최근 수정 시각 : 2024-04-20 19:07:11

여왕(스타크래프트)

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, 여왕(스타크래프트 2)
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1. 개요2. 음성3. 성능
3.1. 스킬
3.1.1. 테란 사령부 감염3.1.2. 기생충3.1.3. 공생충 소환3.1.4. 속박
3.2. 멀티 플레이3.3. 유즈맵과 AI3.4. 상성3.5. 장단점
4. 스타크래프트 2
4.1. 공허의 유산 캠페인4.2. 협동전 임무
파일:external/orig12.deviantart.net/og_queen_by_mr__jack-d604xt7.jpg[clearfix]

1. 개요

여왕, 女王, Queen,
역할 군락 감시자 (Hive Warden)
출신 종족 아라크니스 종족 사육자 (Arachnis Brood-keeper)
주 무기 없음(비무장)[1]
저그 종족의 여왕은 이름과는 달리 애벌레를 낳지는 않는다. 하지만 여왕의 지위는 기생충을 닮은 여러 가지 동물을 낳을 수 있는 능력에서 얻어진 것이다. 여왕은 스스로 공격할 수 있는 능력이 없고 연약한 갑옷 때문에 적의 공격에 대단히 취약하므로, 주로 군락의 중앙에 거주하며 다른 저그의 성장을 지켜보곤 한다.
||<table width=800><table align=center><tablecolor=#000><tablebordercolor=#84090a><table bgcolor=#fff><#000>스타크래프트 저그의 유닛, 건물 목록||
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땅굴관
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포식자
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쿠쿨자
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쿠쿨자
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메이트리아크
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토라스크
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불결한 존재
언클린 원
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초월체 (껍질)
오버마인드 (셸)
파일:SCR_089_overmind_no_shell.png
초월체
오버마인드
파일:SCR_923_overmind_cocoon.png
초월체 고치
오버마인드 코쿤
파일:SCR_078_mature_crysalis.png
다자란 번데기
머츄어 크리살리스
파일:SCR_061_cerebrate.png
정신체
세러브레이트
파일:SCR_061_cerebrate.png
정신체 다고스
세러브레이트 다고스
}}}}}}}}}

디파일러와 더불어 저그의 특수 스킬 유닛 가운데 하나. 괜찮은 특수 능력들이 있으나 멀티플레이에서 자주 등장하지는 않는다. 영웅 유닛으로 메이트리아크가 있는데, 기능적으로 특별히 달라지는 건 없고 초상화나 울음소리도 똑같다.

출시부터 현지화가 완료된 스타 2와는 달리 스타크래프트에서는 리마스터 이전까지 번역이 되지 않았으므로 주로 ''이라고 음차해서 부른다.

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/800px-Queen_SC1_Art1.jpg
▲ 스타크래프트 1 매뉴얼의 렌더링 이미지
파일:external/images1.wikia.nocookie.net/U-Queen.gif 파일:zqueen.gif 파일:Queen_Cartooned_Portrait1.gif
스타크래프트 초상화[2] 리마스터 초상화[3] 스타크래프트 카봇모드 초상화[4]
저그 특유의 사나움과는 거리가 멀다. 리마스터에서는 원작 이상으로 저그 특유의 사나움이 줄어들었다. 그렇더라도 저그 특유의 혐오스러운 외모는 확실하다. 원판에서는 살짝 좌우 비대칭의 얼굴이었는데 리마스터에서는 그런 디테일을 날리고 좌우 대칭의 얼굴을 가지고 있다.

2. 음성

성우: 라니 미넬라

3. 성능

파일:SCR_046_queen.gif
일반[정지_이미지]
파일:SCR_046_queen_attack.gif
기술 사용 시
||<table bordercolor=#505> 변태 비용 ||<-3><colbgcolor=#fff,#000>
파일:SC_Mineral.png100
파일:SC_Vespene_T.png100
파일:SC_Vespene_P.png100
파일:SC_Vespene_Z.png100
파일:SC_Supply_T.png2
파일:SC_Supply_P.png2
파일:SC_Supply_Z.png2
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png50
||
변태 유닛 라바 단축키 <colbgcolor=#fff,#000> Q
요구사항 퀸즈 네스트
생명력 파일:SC_Icon_HP.png 120 방어력 0 (+1)
특성 공중, 생체 크기 중형
이동 속도 3.126 시야 10
에너지 50/200 → 62.5/250
[clearfix]
파일:SCR_Icon_298_Flyer_Carapace.png
저그 비행체 갑피
Zerg Flyer Carapace
파일:SCR_Icon_313_Infest_Command_Center.png
테란 사령부 감염 Infest Terran Command Center (I)
여왕의 가장 두려운 능력은 테란의 사령부를 감염시켜 거주자들을 초월체의 종으로 만들어버리는 것이다. 여왕은 심하게 손상을 입은 사령부를 기생 생체 독소로 감염시킨다. 일단 감염된 사령부의 거주자들은 초월체의 지령에 따라 움직이는 자살 공격대로 변한다.
파일:SCR_Icon_271_Parasite.png
기생충 Parasite (R)
파일:SC_Energy.png 75
여왕은 자그마한 빨판상어를 닮은 기생충을 다른 유닛에 흡착시킨다. 초월체는 이 기생충을 통해 적 유닛의 시야를 확보할 수 있다. 기생충은 쉽게 눈에 띄지 않으며, 오직 그 숙주를 죽여야만 제거된다.[6]
파일:SCR_Icon_040_Broodling.png
공생충 소환 Spawn Broodlings[7] (B)
파일:SC_Energy.png 150 / 퀸즈 네스트 / (B) /
파일:SC_Mineral.png100
파일:SC_Vespene_T.png100
파일:SC_Vespene_P.png100
파일:SC_Vespene_Z.png100
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png80

여왕은 적의 지상 유닛을 향해 조그만 포자 덩어리를 발사한다. 종류를 불문하고 접촉하는 생물체라면 어느 것에서든 수정을 이루려 하는 이 포자는 적의 전차나 골리앗의 두꺼운 장갑마저도 뚫고 들어가 그 내부에 있는 생체에서 부화한다. 희생자는 즉각 한 쌍의 공생충의 먹이가 되며, 곧 그 안에서 공생충이 부화한다. 공생충의 폭발적인 탄생은 불운한 숙주의 죽음을 의미한다. 공생충은 작지만 잔인하며, 즉시 가까이에 있는 적을 공격한다.
파일:SCR_Icon_267_Ensnare.png
속박 Ensnare (E)
파일:SC_Energy.png 75 / 퀸즈 네스트 / (E) /
파일:SC_Mineral.png100
파일:SC_Vespene_T.png100
파일:SC_Vespene_P.png100
파일:SC_Vespene_Z.png100
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png80

여왕은 희생자를 향해 진한 점액을 뿌려 전진 혹은 후퇴 속도를 느리게 한다. 이 점액은 시간이 지나면서 차츰 분해된다.
파일:SCR_Icon_294_Gamete_Meiosis.png
생식 분열 Gamete Meiosis
퀸즈 네스트 / (G) /
파일:SC_Mineral.png150
파일:SC_Vespene_T.png150
파일:SC_Vespene_P.png150
파일:SC_Vespene_Z.png150
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png167

여왕에게 봉사하는 공생체 및 기생 생물의 번식 속도를 높임으로써 여왕의 산란 능력을 증가시킨다.

파일:external/images4.wikia.nocookie.net/Queen_SC1_GameAnim1.gif 적 유닛의 시야를 엿보는 기생충, 적의 공격과 이동 속도를 모두 떨어뜨릴 뿐더러 탐지기 없이도 은폐한 유닛을 일시적으로 노출시키는 속박, 지상 유닛을 일격에 격파하며 공생충을 만드는 공생충 소환, 테란사령부를 뺏는 감염과 같은 뛰어난 특수 능력이 많은 장점이 있다. 주 에너지 스킬인 기생충이 브루드 워 최고의 사거리를[8] 가지는 에너지 스킬이기에 상대를 귀찮게 하는 데도 좋다. 브루드 워에서는 메딕이 패러사이트를 정화할 수 있지만 그 이전에는 아예 정화 수단이 없어 성가신 존재였다.

일단 공중 유닛이고 이동 속도도 빠른 편이라 에너지 스킬로 치고 빠지는 데는 최고다. 디파일러보단 생존성이 훨씬 높다. 값도 싼 편.

섬맵에서는 하늘의 여왕. 투명 레이스도, 떼거지 커세어도 인스네어와 스커지의 지원만 있으면 무섭지 않다. 퀸 자체는 디텍터가 아니지만, 인스네어로 인해 느려짐+클로킹 노출의 이중고를 겪게 만드는 무서운 유닛.

매우 강력하지만 비싼 시즈탱크를 공짜와 다름없는 마나와 교환할수 있기 때문에 저그 게이머들이 레메를 상대로 꺼내들게 되었다. 그 결과로 레이트 메카닉 체제를 사장시킨 유닛으로 재발견되기에 이른다.

즉, 45:55 수준으로 불리했던 저테전 상성을, 테란의 강력한 후반 선택지를 하나 줄임으로 인해 47:53까지 끌어올리는 데 기여한 유닛이다. 생각보다 쓰기도 쉬운데, 스커지를 쓰는 것처럼 메카닉 유닛에 찍어맞춰주면 된다. 주력 기술인 브루들링이 사거리가 매우 길기에 운용 난이도는 생각보다 그렇게 높지 않다. 기동성도 좋고, 퀸 하나와 시즈탱크 하나를 교환해도 자원 이득을 본다.

퀸의 에너지 스킬들 성능만 보자면 전투에서 매우 쓸모 있지만 에너지 소모가 큰 편이다. 기본 스킬인 패러사이트는 공격 스킬이 아니며 전투에 유용한 인스네어는 개발을 따로 해야 해서 가뜩이나 낮은 사용성을 더욱 떨어뜨린다.[9][10] 게다가 퀸이 에너지 스킬을 쓰려면 이동을 멈춰야 하기 때문에 기술을 쓰는 데까지 상당한 딜레이가 걸린다. 그러다 보면 낮은 체력 때문에 적진에서 이미 살해 당한다. 그에 비하면 디파일러는 기본 스킬이 다크 스웜과 같은 접근전 유닛에게 유리한 스킬이고 컨숨을 써 지속적으로 에너지를 회복할 수 있다.

1.04 패치에서 부르들링의 사거리가 8 → 9로, 패러사이트의 소모 에너지가 50 → 75로 늘어났고, 패러사이트의 사거리는 14 → 12로 줄었다.
1.08 패치에서 변태 비용이 100/150 → 100/100으로, 부르들링의 진화 비용이 150/150 → 100/100로 줄었다.
1.14 패치에서 할루시네이션 퀸이 커맨드센터를 감염시킬 수 있던 버그가 수정되었다.

3.1. 스킬

스킬을 4개 가진 몇 안 되는 유닛이다. 여왕 외에는 인페스티드 케리건(컨숨, 사이오닉 스톰, 인스네어, 클로킹) / 디파일러 (컨숨, 다크 스웜, 플레이그, 버로우)가 있다.

3.1.1. 테란 사령부 감염

파일:SCR_Icon_313_Infest_Command_Center.png
테란 사령부 감염 Infest Terran Command Center (I)
여왕의 가장 두려운 능력은 테란의 사령부를 감염시켜 거주자들을 초월체의 종으로 만들어버리는 것이다. 여왕은 심하게 손상을 입은 사령부를 기생 생체 독소로 감염시킨다. 일단 감염된 사령부의 거주자들은 초월체의 지령에 따라 움직이는 자살 공격대로 변한다.

패러사이트처럼 퀸이 가진 기본 능력으로 체력이 750 미만으로 떨어진 테란의 커맨드 센터를 감염시켜 저그가 차지할 수 있다. 이렇게 감염시켜서 만든 인페스티드 커맨드 센터에서는 인페스티드 테란을 뽑을 수 있다. 조건 충족 시 자동 시전이 된다는 점도 독특하다.[11] 단, 아군, 중립, 동맹군 소속 사령부는 반파 시킨 후에 직접 찍어줘야 감염시키며(이동 명령이나 사령부 감염 아이콘을 찍은 후 사령부에 클릭), 적의 것만 자동으로 감염시킨다. 예전엔 커맨드 센터의 체력이 1/3 이하일 때에는 근처에 있는 퀸이 자동으로 감염을 시도하고, 1/3 이상 ~ 1/2 이하일 경우에는 수동으로 감염 명령을 내려야 했다. 하지만 현재에는 1/3 이상 ~ 1/2 이하여도 퀸이 자동으로 감염을 시도한다. 상대측의 사령부를 자신의 소유로 만들 수 있다는 점에서 프로토스 암흑 집정관마인드 컨트롤의 하위호환 버젼으로도 볼 수 있다.

퀸이 일단 사령부를 감염시키려고 진입하면 일시적으로 맵에서 사라져 사실상 무적 판정이 된다. 테란 입장에서 감염을 막는 방법은 퀸이 사령부에 들어가기 전에 격추하던지, 아니면 SCV로 열심히 사령부를 고쳐야 한다. 퀸이 들어갔더라도 감염에 시간이 좀 걸리니 다수의 SCV로 수리하는데 성공하면 감염을 막을 수 있다. 감염성공 여부와 상관없이 퀸은 사령부의 상공에 다시 나타나며 무적 판정이 끝나게 된다. 간혹 커맨드 센터의 피해가 너무 심할 때 감염시키려 하면 들어가자마자 커맨드 센터가 먼저 파괴되어 버리기도 한다. 커맨드 센터는 터지더라도 안에 들어갔던 퀸은 아무런 피해(?)없이 생존한다. 이륙한 상태의 사령부도 마찬가지로 감염시킬 수 있으나, 이륙한 사령부와 착륙한 사령부가 각각 다른 개체로 전환되는 스타크래프트 시스템의 한계[12]로 인해 퀸이 감염을 시도할 때 테란 측에서 이착륙을 반복하는 행위를 하면 감염이 실패되는 버그도 있다.

할루시네이션 퀸으로도 커맨드 센터를 감염시킬 수 있는, 일종의 버그 같은 현상이 있다. 뒷날 패치로 일부 막혔는데 직접 클릭해서 감염시키는 것만 막아 놨는지라 자동으로 감염시키는 경우 지금까지도 유효하며 다른 공격 유닛과 묶어서 A버튼으로 강제 공격하는 식으로 여전히 감염시킬 수 있다.[13] 유즈맵에서는 감염 능력을 일부러 없애놔도 반파된 커맨드에 이동 명령(단순 우클릭)만 내리면 잘만 감염시킨다. 이 정도면 도통 없앨 수가 없는 고유의 능력이라 봐야 할지도 모르겠다.[14]

반드시 적의 커맨드 센터여야 한다는 조건이 없고 팀원은 물론 자신의 것도 감염시킬 수가 있어, 홀리월드와 같이 커맨드 센터가 중립 건물로 배치된 경우 저프전에서도 감염된 테란이 생산될 수 있고, 팀 섬멸전에서는 직접 커맨드를 만들어 절반만 공격하고 써먹을 수 있다.

팀플레이에서도 동맹이 테란이면 그 동맹에게 요청 후 승낙하면 동맹이 보내준 것으로 만드는 경우도 있다.

디파일러의 컨숨과 함께, 스타크래프트 유닛의 기술 가운데 에너지가 전혀 안 드는 몇 안 되는 기술이다.[15]

오로지 테란전에만 쓸 수 있기 때문에 용도가 너무 제한된다는 것이 게임성 차원에서도 조금 걸리는 부분이다. 프로게이머 이성은도 이에 대한 개선을 블리자드에 건의하기도 했다. 다만 프로토스는 칼라의 영향으로 감염이 원천적으로 불가능하다는 설정이다.[16]

여기서 부가적으로 생산해 활용할 수 있는 인페스티드 테란이 영 활용하기 어려운 물몸의 근접 자폭 유닛이기 때문에 요긴하게 쓰기는 어렵다. 기술의 특성상 테란전에서만 활용되기 마련인데 달려가는 도중에 시즈 탱크에게 죽임을 당하기 마련. 그나마 이동 속도가 빠른 편이라는게 위안할 점.

이러한 이유로 인해 오히려 상대방의 커맨드 센터를 장악하는 준마패 용도로 쓰일 때가 많다. 일단 체력이 절반(750) 이하로 남아도 신속하게 리페어하지 않으면 퀸이 접근하자마자 끝장나니 테란 입장에서는 매우 성가신 기술이다. 저그가 퀸을 운용하는 것은 드물지 않은 일이고 브루들링이나 인스네어처럼 따로 개발하지 않아도 퀸만 뽑으면 즉각적으로 실행할 수 있다는 점에서 충분히 전략적 가치는 있다. 뽑아놓은 퀸이 있다면 어차피 박살날 사령부를 빼앗으면 사령부의 남은 체력을 깎기 위해 집중해야 할 딜을 다른 건물/유닛에 분산시킬 수도 있고 이렇게 뺏은 사령부를 정찰이든 장식이든 자신의 멀티에 입막을 시키든 활용할 수 있다. 어디까지나 주력으로 노리고 쓸만한 전략까지는 아니고 브루들링 용도로 뽑은 퀸이 있다면 1번 써보는 보조 전략 정도.

하지만 이 것을 의도적으로 주력삼아 커맨드 먹방을 하기엔 테란이 뉴클리어를 주력으로 삼는 전략만큼이나 터무니없는 하이리스크로, 자기 방어 능력이 약한 퀸이 적진 상공에 오래 머물러야 하고 상대가 대놓고 사령부를 노리고 들어오는 퀸을 가만두고 볼리 없기 때문에 이 짓을 하자고 작정해서 퀸만 뽑는 저그면 이미 승기를 잡고서 행하는 관광용 쇼타임의 가능성이 크다. 그것도 마패관광보다 더하면 더했지 덜하지는 않은 수준이다. 만약 반파된 사령부에 퀸이 진입하는데 성공했더라도 바로 다수의 SCV가 붙어 빠른 속도로 사령부의 체력을 750 이상으로 올려버리면 사령부는 감염되지 않고 퀸만 밖으로 나온다. 감염에 실패해도 퀸에게는 이렇다할 타격이 없지만, 이렇게 사령부가 복구되는 상황이라면 틀림없이 상대의 백업 병력도 도착했을 것이므로 무방비로 사령부 상공에 떠오른 퀸은 격추로 엔딩을 맞이하게 된다.

스타 2에서는 감염된 테란이 건물이 아닌 감염충이 에너지를 소비하여 꺼내는 유닛으로 바뀌어 이 기술도 건물과 함께 자연스레 사라졌다. 초기 공개 시기에는 한 술 더 떠서 멀쩡한 상태의 병영을 액체를 뿌려 외부에서 감염시키는 형태였는데 에너지 스킬로 바뀌면서 묘하게도 감염충 내부에 감염된 테란을 이미 품고 있는 식이 돼버렸다.[17] 일단은 "테란의 DNA를 이미 흡수해서 바로바로 만들 수 있게 됐다"라는 설정이다.[18]

에디터에서의 이름은 감염(infestation)이다.

3.1.2. 기생충

파일:SCR_Icon_271_Parasite.png
기생충 Parasite (R)
파일:SC_Energy.png 75
여왕은 자그마한 빨판상어를 닮은 기생충을 다른 유닛에 흡착시킨다. 초월체는 이 기생충을 통해 적 유닛의 시야를 확보할 수 있다. 기생충은 쉽게 눈에 띄지 않으며, 오직 그 숙주를 죽여야만 제거된다.
퀸의 기본 능력. 대상 유닛에게 기생충을 붙여 해당 유닛의 시야를 반영구적으로 얻는다. 원래부터 시야가 제공되는 아군이나 동맹 유닛에 패러사이트를 감는 것은 가능하긴 해도 별다른 의미가 없는 행동이며, 주로 적 유닛이나 필드의 중립 동물에게 붙여서 간접 정찰을 할 수 있게 한다. 기술 자체는 괜찮다고 볼 수 있다. 에너지 소비가 50만 되었어도 여왕 몇 기만 뽑고 맵에 보이는 유닛에게 족족히 거는 플레이가 유행했을 것이다. 사실 오리지널 초창기에는 패러사이트의 에너지 소모가 50이었고 사거리도 14로 지금보다 훨씬 길었는데, 이게 너무 사기여서 이후 패치로 대폭 너프되어 에너지 소모 75, 사거리 12가 되었다.
  • 디텍터 유닛에게 패러사이트를 붙이면 그 유닛의 일반 시야 뿐만 아니라 은신 감지 범위 안에 숨어있는 유닛까지 훤히 나온다. 원래 디텍터 유닛이 딱히 자기 편 은신 유닛을 디텍팅한다고 느껴지지 않지만, 실제로는 디텍팅을 하고 있어서 적 디텍터 유닛에게 걸게 되면 그 팀의 은신 유닛까지 엿볼 수 있다.
  • 클로킹, 버로우한 유닛에게 일단 붙이면 주변에 디텍터 유닛이 없더라도 그 유닛의 모습과 시야만큼은 항상 보인다.
  • 패러사이트가 걸린 적 유닛이 수송선이나 벙커 안에 들어간 경우는 시야에서 사라진다. 그러나 다시 나타나면 다시 그 유닛 시야가 밝아진다.
  • 하이 템플러나 다크 템플러에게 걸었을 경우, 그 유닛과 패러사이트에 걸리지 않은 하이 템플러나 다크 템플러가 아칸이나 다크 아칸으로 합체해도 패러사이트가 집정관에게 승계(!)된다.
  • 패러사이트에 걸린 드론으로 건물을 지은 뒤에도 건물에 패러사이트 시야가 적용된다. 또한 패러사이트에 걸린 히드라리스크나 뮤탈리스크도 변태 이후의 유닛에게 그대로 승계된다.
  • 아비터는 탐지기 유닛이 아니기 때문에 패러사이트에 감겨도 아비터의 시야만 보이고 은폐장 안의 유닛들은 보이지 않는다. 그러나 아비터 이외의 유닛에 패러사이트가 걸려있다면 아비터의 은폐장 안에서도 그 유닛의 모습과 시야가 노출된다.

어떤 유닛에게 걸든 공짜 정찰이 제공되는 것은 당연한데, 쉽사리 버리기 어려운 고급 유닛에게 쓸수록 적을 곤란하게 만든다. 자신의 어떤 유닛이 패러사이트에 감염되었는지 뻔히 아는데, 질럿 같은 싼 유닛이면 적진에 찔러넣어 자살 특공대로 산화시키면 그만인데, 캐리어아비터 같은 고급 유닛에 기생충이 붙으면 그 자체만으로도 계륵이다. 상대에게 감시당하는 걸 뻔히 알아도 자원이나 시간에 여유가 없다면 함부로 버릴 수도 없다. 일단 아비터는 이거 걸리면 리콜 전술을 사실상 못쓰니 한 번에 대규모 병력을 소환해서 기습하려는 전략이 어려워지지만 그렇다고 아비터가 함부로 파괴해도 상관없는 값싼 유닛인건 절대 아니라서 파괴하나 내버려두나 손해다. 그 밖에도 가스 브레이커인 하이 템플러아칸, 폭딜러인 리버, 고급 마법유닛인 다크 아칸등에게도 걸어두면 좋다. 이런 고급유닛은 패러사이트에 걸렸다는 이유만으로 파괴하면 프로토스만 손해다.

하지만 테저전에서는 레이트 메카닉을 사장시키는 데 결정적인 공헌을 한 퀸의 이름값에 비해 생각보다 쓸모가 없다. 결정적으로 테란에게는 어떠한 디버프 상태를 풀어버릴 수 있는 메딕의 리스토레이션이 있다. 배틀크루저사이언스 베슬같은 유닛들은 패러사이트를 걸면 매우 좋은 대상이긴 하나 테저전이라면 바이오닉 병력과 함께 다니면서 안 나올 일이 없는 메딕이 리스토레이션으로 다 패러사이트를 없애버릴 테고, 기갑 유닛만 운용중이더라도 기생충 감염을 눈치채면 일부러 메딕을 뽑고 리스토레이션을 개발해서라도 제거하려고 할 것이다. 이래서 테란 상대는 패러사이트의 가치가 높지는 않다.

저그도 패러사이트를 치료할 방법이 없지만 애초에 저저전에서도 자주 나오는 유닛이 아니다. 적 유닛으로 가장 많이 만나게 될 저글링, 히드라, 뮤탈, 스커지는 원래 물량으로 마구 생산하기 때문에 패러사이트 대상으로의 가치가 너무 없다. 지상 유닛들 중에서도 스펙이 강력하거나 고급 유닛인 울트라리스크, 러커, 디파일러도 패러사이트를 거는 것보다는 브루들링으로 죽여버리는 것이 훨씬 이득이며 고스펙의 공중 유닛들인 가디언디바우러는 저저전에서 잘 나오지 않는 유닛이라서 걸어볼 기회가 없다. 디바우러는 극후반의 경우엔 한 번 뽑기 시작하면 대량으로 쏟아내기에 써볼법 하지만 이 시기라면 이미 인스네어를 개발해놓은 상태이고, 패러사이트를 걸 만큼 퀸이 접근할 수 있는 상황이라면 그냥 인스네어 걸고 덮쳐서 몰살하는 쪽을 노리게 된다. 디텍터인 오버로드에게 거는 걸 생각해볼만 하지만, 마찬가지로 저저전에서 퀸은 극후반에서야 고려하는 유닛인데 이 때쯤이면 오버로드는 사실상 머릿수가 무한이라서 그냥 적진에 보내서 처리하면 된다. 사실상 같은 퀸이 아닌 이상 써먹을 이유가 없지만 저저전에서 퀸 끼리만 따로 다니다가 서로 만날 확률은 거의 없다. 퀸끼리만나면 서로에게 기생충 쓰고 작별하면 된다.

프로토스전에서 제일 걸기 좋은 유닛은 옵저버와 셔틀. 디텍터인 옵저버의 디텍터 기능을 빌려 쓸 수 있어서 편리하며, 시야 업그레이드가 되어 있다면 그건 덤이다. 거기다 상술한대로 가스를 많이 먹어서[19] 프로토스 입장에선 고급 유닛에 속해 함부로 부수기도 아깝다. 다만 '어차피 못 쓸 거 적 기지라도 한번 보자'라며 최후의 임무처럼 그냥 저그 본진에 꼬라박으면 그게 최선이다. 셔틀도 질럿2기 값이며 패러사이트 에너지 소모량이 브루들링 절반이나 하므로 토스가 셔틀을 운용한다 싶으면 패러사이트로 노려보자. 아비터 상대로도 매우 좋지만, 아비터 자체가 저그전에서 구리기에 잘 안나온다.

일대에 널린 중립 동물에다 붙이면 상대가 직접 클릭해 보지 않고는 감염 여부를 모르는 데다 강제 공격 시키지 않으면 자동 타격이 되는 대상도 아니기에 길목에서 상대 병력의 움직임을 간접적으로 감시할 수도 있다. 눈에 거슬리지 않는 이상 어지간하면 크리처는 손대지 않을 테니 유용하게 써먹을 수 있다. 특히 비행 크리처인 카카루에 걸면 지형 장애물에 구애받지 않고 맵 곳곳을 빠른 속도로 날아다니며 자동으로 정찰을 해주기에 도움이 크다. 상대 입장에선 감염된 카카루한테 몰래세운 멀티라도 들켰다간 정말로 낭패다.

참고로 기생충이 붙은 유닛은 클릭시 '기생충 감지됨(Parasite Detected)' 표시가 뜨는데다 부대 지정 시에도 그 유닛만 테두리 색이 파란색에서 녹색으로 바뀌니 쉽게 골라낼 수 있다.[20] 대처법은 따로 골라내 한가한 곳에 배치하거나 교전 때 1순위로 소모시키는 방법과 메딕을 쓸 수 있는 테란에 한해 리스토레이션으로 제거하는 방법이 있다. 이로 인해 유독 테란전에서는 패러사이트의 가치가 바닥으로 떨어지게 된다. 심지어 메딕은 테저전 필수 유닛에 대량으로 뽑을수 있는 유닛이라서 더욱 효과를 보기 힘들다. 그나마 개발하지 않아도 쓸 수 있는 능력이라 사용은 해볼 수 있겠지만 금방 막히기 마련이고 탱크 한마리라도 더 확정 킬내는 브루들링에 에너지를 투자하는 편이 현명하다.

또한 캠페인이나 봇전에서 AI가 퀸으로 이걸 거는 경우에는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 어차피 컴퓨터는 인공지능 문제로 이미 플레이어의 일거수 일투족을 다 보고 있기 때문이다. 단 옵저버, 다크 템플러, 러커 같은 은신 유닛들은 모습이 은폐되었을 경우 AI도 탐지기 없이는 못보기 때문에, 해당 유닛은 물론 디텍터 유닛에게 패러사이트가 감기게 되면 일대의 은신 유닛들도 보이게 되니 요주의이다. 물론 자기가 테란이면 메딕이 있으니 부담이 적다.

반대로 플레이어가 AI에게 걸면, 테란을 제외하고는 맵핵을 체험할 수 있다. 전체 시야를 보는 치트키인 black sheep wall을 치지 않고도, 상대 기지를 정말 훤히 들여다 보는게 가능할 정도다. 다만 프로토스의 다크 아칸은 필히 주의할 것이다.[21] 다크 아칸이 가지고 있는 기술 세 가지 전부가 즉발인 것도 모자라, 효과 하나하나가 퀸에게는 매우 치명적이다. 그냥 마주치면 순식간에 잡히는 수준이므로, 맵에 다크 아칸이 보인다면 무조건 퀸을 뒤로 빼는 것이 좋다. 저그의 경우는 오버로드를 아무거나 골라 잡고 걸어 주면 자기가 알아서 기지 구석구석을 보여준다. 게다가 디텍터인 것은 덤. 오버로드 가격이 미네랄 100으로 그리 높은 편은 아니고 저그로서 지속적으로 생산하여야 하는 유닛이지만 저그에게 오버로드 한마리 한마리의 가치는 미네랄 100 그 이상이므로 이 또한 고급 유닛이라고 볼 수 있어서 손실이 꽤 있다.[22]

후속작 스타크래프트 2의 프로토스의 예언자의 스킬 중 하나인 계시로 패러사이트와 비슷하게 시야를 공유할 수 있다. 시간 제한이 있다.

속업셔틀 카운터 칠 때 쓴다. 커세어는 몰라도 셔틀과 리버에 기생충 걸어두면 동선 파악할 수 있고 준비된 히드라에 의해 아무것도 할 수 없는 상황이 오게 된다. 커세어 다크도 마찬가지.[23] 퀸즈 네스트 짓고 생산하자마자 패러사이트 쓸 수 있다는 것이 퀸에겐 장점이다. 추가 에너지 업그레이드 하면 패러사이트를 최대 3번이나 한번에 쓸 수 있다. 토스 입장에선 기생충 걸린 셔틀과 다크 템플러와 리버 헌납할 수도 없고.

3.1.3. 공생충 소환

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 공생충(스타크래프트 시리즈) 문서
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파일:SCR_Icon_040_Broodling.png
공생충 소환 Spawn Broodlings (B)
파일:SC_Energy.png 150  /  여왕의 둥지 / (B) /
파일:SC_Mineral.png100
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파일:SC_Vespene_Z.png100
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png80

여왕은 적의 지상 유닛을 향해 조그만 포자 덩어리를 발사한다. 종류를 불문하고 접촉하는 생물체라면 어느 것에서든 수정을 이루려 하는 이 포자는 적의 전차나 골리앗의 두꺼운 장갑마저도 뚫고 들어가 그 내부에 있는 생체에서 부화한다. 희생자는 즉각 한 쌍의 공생충의 먹이가 되며, 곧 그 안에서 공생충이 부화한다. 공생충의 폭발적인 탄생은 불운한 숙주의 죽음을 의미한다. 공생충은 작지만 잔인하며, 즉시 가까이에 있는 적을 공격한다.
비겁한 놈들, 정정당당히 싸워라! 공생충 없이는 날 상대하기 두려운 게냐?![24] - 피닉스(히어로즈 오브 더 스톰)
설정상 브루들링의 알을 지상의 생체 유닛에 쏘아 넣으면, 그 즉시 브루들링이 부화해 안을 파먹고 뚫고 나오는 구조라고 한다. 게다가 쏘는 힘이 매우 강해서 갑각이나 장갑이 얼마나 크고 단단하든, 심지어 무적 치트를 쓰든 상관없이 내부를 파먹고 튀어나온다. 그래서 울트라리스크같은 대형 유닛도 얄짤없이 즉사한다. 또한 마나 제한 없이 마법을 무한으로 쓸수 있는 치트를 쓸 경우에는 AI 저그가 퀸으로 무한으로 브루들링을 쏴대면서 지상 유닛들을 죄다 살해시키기 때문에 호러가 따로 없다.

설정상 감염시킬 수 있는 생물이기만 하면 전부 통하기에, 에그는 물론 엄청난 내구성의 라바도 한 방이다. 저그 건물은 설정상 생물이긴 한데 아무리 그래도 이것까지 되면 밸런스가 망가져서 그런지 건물을 상대로는 막혀 있다[25]. 기계 유닛도 안에 조종사가 타고 있으면 무조건 걸려서, 프로토스의 용기병은 물론 테란의 메카닉 조차도 못 피한다. 하지만 프로브, 리버, 스파이더 마인같은 순수 기계 유닛에게는 통하지 않으며, 아칸과 다크 아칸은 생물의 몸을 버린 정신체라서 통하지 않는다. 워크래프트 2에서 같은 즉사기 취급을 받던 변이는 공중유닛에 사용 시 대놓고 즉사판정으로 취급했던 전적이 있었으나, 설정상으로는 내부에 생체가 있는 유닛이더라도 공중 유닛이면 역시 쓸 수 없다.

사거리 9라 멀리서 쏘고 도망가는 게 가능하며, 브루들링 적중에 성공할 때마다 킬 수가 1씩 올라가는데, 다른 특수 기능들과 달리 아군 유닛을 팀킬해도 킬수가 올라간다. 숙주로부터 튀어나오는 브루들링 2마리는 사실상 즉사기에 얹어주는 덤 수준이라 공격유닛으로 큰 활약은 기대하기 힘들다. 저글링보다도 약하고 자체적으로 1800 프레임의 지속 시간이 있어서 게임 속도 보통일 때 2분, 매우 빠름일 때 75초가 지나면 자연사한다.

어느 게임이건 즉사기가 다 그렇듯 단점이 꽤 많다. 우선 첫째로, 150이라는 막대한 에너지 소모량이 걸린다. 에너지 업그레이드를 해도 절반 이상의 에너지가 이거 하나에 증발하기 때문에 한 번 쏘고 나면 바로 뒤로 도망가서 에너지를 비축해야 한다. 두 번째로, 기술 시전의 딜레이가 크다. 퀸의 가/감속도가 은근히 느려서 이거 쏘려고 다가간 퀸은 머뭇머뭇거리다가 적에게 격추당하는 경우가 잦다. 게다가 브루들링은 인스네어와 패러사이트와 달리 발사된 투사체가 목표에게 적중하기 전에 시전자가 죽으면 효과가 발동하지 않는다. 셋째로, 컨트롤이 어렵다. 타게팅 스킬이라 퀸을 한꺼번에 선택하고 브루들링을 사용하면 여러 마리가 같은 적에게 브루들링을 발사하여 에너지를 낭비하기 때문에 세심한 컨트롤이 필요하다. 가장 아쉬운 것은 쓸 수 있는 대상이 한정적이라는 것이다. 공중 유닛에게는 안 통하며, 지상 유닛 중에서도 순수 기계 유닛이나 정신체 유닛에겐 안 통한다. 이렇다보니 굳이 퀸까지 뽑아가면서 저격을 해야 할 정도의 가치가 있으면서 공생충으로 죽일 수 있는 타겟은 생각보다 많지 않다. 기껏해야 하이 템플러, 시즈 탱크, 디파일러, 울트라리스크 정도?

그런데 생각보다 많지 않은 그 타겟 중에 시즈 탱크가 있다는 점이 주목을 받았고, 이 점을 통해 목동 저그로도 뚫기 힘든 테란의 탱크밭을 철거하는 데 맹활약하기 시작하면서 주가가 엄청나게 올랐다. 테란 입장에선 안그래도 멀리서 탱크만 쏙쏙 골라 잡아먹는 게 얄미워 죽겠는데 유닛이 밀집된 진형 속에서 브루들링까지 나타나니 정말 골치아프다. 바로 탱크의 스플래시 대미지로 팀킬을 야기하기 때문. 여기에 마인 역대박이라도 터지면 설상가상이다. 베슬로 상대할 수는 있지만, 이레디를 걸어도 퀸이 탱크 하나 잡고 죽으면 이미 자원 이득에 베슬 마나까지 빼는 셈이 되고, EMP는 퀸의 이동속도와 기술 사정거리 때문에 쏘기 전에 맞히기가 어렵다. 현실적으로는 탱크와 같이 나오는 골리앗으로 저격하는 수밖에 없는데, 다크스웜에 너무 취약해 다수를 생산하는 거 자체가 부담일뿐더러 퀸의 사정거리(9)가 골리앗(8)보다 길다. 더구나 탱크 접근이 힘들 경우 골리앗 무리 가운데 브루들링을 쏴서 대량 팀킬을 유도하고, 다시 마나를 채우면서 조합비가 깨질 때까지 계속 골리앗을 갉아먹는 식으로 운용하기도 한다. 결국 저그가 다수의 퀸을 갖춘다면 퀸이 살아있는 한 에너지가 재생되면서 탱크를 비롯한 아군 병력이 계속해서 터져나가며, 이 상태에서 교전시 탱크를 많이 잃은 테란은 화력이 딸려 손해를 볼 수밖에 없고, 무엇보다 퀸은 에너지만 채우면 다시 날릴 수 있기에 메카닉의 장기인 장기전에서도 역으로 밀리는 그림이 나올 수 있어 테란의 메카닉을 카운터치는데 가장 크게 공헌한 유닛.
  • 방송경기
  • 2009년 7월 8일, 김명운이 적절히 사용하면서 '퀸의 아들', '코 파는 기계'의 칭호를 얻었다. 이후 퀸의 활용도가 늘면서 주로 우르르 몰려가서 상대가 테란이라면 시즈 탱크골리앗[26], 프로토스전이라면 하이 템플러, 저그전이라면 디파일러울트라리스크의 수를 줄이는 용도로 자주 뽑는다.
  • 실제로 2010년 7월 29일, MSL 16강 2차전에서 박재혁이 퀸 5마리를 뽑아 전진하던 정명훈의 시즈 탱크 5기를 하나하나 잡는 멋진 퍼포먼스를 보였으나, 그게 패배 직전에 보여 준 최후의 발악이어서 문제였다.

  • 2011년 4월 18일에 열린 ABC마트 MSL 32강 F조 2경기에서 다짜고짜 퀸을 뽑아 보냈으나 별 성과없이 죽어나갔으나, 김민철이 본진까지 털리고 5시 멀티만 남은 상황에서 정명훈의 탱크밭을 박살내고 역전하는 데 유용하게 쓰였다. 참고로 위 경기를 포함해 정명훈은 퀸에게 커맨드 센터가 감염되는 굴욕을 맛봤다.

유저들의 연구가 진행되면서 퀸 1기당 타겟 1기씩을 쉽게 지정하는 컨트롤도 발견되었다. 순서대로 정리하면 아래와 같다.
  1. 퀸만 모아서 부대로 지정하고, 교전 장소와 충분히 멀리 떨어진 안전한 곳에서 에너지가 찰 때까지 대기한다.
  2. 교전 장소의 시야를 밝혀 놓는다.
  3. 부대지정된 모든 퀸을 선택한 후, 아래 과정을 퀸 1마리만 남을 때까지 반복한다.
    1. 타겟팅이 안 된 상대 유닛 하나를 골라 선택된 퀸 전체에게 브루들링 시전 명령을 내린다.
    2. Shift+클릭으로 선택된 퀸 중 하나를 제외한다.
  4. 부대지정된 모든 퀸을 선택한 후 귀환할 지점 한 곳을 선택하여 Shift+우클릭으로 웨이포인트를 지정한다.

이렇게 하면 떼거지로 몰려가 상대를 하나씩 쏙쏙 골라 잡아먹고 그대로 도주하는 퀸 부대를 볼 수 있다. 그림으로 나타내면 아래와 같다. 선택된 퀸은 _굵은 밑줄_로 표시.
_퀸1_ _퀸2_ _퀸3_ _퀸4_
타겟1 타겟1 타겟1 타겟1
퀸1 _퀸2_ _퀸3_ _퀸4_
타겟1 타겟2 타겟2 타겟2
퀸1 퀸2 _퀸3_ _퀸4_
타겟1 타겟2 타겟3 타겟3
퀸1 퀸2 퀸3 _퀸4_
타겟1 타겟2 타겟3 타겟4
10:43부터 퀸 부르들링 설명시작

역대 스타크래프트 시리즈 캠페인들을 통틀어서 플레이어가 퀸의 브루들링으로 직접 죽여볼 수 있는 네임드 영웅들은 사라 케리건[27], 제라툴[28], 피닉스[29], 사미르 듀란[30] 이렇게 4명 뿐이다. 물론 이들 중에서 플레이어가 브루들링으로 직접 죽여도 미션 클리어가 가능한 경우는 피닉스 하나밖에는 없다.[31] 나머지 영웅들은 플레이어가 브루들링으로 직접 죽이는 순간 모두 해당 영웅이 죽었다는 메세지가 나오면서 저절로 게임 오버. 반면에 브루드워 저그 첫 번째 미션에서 추적 도살자들을 조종하는 미션과 저그 두 번째 미션에서 토라스크, 추적 도살자, 디바우어링 원 등 3종류의 저그 유닛 영웅들을 조정할 수 있는 미션에서는 여기서도 저그 유닛 영웅들을 직접 브루들링으로 죽일 수 있는데, 이 경우는 플레이어가 퀸으로 아군 저그 유닛 영웅들을 브루들링으로 만들어 죽여도 미션 실패 메세지가 뜨지 않는다.[32]

또한 캠페인 한정으로 컴퓨터(AI)가 조종하는 퀸은 피아를 불문하고 영웅 유닛에겐 브루들링을 쏘지 않도록 되어있다. 만약 썼다면 난이도는 더더욱 올라가고, 영웅 유닛은 싸움은 꿈도 못 꾸고 벙커에 들어가거나 수송 유닛에 탑승한 채로 숨어지내야 했을 것이다.[33] 물론 플레이어는 이 제약이 없고, 블리자드의 후속작 워크래프트 3처럼 전사한 영웅 유닛을 재생산할 수 있었다면 제약이 없었을 수도 있다.[34]

재미있는 점은 아바타의 스테이시스 필드(정지장)를 쓴 유닛이라도 얼기 전에 브루들링이 먼저 시전되었다면 얼어붙은 상태라도 죽일 수 있다. 다만 브루들링을 쓰기 전에 얼어버린 경우는 시전 대상으로 지목되지 않아 불가능하다. 심지어 하이템플러가 아칸으로 변신하기 직전에 브루들링을 시전하면 합체하는 도중에 터져 죽는 모습을 볼 수 있고 건물을 지으려는 드론에게도 건물로 변하기 직전에 브루들링을 시전하면 역시 터져 죽는다. [브루들링 맞기 전에 얼리면 살 수 있을까를 실험

스타 2에서는 무리군주가 자체 생성하여 발사한다. 캠페인, 협동전 한정으로 등장하는 스타 1 시절 여왕이 여전히 뿌려댄다. 여기서는 영웅한테만 못 쓰는 걸로 바뀌었고 생명체만이 아니라 100% 무인기계나 에너지 생명체도 얄짤없이 터져나간다. 이는 스타 2로 넘어오면서 바뀐 시스템과 판정으로 인해 생긴 현상이다. 이와 비슷하게 스타 2에 다시 나온 거미 지뢰도 집정관 같은 호버 유닛한테도 반응한다. 특히 협동전광부 대피 진행 시 주의하자.

이 기술이 스타 2 여왕에게도 추가되면 고급 지상유닛인 토르, 불멸자, 울트라리스크를 일격에 처치할 수 있으니 대단히 유용한 기술이 됐을 것이다.[35] 물론 스타 2 여왕은 스타 1과 달리 비행유닛이 아닌데다 점막밖에서는 이동속도가 크게 감소하는 패널티까지 있으니 사용 난이도는 스타 1보다 훨씬 올라가겠지만 말이다.

3.1.4. 속박

파일:SCR_Icon_267_Ensnare.png
속박 Ensnare (E)
파일:SC_Energy.png 75  /  여왕의 둥지 / (E) /
파일:SC_Mineral.png100
파일:SC_Vespene_T.png100
파일:SC_Vespene_P.png100
파일:SC_Vespene_Z.png100
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png80

여왕은 희생자를 향해 진한 점액을 뿌려 전진 혹은 후퇴 속도를 느리게 한다. 이 점액은 시간이 지나면서 차츰 분해된다.

파일:SCR_383_ensnare.gif
속박 이펙트 (50% 크기) [36]
파일:SCR_386_ensnare_l.gif 파일:SCR_385_ensnare_m.gif 파일:SCR_384_ensnare_s.gif
속박에 걸렸음을 나타내는 이펙트, 크기별로 대 - 중 - 소
[clearfix]
발사체를 날려 가로, 세로 128픽셀의 정사각형 안의 모든 유닛(건물 제외)에게 녹색의 점액질 액체를 묻힌다. 최대 사거리는 9고, 맞은 유닛은 75틱(최대 600프레임, normal 40초, fastest 25초)동안 지속되고 지속시간동안 가속도, 회전률, 이동 속도, 공격 속도가 내려간다. 잠복된 유닛은 맞지 않지만 이미 맞았으면 제한 시간이 지날 때까지 적용된다. 은폐된 대상은 점액에 맞아서 드러나게 된다. 특유의 녹색 이펙트 때문에 와사비라고도 불린다.

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	fp8 get_modified_unit_speed(const unit_t* u, fp8 base_speed) const {
		ufp8 speed = base_speed.as_unsigned();
		int mod = 0;
		if (u->stim_timer) ++mod;
		if (u_speed_upgrade(u)) ++mod;
		if (u->ensnare_timer) --mod;
		if (mod < 0) speed /= 2u;
		if (mod > 0) {
			if (unit_is_scout(u)) {
				speed = ufp8::integer(6) + (ufp8::integer(1) - ufp8::integer(1) / 3u);
			} else {
				speed += speed / 2u;
				ufp8 min_speed = ufp8::integer(3) + ufp8::integer(1) / 3u;
				if (speed < min_speed) speed = min_speed;
			}
		}
		return speed.as_signed();
	}

	fp8 get_modified_unit_acceleration(const unit_t* u, fp8 base_acceleration) const {
		ufp8 acceleration = base_acceleration.as_unsigned();
		int mod = 0;
		if (u->stim_timer) ++mod;
		if (u_speed_upgrade(u)) ++mod;
		if (u->ensnare_timer) --mod;
		if (mod < 0) acceleration -= acceleration / 4u;
		if (mod > 0) acceleration *= 2u;
		return acceleration.as_signed();
	}

	fp8 get_modified_unit_turn_rate(const unit_t* u, fp8 base_turn_rate) const {
		ufp8 turn_rate = base_turn_rate.as_unsigned();
		int mod = 0;
		if (u->stim_timer) ++mod;
		if (u_speed_upgrade(u)) ++mod;
		if (u->ensnare_timer) --mod;
		if (mod < 0) turn_rate -= turn_rate / 4u;
		if (mod > 0) turn_rate *= 2u;
		return turn_rate.as_signed();
	}

	int get_modified_weapon_cooldown(const unit_t* u, const weapon_type_t* weapon) const {
		int cooldown = weapon->cooldown;
		if (u->acid_spore_count) {
			cooldown += std::max(cooldown / 8, 3) * u->acid_spore_count;
		}
		int mod = 0;
		if (u->stim_timer) ++mod;
		if (u_cooldown_upgrade(u)) ++mod;
		if (u->ensnare_timer) --mod;
		if (mod > 0) cooldown /= 2;
		if (mod < 0) cooldown += cooldown / 4;
		if (cooldown > 250) cooldown = 250;
		if (cooldown < 5) cooldown = 5;
		return cooldown;
	} 


[37]
이동 속도에 있어서 기본 상태 유닛이면 이동 속도가 50% 감소하고, 이동 속도 업그레이드를 했거나[38] 스팀팩 상태의 마린, 파이어뱃이면 기본 상태의 이동 속도로 줄어든다. 즉 일정시간동안 업그레이드 안 한 상태로 돌아간다는 뜻.

마법으로 간주되는 메딕의 치료 속도엔 인스네어가 영향을 주지 않는다는 것이 오래 전부터 실험으로 밝혀진 상태. 실험결과 만약 메딕의 치료속도까지 거의 절반으로 떨어졌다면 사기 마법이 되었을 것이다.

공격 쿨타임[39]에 있어서는, 공격 주기가 감소된 유닛(자극제 보병, 공속업 저글링)은 원래 속도로 돌아간다.

쿨다운 증가 공식은 기본적인 데이터 수치에서 1/4배에서 소수점 이하를 버린 값이 추가된다. 기본 상태 유닛이면 대략 공격 쿨타임이 1/4배 = 25%가 증가해서 5번 공격할 시간에 4번을 치게 되니 dps는 20%가 깎이는 셈. 250 초과하면 250으로 고정되지만 여기 해당되는 값은, 9중첩 애시드 스포어에 인스네어까지 맞은 디바우러뿐이다.
  • 쿨다운이 22인 질럿, 레이스&스카웃 (대공)경우 22 / 4 = 5.5 → 5 이므로, 22 → 27
  • 30인 뮤탈리스크, 가디언, 레이스&스카웃 (대지) 경우 30 / 4 = 7.5 → 7, 30 → 37
  • 37인 러커의 경우 37 / 4 = 9.25 → 9, 37 → 46
  • 45인 아비터의 경우 45 / 4 = 11.25 → 11, 45 → 56
  • 100인 디바우러의 경우 100 / 4 = 25, 100 → 125

이 된다. 물론 실제로 실험해 보면 "공격 주기 무작위 지연[40]" 때문에 기본 상태와 인스네어가 걸린 상태에서 모두 각각 평균 0.5프레임 공격 주기가 늘어난다. 위에 예로 든 수치는 "공격 주기 무작위 지연" 시스템을 넣지 않은 수치이다.

유닛을 생성해서 내보내는 방식의 캐리어, 리버는 인터셉터, 스캐럽의 출격 자체에는 영향이 가지 않는다. 물론 캐리어 본체가 아닌 인터셉터에 인스네어가 걸릴 경우 쿨다운이 조금 증가한다. 또 공격을 하는 포탑은 무적인채 하부 이동부 몸체에 붙어있는 걸로 따지는 시즈 탱크골리앗도 공격 속도에는 영향이 없다.

상대와의 전면전에서 적군 다수에게 거는 식으로 쓰는 것이 좋으며, 특히 도망칠 때 쓰거나 상대가 빠르게 진을 쳐야 할 때 위력을 발휘한다. 클로킹 한 유닛에게 뿌리면 별도의 디텍터 없이도 잠깐 동안 보이니 급할 때 대용품으로도 쓸 수 있다. 저그 유닛 중에서는 어떻게든 적에게 접근해야만 공격할 수 있는 스커지와 궁합이 좋으며, 상대방도 저그일 경우 스커지에 쫓기는 아군을 구하는 용도로도 쓸 수 있다.

스팀팩을 쓰며 달려오는 바이오닉과 프로토스의 지상 병력 등에게 사용하는 경우가 많은데, 스팀팩을 사실상 무효로 만들어 버리니 저글링, 러커, 뮤탈이 달려들어 잡기 편하고[41] 적의 멀티를 치는 동안 발업한 질럿이나 원래 발 빠른 드라군, 아칸의 발을 묶기에도 좋기 때문이다.

다른 유닛과의 조합에서 쓸모있는 기술이지만 퀸 자체가 많이 등장하지 않으며 따로 개발을 해야 하니 잘 쓰이지 않는다. 테저전이라면 모를까 저그전에서는 저그 종족 자체가 체력이 적은 유닛들이 대다수라 이 기술의 효과를 제대로 발휘하기 힘든 경우가 많다. 게다가 뮤탈과 저글링의 박빙 싸움으로 끝나는 저저전 성향때문에 자원적, 시간적으로도 여유가 없는 경우가 많다. 그리고 컨트롤을 실수 하면 아군까지도 인스네어에 걸린다. 위의 특징과 함께 메카닉 유닛들은 애초에 기동성이 떨어지는 데다가 크기도 커서 많이도 못 거니, 메카닉들에게는 바이오닉만큼 큰 효과를 보긴 힘들다. 고작해야 진출 저지, 또는 근거리 도망 방지 쯤이다. 이런 이유로 대체로 브루들링보다도 못한 기술로 취급받는다.

한데 최근 들어서 메카닉 테란에 대항하는 대량의 퀸 조합이 뜬 이후, 인스네어의 새로운 효용이 발견되었다. 바로 구름베슬의 카운터 용도로 굉장한 효과가 나온다. 일단 베슬에 인스네어가 걸릴 경우 스커지 자폭이나 일점사에 취약해지므로 운용에 상당한 제약이 오며 시간이 갈수록 피해가 누적된다. 퀸 1~2기와 베슬 1기를 바꿔봐야 전략적으로 저그가 이익이고[42], 베슬이 테란 진영 밖으로 나오는 순간 맞아죽을 가능성이 커진다는 것만으로도 저그가 받는 방사능 피해가 간접적으로 줄어든다. 베슬이 집단으로 저그 기지 내로 몰려와 이레디를 사방에 걸어대는 경우 인스네어로 묶고 잡을 수 있어서 이런 플레이 자체가 봉인된다. 그래서 2020년대의 테란들은 베슬을 최대 8-9기 정도만 운영하고, 대신 남는 가스를 인스네어와 플레이그, 스커지를 대신 맞아주기 좋은 소수 배틀 분산 견제에 투자하는 편이다.

또한, 테란이 저그 상대로 2스타 레이스 같은 운영을 할 때, 이 인스네어가 플레이그 개발 테크보다 훨씬 빨리 유통기한이 오게 만들 수 있기에 요즘 테란들 사이에서 다수 레이스 운영을 사장시켰다.[43] 그렇기에 지상맵이 아닌, 스파클(스타크래프트) 같은 완전 섬맵이라면 인스네어의 효용이 더욱 증폭된다. 이런 맵들은 지상군 수송전 또는 공중 유닛 싸움이 주로 이루어지는데 특히 공중 유닛 싸움 때 디바우러의 애시드 스포어와 더불어 퀸의 인스네어가 사실상 공중전 저그의 정석적인 대처법으로 자리잡았을 정도. 아래에도 후술하겠지만, 이 인스네어가 공중 유닛의 핵심인 이속을 떨어뜨릴 뿐 아니라, 레이스처럼 클로킹된 유닛도 보여주기 때문에 저그가 좀 더 편하게 공중 싸움을 하게 만들어주는 고마운 마법이기 때문.

적절히 사용된 방송 경기
디파일러의 플레이그와 함께 뿌리면 알록달록한 모양새가 나오고, 이를 종종 발렸다고 표현하기도 한다. 이 임팩트가 컸던지 먼 과거 임정호가 '매직 저그'라는 별명을 얻는 데도 일조했다.

드론에게도 인스네어가 걸린다. 그 상태에서 건물로 변태시킨다고 건물 건설 속도까지 느려지지는 않는다. 다만 건물로 변태 중에도 인스네어는 사라지지 않는 기현상을 보여준다. 공정 속도를 빠르게 하는 operation CWAL 치트나 유즈맵에서 건설 속도를 빠르게 해 놓고[44] 드론에게 인스네어를 걸면 그 드론으로 만든 성큰 콜로니스포어 콜로니에는 여전히 인스네어가 걸려 있는데, 이게 풀리기 전에는 역시 일반 유닛처럼 공격 속도가 느려진다. 건물에 실험한 결과 몇초가량 느려짐 다만 성큰이나 스포어 등의 방어타워는 인스네어에 걸려도 공격속도 영향은 미미하다. 느려지는 것은 맞는데 DPS가 아주 크게 떨어지진 않는 수준.

스타 2에서는 완벽한 상위호환인 감염충의 진균번식이 있다. 진균번식이 스타2 역사상 최악의 사기 마법으로 오랜기간 오르락 내리락 한걸 보면 만약 스타 1 여왕에게 진균 번식이 있었다면 밸런스는 안드로메다로 가버렸을 것이다.

3.2. 멀티 플레이

스타판에서는 정석적인 운영의 일부가 아니라, 깜짝 전략의 하나로만 남아 있던 유닛. 오리지널 시절만 해도 "저그의 눈", "퀸 없는 저그는 장님과 마찬가지다"라는 말이 있었으나, 브루드워가 발매되고 레어 위주의 빌드와 운영이 정립되면서 이미 스타리그가 정착될 시점에는 거의 쓰이지 않는 유닛이 되었다. 주력 기술이 별도의 연구가 필요하고, 물량과 회전력으로 승부보는 저그와 딱히 궁합이 좋지 않아 더 고성능의 디파일러가 주력으로 사용되었다.

그래도 유닛 자체가 구제가 불가능할 정도로 쓰레기는 아니고 분명 쓰면 좋은 구석이 없지 않았기에 유닛의 쓰임새를 논하는 사람들은 많았다. 스타리그 초창기만 하더라도 곧잘 모습을 드러냈으나 날이 갈수록 게임 템포가 빨라지고 한가하게 퀸이나 뽑을 시간이 없어지면서 설 자리를 잃었고, 퀸을 활용하여 이기면 입스타의 실현이라는 말과 함께 높은 평가를 받았다.[45]

2011년 4월부터 테란이 운용하는 레이트 메카닉에 대항할 유닛으로 주목받고 있다. 특히 가만히 앉아서 탱크로 선만 긋던 수비형 레메는 퀸의 재발견으로 완전히 파괴되었다. 컨트롤 자체가 상당히 어렵고, 공격형 레메를 상대로는 퀸 체제를 갈 타이밍을 잡기 힘들고, 다수가 뭉쳐있다가 베슬의 EMP 한 방에 무력화 되는 등 약점도 여럿 있지만,[46] 탱크 부대를 순간적으로 제거할 수 있다는 이점이 큰지라 저그 유저의 지속적인 연구를 통해 레메를 상대하는 카드 중 하나로서 자리매김 했다. 인터넷 방송으로 넘어온 스타판에서는 김정우가 퀸을 제일 잘 쓴다는 평가를 받고 있다.

이후 활용도와 전술이 발전함에 따라 메카닉 테란 상대로는 캐리어 급의 최종병기로 격상하게 된다. 테란 입장에선 공격형이든 수비형이든 퀸이 뜨면 최소한 탱크가 그만큼 줄어든단 뜻이며, 베슬의 이레디를 퀸에게 걸어도 브루들링 쓸 에너지가 없는게 아니기에 탱크는 사라진다. 한데 광물 150에 가스 100인 탱크 vs 광물 100에 가스 100인 퀸을 1:1로 바꾸기만 해도 자원상 저그가 오히려 이익이고 베슬의 마나소모는 덤이다. 퀸을 잡으려다 실수로 베슬이 노출돼서 맞아죽기까지 하면 테란은 광물 100에 가스 225가 추가로 손해이다. 노출된 베슬이 이레디로 퀸 두마리를 잡고 죽어도 저그는 광물 200에 가스 200 + 스커지 두마리를 베슬과 맞바꾼 셈이라 오히려 이득이다. 만약 베슬은 터지고 방사능 걸린 퀸은 브루들링을 탱크나 전방의 유닛 밀집지역에 쏘고 죽었다면 테란이 굉장한 손해다. 셔틀로 오르락 내리락 하는 하이 템플러와 다르게 탱크는 시즈 모드 되 있을 가능성이 높기에 모드 푼 상태 아니면 드랍쉽으로 브루들링 오폭시키지 못한다. 그렇다고 EMP를 쏘기엔 스커지를 상대로 저그의 시야망을 뚫고 들어가 EMP를 적중시키기 어렵다. 억지로 파고들어 명중시켰다 해도 퀸 한 두기의 마나와 베슬 1기를 바꾸는 수준이면 오히려 테란이 굉장한 손해다.[47]

만약 퀸의 브루들링으로 이렇게 탱크라인이 한번 뚫리고나면 레메 특성상 병력 충원과 기동에 크게 어려움을 겪기에, 손해가 누적될수록 저그가 기동성을 앞세워서 여기저기 휘젓고 다니는 걸 막을 수 없다. 일명 홍구식 퀸.

레메뿐만 아니라 생메카닉을 상대로도 뮤탈 히드라 이후 테란이 베슬을 섞어주면서 3멀티를 가져가는 동안 멀티를 잔뜩 째고 퀸을 준비하면서 맞춰가는 대응법이 발견되면서 최상위권에서 레메 이후 생메카닉마저 사장되는데 가장 큰 공을 세운 유닛이다. 최근 바이오닉 상대로 떠오른 저그 빌드 중 하나가 뮤탈로 견제하다 베슬이 뜨면, 스팀팩을 상쇄하는 인스네어에 울트라리스크 다수와 저글링 조합으로 타이밍을 만들어 미는 신형 목동빌드가 있다. 인스네어 빌드사용 경기영상, 홍구 상대로 사용

메카닉에 대항하는 퀸을 깊게 연구한 유저들 중엔 브루들링 개발에 이어서 상대를 느려지게 하는 초록색 인스네어(속박)을 같이 개발하는 경우가 많다. 다수 퀸을 뽑는 빌드서 인스네어를 함께 개발해 두면 반드시 그 이상 효과를 뽑는데 첫번째론 베슬을 느려지게 방해하여 스커지나 일점사 등에 의한 격추를 쉽게 만든다. 두번째는 베슬의 방사능에 걸린 상태서 퀸이 150 마나로 브루들링부터 사용한 후, 75 마나 이상이 남았을 때 탱크를 보호하는 벌쳐 등이[48] 밀집한 곳에 쏴주고 죽으면 연사력과 이동력이 떨어져 진형붕괴에 상당한 효과가 나온다. 안티메카닉 빌드에서 인스네어까지 개발한 퀸은 굉장히 테란 유저를 곤란하게 만들 수 있는데, 일단 퀸에 방사능을 걸려고 접근한 순간 베슬도 인스네어를 맞고 느려지는 것이 확정이므로, 베슬이 진영을 벗어나 자유롭게 여기저기 날아다니며 견제하는 것이 굉장히 힘들어진다. 퀸에게 방사능을 거는 순간 인스네어로 인해 느려져서 베슬을 잃을 확률도 올라가므로 시간이 갈수록 심리적 압박이 심해지거나 상당한 피해가 누적된다.

물론 생메카닉 아닌[49] 레이트 메카닉일때 퀸에 대응할 엔베 혹은 배럭[50]을 많이 지은 뒤 띄워서 탱크를 가리고 보는데 브루들링으로 탱크 잡으려다 엔베나 배럭에 클릭미스나서 생고생하는 것보다 차라리 인스네어로 대응하는 것이 좋다.

다만 정석적인 SK 테란 상대로는 여전히 잘 안 쓰인다. 이론상 인스네어가 마메와 베슬에게 모두 강력한 스킬이긴 하지만, 디파일러의 우선순위가 훨씬 앞서기 때문이다. 마나가 떨어지면 다시 찰 때까지 잉여가 되는 퀸과 달리 디파일러는 컨숨으로 빠르게 마나를 재수급할 수 있고, 다크스웜으로 얻을 수 있는 수비력은 인스네어로는 따라갈 수 없다. 인스네어의 군중제어 능력도 플레이그가 더 상위호환이라고 할 수 있다.

토스전에서도 덤달아 재발견 되었는데 브루들링 아닌 패러사이트로 셔틀에 거는 것이다. 퀸은 업그레이드 하지 않아도 패러사이트를 쓸 수 있으며 당연히 브루들링 아닌 인스네어를 준비해 둔다. 리버는 순수 기계라 브루들링에 걸리진 않지만 셔틀에 패러사이트 걸어둔다는 것은 토스의 활동 범위가 좁아진다는 뜻이며 토스 입장에서는 패러사이트 걸린 셔틀을 내다버리기에는 광물 200이 날라간다는 것이다.[51] 커세어 다크라도 다크 아칸으로 합체시켜봤자 히드라 사냥할 다크 템플러 두 기가 줄어든다는 의미이며 커세어는 뭉쳐다니는 특성상 인스네어에 약하며 빠르게 스파이어 올릴 가성비 대신 인스네어로 대응하는것도 좋은 방법이다.[52]

무한맵에선 인스네어가 낫다. 브루들링으로 잡아봤자 비싼 지상유닛들이 얼마 안가서 또 다시 대량 나오기 때문에 엘리전 못하는 퀸은 인스네어 쓸 숫자만 남기던가 해야한다. 패러사이트 걸어도 상대 팀이 테란이면 기생충 지워버리거나 아예 상대가 밀어붙이는 식으로 쳐들어오면 패러사이트는 쓸모없어지게 된다.

3.3. 유즈맵과 AI

에너지 무한인 유즈맵에서는 하이 템플러만큼은 아니지만 지상 병력을 싹쓸이하는데 일조한다. 브루들링을 난사하면 지상 유닛이 남아나는 것이 없다. 인스네어로 지상군의 발을 묶고 멀리서 브루들링을 쏘아대면 그 스테이지는 클리어. 발이 느린 하이 템플러가 이동하다가 죽는 경우를 생각하면 이동 속도가 높고 지형을 무시하는 공중 유닛이라 경우에 따라서는 하이 템플러보다 더 좋은 유닛.

AI와의 대전에서 AI가 이 퀸을 운용한다면 그야말로 사람의 인내심이 어디까지 가나 시험해 볼 수 있는 녀석이다. 툭하면 진격 속도를 늦춰서 플레이어를 답답하게 만드는 인스네어와 에너지만 찼다 싶으면 언제든지 툭툭 뱉어대는 브루들링[53]은 그야말로 악마스러움의 결정체. 그래도 인공지능인지라 허점만 잘 이용해서 떼거지로 몰살시키면 최고의 희열을 느낄 수 있다. 그 꼴 보기 싫다면 공중 유닛을 적극적으로 활용하며 계속 보이는 족족 응징해주는 것 이외에는 딱히 별다른 대안이 없다. 그나마 프로토스는 아콘 위주로 병력을 짜면 브루들링 걱정은 없지만, 그렇다고 브루들링 무서워서 아콘만 뽑을 수는 없지 않은가. 결국 테란은 레이스, 프로토스는 커세어나 스카웃을 적극적으로 굴리는 수 외에 뾰족한 수는 없다. 보통 해처리 계열 건물 위에 보관하는 경우가 많으니 참고 바람. 공식 설정에 따라 군락을 관리하는 것 때문에 그런 듯.[54]

독특하게도 캠페인 인공지능과 미션, 커스텀 인공지능간의 AI 스크립트에 차이가 있다. 일단 아무 인공지능도 적용시키지 않으면 퀸은 에너지가 되는 한 공격한 유닛을 브루들링하며[55], 많은 유닛이 뭉쳐있을 때에는 인스네어도 종종 쓴다. 그리고 캠페인 인공지능을 적용시키면 브루들링은 어느정도 값비싼 유닛들을 대상으로 사용하며, 패러사이트는 극히 낮은 확률로 사용한다.[56] 그러나 일부 미션의 인공지능에서는 패러사이트를 꽤 자주 사용하도록 설정되어 있어 브루들링과 함께 패러사이트를 사용하는 것을 볼 수 있다.

3.4. 상성

  • 퀸 << 무한맵
    무한맵은 후반부에 다다르면 광물과 가스가 1만 이상 유지돼있을 타이밍이라 패러사이트를 걸어도 가격에 상관없이 버리면 된다. 울트라리스크, 시즈 탱크나 하이 템플러 등에 브루들링을 걸어도 래더맵이 아닌 무한맵에서는 고급 유닛이라도 물량으로 승부를 보기 때문에 얼마 못가서 또 나온다. 1대1도 힘든데 2대2부터는 브루들링 쓸 때는 독단으로 쓰지 말고 다른 저그 같은 팀과 겹치지 않게 상의를 하고 써야 한다.[57] 테란의 경우 시작지점에 있는 커맨드 센터를 먹어도 자원이 많은 곳에 커맨드를 다수 지어놓으면 된다.[58] 전면 한타에서 인스네어를 통해 한방에 끝내지 않는 이상 퀸의 존재는 의미가 없어진다. 무한맵에서 퀸을 대량 뽑았는데 상대가 공중유닛 혹은 리버에 아칸과 다크 아칸이면 완전히 허탈해진다.
  • 퀸 ≥ 마린
    물론 브루들링으로 고작 마린 하나 죽이기나 패러사이트를 쏘는 것은 의미없는 행위지만, 인스네어가 있어서 테저전에서 퀸을 쓰게 된다. 바이오닉 부대가 인스네어에 묶이기라도 하면 기동성과 딜링이 급감하고 스팀팩을 무효화하기 때문에 싸먹기 딱 좋다. 다만 알다시피 퀸은 SK테란 앞에서는 힘을 못 쓰는데, 이유가 바로 아래에 있다.
  • 퀸 << 사이언스 베슬, 메딕
    컨숨으로 마법 사용이 보장되는 디파일러와 달리 퀸은 1회용으로나마 쓰면 다행이다. 어차피 1회용이라면 디파일러가 훨씬 고성능이기 때문에 테란이 2스타를 올린다면 퀸을 더 이상 뽑을 이유가 없다. 사이언스 베슬은 엄연히 공중 유닛이기 때문에 활동 반경이 극히 제한되며, EMP라는 조커카드도 있기 때문에 사이언스 베슬이 별로 없는 메카닉 테란한테도 맘놓고 쓰지 못한다. 게다가 이레디에이트로 제거를 당할 수도 있다.[59] 그나마 다행이라 할만한 건 테저전에서 저그가 퀸을 사용하는 상황은 테란이 메카닉 체제인 경우이고, 메카닉 체제의 테란은 가스가 충분치 않아 보통 베슬을 넉넉히 뽑을 수 없다는 점이다. 그래도 EMP 한방에 에너지 채워 둔 퀸들이 한방에 무력화되면 치명적이니 주의가 필요하다. 고급 유닛에 패러사이트를 자주 써 봤자 어차피 상대도 메딕의 리스토레이션을 개발해 풀어버리고, 브루들링은 값싼 소모성 유닛인 메딕에 쓰기에는 아깝다. 또한 메딕의 옵티컬 플레어로 인해 시야도 차단될 수 있으므로 주의해야 한다. 그러니 인스네어를 써서 스팀팩을 상쇄하거나 테란 진형 밖으로 나온 베슬의 움직임을 크게 제약시키는 정도가 현실적 한계다. 인스네어도 메딕의 리스토레이션으로 풀 수 있으나 부대 단위로 맞으면 손이 너무 많이 가니 실전서는 힘들고, 베슬이 방사능을 쏘려다 인스네어에 맞는 상황은 메딕 사정거리 밖인 경우도 많아서 생각보다 풀어주기 힘들다. 유닛 상태를 확인하고 메딕으로 하나하나 찍어서 풀면 손이 너무 많이 가는데다 유닛들을 계속 살펴봐야 하므로, 테란 유저 입장에선 컨트롤 실수할 확율이 올라가니 실전서 부담스럽다. 게다가 메카닉 체제일 경우에 한해 리스토네이션을 따로 개발하고 메카닉 부대 사이사이 메딕을 섞는 것부터가 자원 소모에 컨트롤 부담이다. 그래서 실전의 메딕 기술 사용은 바이오닉 체제일 경우에 더 흔하다. 퀸이 시즈탱크를 중심으로 한 레이트 메카닉에게는 치명적이라도 SK테란에게는 전혀 위협이 되지 않는 유닛이다.[60]
  • 퀸 > 고스트
    서로 만날 일이 없는 유닛들의 싸움이라 상성표가 큰 의미는 없다. 굳이 서로 만난다면 퀸의 인스네어는 디텍터 없이도 고스트의 클로킹을 단번에 벗길 수 있고, 기계 유닛들인 베슬이나 아비터와 달리 퀸은 생물 유닛이라서 고스트의 락다운도 전혀 먹히지 않아서 퀸에게 고스트가 할 게 없다. 패러사이트도 고스트가 핵을 쏘러 갈 수 없게 만드나, 어차피 메딕의 리스토레이션으로 풀어버리기만 하면 그만이지만, 퀸의 패러사이트는 자체 업글이 필요없는 기본 기술이고, 리스토레이션은 업그레이드를 해야 하는 기술이라는 점에서 테란만 손해다. 다만 퀸은 자체 공격 능력은 없어서 고스트에게 일방적으로 맞으면서 도망만 다녀야 한다는 단점이 있지만, 소수 유닛인 고스트로 중형인 퀸을 죽이려면 한 세월이라서 퀸의 빠른 이동 속도로 도망만 치면 그만이고, 또 일어날 확률이 0%에 가까운 일이지만, 마나업이 되고 에너지가 225 이상 찬 퀸으로 인스네어를 뿌리고 브루드링만 던지면 다른 유닛들의 도움도 없이 퀸 혼자서 핵 공격을 저지할 수 있기 때문에 퀸이 우세하다고 볼 수 있다.
  • 퀸 < 골리앗
    골리앗의 대공 사거리는 8로, 퀸이 마법을 쓰기 위해선 골리앗 미사일의 위협에 노출될 수밖에 없다. 반면 브루들링의 사거리는 9로, 골리앗의 대공 사거리와 고작 1차이인데, 브루들링은 선딜이 있는 마법이다 보니 맨 앞에 있는 퀸은 브루들링을 쓰러 가다가 죽거나 투사체가 닿기도 전에 처치되기도 한다. 퀸은 중형이라서 어지간하면 퀸의 생존율이 좋은 편이나, 브루들링 자체가 에너지만 자그마치 150을 소모하며, 골리앗은 테크트리만 드라군보다 높을 뿐이지 가격은 드라군보다 더 싸서 드라군에게도 쓰기 아까운 브루들링을 시즈탱크 대신 골리앗에 쏘면 손해다. 예외적으로 퀸을 다수 뽑아 마법이 펑펑 남아도는 안티메카닉 빌드에서 탱크와 골리앗 조합비를 무너뜨리는 용도로 쓰는 정도까진 괜찮다. 그 외라면 탱크는 씨가 마르고 퀸은 남아돌아 병력 갉아먹기 좋은 상황서 골리앗에도 쏘는 정도가 한계이다. 거기다가 인스네어의 경우 골리앗 특유의 구조 탓에 인스네어를 뿌려도 공격 속도는 그대로라 효과가 미미하다. 여튼 시즈탱크를 골리앗으로 뒤엎을 정도로 많지 않은 한, 골리앗은 시즈탱크가 브루들링 당하는 것을 막는 데에는 턱없이 모자라다. 괜히 레이트 메카닉을 퀸으로 사장시킨 것이 아니다.
  • 퀸 >>>> 시즈 탱크
    저그전에서 메카닉 테란 전략이 근래 들어 사장되어버린 가장 큰 이유. 시즈 탱크가 왕창 뽑혀나오는 메카닉 테란은 저글링이고 히드라리스크고 울트라리스크고 전부 녹여버릴 정도로 화력이 무시무시해서 시즈 탱크만 안전하게 저격할 수 있는 수단이 마땅히 없는데, 그 와중에 시즈 탱크만 골라 잡는 퀸좋은 선택이 될 수 있다. 자리잡고 있는 시즈 탱크도 한 방에 조질 수 있고, 브루들링이 시즈 탱크의 팀킬까지 유도하기 때문에 이론상 가장 완벽한 카운터 유닛이다. [61] 탱크보다 퀸이 저렴하고 생산성이 좋기 때문에 탱크 1기만 잡고 바로 격추당하는 상황이라도 저그 쪽이 이득이다. 만약 시즈 탱크가 없다면 히드라리스크만으로도 충분히 메카닉 테란을 상대할 수 있기에 메카닉 테란을 상대한다면 보이는 족족 시즈 탱크부터 먼저 다 없애고 싸우도록 하자.[62]

    반대로 엔지니어링 베이 안에 있는 시즈 탱크는 타겟이 불가능하고 레이트 메카닉도 후반에 들어서 엔지니어링 베이를 많이 짓는 이유가 브루들링 타겟 방해 때문이다.[63]감염시킬수 있는 커맨드 센터면 몰라도 배럭스엔지니어링 베이는 감염시킬 수 없기 때문이다. 또한 퀸의 스킬셋 자체가 건물 자체를 공격할 방법이 없다. 그나마 퀸에게 위안이라면 탱크 이속이 테란 건물보다 빠르다는 점을 이용해서 실수로 시즈 탱크가 건물 안에서 벗어난다 싶으면 브루들링으로 노려볼 수 있다는 것.
  • 퀸 > 레이스
    퀸으로 레이스를 잡을 수는 없고, 레이스는 한두 마리 뽑아서 시즈 탱크를 노리는 퀸을 괴롭히거나 5/6마리 정도만 모여도 쉽게 다 잡아버릴 수 있다. 그러나 빤스런과 클로킹, 짤짤이로 먹고 사는 레이스에게 인스네어를 맞는다는 것은 사형 선고나 다름없다. 올드 스타팬이라면 최연성이 인스네어 한번 잘못 맞아서 레이스가 부대 단위로 몰살당하고 참교육 당한 경기를 기억할 것이다. 레이스는 시즈 탱크와 동일한 150 미네랄/100 가스라 하나씩 터질 때마다 탱크 1기가 죽는 것과 동일해서, 부대 단위로 왕창 잃으면 타격이 매우 크다.[64][65] 하지만 테란 측에선 인스네어와 패러사이트 따위야 메딕의 리스토레이션으로 지워버리기만 하면 그만이겠지만, 난전중에 부대 단위로 걸린 인스네어를 풀어준다는것부터 입스타의 영역이다.[66] 물론 레이스가 많이 모이면 스커지와 퀸만으론 해답이 안 나오고, 또 퀸은 중형 유닛이라 뮤탈보다도 레이스한테 더 쉽게 죽는다. 사실 부대 단위의 레이스는 퀸 외에도 디파일러의 플레이그 등 하드 카운터 마법이 많아 특정 타이밍을 노린 전략적 플레이, 수준 차이가 심하게 나는 상대에 대한 양학이 아니라면 볼일이 많이 없다.
  • 퀸 < 발키리
    퀸에 대응하여 나오는 발키리는 무빙샷이 자유롭지 못하기 때문에 굳이 인스네어로 발을 묶지 않고 스커지만 제때 보여줘도 발키리를 효과적으로 견제할 수 있으며, 이는 뮤탈을 저격하는 발리오닉이나 메카닉 병력에 대공 땜빵으로 추가한 발키리나 동일하다. 발키리 저격을 방해하는 마린에게 인스네어를 뿌려 정면교전과 발키리 커트를 시도하는 게 더 이득이다. 하지만 발키리가 모이면 체력이 약한 스커지는 한 뭉텅이로 녹아나고, 또 퀸은 중형 유닛이라 뮤탈보다도 발키리에게 더 쉽게 죽는다. 애초에 발키리가 모이면 저그의 공중 유닛으론 발키리를 상대하는 것이 하늘의 별 따기이니 발키리가 쌓이는 것을 사전에 방지해야 한다. 발키리에다 퀸이 인스네어와 패러사이트를 걸어도 테란은 리스토레이션으로 푸는 것도 가능하다. 다만 실전에선 인스네어를 일일히 풀어주는데 어려움이 있기 때문에 리스토레이션은 패러사이트에 대한 대응용으로 활용한다. 발키리는 퀸보단 차라리 히드라와 디파일러의 조합으로 상대해주는 것이 좋다. 또한 레이트 메카닉에서는 시즈 탱크에 대응하여 저그가 퀸을 양산하면 테란이 발키리로 퀸을 압살하는 장면도 나오니 퀸은 발키리를 만나면 피해다녀야 한다.
  • 퀸 < 배틀크루저
    아쉽게도 배틀크루저한테는 퀸이 별 위협이 되지 못한다. 저그전 배틀크루저의 용도는 스커지 제거를 통한 드랍쉽 경로 확보와 저그의 가스 낭비인데, 배틀크루저를 잡자고 부랴부랴 퀸 뽑고 인스네어를 개발하며 추가적으로 가스를 날리는 저그가 있다면 테란이야 좋아서 춤을 출 일이다. 그래도 섬맵이라면 쌓인 배틀크루저에게 효능이 있긴 하겠으나, 배틀크루저와 사이언스 베슬이 쌓였다는 건 이미 저그가 반은 패했다는 얘기라서... 게다가 어차피 느려터진 배틀크루저에 인스네어는 쓰나마나이다. 다만 배틀크루저는 엄청나게 비싸기 때문에 패러사이트를 걸어 놓으면 좋긴 하다. 하지만 그래봤자 테란의 메딕이 곧바로 리스토레이션으로 풀기만 하면 그만이기에 배틀크루저를 상대론 퀸은 효율이 별로다. 그 자원으로 차라리 스웜과 플레이그를 쏘는 디파일러나 스커지를 더 뽑자.
  • 번외:퀸 << 배럭스, 엔지니어링 베이[67]
    레이트 메카닉 카운터 치는 브루들링이 타겟팅인데 배럭과 엔지니어링 베이 안에있는 유닛에게 스킬을 쓰려고 해도 띄운 건물에 타겟팅 방해되고 건물 자체를 공격할 수단이 없다. 패러사이트도 마찬가지이다. 인스네어는 범위 스킬이므로 엔지니어링 베이에 가린 유닛들에게 써주면 쏠쏠하긴 하다.

  • 퀸 ≥ 히드라리스크
    저그 특성상 기동성 빠르기로는 둘째가라면 서러워할 유닛들만 있기 때문에 혹여나 인스네어에 발이 묶인다면 꼼짝없이 맞서 싸워야 한다. 게다가 딜링도 떨어지기 때문에 몰살이라도 안 당하면 다행이다.
  • 퀸 >> 러커
    퀸의 좋은 먹잇감이다. 히드라와는 달리 대공도 안 되는 러커는 그냥 바라만 봐야 하는 꼴이다. 브루들링을 쓰러 간 퀸이 격추돼서 퀸과 러커가 1:1 교환돼도 가격 면에서 퀸이 훨씬 이득이 되므로 반드시 러커를 보호할 호위 유닛을 대동해야 한다. 물론 말이 1:1 교환이지 저그는 테란과 프로토스와 달리 브루드링 쓰러 오는 퀸을 확정적으로 제거할 수 있는 마법[68]이 있는 것도 아니고 커세어, 레이스, 골리앗처럼 가격이 싸고 퀸처럼 재빠른 공중 유닛을 잘 격추시키는 대공 유닛이 있는 것도 아니라서 퀸을 잡기 꽤 어렵다. 그나마 러커는 버로우를 할 수 있어 퀸이 러커를 꼭 볼 수 있는 상황은 아니라는 점이 다행이다.
  • 퀸 << 스커지
    스커지는 저그전에서 퀸의 유일한 카운터다. 스커지는 2마리가 한번에 나오는 유닛이며, 뮤탈이나 기타 유닛들을 무시하고 스커지로 퀸을 잡는 것은 좋은 선택이다. 퀸은 스커지가 2마리만 자폭하면 금방 잡을 수가 있으며, 게다가 스커지는 많이 나오는 유닛이고, 퀸보다는 값이 저렴하기에 퀸을 상대로 아주 좋은 유닛이다. 상대 저그의 퀸이 짜증난다면 스커지로 없앨 생각을 하자. 반대로 퀸을 운용하는 저그 측은 스커지로부터 퀸을 철저히 보호하기 위해 뮤탈 등으로 퀸을 보호하거나, 달려드는 스커지에 잽싸게 인스네어를 뿌려야 하므로 컨트롤 부담이 커진다. 만약 인스네어를 뿌리다가 아군 유닛까지 덮어씌우면 더욱 난감한 상황이 온다.
  • 퀸 = 뮤탈리스크
    늘 뭉쳐다니는 뮤탈 특성상 인스네어 대박이 터지기 매우 쉽기 때문에 비등비등한 상황에서 한 번 초록 물감이 묻으면 망했다고 복창하자. 그러나 고질적인 저저전 뮤탈 싸움 특성상 약간의 숫자 차이라도 굉장히 크게 작용해서 보통은 가격이 똑같은 뮤탈을 더 뽑게 되고, 스커지에게 살아남으려면 단독행동을 하기는 어렵기 때문에, 인스네어만으로 불리한 상황을 단번에 역전시키는 사기적인 위력을 발휘하는 건 현실적으로 극후반에야 가능하기에 너무 여기에만 의존하는 건 좋지 않다. 보통은 더 강력한 디파일러로 대체하는 편이지만, 게임이 팽팽한 상태로 아주 길어진다면 둘 다 쓰게 된다. 인스네어든 플레이그든 먼저 맞는 쪽이 매우 높은 확률로 진다. 먼저 맞았을 때의 대응은 상대 뮤탈 부대가 어디서 덤비는 지 재빨리 판단해서 덮치기 전에 맞인스네어or플레이그를 맞히는 것이다. 성공하면 물려서 질 게임을 한 번 살아남을 수 있고, 퀸이나 디파일러를 먼저 잘리거나 너무 뒤늦게 발견해서 실패하면 거기서 게임은 진 것이다. 뮤탈 싸움에서는 레어 단계에서 끝나기 때문에 하이브 테크로 가서 디바우러도 섞어야 퀸을 쓸 수 있는 환경이 생긴다. 또한 뮤탈 싸움에서 퀸을 못 쓰는 이유는 스커지 때문도 한 몫한다. 퀸은 스커지 두 방에 죽으며, 스커지에게 큰 위협도 못 되기 때문이다.
  • 퀸 > 디파일러
    디파일러가 퀸의 눈에 띄는 순간 브루들링으로 변하게 된다. 다만 실전에선 애매한 면이 있는데 디파일러는 몰래 숨어다니고 퀸은 보통 뮤탈이랑 같이 다녀서 활동 반경이 겹치지 않는 편이다. 물론 퀸도 여럿 뽑아서 정찰 시키다가 적 뮤탈 부대 만나면 인스네어 테러하는 용도로도 쓰니까 어쩌다 만났을 때 디파일러가 조금 더 조심할 필요는 있으나 둘 다 극후반에 가야 뽑을까말까한 유닛이라서 일단 만나는 일이 거의 없다. 오버로드에 태워다니는 걸 눈으로 보고 알 수도 없는 일이고 퀸도 디파일러가 내리자마자 역병 쓰는 일만 조심하면 된다
  • 퀸 > 디바우러
    공중 유닛 특성상 브루들링도 걸리지 않고, 그나마 인스네어가 가장 효과적이긴 하나 이 유닛도 1시간 정도 하는 극후반이 아닌 한 거의 쓰이는 유닛이라서 잘 보긴 어렵다. 물론 나왔다 하면 둘 다 뜰 확률이 높다. 평소 디바우러는 거의 안쓰는 유닛이라고는 해도, 일단 한 번 나오면 대물량으로 다니고 자연스레 뭉쳐있을 확률이 높아서 인스네어 같은 범위형 마법에 굉장히 취약한데, 원래 공격 속도가 느린 유닛이라서 공속 저하는 거의 상관없지만 이속 저하와 더불어 컨트롤 방해가 심각하기 때문에 잘만 걸리면 그대로 덮쳐서 뮤탈과 디바우러를 각개격파하고 경기를 바로 끝낼 수 있을 만큼 강력한 마법이다. 물론 그렇기 때문에 상대가 퀸을 뽑은 걸 발견 했다면 바로 자기도 뽑아서 맞불을 놓아 불리한 싸움을 피해야 한다. 효용을 따지자면 디파일러의 플레이그가 더욱 위력적이지만 뮤탈 디바우러 부대와 발 맞추기 힘들어서 보통은 따로 사용하다가 우연히 마주치면 플레이그 테러를 가하는 용도로 사용하므로 활용하는 방식에 약간의 차이가 있다. 최악의 상황은 브루들링으로 미리 끊기고 인스네어를 뒤집어 쓴 상태(로 빼돌려놨던 디파일러로 뿌리는 플레이그까지 피할 수 없는 상태)에서 공격받는 것이다.
  • 퀸 >> 울트라리스크
    테란이 건물로 탱크를 가릴 수 있는 것과 다르게 울트라는 무조건 노출이 되므로 뽀죡한 수가 없다. 퀸에게 울트라만큼 좋은 식사거리는 없다. 가뜩이나 브루들링 딱 한번만 써도 남는 장사인데, 저그 유닛들로는 퀸을 저격하기 쉽지 않아서 프로 경기에서 울트라가 떴다 하면 기다렸다는 듯이 퀸이 뙇 나오는 모습을 볼 수 있다. 물론 러커 몇 마리와 함께 성큰만 박아놔도 울트라 방어야 충분하기에 공중전이 대부분인 동족전에서 퀸은 뮤탈 묶기 용으로 더 많이 쓴다. 버로우도 없는 울트라리스크가 퀸을 피하려면 커널타고 도망가든가, 아님 오버로드에 태워놓아야 퀸의 브루들링에서 벗어날 수가 있다. 그렇게 하지 못한다면, 스커지라도 근처에 배치해 퀸이 접근하는 것을 막아야 한다.
  • 퀸 >> 인페스티드 테란
    저저전에서 마주칠 일이 전혀 없지만, 브루들링 한 방만 걸면 인페스티드 테란이 즉사하기 때문에, 멀티 팀플전에서 만난다면, 브루들링 거는 것도 나쁘지 않는 전략이다. 인페스티드 테란은 유닛 자체의 희귀성 때문에 소수로만 쓰기 때문에 브루들링 한 방의 효과도 매우 좋은 시너지를 발휘한다. 러커나 울트라리스크와 마찬가치로 퀸에게는 인페스티드 테란도 최고의 먹잇감이기도 하다.

  • 퀸 > 드라군
    후방에서 공격 중인 드라군에게 인스네어를 걸어버리면 앞열의 질럿 아칸과 교전 중인 저그의 히드라 러커를 공격하기 까다로워진다. 인스네어로 느려진 이동 속도와 드라군 특유의 떨어지는 멍청한 AI의 시너지효과 덕분에 럴커 및 히드라들의 생존력이 상승한다. 다만 브루들링은 에너지만 150으로 꽤 많이 드는 데다가 프로토스전에 쓴다면 하이 템플러나 다크 템플러를 상대로 쓰는 것이 더 효율적이라 브루들링을 드라군한테 쓰기는 아깝고, 대신 드라군한테 패러사이트라도 걸어주면 프로토스의 주력 유닛들의 동향을 관찰할 수가 있어 매우 좋다. 심지어 브루들링에 비해 에너지도 75만 들어가서 더 효율적이다. 특히 소형 유닛을 잘 잡는 질럿과 아칸이 이미 앞열에서 전투 중일 때 더 극대화된다. 패러사이트도 드라군을 상대로 쓰면 매우 좋은 스킬이다. 그나마 탱크보다 사정이 나은 것은 탱크보다는 저렴해서 토스가 패러사이트 맞은 드라군을 빠르게 희생시키는 선택을 할 수도 있고, 탱크처럼 브루들링으로 인해 아군 오폭이 발생하지도 않는다.
  • 퀸 > 하이 템플러
    저그의 몇 안 되는 하이 템플러의 카운터이다. 퀸보다 하이 템플러가 더 빨리 나오므로 저격해도 다시 뽑으면 그만이지만, 하이 템플러를 대량으로 데리고 다니는 프로토스는 잘 없고, 하이 템플러 몇을 제외하면 전부 아칸으로 합체하거나 기지에 짱박아두기 때문에 교전 직전에 저격하고 싸우면 효과가 좋다. 물론 발각되면 셔틀을 준비하므로 페러사이트 준비할 이유가 있을 것이다.
  • 퀸 >>> 다크 템플러, 셔틀
    퀸의 재발견으로 인해 레이트 메카닉을 무지개다리로 보내버렸는데 커세어 혹은 다크 템플러도 예외는 아니다.퀸이 하이 템플러 이상으로 가장 밥으로 여기는 유닛이 바로 다크 템플러인데, 오버로드 없이도 다크 템플러가 얼쩡거리는 듯한 곳에 대충 인스네어만 뿌려줘도 인스네어에 걸려서 발이 느려지는 건 물론이고 클로킹로 한순간에 풀려서 눈앞에 다 까발려지게 된다. 질럿이나 하이 템플러처럼 생체 판정을 받아서 브루들링에도 걸리며, 패러사이트도 걸릴 경우 테란이야 메딕으로 풀면 그만이나, 프로토스는 그런 유닛이 전혀 없어서 계속 패러사이트 상태로 상대에게 시야를 노출시켜줘야 된다.

    테프전과 다르게 속업셔틀도 제데로 활용할 수 없는 이유인데 브루들링 쓸 에너지를 셔틀에 패러사이트 걸어두면 프로토스 입장에서는 아무것도 할 수 없는 상황이 오게 된다.[69]
  • 퀸 >>> 옵저버
    인스네어는 오버로드가 없어도 걸릴 경우에는 클로킹이 사라져서 다 보이게 되며, 기동성이 좋은 옵저버를 굼벵이로 만들어서 히드라나 스커지로 더욱 없애기 좋게 만들 수 있다. 무엇보다 가장 치명적인 건 패러사이트인데, 프로토스는 테란의 메딕같이 리스토레이션으로 풀 수 있는 유닛이 하나도 없어서 옵저버가 패러사이트에라도 걸린다면 저그에게 주요 시야를 만천하게 공개시켜주게 되면서 엄청난 치명타를 맞게 된다.
  • 퀸 > 아칸
    정신체 유닛인 아칸에겐 브루들링은 안 통하지만, 대신 패러사이트와 인스네어는 매우 유효하다. 아칸은 하이 템플러를 두 명을 희생시키고 만든 그야말로 비싼 가스덩어리 유닛이라서 이런 아칸에다가 퀸의 패러사이트를 걸어주면 프로토스의 현주소를 훤히 알아챌 수가 있어서 효과 만점이다. 거기다가 인스네어도 아칸의 기동성을 둔화시켜 주기 때문에 매우 효율적이다. 사실상 대 프로토스전 페러사이트를 쓰게 된다면 아마 이 녀석이 대부분일 것이다. 그리고 전투 중에 템플러 2마리가 아칸으로 합체하는 도중에 쏴 주면 부르들링이 걸려 단큐에 일격사를 시킬 수 있다.
  • 퀸 << 다크 아칸
  • 퀸 = 패러사이트 걸린 다크 아칸
    프로토스의 가장 확실한 퀸 카운터 유닛. 페러사이트 걸린 다크 템플러와 합체해서 다크 아칸이 페러사이트 적용되는것만 제외하면 모든 마법 유닛과 고급 유닛의 천적으로, 브루들링 면역이기 때문에 일방적으로 당해야 한다. 피드백이나 마엘스트롬으로 제거만 당하면 다행이고 아군 퀸이 적 프로토스로 전향해서 수시로 아군 유닛들에게 각종 마법들을 써대고 째는 어이없는 일이 벌어지기도 하니 철저한 관리가 요구된다. 퀸도 스킬 자체만 본다면 프로토스 상대로 매우 좋으며, 하이 템플러와 같은 비싼 유닛에게도 효과가 좋은 유닛이지만, 다크 아칸의 존재로 인해 저프전에서는 자취를 감추게 되었고, 하이 템플러 제거도 뮤탈 몫이다. 물론 프로토스가 커세어 리버커세어 다크 갔을 경우[70] 오히려 퀸이 등장하므로 유의해야 한다. 특히 커세어 리버의 경우 다크 아칸 갖출 여력이 없기 때문이다. 다크 아칸 나왔음에도 퀸을 쓰는 이유는 다크 템플러에 미리 패러사이트 걸어두거나 다크 아칸에 패러사이트 성공적으로 걸었다면 다크 아칸 동선에 맞춰서 도망자 방식으로 간을 볼 수 있기 때문이다.
  • 퀸 > 스카웃
    사실상 서로 만날 일이 없는 케이스다. 여기선 뽑히는 시점이 달라 퀸이 스카웃 상대로 큰 타격을 주거나 반대로 스카웃으로 퀸에게 큰 타격을 주기 힘들다. 지상전서 스카웃 나왔다고 퀸을 뽑고 인스네어 업글하는 사람이 없길 바란다. 하지만 스카웃이 대량으로 뽑히는 공중전용 섬맵에선 이야기가 전혀 다른데, 저그 부대에 퀸을 끼워 인스네어를 쏴 주면 굉장히 좋다. 패러사이트도 상당히 유용한데, 스카웃은 공중전 주력 중 하나이므로, 프로토스의 주력 부대 이동을 감시할 수 있다는 것만으로도 굉장한 전략적 우위를 얻는다. 값도 비싸고 공중 화력도 높은지라 패러사이트 걸렸다고 함부로 죽이거나 버릴 수도 없다. 무한에서는 패러사이트 걸린 유닛을 쉽게 버릴 수 있으나, 인스네어에 대량으로 느려지는 문제는 여전하다.
  • 퀸 > 커세어
    퀸 역시 스카웃과 비견될 정도로 프저전에서 보기 힘들었던 유닛이라 매치업이 큰 의미는 없었다. 상대가 커세어를 사용한다면 필히 오버로드를 잡아서 이득을 보는 것이 주 용도일텐데, 인스네어는 뭉쳐다니는 커세어의 기동력과 연사력을 감소시켜서 스커지, 히드라리스크, 뮤탈리스크 등 공중 공격이 가능한 저그 유닛들을 한순간에 약골로 전락시킬 수 있다. 또한 패러사이트는 커세어의 위치를 드러내기 때문에 커세어가 견제라도 하러 날아온다면 미리 오버로드를 피신시켜 커세어의 견제에 지장이 가게 할 수 있다. 커세어가 값이 싼 편이 아니라서 패러사이트에 걸린 커세어를 죽이기도 아깝다. 하지만 빠른 무한맵에서는 양상이 전혀 다른데, 여기서는 대량으로 커세어를 뽑는 일이 흔함은 물론 오버로드 털이와 물량전이 자주 벌어지므로 퀸의 인스네어가 극강의 효율을 발휘한다. 패러사이트의 경우 무한에선 그냥 유닛을 버리는 식으로 해결도 가능하다.
  • 퀸 > 캐리어
    퀸은 캐리어를 상대로 좋은 유닛이다. 캐리어는 값이 상당히 비싸기도 하거니와 인구수를 많이 차지하여 적게 나오는 유닛이고, 결정적으로 프로토스는 테란과는 달리 메딕의 리스토레이션과 같은 회복 마법이 없다. 게다가 캐리어는 사거리가 8로서 멀리서 공격을 감행할 수가 있는 긴 사정 거리와 제법 좋은 기동성으로서 프로토스 유저들의 컨트롤을 통한 유닛 조종을 기반으로 하는 무빙샷 등으로도 먹고사는 유닛인데, 이 때에 퀸의 인스네어는 매우 효과적인 기술이다. 그래서 퀸의 인스네어로 캐리어의 발부터 먼저 묶고 느리게 만들어서 캐리어의 기동력과 효율을 떨어뜨리는 것도 좋은 방법이며, 인스네어를 통해 캐리어를 통한 치고 빠지기와 무빙샷 등의 일명 캐리어 짤짤이를 무력화시키는 것이 가능하다. 또한 값이 비싸고 적게 나오는 캐리어에 패러사이트를 던져 캐리어의 이동 경로를 파악하기가 쉽게 하는 것도 좋은 선택이다. 값이 비싸고 많이 나오지 않는 캐리어에게 인스네어와 패러사이트는 매우 뛰어나게 좋은 기술이며, 퀸에 의해 캐리어의 기동성이 저하되거나 패러사이트로 시야 공유라도 당하면 메딕의 리스토레이션처럼 회복을 할 수 있는 마법 기술이 없는 프로토스 종족의 캐리어는 더욱 디바우러, 디파일러, 스커지, 히드라에 취약해진다. 그래서 저그 유저들이 커세어+캐리어+리버를 상대 할 때 디바우러+디파일러+스커지+히드라와 함께 퀸도 써 주는 것이다. 프로토스가 캐리어를 찍는다면 퀸도 적극적으로 활용하자.
  • 퀸 > 아비터
    아비터를 뽑는다면 대개 리콜과 스테이시스 필드가 주 목적이나, 그래봤자 퀸의 패러사이트 한 방이면 해당 아비터의 리콜도 가볍게 봉인된다. 어차피 하이브 테크를 탈 때가 되면 퀸즈 네스트가 꼭 필요하므로 아비터 보는 순간 퀸은 하나 이상 생산해 주자.

3.5. 장단점

  • 장점: 다양한 마법인 브루들링, 패러사이트, 인스네어로 상대를 골탕 먹일수 있다. 게다가 공중유닛들중 최강의 기동성을 자랑한다. 중형 유닛이다.
  • 단점: 높은 컨트롤 난이도 때문에 잘 쓰지 않는다. 게다가 평타도 없다. 디파일러와는 다르게 마나 관리가 어렵다.

4. 스타크래프트 2

파일:attachment/zerg_classic_queen_by_phillgonzo-d5xrdje.jpg파일:SC2Pic_3LOTV_etc_queen_classic.png
여기에서는 캠페인, 협동전 등에서 나오는 공중 유닛이다. 지상 유닛으로 재설계되어 섬멸전에 등장하고 있는 유닛은 여왕(스타크래프트 2) 항목 참고.

설정상으로는 스타크래프트2에 나온 여왕들이 이 여왕의 진화형이라고 한다.

4.1. 공허의 유산 캠페인

파일:btn-unit-zerg-queenclassic.png
여왕 Queen
공중 지원 유닛입니다. 기생충, 속박, 공생충 생성, 점막 종양 생성을 사용할 수 있습니다.
비용
파일:SC2_Mineral_Terran.png
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파일:SC2_Mineral_Terran.png100
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파일:SC2_Mineral_Zerg.png100
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파일:SC2_Supply_Terran.png2
파일:SC2_Supply_Protoss.png2
파일:SC2_Supply_Zerg.png2
파일:SC2_Time_Terran.png
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파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
체력 120 방어력 0 [71]
이동 속도 2.5 시야 9
에너지 초기/최대: 50/200 특성 생체
특수 능력
파일:btn-ability-zerg-viper-ocularparasite.png
기생충 Parasite (R)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 75
대상 유닛을 기생충에 감염시켜, 감염된 유닛의 시야를 공유합니다.
파일:btn-ability-zerg-fungalgrowth-color_테.png
속박 Ensnare (E)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 75
대상 지역의 유닛 이동 속도를 6초 동안 50%만큼 감소시킵니다. 은폐하거나 잠복한 유닛은 모습이 드러납니다.
파일:btn-ability-zerg-swarmseeds-color_테.png
공생충 생성 Spawn Broodlings (B)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 150
대상 생체 유닛을 처치하고 공생충 2마리를 생성합니다.
파일:btn-building-zerg-creeptumor.png
점막 종양 Creep Tumor (C)
파일:SC2_Time_Zerg.png 3 / 재사용 대기시간: 15
땅속에서 점막을 생성하는 종양을 만들어냅니다. 점막은 주위 저그 구조물에 양분을 공급합니다. 점막 종양을 추가로 생성할 수 있습니다.
추가 효과: 점막 위에서 저그 유닛의 이동 속도 증가

파일:IsjsHVF.jpg 기생충은 사거리가 무려 12로 쓰면 유닛의 머리 위에 기생충이 둥둥 떠있는데 사실 이것도 군단의 심장 개발 당시 살모사의 스킬이었던 안구 기생충[72]을 재활용 한 것이다. 아이콘도 마찬가지.

속박은 사거리 9, 에너지 75를 소모하며, 반경 2.0의 범위 내 적의 이동속도를 6초 동안 50% 낮춘다. 전작보다 많이 구린 편인데, 전작과 달리 공격 속도를 느려지게 하는 기능은 없으며 은폐, 잠복한 유닛들은 모습이 드러난다고 설명되어 있지만 만들다 말아서인지 막상 당해도 모습이 드러나지 않는다. 투사체 속도 또한 전작보다 느려졌다.

공생충 생성은 사거리 9, 에너지 150을 소모하여 적의 생체 유닛 하나를 즉사시키고 공생충 2마리를 생성시킨다. 기계 유닛이어도 생체 유닛의 특징을 같이 가지면[73] 사용이 가능하던 전작과는 다르게 기계 속성의 유닛에게 아예 통하지 않는다. 다만 생체와 기계 판정을 동시에 받는 건설로봇과 화염기갑병에게는 사용이 가능하다. 반대로 기계 속성이 존재하지 않는 집정관은 전작과는 달리 공생충 생성이 통하는 해프닝이 벌어지고 말았다.

테란 사령부 감염은 구현되지 않았는데 만들다만 흔적은 남아있다.[74]


첫 아이어 임무인 '아이어를 위하여!'와 정화자 임무인 '과거의 봉인을 풀고' 등에서 전작의 비행 개체의 모습을 한 여왕이 몇 마리 등장하는 것을 볼 수 있다. 체력 120 방어력 0으로 내구는 전작과 동일한데, 방어 속성이 생체만 달랑 하나 달려있어 웬만한 추가 대미지는 전부 받지 않는다.[75] 이동 속도는 2.5로, 뮤탈리스크 수준의 이속을 가졌던 전작과는 다르게 느린 편이다. 전작의 기본 인공지능 고증에 비교적 충실했는지 군락 위에 가만히 떠 있다가 일정 거리 내에 적이 접근하면 속박을 사용한다. 다행히도 플레이어들의 기분을 나쁘게 하는 스킬인 기생충과 공생충 생성은 막상 사용하지 않는다.

전쟁 의회에서 사이오닉 전사의 진영을 네라짐으로 선택했다면, '과거의 봉인을 풀고' 미션이나 '숙주' 미션 등에서 암흑 집정관의 정신 제어를 통하여 직접 다뤄볼 수 있다. 에너지가 꽉 차있어 공생충 생성을 사용할 수 있는데, 잠복을 풀고 튀어나오는 울트라리스크에게 사용해주면 매우 좋다. 점막 생성은 캠페인에선 건물 건설로 취급돼서 정신 제어를 통해 사용할 수 없다. 제작사 특유의 우려먹기 습관 때문인지 초상화는 식충의 것을 그대로 쓰며 스킬 아이콘들 중 새로 만든 것이 없다.

4.2. 협동전 임무

파일:btn-unit-zerg-classicqueen.png
무리 여왕 Brood Queen
공중 지원 유닛입니다. 시각 공생과 공생충 생성을 사용할 수 있습니다.
비용
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
파일:SC2_Mineral_Terran.png100
파일:SC2_Mineral_Protoss.png100
파일:SC2_Mineral_Zerg.png100
파일:SC2_Vespene_Terran.png
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
파일:SC2_Vespene_Terran.png100
파일:SC2_Vespene_Protoss.png100
파일:SC2_Vespene_Zerg.png100
파일:SC2_Supply_Terran.png
파일:SC2_Supply_Protoss.png
파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Supply_Terran.png2
파일:SC2_Supply_Protoss.png2
파일:SC2_Supply_Zerg.png2
파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png32
파일:SC2_Time_Protoss.png32
파일:SC2_Time_Zerg.png32
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
생산 건물 감염된 우주공항 단축키 U
요구 조건 부착된 기술실
체력 120 방어력 0 [76]
이동 속도 2.5 시야 9
에너지 초기/최대: 50/200 특성 생체
특수 능력
파일:btn-ability-zerg-viper-ocularparasite.png
시각 공생 ocular Parasite (E)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 25
아군 유닛의 시야범위를 5 증가시키고 아군 유닛에게 180초 동안 은폐 및 잠복한 유닛을 탐지할 수 있는 능력을 부여합니다.
파일:btn-ability-zerg-swarmseeds-color_테.png
공생충 생성 Spawn Broodlings (B)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 100
대상 적 지상 또는 공중 유닛에게 300 피해를 주고 시체로부터 2기의 공생충을 생성합니다.
업그레이드
파일:SC2_Coop_Stukov_researchqueenfungalgrowth.png
진균 번식 Fungal Growth (F)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 75
적 유닛을 움직이지 못하게 하고 4초에 걸쳐 80의 피해를 줍니다. 은폐하거나 잠복된 유닛은 모습이 드러납니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_queenenergyregen.png
향상된 미토콘드리아
무리 여왕의 에너지 재생 속도가 100%만큼 증가합니다. 무리 여왕이 에너지가 가득찬 상태로 생성됩니다.

3.4 패치 이후 아몬측 저그에서 스타크래프트 1 시절의 여왕이 나오기 시작했다. 그 후 광부 대피 등의 다양한 협동전 시나리오에서 모습을 비추며, 등장을 예고했다.

3.9 패치에서 스투코프에게 스타 1 시절의 여왕이 Brood Queen(한글 번역판에서는 '무리 여왕')이라는 이름으로 추가되었다. 전작의 기생충과 속박 능력이 시각 공생과 진균 번식으로 바뀌었으며, 공생충 산란은 공중 유닛과 영웅 대상으로도 사용이 가능하게 되었지만 즉사 판정이 아니라 300의 피해를 입히고 공생충 산란에 피격되어 사망 시 공생충이 생기도록 변경되었다. 사실상 저그 버전 야마토 포. 다만, 테란 사령부 감염 능력은 삭제되었다.

스투코프가 테란 기반 사령관이기 때문에 전작과는 달리 우주공항에서 생산한다. 고급 유닛이기 때문에 기술실을 붙여야 한다.

4.9.2 패치로 아몬의 공세에 합류하게 되었다. 공생충 부화 능력은 거의 사용하진 않지만, 남는 에너지로 점액을 난사하기 때문에 은근히 성가신 편. 사이오닉 능력이 붙어있어서 데하카의 섭취 능력을 용이하게 쓸 수 있다.

공성전차를 사용하는 스완과 레이너 한정으로 굉장히 성가신 유닛이다. 무리 여왕이 공생충을 아예 안 사용하는 것은 아닌데, 트리거를 뜯어보면 공성 전차에게만 공생충을 쓰도록 설정되어 있다. 그래서 항상 에너지가 남아도는 여왕이 공성 전차만 보면 눈이 뒤집어져서 공생충 산란을 쓴다. 전차가 상당히 비싼 유닛이므로 잃으면 뼈아프고, 특히 스완의 탱크는 공생충 산란에 죽으면 불멸 프로토콜도 못쓴다. 웃긴 건 다른 테란 사령관들인 노바, 멩스크, 스투코프(감염된 테란)의 전차에게는 공생충을 쏘지 않는다.

그나마 다행인건 협동전은 아군 오폭이 없지만 그래도 성가신 것은 마찬가지므로 전차를 쓸 때 광부대피처럼 여왕이 존재하는 맵이나 여왕이 공세에 섞여 쳐들어오는 침공 저그 조합은 주의.



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[1] 설정상 현재 뮤탈리스크가 쓰던 무기는 원래 여왕의 무기였고 뮤탈리스크는 애시드 스프레이라는 단일 타겟 공격하는 대미지 30의 폭발형 무기를 가지고 있었다. 그러나 뮤탈리스크의 무기가 비효율적이다라는 초월체의 판단이 아닌 위대하신 블리자드 젤나가님에 의해 뮤탈리스크의 무기가 쐐기벌레로 변하게 된다. 파멸충, 고위 기사도 이러한 이유로 베타 버전을 거치며 정식판에서는 무기가 삭제되었다. 한편 중재자는 비전투 유닛이 공격을 받으면 도망치는 스타크래프트 유닛 설계상 무기가 없으면 전장에서 이탈해 은폐장을 제대로 쓸 수 없게 되기 때문에 정식판에서도 무기가 있는 상태로 출시되었다.[2] 초상화의 화질이 낮아서 여왕 뒤의 배경을 얼굴 뒤쪽에 있는 날개막으로 오인하는 사람들이 많다.[3] 화질이 좋아지고 어두웠던 배경색이 밝아졌다.[4] 머리 위에 있는 한 쌍의 큰 앞발 때문에 토끼처럼 그려졌다.[정지_이미지] 파일:SCR_046_queen.png[6] 유닛 설명은 이렇게 되어 있지만, 사실 의무관의 리스토레이션으로 치료할 수 있다. 물론 이 설정이 만들어진 오리지널 시절에는 의무관이 없었다.[7] 매뉴얼에는 공생충 생성, 설정상 소환보다는 생성이 더 알맞다. 또한 여왕의 둥지에서 진화 명칭은 Spawn Broodling으로 s가 없는 미묘한 차이점이 있다.[8] 본래 14였다가 12로 하향되었지만 그래도 길다.[9] 비슷하게 그 자체로는 별 역할을 하지 못하고 스킬을 개발해야 하는 하이템플러나 디파일러는 플레이그와 사이오닉 스톰이 광역기인데다 디파일러는 컨숨, 하이템플러는 아칸 합체가 있지만 퀸은 그런 거 없고 추가스킬 역시 전투에는 별 도움이 되지 않는다.[10] 이런 점 때문인지 프로토스 프로게이머인 장윤철이 '퀸은 인스네어를 기본적으로 사용 가능하게끔 적용시키고, 패러사이트는 업그레이드를 필수로 요구하도록 하면 사용하기 괜찮을 것 같다'는 의견을 제시하기도 했다.[11] 스타크래프트에서 자동 시전이 가능한 건 이 스킬과 메딕의 힐 뿐이다.[12] 참고로 아크라이트 공성 전차도 모드를 전환할 때 각각 다른 유닛으로 치환되는 것이다. 이런 시스템의 증거는 캠페인 에디터로 무적 판정인 탱크 유닛을 만들어놓고 인게임에 들어와 모드전환을 하면 무적 판정이 사라지는 것으로 확인할 수 있다.[13] 핵을 조준할 때 은폐가 비활성화된 고스트를 핵을 조준하지 않는 다른 고스트와 함께 묶는다면 은폐가 되는 것과 비슷하다.[14] 시스템상 커맨드 센터 감염을 퀸의 공격 무기로 구현했기 때문. 자동 시전이 가능한 이유도 바로 이 때문이다. EUD를 사용하여 퀸에게 무기를 억지로 쥐어줘도 반피 이하의 커맨드 센터 이외의 유닛은 공격하지 못한다.[15] 이런 스킬들은 아이콘 테두리에 「」와 같은 낫표가 없다.[16] 허나 브루드 워에서 케리건라자갈을 노예로 만들고 스타 2에서 감염충의 신경기생충이 프로토스에게도 먹히는 걸 보면 아예 불가능한 건 아닌 것으로 보인다.[17] 실제로 야전교범에서 나오는 감염충의 설정화에 배주머니가 있고, 실제로 거기다가 감염된 숙주를 저장한다고 서술하기도 했다.
파일:SC_FM_Infestor.jpg
[18] 이 설정의 일환으로 탄생된 유닛이 변형체이다.[19] 1기 만드는 데도 드라군보다 가스가 많고 이거 2기 가격이 하이 템플러 하나 값이다.[20] 단, 영웅 유닛은 패러사이트에 걸려도 테두리가 계속 하얀색으로 유지되기 때문에 단독으로 선택해야 확인이 가능하다. 물론 유즈맵이 아닌 이상은 전혀 상관할 바가 아니다.[21] 다크 아칸도 역시 패러사이트 걸린 다크 템플러와 합체하지 않는 것이 바람직하다.[22] 오버로드는 디텍터 기능을 가지고 있는데다 업그레이드를 마치면 수송선으로 이용할 수 있는데다 무엇보다 유닛을 생산하는데 필요한 최대 인구수를 늘려주는 기능을 가지고 있다. 수가 많이 모이지 않은 상태에서 기생충에 걸렸다고 함부로 처치했다간 최대 인구수가 감소하니 조심해야 한다.[23] 퀸을 잡기 위해 다크 아칸으로 합체할 수 있지만 다크 템플러 두 기 사라지는 셈이므로 오히려 히드라에겐 땡큐이며 다크 아칸으로 마엘스트롬으로 히드라에 걸어봤자 밀집도가 낮아서 별 효과가 없다.[24] 용기병이 된 피닉스와 싸우는 퀘스트 미션에서 유저들이 전투 유닛으로 정정당당하게 싸워주기는커녕 공생충 원샷으로 허무하게 잡아댄 것을 패러디한 대사.[25] 물론 아래 실험영상에 나오듯 본래는 저그 건물에도 통하는 게 옳다.[26] 특히 테란전 중 메카닉 테란 체제이면 효율성이 커진다.[27] 오리지널 저그 미션에서 감염된 케리건으로 나왔을때 한정. 테란 시절 케리건은 해당사항이 없다.[28] 브루드워 프로토스 마지막 미션 한정. 암흑 집정관의 마인드 컨트롤로 적의 퀸을 포섭한 뒤 제라툴을 브루들링으로 직접 죽일 수 있다.[29] 이쪽은 피닉스가 브루들링으로 죽는 것으로 유명한 미션은 물론 브루드워 저그 3번째 미션에서 아군으로 나왔을 때도 브루들링으로 죽이는 것이 가능하다.[30] 브루드워 저그 7번째 미션 한정. 이때는 감염된 듀란이라는 영웅으로 나온다.[31] 그마저도 피닉스가 적으로 나온 미션에서만 가능하고, 피닉스가 아군으로 나온 저그 미션에서는 클리어를 위해서는 절대 죽여선 안된다.[32] 단, 저그 첫 번째 미션에서는 추적 도살자들을 전부 잃게 되면 무조건 미션 실패 메세지가 뜬다. 대신 추적 도살자들을 한 마리만 남겨 놓고 나머지들을 브루들링으로 죽이는 건 미션 클리어에 영향을 주지 않는다. 당연하지만 적군에게 쏴야할 브루들링을 아군에게, 그것도 일반유닛도 아닌 영웅에게 쏘면 그냥 바로 미션 실패가 될 뿐이다.[33] 사실 컴퓨터는 즉사형 마법은 영웅에게 안쓴다. 범위형 마법도 일반 유닛에게 사용하는 순간 영웅이 범위를 지나가면 피해를 입을 수 있으나 이 또한 영웅 유닛을 겨냥해서 쏘지는 않는다.[34] 다만 워크래프트 3에서는 영웅이 즉사 스킬에 허무하게 죽지 않도록 레지스턴트 스킨을 가지고 있다.[35] 토르와 불멸자도 설정상 내부에 조종사(생체)가 있는 유닛이라 브루들링을 피할수가 없다.[36] 리마스터 파멸충의 역병과 색만 다른 동일한 이펙트[37] 즉, 내부적으로 공격 속도, 이동 속도 패러미터에 단계가 있는데 기본 유닛은 0단계고 이속업, 공속이 올라간(스팀팩, 아드업 저글링 등) 유닛은 +1단계로 친다. 속박은 이 단계를 -1하는 효과를 가지는데 그래서 공속, 이속이 기본 상태보다 늘어난 유닛은 도로 0단계가 되어 기본상태로 돌아가 버리는 것. 0단계에서 -1단계가 되는 유닛은 이동 속도는 50%, 가속력&회전률은 25%가 된다.[38] 속업 벌처, 질럿, 스카웃, 옵저버, 셔틀, 오버로드, 저글링, 히드라, 울트라, 러커. 러커는 기본으로 이속업 돼 있다는 판정임[39] 측정값 참조 링크, EUD 터보와 오프셋 구조를 통한 EUD활용으로 공격 쿨다운 인식 알고리즘으로 구함.[40] -1, 0, 1, 2 중 랜덤으로 선택한 값 만큼 공격 주기가 늘어남[41] 실제로 이제동이 이런 식으로 정명훈을 한 경기에서 세번이나 털어버린 전적이 있다.[42] 베슬 1기의 가스비용이 퀸 두기보다 더 많이 나가며 생산속도도 베슬이 퀸에 비해 떨어진다. 그나마 바이오닉은 빨리 쫒아와 스커지를 녹여줄 수라도 있지만, 메카닉은 베슬 보호능력이 극히 부족한 데다 퀸의 수도 더 많아 대처 자체가 불가능.[43] 그래서 최근 테란들은 2스타를 하더라도 레이스를 최대 8-9기 정도에서 더 안 뽑는다. 대신, 그대로 베슬 + 2-3배럭 + 터렛으로 본진 가드를 올리고, 레이스 멀탯 견제 운영을 하는 편.[44] 원래 인스네어 지속 시간은 정상 건설 시간보다 짧다.[45] 2009년 7월 8일, 퀸의 아들큰 코 다치게 한 승리가 좋은 예. 이론적으로는 저저전에서 뮤탈 대전이 벌어질 때 인스네어 1방이면 엄청난 효과를 거둘 수도 있지만 저 상황에서 퀸 테크 + 인스네어 업그레이드까지 찍을 여유가 없으니 문제다. 그래서 실제로 튀어나오면 명경기다. 이 전술을 이용한 경기가 신한은행 프로리그 09-10시즌 1라운드 4주차 홍진호 VS 이제동.[46] 대표적으로 진에어 스타리그 2011 16강 A조 1경기 정명훈 vs 어윤수33분 14초부터.[47] 게다가 잃은 마나는 시간이 지나면 다시 차오른다.[48] 골리앗은 이동속도만 느려져서 도주와 무빙샷을 막는 정도라 효율이 떨어진다. 여담으로 바이오닉일 경우엔 인스네어가 마린의 스팀팩을 무효화하므로 효율이 좋다.[49] 생메카닉이면 엔베 다수 짓기 힘들다.[50] 레이트 메카닉이면 배럭 몇기 제외하고 전부 띄우고 본다.[51] 질럿 2기를 그냥 내다버리는 것과 같다.[52] 하템에 대응할 브루들링도 좋지만 문제는 투사체여서 토스가 브루들링 눈치챘다면 하템을 셔틀로 즉시 싣고 다니면 그만이므로 에너지 150을 허공으로 날리는 꼴이 된다.[53] 다만 AI의 퀸도 아무 유닛한테 막 쓰진 않는다. 주 타겟이 되는 유닛이 정해져있는데 자세한 내용은 브루들링 문서를 참조.[54] AI가 오버로드를 운용할 때에도 마찬가지로 설정의 영향을 받은 듯한 행동을 보인다. 오버로드가 휘하 병력을 지휘하는 설정을 반영한 듯 굳이 디텍터가 필요없는 상황에도 친히 저그 병력들과 함께 행차하는 모습을 종종 볼 수 있다.[55] 마린 같은 값싼 유닛도 브루들링한다.[56] 스크립트 상 빈도는 1/256 정도이다.[57] 스타1 특성상 부대단위로 쓸 경우 한번에 쓰기 때문에 비효율적이다. 예로 들면 사이오닉 스톰.[58] 감테로 인프라를 테러하면 이득이지만 커맨드 센터를 먹었다는건 상대가 테란이라는 뜻이기에 테란은 건물을 띄우면 된다.[59] 메카닉 대처법으로 퀸이 정석이나 다름없던 시절 정명훈이 EMP로 퀸 부대를 단번에 무력화시켜 그대로 이긴 경기가 나온 이래 동네 테란들도 퀸이 보이면 EMP를 누르는 경우가 잦아졌다.[60] 그래서 레이트 메카닉에 사이언스 베슬말고도 메딕도 필수적으로 요구된다. 메딕은 브루들링으로 잡아봤자 오히려 테란 입장에선 땡큐이고 오버로드로 들이대자니 골리앗에게 맡기면 되고 장님에 걸린 퀸은 단독으로 시즈 탱크에 브루들링 쓰기가 어려워진다.[61] 탱크는 공중을 전혀 때릴 수 없으니 공대지가 가능한 공중 유닛이라면 뭐든지 시즈 탱크의 카운터가 될 수 있지 않느냐고 하는 사람들이 종종 있는데, 카운터라는 건 어떠한 상황에서도 상성 우위에 있다는 걸 의미한다. 가디언 같은 경우 긴 사거리로 탱크만 안전하게 저격할 수 있을 것 같지만, 워낙에 이동 속도가 느리기 때문에 탱크를 잡았다 치더라도 뒤이어 오는 사이언스 베슬이나 골리앗에게 저격당하기 쉽다. 반면 퀸은 빠른 이동 속도와 긴 사거리 덕분에 탱크만 저격하고 자신을 잡으러 오는 유닛들로부터 빠르게 도망칠 수 있다. 게다가 스킬을 일단 시전하면 탱크가 뭔 짓을 해도 무조건 죽는다.[62] 한 때 대 저그전 메카닉이 크게 유행했으나 이후 다시 SK테란으로 돌아가게 한 유닛이 바로 퀸이다. 대 저그전 메카닉에 대항한 퀸드라 전략이 제대로 먹혔기 때문이다.[63] 타겟팅이 후방에 있지만 특이하게도 시즈 탱크 일점사 막아주는것도 엔지니어링 베이다.[64] 1부대 12마리=1800 미네랄/1200 가스, 2부대 24마리=3600 미네랄/2400 가스.[65] 레이스 생산 시간도 60초라 일시에 잃으면 다시 모으기가 매우 힘들다. 단지 같은 비용으로 탱크 12기나 24기를 뽑는 효율만큼 활약하기도 어렵기 때문에 실전에서 탱크보다 덜 보이는 것이다.[66] 인스네어의 경우 난전 중에 다수가 걸리면 하나하나 일일이 풀려면 시간이 오래 걸린다. 메딕 사정거리 안에 레이스 부대가 들어가 있어야 가능해서, 저그 기지 안이나 지상유닛이 갈 수 없는 지역에서 걸리면 꼼짝없이 당해야만 한다.[67] 커맨드 센터는 감염시킬 수 있고 팩토리, 스타포트, 사이언스 퍼실리티는 건설 시 베스핀 가스를 소모하기 때문에 가성비가 안된다.[68] 이레디에이트,피드백.[69] 리버에 써봤자 셔틀에 숨겨버리면 그만이므로 에너지 남는다 싶으면 둘다 걸어줘도 쏠쏠하다.[70] 커세어 다크 체제일때 다크 아칸까지 합체해도 되겠지만 지상 유닛 견제할 만한 유닛인 다크 템플러 두 기가 사라지는 것을 의미이므로 프로토스 입장에선 손해를 보게 된다.[71] 비행체 갑피 진화 당 +1, 최대 3[72] 유닛에게 탐지기 기능을 부여해주는 스킬. 이 때문에 감시군주가 삭제된 일이 있었다.[73] 조종수가 생명체인 전차, 골리앗, 용기병 등.[74] 사실 스타크래프트 2로 넘어오면서 감염을 막기위해 사령부 부관의 생체 조직을 제거하고 100% 금속으로 바꿨다는 설정이라 애초에 존재하는게 이상하다. 굳이 넣자면 버려진 스 1시절 구식 사령부를 감염시키는 걸로는 가능하겠지만.[75] 지상 개체와 달리 사이오닉 속성도 없다. 다만 이후 협동전에서 아몬의 세력으로 등장하는 무리 여왕은 사이오닉 속성이 추가되었다.[76] 차량 및 우주선 장갑 업그레이드 당 +1, 최대 3