적성이 좋고 고즈의 피격판정이 워낙에 넓기 때문에 지뢰가 쉽게 전탄 히트하며, 넓은 범위의 EX는 고즈 본체를 타격하며 동시에 잡졸 처리도 한 번에 할 수 있다. 수즈사와 마찬가지로 경장갑이기 때문에 스치면 헬기를 탄다.
무츠키
파일:뉴루나프로필.png(실내: B / 야외: S~SS / 장갑: 경장갑)
야전 적성 최상이라 고즈에게 큰 대미지를 줄 수 있다. 서브 딜러로 유용하다. 경장갑이므로 생존이 어렵다.
하루나(새해)
파일:나기사프로필.png(실내: S~SS / 야외: B / 장갑: 중장갑)
스트라이커 딜러 사용이 마땅치 않다면 이쪽 채용을 고려해볼 수 있다. 광역 딜러인지라 잡몹들도 잘 잡아내고 고유 무기도 2성 이상이면 치뎀량 증가 옵션도 있기 때문에 경장 딜포터로써의 역할을 충실히 수행할 수 있다. 지형 문제를 크게 타지 않는 것도 소소한 이점이다. 다만 힐밴 보스이기 때문에 기본 스킬은 의미를 거의 가지지 않는다.
나기사

8.3.3. 2페이즈

파일:아루프로필.png(실내: D / 야외: B / 장갑: 경장갑)
폭발 최강의 딜러로 야전 B임에도 불구하고 타 딜러들을 밀어내고 2페이즈 메인딜러로 기용된다. 다만 방어가 경장갑이기 때문에 보호막을 제때 씌워내지 못하면 생존에 크게 위협을 받는다.
아루
파일:수오리프로필.png(실내: D / 야외: S~SS / 장갑: 특수장갑)
야전 토템딜러이다. EX를 쓰지 않아도 되기에 코스트면에서 우수하고 특수장갑이기 때문에 반감으로 딜을 받아서 생존률이 좋다.
이오리(수영복)

8.4. 대결전(관통)

파일:미카프로필.png(실내: S~SS / 야외: A / 장갑: 경장갑)
관통 총력전을 망친 캐릭터이다. 상성도 안 맞던 신비 총력전 시절에도 뉴요코 출시 전까지는 에이스로 활약했을 정도로 고즈와의 궁합은 최상이며, 관통 속성으로 변하자 토먼트조차 미카 대여로 2팟클로 찢겼다. 일섭 토먼트 클리어 유저만 9000명이 넘을 정도로 고즈의 악명에 비해서 쉬운 난이도를 보였다. 다만 토먼트에서 폭탄을 실드 없이 직격하면 회피하지 않는 이상 분신으로도 퇴각은 확정이며, 수즈코와 같이 실드량이 적은 학생으로 보호막을 주면 본체 폭탄은 확정으로 퇴각한다.
미카
파일:수우이프로필.png(실내: S~SS / 야외: D / 장갑: 탄력장갑)
관통 특효 서포터이다. 메인팟에서 미카의 딜을 극대화시키는 데 사용된다.
우이(수영복)
파일:체리노프로필.png(실내: D / 야외: S~SS / 장갑: 경장갑)
1페이즈에서는 넓은 범위의 EX로 잡몹을 처리할 수 있으며, 2페이즈에서도 코스트 회복력 증가로 우수한 서포터이다. 경장갑이라 탱커로는 못 쓴다.
체리노
파일:스미레프로필.png(실내: S~SS / 야외: D / 장갑: 특수장갑)
1페이즈 잡몹 처리용 학생이다. 방어 타입이 특수장갑에 FRONT 포지션이라 토먼트 기준 잡몹들의 공격과 고즈의 일반 공격으로부터 쉽게 버틴다. 대신 스미레의 EX 스킬 특성상 어느 정도의 예측샷이 필요하기 때문에 스킬 활용과 포지셔닝이 매우 중요하다.
스미레
파일:레이사프로필.png(실내: S~SS / 야외: B / 장갑: 중장갑)
1페이즈 잡몹 처리용 학생이다. 스미레와 달리 방어 타입이 중장갑이지만, 자체 방어력이 높을 뿐만 아니라 지형 적성도 스미레보다 낫기 때문에 잡몹 정리가 더 용이하다는 장점이 있다. 다만 잡몹을 바로 정리하기 위해서는 전무 1성 이상의 육성을 요구하는 편이라 범용성은 조금 떨어지는 편이다.
레이사

9. 추천 편성

9.1. 토먼트 1팟클

<rowcolor=#fff>스트라이커
파일:와카모프로필.png파일:쿠로코프로필.png 파일:체유카프로필.png 파일:뉴요코프로필.png
와카모 시로코*테러 유우카(체육복) 카요코(새해)
<rowcolor=#fff>스페셜
파일:키사키프로필.png파일:리오프로필.png
키사키 리오
실내전 1팟클 조합이다. 최강의 신비 딜러 둘과 최강의 서포터들을 조합한 후 체유카로 기믹을 파훼해 실내 토먼트를 1팟클으로 끝낼 수 있는 조합이다.

10. 기타

파일:BA_고즈배너.png 파일:Boss_Portrait_Goz_Insane_Lobby.png
<rowcolor=white> 노말~익스트림 배너 인세인~루나틱 배너
  • 패턴의 난해함과 어려움, 그리고 티배깅처럼 보이는 웃는 모습은 설정 소개에서 밝히길 캐릭터성의 일부로서 표현했다고 하는데 고즈의 출시와 관련된 오더에서 외형이나 성격을 나르시시즘에 찌들어있는 못된 성격의 고양이로 표현해달라고 부탁했기 때문이다.
파일:BA_고즈설정화1.png
파일:BA_고즈설정화2.png
설정화
  • 파일:유튜브 아이콘.svgGet Set, Go! ~키보토스 황륜대제~ 개발자 코멘터리에 나온 컨셉 아트에서 그 덩치가 하츠네 미쿠(158cm)를 통해 비교되고 있는데, 모자까지 합친 고즈의 키는 약 3.6 미쿠로, 대략 5.6m로 추정된다. 현실의 동물과 비교할 경우, 성체 기린보다 키가 크며 수각류 공룡인 테리지노사우루스와 맞먹는 덩치를 지녔다. 정교한 움직임이 필요한 애니매트로닉스의 경우 부품의 크기를 너무 작지 않게 하기 위해 일부러 덩치를 키우는 경향이 있으며, 하물며 고즈는 마술이라는 복잡한 기교를 필요로 하는 동작을 자주 취했을 것이므로 이런 크기는 오히려 개연성이 있다. 거기에 더해 덩치가 크면 자연스레 눈에 띄게 되는 효과도 있으므로 마술쇼를 선보이던 고즈의 덩치가 커지는 것은 더욱 자연스럽다.
  • 2022년 10월 22일 블루아카 라이브 방송에서 총력전좌가 시연했는데, 2페이즈에서 체육복 하스미로 크리를 띄우면서 보스가 힘도 못 쓰고 순삭되어 노출된 패턴이 적었다. 출격시 티켓 확인창에서 하드 난이도인 것을 확인할 수 있는데, 공개된 체육복 유우카의 스펙이 전용 무기가 없는 5성 레벨 75, 4티어 장비에 스킬 레벨이 3777이었고, 다른 학생도 비슷하게 조정해놓았을 것을 감안하면 하드 난이도 수준에서는 심각하게 오버 스펙이다.
  • 2페이즈로 넘어갈 때의 컷씬에서, 스트라이커 1명부터 4명까지 둥글게 둘러선 것을 회전하며 보여주는 연출이 호평을 받았다.[25] 유저들 사이에서는 같은 부원의 캐릭터들 같은 컨셉 사진을 찍는 것이 유행하고 있다.
  • 처음 추가될 당시에는 기본 모션이 없어 제한 시간이 끝나면 그대로 굳기도 했다. 한섭에서는 새로 개최된 날 기본 모션이 추가되었다.
  • 같은 슬럼피아 보스인 시로 & 쿠로와 마찬가지로 헤일로가 없는 보스이다. 페로로지라도 헤일로가 없기 때문에, 신비 속성 총력전 보스는 헤일로가 없다는 규칙 아닌 규칙이 지켜지게 되었다.
  • 원래 슬럼피아 설명을 담당하던 마에스트로 대신 골콩트 & 데칼코마니가 대신 나와 설명하는데, 골콩트의 설명에 따르면 고즈 또한 마에스트로의 미메시스로 나온 작품이고 자기는 관찰자로써 이를 해석하는 입장으로 설명한다.
  • 유저들 사이에서는 유희왕의 몬스터 카드인 저승사자 고즈와 엮는 드립이 많은 편이다. 해당 몬스터는 이름 외에도 다른 공격력을 가진 분신을 만든다는 컨셉까지 같다. 이름은 완전히 같지는 않은데 일본어로는 장음 차이만 나고, 영어로는 'r' 한 글자 차이만 난다. 유희왕의 고즈 역시 마두 & 우두의 우두가 모티브라는 추측이 있다. 한술 더 떠서 2페이즈에서는 고즈가 마술모자 세 개를 꺼내 이리저리 섞는 패턴을 가지고 있는데, 이것 또한 유희왕의 매지컬 실크햇과 같이 엮이고 있다. 후자의 경우 패턴 이름이 매지컬 실크햇의 패러디이기도 하다.
  • 서커스+할로윈 풍의 악상으로 진행되는 일렉트로 스윙 BGM이 호평을 받았다. 고즈 자체에 할로윈적 요소는 없으나 시즌감이 절묘하게 맞물려 공개 시기를 잘 타기도 했다.
  • 뚱뚱한 고양이도 모에선을 피할 수는 없었다. 그리고 총력전 브금의 어레인지 버전도 나왔다.[26]
  • 일본에서는 하나오카 유즈와 엮이는 밈이 있는데 둘의 글자가 유사해서(유즈(ユズ), 고즈(ゴズ)) 대충 보면 구분하기 어렵고, 트위터에서 고즈를 검색하자 오타로 인식되어 유즈가 나오는 버그가 터지면서 사실 유즈의 정체는 고즈였다는 네타가 탄생했다. 여담으로 아래 이미지는 중간의 표지판에서 볼 수 있듯이 야짤의 일부이다. 파일:디시인사이드 아이콘.svg전체 시리즈 모음집
    파일:BA_유즈총력전.jpg
  • 서프라이즈 프레젠트 시전 시 공격을 하기 위해 레이저를 조준하는데, 하필 레이저가 닿는 위치가 고간이다. 때문에 유저들 사이에서 고즈의 변태 이미지가 생겨났다.[27]
  • 1부 최종편 이전에 등장한 보스 중 메인 스토리 최종편과 거짓된 성소 공략전에서 아예 등장하지 않는 유일한 총력전 보스이다. 페로로지라를 상대하는 것으로 나오는 KAITEN FX Mk.0을 제외한 나머지 총력전 보스들은 전부 색채에 물든 적으로 등장한다. 색채에 물든 총력전 보스들은 원래 게마트리아 측 전력들이지만 색채에게 강탈당한 것들인데, 고즈는 게마트리아 측에서 전력을 점검할 때 아직 시간이 필요하다고 언급된 걸로 보아, 사용할 수 없는 상태였기 때문에 색채 측에서 강탈하긴 했어도 바로 내보내지는 못했다. 최종편 3장에서 새로이 출현하려는 거짓된 성소의 위치 중 하나가 놀이동산 지하로 언급된 걸 보면 뺏기는 하고 쓰지는 못했던 걸 자력으로 완성해서 써먹으려 했던 듯하다. 만일 고즈가 거짓된 성소 공략전에 참전했을 경우 기믹을 파훼할 학생만 있다면 총력전에서의 흉악한 난이도를 보이지 못할 가능성이 크다. 경장갑으로 간다면 사오리가, 중장갑으로 간다면 미카가 고즈의 높은 치명 저항률을 무시하는 확정 치명타 스킬을 가지고 있기 때문이다. 다만 미카의 경우 방어타입이 경장갑이라 생존에 유의가 필요하다. 그레고리오부터는 아예 최종편 이후에 등장했기에 논외이다.
  • 테마곡에서 나오는 웃음소리는 KARUT의 목소리에서 피치를 올린 것이다.[28] 일본 서버의 3주년 DJ 공연 2일차에서도 직접 재현하기도 했으며[29], 4주년 DJ 공연 2일차에도 마찬가지로 직접 재현하는 쇼맨십을 펼쳤다. 관련 라이브 유튜브 중계에서 이 곡이 나올때면 채팅창은 고즈에 대한 트라우마를 호소하는 내용으로 도배되기 일쑤.
  • 2023년 11월 5일 예정인 오케스트라 공연 셋리스트를 통해 BGM의 제목이 공개되었다. 이상한 나라의 앨리스에서 나오는 체셔 캣이 사라지는 것을 보고 보인 반응에 대한 회문구조문인 "!⸮WAS IT A CAT I SAW?!" 으로 밝혀지자, 컨셉이 제대로라 더욱 열받는다는 반응을 보였다.
  • 화 내지 말아 들으십시오 밈의 변형 중 고즈 버전이 있는데[30], 블루 아카이브 관련 커뮤니티에 해당 짤이 퍼지고 나서 고즈 관련 게시물에 높은 확률로 해당 밈이 따라온다. 고즈의 원래 얼굴이 아닌 실제 고양이 얼굴을 합성시켰다.
  • 절묘하게도 일본 서버에서 대규모 이벤트나 메인 스토리 업데이트 등 중요 업데이트를 할때마다 글로벌 서버에서 고즈의 총력전이나 대결전을 진행하고 있는 경우가 생각보다 잦은 편이다 보니 일섭에서 대규모 업데이트를 즐길 때 글섭은 고즈나 상대해야 한다는 자조 섞인 밈이 돌기도 한다.
  • 그동안 2페이즈에서 우고즈가 뜰 경우 학생들이 스킬북에 가려져서 버프스킬을 바르기 매우 어려워지는 상황이 연출되었는데 4주년을 기점으로 스킬북 위치를 좌하단으로 바꿀 수 있게 되며 우고즈에서도 제대로 버프스킬을 줄 수 있게 개선되었다. 글로벌 서버에 동시 적용은 되지 않아 일섭 4주년 이후 개최된 글로벌 서버 고즈 대결전에서는 역시 많은 선생들이 우고즈에서 고통받았다.[31]

[1] 실제 적용치 80%[2] 파일:디시인사이드 아이콘.svg뉴비들 웬만하면 고즈 익스 안치는거 추천함[3] 파일:유튜브 아이콘.svg준비물: 7한정캐 + 2배포캐 / 실내 고즈 2408만[4] 파일:아카라이브 아이콘(블랙).svg본격 고즈 위치 사플 구분 시각화 후기[5] 플레잉 카드 3장으로 하는 야바위 및 거기서 사용하는 트릭을 쓰리 카드 몬테라고 한다.[6] 간혹 분신이 비추는 영역 밖은 안전하다고 오해하는 경우가 있으니 주의. 본체가 비추는 영역이기만 하면 분신이 비추는 영역과 겹친 곳(교집합)이라도 안전하다. 마찬가지로, 3고즈 중 아무도 빛을 비추지 않는 영역에 서 있으면 대미지를 받는다. 이 점은 후술하는 바와 같이 개편 이전까지 '좌고즈'가 기피되었던 원인 중 하나이다.[7] 좌/우 고즈는 동일, 중앙 고즈일 경우 중앙이 반대로 위험지대 및 버프 선택 가능 기능 추가[8] ATG 패턴이 한번 진행될 때마다 패턴 종료 및 분신 사망 이후에 그로기 게이지가 12.5%씩 증가하며, 그로기 요구 대미지가 20억으로 상향되어 일반적인 방법으로는 그로기가 불가능하다.[9] 파일:디시인사이드 아이콘.svg고즈 버그 저거 온도카 때문이네 ㅋㅋ[10] [[https://arca.live/b/bluearchive/62082013|파일:아카라이브 아이콘(블랙).svg움짤다수]지금까지 나온 고즈 본체구분법 6종 정리][11] 파일:디시인사이드 아이콘.svg고즈는 그냥 구조가 잘못된 총력전임[하한선확대] 골드, 실버 트로피의 하한선이 60000, 120000등으로 확대[13] 파일:유튜브 아이콘.svg現在使用不可【ブルアカ】アプデ後のゴズ判別方法!! もうトランプは見なくてもいい!![14] 파일:디시인사이드 아이콘.svg현재 고즈 버그 목록...[15] 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg[16] 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg[17] 파일:디시인사이드 아이콘.svg고즈 이새끼 버그있는거 같은데[18] 파일:디시인사이드 아이콘.svg한섭 일정 진짜네[폭관신] 경장갑, 중장갑, 특수장갑으로 진행[폭관신] [폭관신] [폭관신] [23] 특히 고즈의 명중률이 1500이라 미카의 회피율인 1800 정도이면 가끔씩 서프라이즈 프레젠트나 스크림 라이더가 빗나가기도 한다. 파일:디시인사이드 아이콘.svg"미카!! 아무리 너가 강해도 기차랑 정면승부는 위험ㅎ"[24] 파일:디시인사이드 아이콘.svg"진실과 거짓을 간파하는 수녀의 성스러운 시야"[25] 파일:유튜브 아이콘.svg「ゴズ」 2フェーズ演出アーカイブ 【 8月14日現在】[26] 파일:유튜브 아이콘.svg! ⸮ WAS IT A CAT I SAW ? ! (quilt heron remix) / Goz Battle Theme / Blue Archive[27] 파일:디시인사이드 아이콘.svg#[28] 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg[29] 파일:유튜브 아이콘.svgブルアカふぇす!~3きゅーべりーまっち、先生♪~ スペシャルステージ Day2[30] 파일:디시인사이드 아이콘.svg"블갤 화내지 말아 들으십시오"[31] 알다싶히 우고즈의 경우 노란색인데 노란색 원 위치가 하필이면 스킬북이랑 겹쳐있어서 체유카 사용실패로 이어지는 경우가 많다.