최근 수정 시각 : 2020-03-16 13:15:34

배틀메크

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1. 설명2. 개발사3. 형태
3.1. 2족3.2. 4족(Quad)3.3. Land-Air Mech(LAM)3.4. 쿼드비(QuadVee)3.5. 3족(Tripod)3.6. 기타3.7. 옴니메크
4. 체급 및 종류5. 배틀메크 건조
5.1. 내부 골격5.2. 관절5.3. 마이오머 근육5.4. 핵융합 엔진5.5. 자이로스코프5.6. 조종석5.7. 센서와 조준 시스템5.8. 자체 진단 컴퓨터5.9. 냉각기5.10. 점프젯5.11. 장갑판
6. 장비
6.1. 탄도 무기6.2. 에너지 무기6.3. 유도탄6.4. 근접 무기6.5. 야포6.6. 기타 장비
6.6.1. 공화국 전략 병기 연구원
7. 기종별 특성8. 배틀테크의 현실성?9. 같이 보기

BattleMech

1. 설명

배틀테크 세계에 등장하는 대형 로봇보행병기. 줄여서 Mech라고 쓴다. 한글로 메크, 멬, 멕, 맥으로 다양하게 표기하는데 배틀테크하고 맞추는 의미로 메크로 표기하거나 발음 그대로 으로 부르는게 보편적이다.

조종사를 멕워리어라고 한다. 멕의 높이는 10m에서 16m 내외, 중량은 20톤에서 100톤 사이가 일반적이다. PC게임에서는 인게임상 높이가 좀 낮게 설정된 경우도 있다. 20톤 미만의 초경량 체급과 100톤 초과의 거대/초중량 체급은 룰적으로 만들수는 있고 준 카논 자료에서도 등장하기는 하지만, 오랫동안 정식 카논으로 취급하지는 않았다. 암흑기가 공식으로 편입된 지금은 초경량 체급도 초중량 체급도 아주 드물기는 하지만 카논 자료에서 등장하면서 정식으로 편입되었다.

서구권에서는 워낙 유명하기 때문에 메크는 거대로봇을 지칭하는 단어로도 쓰인다. 반면 일본쪽 슈퍼로봇이나 리얼로봇은 구분을 위해 뭉뚱그려 메카(Mecha)라고 부르는 편이다.

2. 개발사

최초의 배틀메크는 지구 제국(Terran Hegemony)에서 개발한 멕키(Mackie) MSK-6S로 2439년에 개발, 2443년 처음 배치되었다. 다른 이너 스피어(Inner Sphere. 지구를 중심으로 한 인간이 활동하는 영역의 우주)에는 2455년 설계가 유출되면서 배틀메크가 도입된다.

메크의 발전은 성간 연대(Star League) 시절 절정을 이루지만 계승 전쟁(Succession War)이 길어지면서 조금씩 쇠퇴했다. 고급 모델을 만드는데 필요한 많은 기반시설과 전문지식이 파괴되었고 그 결과 31세기 초의 가동되는 모델들은 대부분 구세기의 것이었다.

성간 연대 시대의 기술은 이너 스피어에서 빠져나갔던 클랜이 보존하고 있었고, 이들은 3050년 강력하고 세련된 메크를 가지고 이너 스피어에 돌아온다. 클랜의 침공은 배틀메크 관련 연구/개발의 방아쇠를 당겼고 3050년대와 3060년대 사이 이너스피어와 클랜에서 수많은 새로운 모델이 개발된다.

3067년 2차 성간 연대가 붕괴한 뒤 대부분의 배틀메크 공장들은 블레이크주의자들이 일으킨 성전에 휘말려 피해를 입거나 파괴되었다. 작은 공장들은 맥키가 도입되던 시절의 모델을 다시 생산했다. 총력전과 핵무기 사용에도 불구하고 과거의 디자인과 새로운 기술이 섞어 메크 개발이 조금씩 진행된다. 그러나 32세기의 초광속통신망의 붕괴는 메크의 발전에 장애가 된다.

3. 형태

3.1. 2족

배틀메크의 절대 다수가 2족 보행이다.

인간형이 가장 일반적이고 아틀라스, 서모너(토르)등이 여기에 들어간다. 역관절메크는 조금 덜 일반적이지만 머로더, 캐터펄트, 팀버 울프(매드 캣), 다이어 울프(다이시)등 유명한 기종들이 있다. 그리고 소수의 지행(趾行-스타크래프트의 광전사 같은)형이 있는데 타나토스노바 캣이 여기에 포함된다.

다리로 걷고 팔과 동체에 무장을 달며 팔에 단 무장은 팔만 움직여서 조준할수 있고 동체에 달린 무장은 허리를 포탑처럼 회전시켜서 공격한다. 펀치나 킥이 가능하지만 관절 가동은 미묘하게 제한적이라서, 인간과는 달리 옆걸음이 불가능하다. 그래서 방향전환을 하려면 제자리걸음으로 초신지 선회하거나, 걸어가면서 좌우의 보폭을 다르게 조절해서 신지 선회를 해야 한다. 허리의 가동 각도도 기본적으로 360도 자유 회전은 되지 않기 때문에, 후방으로부터의 공격에 취약한 편. 다만 일부 허리 가동률이 높은 편이거나 아예 360도 다 돌아가는 메크도 있다. PC 게임인 멕워리어4 시리즈에서도 타나토스, 매드 독(벌처), 레이븐 등 일부 메크의 허리 가동률이 360도이다.

또 상체는 측면을 보고 하체는 걷고 달리는 것이 가능하므로 적의 측면쪽으로 기동하여 적의 측면을 빙둘러가면서, 상체의 무장과 두터운 장갑은 적 방향을 바라보게 하는 것이 가능하다. 상대 역시 등을 잡혀서 죽고싶지는 않을테니 필연적으로 같은 기동을 하게 되므로, 결과적으로 둘은 서로 빙빙 돌면서 적의 빈틈을 노리는 전투 기동을 보이는데 멕워리어들은 이것을 두고 죽음의 원, 죽음의 댄스 등으로 부른다.

다만 이 이동 움직임은 전술 전장 환경에서의 전투를 다루는 클래식 배틀테크 기준의 이야기이고, 미시적 관점에서 멕워리어들은 이런 움직임이 제한되는 관절을 가지고도 묘기에 가까운 놀라운 짓을 하곤 한다. 예를 들어 기본적으로 2족형 배틀메크는 옆걸음이 불가능하고 전방 후방으로만 이동, 하체 facing 전환으로만 이동하게 되어 있는데(TW p.49), 미시적 관점에서 보면 구체형 관절인 고관절의 움직임을 제한적으로 이용해서 일반적으로는 불가능하다고 알려진 측면 이동도 아주 느릿하게 해낸다. 인간의 옆걸음에 비하면 훨씬 느리지만(MW3 기준으로 보행 속도의 1/4) 가능은 하다는 것. 또, 방향전환은 신지 회전을 하거나 제자리걸음 초신지 회전을 한다고 말했고 그게 정석인건 사실인데, 경량 메크를 모는 숙련된 멕워리어들은 왼발 끝을 디딘 상태에서 왼발을 축으로 삼고 오른발을 달리기 모드로 강하게 차서 180도 방향 전환을 단숨에 해내곤 한다.

또한 소설에서는 숙련된 멕워리어라면 흔히 하는 것이, 적의 공격이 오는 순간 상체를 돌려서 장갑이 많이 남은 부위로 공격 받아내기 같은 짓인데 이것 역시 룰에서는 잘 취급을 안하지만 멕워리어의 반사신경과 배틀메크의 가동성을 최대한 사용한 놀라운 기예. 메크 관절이 뻣뻣한 것은 사실이지만, 멕워리어의 실력과 조화되면 상당한 움직임이 가능한 것이다.

3.2. 4족(Quad)

일명 쿼드멕. 팔 두개 대신 다리 두개를 달고 4족 보행을 한다. 4족의 공식 모델은 별로 많지 않다. 잦은 비방에도 불구하고 3060년 이후 여러 모델이 출시되는 약간의 르네상스를 맞이한다. 눈에 띄는 모델로는 25톤 타란튤라, 55톤 스콜피온, 70톤 바게스트 등이 있다.

유연성은 2족에 비해 떨어지지만 더 안정적이다. 다리가 4개므로 잘 넘어지지 않고, 다리를 한개 잃어도 다리 4개로 인한 안정성은 사라지지만 다리가 셋이 남아서 여전히 멀쩡히 움직일 수 있다. 또한 2족과는 달리 옆걸음이 가능하다. 주먹질은 못 하지만 뒷발차기를 할 수 있다.

문제는 팔이 없다는 것. 단순히 팔로 할 수 있는 것을 할 수 없는 정도가 아니라, 게임상으로 12칸을 주는 팔 두짝 대신 6칸만 주는 다리만 4개라서 장비를 장착할 공간이 엄청나게 줄어들기에 실질적인 전투력이 열악하다. 팔은 원한다면 아래 관절과 손을 떼고 10칸까지 쓸 수 있는 반면, 다리는 엉덩이-윗 관절-아래 관절-발 4칸을 반드시 써야 해서 남는 칸이 2칸밖에 없으므로, 4족 배틀메크를 2족으로 바꾸고 손까지 달린 팔 두 짝을 다리 둘 대신 주더라도 한쪽당 6칸씩(8칸-원래 다리도 주는 2칸) 12칸이 더 나온다. 양팔 다 아래 관절까지 다 떼면 팔이 있는 2족과는 최대 16칸까지 차이난다. 따라서 많은 공간을 잡아먹는 고급 엔진이나 엔도강 골격 등을 사용하는게 곤란하고, 당연히 이 문제 때문에 2족 메크에 비해 장갑 또는 화력이 떨어진다. 팔이 없고 엎드려서 움직이므로 사격시 팔돌리기나 허리돌리기도 불가능.

다만 팔돌리기나 허리돌리기는 옆걸음 또는 포탑으로 때울 수 있으므로 큰 문제는 아니다. 4족은 배틀메크중 실질적으로 포탑을 쓸만한 유일한 형태다. 2족 메크는 포탑 장착시 어께에 포탑을 올려야 하는데, 당연히 머리 때문에 반대편으로 돌릴 수 없어서 왼쪽이나 오른쪽 중 한 쪽으로만 돌릴 수 있다. 반면 4족은 포탑을 한 개만 달 수 있지만 몸 위에 포탑을 올리기에 차량처럼 포탑이 360도 회전이 된다. 물론 포탑이라서 추가로 무게가 더 드는게 흠.

팔 2개와 다리 3개인 3족에 비해 실질적으로 나은 점이 없지만, 카논 기체가 암흑기에서나 나오는 3족에 비해서 4족은 2족보단 드물긴 해도 그럭저럭 있긴 하므로 3족에 비해 만들기는 훨씬 수월하다.

간혹, 다리에 냉각장치를 다는 경우 다리를 물속에 넣고 있으면 냉각효율이 올라가는데, 4족 모델은 다리가 네개니까 더 효율이 좋은 경우가 있다.

3.3. Land-Air Mech(LAM)

배틀메크에서 항공우주전투기(AeroSpace Fighter)로 변형하는 극히 드문 변신 메크.

원래 성간 연대 시절부터 나온 장비로, 한때 SLDF의 신속대응 경 지상 보조 장비로 채용됐었다. 후대에야 여러가지로 악평이 많지만, 사실 운용의 묘를 살릴 수 있는 여력을 가진 SLDF에서는 충분히 활용할만한 틈새시장이 있어 꽤 믿을만 했다. 배틀메크처럼 손쉽게 배치할 수 있으며 항공우주전투기처럼 신속하게 움직이기 때문에, 지상군이 지원 요청을 하면 지상군과 함께 배치되어 중거리까지 즉시 달려가 한방 먹여줄 수 있었다. 배틀메크는 기동성 면에서 뒤떨어지고 일단 주임무가 대-메크 기갑전인 경우가 많으며, ASF는 더 높은 곳에서 공중우세를 위해 싸워야 하므로 둘 다 자기 전투 영역에서 싸우기도 바빴다. 하지만 LAM은 보병이 지원요청을 하면 어떤 아군보다 빨리 달려와 줄 수 있었으며, 약하다고는 해도 보병 지원에는 필요 충분한 수준의 화력을 갖고 있었다. 이때문에 '우리 어깨 위의 천사' 같은 찬사를 받으며 사랑받기도 했다.[1] 말하자면 LAM은 일반적인 전투기가 아니라 경전차/공격헬기/공격기의 성격을 모두 가진 육군항공대 소속 항공기에 가깝다. 지휘계통도 지상부대 쪽에 속하므로, 지상에서 공군 요청하는 것보다 훨씬 쉽게 부를 수 있었다. 또한 모드 변신으로 점프로 수직기동→공중에서 변신해서 비행이 가능하므로 활주로도 필요 없고, 지상에서는 배틀메크처럼 험하게 뛰어다닐 수도 있으므로 어떻게보면 ASF나 재래식 항공기보다 이착륙이 민첩했다. 즉 제대로 사용하려면 LAM은 애초부터 다른 배틀메크나 ASF를 상대하지 않아야 하며, 보병이나 차량부대의 지원용으로 굴려야 한다. 이것이 SLDF가 LAM을 사용한 이유이자, LAM의 효용가치를 높이 산 이유다.

하지만 성간연대의 몰락 후 계승전쟁 동안 계승국가들은 우주전 전력을 모두 소모시켰으며, 항공전력도 퍽 떨어져서 결국 지상전 중심 배틀메크 중심의 전략을 고집하게 된다. 이 환경에 LAM은 전혀 어울리지 않았고 결국 쓸모없고 무능하다는 낙인이 찍혀 버렸다. SLDF만큼 여러 종류의 병기를 적재적소에 전개할 능력이 없었기에 LAM의 진가를 못 알아본 것이다. 재래식 항공기나 차량으로 근접 지원을 대체하는 것이 싸고 쉽게 먹히기도 하고. 게다가 LAM 파일럿은 배틀메크 멕워리어의 스킬과, 항공우주전투기 파일럿의 스킬 양자를 모두 훈련해야 했으며, 일반적인 멕워리어/ASF 파일럿 훈련 기간의 3배 이상이 걸렸다.[2] 이렇게 어렵사리 훈련시켜놔도 성간연대 시절에는 남은 기체가 적어서 제대로 LAM에 태워줄 수가 없었으며, 어쩔수 없이 임무전환해서 메크/ASF를 탄 LAM 파일럿은 아무리 잘 봐줘도 초보 수준 이하의 멕워리어/ASF 파일럿에 지나지 않았다. 이런 LAM 파일럿들 대부분이 제대로 된 LAM을 지급받기 전에 얼치기 멕워리어/ASF 파일럿으로서 전사해버리다보니, 점차 쓸 사람도 없어지게 된다.

결국 계승 전쟁 동안 수가 많이 줄고 그나마 남아 있는 것도 희귀성 때문에 함부로 꺼내쓰지 못하고 창고에 보관만 하다시피 하다가, 클랜 침공 시기에 클랜에 의해 생산 시설이 짓밟혀서 모두 사라졌다. 전사를 정점으로 하는 군국주의적 계급 사회인 클랜은 배틀메크를 조종하는 멕워리어 계급이 최상위이며, 항공우주전투기를 조종하는 파일럿은 그 차상위 계급으로 사회적 지위가 엄격히 구분된다. 그런데 클랜이 보기에 LAM은 항공우주전투기도 아니요 배틀멕도 아닌데다 둘을 겸할 수도 있어서, LAM 조종사는 클랜의 엄격한 사회적 계급의 구분을 흐리게 만드는 존재이기 때문에 쓸모없다 여겨서 자신들이 갖고 있던 것도 폐기하고, 이너 스피어에 와서도 LAM 생산 공장을 모두 파괴시킨 것이다. 다만 제이드 팰컨이 훨씬 후대에 나온 쿼드비처럼 듀얼 콕핏 버전 LAM으로 멕워리어와 파일럿을 각각 태워서 운용을 실험해본 사례는 있었다.

지하드 시기에는 워드 오브 블레이크에서 만든 새로운 LAM 기종이 등장했다. (Jihad: Final Reckoning 출전) 일명 유령 LAM(Spectral LAM) 시리즈로, 30톤 경량급 S-PW-1LAM 푸카, 40톤 중(中)량급 S-YR-1LAM 유레이, 55톤 중(重)량급 S-WN-2LAM 와네타 3기종. 블레이크주의자들이 사이버네틱 개조인간으로 만든 엘리트 부대 마네이 도미니에서 소량 운용했으나 사실상 전장에 딱히 특별한 영향력을 미치지는 못했다고 한다. 그럴만도 한게 클랜테크와 커팅엣지 기술들이 등장하면서 배틀메크는 나날이 강력해져가는데, LAM 구조 때문에 변신를 위한 장비까지 공간과 무게를 잡아먹으므로 전반적으로 성능 자체가 뒤떨어졌다. 배틀멕으로서는 기동성도 딸리고 무장도 작고(클랜텍 무장을 달았는데도!), 각종 장비 제한 때문에 전체적인 성능은 레벨1급 구식 메크에 털이 난 정도다. 애초에 하중이 깡패인 배틀메크가 하중 제한이 55톤이 걸려 있는 점부터 괴롭다. 항공우주전투기로서는 기본 연료통이 1톤 뿐이고 추가 연료는 전부 하중을 잡아먹으므로 지구력이 딸리는 제한된 연료량이라는 한계가 뻔했으니... LAM의 깜짝 변신 능력, VDNI와 마네이 도미니 병사들의 우수한 질을 조합한 충격군적 역할을 기대하고 배치했으나, 전세계의 적이던 WoB인지라 결국 배틀메크 상대, ASF 상대로 막 밀어넣다보니 계승국가들과 마찬가지로 뻔하게 단점을 드러내고 말았다. 그것조차도 한군데 뿐이던 생산 공장이 파괴되면서 부품 수급이 안돼서 결국 도태되었다. 설정상으로는 이렇게 도태되었다.

게임 외적으로 도태된 이유는 사실 LAM의 디자인이 마크로스발키리에서 따온 것이기 때문이다. FASA는 초창기 마크로스 시리즈 메카 디자이너에게 이미지 사용에 대한 권리 자체를 획득했었기에, 배틀테크 측에 이미지 사용의 정당성이 있었다. 하지만 저작권 분쟁 항목을 보다시피, 하모니 골드와의 이미지 저작권 분쟁을 겪어본 FASA는 타 사의 이미지를 사용하는 것은 재판의 승패에 관계 없이 여러모로 골치아프다고 경계심을 가지게 되었고, 배틀테크에서 다그람이나 마크로스 등에서 온 이미지를 사용하지 않기로 결정했다. 이를 반영해 세계관 설정상에서도 폐기시켜버린 것이다.

하지만 프로젝트 피닉스를 거치고 3085년자 기술 열람표에서 4종류의 LAM 기체를 소개하며 스믈스믈 리파인된 LAM 떡밥을 뿌리더니, 미니어쳐 제작사인 IRON WIND METAL에서 킥스타터로 모금을 하면서 워드 오브 블레이크의 LAM 3종류를 2014년 발매 예정했다.[3] 주석 미니어쳐인 관계로 변신은 구현하지 못하고 각 메크 당 공중, 하이브리드, 지상 형태의 3가지 모델이 발매된다. 킥스타터 참여자들은 2013년 연내에 모델을 받아볼 수 있는 등 특별한 혜택이 주어진다. 모금액이 생각외로 꽤 많았는지 $25,000부터 이너 스피어의 LAM을 추가하기로 했고 $40,000를 넘기면 4종류 전부 제작하겠다고 했는데, $30,000을 넘겨 스팅어와 와스프 LAM까지 발매되었다.

LAM 건조 규칙은 성간 작전 문서에서 정식 수록되었다.

LAM은 배틀테크 세계관 내에서도 설계가 상당히 까다롭고 구현하기 힘든 구조라, 실제로 작동한 LAM 모델은 스팅어 LAM, 와스프 LAM, 피닉스 호크 LAM의 3기종 뿐이다. 새도우 호크 LAM과 스콜피온 LAM의 프로토타입이나 디자인 연구의 시도는 발견된 바 있으나 실제로 완성되지는 못했다. LAM 기종은 스팅어, 와스프, 피닉스 호크 같은 유명 배틀메크의 이름을 따고 있는데, 그 원 기종을 따서 만든 것이긴 하지만 LAM과 원 호칭 기종 간에 부품 호환이 되지는 않는 완전히 별개 기종이다. 하지만 LAM 기종끼리는 어느정도 호환되는 부품(주로 LAM 변신 관련 부품)이 있어서 일정 비율 부품 전용이 가능하다고 한다.

클랜이 LAM의 개발에 거의 손을 대지 않았기에, LAM의 기반 기술은 철저하게 이너 스피어 기술로만 만들어야 한다. 물론 기반 기술이 이너 스피어 기반이라는 것일 뿐, 클랜테크 무장 같은 건 가능하다. 실제로 WoB는 클랜테크에도 어느정도 익숙하므로 동체 기반만 이너 스피어로 잡았지 무장은 대부분 클랜테크다. 지하드 시기 정도 되면 이너 스피어 기술도 클랜테크를 상당수 복제했으므로 약간의 격차 정도만 남는다.

제약은 심각하게 많은데, 우선 옴니 메크로 건조 불가, 4족 보행이나 3족 보행 메크로도 불가. 하중 제한은 55톤 이내. 설계상 크리티컬 슬롯을 여러개 잡아먹는 골격, 장갑은 사용 불가, 하든드 아머도 사용 불가. 표준 엔진만 사용할 수 있다. 즉 LAM은 FF 아머, 표준 엔진 외의 다른 모든 엔진, 엔도강 골격 등 크리티컬 슬롯을 차지하는 대신 메크를 강화시켜주는 최신예 엔진이나 장갑, 골격 등의 장비를 장착하지 못한다. 클랜 침공 이후 메크와 그 이전 메크의 성능차이를 결정짓는 중요한 부분이 이건데, 여기서 크게 손색이 있다. 여러 부위에 크리티컬 슬롯을 나눠서 배치해야 하는 장비도 사용 불가. 때문에 MASC나 3배력 마이오머는 크리티컬 슬롯을 한 군데에 몰아넣어서 장착할 수도 있으나, 모든 부위에 나눠서 배치해야 하는 카멜레온 편광 실드는 불가능하다. 한 장비를 여러 부위에 걸쳐서 장착할 수 없기에 다른 배틀메크와는 달리 큼직한 AC를 동체나 팔 등에 걸쳐서 달 수 없고, 아예 여러 부위에 걸쳐야 겨우 달 수 있을 법한 야포류는 당연히 못 단다. 반동이 지나치게 강한 무기(발포후 조종 판정 실패시 넘어지는 헤비 가우스 라이플)도 사용 불가. 거기다 ASF는 중량대비 공짜로 받는(대신 많이 달면 기동성이 떨어진다만) 외부 폭탄 램프를 단 하나도 쓸 수 없고, 대신 ASF모드용으로 폭탄창을 1개당 중량 1톤을 일부러 들여서 달아야 폭탄을 쓸 수 있다. 폭탄창은 최대 20개까지 달 수 있다. 본직인 보병지원용으로 굴릴때는 이 폭탄창이 상당히 쏠쏠하다. 솔직히 기본 폭장이 딸리는지라 폭탄창을 잘 쓰지 못하면 CAS용 ASF로는 성능이 형편없다. 폭탄창 자체는 ASF가 다는거랑 같은 걸 달 수 있고, 따라서 폭탄창에도 태그나 로켓 발사기를 달 수는 있다. 로켓 발사기는 폭탄창에 넣느니 그냥 직접 다는게 더 가벼워서 가뜩이나 부족한 중량 여유를 생각하면 필요없지만, 태그는 폭탄창이랑 무게와 크리티컬이 같아서 그냥 손해는 아닌 정도. 다른 건 ASF 상태가 아니면 못 쓰지만 태그와 로켓 발사기는 에어메크와 배틀메크 모드에서도 멀쩡히 쓸 수 있다.

이것만 해도 버거운데, 변신에 드는 부위가 상당부를 차지해서(하중만 10~15%를 잡아먹고, 랜딩 기어와 에비오닉스 등을 배치하는 크리티컬 슬롯까지 든다) LAM은 하중에 비해 장갑과 무장이 빈약하고, 일부 부위(변신 관련 핵심 관절부)가 파괴당하면 변신을 할 수 없다. 배틀메크의 강점이 맷집인데 LAM은 유리처럼 깨지기 쉬운 문제가 있는 것이다.

WoB의 스펙트럴 LAM도 이 끔찍한 제약을 예외없이 지켜야 했다. 스펙트럴 옴니파이터와 비슷해 보이고 네이밍도 스펙트럴 시리즈라고 칭하고는 있지만, 기반 기종은 둘째치고 결국 스펙트럴 LAM도 이너 스피어에서 만든 것이고, 옴니포드를 장착하지 못하고 일반 배틀메크 규칙을 따른다.

LAM은 항공우주전투기 모드↔에어메크 모드[4]↔배틀메크 모드로 변형이 가능하다. 항공우주전투기 모드에서는 전투기의 속력으로 대기권과 우주 비행이 가능하고, 에어메크 모드에서는 공중 부양[5]과 지상 보행이 가능(다만 지상 보행 속도는 배틀메크 모드의 1/3이므로 보병과 형아우할 정도다), 배틀메크 모드에서는 배틀메크처럼 보행과 도약으로 지상 전투가 가능하여, 필요에 따른 모드로 즉시 변신할 수 있어 유연성과 기동성이 뛰어나다. 배틀메크와 ASF는 이동속도의 차이로 전투맵 단위가 달라지는 점을 생각하면, LAM은 경메크가 장기로 여기는 고속 순찰/후방 기동력에서 압도적 우위를 낼 수 있으며, 에어메크 모드와 ASF 모드로 전장 이탈을 언제든지 선택할 수 있다. 이 우선권을 빼앗기지 않고 굴리는 것이 요령. 배틀메크는 작전 전역에 전개시키려면 강하선으로 실어날라야 하는 반면, LAM은 단독으로 장거리 이동과 전투, 퇴각을 수행할 수 있어서 잘 쓰면 전략적으로 유용할 수 있다. 왠지 쓸데없이 긴 항속거리와 낮은 몸빵은 그다지 장점으로 안 느껴지는데 변신과 비행의 자유로움을 살려서 소행성대를 누벼야 하는 우주 미션에서 꽤 쓸모가 있었으며, 실제로 우주 핵무기 공장을 파괴한 등의 실적도 있다.

또 한가지 꼼수로, 소규모 용병단이 흔히 사용하는 랜스(메크 4대) 급 운송 강하선인 레오파드급 강하선은 배틀메크를 실을수 있는 화물실 체적이 딱 4대 실을 분량 밖에 안된다. 다만 레오파드급에는 강하선 호위용으로 2대의 항공우주전투기를 실을 수 있는 추가 공간이 있는데, LAM을 전투기 모드로 전투기 격납고에 실으면 레오파드급 강하선 한대로 총 6대의 배틀멕을 실어나를 수 있다. 뭐 전술/전략적으로 큰 의미가 있는 건 아니고, 3025 배경 플레이를 하던 올드비들이 가끔 하는 이야깃거리. 일단 SLDF에서도 이 전법을 채용해서, 강화 랜스로 굴린 사례 자체는 있다.

실제 배틀메크 게임에서 쓸만한 것은 에어메크 상태. 배경상으로 ASF 상태로 이동해서 왔다고 선언하더라도 정작 ASF 상태로 싸우자니 배틀메크 정규 게임인 소규모 지상전 단위에서는 가끔 날아오면서 CAS를 퍼붓는 것밖에 못하므로 그것만 할 거면 ASF가 낫고, 배틀메크 상태로 싸우자니 안 그래도 중량이 떨어지고 카논 기체는 동급 경/중형멕에 비하면 지상 보행 속도가 터무니없이 느려서 거진 자살행위다. LAM의 변환 장치 등에 드는 추가 무게 문제 때문에 보통 LAM은 동급 경/중형멕에 비하면 출력 낮은 엔진을 쓰다 보니, 50톤짜리 LAM이 배틀메크 상태에서는 보행 속도 3 따위의 어설트멕급 굼벵이가 된다!

하지만 에어메크 상태는 ASF와 배틀메크 어느 쪽도 흉내낼 수 없는 LAM만의 장점인데, 내구성이 조금 불안전하긴 해도 피해 판정 자체는 배틀메크로 치기에 팔다리몸통 다 있고, 55톤까지 톤수를 올릴 수 있음에도 위그 기동을 할 수 있는데다 공중부양시의 순항 속도가 기본 9헥스는 찍고 시작하므로[6], 초중전차급이 아니면 50톤이 한계인데다 카논 기체의 순항 속도가 8~10정도인 호버크래프트보다 우위에 있다고 볼 수 있기 때문이다. 동체급 배틀메크랑 비교하니 영 좋지 않지, 호버크래프트랑 비교하면 포탑이 없는 대신에 내구도가 우월하고 5톤 더 올릴 수 있는데다 고도도 더 올릴 수 있고, 어지간한 자기보다 체급 낮은 경멕과 비교해도 내구도는 더 좋음에도 기동력은 비슷하거나 그 이상으로 뽑을 수 있다. 그저 에어메크 상태만으로 쓰면서, 호버크래프트를 대체하는 일종의 공중부양 메크로 보거나 체급 낮은 경멕에 비해 장갑을 더 바를 수 있다고 보고 쓰면 생각보단 나쁘지 않다. 굳이 따지면 위그선은 80톤까지 나온다만.... 일단은 배틀메크라서 동급 배틀메크랑 장갑 톤수 한계 차이도 안 난다.

단 에어메크 상태에서는 일반 배틀메크와는 달리 허리 돌리기가 안 되므로 공격할 각 잡는건 빡빡하고, 공중부양 중에는 근접 공격의 위력이 반감에 발차기가 아니라도 조종 판정 실패하면 넘어지는데다(공중부양 중이니 고도상 어지간해선 발차기밖에 못하겠지만) 공중부양 중이었으니 당연히 추락하며, 근접 무기는 건조 규칙상 달 수 없으니(떨어진 걸 쥐는 건 된다) 조심. 허리 돌리기가 안 되니 팔에 달린 무장으로 어찌 하는 수밖에 없다. 또한 아무리 잘나봤자 내구도는 최대 55톤 배틀메크를 넘어가진 못한다.

예제 기종
  • 성간연대 채용 기종
    • 스팅어 LAM: 30톤. 엔진 180. 메크 모드 보행 속력 64 kph, 주행 속력 97 kph, 점프 거리 180미터. 에어메크 모드 순항 속력 194 kph, 최대 속력 259 kph, ASF 모드 안전 추력 6, 최대 추력 9(1,620 kph). 무장 미디움 레이저 3문. 장갑 5톤.
      기골이 된 배틀메크 스팅어에 비해 10톤 무게가 늘었다. 기본적으로 컨버전 장비를 위한 무게였지만, 추가 하중 덕분에 배틀메크 모드의 지상 속력이 줄지 않았으면서도, 장갑과 무장이 늘어났다. 원본 스팅어 자체가 허접했던지라 스팅어 LAM은 스팅어에 비해 확연히 강력해졌으며 LAM의 기동성과 유연성을 갖춘 모델이라고 좋은 평가를 받았다.
      가장 일반적인 모델은 STG-A5 모델이다. SLDF 왕실 사단에 배치된 A1 모델은 미디움 펄스 레이저 1문, 스몰 펄스 레이저 2문과 더블히트싱크 10개를 갖춘 모델. 제작사 렉사테크에서는 엔도강 골격, FF 아머, XL 엔진 등을 채용한 어드밴스드 테크놀러지 모델을 개발하려 했으나 LAM 구조상 부피가 큰 그런 장비들을 채용할 수 없었기에 청사진만 남았다.
    • 와스프 LAM: 마찬가지로 원본 와스프에 비해 30톤으로 증량. 표준 모델은 WSP-105. 스펙은 스팅어 LAM과 대동소이하고, 무장만 미디움 레이저 1문, SRM-2 1문으로 변경. 실을 수 있는 탄약량이 적을 수밖에 없는 LAM이라 굳이 SRM을 장착한 이유가 의문스럽다. 때문에 대체로 스팅어 LAM보다 전력이 떨어지는 것으로 간주. 다만 가장 조종하기 편한 LAM이라는 점도 있어서 파일럿들에게 더 평가가 좋았다. 또한 로스텍이 될 구석이 없는 간결한 구조라는 것도 한몫 했는데, 생산량 자체는 적었지만 생산 공장이 계승전쟁 동안에도 살아남아서 계승전쟁 동안에도 소수나마 굴러다녔다. 클랜 침공기에 생산공장이 박살나지만 않았으면 쭉 생산됐을거라는 평.
      SLDF 왕실 사단에서 채용한 WSP-100 Mk.1 모델은 엔진 150등급을 채용해서, 메크 모드 보행 속력 54 kph, 주행 속력 86 kph, 점프 거리 120미터. 에어메크 모드 순항 속력 129 kph, 최대 속력 194 kph, ASF 모드 안전 추력 4, 최대 추력 6으로 기동성이 줄었다. 무장도 SRM을 단발식으로 교체하여 후방에 장착했다. 장갑도 4톤으로 줄였다. LAM의 핵심인 기동력을 깎아서까지 아낀 하중으로 5톤급 폭탄창을 달았다. WSP-100 마크원 로열 모델은 최전방 배치용 전폭기 개념으로 굴렸기에, 폭탄창에 각종 폭장을 달고 최전선 병력과 밀착한 채로 화력지원을 하는 용도로 크게 환영받았다. 게다가 폭탄창에 애로우IV 미사일을 장착하고도 기동성 문제 없이 활동할 수 있었다. 동급 전투기 중에 이만한 폭장량을 지닌 놈이 드물다.
      WoB가 일부 리피팅한 모델을 스펙트럴 LAM의 테스트베드로 사용한 바 있다.
    • 피닉스 호크 LAM: 50톤. 엔진 250. 메크 모드 보행 속력 54 kph, 주행 속력 86 kph, 점프 거리 150미터. 에어메크 모드 순항 속력 162 kph, 최대 속력 248 kph, ASF 모드 안전 추력 5, 최대 추력 8(1,440 kph). 라지 레이저 1문, 미디움 레이저 2문, 기관총 2문. 장갑 8톤.
      일반형은 PHX-HK2. 원본 피닉스호크에 비해 5톤 증가했다. SLDF LAM 중 최대형인 모델이지만, 증가한 하중만큼 원본보다 전투력이 증가한 스팅어나 와스프에 비해 피닉스 호크 LAM은 전력이 착실하게 강화됐다고 보기는 좀 미묘하다는 평가. 장갑이나 화력이나 원본 피닉스 호크 45톤과 별 차이 없고, LAM의 기동성은 있지만 제한된 연료량 때문에 동급 ASF와의 도그파이트에서 밀렸다. 게다가 당시 LAM 기술이 대형 LAM에서 문제 없을정도로 완숙하지 못해서, 변형시 문제가 다발하는 경우가 종종 있었다. 때문에 LAM의 장점에 철저한 운용이 요구되었다.
      SLDF 왕실사단 모델인 PHX-HK1 모델은 더블 히트 싱크 12개, 무장이 ER 대구경 레이저 1문과 미디움 레이저 4문을 갖추고 있었다.
      역시 일부 리피팅 모델이 WoB의 테스트베드로 쓰인 적 있다.
  • 프로토타입/실패 기종
    • 섀도우호크 LAM: 55톤. ASF 모드↔배틀메크 모드의 2모드 밖에 없던 극초기 모델. LAM 개발 초창기에 만들어졌으나, 몇 대 만들지 않아서 에어메크 모드가 포함된 완성형 LAM 시스템이 개발되면서 버려졌다. 그래서 사실상 프로토타입 밖에 없었으며, 실패 모델로 간주된다. 일단 제작동하는 모델 자체는 20대 가량 생산되었으나 프로젝트 폐기에 따라 스크랩 되었다.
    • 스콜피온 LAM: 55톤. 블루프린트만 발견된 4족 메크 기반 LAM. 발견된 데이터를 검토한 바 작동하지 않을 것으로 추정되었다.
    • 챔피온 LAM: 65톤. 프로토타입만 만들어진 모델. 규정 제한을 넘긴 무게라서 비행이 극도로 불안정했으며 내구 문제도 있는 등 프로토타입 단계에서 실패하여 폐기되었다.
    • 스크리머 LAM: 55톤. 무장 ER PPC 1문. 아마리스 반란때 아마리스 군이 개발했으나, 딱 한대 있던 프로토타입을 실전 투입했다가 변신 도중 추락했다고 한다. 알려진 정보가 적어서 성능은 확실히 알 수 없으나, 일단 프로토타입 단계까지는 움직일 정도의 완성도였던 거 같다. 허나 반란 진압 도중 생산공정이 제압당하고 후속 개발도 이루어지지 않아 완전히 잊혀졌다.
  • WoB 스펙트럴 LAM 시리즈: 스펙트럴 옴니 파이터 시리즈에서 이름을 따와 스펙트럴 LAM으로 불리긴 하지만 옴니 기술은 쓰지 못했다.
    • 푸카 LAM (S-PW-1LAM): 30톤. 엔진 180. 메크 모드 보행 속력 64 kph, 주행 속력 97 kph, 점프 거리 180미터. 에어메크 모드 순항 속력 194 kph, 최대 속력 259 kph, ASF 모드 안전 추력 6, 최대 추력 9(1,620 kph). 무장 클랜 ER 미디움 레이저 3문. 폭탄창 1톤. 장갑 6톤. 더블히트싱크 10개. 스펙을 보다시피 클랜텍 무장과 더블히트싱크, 약간의 장갑 추가를 제외하면, SLDF 시절의 30톤 LAM과 크게 차이나지 않는 성능이다. 그래서 옴니메크와 신기술 장비들이 날아다니는 지하드 시기 전장에 전략적인 이점은 보여주지 못했다. 깁슨 생산공장이 파괴되면서 사라졌다.
    • 유레이 LAM (S-YR-1LAM): 40톤. 엔진 200. 메크 모드 보행 속력 54 kph, 주행 속력 86 kph, 점프 거리 150미터. 에어메크 모드 순항 속력 162 kph, 최대 속력 248 kph, ASF 모드 안전 추력 5, 최대 추력 8(1,440 kph). 무장 클랜 ER 라지 레이저 1문, 클랜 ER 미디움 레이저 2문. 폭탄창 1톤(CASE II). 장갑 8톤. 더블히트싱크 10개. 피닉스 호크 LAM과 거의 대등한 전력이다. 피닉스 호크보다 가볍다는 것이 그나마 장점일까? 깁슨 생산공장이 파괴되면서 사라졌다.
    • 와네타 LAM (S-WN-2LAM): 55톤. 엔진 220. 메크 모드 보행 속력 43 kph, 주행 속력 64 kph, 점프 거리 180미터. 에어메크 모드 순항 속력 194 kph, 최대 속력 291 kph, ASF 모드 안전 추력 6, 최대 추력 9(1,620 kph). 무장 클랜 ER 라지 레이저 1문, 클랜 ER 스몰 레이저 1문, LRM-15 2랙. 장갑 9톤. 더블히트싱크 10개. 실용적으로 최대급 LAM 하중에다, 마네이 도미니 인터페이스와 클랜 무장 등으로 쥐어짜서 만든 하중으로 임프루브드 점프젯을 채용해서 점프/공중전 기동성을 늘렸는데, 그렇게 얻은 공중전 기동력은 결국 경량 푸카 LAM과 동급이어서 어쨌든 배틀메크로서도 ASF로서도 허접한 편임은 다르지 않았다. 다만 깁슨과 지구 두 군데에서 생산되어서 지하드 마지막 날까지 계속 모습을 드러내었고, 임프루브드 점프젯을 일반형 점프젯으로 다운그레이드하고 폭탄창으로 교체한 변형기종이 있다는 보고도 있는 걸로 봐서 다른 스펙트럴 LAM보다 수명은 조금 더 길었다. 끝내 지하드 종결과 함께 잿더미 속으로 사라진 점은 마찬가지지만.

3.4. 쿼드비(QuadVee)

변신 기체 2. 공중에 LAM이 있다면 지상에는 쿼드비가 있다.

클랜 헬즈 호시스에서 개발한 실험적 차량으로, 4족보행 메크에서 궤도식 전투차량으로 변신할 수 있는 하이브리드형 메크/차량이다. 어지간히 부서져도 끈질기게 살아남을 수 있는 배틀메크의 장점과, 자이로가 파괴되어도 넘어지지 않는 차량의 장점을 합친다는 컨셉. 궤도가 망가지면 벌떡 일어나서 4족보행을 하고, 자이로가 피격당하면 털썩 주저앉아서 궤도로 달릴 수 있다.

비슷한 컨셉이었던 LAM의 조종의 복잡함을 극복하기 위해 쿼드비는 기본적으로 조종사가 2명 탄다. 각각 조종과 사격을 전담하므로 조종과 승무원 양성 면에서 LAM보다 훨씬 난이도가 낮아진다.[7] 그리고 전차처럼 동체 중앙에 주무장을 장착한 터렛을 달 수 있어 전방위 대응을 할 수 있다. 잘 모르는 대상이 봤을때 쿼드비는 '차량'으로 통하기 때문에, 젤브리겐에서 차량처럼 10대 편제로 등장시켰다가 메크로 변신시켜 2배 전력 효과를 노리기도 했다.

하지만 근본적으로 변신 부품인 쿼드비 변환기와 궤도/바퀴가 차지하는 무게가 너무 무거워 무장과 장갑이 약하기 때문에 전력이 뒤떨어진다. 쿼드비 변환기와 궤도는 멬 중량의 20%를 차지하며, 장륜식이면 다 합쳐서 25%나 된다. LAM도 10%밖에 안 먹는데…. 또한 배틀멕과 달리 비상 탈출도 못한다. 그래서 여러모로 나쁜 악명이 붙어 있으며 전과도 그렇게 눈에 띄지 않는다. 처음에야 깜짝 등장으로 약간 효과를 봤다지만, 한심한 실체가 드러나고 나서는 장갑도 화력도 약하다고 되려 비웃음을 샀다나. 확실히 얼마 안 되는 전과들도 일단 적에게 두들겨맞고 돈좌된 후에 "우리들의 싸움은 지금부터다!" 같은 식의 분투가 많아서.... LAM은 전용의 운용 환경 내에서는 아주 호평받았는데, 쿼드비는 어떤 환경이 적절한지 아직 실험하고 있는 상황.

다만, 클랜테크 기반이고, 옴니메크로 건조가 가능하며, 클랜 기반이라 초중메크가 안 된다는 점만 제외하면 하중 제한이 없으며 장비 제한도 하중 제한도 훨씬 적기 때문에 LAM에 비하자면 메크 각각의 내구도와 성능은 훨씬 높다. 피해 판정시 배틀메크로 간주하기에, 차량에 비해서 생존성 자체는 우월하기도 하다. 허나 무장과 장갑 자체가 약하니 체급에 비해 상당히 약하고, 싸우면 털리기 바빠서 그다지 주목받지 못하는 장점.

그래서 일단 헬즈 호시스에서는 꾸준히 밀어주고 있으며 암흑기의 혼란이 가열되는 중에도 운용 실험은 계속중이다. 32세기에 등장한 차량이라 그다지 널리 퍼지지 못한 관계로 더 나올지는 미지수. 솔직히 LAM은 컨셉이라도 멋있었지만... 헬즈 호시스는 일단 개발 본가+차량 덕후 클랜이라는 점 덕분에 포기할 수 없을 듯.

사실 다른 모든 조직에서 쿼드비를 얕잡아보거나 무관심하게 여기기 때문에, 오히려 헬즈 호시스에서 이것을 호기로 받아들이기도 한다. 전통적으로 클랜 편제에서 메크 1대가 1포인트, 5대가 모여 스타를 이루는데, 차량 편제는 차량 2대가 1포인트, 10대가 모여 스타를 이룬다. 성능이 비교적 낮다 해도 숫자가 2배가 되면 전술적 이득이 꽤 커질 수 있다. 애초에 헬즈 호시스는 재래식 차량을 주 전력으로 사용하는 특이한 클랜이다보니, 차량의 연장선상에서 생존성과 부대 전력을 증대시킨 쿼드비는 꽤 매력적으로 보일 수 있다. 또한 타 세력에서 무관심하다는 것은 노획당하더라도 타 세력이 이 차량을 역으로 사용하는 사태를 줄일 수 있다는 의미이기도 하다.

실험 기술 열람표 공화국 3편에서는 장륜 쿼드비라는 변종도 등장하였다. 무한 궤도 대신 바퀴를 장착한 쿼드비이며 차량 모드시 속도가 더 빠르다.

공식적으로 존재하는 쿼드비
  • 아리온: 35톤, 210 XL 엔진, 2중 냉각기 10기, 보행/순항 속력 64 kph, 주행/최고 속력 97 kph, 무장 ER 대구경 레이저 1문, 4연장 SRM 2기, 엔도강 골격, 철섬유 장갑 2.5톤. 3136년 도입.
    클랜 헬즈 호시스가 도입한 쿼드비 중 경량 고속을 살려 적을 찌르고 괴롭히는 역할로 설계되었다. 하지만 체급의 한계 탓에 무장도 장갑도 시원찮으며, 그렇다고 다른 경메크보다 빠른 것도 아니라서 결국 이보다 더 무거운 메크에게는 화력으로 털리고, 이보다 가벼운 메크에게는 속력으로 털리는 불쌍한 처지가 되었다. 일단 완전한 듀얼 콕핏 시스템을 갖추어 쿼드비 시스템 개발적으로 보자면 상당히 완성도가 있는 것으로 평가되었다.
  • 사일라로스: 55톤, 275 엔진, 2중 냉각기 10기, 보행/순항 속도 54 kph, 주행/최고 속력 86 kph, 무장 개량형 중(重)형 중(中)구경 레이저 2문, AP(대인용) 가우스 라이플 2문, 15연장 LRM 1기. 전파 방해 슈트. 엔도강 골격, 철섬유 장갑 7.5톤.
    중(中)급 쿼드비. 기동력은 재래식 클랜 헤비멕과 동급이기 때문에, 대체로 대-메크전은 보조적이며 AP 무장을 이용한 보병 화력 지원, 대보병 전투, 전자전에 중점을 두고 있다. 콕핏은 동체에 모두 집중해 있으나 파일럿과 거너가 분리되어 있어서, 양자의 의사소통에 페널티를 주기 때문에 덜 여물었다고 평가되었다. 임무나 성능의 한계 상 2선급 갤럭시에 주로 배치되었다.
  • 하르파고스: 75톤, 300 XL 엔진, 레이저 냉각기 10기, 보행/순항 속도 43 kph, 주행/최고 속력 64 kph, 무장 가우스 라이플 2문, 엔도강 골격, 표준형 장갑 12톤.
    쿼드비 최대급. 일단 차량 자체로 보면 쌍가우스포가 돋보이지만, 제한된 탄약량, 다른 클랜 헤비멕에 비하자면 느린 속도와 낮은 장갑 등 전체 전력이 꽤 떨어진다. 때문에 기습적인 운용 외에는 역시나 2선급으로 여기고 있다.
  • 보레아스 : 60톤, 240 엔진, 레이저 냉각기 10개, 보행/순항 속도 43 kph, 주행/최고 속도 64 kph, 옴니포드 12톤. 프라임 무장 ER PPC 1문, 중구경 펄스 레이저 1문, 6연장 스트릭 SRM-6 1기. 장갑 11.5톤,
    최초의 옴니 쿼드비. 헬즈 호시스 지도자들은 최초에 쿼드멕의 가치에 대해 비판적이었으나, 프로토타입 시제기를 보고 개발의 여지가 있다고 보고 생각을 바꾸었다고 한다. 즉 쿼드멕이 수명을 이어갈 수 있도록 만들어준 장본인. 고로 프로토타입이 최초로 만들어진 쿼드비이기도 하다. (3132년) 최초의 쿼드멕이라 그런지 콕핏이 물리적으로 거너와 파일럿 좌석이 분리되어 있다. 일단 룰적으로는 듀얼 콕핏으로 간주. 장갑, 속도 모두 동급 메크에 비해 뒤떨어진다. 프로토메크가 옴니메크로 만들어졌는데 후속기 3종이 그냥 배틀메크로 만들어진 것이 좀 미묘. 뭐 포드스페이스를 다는 것보다 그냥 무장을 다는 것이 약간이나마 효율이 낫긴 하지만...
  • 노토스: 60톤, 300 XL 엔진, 레이저 냉각기 10개, 보행 속도 54 kph, 주행 속도 86 kph, 차량 모드 순항 속도 64 kph, 최고 속력 97 kph. 무장 옴니포드 13톤. 프라임 무장 중구경 펄스 레이저 5문, 조준 컴퓨터, 강력 추진기. 엔도강 골격. 장갑 12.5톤.
    최초의 장륜식 쿼드비. 클랜 헬즈 호시스가 쿼드비를 버리지 않았을 뿐만 아니라, 상당한 진보를 이루어내고 있다는 증거이기도 하다. 무장이나 장갑 등은 동급 헤비멕에 비해 그다지 진보가 없으나, 장륜 덕분에 차량 모드에서는 다른 4륜 메크들보다 나은 속력을 보인다. 험지에서는 4륜메크 모드로 걸어서 빠져나갈 수 있고... 장륜 모드의 특성 상, 도로가 깔린 도심이나 공항 환경에서 기습적으로 찌르고 들어오는 정찰 메크나 호버크래프트 등에 맞서기 좋다는 긍정적 평가를 받아내는 쾌거를 이루었다. 또한 보레아스에 이은 두번째 옴니쿼드비로, 임무 별 무장 변환이 쉬운 것도 장점.

3.5. 3족(Tripod)

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스피어 공화국제 3족 초중메크 포세이돈의 특이한 보행법.

가장 희귀하고 괴상한 부류로, 원래 성간 연대 초기인 26세기에 만든 시험작 헤지호그가 있었지만 별로 쓸모가 없었고, 이후 무려 600여년이나 지난 3136년에 스피어 공화국이 만든 초중메크 포세이돈과 아레스가 3족 방식을 채택하며 정식 생산이 된다. 구동 방식 자체는 몇백년전에 이미 개발하긴 했지만 필요성이 없어서 도태되었다가, 초중메크의 느려터져서 몸 돌리기도 힘들고 하중이 많이 실리는 문제를 때우기 위해 3족으로 만든 것. 10년 뒤에는 이 두 초중메크의 축소판인 75톤 대형 메크 트리스켈리온도 나온다. 카논 기체가 매우 드물어 스피어 공화국이 만든 세 종과 변형판 정도밖에 없다. 그냥 그 외의 카논 기체가 말 그대로 존재하지 않는다!

성간 작전 문서가 나오면서 공식적으로 3족 멬 건조법이 소개되었다.

걷는 방식이 기묘하게 허리 아래가 360도로 계속 빙빙 돌면서 세 다리가 번갈아서 약간씩 움직여서 이동하는 식이다. 이동 방식이 특이해서인지 조종사가 최소 2명 필요하며, 두 명이 각각 조종과 사격을 담당한다. 초중메크로 만들면 여기에 추가로 관제사가 한명 더 필요해서 총 3명이 필요하며, 대신 관제사는 배틀메크의 열기 관리를 담당함과 동시에 지휘관으로서도 활동할 수 있어서 지휘용 조종석(Command Console, 배틀메크의 조종석에 추가로 배틀메크 조종을 기본적으로 맡지 않는 지휘관용 자리를 마련한 고위 지휘관 지원 사양 조종석)이 달린 것 같은 효과가 생긴다. 조종과 사격 담당 중 누군가가 뻗으면 성능이 저하되지만, 한 명만 뻗어도 그냥 뻗어버리는 1인승에 비하면 장점인 셈. 대신 이질적인 조종 구조 때문에 다른 2족/4족용 조종석은 전혀 호환이 안 된다.

당연히 일반 메크에 비해 다리가 하나 더 있고, 4족과는 달리 양 팔은 그대로 남아있으므로 부위가 다른 메크에 비해 하나 더 많다. 또한 4족처럼 잘 넘어지지도 않고, 기본적으로 허리가 360도 회전이 되므로 다른 메크와는 달리 이동력을 1만 쓰면 아무 방향으로나 시선을 돌릴 수 있으며, 4족처럼 옆걸음을 할 수 있고, 마치 상체 전체를 차량의 포탑마냥 원하는 어느 각도로도 돌릴 수 있어 사격 각 잡기 매우 수월하며 사방에서 포위하지 않은 이상 약한 등짝을 노리는 것이 거의 불가능하다. 2족에 비해 다리 하나만 더 달려서 팔 대신 다리가 생긴 4족에 비하면 공간이 훨씬 많이 생긴다. 차량의 비 에너지 무기 열기 무시를 제외한 4족 메크와 차량의 좋은 점만 집어온 수준. 다리가 둘 터지면 퍼지기야 하지만 2족 배틀메크는 다리 하나만 터져도 퍼지니까 오히려 장점인 셈이다. 근접 공격도 지정된 앞다리가 있는 방향으로만 해야 하지만 그 외에는 일반적인 2족 메크랑 다를 바 없다. 이상한 이동법이 무색하게도 보행 속도도 동급 메크와 전혀 차이가 안 난다.

단점은 고작 2족에 비하면 어쨌거나 다리 하나급 무게는 지불해야 한다는 점이랑(다리가 하나 더 생기는 걸 반영해 골격 무게가 10% 더 늘고, 새 부위가 생기는 만큼 장갑도 별도로 발라줘야 한다) 4족과는 달리 뒷발차기가 안 된다 정도고, 그나마도 2족이나 특히 4족에 비해서 꽤 유리한 점이 많아서 별로 의미 없다. 또한 다리 전체에 뭔가 달아야 하는 건 당연히 3족도 세 다리 모두에 달아야 하므로, 2족에 비해서 모든 다리에만 달아야 하는 장비를 달아야 할 때는 좀 더 무게를 들여야 하긴 하지만 별로 눈에 띄진 않는 단점.

성능 외적인 문제로는, 일반 배틀메크에 비해 조종사가 더 필요하다는 RPG로 굴릴 때의 유지비 등의 문제와 기술 자체는 몇백년은 넘었음에도 불구하고 32세기인 배틀메크 암흑기까지 가야 카논 기체가 나오는 절망적인 접근성, 그리고 매우 괴상한 생김새를 들 수 있다. 호불호가 많이 갈리게 생긴 건 사실이니까.

3.6. 기타

쿼드비 등장 전까지는 정규 배틀멕에는 무한궤도를 가진 모델이 없었다. 그 당시에 궤도 메크를 만들려면 고급 룰을 동원해서 직접 건조해야만 했다. 다만 산업용 메크는 무한궤도 하체를 가진 모델이 있다. 대표적으로 디오메데 건설용 멬. 그러다가 쿼드비가 등장하면서 일단 궤도식 메크가 카논이 되었다.

무한궤도는 배틀메크의 달리는 속도는 따라잡을 수 없지만 걷는 속도 정도로 이동할 수 있으며, 다리 관절이 고장나거나 자이로가 고장나도 넘어지지 않고 이동할 수 있게 해준다. 룰적으로 도로나 그에 준하는 평지에서는 이동속도가 조금 빨라지지만, 수중이나 짙은 삼림 같은 보행형 메크에게 적합한 환경에서는 오히려 좋지 못하다. 보병의 공격에 무한궤도 부위가 취약한 단점도 있다. 또한 무한궤도가 있더라도 쿼드비가 아니라면 자이로가 필요하며, 자이로가 터지면 무한궤도를 쓰더라도 못 움직이는건 매한가지니 주의.

프로토메크는 15톤 이하의 소형 메크로, 엄격히 말해 배틀메크와 배틀 아머 중간쯤에 위치하는 프로토메크라는 다른 종류이다. 보병의 유격전에 대응하여 신속 대응이 가능하도록 만들어진 배틀메크와 유사하지만 훨씬 작은 특수한 메크로, 울트라라이트 체급과는 달리 정규 카논으로 인정된 것이다. 무장은 배틀메크의 것을 위력은 약간만 낮추는 선에서 유지하고 크기를 아주 작게 만든 것을 사용하며, 장갑은 배틀메크 수준의 것을 쓴다. 소형화하기 위해서 아예 자이로를 빼버리고 콕핏도 사실상 관에 가까운 극소 공간인 대신에, 파일럿의 신경망을 메크와 직결 연결해서 파일럿이 메크를 자신의 수족처럼 정신으로 조종하는 형태. 메크의 움직임이 상당히 인간에 가깝게 자연스럽다. 다만 파일럿에 미치는 부작용이 심각하고, 아무나 조종할 수도 없으며, 심지어는 무장 교체도 불가능하기 때문에 전면전에 사용하기에는 배틀멕보다 여러모로 부적합하여 제한적으로만 사용된다.

3.7. 옴니메크

클랜 코요테가 최초 개발한 모듈형 메크 설계법. 각 부위나 부품을 모듈러화해서 신속하게 교체하거나 호환이 가능하게 만든 것이다. 원래 모듈러식 수리 구조를 갖추고 있던 성간연대 시절의 '머큐리'를 기반으로, 그 개념을 확장해서 모든 부분을 모듈러한다는 발상으로 개발한 기종 '코요틀'이 최초의 옴니메크.

이전의 전통적 배틀메크들은 같은 모델이라도 각각의 부품이 서로 호환되기 어려워서 정비 소요가 큰 편이다. (엄밀히 말해 같은 모델이 장착하는 같은 장비는 동류전환 가능하지만, 배틀메크는 무장과 장비 등이 내부 골격에 크리티컬 슬롯으로 박아넣는 구조라서 사람으로 말하자면 해부 이식 수술이나 다름 없고, 고로 장비를 떼고 다시 붙이는 것이 굉장히 어렵다.) 하지만 옴니메크는 무장 뿐만 아니라 팔다리까지 옴니포드로 연결하므로 무장은 물론이요 서로 팔다리를 바꿔끼는 것까지 가능하기 때문에 전투 손상을 빠르게 회복하고 재투입이 가능하다.

옴니메크 자체는 무장/장갑 교체 등에서 약간의 속도 이득을 제외하면, 순수하게 1:1 비교시 배틀메크보다 강하다고 하기는 어렵다. 클랜 옴니메크가 강하다는 것은 클랜테크 무장 자체가 강하기 때문. 동일 테크 무장을 쓸 경우 오히려 옴니포드 때문에 미세하게 손해를 보게 된다.

하지만 정비 소요에서 큰 이점이 생기고, 또한 환경과 전투 상황에 맞춘 장비 교체는 특정 환경이나 전술에 특화된 배틀메크가 갖는 이점을 근본적으로 상쇄할 수 있기 때문에, 공세 전략적 관점에서 혁명적이라고 해도 될 정도의 유연성을 부여한다. 즉 특화 기종으로 버틸 수 있는 방어전보다는, 그때그때 필요한 걸로 바꿔서 치고 들어가는 공격전에서 빛을 발하는 특징. 특히나, 본거지와의 거리가 매우 멀어서 추가 보급과 운송에 지장이 많던 클랜 입장에서는 행성 환경과 전략에 맞춰 그때그때 장비를 전환할 수 있던 옴니메크가 아니었으면 공세 작전에서 큰 불리를 겪었을 것이다.

옴니메크는 생산에 비용이 많이 들기 때문에, 클랜조차도 2선급(=후방 기지 방어 병력)은 재래식 배틀메크로 채울수밖에 없었다. 2선에 IIC가 아닌 옴니를 채우는 건 옴니 기술을 개발한 클랜 코요테 정도나 부리는 허세. 사실 환경이 고정돼 있는 방어전에 옴니를 투입해봐야 전략적으론 아무런 이득도 없으니, 2선급에 옴니를 고집하는 건 바보짓에 지나지 않는다. IS도 클랜 침공 이후 클랜 메크를 역공학해서 옴니메크 기술을 손에 넣지만, 일반 배틀메크와 옴니메크 간의 보급 문제는 IS 측에서는 해결하지 못하는 난제. 생산력이 풍부한 이너 스피어에서는 그냥 싼 배틀메크를 여러 종류로 많이 생산해서 필요한 종류로 배치하는 게 더 낫다고 봤고,[8] 실제로 안정적으로 클랜테크를 따라잡을 때까지 이 방식에 치중하는 이너 스피어 세력이 많았다.

옴니메크가 갖는 범용성을 흉내내기 위해 핸드헬드 무장(손 액츄에이터로 직접 무기를 들고 사용하는 것) 같은 기술도 실험된 바 있다. 배틀메크는 기본적으로 무장이 팔이나 동체에 고정되는 식이지만, 핸드헬드 무장을 장비시키면 무장의 빠른 교체가 가능해서 제한적인 옴니메크 흉내를 낼 수 있다. 물론 핸드헬드 무장에는 한계가 뚜렷한지라 옴니메크를 완전히 대체하는 것은 불가능했기에 결국 옴니는 옴니대로, 배틀메크는 배틀메크대로 운용하고, 핸드헬드 메크도 실험 기종이나 원래부터 핸드헬드 비슷한 방식을 지니던 일부 메크를 제외하면 별로 사용하지 않는다.

4. 체급 및 종류

배틀메크는 기본적으로 체급에 따라 분류가 이루어지고, 무장이나 임무에 따라 임의적인 분류를 가하기도 한다.
  • 초소형(Ultralight) : 10톤, 15톤
  • 소형(Light) : 20~35톤
  • 일반형(Medium) : 40~55톤
  • 대형(Heavy) : 60~75톤
  • 강습형(Assault) : 80~100톤
  • 초중량(Superheavy)/거대(Colossal) : 105톤~200톤

소형 메크보다 가벼운 경우 초소형 메크, 강습 메크보다 무거우면 거대/초중량 메크라고 부른다. 이 두 체급은 건조 규칙 상으로 만들 수는 있고 준공식 자료에서 등장한 적은 있으나, 근래까지 공식 설정 상에서 정식으로 인정받기는 미묘한 이를테면 가상의 등급에 해당했었다.

초소형은 기본적으로 체급을 극단적으로 줄인 소형으로, 체급이 낮은 것만 빼면 일반적인 소형 배틀메크와 규칙이 똑같다. 거진 대형 프로토메크급 체급인 셈인데, 프로토메크처럼 소모품 조종사를 쓰는 대신 자이로나 조종석 등을 간소화 한 프로토메크와는 달리 일반 배틀메크 건조 규칙으로 만들어야 해서 프로토메크에 비하면 대체적으로 열세. 카논 기체도 거의 없다. 대신 프로토메크와는 달리 멀쩡한 배틀메크이므로 이중 냉각기 10개를 공짜로 받고 시작할 수 있다는 것은 장점.

초중량 메크는 골격 무게가 두 배로 뛰고 점프젯이나 MASC, 3배력 마이오머 등의 대부분의 잡다한 장비를 못 쓰고 장비 장갑 강화도 못 하는 대신, 잘 안 넘어지고 슬롯 효율이 2배이다. 한 슬롯이 슬롯 2개인 걸로 쳐서 실질적으로 장비에 드는 슬롯 소모량이 절반. 단 절반쯤 남았다고 꼼꼼히 쓸 수 있는 것은 아니고, 탄약에 한해서만 한 칸에 2슬롯치까지 담을 수 있고 나머지는 남는 칸을 다 놀려야 한다.

초중전차류처럼, 대체적으로 초중메크 하나를 쓰느니 강습형 메크 두셋을 쓰는게 훨씬 효율이 좋기 때문에 특출나게 좋은 병기는 아니다. 그저 한 개체인데 일반적인 놈들보단 튼튼하다 정도. 굳이 따지자면, 장갑이 매우 튼튼한 단일 개체라서 장갑을 다 깨서 내부 구조물 격파까지 걸리는 시간이 훨씬 오래 걸리므로, 오랜 시간동안 전력 저하 없이 균일한 화력을 유지한다는 점은 확실히 큰 장점이다. 체급 합이 같은 메크 무리랑 상대할 때 상대편 메크 한둘을 잡고 나서도 이쪽은 내부 피탄을 안 당하고 장갑이 남아있다면 확실히 우위니까. 하지만 이게 의미 있을 만큼 체급을 올리면 속도가 너무 느려터져서 지역 방어나 공성전 정도가 아니면 투입할 수가 없다. 상대적으로 가벼운 130톤 이하의 초중메크는 멀쩡한 100톤 메크급 속도인 3/5가 나오지만, 그정도 메크 하나를 만들 돈이면 속도가 똑같은 아틀라스가 두세대 나오는게 현실. 당연히 제작 비용도 매우 비싼데, 체급과 부가 장비에 따라 실제 가격은 천차만별이나 대략 같은 체급으로 나올법한 일반 메크 가격 합의 1.5~2.5배는 나온다. 예를 들어 100톤에 비해 200톤 초중메크는 대략 3~5배정도 비싼 셈이다. 뭐 돈을 신경쓰지 않으면 의외로 쓸만할지도 모른다만….

초중메크는 무게 130톤을 기준으로 속도 3/5를 뽑을 수 있나 2/3에 머무냐가 갈리는데, 공교롭게도 카논 3족 초중메크 포세이돈과 아레스가 각각 이 기준점 근방인 125톤과 135톤이다. 그래서 125톤인 포세이돈은 최고 속력이 시속 54km(배틀메크 게임의 5헥스)가 나오나, 135톤인 아레스는 같은 속도를 내려고 하면 엔진 출력이 400이 넘어서 엔진 무게가 터무니없이 무거워지므로 출력을 낮춰서 최고 속력이 시속 32km(3헥스)밖에 안 된다.

RPG 운영으로 가면 더 문제가 심한데, 초중전차와는 달리 강하선의 전용 적재창이 없어서 일반 짐칸에 넣고 내려야 하므로 착륙 후 작전 투입에 시간이 걸린다. 내리고 전투 준비 하는데 대략 15분정도는 걸린다고 한다.

이런 비효율적인 문제 때문에 아마리스 반란 때의 마타를 기억하고 있던 클랜은 아예 초중량 메크 개발을 손도 안 대서 클랜테크로는 못 만들고, 그나마 블레이크주의자가 만든 오메가를 역설계한 스피어 공화국에서 3족으로 만든 건 있어 이너 스피어 기반으로는 만들 수 있다.

체급이 크면 클수록 실을 수 있는 무장과 장갑이 많아지기 때문에 메크 간의 전투에서는 체급이 깡패지만, 무거울수록 기동성은 느려지기 때문에 무거운 메크가 할 수 있는 역할이 있고 가벼운 메크가 하는 역할이 다르다고 보는 것이 좋다. 고수일수록 가벼운 메크를 잘 다루어 기동성으로 찌르고 빠지는 현란한 운용을 한다.

임무 별 구분법이 딱 확정된 것은 아니지만, 메크의 특성을 고려해서 대략적으로 분류하는 용어가 있다. 원래 CBT 입문책에서 소개된 방식인데, 퍼스트 스트라이크 등 다른 책이 나오면서 조금씩 정의가 바뀐 게 있다.
  • 브롤러: 장거리 화력 난타전을 염두에 두고, 장거리 무장에 치중한 기종. 스커미셔의 기동력은 없지만, 더 나은 장갑으로 벌충한다. 끔직하게 느린 저거너트보다는 기동성이 좋으므로, 공세진의 주공과 저거너트 호위를 담당하는 편. 사실 기동성이 중요한 경우를 제외하면 대부분의 전투에서 화력투사 면으로 활약한다. 적 강습메크보다는 약간이나마 기동성이 좋고, 방어전에서도 고정 목표를 향해서도 장거리 무기가 효과를 발휘한다.
  • 저거너트: 브롤러보다 더 장갑에 치중한 크고 무거운 기종. 중량급인 경우가 많으며, 고로 화력도 출중한 편이지만 기동성은 몹시 낮아서 브롤러의 호위를 받는 편이다. 주로 AC/20 같은 근거리 화력에 치중하나, 기동성으로 우회하는 적에 대비해 방어용 원거리 화력을 갖추기도 한다. 방어전, 그리고 적 중화력에 대한 압박 조이기 역할에 능하다.
  • 미사일 보트: 스나이퍼의 변종인, LRM 등의 장거리 유도탄을 잔뜩 장착한 기종. 아주 원거리에서 미사일을 이용한 저격과, 간접사격으로 지원공격을 해주는 역할이다. 다른 무장과는 달리 LRM은 데이터링크한 아군이 시야를 확보해 주거나 NARC 비컨을 적 메크에게 붙여주면 간접 사격이 가능하기 때문에, 보통 적에게 아예 안 보이는 숲이나 언덕 뒤에 꼭꼭 숨는걸 선호한다. 직접 교전을 되도록 피하려 하기 때문에 기동성이나 장갑도 대체적으로 안 좋은 편. 이 간접사격 여부가 의외로 전략적으로 중요하다. 화력이 부족해 존재의의가 의심스러운 경량메크 상당수가, 미사일 보트의 간접사격에 힘입어 미디움급 이상의 화력을 발휘할 수 있게 되기 때문이다. 다만 똑같은 미사일 보트라도 아르테미스나 스트릭 LRM 등을 주로 활용한다면 간접사격을 못하거나 해도 별 이득이 없기에, 실질적으로 대놓고 나와서 쏘는 스나이퍼처럼 운용하기도 한다. 스트릭만 아니면 필요할 때는 간접사격도 할 수야 있지만.
  • 스카웃: 경량, 초고속으로 적진을 휘저으며 정찰하는 역할. 속도를 위해 화력과 장갑을 희생한다. 장갑은 얇아도 기동성으로 적의 공격을 회피할 수 있기에 잘 다루는 맥워리어라면 의외로 생존성이 있다. 대개 정찰과 정보수집 기종이지만, 시나리오 타입에 따라 목표지점을 먼저 빨리 차지하거나, 적 HQ를 강습하는 헤드헌팅 등에서 효과적이다. 지원화력을 가진 미디움급 이상의 메크와의 조합으로도 좋다.
  • 스커미셔: 적당히 괜찮은 기동성에 근중장거리를 모두 포괄하는 다양한 무장을 실은 기종. 이를 위해 중장갑을 희생한다. 그래도 체급이 체급이라 스카웃처럼 종이장갑은 아닌, 적당한 장갑 수준. 주로 미디움-헤비급에서 찾아볼 수 있으며, 정면으로 치고받는 역할에는 어울리지 않지만 위력 정찰과 화력 투사 등의 다양한 역할을 소화할 수 있다. 좋게 말하면 모두 골고루 쓸만한 멀티롤 기종이다. 속도가 충분히 괜찮다면, 스카웃 등 경량 메크와 대동시켜서 화력과 그나마 나은 장갑으로 지원해주는 역할도 맡는다. 하지만 중형 강습급 체급과 정면상대할 화력은 아닌지라, 스나이퍼나 미사일 보트의 화력지원 없이는 정면전투용으로는 좋지 않다.
  • 스나이퍼: 장거리 직사 화력을 갖추고 원거리에서 지원사격을 해주는 역할. 미사일 보트와 비슷하게 운용하지만, 이쪽은 직사 화력을 사용하기 때문에 지형을 이용한 엄폐와 간격 조절에 더 신경써야 한다. 그런 것 치고는 기동성은 평범한 수준인데, 지속 화력과 사격 통제를 위한 장비에 신경쓰기 때문. 미사일 보트와는 달리 멀리서긴 해도 적과 직접 마주봐야 하기 때문에, 적의 반격을 맞고도 버틸 수 있도록 장갑은 동급보다 우수하게 갖춘다.
  • 스트라이커: 매우 빠르고, 순간적으로 강한 화력을 근거리에 쏟아붓는 역할. 에너지 무기나 유도탄보다는 탄약계 무기가 대체적으로 사정거리가 짧고 화력이 우수하기에, 보통 기관포나 SRM을 선호한다. 접근이 생명이므로 기동성은 유지하거나 MASC처럼 순간적으로 높일 수 있는 장비를 장착하며, 대개 ECM 등을 장비해서 접근까지의 안전을 도모한다. 높은 화력을 유지하기 위해 대체로 장갑을 희생하는 편. 스트라이커 기종을 잔뜩 모아서 충격군처럼 운용하는 사례가 많다. 적 엘리트 멕워리어를 처치하기 위해 일점집중사격한다든지 하는 데 적합.

5. 배틀메크 건조

일반적으로, 골격이나 엔진 등 거의 모든 무게가 변할 수 있는 배틀메크와 차량용 장비의 무게는 실험 규칙인 부분 정산을 사용하지 않으면 소수점 첫째 자리가 0 또는 0.5가 되게 반올림한다. 무게가 엄청 가벼운 프로토메크나 배틀 아머는 자체 건조 규칙상 소수점이 그 밑으로 내려갈 수도 있고, 배틀메크/차량용 장비 중에서도 0.5톤보다 가벼운 장비가 극소수 있긴 하지만, 배틀메크/차량용 중에서 조건에 따라 무게가 바뀌는 부위류는 죄다 저렇게 적용. 따라서 골격이나 엔진 등에서 소수점이 0.25나 0.75가 나오더라도 그건 각각 0.5와 1.0(반올림 한것)로 바꿔 읽어야 한다.

우선 만들 때 보행 방식과 목표 중량을 결정한다. 보행 방식을 상술한 것 중 하나고, 종류에 따라서 중량 한계가 바뀔 수도 있다. 중량은 배틀메크라면 10~200톤 사이일테고, 차량이나 항공기, 항공우주 전투기 등등은 체급이 각각 다 다르다. 일단 배틀메크는 중량을 5톤 단위로 지정하며, 일반 지상 차량은 1톤 단위로 지정할 수 있다. 따라서 배틀메크라면 10톤, 15톤, 20톤, 25톤 식으로 올라가는 식. 목표 중량에 따라 내부 골격이나 엔진 출력 요구량, 바를 수 있는 장갑 한계 등이 바뀌므로 중요하다.

5.1. 내부 골격

처음에 메크의 골격을 형성하는 인터널 스트럭쳐, 일명 "bones"라고 불리는 내부 골격을 만든다. 인간형 내골격 생물체의 다관절형 골격 모양. 즉 배틀메크를 움직이는 시스템은 대체로 외부를 둘러싸고 있는 것들이고, 내골격은 그것을 붙잡아 지지하는 역할을 한다. 겉으로 보이는 장갑판은 단순히 얇은 장갑판일 뿐 내부 골격을 감싸주는 외골격 같은 것은 아니다. 대략 뼈대는 16에서 25개 사이 정도 되고, 인간과 비교했을 때 자잘한 뼈는 대체적으로 통짜 하나로 합치며, 부위별 뼈의 구조도 단순하며 용도도 다양하다. 예를 들어 갈비뼈는 배틀메크에서는 그냥 일체형이고, 발 부분은 골격이 섬세하고 복잡한 인간과 달리 모양새는 단순하고 대신 강력한 충격흡수 패드를 달아 무게를 지탱한다. 이렇게 단순화된 구조 덕분에 튼튼하고 유지보수는 쉬워졌으나, 대신 메크의 동작은 인간에 비해 덜 유연하다.

배틀메크의 대부분의 장비는 내골격까지 연결되어있는 구조라, 떼어내어 다른 메크에 장착하는게 매우 힘들다. 옴니메크처럼 내골격에 쉽게 탈착할 수 있는 연결부를 설치해두고 필요한 걸 그때그때 떼거나 달아서 쓰는 발상이 괜히 나오는 게 아닌 셈.

배틀메크의 한 부위 장갑이 다 깨지고 나서 내부 피탄을 당하면 해당 부위의 골격이 피해를 입으며, 또한 일정 확률로 그 부위의 장비 중 하나가 부서질 가능성이 있다. 한 부위의 골격 체력이 모두 바닥나면 그 부위는 부서지며, 당연히 그 부위에 있던 모든 장비를 소실하며 입은 피해가 더 남아있으면 연결된 다른 부위로 피해가 전이된다. 당연히 튼튼할 수록 여기저기 얻어맞아도 오래 버티므로, 내골격도 메크의 방어력에 기여한다. 전차나 장갑차 같은 차량류는 겉의 장갑판만 뚫으면 바로 내부 공간이 노출되므로 장갑을 뚫기만 하면 조종사를 해치거나 내부 중요 장비를 부숴서 격파할 수 있지만, 배틀메크는 조종석이 한 곳에만 있어서 다른 곳을 맞아봤자 조종사가 직접적으로 다치지도 않으며 골격 하나가 피해를 입거나 떨어져봤자 다른 쪽은 그대로 남아있어서 결과적으로 생존성이 더 좋다.

골격의 체력은 기본적으로 부위마다 다르며, 메크의 체급에 정비례한다. 예를 들어, 25톤 메크의 중앙 골격 체력은 8점인데, 50톤 메크의 같은 부위 체력은 딱 두배인 16점이다. 100톤이면 거의 두배 가량인 31. 다른 부분은 다 체급에 비례해서 올라가나, 머리는 예외적으로 체급과 관계 없이 3으로 고정이고, 초중메크의 머리 골격은 4점이다. 머리 골격이 다 부서지면 조종석 직격(치명타가 떠서 조종석 파괴가 뜰 경우)을 당하지 않더라도 머리 파괴로 조종석이 박살나 조종사가 사망하는 것으로 간주하니 조심. 다만, 전술 작전에서 수록한 공식 선택 규칙 중에 조종석 직격으로 터지지 않는 이상 머리 부위 파괴 즉시 자동으로 사출 좌석을 가동해서 살아남는게 있긴 하다. 기본 게임에선 뭐가 어찌 됐든 메크가 터져서 전력에서 빠지는 셈이지만.

일반적으로 메크를 건조할 때 메크 전체 중량에서 내골격이 차지하는 비중은 내골격 형태마다 달라진다.

산업용 메크는 저렴하고 저기술 수준으로 만드는 것이라서 내골격이 전체 중량의 20%를 먹는다.

배틀메크는 일반 내골격 사용시 메크 전체 중량의 10%, 엔도강이나 합성 내골격 사용시 메크 전체 중량의 5%, 엔도 합성 내골격은 메크 전체 중량의 7.5%, 강화 내골격은 메크 전체 중량의 20%를 먹는다. 단, 초중량 메크용 내골격은 일반 메크의 2배가 들기에, 통상 20%, 엔도 합성 15%, 엔도강 및 합성 10%, 산업용이나 강화 내골격은 40%를 먹는다.

표준형(Standard) 내골격은 초경량 발포 알루미늄을 실리콘 카바이드 섬유로 씌운 다음 티타늄 함금 강철로 감싸고 있는 형태이다. 뼈의 외곽에는 메크의 각종 기자재를 장착할 수 있도록 스트럿 프레임이 연장되어있으며, 여기에 마이오머 근육과 각종 장비를 장착한다.

엔도강(Endo-steel) 내골격은 표준형과 본질적으로는 같으나, 소재가 훨씬 튼튼하면서도 가벼운 내포형 강철이다. 하지만 다층 구조이던 표준 구조에 비해 엔도강을 같은 기준으로 만들면 너무 얇아서 휘청거리며, 그래서 구조적 강성을 보강하기 위해 엔도강 골격은 표준형 골격보다 더 굵게 만든다. 얇은 철판은 간단히 휘어지지만 골판지는 훨씬 약한 소재이면서도 더 뻣뻣한 것과 같은 원리. 엔도강은 무중력 환경에서 만들어야 하므로 더 비싸지만, 외부의 섬유를 덧씌우는 작업 과정이 필요없기 때문에 생산과정 자체는 더 빠르다. 계승 전쟁 초기에 산업 기반을 부수기 위해 테러 행위를 벌이다 보니 엔도강 제조를 위해 건조한 우주정거장도 대부분 아작나서 기술 부흥 전까진 몇백년간 로스텍 상태였으나, 기술 부흥 이후로는 보편적으로 쓰는 골격이다. 다만 내부 공간이 비좁아지므로 다른 장비가 공간을 많이 잡아먹는 설계면 표준형이나 앤도 합성 내골격을 대신 쓰는게 더 낫다.

게임상에서는 내골격의 무게가 절반으로 줄어들며, 대신 메크의 크리티컬 중 일부를 엔도강 내골격을 위해 투자해야 한다. 엔도강 설치를 위해 투자한 크리티컬은 아무런 이득도 없기 때문에(치명타 발생시 내부 부속품이 깨질 확률이 있을 경우, 이런 아무런 효과도 없는 칸이 걸리면 무시하고 뭔가 깨지는게 의미가 있는거나 빈 탄약고가 나올 때까지 다시 굴린다) 그냥 실제 사용 가능한 칸을 줄일 뿐이다. 상식적으로는 모든 부위에 고르게 흩뿌려야 하겠지만, 게임상으로는 그럴 필요가 전혀 없어서 남는 팔이나 동체 공간에 때려박으면 그만. 요구 부피는 이너 스피어제 14 크리티컬, 클랜제 7 크리티컬.

합성 내골격(Composite)은 3061년에 항성 합중국에서 만든 물건이다. 엔도강 내골격에서 영감을 받은 항성 합중국 기술진은 엔도강만큼 가벼우면서도 부피는 똑같은 내골격을 개발해냈다. 하지만 합성 내골격을 이루는 소재인 차세대 합성 섬유는 내골격에 쓰기에는 매우 약한 소재라, 실제 군용 기체용 골격으로는 별로 인기가 없다. 3082년부터 정식으로 생산하기 시작했다. 무게가 엔도강처럼 절반으로 줄며, 엔도강과는 달리 크리티컬 할당을 할 필요가 없으나 내부 골격이 피해를 2배로 입는다. 밑의 강화 내골격과는 반대로 100톤 메크의 합성 내골격 내구도는 고작 50톤 메크 따위밖에 안 되는 셈이라, 어느정도 얻어맞는 걸 감안해야 하는 배틀메크가 현실적으로 쓸만한 물건이 아니다.

강화 내골격(Reinforced)은 표준형 골격에 비해 두 배 무겁지만, 그만큼 더 튼튼하다. 컴스타에서 3055년부터 연구를 시작하여 3057년부터 시제품이 생산된 물건. 이후 클랜 고스트 베어에서도 3060년부터 연구를 시작하여 3065년에 시제품을 생산하였다. 정식 생산은 늦어도 3084년부터 시작된 것으로 보인다. 그리고 이 내골격은 초중량 멬용 내골격의 기반이 됐다. 게임에서는 엔도강과 반대로 무게가 2배인 20%로 뛰고, 대신 골격 체력 1점마다 피해 2점을 먹어야 1점이 까인다. 골격 체력이 2배로 뛰는 셈이며, 따라서 자기보다 두배 체급만큼 골격이 단단해진다. 또한 내부 피탄시 장비가 고장날 확률이 조금 줄어든다.

엔도 합성 내골격(Endo-Composite)은 라이란 연방에서 만든 엔도강과 일반 골격의 중간쯤 되는 구조. 3063년부터 라이란 동맹(당시는 연방 합중국 내전기였다)의 연구소에서 엔도강의 부피 문제를 해결하기 위해 고안하다 엔도강과 일반 철재를 섞어서 만든 물건이다. 3067년에 시제품이 개발되었으며, 6년 후 클랜제도 개발되었다. 양쪽 모두 늦어도 3085년부터 생산이 시작됐다. 게임상에서 무게는 일반 내골격의 75% 정도로 줄어들며 부피는 엔도강의 절반인 7 크리티컬(클랜제는 4 크리티컬)을 차지한다.

일반 지상 차량도 골격은 계산에 넣어야 하며, 배틀메크로 따지면 표준형 골격 기준으로 중량을 계산하고 배틀메크와는 달리 골격을 바꿀 수 없다. 따라서 일반 군용 차량의 골격은 중량의 10%, 초중차량은 초중메크처럼 골격이 20%으로 고정. 차량의 골격 체력은 각각의 부위별로 동등하게 중량÷10(소수점 반올림, 따라서 91~100톤이면 각 부위별 골격이 10이다). 배틀메크와는 달리 차량은 부위 관계 없이 단 한 부위만이라도 골격 체력이 바닥나면 차량이 파괴된 것으로 따지므로, 배틀메크에 비해 생존성이 나쁘다. 물론 배틀메크도 머리나 중앙 동체 골격이 작살나면 파괴되긴 하지만, 차량은 어디든 점사맞아서 터지면 끝장이니까.

이하 부분 정산 적용 기준 멬의 프레임 무게표이며 3족 멬용 프레임은 2족 및 4족 멬에 비해 1.1배를 먹는다(10% 더 먹는다). 보편적인 표준 건설 규칙을 쓸 경우 상술한 것처럼 결과값을 0 또는 0.5 단위로 올릴 것.
일반 메크용 내골격 무게표
메크 중량(톤) 프레임 무게
표준 엔도강/합성 엔도 합성 강화/산업용
10 1 0.5 0.75 2
15 1.5 0.75 1.125 3
20 2 1 1.5 4
25 2.5 1.25 1.875 5
30 3 1.5 2.25 6
35 3.5 1.75 2.625 7
40 4 2 3 8
45 4.5 2.25 3.375 9
50 5 2.5 3.75 10
55 5.5 2.75 4.125 11
60 6 3 4.5 12
65 6.5 3.25 4.875 13
70 7 3.5 5.25 14
75 7.5 3.75 5.625 15
80 8 4 6 16
85 8.5 4.25 6.375 17
90 9 4.5 6.75 18
95 9.5 4.75 7.125 19
100 10 5 7.5 20
초중량 메크용 내골격 무게표
메크 중량(톤) 프레임 무게
표준 엔도강/합성 엔도 합성 강화/산업용
105 21 10.5 15.75 42
110 22 11 16.5 44
115 23 11.5 17.25 46
120 24 12 18 48
125 25 12.5 18.75 50
130 26 13 19.5 52
135 27 13.5 20.25 54
140 28 14 21 56
145 29 14.5 21.75 58
150 30 15 22.5 60
155 31 15.5 23.25 62
160 32 16 24 64
165 33 16.5 24.75 66
170 34 17 25.5 68
175 35 17.5 26.25 70
180 36 18 27 72
185 37 18.5 27.75 74
190 38 19 28.5 76
195 39 19.5 29.25 78
200 40 20 30 80
뼈대 종류별 무게표
종류 무게 부피 비고
일반 멬 무게의 10% - -
엔도강 멬 무게의 5% 14 크리티컬(IS)
7 크리티컬(클랜)
-
엔도 합성 멬 무게의 7.5% 7 크리티컬(IS)
4 크리티컬(클랜)
-
합성 멬 무게의 5% - 내골격 데미지 두배
강화 멬 무게의 20% 내골격 데미지 절반
산업용 -

5.2. 관절

액츄에이터는 메크의 관절부를 말한다.

실제로는 관절 역할을 하는 것과 그것을 움직이는 마이오머 근섬유, 그리고 모터 조종 유니트(MCU)가 일체화된 것이다. 팔꿈치처럼 일방향 작동형과 골반 엉덩이처럼 구형으로 대체로 나눌수 있다. 관절부는 건식 윤활제로 채워져있으며 그것을 마이오머 근육이 밀고 당기는 것은 인간의 구조와 별다를바 없다.

MCU는 수천가닥의 마이오머를 조종해서 관절의 움직임을 구현해내고, 배틀메크의 다른 부위로 정보를 내보내어 동작에 대한 정보를 피드백해준다. 기본적으로 입출력되는 정보를 기반으로 프로그램된 행동을 많이 하기 때문에 저수준에서는 멕워리어의 지시 없이도 자율 행동한다. 인간이 걷겠다는 생각을 하면 각 관절에 세세하게 걷는 움직임을 지시하지 않아도 습관적으로 완성된 행동을 하는 것과 유사하다. 이 무의식 수준의 자세 제어 시스템은 자이로와 연결되어있어서 메크가 특정 행동을 하려 할때 그것을 돕는다.

마지막으로 배틀메크가 셧다운되었을때, MCU는 관절을 현상태로 고정시켜서 서있는 상태를 유지하도록 최종명령을 내린다.

메크는 일반적으로 허리, 어깨, 팔꿈치, 손목, 고관절, 무릎, 발목 액츄에이터를 가진다. 허리는 기종 관계 없이 반드시 있어야 하므로, 룰적으로 따로 빼서 계산하지는 않는다. 손에도 손가락에 포함되는 다수의 액츄에이터가 있지만 룰적으로는 손목부로 싸잡아서 취급.

어깨부터 발목까지의 각 부 액츄에이터는 룰적으로 그 존재유무를 따지는데, 왜냐면 배틀메크는 이런 관절부를 빼내고 다른 부품을 끼워넣을 수 있기 때문이다. 다시 말해 손 하나 때네고 거기에 레이저를 단다든지, 어깨까지 통째로 떼어내고 미사일 런처 큼직한 놈을 장착하는 식으로 관절부를 빼서 아낀 무게와 공간을 다른 용도로 할당할 수 있는 것이다. 손 액츄에이터가 없이 고정 무장이 달린 메크는 이런 규칙을 이용해서 만드는 것이다.

또 성전시대에는 관절 강화기(Actuator Enhancement System, 이하 A.E.S.)라는 물건이 개발되었다. 관절 제어 컴퓨터 및 마이오머 근육을 정밀하게 통제하여, 멬의 조작성을 개선한다. 보드게임 내 규칙에 따르면 이 장비를 장비한 경우 팔에는 조준 컴퓨터와 같이 명중률이 높아지며, 다리에 장비하면 달리기 속도가 빨라진다. A.E.S.는 멬의 체급에 따라서 1 크리티컬씩 부피가 커지고 무게도 무거워진다. 이 때문에 다리에 A.E.S.를 장비할 수 있는 메크의 최대 중량은 55톤이다. 다리의 크리티컬 슬롯 개수는 구동부를 제외하면 2 슬롯 뿐이기 때문에 60톤 이상의 4족 메크는 A.E.S.를 장착할 수 없다.

관절 강화기는 마이오머 관련 장비 및 조준 컴퓨터와는 호환되지 않기 때문에 MASC, TSM, 조준 컴퓨터는 장비할 수 없다. 또한 105톤 이상의 초중량 메크는 무게에 상관 없이 관절 강화기 장비가 불가능하다.

5.3. 마이오머 근육

골격을 만들고 나면 마이오머(myomer)라고 하는 전기반응성 폴리머 인공근육을 내부 골격에 두른다.

마이오머는 현미경 수준으로 가느다란 폴리아세틸렌 튜브 속에 수축성 물질을 채워서 적당한 규모의 전기 에너지를 가하면 이 물질이 쥐어짜여 나오거나 도로 들어가는 식으로 수축 팽창을 구현해낸다. 인간의 단백질 필라멘트 근육과 비슷한 원리이지만 화학적 반응인 인간의 근육과 달리 전기에너지 기반. 근육의 힘은 마이오머에 가하는 전류의 양이 아니라 적당한 대역의 전기 에너지를 올바른 절차를 거쳐 흘릴 때 몇개의 마이오머 근육이 움직이느냐로 결정된다. 고로 아주 강력한 전기를 배틀메크에게 흘리더라도 마이오머 근육이 오작동하진 않는다. 하지만 마이오머 근육에 작동하는 전기 신호를 교란해서 마비시키는 배틀메크용 테이저는 있다.

마이오머는 인간이나 동물의 근육보다 무게 당 내는 힘이 강하고, 또한 매우 거대한 규모로 만들수 있기 때문에 다리 달린 대형 장비인 배틀메크를 움직일 수 있다. 사실 정확히 말해 마이오머야말로 배틀메크라는 개념을 실현할 수 있는 기반이다. 수십톤짜리 배틀메크가 시속 100km가 넘게 달리게 해주거나, 미사일이나 레이저, 기관포를 회피할수도 있게 해주기도 한다. 광속인 레이저를 보고 피할 수야 없지만, 레이저를 조준하는 장비는 메크의 팔다리나 몸통에 달려있는 것이니 급기동으로 상대의 조준을 방해하거나 노린 곳에서 벗어나서 피하는 것. 현대의 장갑차나 전차도 대전차미사일을 피하기 위해 지그재그로 급기동을 하는 것이 기본 교리이니 그리 이상한 것은 아니다.

하지만 마이오머가 모터나 엔진을 대체할 정도로 만능은 아니다. 마이오머 내부의 전기 저항 때문에 마이오머로 투입되는 전기 에너지 중 다수는 단순히 열로 변화되어 낭비되고 말기에 일단 효율이 좋지 않다. 거기다 마이오머 근육이 작동할때마다 발생하는 열을 그대로 내버려두면 자기 열로 타버릴지도 모르기 때문에 냉각기를 일부러 설치해서 꾸준히 냉각을 해 줘야 한다. 이런 부작용이 있는데다 마이오머의 운동 효율이 딱히 내연기관에 비해 뛰어난 것도 아니라, 전차나 장갑차 같은 모터나 엔진으로 돌아갈 수 있는 재래식 병기에는 마이오머를 써야 할 필요도, 이득도 없는데다 되려 냉각기만 쓸데없이 많이 필요해 골치만 아플 것이다. 배틀메크는 걷는 병기이기 때문에 마이오머를 쓰는 것이고, 전차나 장갑차는 그냥 옛날 방식 그대로 굴리는 것으로 충분하다.

3배력 마이오머(Triple Strength Myomer)는 기본 구조는 같으나 마이오머 내부에 화학 반응을 가해서 특정 환경에서 더 강력한 효율을 내도록 조작해놓은 것이다. 배틀테크 룰 상에서, 3배력 마이오머는 열에 반응하기 때문에 배틀메크에 쌓인 열 레벨이 10점 이상이면 3배력 마이오머의 성능이 발현된다. 메크의 근력이 강해지기 때문에 이동속도가 오르고, 힘이 아니라 무게로 내려찍는 DFA를 제외한 근접 무기 공격(맨손이나 발차기, 또는 들고 있다면 도끼나 검 따위)의 위력이 2배로 뛴다. 다만 부피가 더 커서 전신의 크리티컬 슬롯을 여섯개 차지한다. 설치 방법이나 문제 등은 엔도강 등과 동일.

원래 TSM는 항성 합중국의 NAIS가 실험적으로 만들어낸 물건인데, 이게 마이오머의 힘을 엄청 늘려주는 것 같지만 특정 가스와 화학 반응을 하면 제멋대로 부풀어 오르며 오작동을 하는 불완전한 물건임을 깨달았다. 실전에 써먹기도 그래서 항성 합중국은 4차 계승전쟁 도중에 이 기술을 카펠란에게 몰래 흘렸다. 카펠란 첩자들은 옳다구나 이걸 입수해서는 자기네들 메크에 달았고, 보기좋게 낚은 항성 합중국은 어느 중요 전투에서 가스를 흘려보내 한큐에 쓸어버리는 짓을 했다. 이후로도 '녹색 연막탄'(Green Smoke)이라는 이 가스를 이용한 유도탄을 활용해 TSM 메크를 잡아냈다.

하지만 전통적으로 이런 특수 기술에 목매던 카펠란은 속았다는 사실을 알아채고 나서도 이 결함품 TSM을 장비한 메크를 작게나마 꾸준히 썼고, 계속 연구를 거듭해 TSM를 완전하게 개량해서 불특정 반응 현상을 제거해냈다. 사실 저 화학 반응에 문제가 있는 초기형 TSM은 3배력이 아니라 4배력 마이오머였다. 이를테면 QSM? 하지만 카펠란이 연구를 거듭해, 마이오머의 성능을 약화해서 열에만 반응하게 한 것이 3배력 마이오머. 이 완전판 TSM을 자유 행성 연대와의 협상카드로 팔아먹으면서 이너 스피어에 대중적으로 퍼진다. 이게 3050년. 클랜에서 TSM을 입수한 것은 암흑기 시절이다.

한편, NAIS에서 초기에 TSM을 실험하던 과정에 만들어낸 조금 특성이 다른 TSM이 있었는데 이게 산업용 TSM. 산업용 TSM은 반응이 느리고 지나친 힘 때문에 조종성이 나빠 전투용으로는 쓸모가 없지만, 열관리 없이 항상 힘이 강화된 상태이기에 무거운 무게를 들어올리는 산업용 메크에는 쓰기 좋은 편이었고, 그래서 상업용으로 3040년대에 퍼트리기 시작했다. 달면 열 레벨에 관계 없이 항상 메크의 힘이 좋아지지만 반응속도가 느려서 이동속력은 올려주지 않으며, 또한 조향성능이 나빠져 조종 판정에 페널티를 준다.


마이오머 가속 신호기(Myomer Accelerator Signal Circuitry. 이하 MASC)는 메크 다리의 마이오머 근육의 수축 이완 속도를 조절하는 회로의 안전 규격을 무시하여, 일시적으로 더 빨리 근육이 움직이게 만든다. 룰적으로 메크는 보행 속도의 1.5배의 주행 속도를 갖는데, MASC를 기동하면 주행 속도를 보행 속도의 두배로 가속시켜서 움직일 수 있다. 경정찰 메크들의 비상 도주용 장비. 하지만 마이오머 근육의 한계를 넘어선 기동이기 때문에 10초 이상 과용하면 근육 파열이 일어날 수 있다. 멕워리어 온라인에서도 이를 반영하여 가속시 빨간 칸에 도달하게 되면 다리 내부 골격이 점점 파손되기 시작하다가 결국 양다리의 내 골격이 파괴되어 죽는다.

105톤 이상의 초중량 메크는 건조 규칙에 의거하여 마이오머 가속 신호기, 3배력 마이오머를 장비할 수 없다.

5.4. 핵융합 엔진

마이오머에 필요한 전류를 공급하기 위해 몸통에 핵융합로를 단다. 중수소-삼중수소나 중수소-헬륨을 쓰는 현실에서 개발중인 핵융합이 아니라, 경수소에서 헬륨 등으로 변환하는 경수소 핵융합로이며 주로 물을 변환하여 수소를 얻는다. 비상시에는 멕워리어의 소변(…)을 받아다 넣으면 걸러서 쓰기도 한다. 수천만도의 플라즈마화된 수소 덩어리를 자기장으로 감싸서 붙잡아두고, 단열을 위해 진공 챔버로 리액터를 감싼다. 일차적으로는 자기 유체 역학적으로 발전하는데 플라즈마 자체가 발전기처럼 리액터를 둘러싼 송전 도체에 전류를 일으켜 발전을 한다. 그리고 냉각 시스템의 일부에 폐쇄회로식 증기 터빈을 이용한 보조 발전 시스템을 달아 보조 발전을 할 수도 있다.

핵융합로는 방사능을 배출한다. 이때문에 배틀메크의 핵융합로는 엔진 무게의 상당부를 방사능 차폐막이 차지한다. 차폐막은 텅스텐 카바이드를 세라믹 섬유로 보강한 아주 묵직하고 조밀한 소재로 핵융합로의 무게의 2/3정도 비중을 차지할 만큼 튼튼하며, 이는 핵융합로가 내외부 이상으로 폭발하는 것을 막아준다. 설령 핵융합로가 무기에 관통되어 박살나더라도 컴퓨터 시스템이 이상을 감지하고 수 밀리초 이내에 곧바로 핵융합로를 멈주기에, 배틀테크의 핵융합 엔진은 흔히 생각하기 쉬운 핵폭발 같은 것을 절대 일으키지 않는다. PC 게임에서는 대파된 배틀멕이 눈부신 빛을 내면서 폭발하는데, 이는 핵융합로 내부의 플라즈마가 외기와 맞닿아서 식는 순간에 고열로 인해 외기의 산소가 불타면서 터지는 것이라 실제로는 보일러 폭발과 비슷하다.

핵융합로는 발열이 심한 편이라 방열기를 충분히 달지 않으면 걸핏하면 시스템이 셧다운되어 배틀멕이 멈춰선다. 사실 과열로 셧다운 되는 것은 지나치게 발열이 일어나서 엔진 과열로 폭발하는 일이 없도록 예방하기 위한 것이기도 하다. 핵융합로에는 배틀메크가 추가로 장착하는 냉각기와는 별도로 작동하는, 자체적인 내장 냉각 시스템이 존재한다. 즉, 엔진을 달면 냉각기가 기본적으로 딸려오는 것이다. 대개 엔진 자체 냉각기는 일반적인 냉각기 10개 분량에 해당한다. 이것은 엔진이 작동하고 기동하기 위한 최소한의 장치이기 때문에 배틀메크가 전투 기동하고 무장을 사격하면서 발열이 많이 쌓이는 경우를 위해 추가적인 냉각기는 더 필요하다.

초경량(XL) 엔진은 텅스텐 카바이드 실드의 양은 줄이고 대신에 경질 결정화 플라스틱을 채워넣어서 무게는 절반으로 줄이되 부피는 커진 형태의 엔진이다. 이너스피어제 초경량 엔진은 부피가 2배나 크고, 클랜제 초경량 엔진은 부피가 1.66배 정도 더 크다. 일반 엔진이 게임상 6칸이고, 이너 스피어제 초경량 엔진이 12칸, 클랜제가 10칸이다.

초경량 엔진은 무게의 부담을 퍽 줄여주는 장점이 있지만, 다만 큰 부피가 약점이 된다. 배틀메크는 엔진을 동체 중앙에 장착하는데, 초경량 엔진은 부피가 너무 커져서 측면 동체까지 자리를 차지한다. 배틀테크 룰 상, 신체 외곽부의 피해는 측면 동체를 거쳐 중앙 동체로 차곡차곡 들어오는 식으로 관리한다. 그러므로 중앙 동체에 있는 엔진은 가장 엄중한 보호를 받는다. 하지만 측면 동체까지 자리를 차지하는 초경량 엔진은 일반 엔진보다 훨씬 빨리 엔진 피격이 일어나는 사태가 벌어진다. 고로 초경량 엔진은 줄인 무게 만큼 장갑이나 무장을 달 수는 있지만, 이게 뚫리면 구조적으로 더 취약해지는 설계 특성을 갖게되는 셈이다. 이너스피어 제 XL 엔진은 좌우 동체에 각각 엔진 슬롯을 3칸씩 추가해야 하는데, 배틀테크 룰상으로 엔진이 3칸 이상 파괴되면 완전히 터지는 것이기 때문에 이너제 멕은 한쪽 옆 동체가 터지면 그대로 파괴되며, 클랜제 XL엔진은 2칸씩만 차지하므로 한쪽이 터져도 살아 남는다.

또한 초경량 엔진은 일반 엔진보다 4배나 더 비싸다. 표준 엔진을 채용한 헤비, 어설트 메크들의 몸값이 꼴랑 수백만 C-빌 정도 나갈 때 초경량 엔진을 채용한 클랜제 옴니메크들이 미디엄급만 돼도 몸값이 천만 C-빌은 가볍게 뛰어넘는 이유가 바로 엔진 때문.

극초경량(XXL) 엔진은 엔진 차폐막을 한계까지 깎아내서 무게를 줄인 엔진으로, 일반 엔진에 비해 무게가 1/3밖에 나가지 않지만 가격은 스무 배나 비싸다. 같은 100톤 배틀메크라도 400 출력 극초경량 엔진을 채용하면 1억 C-빌은 가볍게 넘는다. 또한 극초경량 엔진은 초경량 엔진에 비해 측면 동체 공간을 두 배나 많이 차지해 동체에 장비를 설치할 공간도 상당히 줄어들고 동체 피격시 뭔가가 고장날 경우 엔진이 걸릴 확률도 확 오른다. 그리고 극초경량 엔진은 간신히 정상작동만 될 정도로 차폐막을 깎아냈기 때문에 이 엔진을 장착한 메크는 가만히 서 있기만 해도 열이 쌓이며, 움직일 때는 열이 두 배로 발생한다. 장점이 없는 건 아닌데, 문제가 많고 터무니없이 비싸서 군용 기체는 거의 쓰지 않고, 시험용 장비나 솔라리스 경기용 특수 기체 정도에나 쓴다.

초경량 엔진보다 조금 무겁고 부피는 비슷하게 크지만, 측면 동체가 파괴되어도 엔진에 직격당할 위험은 적은 경량(Light) 엔진도 있다. 원래 울프 용기병대가 오랜 협력사인 블랙웰 코퍼레이션과 합작해서 만든 건데, 용기병대는 클랜 출신인데다 클랜 장비를 만들 이동식 생산 설비도 있으므로 이탈 전까지 만드는 클랜제 장비는 죄다 만들 수 있는 능력이 있지만 클랜제 초경량 엔진만은 모행성에서만 나는 소재가 필요해서 재고가 다 떨어진 뒤에는 더 이상 생산할 수 없었기에 그걸 대체하기 위해 클랜제 초경량 엔진정도 부피만한 선에서 최대한 무게를 줄인 엔진이다.

3050년대 초반부터 연구 소문이 들다 보니 연방 합중국 시절에도 빅터 스타이너-다비온이 블랙웰과 교섭을 해 봤는데 잘 안 되었다고 한다. 그 당시는 그저 소문이 가짜였거나, 아니면 블랙웰이 협력중인 울프 용기병대 아니면 안 파는 물건이라고 거절했다는 이야기가 돌았다. 그러다 연방 합중국 내전 초기인 3058년에 라이란에서 산업 스파이질로 초기형을 훔쳐낸 걸 연구해서 3062년에 내놓은게 이너 스피어에서 처음 나왔는데, 용기병대는 대놓고 성간 연대 법정에서 맞짱을 뜨는 게 아니라 경쟁 국가인 자유 행성 연대과 드라코니스 연맹에 경량 엔진을 파는 걸로 대응한다. 하기야 그당시 라이란을 차지한 캐서린 스타이너-다비온은 성간 연대를 개무시했으니까 법정으로 불러봤자 통하지도 않았겠다만. 부피는 클랜제 초경량 엔진과 동일하며 무게는 일반 엔진의 75%이다. 크기는 클랜제 XL 엔진과 동일하게 2칸씩만 차지하므로 한쪽 옆 동체가 터져도 살아남는다. 당연히 클랜제는 없음.

소형(Compact) 엔진은 방사선 실드를 더 조밀하고 무거운 소재로 사용해, 무게를 50% 늘리되 부피를 반으로 줄인 엔진이다. 무게를 많이 먹지만 대신에 엔진 부피가 줄어들므로, 중앙 동체를 관통당하더라도 엔진이 살아남을 확률이 커진다. 게임상으론 원래 6칸인 표준 엔진에 비해 크기가 3칸으로 주는데, 엔진은 3칸 터지면 박살나서 메크가 뻗으므로 엔진의 모든 크리티컬이 다 터져야 뻗는다. 초경량 엔진과 정 반대 컨셉인 엔진인 것이다. 너무 무거워서 잘 쓰지는 않지만, 중앙 동체에 다른 장비까지 들어차면 엔진 대신 그게 터질 확률이 더 높기 때문에 극단적인 좀비 메크 설계시에는 가끔 쓰긴 한다. 다리와 중앙 동체와 조종석만 남아있기만 하면 꼿꼿히 버티면서 싸우는 악명높은 마네이 도미니 셀레스쳘 옴니메크인 100톤 메크 아크엔젤이라거나. 아크엔젤은 양옆 동체가 다 터져도 싸울 수 있게 소형 엔진을 쓰고 남은 중앙 동체 공간을 무기에도 할당하고 있다.

배틀테크 세계관에는 핵융합 엔진만 있는 것이 아니라 핵분열(fission) 엔진도 있고, 연료전지도 있고, 내연기관도 있다. 하지만 핵융합 엔진을 달지 않았으면 그것은 산업용/작업용 메크이지 배틀메크가 아니다.

핵분열 엔진은 현대에도 사용하는 원자력 발전소와 같은 물건이다. 현실에서도 핵분열을 추진기관으로 쓰는 것은 핵잠과 원자력 항모 정도 뿐이고 다른 지상 차량이나 항공기에서는 거의 실패했는데, 배틀테크 세계에서는 기술의 발전 덕분에 가능은 하지만 그래도 별로 하고 싶지 않은 짓으로 간주한다. 핵융합 엔진처럼 출력은 좋아 막대한 전력과 에너지가 필요한 배틀메크 무장도 너끈하게 쓰지만, 방사능 위험이 커서 몹시 크고 무겁다. 아주 극초창기에 설계된 경우가 아니면 메크에서 핵분열 엔진을 다는 경우는 매우 드물다. 어디 한 번 공격해 보시지? 핵분열 엔진의 최대 장점은 핵융합 엔진조차도 따라오지 못하는 기나긴 연료 수명과 효율성. 수개월에서 수년 단위의 긴 행동거리가 필요한 경우 핵분열 엔진이 최고의 효율을 발휘한다. 허나 엔진의 특성상, 추력이 필요한 우주용으로는 별로 힘쓰기가 미묘해서 우주선과 항공우주전투기에는 핵융합이 역시 대세.

연료전지 엔진과 내연기관 엔진은 출력이 낮기 때문에 에너지 무장을 쓰려면 출력 증폭기를 추가로 달아야 한다. 연료전지는 일반 엔진에 비해 공짜 냉각기를 하나 주긴 하지만, 기본적으로 10개나 주는 핵융합 엔진에 비하면 새 발의 피다. 연료전지는 내연기관에 비해 40% 가량 가볍고 흡기가 필요 없다. 물론 연료전지의 연소에는 산소가 필요하지만 연료 자체 내에 포함된 것으로 충분하므로, 잠수함이나 우주 활동이 가능하다. 핵융합이나 핵분열에 비해 가격이 싸고 엔진 자체의 발열 현상이 적어서 배틀테크 세계의 산업 전선에서 널리 쓰인다. 하지만 내연기관에 비해 항속거리가 짧고, 고출력을 내려고 하면 핵융합에 비해 비효율적. 또한 부서져도 고장만 나고 멎는 핵융합 엔진과는 달리 피탄시 터질 수 있어 승무원 생존성도 상대적으로 나쁘다.

배틀메크가 걸어다니는 우주시대에도 내연기관은 여전히 쓴다. Internal Combustion Engine의 머릿글자를 따서 I.C.E.라고도 부른다. 대기의 흡기가 필요하고, 소리도 시끄럽고 여러가지로 불편하지만, 내연기관은 여전히 값이 싸고 낮은 수준의 생산시설에서도 만들 수 있기에 재래식 차량과 산업용 메크에 사용된다. 내연기관의 최대 미덕은 가격이 싸다는 것. 엔진 무게와 출력비를 비교해보면 의외로 ICE가 소형 체급에서는 제일 효율적이다. 하지만 배틀메크에서 요구하는 수준의 고출력으로 가면 무게가 엄청 무거워질수 밖에 없어서, 배틀메크에서는 못써먹을 물건. 경량 재래식 차량이나 소형급 산업메크에서 쓰는 것이 한계다. 연료전지와 마찬가지로 피탄시 터질 수 있다.

모든 엔진은 강력 추진기(Supercharger)를 장비할 수 있으며 강력 추진기를 장비할 시 마이오머 장비의 힘을 빌리지 않고도 달리기 속도를 걷기의 두배로 끌어 올릴 수 있다. 단, 엔진 무게의 10%를 소비하며 몸통 크리티컬에만 장비가 가능하다.

배틀메크나 차량에 쓰는 엔진의 출력은 최소 10에서 최대 400까지 나온다. 프로토메크나 작은 원동기류 따위의 초소형 비전투 차량 따위를 만드는 게 아닌 일반적인 배틀메크나 차량이라면 저 단위 안에서만 만들 수 있다. 엔진 출력의 단위는 불명. 그냥 숫자만 매겨서 나온다.

엔진 출력 단위를 400을 넘기는게 이론상 불가능한 것은 아니나, 지구 제국 시절에 출력 400을 넘는 일반적인 지상 병기가 쓸 수 있는 크기의 군용 엔진을 만드는 것은 매우 비효율적이라는 결론이 나와서 연구를 관두고 400 이하, 특히 무게 대 성능이 효율적인 300~360 정도 선에서 쓰는 것으로 만족했다. 다만 몇몇 기술자가 자작으로 출력이 더 높은 엔진을 만들기도 했는데, 출력에 비해 너무 터무니없이 크고 무겁기 때문에 실제로 쓰지는 않는다. 게임 상으로는 이런 자작 엔진을 대형 엔진(Large Engine)이라고 부르고, 실험 규칙에서 쓸 수 있다. 최대 출력을 500까지 올릴 수 있지만, 무게가 정말 터무니없이 무거워서 현실적으로 쓸 수 있는 물건이 아니다. 경계선을 살짝 넘은 405 남짓이면 생각보다는 덜 무겁지만, 조금만 더 올라가도 얹을 기체보다 엔진 무게가 더 나가는 말도 안 되는 상황이 벌어지므로 비추천. 크기도 커져서 메크 기준으로는 중앙 동체의 남은 공간을 다 먹어버린다. 대형 엔진도 초경량 등으로 만들 수는 있다.

배틀메크나 차량의 속도는 엔진 출력에 비례한다. 배틀메크와 궤도식 차량 기준으로 게임 상 보행/주행 속도가 a라면 엔진 출력은 a×무게만큼이다. 달리기/질주 속도는 이 속도의 1.5배(게임상으론 반올림). 예를 들어 표준형 트레뷰셋(50톤)과 차저(80톤)는 모두 게임 상 보행 속도가 5고 달리기/질주 속도는 1.5배인 8이며(7.5를 반올림), 이 경우 트레뷰셋은 엔진 출력이 5×50=250이고 차저는 5×80=400이다. 표준 핵융합 엔진 기준으로 무게는 각각 12.5와 52.5. 사실 처음부터 무게가 터무니없이 느는 건 아니고, 작을 때는 매우 가벼운 반면 출력 360~370구간을 넘어설 때부터 무게가 급속도로 늘어난다. 따라서 어지간하면 출력 400짜리 엔진보다는 더 출력이 약한걸 선호하며, 쓰더라도 초경량판을 쓰는게 나을 것이다.

배틀메크와 궤도식 차량을 제외한 지상 병기도 모두 기본 규칙은 같으나, 이동 방식에 따라 정해진 현가장치 수정치 값을 뺀 것이 엔진에 요구하는 최종 출력이라서 배틀메크나 궤도식 차량보다 엔진이 조금 가볍다. 예를 들어, 궤도식보다 살짝 더 출력이 낮은 차륜형은 결과값에서 20을 빼는데, 이걸 트레뷰셋과 무게(50톤)와 속도(5/8)가 같은 차륜형 차량인 파르티잔 대공 차량에 적용해 보면 (5×50)-20=230이다. 호버크래프트, VTOL이나 위그선은 이보다 훨씬 더 빠지고, 체급이 올라갈수록 빠지는 양이 많다(무게가 무거워져서 실제로는 결국 더 느리지만). 다만 차량류는 배틀메크와는 달리 핵융합 엔진 사용시 차폐막을 더 달아야 해서 무게가 50% 더 무거운게 흠이라, 똑같이 핵융합 엔진을 쓸 경우 같은 속도라도 배틀메크가 여유 중량이 훨씬 더 많으므로 더 세다. 그리고 호버크래프트는 엔진의 무게가 반드시 전체 기체 무게의 20% 이상으로 고정되므로 너무 출력이 약한걸 써도 별로 이득을 못 본다.

이하 부분 정산 적용 기준 엔진 무게표이며 대형 엔진은 생략하였다.
엔진 출력 핵융합 엔진 비 핵융합 엔진
표준 소형 경량 초경량 극초경량 내연 기관 연료 전지 핵분열
10 0.5 0.75 0.375 0.25 0.1665 1 0.6 5
15
20
25
30 1 1.5 0.75 0.5 0.333 2 1.2
35
40
45
50 1.5 2.25 1.125 0.75 0.4995 3 1.8
55
60
65 2 3 1.5 1 0.666 4 2.4
70
75
80 2.5 3.75 1.875 1.25 0.8325 5 3
85
90 3 4.5 2.25 1.5 0.999 6 3.6
95 5.25
100
105 3.5 5.25 2.625 1.75 1.1655 7 4.2 6.125
110
115 4 6 3 2 1.332 8 4.8 7
120
125
130 4.5 6.75 3.375 2.25 1.4985 9 5.4 7.875
135
140 5 7.5 3.75 2.5 1.665 10 6 8.75
145
150 5.5 8.25 4.125 2.75 1.8315 11 6.6 9.625
155
160 6 9 4.5 3 1.998 12 7.2 10.5
165
170
175 7 10.5 5.25 3.5 2.331 14 8.4 12.25
180
185 7.5 11.25 5.625 3.75 2.4975 15 9 13.125
190
195 8 12 6 4 2.664 16 9.6 14
200 8.5 12.75 6.375 4.25 2.8305 17 10.2 14.875
205
210 9 13.5 6.75 4.5 2.997 18 10.8 15.75
215 9.5 14.25 7.125 4.75 3.1635 19 11.4 16.625
220 10 15 7.5 5 3.33 20 12 17.5
225
230 10.5 15.75 7.875 5.25 3.4965 21 12.6 18.375
235 11 16.5 8.25 5.5 3.663 22 13.2 19.25
240 11.5 17.25 8.625 5.75 3.8295 23 13.8 20.125
245 12 18 9 6 3.996 24 14.4 21
250 12.5 18.75 9.375 6.25 4.1625 25 15 21.875
255 13 19.5 9.75 6.5 4.329 26 15.6 22.75
260 13.5 20.25 10.125 6.75 4.4955 27 16.2 23.625
265 14 21 10.5 7 4.662 28 16.8 24.5
270 14.5 21.75 10.875 7.25 4.8285 29 17.4 25.375
275 15.5 23.25 11.625 7.75 5.1615 31 18.6 27.125
280 16 24 12 8 5.328 32 19.2 28
285 16.5 24.75 12.375 8.25 5.4945 33 19.8 28.875
290 17.5 26.25 13.125 8.75 5.8275 35 21 30.625
295 18 27 13.5 9 5.994 36 21.6 31.5
300 19 28.5 14.25 9.5 6.327 38 22.8 33.25
305 19.5 29.25 14.625 9.75 6.4935 39 23.4 34.125
310 20.5 30.75 15.375 10.25 6.8265 41 24.6 35.875
315 21.5 32.25 16.125 10.75 7.1595 43 25.8 37.625
320 22.5 33.75 16.875 11.25 7.4925 45 27 39.375
325 23.5 35.25 17.625 11.75 7.8255 47 28.2 41.125
330 24.5 36.75 18.375 12.25 8.1585 49 29.4 42.875
335 25.5 38.25 19.125 12.75 8.4915 51 30.6 44.625
340 27 40.5 20.25 13.5 8.991 54 32.4 47.25
345 28.5 42.75 21.375 14.25 9.4905 57 34.2 49.875
350 29.5 44.25 22.125 14.75 9.8235 59 35.4 51.625
355 31.5 47.25 23.625 15.75 10.4895 63 37.8 55.125
360 33 49.5 24.75 16.5 10.989 66 39.6 57.75
365 34.5 51.75 25.875 17.25 11.4885 69 41.4 60.375
370 36.5 54.75 27.375 18.25 12.1545 73 43.8 63.875
375 38.5 57.75 28.875 19.25 12.8205 77 46.2 67.375
380 41 61.5 30.75 20.5 13.653 82 49.2 71.75
385 43.5 65.25 32.625 21.75 14.4855 87 52.2 76.125
390 46 69 34.5 23 15.318 92 55.2 80.5
395 49 73.5 36.75 24.5 16.317 98 58.8 85.75
400 52.5 78.75 39.375 26.25 17.4825 105 63 91.875

5.5. 자이로스코프

인공골격과 근육에 배틀메크에 안정성을 제공하는 자이로스코프와 결합된다. 자이로스코프가 굉장히 무겁고 부피도 많이 차지하는데, 배틀멕이 과격한 기동 중에 쉽게 넘어지지 않도록 해주기 위해서 필요불가결한 부품이다. 이걸 달고도 넘어지는 일이 자주 있긴 하지만 이게 없으면 그냥 걷는 것도 넘어져야 할 것이다. 실제로 자이로스코프가 완전히 맛이 가면 배틀메크가 넘어지고 더 이상 움직일 수가 없어서 꽤 치명적인 부위. 게임상으로는 3대를 맞으면 고장나면 뻗는 엔진보다 크기가 훨씬 작은 4칸인 대신, 단 두 대만 맞으면 완전히 가동을 멈추고 뻗어버린다.

또한 프로토메크는 크기를 줄이기 위해서 자이로스코프를 과감히 떼버린 대신, 파일럿의 신경망에 직결해서 균형감각을 파일럿에게 의존하는 극단적 선택을 했다. 배틀메크도 실험 규칙에서 메크 건조시 인터페이스 조종석 및 로봇 조종석(이쪽은 4족만)을 사용하면 자이로를 뗄 수 있다.

자이로는 탄소 나노튜브로 강화된 흑연 소재의 내부 반동 고리와, 탄소 나노튜브 강화 폴리머와 세라믹으로 이루어진 외부 껍질로 구성된다. 내부 반동 고리는 3개나 6개 이상의 고리로 돼 있으며, 어마어마한 속도로 내부에서 회전중이다. 기본적으로 무접점 자유 회전 상태. 고리의 회전력에 의해 발생하는 미묘한 왜곡을 막고 좀 더 많은 자이로 효과를 내기 위해 역방향 회전 고리를 추가로 넣기도 한다. 회전 고리에 브레이크를 걸거나 회전을 더욱 가속시키는 식으로 자이로가 균형과 힘을 조작한다.

자이로는 균형을 조절하는 것과 힘을 발생시키는 것 두가지 역할을 한다. 액츄에이터 혼자로만 서고 균형을 잡는 것은 너무 느리고 불안정하다. 자이로는 일부러 균형을 잃게 만들어서 동작을 빠르게 만들기도 한다. 실제로 2족 보행에서 중요한 메카니즘이 균형을 계속 잃는 상태를 유지하면서 움직이는 것이다. 균형 상태에서 주먹을 휘두르면 힘이 없지만, 균형을 잃으면서 무게를 실어서 주먹을 휘두르면 위력이 생긴다. 배틀메크의 자이로는 이 역할을 맡아주며, 자이로의 균형 조절과 힘(무게중심) 조절은 멕워리어의 뉴로헬멧에서 나온 정보를 많이 이용한다. 즉 균형감각을 느끼는 역할은 자이로라기보단 뉴로헬멧과 콕핏에 부착된 작은 컴퓨터 쪽이라는 것. 그리고 자체 진단 컴퓨터가 이 균형감각을 언제 어느정도 무너트려서 적당히 이용하는지를 결정한다.

자이로가 균형을 잡을 뿐만 아니라 힘을 발생시킨다는 점에서, 쓸데없이 키가 높은 2족보행 기계가 전차조차 날려버릴 수 있는 고위력 고반동 무장을 문제없이 휘두르는 이유가 설명된다. 즉 무장에서 반동이 발생하면 체중과 동작으로 받아낼 뿐만 아니라 자이로가 반동을 상쇄시켜서 균형을 유지시키는 것.

이 자이로는 기본형, 초경량, 소형, 고강도 이렇게 네종류가 있다. 또한 자이로는 엔진 출력이 100n이 될 때마다 무거워진다.

기본형 자이로는 엔진 출력이 100 오를때마다 1톤씩 늘어나게 되며 최대 4톤까지 늘어난다. 부피는 4 크리티컬을 차지한다. CT 빈공간은 2 크리티컬이 남는다.

기본형 자이로의 크기를 절반으로 줄인 것이 소형 자이로이다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 1.5톤씩 늘어나서 최대 6톤까지 늘어난다. 소형 자이로의 크기는 2 크리티컬이므로 이 자이로를 채용하면 CT의 빈 공간이 4 크리티컬로 늘어나므로 중형 PPC, 클랜제 울트라 AC/10을 달 수 있다. 여기에 소형 엔진을 동원하면 가우스 라이플도 장착 가능하다.

소형과는 반대로 컴스타에서 개발한 무게를 절반으로 줄인 초경량 자이로가 있다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 0.5톤씩 늘어나며 최대 2톤까지 늘어난다. 대신 자이로의 크기가 6 크리티컬로 늘어나면서 CT의 빈 공간이 사라지므로 CT에 장비를 장착할 수 없다. 직접적으로 자이로의 고장 확률이 올라가는 건 아니나, 중앙 동체에 치명타가 터질 경우 자이로가 고장날 확률이 올라가므로 자이로가 빨리 터질 확률 또한 올라간다. 사실 중앙 동체 내부는 자이로와 엔진이 죄다 차지하고 있으니까 자이로가 안 맞으면 엔진이 맞고, 어느쪽이든 얻어맞기 시작하면 메크에 치명적인 타격이다만. 또한 조종석을 몸통으로 옯기거나 대형 엔진을 채용하면 중앙 몸통의 크리티컬 슬롯 두개를 조종석이나 엔진이 잡아먹으므로 초경량 자이로를 장비할 수 없다.

고강도 자이로는 기본형 자이로의 내구성을 올린 형태이다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 2톤씩 늘어나서 최대 8톤까지 늘어나고, 총 세 칸이 부서져야 완전히 멎는다. 크기는 기본형과 동일하며 이것이 초중량 메크용 회전의의 기반이 되었다. 발상 자체는 나쁘지 않지만, 실제 설계시엔 고강도 자이로보다 대체적으로 자이로를 장갑화 하는게 더 나은게 흠. 물론 자이로의 내구력을 극한으로 높이기 위해서 고강도 자이로에 장갑화를 하기도 한다.

웃기게도 대부분의 부품의 기술력이 우위인 클랜 기술에서 몇 안 되는 이너 스피어보다 오히려 열등한 부분이 자이로스코프로, 기본형이 더 나쁜건 아니나 변형판이 모두 이너 스피어에서만 나왔다. 사실 클랜도 자이로스코프를 개량하긴 했는데, 옴니메크의 불안정한 균형을 맞추기 위해 옴니메크에 맞는 자이로를 만들거나, 옴니메크가 배틀 아머를 달고 다니더라도 균형을 유지하도록 개량한 적은 있어도 딱히 이너 스피어같은 소형/초경량/고강도 같은 변형판이 나오진 않았다. 아마 옴니메크의 특수성에 따른 문제 관련으로 개발 역량을 집중하거나, 이미 엔도강 골격이나 초경량 엔진 등의 개량으로 충분히 내부 공간이나 무게 확보를 해서 투자 대비 편차가 그렇게 크지 않은 기본형 이외의 자이로를 개발할 필요성을 못 느낀 것으로 보인다.

이하 자이로의 무게 및 부피 표이다.
종류 무게 부피
기본형 1n톤 4 크리티컬
고강도 2n톤
소형 1.5n톤 2 크리티컬
초경량 0.5n톤 6 크리티컬
초중량 멬용 2n톤(?) 2 크리티컬[9]

5.6. 조종석

조종석은 보통 동체 상부와 머리 부분에 자리잡는데, 배틀멕에서 가장 장갑이 얇은 부분이라서 직격당하면 조종사에 공격이 직격당해서 죽는 수도 있다. 다만 반드시 머리에 조종석이 있는 것은 아니고, 아처처럼 가랑이쪽 동체 하부가 콕핏이라거나, 제너나 부시웨커처럼 콕핏 위치가 전방으로 돌출되어 정면에서 보면 중앙쪽에 가까운 놈도 꽤 있다. 캐터펄트나 매드 캣 역시 콕핏이 동체 중앙쪽에 집중된 편이다. 게임상에서는 제대로 반영이 안 되지만, 배경상으로는 이런 동체 중앙에 조종석을 배치한 기종이 몸을 노리는데 헤드샷이 뜨는 꼴이라 매를 버는 경향이 있다고 한다.

절대 다수의 배틀메크가 1인승이므로, 조종석은 1인용이다. 조종과 사격을 나눠서 맡거나 두사람 모두 조작에 관여할 수 있는 텐덤식 콕핏도 존재는 하지만 매우 드물다.

배틀메크는 지상 병기지만 조종석은 전투기의 좌석과 닮았고, 그래서 조종사가 긴급 탈출할 수 있도록 전투기와 같은 원리로 만든 사출 좌석이 있어서 멕워리어의 생존률은 이런 위험해보이는 노출식 조종석을 씀에도 불구하고 생각보다는 나쁘지 않다. 머리를 노리는 것도 쉬운 일이 아니고. 적의 공격을 심하게 뒤집어쓰거나, 탄약 유폭이 일어나거나, 엔진이 터지거나 등등에 의해 긴급 탈출할 일이 자주 있으므로 사출 좌석은 배틀메크에게 필수라고 할 수 있다.

사출 좌석의 원리는 21세기의 전투기와 마찬가지로 여전히 콕핏 글래스를 날리고 로켓으로 시트를 쏘아날리면, 낙하산으로 안전하게 착지하는 방식이다. 대개 시트에는 파일럿의 생존을 위한 비상용 장비 약간이 포함되어있다. 수동 탈출도 할 수 있지만, 특정 조건이 되면 자동으로 발동하는 경우도 있다. 일부 배틀메크는 특정 조건 하에서 탄약고가 피격당하면 무조건 파일럿을 내뱉는 미묘한 고장을 자주 일으키는 일이 있어서 자동 탈출 기능을 꺼놓는 경우도 있다. 그럼 왜 그런 결함품을 타냐고 할지도 모르지만, 이 세상은 몇백년동안 찌질한 경멕 하나도 귀중하게 다루면서 대를 이어서 물려받아 쓸 정도로 배틀메크가 오래도록 값어치 있는 전투 자산이었던 만큼 그런 결함이 있는 장비조차 귀하니까 어쩔 수 없었다. 계승 전쟁기가 끝나고 기술 부흥을 하고 나서는 배틀메크를 어느정도 소모해도 여력이 있을 수준까지는 내려갔지만, 그래도 고급 지상 병기인 것은 여전하다. 대신 시대가 그쯤 되면 그런 결함품 상당수가 오랜 세월동안 거진 다 자연 선택갈려나가서 별로 안 남아있다만.

당연히 사출 좌석이 완전히 안전하지는 않은 만큼 지면에 충돌하거나 물에 빠지는 등의 불상사가 벌어지기도 한다. 거기다가 매우 춥거나 대기가 희박하거나 없는 등의 위험한 환경에서는 무사히 탈출한다 하더라도 생존이 힘드므로, 극한 환경에서도 멕워리어를 안전하게 탈출시키기 위해 아예 배틀메크의 조종석을 포함한 머리 자체를 사출해 탈출하는 두부 사출 장치(Full-Head Ejection System)도 나와 있긴 하다. 배틀메크의 조종석은 이런 상황에서 생존하기 위한 두툼한 갑옷을 입고 타기 힘들거나 불가능하기 때문에(물론 실제로 시도하는 사례가 있긴 하지만) 조종복만 입고 타기 때문에, 위험한 환경에서 탈출하려면 이런 장비를 써야 한다. 하지만 두부 사출 장치는 일반적인 사출 좌석보다 무겁고 복잡한데다 머리 부분이 파손되면 아예 탈출 자체를 할 수 없어서 더 위험할 수도 있기에, 애초에 이런 장비 없이 탈출할 경우 바로 끔살 확정인 얼음 행성이나 바닷속, 불지옥, 유독성 대기가 가득한 곳, 또는 진공 환경 따위의 막장스러운 곳에서 싸우는 것도 아닌 이상에야 영 쓸만한 물건이 아니라는 평가가 일반적. 뭐, 어차피 이걸로 탈출하지 않는 이상 살아서 탈출할 수 없는 그런 위험 상황 한정으로는 매우 쓸만한 물건이긴 하다. 애초에 원래 개발 목적도 그렇고. 그래도 탈출시 상대적으로 안전한 만큼 의외로 많은 사람이 선호한다고 한다. 클랜 침공 후 일부 클랜은 이 기술을 자신들의 메크에 도입하기도 한걸 보면 클랜에서도 나름 쓸만한 구석은 있다고 여기는듯 하다.

콕핏은 가압 밀봉된 상태에 생명유지장치가 내장돼있으며, 환경적응밀봉 덕분에 배틀멕은 수중이나 진공의 우주에서도 작동이 가능하다. 그렇다고 건담처럼 우주에서 헤엄치는 것은 아니고, 달 같은 대기가 없는 지역에서 지상전을 펼치는 것. 하지만 생명유지장치는 무한으로 공기와 물을 계속 거를 정도로 대단한 것은 아니다. 콕핏에 들어가야 하는 장비가 너무 많기 때문에, 진공에서는 기종에 따라 몇시간에서 며칠 정도의 생명유지를 해줄수 있는 정도다. 산소나 물이 있는 환경이라면 핵융합 엔진이 돌아가는 한 무한대로 공기와 물을 제공할 수 있다. 대기를 거르는 필터 시스템이 존재하지만, 계승 전쟁 기간 동안에 화학무기가 금지된 이래로 화학무기를 쓰지 않은지 오랜 시간이 지났기에 본격적인 화학무기 공격을 걸러낼만할 성능을 유지하는 기종은 드물다.

콕핏이 갖춘 생명유지장치와 엔진이 갖춘 냉각기 덕분에 기본적으로 콕핏 환경은 쾌적한 상태를 유지하도록 되어있다. 외부 환경이 험악한 행성에서 경계근무를 설때는 메크 콕핏 안에 들어가있는게 훨씬 편하다고 자주 묘사된다.

하지만 전투 중에도 항상 그렇지는 않다. 핵융합 엔진에서 발생하는 막대한 열이야 자체적인 실드와 냉각기가 잘 되어있으니 그렇다 쳐도, 마이오머 근육부터 각종 무장까지 배틀메크는 대부분의 장비를 사용하고 기동할 때마다 강한 열이 발생하는 구조다. 때문에 메크를 무리하게 굴려야 하는 전투 상황에서는 시간이 지나면서 점점 콕핏 안이 더워진다. 특히 강한 열을 발생시키는 장비를 사용할때는 엔진을 일시 차단시킬 정도의 강한 열 문제가 발생하기도 한다. 기본적으로 열 문제가 파일럿에게 직접적인 해를 주지 않도록 생명유지장치가 배려되어 있기는 하지만, 전투 중에 생명유지장치가 피격당해 고장나는 경우 메크 내에 쌓인 강한 열이 멕워리어에게도 직접 피해를 입히게 된다.

이때문에 멕워리어들은 쿨링 재킷을 입는다. 성간 연대 방위군 소속 멕워리어의 제식 전투복은 내열 소재에 냉각 장치가 붙은 점프수트 형태를 하고 있는데, 성간 연대 시절의 발전된 기술을 동원해서 만든 첨단 의류이고 계승 전쟁 동안 기술이 상실된 로스텍이기도 하다. 그러한 첨단 냉각 의류가 없는 계승 전쟁 시절의 빈한한 용병 멕워리어들은 전투 중엔 반나체 상태로 선풍기/에어컨 틀어놓고 버티기는 것이 일상사. 용병 멕워리어 복장에서 웃도리에 조끼만 걸친다든지, 여자인데 속옷 부위만 가린다든지 하는 어딘가 헐벗은 경우가 흔히 보이는 것은 전혀 이상한 일이 아니다. 사실은 여캐를 벗기기 위한 훌륭한 설정 헐벗은 채로 있기 싫거나 더운건 싫다는 멕워리어에게는 다행이도, 쿨링 수트 기술은 3050년에 컴스타가 복구하고 3065년 이후로는 흔한 물건이 된다. 당연히 계승 전쟁 따위를 겪기 전에 대이주를 떠난 클랜에서는 계속 멀쩡히 사용중. 그 외에는 쿨링 수트를 개조해서 방탄복 기능을 추가한 전투복판도 있다. '현상금 사냥꾼'이라고 하는 정체불명의 용병 멕워리어처럼 경배틀아머를 입는 별종도 있으나 이건 매우 특이한 사례.

배틀메크가 지상 병기인 만큼, 조종석 뒤에는 장기간의 작전 동안 멕워리어의 편의를 위해서 발뻗고 잠잘만한 최소한의 공간과 대소변을 보는 접는식 화장실이 포함되어있다. 배설물은 핵융합 엔진의 출력을 끌어서 바로 태워버리기에 다행이도 나중에 빼서 버릴 필요도 역류할 위험도 없고, 소각 과정에서 걸러낸 물은 화장실에서 그대로 쓰며 비상시에는 이렇게 걸러낸 물을 핵융합 엔진의 연료로도 쓴다. 다만 아쉽게도 음파 목욕 기계까지 있는 이 시대에서조차 화장실은 수세식이라, 이너 스피어 멕워리어의 작전 시간 한계는 화장실 휴지 떨어지는 때라는 우스개소리가 있다. 공식 발매된 책의 조종석 설명에서도 대놓고 치는 농담.물도 있는데 그냥 비데 쓰면 안 되나. 하지만 클랜은 단기간의 효과적이고 과격한 작전을 좋아하는 터라 조종석이 비좁은데다가 편의 시설이 없어서, 병이나 봉지 따위로 알아서 잘 해결하거나 그냥 잘 참아야 한다는 모양. "왜 클래너가 그렇게 화나 있는지 알겠죠?"

또한, 간혹 조종에는 개입할 수 없는 승객 한명 정도 태울수 있는 접는 좌석이 조종석 바로 뒤에 있는 것도 있다. 이런 추가 좌석은 보통 훈련시의 교관이 탑승하는 추가 좌석인데, 그냥 좌석이라서 유사시 탈출도 못해서 전투 중에 쓰는 것은 위험하다. 보통 교관이 쓰는 자리 답게 유사시 기체 가동을 정지할 수 있는 비상 단추가 있다나 뭐라나. 국가에 따라 멕워리어가 아닌 별도 지휘관이 여기 탑승해서 지휘하는 경우가 있는데, 지휘형 조종석을 쓰는게 더 편하고 안전하기에 보통 지휘관이 따로 탑승시는 일반 좌석보다는 지휘형 조종석을 사용한다.

멬용 조종석은 조종석, 센서, 조준 추적 체계, 생명유지장치, 환경적응밀봉장치, 냉각기(히트 싱크) 등의 중요 장치를 부착한다. 대개 탑승부인 조종석, 센서 2개, 생명유지장치 2개가 머리부에 한 세트로 장착되는 것으로 간주.

조종석 자체는 큰 구조에서는 비슷하지만 사실 표준형이라는게 없으며 제조사마다 전부 방식이 다르기 때문에 멕워리어는 새 메크에 타면 그에 적응 시간이 꼭 필요하다. 어떤 조종석은 각 스위치와 조작계가 단 하나의 역할만 맡는 고정식이라서 고장에 강하고 적응하면 빠르게 조작이 가능하되 전체 조작계의 숫자가 무지 많거나, 어떤 회사의 콕핏은 조작계가 프로그램이 가능한, 다수의 기능에 접속 가능한, 기능 전환이 가능한 구조라서 조작계의 개수가 적고 유연성이 있으되 복잡하고 개인의 세팅을 따라가는 경우가 있다. 또한 일반 메크와 옴니메크의 조종석 조작계는 또 차이가 있다.

메크의 조종 자체는 단순하다. 단지 수준에 이르기까지 시간과 돈이 들 뿐… 보통 좌측손 방향에 스로틀이 위치하고 우측손으로 무장을 조작하고, 좌우 발로는 페달을 밟아서 좌우로 회전시킨다. 동시에 밟으면 보통 점프젯. 가끔 왼손 방향에 별도의 무장 조작 스틱이 추가되기도 하지만 기본은 대충 이정도다. 이외에 ECM이나 통신자치나 미사일 경보나 내비게이션이나 자체 진단 등등을 취급하는 수많은 콘솔과 조작계가 있으나, 대체로 많은 행동들이 배틀메크가 프로그램된 패턴에 따라 알아서 많은 것을 처리한다. 펀치도 다른 무장과 다를바없이 조준하고 방아쇠를 당기면 메크가 프로그램된 패턴으로 펀치를 가한다. 정밀한 핸드 액츄에이터의 조작이 필요한 경우에만, 멕워리어의 압력감지 장갑이나 별도 조종간을 이용해서 손을 조작하는 식이다.

멕워리어가 머리에 쓰는 뉴로헬멧은 균형감각에 대한 정보를 메크로 지시할 뿐만 아니라, 멕워리어가 떠올리는 의도를 읽어서 배틀메크에게 번역해주는 역할 또한 한다. 신경헬멧은 뇌파가 맞지 않는 자가 착용하면 전기충격을 가하기 때문에, 배틀메크의 탈취를 어렵게 하기도 한다. 사실 해킹 등의 수단으로 탈취가 불가능하지는 않다만.

그것을 넘어선 조작은 전적으로 멕워리어의 기술에 달려있다. 숙련된 멕워리어의 조작은 단순히 앞뒤로 움직이고 좌우로 회전하는 것으로만 끝나지 않는다. 100톤급 배틀멕을 교묘히 미끄러트려서 미사일을 피하게 만들고, 넘어질 상황에서 물구나무 서기 했다 바로 서고, 기관포에 직격당하는 순간 장갑이 아직 남은 부위로 동체를 회전시켜 피해를 최소화하는 등 메크가 가진 잠재력을 십분 끌어내어 활용할 수 있다.

대시보드에는 여러가지 디스플레이가 있어서 다양한 정보를 보여주고, 뉴로헬멧에도 자체적인 HUD가 있다. 뉴로헬멧은 신경망 연결 헬멧이라고 하지만 사실 인간의 감각에 직결하는 것은 아니다. 신경에 직결해 가상현실 체감 형태로 정보를 보여주는 신경망 직결 체계(Direct Neural Interface, DNI)나 DNI의 클랜판인 EI(Enhanced Imaging)는 배틀테크 세계에서도 매우 실험적이고 한계가 있는 기술이며, 그 장치에 적응한 잘 훈련된 파일럿조차 신경에 직접 흘려주는 방식으로는 받아들일수 있는 정보의 양이 극히 작더라는 실험결과가 나왔다. 신경망 직결 체계를 사용하려면 외과적 수술과 약물 복용이 필요한데다(DNI/EI 모두 장비가 뇌에 주는 부하를 무마하기 위한 약물을 탑승시 복용해야 한다) 시술자의 정신에 악영향을 끼치고 결국 시한부 인생으로 몰아넣는데다 특수한 추가 시술을 하지 않으면 전투 중 자기랑 연결된 장비의 파괴에도 고통받는 심각한 문제가 있는 반면, 이런 말도 안 되는 대가를 지불하면서까지 DNI나 EI 시술을 받아서 얻는 이득이래봐야 고작 좀 부드럽게 조종할 수 있다는 것 밖에 없다.

따라서 아예 대놓고 시험 탈락한 조종사를 소모품 삼아 돌리는 클랜의 프로토메크나 자기 딴에는 이너 스피어를 더 좋게 만들기 위한 순교자가 되기를 자청하며 자기 목숨을 아낌없이 바치겠다는 블레이크 교단 소속 전사 정도가 아니면 DNI/EI를 거의 사용하지 않는다. 그 외에 이 시술을 받는 건 죄다 문화부터 사람 목숨을 경시하는 경향이 있는데다 어릴때부터 전사로서 교육을 받으며 늙어죽는 걸 수치로 여기는 클랜 전사들 뿐이며, 그런 클랜 전사들 중에서도 EI 시술자는 소수파라서 클랜 전사 전체에서 통계를 내면 시술받는 비율이 고작 5%정도라는 모양이고, 사실 이런 위험천만한 시술을 받은 비율이 5%면 상당히 많은 편이라고 볼 수는 있다. 거기다 5%밖에 안 되는 시술자 대부분 크루세이더 클랜쪽에 몰려있어서 클랜 침공 당시 상당수의 클랜 전사가 EI 시술을 받은 걸 본 이너 스피어 쪽에서는 클랜 전사 상당수가 EI 시술을 받는 것인가 하고 착각했는데, 그냥 크루세이더 클랜 중 극성이 주로 클랜 침공에 나섰을 뿐이라 당시에 거의 그런 클랜만 상대했던(당시 참전한 클랜 중 클랜 울프 말고는 다 크루세이더파였다) 이너 스피어 입장에서는 착각할 만도 했다. 사실 이너 스피어 판인 (V)DNI는 만인의 적 블레이크주의자 정도나 썼던 거라 이너 스피어에서는 정 쓰고 싶다는 정신나간 사람이 있더라도 시술을 받을 곳부터가 마땅찮아서 없는 것이다만.

뉴로헬멧은 배틀메크의 현재 자세, 균형감각 등을 미미하게 전달하는 정도가 특별한 수술 없이 헬멧만으로 직접 전해받을 수 있는 감각 수준이며 그 외의 전투 정보는 어쩔수 없이 바이저 등에 여러가지 영상이나 와이어프레임 등으로 HUD를 구성하는 상식적 인터페이스를 사용한다. 멕워리어들은 자신의 HUD와 콕핏 대시보드에 어떤 정보가 어느 우선순위로 나열될지 커스터마이징하는게 일반적이다. 그러한 세팅은 별도의 칩으로 저장해서 갖고 다니면서 쓴다.

반면에 파일럿이 메크에게 내보내는 정보는 기본적인 조이스틱, 페달, 스위치 조작에 더해 음성 명령어도 입력 가능하고, 뉴로헬멧을 통해 DI 컴퓨터가 멕워리어의 뇌파와 균형감각을 읽어 멕워리어의 의도를 어느정도 수준까지 번역할 수 있다.

계승 전쟁 시대의 뉴로헬멧은 어깨 위에 얹어놓고 고정하는 타입의 것이라서 머리 회전이 제약받을 정도로 크고 무거운 것이었고, 현재의 이너 스피어 것도 많이 가벼워졌으나 무겁기는 마찬가지다. 클랜 것은 상당히 작고 가벼워졌지만, 사실 이는 클랜 것이 더 발전해서일 따름이지 특별히 기반 기술 자체가 다른 건 아니다. 클래너 중에서도 이너 스피어 것 수준의 낡고 무거운 것을 쓰기도 하고, 기술적으로 뒤떨어진 변경 우주에서는 아직도 성간 연대 시절의 어깨에 고정하는 낡은 뉴로헬멧을 사용하기도 한다.

배틀메크를 조종하려면 뉴로헬멧의 사용이 필수적인데, 뉴로헬멧의 사용에는 뇌파와 귀의 균형감각 부위가 상당히 중요하게 작용하기 때문에 뇌에 손상을 입은 적이 있거나 귀가 문제가 있는 경우 정상생활에 문제가 없는 정도라 할지라도 뉴로헬멧이 제작동을 하지 못하며, 그래서 멕워리어가 되지 못한다는 묘사가 가끔씩 나온다. 예를 들어, 항성 합중국 제1대공의 후계자는 제1대공 자리를 물려받기 전에 최소 5년간 최전방에서 복무해야 하는데, 당연히 가능하다면 멕워리어로 참전하지만 암흑기 시절의 다비온 가문의 칼렙 다비온처럼 뉴로헬멧을 쓰지 못해서 전차병으로 복무한 사례가 있다.

성간 연대 시절에 개량형 뉴로헬멧(SLDF Advanced Neurohelmet)이 나왔는데, 이는 성간 연대 시절의 기본 뉴로헬멧이 아닌 정예 맥워리어와 항공우주전투기 조종사에게만 지급했던 첨단 장비였다. 후대에 나온 DNI/EI처럼 직접 뇌에 연결하는 게 아니라 보다 좋은 감지 장치로 착용자의 생각을 읽어들여서 훨씬 부드럽게 조종할 수 있는 매우 훌륭한 장비며, 비싼 값에도 불구하고 대량 생산을 앞두고 있었다...만 스테판 아마리스의 반란 때문에 다 말아먹고, 그나마 남은 시제품도 대부분 케렌스키 원수를 따르던 자들이 대이주 당시 들고 가버려서 이너 스피어에서는 잊혀졌다.

그럼 당연히 해당 기술이 남아있을 클랜은 이 개량형판을 계속 쓰고 개량을 더 하는게 일반적인 수순이었겠지만, 이상하게도 클랜은 이런 장비를 전혀 사용하지 않았다. 그러다 클랜 침공이 끝나고 몇 년이 지난 3060년도 초기에 컴스타 내부의 비밀 문서가 공개되면서 이유가 드러났다. 대이주 당시 떠나지 않은 SLDF 일부는 컴스타에 흘러들어왔고, 당연히 컴스타 역시 이 개량형 뉴로헬멧을 비밀리에 보유한 컴가드에서 사용했는데... 개량형 뉴로헬멧을 꾸준히 쓰면 뇌파 신호가 계속 쌓여서 전자나 조종 쪽에 오히려 악영향을 끼침과 동시에 사용자 본인의 정신에도 해를 끼치는 부작용이 있음을 뒤늦게 발견했던 것. 특히 다른 사람에게서 물려받은 개량형 뉴로헬멧을 쓰면 정신 이상이 생길 확률이 더 심해졌다 한다. 이 문제의 해결법을 찾지 못한 컴스타는 3030년대 후반에 이미 재고로 남아있던 개량형 뉴로헬멧 사용을 금지했으며, 클랜 역시 황금기 중에 같은 이유로 개량형 뉴로헬멧을 더 이상 쓰지 않았다 한다. 그나마 다행이도 조종사에 끼치는 악영향을 없앨 방법이 없는 건 아닌데, 뉴로헬멧 자체를 쓰지 않고(개량형판이든, 기본이든) 오랫동안 쉬면 회복된다. 대략 6개월쯤 쉴 때마다 한 단계 회복되는 식.

산업메크의 조종석은 배틀메크의 조종석과 비슷하나, 화기 관제랑 탈출 장치가 없다. 다만 추가로 증설할 수는 있으니, 산업메크를 개수해서 레트로메크로 만들고 싶다면 이 두 가지를 추가로 달아두는게 이로울 것이다.

조종석의 종류는 다음과 같다.
  • 일반 조종석(Standard Cockpit): 말 그대로 일반적인 조종석이다. 별다른 특징이 없는 기본형. 무게는 3톤이며, 초중메크용은 4톤이다.
    배경상으론 클랜 배틀메크는 꽤 좁은 편이라 하나, 편의 시설이 없을 뿐이지 후술할 소형 조종석으로 분류할 만큼 심각하게 좁고 생명유지장치까지 뗄 정도는 아니라 일반적인 클랜 배틀메크의 조종석은 게임상으론 똑같이 일반 조종석으로 분류한다.
  • 소형 조종석(Small Cockpit): 3067년에 항성 합중국에서 만든 작은 조종석. 블레이크 교단과 라이란 연방 역시 복제해서 쓴다. 생명유지장치를 절반만 사용해서 결과적으로 무게를 3분의 2로 줄이고 머리 부분의 여유 공간을 늘였다. 당연하지만 매우 비좁다 보니까 조종 판정에 불이익을 받는다. 이런 극단적인 발상은 효율지상주의에 조종사를 쥐어짜는 클랜이나 할거 같지만 실제로는 이너 스피어에서 나온 발상이며, 클랜은 이렇게까지 할 생각이 없는지 클랜테크로는 불가능했다. 클랜제 멬에 소형 조종석이 채용된 건 3075년 이후이다.
    게임상으로는 크리티컬 하나가 비며 조종석의 무게가 3톤에서 2톤으로 주는데, 따라서 머리에 두 칸이 빈 자리로 남는다. 조종 기술 성공률이 주는 것은 직접적인 전투 성능과는 전혀 무관하나, 집중공격 받았을 때 넘어지지 않고 버틸 확률이나 근접전 명중률 등에 관여하므로 완전 무시할 만한 것도 아니다. 삐끗해서 넘어지고는 그 차례에 제대로 쏘지도 못하는 것과 멀쩡히 서서 적에게 사격을 가할 수 있는 건 천지차이니까. 이걸 감수하고 쓰고 싶지만 어떻게든 불이익을 무마하고 싶다면, 조종 기술은 사격에 비해 절반값에 올릴 수 있다 보니까 대신 멕워리어의 기술을 올리는 걸로 대처 가능하니 이렇게 조종 기술을 올려 쓰거나, 또는 블레이크 교단처럼 VDNI를 써서 아예 불이익을 받지 않는 식으로 이용한다.
    3070년에는 블레이크 교단에서 항공우주전투기판으로도 만든다. 배틀메크 조종석의 모양은 차량보다는 전투기에 더 가까우니까, 같은 발상으로 항공우주전투기에도 응용하긴 쉬웠을 것이다. 항공우주전투기는 이너 스피어만 소형 조종석을 쓸 수 있다.
    게임상 효과도 비슷한데, 다만 항공우주전투기는 무기 슬롯 외에는 슬롯을 안 따져서 무게만 주는데다 조금만 삐끗해도 추락하기 쉬운 특성상 배틀메크에 비하면 얻는 이득에 비해 위험부담이 훨씬 심하다. 게임상으로 한대만 맞아도, 열기가 조금이라도 남아도 닥치고 조종 굴림을 요구하고 혹시라도 실패한다면 통제불능 상태로 고도가 떨어져서 재수 없으면 바로 땅에 박을 수도 있기에 배틀메크에 비해 조종이 뻑뻑해지는건 꽤 심각한 문제다.
    당연히 제정신 박힌 사람들이라면 가성비가 영 맞지 않으니까 안 쓰겠지만, 수틀리면 VDNI로 때워버리는 막장 집단 블레이크 교단에게 소형 조종석은 그냥 기체 무게 절약용 부품일 뿐이라 아무래도 좋았던가 보다.
  • 지휘용 조종석(Cockpit Command Console; Command Console): 배틀메크의 머리에 지휘관이 두 명째의 조종사로서 탈 수 있는 추가 조종석. 전방에 나서서 현장에서 상황을 직접 보면서 지휘하고 싶지만, 그러면서도 본인이 직접 싸운다고 정신 팔리는 걸 원하지 않는 지휘관을 위한 장비다. 배틀메크는 원래 1인승이며 두 명째인 조종사는 기본적으로 조종하지 않고 놀지만, 원한다면 서로 역할을 바꿀수는 있다. 두 명이 동시에 조종하는 건 불가능. 다만 지휘용 추가 조종석도 멀쩡한 배틀메크 조종석이기에, 혹시나 조종중인 사람이 뻗었지만 다른 사람이 멀쩡하다면 바로 역할을 인계해서 조종할 수는 있다.
    또한 원래 조종사가 메크를 모는 중에 '놀고' 있는 지휘관은 배틀메크 조종에 관여 안 하고 있다면 자유롭게 지시를 내릴 수 있어 부대의 우선권을 올려주고 포병이나 곡사 공격 유도를 알아서 해줄 수 있다. 원래 조종사가 뻗었으면 바로 직접 조종간을 잡아야겠지만. 별도 조종석이기 때문에 별도로 탈출 장치도 있다. 현실의 2인승 전투기처럼 한 쪽이 탈출하면 다른 쪽도 자동 탈출.
    배틀메크 이외에도 차량이나 전투기에도 같은 걸 달 수 있다. 또한 그저 조종석을 하나 더 다는 것이기 때문에 머리(또는 동체 조종석이라면 동체)에 공간만 남는다면 소형 조종석이나 동체 조종석 등과도 호환이 된다. 같은 위치에 달아야 하므로 동체 조종석과 같이 달 경우 지휘용 조종석도 동체에 들어간다. 또한 2족/4족 초중메크도 다른 변형판 조종석을 달 수 없지만 지휘용 조종석은 추가로 다는 것이라 달 수 있다. 3족이나 쿼드비는 반드시 전용 조종석만 쓸 수 있어서 이것조차 못 단다.
  • 동체 조종석(Torso-Mounted Cockpit): 말 그대로 동체에 조종석을 단 것. 일반적인 배틀메크의 일러스트를 보면 알겠지만 조종석이 노출되어 있으니 딱 봐도 위험천만해 보일 것이다. 사실이기도 하고. 그러니까 배틀메크에서 가장 장갑이 두터운 중앙 동체 안에 조종석을 박아넣어서 생존률을 높인다는 발상 또한 당연히 나올 법한 생각일 것이다. 실제로 배틀테크가 아닌 대부분의 창작물에서 나오는 보행 병기의 조종석은 동체 내부에 있고, 오히려 이렇게 조종석이 노출된 쪽이 비주류다. 하지만 배틀테크 세계에서는 여러 가지 문제가 있어서 실제로는 거의 쓰지 않는다.[10]
    이로 인해 벌어진 가장 큰 문제는 탈출 장치를 달 수 없다는 것. 전투기마냥 노출된 조종석은 그냥 전투기같은 식으로 좌석을 사출하면 끝이지만, 동체 깊숙히 박아둔 조종석은 쉽게 탈출할 방도를 만드는 게 힘드니까 당연한 결과다. 조종사의 안전을 위해 동체 조종석을 고안했더니, 도리어 더 위험하다는 결론이 나왔다면 존재 의미가 있겠는가.
    맨 눈으로 사물을 보지 못하고 감지기로만 봐야 하므로 감지기가 터졌다면 봉사나 다름 없는 꼴이 되는 것도 문제는 문제다. 그 자리에 본인이 있었다면 이미 찢겼을테니까 죽는거 보다야 당장 봉사가 되는 꼴이 나을지도 모르지만.
    또한, 원래 동체 중앙은 거의 엔진과 자이로가 들어차 있는데, 그 자리에 조종석을 넣으려 했으니 당연히 동체 공간이 부족할 수밖에 없었다. 이런 판이니 조종사가 들어있을 조종석 내부 공간이 넓을 리도 없었고, 따라서 직접 앞을 못 본다는 문제와 함께 엮여서 기체 조작이 상당히 힘들다. 엔진 근처에 조종석이 있으니 안 그래도 뜨거운 배틀메크가 열을 받기 시작하면 바로 조종석에 열기가 직격한다. 생명유지장치가 있어도 문젠데 그게 터지기 시작하면 안습.
    이런 문제 때문에 전장에서는 쓰지 않으나, 솔라리스 결투장에서는 단점이 거의 문제가 되지 않아 나름대로 주목받기도 했다.
    특이 사항으로, 머리 부분의 전자 장비가 거의 비어서 2족 보행형이라도 360도 회전이 되는 머리 포탑을 달 수 있다. 머리가 비어봤자 공간이 많이 남지 않으므로 포탑에는 최대 세개까지만 달 수 있지만.[11]
  • 가상 현실 조종석(Virtual Reality Piloting Pod): 뉴로헬멧으로 3차원 가상현실 영상을 보여주며 뉴로헬멧으로 전하는 생각만으로도 배틀메크를 충분히 조종할 수 있도록 구현한 장비. 거의 생각만으로 조작이 가능하니 대부분의 전자나 조작 장비를 빼더라도 문제가 없었고, 위의 동체 조종석과 같이 사용한다면 동체 조종석의 끔찍한 조작감을 완전히 보완할 수 있다. 거기다 신경망 직결 체계(Direct Neural Interface)와는 달리 외과적 수술을 하지 않아도 쓸 수 있고 조종사에게도 아무런 부작용도 없다! 오히려 가상현실로 메크의 눈으로 직접 보는 듯이 행동할 수 있고 생각만으로 움직일 수 있으므로 오히려 조종이 편해, 게임상으로도 사격 명중률과 조종성이 오히려 향상된다.
    ...여기까지만 보면 왜 이런걸 안 쓰지? 하겠지만, 군용으로서는 매우 치명적인 문제가 있었다. 전파교란에 걸리면 감지기에 과부하가 걸려서 감지 장치가 완전 멎어, 그냥 장님 상태가 되기 때문. 또한 직접 사물을 못 보는 동체 조종석을 기반으로 설계했기에, 동체 조종석과 이걸 쓴다는 건 동체 조종석이라 비상 탈출이 안 된다는 문제는 덤이다. 따라서 솔라리스 결투장에서만 이걸 도입한 시제기가 두개 정도 나온게 전부.
    장비 외적인 특이사항은, 개발자인 뷔케 케일 교수가 글러먹은 인간이라는 점. 이 사람은 이너 스피어 판 신경망 직결 체계를 만든 막장 과학자고, 가상 현실 조종석은 그저 신경망 직결 체계의 위험성을 숨기고 여전히 후원금을 받아먹기 위해 내놓은 연막일 뿐이었다. 하지만 신경 직결 체계가 위험하다 판단한 연방 합중국에서는 케일을 후원하는 걸 그만두고, 그냥 소형 조종석과 동체 조종석 쪽으로 돌아선다. 케일은 연구 자료를 들고 도망쳐서는 솔라리스에서 자기가 직접 DNI 조종석을 활용해서 높은 전과를 냈지만... 결국 자신에게 한 DNI 시술때문에 미쳐버린다. 수렴진화판 기술인 EI 시술을 받은 프로토메크 조종사마냥, 메크가 자신의 몸이고 자신은 죽음 그 자체나 다름없다고 생각할 지경이 되어 난동을 부리다가 혼수상태에 빠지는 비극적인 결말을 맞는다. 그나마 변명거리라면, DNI 시술을 유일하게 받은 사람이 뷔케 교수 본인 뿐이라는 것 정도.
  • 신경망 직결 체계 조종석(Direct Neural Interface Cockpit): 별도 조종석 분류가 아니라, DNI 시술자와 호환되게 만든 조종석을 통칭한다. 따라서 다른 조종석을 달 수 없는 쿼드비나 3족에도 도입할 수 있다. 이게 없다면 DNI 시술을 받아봤자 소용이 없고, 반대로 DNI 시술을 받지 않은 사람이 쓰려고 하면 꽤 다루기 힘들다. 다른 사항은 일반적인 조종석과 동일하며, DNI의 특성상 소형 조종석판으로 만들어도 소형 조종석의 불이익을 전혀 받지 않기에 소형 조종석 기반으로 만드는 것이 일반적이다. 기본적으로 뷔케 케일이 만들어서 혼자서만 썼지만, 블레이크 교단은 DNI를 자기식으로 만든 VDNI(Vehicular Direct Neural Interface)를 사용했기에 VDNI 시술을 받은 조종사용으로도 만들었다.
  • 마키나 도미니 인터페이스(Machina Domini Interface): 성전 중 블레이크 교단이 VDNI를 이용해 만든 특수한 메크-파일럿 결합 시스템. 특수 인터페이스가 장착된 콕핏과, 신체 움직임을 읽는 특제 파워 아머(L), 그리고 뉴로 헬멧의 역할을 대신할 수 있는 임플란트인 VDNI를 장착한 멕워리어 세가지가 조합되면, 프로토메크처럼 신체 감각으로 메크를 조작할 수 있게 된다. 프로토메크처럼 자이로가 필요 없어지며, 인터페이스가 DI 컴퓨터의 역할을 상당부분 대신하게 되어 메크 조종이 직관적, 감각적이게 된다. 게다가 조종사는 파워 어마를 입고 있기 때문에 좀 더 안전하다. 콕핏이 피격당하더라도 파워 아머의 장갑이 남아있는 한 조종사가 죽지 않으며, 탈출하더라도 비무장 군인 한명 따위가 아닌 파워 아머를 입은 보병이라 생존력이 높아진다.
    인터페이스가 이름을 딴 WoB의 내부 친위대 격인 마네이 도미니에서 애용했다. 안 그래도 이들이 쓰는 셀레스쳘 옴니메크는 철저하게 끈질긴 생존성만을 노려서 만든 것으로 악명 높아, 머리, 중앙 동체, 양 다리만 남아있어도 악착같이 싸울 수 있을 지경이었다. 그런데 그 안에 든 맥워리어가 배틀 아머까지 입고 있으니, 적 입장에서는 좀비같은 셀레스쳘 옴니메크를 간신히 해치웠더니 콕핏에서 PA(L)이 튀어나와서 반격하거나 도망가는 황당하기 그지 없는 상황에 빠진다.
    VDNI 자체가 파일럿에게 심대한 부담을 주는 것을 제외하면, 마키나 도미니 인터페이스 자체는 생각보다 부작용이나 단점이 적은 상당히 유망한 개념이었다. 다만 WoB의 신개념 무기들이 대부분 그랬듯 마키나 도미니 인터페이스 역시 프로토타입 단계를 넘어서지 못했으며, 약간 투입돼서 깜짝쑈를 했지만 결국 공장이 파괴되고 묻혔다.
    지하드가 끝난 후 클랜 헬즈 호시스에서 유사 시스템을 복제했는데, VDNI가 아닌 클랜 EI 기술을 사용한 것을 제외하면 대동소이하다. 헬즈 호시스는 유사한 방식을 10톤에서 15톤이나 나가는 초대형 프로토메크(프로토메크 기준에선)의 조종석에도 도입해 탈출까지 가능한 프로토메크를 만들어 냈는데, 실제로 여기서 응용한지는 불명.
  • 2인승 조종석(Dual Cockpit): 일반 2족/4족용 2인승 조종석이다. 3족처럼 한 명이 조종사고 한 명이 포수. 원래 존재는 했지만 기술 안내서(TechManual) 등의 자료에 수록이 안 되었기에 현재는 정식 장비가 아닌 것으로 본다. 예전 규칙상으론 조종사가 둘 다 멀쩡하면 역할 분담을 하기에 실력이 더 좋아지지만, 한 명이 뻗으면 다른 한 사람이 혼자 모든걸 다 해야 해서 오히려 실력이 더 나빠진다. 예외적으로 쿼드비와 3족(초중메크가 아닌)은 기본적으로 2인승이며 멕워리어 두 명이 각각 조종사와 포수를 맡는다.
  • 3족 조종석(Tripod Cockpit): 말 그대로 3족 배틀메크용 조종석. 3족 건조 규칙대로 일반은 조종사와 포수로 2인승이며 초중메크면 열 관리도 보조해 주는 지휘관이 더 붙어서 3인승이 된다. 일반 3족용은 4톤, 초중 3족 메크용은 5톤. 3족은 건조 규칙상 이것 외의 다른 조종석을 쓸 수 없다. 지휘용 조종석조차 못 붙인다. 다만 3족 초중메크는 세 번째인 열 관리 담당이 살아있으면 지휘용 조종석의 지휘관보다 살짝 못한 수준으로 우선권 굴림에 수정치를 받는다. 3족 초중메크가 지휘기라면 지휘용 조종석과 같은 수준으로 해준다. 다른 아군에 지휘용 조종석이 있어도 중복 적용이 안 되는게 흠.

5.7. 센서와 조준 시스템

배틀메크에는 열영상, 광증폭, 레이더, 레이저 트래킹, UV 트래킹, 지자기 탐지를 주 센서로 하고 진동 감지, 동작 감지, 화학 탐지, 극초단파 트래킹 외 기타등등의 센서로 목표 획득 및 추적(T&T)을 한다. 하지만 이 모든 기초 정보를 동시에 들이대면 멕워리어가 정보 판독하는데도 어려움을 겪게 되므로, HUD에는 이러한 센서에서 얻은 정보를 정교하고 우수한 컴퓨터가 취합 분류하여 우선순위를 매긴 것을 단순하고 읽기 쉬운 기호 형태로 콕핏 디스플레이나 뉴로헬멧의 HUD에 띄운다. 메크는 신체 각부에 다수의 보조 및 예비 센서를 풍부하게 지니고 있어서 하나둘 정도 파손되는 것으로 쉽사리 눈 뜬 장님이 되진 않는다. 또한 얻어온 여러 타입의 정보를 보여주는 것도 상당히 정교하여, 전체 화상은 자연색 그대로 남겨두고 다른 배틀메크만 열영상으로 거기에 띄우는 식으로 조작도 가능하다.

모든 T&T 수트 유닛은 피아식별(IFF)을 할 수 있다. 센서 컴퓨터의 식별 능력은 굉장히 직관적이고 우수한데, 예를 들어 여지까지 한번도 본 적 없는 클랜 팀버 울프 옴니메크를 처음으로 발견했을때 IFF 유닛은 이것의 구조가 이너 스피어의 머로더와 캐터펄트의 메크 디자인을 합쳐놓은것 같다는 진단을 내렸다. 여기서 이너 스피어가 지어준 별명인 매드 캣이 탄생한 것이다. IFF는 시야가 제한되는 환경에서 아군을 오인사격 하지 않도록 IFF 비컨을 발송한다. 물론 수동조작으로 IFF를 무시하고 공격할수도 있지만….

배틀메크는 자체적으로 탄약량, 쌓인 열의 양, 근접 경고와 전파 조준 경고, IFF 정보, 메크 신체 상태창, 엔진의 방호와 핵융합로 상태창, 점프젯 부스터 양을 비롯한 다양한 정보를 한눈에 알 수 있도록 정보를 제공한다. 또한 배틀메크끼리 기본적인 전투 정보를 주고받을수도 있다. 전문적인 C3 마스터와 슬레이브 유닛을 장착해 좀 더 고수준 정보를 주고받을수도 있으나, 그것이 없더라도 각 메크는 기초적인 센서 정보를 아군에게 전달해서 특정 적의 위치를 직접 지시하거나 간단한 정보를 전달하는 것이 가능하다. 배틀메크의 전투 컴퓨터에는 이런 정보 전달을 위한 별도의 채널이 장비되어 있다.

어지간한 배틀메크에는 모든 센서 정보와 멕워리어의 상태, 통신 기록을 자동으로 저장하는 블랙 박스인 배틀ROM을 탑재하며, 이는 탄약 유폭이나 대기권 돌입 실패 같은 심각한 피해에서도 살아남을 정도로 튼튼하다.

5.8. 자체 진단 컴퓨터

T&T 센서가 외부 정보를 담당한다면, 배틀메크의 내부 정보는 자체 진단 컴퓨터(Diagnostic Interpretation Computer, 줄여 DI 컴퓨터)가 담당한다. 배틀메크의 내부 골격부터 장갑, 액츄에이터와 무장 등등 모든 구성 요소에는 센서와 센서 라인, 프로세서들의 네트워크가 설치되어 있어서 DI 컴퓨터는 거기로 받아들인 정보를 판독하여 전투 피해 평가 컴퓨터 단말로 멕워리어에게 내부 상태를 전달한다.

DI 네트워크는 단순한 진단 정도만 하는 것이 아니다. 다른 구성요소의 백업 데이터 라인으로도 활용할 수 있다. 예를 들어 배틀메크의 손목이 거의 끊어져서 장갑판에 간신히 매달려있는 상태라면, 정상적인 액츄에이터 라인은 이미 끊어진 상태이므로 손의 상태도 알 수 없지만, DI 라인은 장갑판을 통해서 우회하여 손까지 닿아 정보를 얻어오고 기초적인 명령조차 전달할 수 있다. 이덕분에 배틀메크는 믿을수 없을 만큼 끈질기고 튼튼하게 기동하는 것이다. 심지어 각부에 존재하는 DI 서브 프로세서는 보조 중추의 역할을 하면서 다른 프로세서가 파괴되어도 대신할 수 있다. 다리부의 DI 프로세서가 고장나면 허리 부의 프로세서가 다리를 대행하는 식이다.

뿐만아니라 모든 부위가 DI 컴퓨터와 병렬해서 명령을 받아서 실행한다. 메크는 일종의 매우 잘 프로그램된 로봇인데, 각 구성요소들은 자체적으로 프로그램된 행동을 반복한다. 멕워리어는 그 구성요소들의 작동 상세를 일일이 하나하나씩 해결할 필요가 없다. 배틀메크의 작동에 관여한 최상위 명령자인 멕워리어가 단순히 레버를 밀고 당기거나 스위치를 누르거나 콘솔을 조작하면, 그것이 DI와 구성요소로 전달되어서 실행한다.

각 구성요소 단위에서 자체적으로 해결하는 정보들도 DI가 덮어쓰기해서 정보를 실행할 수 있다. 예를 들어 엔진과 냉각기는 배틀메크를 계속 냉각하려 한다. 하지만 멕워리어가 전진하라는 명령을 내리면, 엔진은 자신의 기본 작동과는 모순되게 열을 발생시키는 행동을 취한다. 반대로 냉각기가 파괴되어 메크가 열로 폭발할 지경에 이르면, DI 컴퓨터는 알아서 배틀메크를 오프라인 시켜 안전을 꾀한다. 메크가 손상을 입으면 DI는 손상된 마이오머 근육부를 우회하여 동력이 끊긴 무기부에 재작동을 명령한다. T&T 유닛이 고장나는 경우 DI 컴퓨터가 T&T 센서를 지배하여 대신 작동할 수도 있다. 하지만 이렇게 하는 경우 취급할 수 있는 정보의 양은 크게 감소하기 때문에 비상시의 백업용이다.

예컨데 멕워리어는 뉴로헬멧을 이용해서 배틀메크에게 균형감각에 대한 근본적인 지시를 내린다. 하지만 메크가 무장 발사시의 반동을 거스르지 않고 부드럽게 타고넘어가는 것, 다른 메크를 공격하기 위해 스스로 균형을 무너트리는것 같은 부분은 DI 컴퓨터가 취급하여 결단을 내린다. 걷는 것의 예를 들면, 메크는 걸을때마다 장애물을 밟거나 부딪혀서 넘어질 가능성이 있다. 바위를 잘못 밟아서 미끄러지는 경우 균형을 잡으려 애쓸때는 자이로와 멕워리어의 조종 기술이 작동하겠지만, 바위를 밟기 전에 어느 각도로 발을 움직여서 밟을까, 밟아도 될까 안될까, 약간 옆을 디딜까 바로 위를 디딜까 같은 사소하면서도 중요한 수많은 말단-중간 결단은 DI 컴퓨터가 센서를 통해 받아들인 정보를 보고 판정을 내린다. 멕워리어가 그런 판정까지 내리기에는 너무 바쁘다. 반면에 나무나 건물 같은 장애물에 메크를 일부러 들이받아서 몸으로 쓰러트리면서 들어가야 할 때도 있다. 이런 경우 DI 컴퓨터는 멕워리어에게 충돌 경보는 내리되 멕워리어의 충돌하라는 지시 자체를 거부하지는 않는다. 이때문에 멕워리어는 자신의 배틀메크가 얼마나 똑똑한가, 어떤 명령을 내렸을때 어떤 실행을 하는가에 대해 오랜 기간의 훈련을 통해 익혀야 한다. 뉴로헬멧이 멕워리어의 의도를 메크에게 해설해주는 역할을 하지만, 그렇다고 뉴로헬멧이 멕워리어의 마음을 실시간으로 읽는 놀라운 기계는 아니다-클랜 고급 기술로도 이건 불가능하다. 뉴로헬멧이 읽어낸 충동과 더불어, DI 컴퓨터에 프로그램되고 기억된 무수한 판단이 동시에 작용해서 배틀메크의 미세 조종의 결과를 만들어낸다.

이렇듯 DI는 배틀메크가 멕워리어의 여러가지 모순된 명령을 따르거나 혹은 불필요한 경우 무시하는 "상식"을 구현하는 부위로, 사실상 메크의 "뇌"라고 해도 과언이 아니다.

또한 DI 컴퓨터는 배틀메크의 보안 키 역할도 할 수 있는데, 멕워리어가 뉴로헬멧을 통해 내리는 여러가지 사고나 명령의 패턴을 열쇠로 삼기도 하고, 음성 판독을 하기도 하고, 종종 메크 자체가 시동 건 후 취하는 특정 "코드 행동"을 열쇠로 삼기도 한다. 이러한 보안 키를 통해서 뉴로헬멧으로 도둑님의 뇌를 바싹 튀겨버릴까 말까를 DI 컴퓨터가 결정한다.

클랜은 이런 보안키 개념을 잘 사용하지 않는데, "클랜 사회에는 도둑이 없다."는 것이 이유.

5.9. 냉각기

배틀메크는 얼어붙은 극저온에서 용암이 흘러다니는 행성 표면, 수중과 진공의 우주까지 모든 환경에서 싸울수 있어야 하기 때문에 반드시 기밀 구조여야 한다. 하지만 그래서는 핵융합로와 마이오머 근육, 무장에서 끊임없이 뿜어져 나오는 고열이 밖으로 배출되지 못하므로, 강제적으로 열을 배출해주기 위한 기관인 냉각기(Heat Sink)가 필요하다.

사실 히트 싱크(열 배출구)라고 부르지만 실제로는 열을 옮기는 펌프라고 할 수 있다. 엔진과 무장과 마이오머 근육에는 냉매가 흐르는 재킷과 파이프가 있고 이것은 냉각기로 연결돼있어 계속 순환하면서 열을 퍼낸다. 냉매의 종류나 매커니즘은 제조사에 따라 다르다. 하지만 기계식 펌프로 냉매를 순환시키는 계열은 드물다.

대개 마이오머 섬유로 유연한 튜브를 감싸서 죄었다 풀었다 하면서 맥박치듯이 냉매를 순환시키는게 보통이다. 냉각 라인 전체는 컴퓨터가 조종하며 냉각 라인이 터지거나 전투 손상을 입을 경우 자동적으로 차단해서 냉매를 완전히 잃는 것을 막는다. 냉각 파이프 끝, 히트 싱크의 외곽부는 라디에이터라고 보면 된다. 근본적인 구조는 공기나 물로 냉각되는 자동차 라디에이터와 별 다를 바가 없다. 열역학에 따라 열은 높은 곳에서 낮은 곳으로 흐르므로, 메크 내부에서 쌓인 열이 차가운 외부로 빼내는 형식이다. 당연히 용암지대 같은 더운 곳에서라면 효율이 전혀 좋지 못하고 역으로 외부의 열이 내부로 흘러들어오는 불상사도 생긴다. 라디에이터는 보통은 흑연으로 만드는데, 구리보다 다섯배나 열전도율이 좋기 때문.

진공인 우주에서도 냉각기가 작동하는 것에 대해 왈가왈부가 많은데, 룰적으로 명백히 원리를 설명하는 일은 드물지만 일단 우주에서도 배틀메크와 항공우주전투기의 냉각기는 작용한다. 그래서 냉각기가 단순 열전도만이 아니라 부분적으로 복사 효과도 이용하는 것이 아닌가 하는 추론도 있다. 애초에 배틀메크보다 주변 환경이 명백히 뜨거운 곳에서도 히트 싱크 자체는 작동하기 때문에, 이런저런 복합 원리를 사용하는 것으로 보는 것이 편할 것이다.

배틀메크 핵융합 엔진은 기본적으로 엔진에 냉각기 10개가 붙은 상태로 출고된다. 고로 추가적인 냉각기를 달지 않더라도, 냉각기 10개는 기본으로 갖고 있는 것으로 간주한다. 열배출이 심한 무장을 달지 않는 한, 이것만으로 버틸 수도 있다. 하지만 에너지 무장을 다는 경우는 추가 냉각기를 달지 않으면 견디기 힘들다. 이 기본 냉각기 10개는 무게를 따질 때 엔진의 무게에 포함되는 것으로 간주하므로 추가로 무게가 늘어나진 않는다.

또한 엔진 등급 25마다 냉각기 하나가 엔진 내부에 들어간 채로 제작하고, 남는 냉각기는 별도로 다른 부위에 달아줘야 해서 배틀메크의 내부 공간을 잡아먹는다. 고로 엔진 등급이 250 이상이라면 기본 냉각기 10개는 모두 엔진에 들어가고, 반대로 엔진 등급이 125면 공짜 냉각기중 5개는 엔진 내부에 들어있어서 크리티컬 슬롯을 먹지 않지만 나머지 5개는 엔진 밖에 크리티컬 슬롯을 배정해줘야 한다. 물론 이 5개는 엔진 밖에 붙어있지만 엔진과 함께 딸려왔으므로 그만큼 무게가 더 늘어나진 않는 것은 여전하다. 엔진 등급이 275 이상이라면 기본 냉각기 외에도 추가로 엔진 내부에 냉각기를 넣을 공간이 더 생기는데, 이 경우 자리는 공짜지만 냉각기를 더 달면 무게는 늘어난다.

이하 엔진 등급별 엔진 내장 냉각기 개수이다.
엔진 등급 내장 냉각기 수
20 이하 없음
25~45 1개
50~70 2개
75~95 3개
100~120 4개
125~145 5개
150~170 6개
175~195 7개
200~220 8개
225~245 9개
250~270 10개
275~295 11개
300~320 12개
325~345 13개
350~370 14개
375~395 15개
400 16개

만약 2중 냉각기를 다는 경우, 엔진의 공짜 냉각기 역시 2중 냉각기가 달린다. 다시 말해 냉각기 자체는 엔진 공짜가 10개 붙지만, 2중 냉각기이므로 열을 매 턴 20점 방출하는 것.

성간 연대 시절에 반결정화된 플라스틱으로 냉각기를 만들어낸적이 있는데, 흑연만큼 열전도율이 좋지는 않지만 엄청나게 가볍게 만들수 있었고 그래서 효율 2배에 크기가 3배(엔진 내장형이 아닌 이상)지만 무게는 표준형과 같은(1톤) 놀라운 성능의 2중 냉각기(Double Heat Sink)를 만들수 있었다. 또는 냉동기(Freezer)라고도 부른다. 2중 냉각기도 단점이 없는 건 아니고, 크기가 큰데다 기본 냉각기와 혼용할 수 없다. 즉 2중 냉각기를 쓰기로 했다면 엔진부터 외장 히트싱크까지 전부 2중으로 끼워야 하며, 엔진 안에 설치할 수 있는 냉각기 수치를 넘어서서 설치할 경우 배틀메크 내부 공간을 잡아먹는데 크기가 3배라서 꽤 공간을 많이 차지한다.

하지만 크기가 더 큰데도 불구하고 실제로 설계를 해 보면 일반적으로는 2중 냉각기를 채용한 메크의 내부 공간이 오히려 더 여유로운데, 냉각기 종류에 관계 없이 엔진 안에 들어가는 냉각기의 수는 동일하며, 열기는 많이 빼도 턴당 30 가량이 배틀메크 선에서는 한계기 때문이다. 열기를 20만 빼줘도 충분히 전열에서 싸워볼 만큼 무기를 갈길 수 있고, 에너지 무기 위주라면 대략 30대까지 냉각이 필요할 수도 있는 정도라, 오히려 2중 냉각기를 쓸 경우 엔진 내장 냉각기만으로 충분하고 더 단다고 하더라도 상대적으로 추가 공간을 덜 차지 한다.

예를 들어 출력이 250인 엔진은 일반 냉각기든 2중 냉각기든 똑같이 10개를 안에 담을 수 있으니, 열기 20을 빼고 싶다면 일반 냉각기는 10크리티컬과 10톤을 더 들여서 10개나 되는 일반 냉각기를 외부에 더 장착해야 하는 반면 2중 냉각기는 엔진에 내장된 10개로 충분해서 내부 공간을 더 쓰거나 무게를 더 늘일 필요가 없다. 출력이 300인 엔진은 12개를 넣을 수 있는데, 그래도 일반 냉각기는 8크리티컬과 10톤이 더 든다. 출력 300 엔진을 들고 열기 30을 빼고 싶다면 13크리티컬과 15톤이 더 드는데, 2중 냉각기를 쓰면 9크리티컬과 5톤만 있으면 되니 여전히 공간을 덜 쓴다! 전장에서 살아남을 만한 속력을 내려면 웬만큼 체급이 가볍지 않은 이상 출력이 250 근방은 나와야 해서 2중 냉각기를 쓰더라도 개중 대부분을 엔진 내부에 탑재할 수 있기에, 현실적으로는 극단적인 예외 상황이 아닌 이상 일반 냉각기가 2중 냉각기보다도 추가 공간 문제에 더 시달린다.

따라서, 단점이랄게 사실상 없고 장점이 매우 우수하기에 기술 부흥기 이후로는 거의 대부분의 메크가 2중 냉각기로 갈아타게 되었다. 변경 우주에서도 시골 축에 낄법한 곳에서나 굴리는 찌질한 염가판 메크나 레트로메크, 오래전에 만들어서 제대로 개조도 안 하고 굴리는 골동픔 메크, 이도 저도 아니면 무장이 발열을 거의 안 일으키는 소구경 실탄이나 가우스포 위주인 특수한 일부 메크 정도나 기술 부흥 이후에도 기본 냉각기 따위로 버틴다고 보면 된다.

이너 스피어에서 2중 냉각기는 계승전쟁 시절에는 로스텍이 되기도 했었다. 그러나 헬름 메모리 코어가 발견되기 이전 다비온의 뉴 아발론 공학 연구소(NAIS)에서 이미 재개발하고 있었다. 사실 이 실험적인 프로토타입 2배력(Double-Strength) 냉각기는 냉매로 중금속을 사용하는 물건이었는데, 성간연대 시절의 2중 냉각기에 비해 부피도 좀 작고 표준형 냉각기와 혼용할 수도 있다. 하지만 기술적으로 꽤 복잡한데다 야전에서 사용하기에는 불안정한 면이 많아, 헬름 메모리 코어로 로스텍이 복원된 직후 사실상 연구 중단되었다. 하지만 연방 합중국 시절 고안한 실험적 부식성 액체금속 냉매 2중 냉각기가 2배력 냉각기에 기반하고 있는 것으로 보인다.

클랜은 2중 냉각기가 로스텍이었던 적이 없고 좀 더 전도율이 좋은 물질을 이용해서 냉각력은 2배이면서 크기는 2배인 버전까지 개발해냈다. 실제 보드 게임에서는 이너 스피어제 2중 냉각기가 개당 3 크리티컬일때, 클랜제 DHS는 2 크리티컬이다.

제이드 팰콘 클랜이 3051년 개발한 레이저 냉각기는 전통적인 냉각수와 라디에이터 대신 레이저를 이용한다. 메크가 배출한 뜨거운 배기가스에 레이저를 조사해서 고준위 상태로 만들면 가스 내의 적외선 에너지가 빛으로 변환되고, 이 빛은 잘 연마된 표면들을 통해서 메크 밖으로 나가는 방식. 이 냉각기를 장착한 메크는 걸어다니는 전구가 되지만, 은밀한 작전 같은 걸 좋아하지 않는 클랜군에게는 별 상관이 없었을 것이다. 이 레이저 냉각기를 최초 도입한 기종은 나이트 자일(Night Gyr) 기종이다.

레이저 냉각기를 장착한 메크는 외부 열원의 영향을 전혀 받지 않는다. 즉 사막에서도 탄약 과열 폭발 걱정이 덜하고 레이저와 PPC를 펑펑 쏴가면서 작전을 수행할 수 있다. 그러나 얼음폭풍 한가운데에서도 과열로 메크가 뻗을 수 있다. 같은 이유로, 냉매 보급 트럭과도 인연이 없다. 성능 자체는 클랜 이중 냉각기와 동급이지만, 클랜 내에서도 최신예 기술이고 일선에서 그다지 반응이 좋지 않아 과학자 카스트가 골머리를 싸쥐면서 개량하고 있다. 아무래도 기반 기술이 좀 많이 독특하다보니 다른 메크 기술에 비하면 발전이 느릴 것으로 보인다.

그 외에도 일반 냉각기보다 크기가 작아서 한 슬롯에 2개가 들어가지만 무게가 1.5배인 1.5톤으로 는 소형 냉각기(Compact Heat Sink)를 3058년에 합중국 연합에서 개발했다. 하지만 냉각량은 일반 냉각기와 동일해 매우 특수한 상황이 아닌 이상에야 2중 냉각기가 냉각율도 공간 효율도 훨씬 나아서 영…. 2중 냉각기가 없던 계승 전쟁 시기라면 그래도 고려해볼만은 했을텐데 너무 시기가 늦은 발상. 거기다 실험 규칙까지 써야 쓸 수 있다.

배틀메크 외에는, 항공우주전투기의 발열 관리 구조가 배틀메크와 동일하고, 차량이나 일반 비행기는 발열을 딱히 관리하지 않고 최대한 낼 수 있는 열기를 몽땅 자체 냉각기로 식힐 수 있도록 냉각기를 충분히 설치해야만 한다. 항공우주전투기는 배틀메크처럼 2중 냉각기를 쓸 수 있으며, 차량이나 일반 비행기는 이중 냉각기를 쓸 수 없고 기본 냉각기만 쓸 수 있지만 대신 에너지 무기 외의 거의 모든 발열 요소를 무시한다.

5.10. 점프젯

일부 모델은 핵융합로와 연결된 점프젯이 있어서 상당한 거리를 도약해서 장애물을 극복하고 의외의 공격을 가하기도 한다. 대기를 빨아들여 핵융합 엔진의 자기 유체 역학적 장치에 의해 흡기한 대기를 고압 가열하여 플라즈마화해서 분사하는 구조라 대기가 있는 환경이면 어디서든 쓸 수 있으며, 별도로 연료가 필요 없다.[12] 흡기할 대기권이 없는 지역에서 사용하기 위해 보통 수소나 물, 수은 같은 반작용 매체를 별도로 준비하기도 한다. 또한 배틀메크용 점프젯은 핵융합 엔진이 필요하므로 다른 엔진을 쓰는 산업메크나 레트로메크는 점프젯을 쓸 수 없다.

점프젯은 수중에서는 작동하지 않는데, 흡기할 대기가 없고 억지로 분사하면 점프젯을 박살내기도 하며, 별도로 준비한 반작용 매체를 분사하는 노즐도 수중에서는 제작용을 못하기 때문이다. 그래서 수중전에서는 수중 기동용 실험 규칙 장비인 수중 기동 유닛(Underwater Maneuvering Unit, 이하 UMU)을 쓰기도 한다.

배틀테크 게임상에서는 보통 속도를 표기할 때 a/b/c 순으로 표기하는데, 걷기(순항) 속도 / 달리기(전력) 속도 / 도약 속도다. 예를 들어, 속도가 3/5/3인 하이랜더 HGN-732는 걷기 속도가 3, 달리기 속도가 5며, 도약할 수 있으며 도약 속도가 3이다. 도약 속도는 없으면 그냥 생략.

점프젯은 다리와 동체에만 달 수 있다. 기본적으로 점프젯 하나당 30미터(배틀테크 지상전의 1헥스) 도약할 수 있다. 메크의 체급 차이에 관계 없이 동일하게 개당 30미터인데, 체급에 따라 점프젯 1개의 무게가 달라지기 때문이다. 개당 55톤까지가 0.5톤, 60톤에서 85톤까지가 1톤, 그 이상은 2톤이다. 따라서 점프젯을 달고 싶으면 60톤이나 90톤보다는 한 단계 낮은 55톤이나 85톤을 쓰는게 훨씬 효율이 좋다. 점프젯은 최대 보행/순항 속도만큼 달 수 있고, 따라서 속도가 5/8인 차저는 점프젯을 5개 달 수 있고, 3/5인 아틀라스는 3개밖에 못 단다. 그러므로 대체적으로 경멕이 훨씬 잘 뛰지만, 대신 경멕은 너무 속도가 올라가면 한계까지 점프젯을 달고 나서 다른 걸 달기 힘들 수도 있다.

캉가-X 점프 탱크 같은 희귀한 사례가 있기는 하나, 점프젯 기능은 험지에서 배틀메크가 재래식 차량에 대해 우위를 차지할 수 있는 대표적인 장점이다. 도심 환경에서도 점프젯이 상당히 효과적인데, 적이 예상치 못한 건물 뒤에서 펄쩍 뛰어올라 공격하고 도망치는 식으로, 도심 방어용 메크의 주요 전법으로 활용하기 때문이다. 따라서 시가전용 메크면 어지간해선 점프젯을 장비하고 있다고 보면 된다. 속도는 느려터졌지만 점프젯이 있어서 여기저기 뛰어다닐 수 있는 어번메크라거나.

대부분의 지상 무기가 그렇듯 수평 기동에 비해 수직 기동하는 목표를 맞추는게 훨씬 힘들기에, 배틀메크 간의 전투에서도 점프젯을 이용한 도약 회피/조준선 흐트러트리기는 꽤 효과를 발휘한다. 그리고 도약 상태에서 사격하기도 하고, 장애물 뒤에서 점프젯으로 폴짝폴짝 뛰어서 순간적으로 조준을 확보하고 사격하거나 LRM 같은 간접 무기를 쏘는 전법도 지원 메크 사이에서 흔하다. 대신 제자리에 서서 쏘거나 걷거나, 또는 달리면서 쏘는것보다도 훨씬 적을 맞추기 힘들기 때문에, 내가 잘 안 맞는 만큼 나도 상대를 제대로 못 노린다.

심한 경우는 아예 도약 후 착지하며 상대를 밟아버리기도 하는데 이를 Death From Above 공격이라고 한다. 콕핏이 붙은 머리 부위를 킥 공격하는 규칙으로 따지기 때문에 제대로 밟히기만 하면 필살 수준의 강력하고 위험한 공격. 물론 DFA를 가하는 쪽에서도 위험한데, DFA를 하면 밟은 쪽이나 밟힌 쪽이나 넘어질 위험이 크기 때문.

한편 다리에 장착한 점프젯을 점화해서 다리 부근에 인접한 적 보병이나 차량, 경우에 따라서는 배틀메크를 불싸질러버리는 공격은 "나는 제이드 팰컨이다"(I am Jade Falcon)라고 부른다. 그 제이드 팰컨 클랜 이야기 맞다.

영상으로 구현된 멕워리어 계열 게임에서는 점프젯이 느릿하게 떴다 내려앉는 것처럼 표현되지만, 배틀테크 소설상에서는 점프젯으로 AC나 미사일을 회피하는 경우가 있을 정도로 생각보다 빠르고 강렬하게 묘사한다.

기계식 점프 부스터라는, 어마어마하게 굵고 특수하게 제조된 강력한 마이오머 근육을 다리에 장착해서 점프젯으로 점프하는게 아닌 다리힘(!)으로 점프하는 장비도 있다. 이건 배틀테크 세계에서도 시제품 정도만 있고, 점프젯에 비해 부피가 몹시 큰데다가 점프젯과는 달리 공중에서 방향전환도 할 수 없기 때문에 거의 쓰지 않는다. 하지만 점프젯과는 달리 수중에서도 작동 가능하며, 열을 발생시키지도 않는다.

망명 울프는 3069년에 2배 무겁고 크지만 더 많은 양을 달 수 있고 내부 발열은 적은 개량형 점프젯을 개발했다. 무게와 부피가 2배나 되지만, 대신 보행/순항 속도가 아니라 달리기 속도만큼 점프젯을 달 수 있고 열기도 절반만 쌓인다. 크기도 큰데다 최대 달리기 속도만큼 달아야 제 효과가 나고 그렇지 않으면 일반 점프젯이 훨씬 낫기에, 50톤 이하인 작은 메크는 배보다 배꼽이 클 상황이라 거의 달지 않고 보통 대형이나 강습메크에 단다. 무게랑 부피를 무식하게 먹긴 하지만, 이걸 달면 원래 체급의 한계 이상으로 기동할 수 있기에 의외로 꽤 쓸만한 물건이다. 보행 속도만큼만 달 수 있는 일반 점프젯에 비해 달리기 속도만큼 달 수 있으므로 회피율도 더 올라가고. 예를 들어, 속도가 3/5인 아틀라스가 이걸 달아서 도약 속도를 5로 늘이면 속도가 5/8인 55톤 메크 울버린이랑 같은 수준으로 도약할 수 있다. 강습 메크가 대형이나 중형메크급으로 뛰어다닐 수 있으니 쓸만한 것이다. 배틀테크 세계에서는 나름 쓸만한 것이라는 평이 대세인지, 보편적으로 퍼진 이후인 암흑기쯤에는 대다수의 점프젯을 쓰는 신형 카논 기체가 개량형 점프젯을 쓴다. 원래 속도가 빠른 편인 55톤 이하의 메크는 후술하는 부분 날개를 일반 점프젯과 같이 쓰는게 더 낫다. 물론 부분 날개와 개량형 점프젯을 같이 쓰는 것 자체는 문제가 없다.

외장식 점프젯도 있는데, 배틀메크 점프 팩/드랍 팩이라고 부른다. 배틀메크가 백팩처럼 외장 장착하는 장비다. 외장 장비는 전투기로 치면 외장 하드포드 장착 장비 같은 것. 메크 기본 무장과는 달리 외부에 갖다 붙인 것이므로 추가 하중에 따라 이동력에 페널티를 먹인다. 원래 점프젯이 없는 배틀메크를 공중 강하시키기 위해 개발한 것이라서 드랍 팩이라고도 부른다. 대기권 내 강하는 이 장비 혹은 차량용 패러슈트가 있으면 안전 착지가 가능. 그보다 고고도(준궤도 급)에서 메크를 대기권 돌입시키는 장비는 점프 팩과는 별개의 것이다.

스탯은 구판과 신판이 좀 엇갈리는 면이 있지만, 일단 신판 룰 기준으로 개발 연혁은 지구 제국 시절까지 거슬러 올라가는 상당히 오래된 물건. 구조는 일반 로켓처럼 화학 연료를 담은 로켓이다. 메크 톤수에 따라 연료 소모율이 다르다. 연료가 다할 때까지 점프 MP가 생기고, 연료가 다 소모되면 점프팩 전체를 분리한다. 이걸 이용하면 아틀라스 같은 점프젯 없는 메크도 공중 강하가 가능하며, 점프젯이 없다고 방심하고 있는 적에게 기습적인 점프 강습이 가능하게 해 준다. 하지만 후방 동체에 피격하면 점프젯이 파손되므로 대부분 전투 초기 투입용으로나 쓴다.

점프젯은 아니지만 점프에 도움 주는 장비로 부분 날개(Partial Wing)라는 것이 있는데, 접혀 있다가 메크가 점프할때 부분적으로 펼치는 날개다. 대기압이 존재하는 환경에서 점프 MP를 늘이고, 자체적으로도 약간 열기를 식혀주는 효과가 있다. 대기 환경에 따라 성능이 다른데다, 메크가 가벼울수록 효과적이기 때문에 점프젯 장착한 프로토메크나 경/중량 메크에서 가장 일반적인 장비. 배틀 아머도 비슷한 장비가 있다. 하지만 점프젯 등의 도약 수단이 하나도 없이 이걸 달아봤자 딱히 도약할 수 있는 건 아니고, 진공 환경에서는 전혀 쓸모가 없다. 부분 날개를 이용하면서 생기는 점프 거리 보조 덕분에 일반적인 메크 점프 MP 제한 거리를 넘어설 수도 있다. 점프 MP 제한거리 증가 및 점프젯 발열 감소는 점프 MP 추가(중형 이하 +2, 대형 이상 +1) 및 냉각 용량 3점 증가로 구현되었다. 따라서 중형 이하라면 개량형 점프젯보다 이쪽이 더 현실적인 대안이라 볼 수 있다. 무게와 크리티컬은 클랜제가 이너 스피어제보다 좀 더 가볍고 작다.

차량도 실험 규칙으로 점프젯을 쓸 수는 있다. 차량용 점프젯은 배틀메크와는 달리 엔진이 핵융합 엔진이 아니라도 되며, 일반 점프젯과 무게 제한은 동일하고, 크기는 개수에 관계 없이 한개만 먹는 한개짜리 통짜 장비로 보고(차량은 배틀메크와 달리 장비 크기를 부피가 아니라 개수 단위로 따진다), 발열 유발을 안 한다. 위치는 동체 고정이고, 차량 양 옆에 따로 추진 장치를 달아야 해서 소형 측면 포탑을 같이 달 수 없다.

대신 다리로 충격을 흡수하면서 착지할 수 있는 배틀메크와는 달리 매번 쓰고 착지할 때 마다 구동계가 고장날 확률이 있다. 배틀메크용 점프젯이 기본 규칙부터 쓸 수 있는 보편적인 기술인 반면 차량용은 일반적으로 희귀하거나 불안정하다고 여기는 실험 규칙인데는 다 이유가 있는 법이다. 일반적으로 차량은 궤도식->장륜식->호버크래프트->위그 순으로 구동계에 맞을 때 고장날 확률이 올라가서[13] 궤도식이 잘 버티는 반면 호버나 위그는 한두대만 맞아도 휘청이거나 속력이 급감할 위험이 있는데, 차량용 점프젯 사용시 고장날 확률은 이게 정 반대가 되어서(각각 +2/+1/-1/-2) 공중부양을 하면서 이동하는 위그나 호버는 상대적으로 안전하고 반대로 궤도식은 상당히 높은 확률로 고장나므로 호버나 위그선 정도가 아니면 제대로 써먹질 못한다.

실제로 점프젯을 단 카논 차량이 최초의 점프젯 차량인 캉가나 클랜제인 헤파에스투스 외에는 양산형이 없다시피하고 종류 불문하고 죄다 호버크래프트인 것은 이 위험성을 반영한 셈이다.위그는 애초에 카논 기체부터 별로 없고. 사실 배경상으로도 차량용 점프젯은 제작이 어렵기도 하거니와 제대로 착지하는게 힘들어서 만들 수 있는 세력도 얼마 없으며, 그마저도 이론상 가능하다지만 현실적으로 위험성이 높아 쓸모없다 여겨서 거의 쓰지 않는다.

아래 점프젯 별 개당 무게표이다. 부피는 개량형 점프젯 2 크리티컬, 일반 및 UMU는 1 크리티컬, 기계식 점프 부스터는 다리에만 2 크리티컬이다. 105톤 이상의 초중량 메크는 점프젯 장착이 불가능하다.
점프젯 종류/멬 무게 55톤 이하 60~85톤 90톤 이상
일반
수중 기동 유닛
0.5톤 1톤 2톤
개량형 1톤 2톤 4톤
기계식 점프 부스터 메크 무게의 5%

5.11. 장갑판

추가적으로 공격력과 방어력을 갖추기 위한 무기와 장갑판을 부착한다. 배틀멕의 장갑은 전체 체적과 비교해볼때 굉장히 얇으면서도 믿기지 않을 정도의 내구력을 발휘하기에, 현대의 과학 기술로 볼 때는 마법의 갑옷이나 다름없다.

배틀메크의 실질적인 장갑량은 기본적으로 내골격 총 중량의 2배까지다. 60톤 메크면 내골격 6톤이니, 장갑은 12톤 가량이 최대치. 일반적인 군용 장갑차량의 장갑 한계도 동체급 메크랑 비슷비슷하다. 참고로 현대 전차인 M1 에이브람스는 60톤 가량의 하중 절반이 장갑이니, 배틀테크 세계의 메크와 차량이 장갑에 할애하는 무게는 현실의 전차에 비하면 터무니없이 적다. 게다가 메크는 중장갑형이 아니라면 최대치까지 장갑을 달지 않는 편이고, 사지가 달린 2족보행형의 특성상 장갑은 전신에 골고루 나눠지기 때문에 동체 장갑은 더더욱 얇아진다.

사소한 문제로, 바를 수 있는 양은 0.5톤 단위로 결정하나 최고 한계치를 넘을 수는 없어서, 최고치까지 바르면 자주 몇칸 가량을 낭비할 수도 있다. 예를 들어, 0.5톤당 8점을 바를 수 있는데 한계치가 7점밖에 안 남아서 0.5톤을 투자했는데 장갑을 7점만 더 먹고 1점은 버려진다거나.

배틀테크 세계에서 일반적인 군용 장갑이라고 칭하는 것은 표준형 장갑(Standard Armor)이다. 2470년 지구 제국 시절 개발한 것으로, 최초의 배틀메크인 매키보다도 나중에 나왔다. 매우 두껍고 무거운 현실의 장갑차량용 장갑과는 달리, 이너 스피어의 표준형 장갑은 배틀메크를 사람으로 볼 경우 몇밀리에서 몇센티 정도인 옷 한겹이나 종이를 바른 정도의 두께 밖에 되지 않는다.

배틀멕의 장갑판은 대략 세겹 정도로 구조를 나누어 볼 수 있는데, 실질적으로 장갑판이라고 부를만한 것은 바깥쪽 두겹 뿐이다. 안쪽 마지막 겹은 장갑판을 지지하기 위한 껍질인 셈이다.

표준형 장갑의 바깥쪽 겹은 결정의 결까지 정렬해서 최적화시킨후 방사능 열처리로 아주 아주 단단하게 만든 강철로 이루어져있다. 탄자는 부딪혀서 깨트리고 에너지 공격에 대해서도 꽤 버텨준다. 하지만 너무 단단해 깨지기 쉬운 편이기 때문에, 그 뒤의 세라믹 큐빅 보론 나이트라이드 층으로 바깥쪽 겹이 깨져나가는 것을 받아내어준다. 다시 말하지만 바깥쪽 겹이 세라믹보다도 더 단단하다. 세라믹 보론 나이트라이드도 그 자체로 상당히 단단한 물질인데, 빈 구멍이 생기지 않게 처리하고 인조 다이아몬드 섬유의 그물이 안에 짜여있어서 조금 유연하다. 세번째 층은 장갑으로서의 방어력은 없는 티타늄 합금 허니콤이며 장갑판의 뒤를 받쳐주면서 충격 역시 흡수해서 어느정도 탄성이 생기며 장갑판이 유리판처럼 깨져나가는 것을 막아준다. 마지막으로 구멍이 나면 내장된 것이 삐져나와서 구멍을 막아주는 수준의 미약한 자기 수복능력이 있는 폴리머 층으로 밀봉 처리를 한다. 장갑판은 교체식이기 때문에 메크가 기밀을 유지하려면 장갑판 뒤에 밀봉처리 층이 필요하다.

이런 구조로 인해, 표준형 장갑은 두께가 매우 얇고 잘 깨져서 조금만 맞아도 쉽게 부서지나, 대신 부서져 나가는 과정에서 두께에 비하면 말도 안 될 만큼 효율적으로 충격을 흡수하기에 매우 얇은 두께에도 불구하고 장갑이 남아있는 동안에는 내부 구조물을 확실히 보호한다. 넓은 부위를 죄다 이런 장갑으로 감싸기에 한 부위의 장갑이 떨어져 나가도 다른 쪽은 남아있고, 구멍난 부위를 쉽사리 노릴 수도 없어 결국 엄청나게 얻어맞아도 꽤 오래 버틴다. 구조와 원리는 다르지만, 비활성 반응 장갑과 운용 사상이 비슷한 셈이다.

물론 장점만 있는 건 아니고, 순전히 내구도로 버티는 게 아니라 장갑판이 증발하면서 피해를 무마하는 구조라서 결국 장갑판은 소모품이고 어지간한 현대적 무기의 공격을 오래 뒤집어쓰면 버틸 수 없다. 심지어 현대식 보병용 제식 소총 따위에 맞아도 작게나마 확실하게 깎여나간다. 현대 기갑 차량의 장갑이 보병용 소화기 따위는 절대로 뚫을 수 없는 것에 비하면 이 점은 꽤 불리하다. 이걸 반영해, 배틀테크의 장갑은 규칙상으로는 피해를 덜 받는 보호 장구 같은 개념이 아니라 다른 게임의 HP처럼 간주해, 피격당하면 맞은 부위의 장갑이 깎이고 장갑이 다 깎이면 내부 구조물이 직접 얻어맞는다.

하지만 이런 단점에도 불구하고, 부피가 매우 적은데다 위력이 상당히 강한 공격도 무게에 비해 말도 안 될 만큼 효율적으로 막을 수 있기에, 현대 배틀메크 세계의 군용 병기는 죄다 이 표준 장갑이나 파생형을 채용하고 있다. 배틀메크와 장갑차는 물론이고, 항공우주전투기와 심지어 강하선까지 표준 장갑을 애용한다.

장갑판이 소모품인 특성상, 야전 수리가 아주 쉬운 구조라 바꿔 다는데 장갑 1점 당 5분밖에 안 걸린다. 숙련도가 떨어지는 정비병이라면 더 걸릴 수도 있지만, 하여튼 리페어 도크나 수리 베이 같은 환경만 충분히 받쳐준다면 탄약 재장전 수준으로 빠르고 쉽게 할 수 있다.

게임상에서는 표준형 장갑을 사용시 1톤당 장갑 점수 16점을 바른다. 0.5톤당 8점으로 딱 나누어 떨어진다.

철섬유(Ferro-Fibrous armor, FF) 장갑은 다이아몬드 섬유를 짜서 강철층에 접착시킨 것이다. 사실상 철에 탄소가 작용하면서 강철이 되는 과정에 다이아몬드 섬유가 그 안쪽으로 섞여들어간것과 같은 구조로, 철판의 두께를 두껍게 만들지만 무게는 훨씬 가벼워진다. 이는 같은 무게에 비해 나오는 장갑양을 늘려줘서, 이너 스피어 FF는 12% 더 늘리고(1톤당 대략 17.9점 가량), 클랜 FF는 20% 더 늘려준다. 대신 표준 장갑에 비해 부피가 커서 바른 기체의 내부 공간을 집어먹는다. 성간 연대 시절에 개발된 장갑이지만 이너 스피어에서는 로스텍이었고, 다시 개발한 후에도 여전히 기술 발전이 없어서 그냥 두꺼운 철판 형태로만 생산할수 있었다.

다만 철섬유 장갑이든 뭐든, 최대 방어 포인트 제한은 장갑에 관계 없이 똑같다. 예를 들어 100톤 2족 메크인 아틀라스는 최대 장갑량이 307점인데, 어떤 장갑이든 이 제한을 넘을 수는 없다. 대신 철섬유 장갑은 표준형보다 무게를 적게 쓰고도 이 한계까지 다다를 수 있으므로, 크리티컬을 더 먹는 대신 더 가벼운 장갑을 쓰는 셈이다.

이너 스피어 페로-파이버로스 장갑판은 다이아몬드 섬유의 양이 어느정도냐에 따라서 이너 스피어형 FF, 가벼운(부피가 작지만 무게 당 방어력도 약한) 페로-파이버로스와 무거운(클랜 장갑판보다 무게 당 방어력이 더 나은 대신에 매우 부피가 큰) 페로-파이버로스로 나눌 수 있다. 보드게임에서는 일반 FF 14 크리티컬, 경형 FF 7 크리티컬, 중형 FF 21 크리티컬을 먹는다.

클랜 페로-파이버로스는 밀도가 높으며 내부 구조의 여유공간을 줄 수 있는 적절한 형태로 형상을 잡아줄 수 있다. 따라서 클랜제 FF는 7 크리티컬만 먹는다.

대체적으로 공간이 남아도는 카논 기체에서는 자주 보이긴 하지만, 사실 여유 공간을 엔도강 골격 이상으로 많이 먹는 반면 어지간히 장갑이 두터운 강습형 이상 기체가 아닌 이상에야 일반형 장갑에 비해 무게를 고작 0.5톤에서 1톤 정도 줄이는게 고작이라 배틀메크용으로는 매우 비효율적이다. 엔도강이 로스텍 시절이던 때에는 나름 쓸만한 건 맞지만, 엔도강 제조 기술을 복구하고 나서는 여유 공간이 매우 많이 남을때나 생각해볼만한 수준이다. 아니면 메크가 클랜제라서 엔도강과 철섬유 장갑 모두 공간을 많이 안 잡아먹거나. 대신 배틀메크와는 달리 차량은 부피가 아니라 장비를 슬롯 단위로 따지며, 그냥 슬롯 몇개정도 더 지불하면 끝이므로 철섬유 장갑이 꽤 유용하다. 그 외에는, 초중메크도 내부 공간이 많이 남아도는데다 일반 메크나 차량에 비해 장갑 톤수가 매우 높아서 철섬유 장갑을 채용시 무게가 꽤 줄어들기에 써볼만 하다.

스텔스 장갑(Stealth Armor)은 3063년 카펠란에서 생산한 것으로, 원래 성간 연대 시절의 전자전 스텔스 장비를 복제하려는 시도의 결과물이다. 성간 연대의 널 시그니쳐 시스템은 열과 전자 흔적을 은폐하는 장비였지만, 카펠란에서는 이걸 동일하게 복원할 수 없었기에 일단 원리만이라도 비슷하게 구현하자고 방향을 전환하여, 장갑 자체를 전파 흡수 물질로 만들고, 메크의 열 배출구가 잘 보이지 않게 설계하며, 추가적인 ECM 장비를 장비해 확실한 열/전파 스텔스를 구현해냈다.[14] 그러면서도 강도는 여전히 표준형 장갑 수준. 부피는 꽤 커지지만 철섬유 장갑보다는 적다. 최대 장점은, 이런 스텔스 성능을 구현하고도 대량 양산이 가능하다는 점이다. 다만 전파 방해 장비 때문에 자기 자신의 조준 컴퓨터의 작동도 방해한다는 문제점이 있다. 게임상에서는 조준 컴퓨터를 설치할 수 없는 것으로 반영. 잠깐동안 카펠란에서 전략적 우위를 누리는데 기여했으나, 3071년 항성 합중국에서 훔쳐가고 이후 다른 세력으로도 퍼졌다. 하지만 클랜에서는 이 장갑을 사용하지도, 만들지도 않는다. 스텔스 전략 자체가 클랜의 전투 교리상 비겁하다 여기기 때문.

배틀메크가 페로-파이버로스 장갑을 고급형 장갑으로 사용한다면, ASF나 강하선, 우주전투함 등에서는 우주선용 버전인 페로-알루미늄 장갑(Ferro-Aluminum Armor)과, 이것을 개선한 페로-카바이드 장갑(Ferro-Carbide Armor)을 사용했다. 클랜 스노우 레이븐에서는 3070년에 전투함에 사용하던 페로-카바이드 장갑을 배틀메크와 장갑차량용으로 작게 만든 페로-라멜라 장갑(Ferro-Lamellor Armor)을 개발해냈다. 클랜 페로-파이버로스 장갑보다 부피가 크고, 방어력도 톤 당 14포인트(0.5톤당 7점)로 뒤떨어지지만, 에너지를 반사하고 운동 에너지의 충격을 흡수하는 구조 덕분에 입는 피해 5점 당 피해를 1점 줄인다. 피해가 5점 미만이라도 1점은 줄이기에, LBX처럼 1점 단위로 뿌려대는 공격도 그대로 1점을 까버려서 전혀 피해를 입지 않는다. 또한 장갑 관통 효과가 있는 무기(철갑탄, 탠덤 탄두 유도탄), 그리고 대-메크용 테이저의 효과도 무효화한다.

레이저 반사 장갑(Laser Reflective Armor)은 라이란 동맹이 3058년, 클랜 제이드 팰컨이 3061년 개발한 것이다. 글레이즈드 아머, 혹은 리플렉 아머라고도 부른다. 원래 페로-파이버로스 장갑 생산 공정에서 나온 불량품에서 기인한 것인데, 에너지 공격의 피해를 반감한다. 이름과는 달리 레이저 이외의 에너지 공격-PPC나 플레이머, 플라즈마 무기에 대해서도 동일한 효과가 있다. 다만 개량 과정에서 장갑의 경도를 너무 올려놓았던지라, 일반 장갑보다도 너무 잘 깨진다. 일반적인 탄도 무기 정도에는 별 문제 없지만(표준 장갑과 동일하게 취급), 근접 공격에 맞거나 넘어져서 추락 피해를 입거나, 포병 포격 같은 범위 공격이 들어오면 피해를 두 배로 입는다. 또한 쉽게 깨지기 때문에 장갑 관통탄 계열 무기의 효과가 더 쉽게 난다.

반응 장갑(Reactive Armor), 또는 블레이저 장갑은 현대전에서 볼 수 있는 반응장갑과 마찬가지로 HEAT 효과를 사용하는 미사일, 박격포, 포격 등 폭발성 공격의 피해를 반감한다. 철갑탄이나 탠덤탄두의 장갑 관통 효과 역시 무시한다. 하지만 배틀테크 세계는 120mm 기관포(...)나 장갑을 한순간에 반톤씩 증발시키는 레이저가 기본 무장인 동네라... 일반적 탄도 무기나 에너지 무기는 반응 장갑에도 정상적 피해를 입힌다. 게다가 배틀테크 세계의 미사일 무기는 대부분 단발성이 아닌 다발성 산탄 피해를 입히는 무기라서, 넓은 면적에서 반응장갑을 유폭시켜 무용지물로 만드는 일이 잦다. 그래서 생각보다 전술적으로 크게 의미가 없다고 봐서, 처음에는 대량 채용에는 이르지 못했다. 드라코니스에서 3063년 개발하고, 연맹-고스트 베어 전쟁을 통해 샘플을 입수한 클랜 고스트 베어도 2년 후 역공학 하여 생산한다. 헌데 어째 꾸준히 개량하고 쓰이면서 3081년부터는 실험 기술이 아니라 고급 기술 수준으로 취급하게 되고, 32세기가 되면 FF정도는 아니라도 정식 채용한 차량이 꽤 보이고, 암흑기에 반응 장갑과 경화 장갑의 특성을 결합한 실탄 저항 장갑(Ballistic-Reinforced Armor)이 나온다.

경(硬)화 장갑(Hardened Armor)은 강화한 장갑판을 여러겹 겹쳐, 배틀테크 세계 장갑의 유연성을 포기하는 대신 방호력을 강화한 물건이다. 연방 합중국에서 3047년, 클랜 고스트 베어에서 3061년 생산했다. 방어력은 일반 장갑의 포인트의 절반이지만, 사실 각 포인트는 2점의 피해를 흡수한다. 쌤쌤 배틀메크의 최대 방어력은 제한은 톤수가 아니라 포인트 기준이라는 점을 생각하면, 경화 장갑으로 떡칠하면 방어력을 사실상 두배까지 올릴 수도 있다. 무게 자체는 표준형 장갑과 같기 때문에 그만큼 바르려면 무게를 두 배는 들여야 하지만. 그 외에도 장갑 관통 공격의 효과를 받지 않는다. 허나 메크의 유연성과 가동성을 줄이기 때문에, 장비시 달리기(Run) 속도 1점 감소, 조종에 +1 페널티를 받는다. 대부분의 다른 변형판 장갑과는 달리 추가 크리티컬을 요구하지 않는다.

이게 약간 꼼수인게, 달리기 속도 페널티는 메크에만 적용되므로, 차량에는 속도 페널티가 없다. 고로 차량에 경화 장갑을 바르면 조종이 좀 까다로워지는거 제외하면 똥같은 방어력을 자랑한다. 32세기 전투차량이 무시무시해지는 이유 중 하나. 다만 재개조 레이저 피격에는 얄짤없다.(...) 그나마 위안인 점은, 재개조 레이저 자체가 상당히 무겁고 큰데다 발열도 강해서 기본 레이저를 2문 이상 다는거랑 큰 차이가 없기에, 심각하게 아프진 않을거란 것.

이 외에도 냉각을 도와주는 열방출 장갑(Heat-Dissipating Armor), 장갑 관통을 막는 대 관통 삭마 장갑(Anti-Penetrative Ablation Armor), 충격을 줄여주는 충격 흡수 장갑(Impact-Resistant Armor) 등이 있다.

배틀메크나 전투차량, ASF, 배틀 아머 등에 사용하는 군사용 장갑판을 제외한 하급 장갑에는 장갑 보호 등급(Barrier Armor Rating, 이하 BAR)이라는 수치를 매기는데, BAR 수치보다 큰 피해를 입는 경우 내부 골격에 피해를 입지 않더라도 관통된 것으로 취급해 치명타 판정을 한다. 군용 장갑은 기본적으로 BAR을 따지지 않으나, 명목상 일단 BAR 10으로 간주한다. 산업용 메크의 장갑은 장갑 재질의 BAR을 그대로 따라가는 편이지만, 지원차량의 BAR은 차량의 보강 정도에 따라 BAR이 다양할 수 있다. 또한 소위 '강선포'(20세기~21세기급 구형 대기갑포를 싸잡아 부르는 무기군)라고 하는 몇몇 구형 무기나 애초에 장갑 차량에 피해를 주기 위해 만든 게 아닌 대인용 파편탄이나 지뢰제거 폭약 등의 대기갑 기능을 전혀 고려하지 않은 무기는 BAR가 높은 장갑에 피해를 잘 주지 못하거나 심지어 아예 아무런 영향도 주지 못하기도 한다. 웃긴 건, 보병용 소총 따위도 피해를 줄 수 있는 장갑이 이런 구형 무기로는 긁지도 못하는 촌극이 벌어진다는 것. 보병용 소총도 이런 장갑을 만드는 시대에 따라 변했다 볼 수도 있으니 말이 안 되는건 아니지만.

상용 장갑(Commercial Armor)은 배틀테크 세계에서 일반적인 민수용 차량등에 사용하는 강판이다. 중량 대비 장갑 포인트는 50% 더 많지만(다시 말해 더 가볍다는 의미도 된다), 군용 무기에 쉽게 관통당할 정도로 무르다(BAR은 5).
산업용 장갑(Industrial armor)은 BAR 10이지만 방어 포인트가 중산업용 장갑과 배틀메크용 표준 장갑의 2/3(67%)밖에 안 된다. 군용으로는 쓰지 않지만 산업용으로는 충분하므로 민수용으로 널리 쓰고 있다.
중(重)형 산업용 장갑(Heavy Industrial armor)은 군수용 표준 장갑을 민수용으로 생산한 것이다. 고로 배틀메크용 표준 장갑처럼 방어점이 톤당 16점이며 BAR도 10. 일반 산업 전선에서는 보기 드물지만, 외부를 자주 긁힌다든가 충격을 자주 받는 극한 환경에서 제한적으로 사용한다. 물론 산업메크를 전투용으로 개수할 때도 중형 산업용 장갑을 장착한다.

원시적 장갑(Primitive Armor)은 최초의 배틀메크인 맥키가 사용한 배틀메크 역사의 초창기 시절 원시적 장갑으로, 사실상 산업용 장갑과 동일하다. 중산업용 장갑이 있는 31세기에 쓸 이유는 별로 없었지만, 헤게모니 메모리 코어가 널리 전파되면서 제조법 역시 퍼졌고, 생산에 고급 시설이 필요 없고 싸기에 지하드 시기의 레트로메크들이 이 원시적 장갑을 달곤 했다. 소규모 군수업체나 심지어 수리 공방 수준의 허접한 기술력으로도 만들 수 있고 가격도 표준 장갑의 절반 밖에 안 나가서, 기술이 낙후되었지만 혼란한 상황에서 전력이 필요했던 변경의 틈새시장 공략을 할 수 있었던 것.

일반적인 장갑과는 달리, 특정 위치에 추가적으로 장갑을 두르는 것도 있다.

3061년에 자유 행성 연대와 클랜 다이아몬드 샤크가 내놓은, 메크에 한해서 특정 부품이 쉽게 부서지지 않게 내부에 추가 장갑 설계를 한 장갑화(Armored Component) 설계법은 별로 인기를 못 끌고 메크 이외의 병기에까지는 퍼져나가질 못했다. 배틀메크와 산업메크만 할 수 있으며, 게임상으로는 지정한 장비의 부피 한칸당 0.5톤, 조종석은 예외적으로 1톤을 들여서 지정한 장비 전체에 장갑화를 할 수 있고, 딱히 크리티컬이 더 드는 건 아니다. 한 장비를 장갑화 하기로 하면 그 장비의 전 부분을 장갑화 해야 하고 일부만 할 수는 없다. 장갑화를 하면 그 장비의 모든 슬롯에 각각 장갑화가 적용되어서 치명타를 받아 내부 장비가 부서질 수 있을 때 장갑화를 한 슬롯이 부서지는 것으로 나왔다면 그 슬롯의 장갑화가 대신 날아가고 장비는 피해를 받지 않는다. 장갑화가 날아간 슬롯이 다시 터질 상황이면 정상적으로 터진다. 여러 슬롯을 차지하는 부품은 개별 슬롯별로 장갑화 소실 여부를 따지므로, 장갑화 한 슬롯 하나가 터지고 나서 또 다시 부품이 깨질 위험이 있어도 다음에 다른 장갑화가 된 슬롯이 걸린다면 그 때도 장갑화가 한번 막아주므로 꽤 안전하다. 큼지막하지만 단 한 부위만 깨지더라도 전체가 먹통이 되는 대구경 AC나 가우스포 등에 발라주면 꽤 안정적으로 쓸 수 있다. 다만 부피가 넓을수록 바르는데 드는 무게도 많고, 그만한 무게의 기회비용도 언제나 고민거리라 대중적으로 쓰진 않는다. 드는 무게가 기체의 체급에 관계 없이 순수하게 장비의 면적에만 비례하므로, 쓴다 해도 대형 이상의 무거운 메크에나 달 법 하다. 탄약고나, 애초에 터지는 걸로 치지도 않는 엔도강이나 갑옷 추가 슬롯 등에는 장갑 강화를 할 수 없다. 초중메크는 아예 건조 규칙상 장갑화를 할 수 없다.

증가 장갑(Modular Armor)은 컴스타에서 경화 장갑을 연구하던 과정에 나온 것. 기존의 장갑 위에 덧대어 방어력을 증강시키는 말 그대로 증가 장갑이다. 배틀메크와 차량 모두 부위별로 1톤이랑 슬롯 1개를 써서 달 수 있고, 머리에는 못 단다. 배틀메크 설계상에서 주어지는 최대 장갑치 제한을 뛰어넘을 수 있는 극적 장점이 있으나, 단점도 명확하다. 일단 한 부위당 1톤치인 10포인트 밖에 방어력 증가가 안 된다. 표준형 장갑이 1톤당 16점이나 나오는 걸 생각하면 영 효율이 나빠, 우선 기본 장갑을 떡칠한 기체에나 쓸만하다. 특정 부위에 증설하는 형태이기 때문에, 장갑 포인트를 다른 곳으로 분산할 수 없이 1톤치 달아놓은 그 부위에만 장갑이 고정되므로 타 부위 방어에는 도움이 안 되니 여러 부위를 보호하고 싶다면 여러 곳에 따로 따로 달아줘야 한다. 부피가 크고 메크 외부에 덧대는 설계 형식이라 밸런스에 문제가 생겨 증가 장갑이 조금이라도 남아있다면 그 동안 조종에 +1 페널티를 받고 보행/순항 이동속도를 -1 감소시킨다(그에 따라 질주/전속력 역시 감소). 그리고 기본 장갑이 스텔스 아머인 경우, 증가 장갑이 모조리 떨어져 나갈 때까지 스텔스 아머의 효과를 못 본다. 마지막으로, 이거 떼고 싶을 때 못 뗀다. 덤으로, 증가 장갑이 남아있는 동안에 증가 장갑에 할당한 슬롯이 치명타 등을 맞아 터져버렸을 경우 연결 부위가 떨어져나간 것으로 간주해 그 부위의 증가 장갑이 다 날아가는 사소한 단점이 있지만, 어지간해서는 볼 일 없을 거다.


이하 메크용 장갑들의 톤당 방어 포인트이다.
종류 톤당 방어 포인트 부피
표준형 장갑 16 -
스텔스 장갑 16 12[15]
IS제 철섬유 장갑 17.921 14
경(輕)형 철섬유 장갑 16.949 7
중(重)형 철섬유 장갑 19.841 21
클랜제 철섬유 장갑 19.194 7
상용 장갑 23.982 -
산업용 장갑 10.718 -
중(重)형 산업용 장갑 16 -
페로-라멜라 장갑 14.0056 12
레이저 반사 장갑 16 10(IS)
5(클랜)
반응 장갑 16 14(IS)
7(클랜)
경(硬)화 장갑 8 -
열 방출 장갑 10 6
대관통 삭마 장갑 12.0048
실탄 저항 장갑 10
충격 저항 장갑 14.0056

6. 장비

배틀메크의 무장은 크게 탄도 무기, 에너지 무기, 미사일 무기, 근접전용 무기(도끼나 검)로 구분한다.

무기별로 각각 발열량, 피해량, 사거리, 무게, 크리티컬 등이 다르다. 크리티컬은 크리티컬 슬롯의 약자로, 장비가 차지하는 공간을 의미한다. 전투에서 크리티컬이 나면 이 크리티컬 슬롯이 피해를 입고, 해당 슬롯의 장비가 망실된다. 일부 크리티컬 슬롯을 터져도 의미가 없는 엔도강이나 3배력 마이오머등을 설치하기 위해 추가로 차지하는 칸으로 할당하기도 하는데, 이런 아예 터져도 의미 없는 칸이 터지는 것으로 나왔다면 다른 터져도 의미가 있는 칸이 나올 때까지 다시 굴린다. 따라서 뭐든 터지게 되어있다. 예외적으로, 빈 탄약고는 터져도 아무런 문제는 없지만 아무튼 터질 수 있는 칸으로 간주해서, 빈 탄약고가 걸리면 이게 터지고 다른 터질 칸을 지정하지 않는다.

발사형 장거리 무기의 전무장을 동시에 발사하는 것을 게임 용어로 알파 스트라이크라고 부른다. 대부분의 병기들은 작동 시에 열을 발생시키므로 알파 스트라이크를 남발하다가는 탄약도 금방 떨어지고 열이 순식간에 차올라서 폭발할 위험도 있다.

이너 스피어에서 신나게 계승 전쟁 따위를 한답시고 있던 기반도 다 까먹은 동안 클랜은 성간 연대 시절 기술을 멀쩡히 보존하고 있는데다 저강도 분쟁만을 반복하며 기술 개량을 거듭했기에, 동급 장비가 이너 스피어와 클랜제가 같이 있다면 클랜제가 성능이 더 좋다. 대체적으로 로스텍이 되거나 클랜이 자체적으로 만든 걸 기술 부흥이나 클랜 침공 이후 이너 스피어에서 복제해서 비슷하게 만드는 식으로, 대체적으로 클랜제의 사정거리가 더 길고, 탄도 무기는 위력은 같은데 더 가볍고 작으며, 에너지 무기는 크기는 같은데 위력이 더 세고, 유도탄 발사기는 훨씬 가볍다. 보통은 소소하게 차이가 나지만, 기관총이나 SRM/LRM 등의 몇몇 무기는 이너 스피어제에 비해 클랜제의 무게가 고작 절반밖에 안 할 만큼 무게가 심각하게 차이나 실질적인 위력이 두 배나 차이난다.정작 클랜 전사는 구닥다리 SRM/LRM 따위보다는 세련된 ATM을 선호하는게 함정. 그 외에도 스트릭 LRM처럼 이너 스피어에서는 자체 개발하지 못한 무기나, 펄스 레이저처럼 개발은 했는데 클랜제에 비해 성능이 영 아닌 것도 있다.

반대로 이너 스피어에서 먼저 개발한 걸 클랜에서 자체 개발해도 클랜의 무기 공학 기술 기반이 더 뛰어나기 때문에 더 좋은 물건이 나온다. 하지만 문화와 전투 교리 등의 문제 탓에 결과물이 다른 무기처럼 나오는 수도 있어, 로터리 AC처럼 클랜제가 좋기는 좋은데 조금 미묘한 것도 있고, 큼직하게 한방을 쏘는 중가우스를 자체적으로 만들어 작은 파편을 속사하는 HAG라거나 플라즈마 라이플을 본따 만들었지만 피격자에게 열기가 훨씬 더 쌓이지만 실탄처럼 피해를 주지는 않는 플라즈마 캐논 같이 완전히 용도가 다른 무기도 있다.

암흑기쯤 오면 이너 스피어 세력도 몇몇 장비를 클랜제 장비급으로 만들 수 있는 것으로 보인다. 사실 몇몇 클랜 분파가 이너 스피어 세력과 연합하거나 교류를 한지 오래 되었다 보니 클랜 쪽에서 흘러온 과학자 등의 집단이 만든다고 해도 말은 되지만. 실제로 클랜도 섞여서 만든 국가인 스피어 공화국산 장비는 이너 스피어와 클랜제 장비를 혼용하고 있다.

탄도 무기의 잔탄량을 따지지 않는 배틀 아머를 제외한 모든 기체는 실탄 무기나 유도탄 사용시 탄약도 챙겨둬야 한다. 무기별로 탄약 1발이라는 것은 실제 개별 탄약 숫자가 아니라 한번 발사하는 양을 뜻한다. 따라서 100발짜리인 기관총 탄환 0.5톤치는 기관총탄 100발이 아니라, 기관총 1문으로 100턴간 쏠 수 있는 양이라는 말. 한 번에 근거리 유도탄 2발을 쏘는 SRM-2의 1톤치 탄약은 50발이고, 게임상 SRM-2의 1발은 실제로는 유도탄 2발인 셈이다.

0.5톤 단위로 실을 수 있는 기관총을 제외한 모든 탄약은 1톤 단위로 실어야 하고, 배틀메크 기준으로는 1톤당 1칸을 차지한다. 기관총 탄환은 0.5톤으로 실어도 1칸. 거의 모든 탄약은 탄약고가 맞으면 유폭하며, 예외는 그냥 텅스텐 덩어리인 가우스 화기와 그저 플라즈마를 넣어둘 뿐인 껍데기인 플라즈마 무기 탄환 정도. 그 외에도 1회용 장비는 채프같은 일부 장비를 제외하면 폭발하지 않는다. 따라서 1회용 유도탄이나 유탄발사기(유탄발사기는 지근거리에 발사하는 1회용 발사기를 뜻한다) 등은 쏘기 전에 피격당해도 안 터진다.

탄환 유폭시 남은 탄약에 무기별로 지정된 피해량(기본 위력)을 곱한 만큼 내부 동체에 피해를 입히는데, 어지간한 탄약고는 잔탄수가 거의 비지 않았다면 피해가 백여점을 손쉽게 넘기 때문에 그 부위는 거의 확정적으로 날아가고 옆에까지 피해가 전이되며, 탄약고 하나가 터진걸로 다른 탄약이 터질 수도 있기에 보통 유폭이 났다는 건 기체 격파를 뜻한다. 그래서 이렇게 배틀메크 자체가 유폭 한 번 만에 폭죽 신세가 되는 걸 막기 위해 케이스나 케이스 II 등으로 피해를 무마할 수 있게 만드는게 좋다. 0.5톤에서 1톤이랑 1슬롯만 투자해도 탄약고 유폭 한 번으로 기체가 날아가는 건 피할 수 있다.

차량은 동체의 한 곳에 탄약고를 만들고 모든 탄약을 모아두는 것으로 간주해서, 탄약이 유폭할 경우 안습하게도 모든 탄약이 한꺼번에 싸그리 다 날아간다. 케이스를 안 쓰면 중앙 동체가 터지면서 승무원 전원이 바로 몰살당하며, 케이스를 써도 실탄이 죄다 날아가기 때문에 전력이 급감한다. 에너지 병기라도 몇문 달아두지 않으면 포탄이 다 동나서 아무 짝에도 쓸모 없는 움직이는 고철덩어리 신세가 된다.

프로토메크는 특이하게 탄약을 1발 단위로 실을 수 있다. 배틀 아머는 기관총 등의 탄도 무기의 잔탄은 충분히 가지고 있는 것으로 보아 게임적으로는 무한탄창으로 생각하며, 유도탄 잔탄만을 따져 한 칸마다 유도탄을 최대 4발까지 적재할 수 있다. 일반 보병, 배틀 아머와 프로토메크는 탄약 유폭 개념이 없다.

무기의 사정거리는 3개가 있는데, 각각 근/중/장거리 사정거리를 뜻한다. 그 거리 안이라면 해당 거리인 것처럼 명중 판정의 난이도에 수정치를 적용한다. 일부 무기는 최소 사정거리가 있고, 그 안에 있는 적을 쏘지 못하는 건 아니지만 명중률이 상당히 떨어진다. 근거리는 수정치 없음, 중거리 +2, 장거리 +4. 수정치는 보통 굴림값이 아니라 성공 난이도에 관여하므로, 일반적인 증감과는 정 반대로 수정치가 양수면 난이도가 올라가므로 나쁘고 음수면 난이도가 쉬워지니 좋다. 예를 들어 PPC는 사정거리가 6/12/18이고 최소 사거리가 3인데, 이 경우 상대와의 거리가 3칸까지라면 명중률이 대폭 떨어지고, 4~6이라면 수정치 없음, 7~12라면 수정치 +2, 13~18이라면 수정치 +4.

대부분의 대기갑 무기는 보병 상대로 영 효과가 없고, 기껏해야 보병 한둘 정도만 죽이는게 전부니 주의. 구판에서는 다른 무장도 보병에 대해 강한 위력을 발휘했으나, 신판 룰에서는 대보병용으로 분류된 무기가 아니라면 보병에 대고 쏴도 한두명 사살 밖에 못하게 되었다. 고로 대전차무기를 들고 다가오는 보병을 처리하려면 기관총이나 화염방사기 같은 최소한의 자위무장이 필수적이게 되었다.

배틀메크는 한 차례에 20점 이상의 피해를 입으면 조종 판정 실패시 넘어지므로, 대 메크용 기체는 일반적으로 알파 스트라이크로 피해를 20점 이상 줄 수 있고 없고 차이가 꽤 난다.

6.1. 탄도 무기

총탄이나 포탄 류의 물리력이 있는 탄약을 발사하는 종류. 탄약을 별도로 실어야 한다. 탄약이 터지면 내부에서 유폭해서 추가 피해를 입는 수가 있다.

제일 작은 것은 기관총인데, 주로 보병 사살용으로 사용한다. 사거리도 짧고 배틀메크에 대해서도 위력이 매우 약하지만(대미지 2), 발열이 없고 작고 가벼운 편이라서 기관총을 왕창 싣고 적 메크의 등짝을 노리는 변태 플레이도 가능하던 시절이 있었다. 다만 그런식으로 운용하면 접근할 때까지 무방비인데다가 탄약을 많이 실어서 잘못 맞으면 유폭당하기 일쑤. 다른 무기에 비해 위력 대비 유폭 피해가 특히 심한 무기군으로, 유폭 피해가 탄환 1발당 2점인데 0.5톤에 100발이나 들어가서 화력이 엄청나다. 기관총 탄약 1톤이 한 발도 안 쓴 채로 터지면 내부 피해가 400점이나 나오는데, 위력이 같은 무게 SRM이 유폭했을 때의 두배나 된다. 거기다가 사정거리도 형편없기 때문에, 메크 상대로는 그냥 SRM이나 중구경 이하 레이저를 쓰는걸 추천. 그냥 기관총탄 상자를 메크 손에 들고 던지는게 나을 지경이지만, 당연히 게임에서는 할 수 없다.

클랜 스모크 재규어가 성간 연대 방위군에게 절멸당하기 이전에 경기관총/중기관총을 개발했었고, 이후 이너 스피어가 이걸 줏어가서 배껴 이너 스피어제 경기관총/중기관총을 추가로 개발했다. 경기관총/중기관총은 현실과는 달리 경기관총이 위력이 낮은 대신 사정거리가 길고 중기관총이 위력이 높은 대신 사정거리가 매우 짧은, 배틀테크 세계식의 요상한 공식을 적용한다. 경기관총은 위력이 절반이고, 중기관총은 위력은 조금 더 높지만 탄약을 절반밖에 못 넣어서, 일반 기관총에 비해 탄약 유폭시 피해는 더 적다. 하지만 절반인 경기관총도 SRM급 피해는 줘서….

보병이나 배틀 아머 상대로는 매우 강하다. 기본 기관총이 배틀메크 상대로 위력 2, 경기관총이 1, 중기관총이 3인데, 보병과 배틀 아머 상대로는 이 위력 숫자만큼 1d6을 굴려 나온 값만큼 피해가 들어간다. 보병 부대에 들어가는 피해 1점당 보병 하나가 죽어나가고, 방어구를 착용해도 2점마다 죽기 때문에 기관총 소사는 보병에게는 매우 위협적이다. 화염방사기가 무섭기야 더 무섭지만.

배틀테크 세계관에서는 메크에 큰 효과가 없는 20mm까지는 기관총으로 분류하는듯 하다. 일반 보병이나 배틀아머가 사용하는 기관총과 비슷한 급수이나 보병이 쓰는 동급 무기인 지원용 기관총은 스탯상 훨씬 작고 가벼워 보이는데, 이는 배틀메크용의 탄약량이나 사격통제장치, 자동급탄장치, 고정장치 등의 차이로 인한 것이다. 같은 놈을 보병용 서포트 기관총은 2명 이상의 운용병이 붙어야 한다. 배틀 아머 역시 보병용 서포트 기관총을 기반으로 배틀 아머용으로 경량화한 것(배틀아머 머신건)을 사용한다.

전술 작전 문서의 선택 규칙으로, 보병을 제외한 모든 병종은(배틀 아머는 가능) 전투 전에 장비한 기관총 중 원하는 만큼을 속사(Rapid-Fire) 상태로 맞춰놓을 수 있다. 전투 전에 미리 조정해 놔야 하며 전투 중에 바꿀 수는 없다. 속사 상태인 기관총은 사격할 때마다 열기를 무작위로 1d6점 유발하며 탄약을 유발한 열기의 3배나 쓰지만(따라서 평균적으로 보통때의 10배나 넘게 쏴댄다!), 목표가 보병이나 배틀 아머가 아니라면 유발한 열기만큼 피해를 더 준다. 경기관총이라면 올라가는 열기와 입히는 피해에 -1(최소 1점), 중기관총이라면 반대로 각각 +1. 기관총 탄약이 워낙 쓸데없이 많이 쌓여있는데다 근거리 돌입하지 않으면 쓸 수도 없어서 차라리 이렇게 확 써버리는게 낫긴 한데… 기관총 3문 따위가 PPC 1문급 발열을 유발할 만큼 심각하게 뜨거워서 열기를 따지는 배틀메크에서는 차라리 같은 값에 유폭 안 하는 소구경 레이저를 쓰는게 낫다. 정 쓸거면 열기를 안 따지는 차량이나 배틀 아머 정도나 쓸만한데 차량은 슬롯 제한도 있고 너무 근접하는 것도 안 좋아서 이걸로 재미 볼 만큼 기관총을 많이 달기 힘들어, 결국 제대로 쓸만한 건 배틀 아머 정도. 배틀 아머는 열기는 물론이고 탄약도 고려하지 않아서 속사 상태로 맞춰도 아무런 불이익이 없다!

여담으로, 제 아무리 미래의 기관총이래도 강선포(아래 설명한 구세대 전차포)보다 위력이 강하진 않을 거 같은데 어떻게 배틀메크의 SF 장갑에 고스란히 피해를 입히는가... 에 대한 논란도 있었다. 딱히 정답은 없지만, 그냥 구세대 전차포의 장갑관통력이 뒤떨어지기 때문, 혹은 기관총이 메크 장갑에 피해를 입히는 메카니즘은 관통력이 아니라 높은 RoF로 두들겨서 장갑을 얇게 껍질을 벗기듯이 손상을 입히는 원리가 아닐까 하는 추측이 있다.

그보다 큰 것은 기관포(Autocannon)로, 사실 현대식으로 말하자면 전차 주포급 구경의 탄약을 기관포처럼 연사하는 SF 화포다. 구경이 작은 것은 30mm급에서 120mm급, 큰 것은 185mm에서 203mm까지 달하는데, 이걸 기관총처럼 쏴대서 기관포라고 부른다. 일반적인 탄약은 날탄처럼 운동 에너지탄이거나 HEAP(철갑유탄) 형태.

실탄계 무장이라서 탄약을 별도로 실어야 하고, 당연히 탄약 유폭도 있을수 있다. 그리고 크고 무거워서 배틀메크의 공간을 많이 잡아먹는다. 대위력 AC는 발열도 좀 있지만, 그래도 발열량=대미지인 레이저 보다는 발열이 적은 관계로 AC를 주무장으로 하면 발열 걱정은 조금 덜 수 있다. 가장 발열이 높은 울트라 AC/20래봐야 2발 속사했을 경우 발열이 14점인데, 이는 ER PPC 수준이다. 로터리 AC/20 같은 건 비공인이므로 무시해도 된다. 그리고 10 체급 오토캐논은 톤당 10발, 20 체급 오토캐논의 경우 톤당 고작 5발의 탄약을 실을 수 있기 때문에 탄약 걱정도 항상 해야 하는 편.

게임 규칙상 2, 5, 10, 20으로 체급을 나누며, 위력은 체급과 동일하며 게임상으로는 AC/체급 식으로 표기한다. 피해 2점짜리면 AC/2, 10점짜리면 AC/10인 식. 숫자가 작을수록 위력이 약한 대신에 가볍고 공간을 덜 차지하며 장탄수와 최대 사거리가 길어진다. 그러면 당연히 사정거리가 긴 AC/2를 도배하겠다 생각할 수도 있겠지만, 체급이 낮은 AC는 무게 대 위력이 너무 형편없어서 차라리 좀 더 체급이 좋은걸 쓰는게 훨씬 낫다. 특히 AC/2와 AC/5는 위력이 터무니없이 낮아 대기갑 장비로서의 의의가 없다시피하다. 반대로 AC/10은 그럭저럭 중장거리 사격이 되며 AC/20은 SRM과 비슷한 근거리 무장이지만 한방 위력이 매우 강하다.

다만, 단순히 맞추는 데 의의가 있는 대공용 무기로는 그저 사거리가 길 뿐인 AC/2를 쓰는 것도 현실적으로 나쁘진 않다. 최소 20점 이상 맞아야 넘어질 위험이 있는 배틀메크와는 달리, 전투기는 단 한 대만 맞아도 조종 굴림을 해 실패시 실속하므로 적당히 적 공격기를 견제할 목적이라면 그저 맞추기만 하면 되기 때문이다. 사정거리가 길다는 걸 노리고 일부러 AC/2나 AC/5를 채용해서 원거리 지원사격을 하는 기종도 있긴 한데, 적당히 거드는 수준을 넘진 못한다.

참고로, 게임상 체급과 배틀테크 내부 설정 상에서 오토캐논의 구경과는 직접적인 관련은 없다. AC/2가 120mm 포탄 약간량을 멀리 쏘는 형태라서 위력이 약한 기관포로 취급하고 AC/20은 30mm 포탄을 엄청난 RoF로 쏟아부어서 위력이 강하되 유효사거리가 짧은 경우도 있고, 혹은 정 반대인 경우도 있다. 그냥 게임 규칙상 맞는 쪽으로 보면 된다. PC게임에서는 멕워리어 4까지 소구경 포탄을 연사하는 형식이었지만, 멕워리어 온라인에선 대구경 포탄을 단발로 쏘는 형식이다.

일반형 AC는 이너 스피어 내에서 흔히 쓰이는 무장이다. AC/2는 위력이 2밖에 안돼 대공포 정도로나 쓰는 딱총 취급이고, AC/5는 위력 5점에 사거리가 길어 원거리에서 기갑 전력을 위협하고 싶다면 AC/2에 비해선 그나마 현실적인 대안이나 AC/10이랑 사거리 차이가 별로 안 나서 영…. AC/10의 위력은 PPC에 맞먹는 10점에 사거리는 더 짧고, AC/20은 사거리는 매우 짧지만 20점이라는 최강의 화력을 낸다. AC/20의 20점 피해는 진정한 메크 사냥용 무장의 위력이기 때문에 대-배틀메크 전투에서 상징적인 의미가 있다. 하지만 그만큼 건조 규칙상에서 크고 무겁다는 점을 강조하고 있다. 옴니메크는 AC/20을 팔에 달려면 손이나 팔뚝 액츄에이터를 통째로 제거하고 AC/20을 달아야 한다든가.

클랜에서는 일반형 AC는 2850년에 단종되었다. 사실상 박물관 진열품 수준 취급 받는 2선급 이하의 골동품 메크 혹은 구형 강하선에 달아놓은 부무장 같은 경우가 아니라면, 클랜제 일반형 AC는 찾아보기 힘들다. 대신 클랜은 울트라 AC나 LBX 같은 개량형을 표준형으로 사용한다. 허나 이너 스피어에서는 일반형 AC에서만 쓸 수 있는 소이탄, 철갑탄, 정밀탄 등의 다양한 탄종을 AC에 페티쉬를 느끼는 다비온이 개발했기 때문에 일반 AC가 계속 쓰일 것으로 보인다. 어떻게 보자면, 클랜은 일반형 AC를 단종시키는 바람에 특수 탄약을 개발할 수 없게 된 상황.

무탄피(Caseless) AC는 탄약 휴대수가 꽤 늘어나지만, 매 사격마다 탄이 걸릴 확률이 있다. 복불복 사실 무탄피 AC 타입은 구판 룰에 나온 물건인데, AC/2와 AC/5 타입은 탄약량 말고는 거의 차이가 없으나, AC/10과 AC/20 타입은 크리티컬도 좀 줄어들고 탄약량도 차이가 커지는 등 뭔가 좀 능력치 차이가 비정형적이다. 심각한 잼 위험과 더불어, 무탄피 AC는 일반 AC 탄약을 사용할 수 없다는 치명적 보급 단점이 있다. 룰북에 소개 자체는 됐지만, 단점이 여러가지로 지적돼서 배틀테크 세계에서 실제로 생산되어 사용된 사례가 사실상 없다고 한다. 탄 걸림은 메크의 주무장을 사용불능으로 만들어놓는데, 무탄피 AC는 그걸 극복할 방법이 없으면서 일반 AC와 호환성마저 없는 똥망작이니, 장점보다 단점이 명확하게 크다고 본 모양.

때문인지, 현행 룰인 택티컬 오퍼레이션에서는 무탄피 AC 자체가 사라지고, 대신에 무탄피 AC 탄약이라는 특수 탄약을 일반 AC에서 쓰는 것으로 대체했다. 무탄피 AC 탄약은 탄약고에 넣는 탄약이 2배가 되나, 공격 굴림에서 2가 나오면 탄이 걸리고 급탄구조가 망가질 위험이 있다. 무탄피 AC용 급탄구조는 일반 AC탄약 급탄구조와는 달라서 무탄피 탄약을 쓴다면 특수 탄약을 포함한 일반 AC탄약을 사용할 수 없어, 엄밀히 말하면 무탄피 AC라는 별도 무장 개념 자체는 남아있는 셈이다. 현실적으로 보면 무탄피 AC의 능력치가 일반 AC와 동일한 것.

LB-X AC는 메크 크기의 샷건이라고 보면 되는 무장이다. LB 10-X는 성간 연대 시절 개발된 물건이고 이너 스피어에서는 로스텍이 됐지만, 클랜은 계속 보유하다가 모든 구경으로 확대시켜서 통상 AC를 대체했다. 이너 스피어에서는 헬름 메모리 코어 발굴로 LB 10-X가 재등장하고, 클랜 침공 이후 클랜텍 장비를 역공학하여 베꼈다.

산탄과 슬러그 탄을 선택해서 쓸 수 있으며, 슬러그 탄을 쓰면 일반 AC와 동일한 효과. 산탄을 쓰면 해당 구경의 숫자만큼 1점짜리 공격을 하는 산탄 굴림을 해 평균적으로 3분의 2 가량이 맞지만, 대신에 명중률이 조금 좋고 여러 부위에 퍼져서 치명타 여부를 따로 따로 계산한다. 무장 자체도 경합금을 채용하여 무게와 부피를 줄였다. 가격을 제외하면 모든 스탯에서 일반형 AC의 상위호환. 대신에 가격은 더럽게 비싸다.

산탄은 보병이나 항공기 사냥이 쉽다. 차량도 피해 자체는 간지럽지만 여러 발을 맞추기에 구동계를 고장낼 확률이 높고, 부위가 얼마 없는 차량 특성상 같은 부위에 여러 발이 적중할 확률도 높아 배틀메크처럼 쓸데없이 피해 분산이 되진 않는다. 대신 산탄은 명중률이 조금 높다는 걸 제외하면 통짜 슬러그탄에 비하면 피해 합계가 대략 3분의 2밖에 안 되어서, 배틀메크나 배틀 아머 상대로는 별로 재미를 못 본다. 차라리 통짜 철갑탄이라면 배틀 아머 한 명에게 직격해서 한 명이라도 잡을 것을, 명중률이 살짝 좋다곤 해도 더 낮은 위력으로 1점씩 뿌려대므로 배틀 아머는 그저 웃어넘긴다. 배틀메크 상대로는 재수 좋게 아무 부위에서나 치명타 유발을 하길 비는 도박성 무기로, 쏘는 숫자 자체는 유도탄보다도 많으니까 재수 좋으면 조종석에 1점이나마 직격해서 적 조종사에게 피해를 입힐 수도 있다. 또는, 이미 장갑을 뚫어놓은 부위가 있는 적에게 쏠 경우, 산탄 조각이 조금이라도 거기 맞아서 추가로 파손될 수도 있다.

울트라 AC는 일반 AC의 두배 빨리 연사할 수 있는 속사포이다. 대신 탄약도 2배 빨리 소모하기 때문에 잔탄수에 주의하지 않으면 탄약이 금방 떨어진다. 게다가 고속 급탄 기구가 민감한데 속사시의 진동이 간섭해서 탄 걸림이 날 위험이 있다. 울트라 AC/20은 제대로 맞추기만 한다면 대미지 40점이라는 문답 무용의 화력을 자랑한다. 다만 속사 무기는 산탄 무기로 간주하므로(LB-X나 유도탄처럼 명중시 산탄 굴림을 해 그중 몇발이 맞는지 따진다) 두발 다 맞는다는 보장도 없고, 맞춰도 맞는 위치는 다를 가능성이 크다. 대략 반반 확률로 2발이 다 맞으므로 실제 기대 피해는 기본 AC의 대략 1.4배 정도라 생각만큼 센 무기는 아니다. 정규 규칙에는 없으나, 간혹 이게 불만이라 멀쩡히 2연사를 해서 명중 굴림 2번을 따로 하는 식으로 변형 규칙을 만들어 쓰는 사례가 있는데, 이럴 경우 기대값이 일반 AC의 2배로 치솟는다! 명중 굴림을 더 많이 하니 걸릴 확률도 더 높아지겠지만.

탄걸림 확률은 낮으나, 탄걸림시 로터리 AC와는 달리 탄걸림 해제 시도가 안 되니 주의. 사실 자기들끼리 할 때라면 기본 규칙을 무시하고 탄걸림 해제가 된다고 허용해 줄 수야 있겠지만, 사실 탄걸림 해제를 하려면 한 차례동안 제자리에서 놀고 있어야 해서 순간적으로 전력에서 빠지는데다 적에게 드러나 있으면 매우 위험하므로(당연하지만 가만히 서 있으니까) 쉽게 할만한 건 아니다.

원래 이것도 성간 연대 시절 개발한 UAC/5가 시초로, 이너 스피어에서는 로스텍이 되지만 클랜은 보존하고 있었으며 모든 구경으로 확대시켰다. 그리고 이너 스피어에서 헬름 메모리 코어 발굴로 UAC/5를 복원하고, 이를 기반으로 클랜 침공 이후 클랜텍 장비를 베꼈다.

멕워리어 온라인에서는 클랜제 울트라 오토 캐논의 강세가 워낙 강한 탓에 클랜제 울트라 오토 캐논은 피해를 나눠서 주도록 설계 되었다. 2짜리는 1발당 공격력이지만, 5는 2발에 걸쳐서 피해를 준다. 10은 3발에 걸쳐서 피해를 주며 20은 4발에 걸쳐 피해를 입히게 되었다.

사실 일반 AC도 울트라 AC처럼 속사를 못 하는 건 아닌데, 그러라고 만든 게 아닌 만큼 매우 위험천만한 짓이다. 전술 작전에서 일반 AC(또는 경AC)로 울트라 AC처럼 속사를 시도할 수 있는 선택 규칙이 생겼는데, 일반 울트라 AC와는 달리 로터리 AC의 5연사급 확률로 탄이 걸리고, 명중 굴림인 2d6에서 2가 나오면(두 눈이 모두 1일 때므로 36분의 1 확률) 무리하게 속사하다 장전하려고 밀어넣는 포탄이 영 좋지 않은 곳을 스쳐서 기관포 내부에서 폭발한다. 당연히 기관포는 날아가고 내부 구조물도 타격을 받는다. 웃기게도, 원래 2가 나오면 탄이 걸리는 무탄피 AC 탄약으로도 이 짓을 할 수 있고. 어차피 2가 나오면 걸리고 뭐고 이전에 폭발하니까 일반탄을 쓸 때에 비해 더 나쁜게 없다. 울트라 AC와는 달리 일반 AC는 특수탄을 쓸 수 있다 보니 이론상 가능은 하다.

로터리 AC는 울트라 AC에서 더 진보한 것으로 일반 AC보다 최대 여섯배 빨리 탄약을 연사한다. 물론 탄 소모는 6배! 배틀메크에 장비된 사진을 보면 대부분 개틀링포 형태이다. 일반 AC나 울트라 AC도 개틀링 형태인 경우가 있으나 전부 다 그렇지는 않은데, 로터리 AC의 일러스트는 거의 개틀링 형태로 묘사한다. 이너 스피어 계승 국가인 연방 합중국(페드컴)에서 3062년에 만든 물건이며, 클랜에서는 3073년에 베껴서 만들었다. 클랜 로터리 AC는 3103년까지는 실험 규칙으로 분류돼있었는데 그도 그럴 것이 이너 스피어제 로터리 AC보다 사거리가 더 길기 때문이다. 이너 스피어제 로터리 AC/5는 최대 15 헥스까지 날아가는 반면 클랜 로터리 AC/5는 21 헥스까지 날아간다. 대신 클랜제든 이너 스피어제든 무게는 똑같고, 부피는 클랜제가 이너 스피어제보다 오히려 더 크다. 이너 스피어제에 비해 RAC/2는 1 크리티컬 더 크고 RAC/5는 2 크리티컬 더 크다.

쏠 때 최대 6발까지 선에서 원하는 만큼 쏠 수 있고, 울트라 AC와 마찬가지로 명중시 산탄 굴림을 해 몇 발이나 맞는지 본다. 당연히 울트라 AC처럼 2발 이상 속사하면 탄이 걸릴 가능성이 있다. 울트라 AC는 2 나왔을때만 탄이 걸리지만, 한번에 속사하는 양이 많을수록 탄걸림 확률이 높아지므로 로터리 AC는 자연스레 탄걸림 문제가 울트라 AC보다 크다. 뭐 울트라 AC처럼 2발만 쏜다면 같은 확률이지만…. 최대 6발까지 쏠 수는 있지만, 탄걸림 확률이 2발, 4발, 6발때마다 한 단계씩 상승하므로 보통 쏜다면 위험 부담이 같은 선에서 가장 많이 쏠 수 있는 3발 또는 5발로 쏘는게 효율이 좋다. 대신 울트라 AC와는 달리 탄걸림 발생시 한 차례동안 제자리에서 낑낑거리면서 탄걸림 해제 시도를 할 수는 있다. 항공기류는 이걸 못 골라서 반드시 6발 고정이지만.

멕포스 UK에서는 클랜 전용 무기로 RAC/10, RAC/20이라는 어이를 상실한 물건이 있었다. 전부 맞출 경우 60점/120점이라는 일격필살급 위력을 보여주는 남자의 무기. 단 엄청난 탄약 소모와 발열 때문에 실전 사용여부 자체가 불투명하다. 멕포스 UK를 비공식으로 취급하는 지금은 RAC/10, RAC/20도 비공식으로 취급된다.


경기관포(Light Autocannon)는 클랜 침공 당시 항성 합중국의 뉴 아발론 과학연구소가 개발했다. 워드 오브 블레이크에 의해 성전 시기에 연구소가 파괴된 뒤에 오히려 널리 퍼져서 이너 스피어 곳곳에서 생산되기 시작해서 자유 행성 연대드라코니스 연맹에서도 채용하였다. AC/2와 AC/5 두 가지 버전만이 존재한다. 이름에서 볼 수 있듯이 무게가 20% 감소하였으며 때문에 장갑이나 탄약을 추가로 장착할 여유가 생기지만 일반형에 비해 사거리가 더 짧다.

초고속탄 AC(Hyper-Velocity AC, 이하 HVAC)는 3055년 카펠란에서 개발한 고속탄을 사용하는 기관포로, 일반 AC에 비하여 사정거리는 더 길어졌다. 다만 더 크고 무거운 전용 탄약을 사용하기 때문에 1톤당 휴대 탄약수가 조금 줄어들었다. 각각 30발(HV AC/2), 15발(HV AC/5), 8발(HV AC/10). 포신이 타는 것을 막기 위해 AC 자체도 크고 무거우며, 탄약의 연소가 포신 내에서 잘못돼서 포가 망가질 위험도 있다. 게다가 마치 무반동포처럼 포의 후방으로 무지막지한 후연을 뿜어내기 때문에 적의 눈에 쉽게 띈다. 룰 상으론 연막으로 쓸 수도 있다?

참고로 구시대(21세기)에 전차나 장갑차에 사용하던 기관포와 단발식 주포는 강선포(Rifle)라고 하는 배틀테크 세계의 AC의 원시적 조상이다. 실제 강선이 있는지 여부는 상관 없이, 구식 대전차포는 죄다 강선포라고 한다. 따라서 현실의 활강포 형식인 전차포도 죄다 배틀테크 규칙상으로는 강선포로 분류. 상업용(민수용 차량에 사용하는 얇은 철판)이나 재래식 철판에는 수치 그대로의 효과가 있으나, 배틀메크와 미래형 전투차량에 사용하는 장갑판, 그게 아니더라도 튼튼한 상업용 장갑 정도만 되어도 위력이 확 감소한다. BAR이 8 미만인 지원 차량을 제외한 모든 장비에 대해 위력이 3점 떨어지며, 따라서 기본 위력이 3점짜리인 경 강선포는 배틀메크에 아예 피해를 못 입힌다. 중(中) 강선포나 중(重) 강선포는 피해는 입히지만 동급 오토캐논보다 여러모로 못하다. 배틀 아머도 장갑판 자체는 현대적 장갑이라 기본적으로 BAR가 10인 것으로 간주하며, 따라서 경 강선포는 배틀테크의 현대 전장에서는 인간 크기의 강화복조차도 무심하게 튕겨내고 지나가는 폐기물이다.

대략 중(中) 강선포는 AC/2급, 중(重) 강선포는 AC/5급으로 봐야 한다. 오토캐논이 사용하는 각종 특수 탄약도 사용할 수 없고, 탄약량도 작고 등등... 싼 값에 쓴다지만 사실 중장기적으로 가성비를 고려하면 형편없다. 오로지 장점이라면 테크 레이팅 B라서 기반 기술이 낮은 행성에서도 생산할 수 있다는 것 뿐. 그래서 변경우주에서 굴리는 아비터 같은 특수 사례를 제외하면, 배틀테크 세계에서는 찾아보기 힘들다.

가우스 라이플은 무거운 쇳덩어리 포탄을 고속으로 쏘아날리는 코일건. 어마어마한 위력과 사거리를 자랑하며, 그에 걸맞게 무게와 크기도 크고 아름답다. 홀랜더 같은 별종이 아닌 이상 대형 이상의 배틀메크 정도나 장비할 공간이 난다. AC/20보다는 대미지가 낮아 15점이지만 사거리는 훨씬 길어서 진정한 저격용이라 할 수 있다.

야포를 작게 줄인 곡사포아틸러리 캐논은 채용 사례가 드물다. 야포보다 살짝 약하게 범위공격을 한다. 야포의 축약형이지만 사정거리는 야포급은 커녕 그냥 AC급이고, 실제로도 야포가 아니라 일반 직사 탄도 무기로 간주한다. 축약형인 만큼 원본인 썸퍼/스나이퍼/롱 톰의 이름을 그대로 딴 3종이 있다. 단 LRM처럼 곡사 공격을 할 수 있다. 직사 되는 박격포라고 보면 된다. 박격포라는 무기군은 배틀테크에 따로 있지만. 탄환 자체는 비슷한 걸 쓰지만, 특수탄은 성간 작전 등에 나온 몇몇 특이한 특수탄(열압력탄이라거나)만 쓸 수 있고 다른 포병용 특수탄을 쓸 수 없어 보통은 일반탄만 쓴다.

야포의 축약형인 만큼 일반 AC에 비해 무게도 너무 무겁고 발열도 매우 심해 배틀메크에서는 못 쓸 물건이며 롱 톰 캐논이 아닌 이상 사정거리와 위력이 형편없다. 하지만 범위 공격을 하고 땅에 대고 쏴도 되기에 현란한 회피기동을 하는 경멕이나 호버크래프트를 무심하게 땅을 찍어서 맞출 수도 있어 실질적인 명중률이 꽤 좋고, 야포급 광역 공격을 하기에 배틀 아머 상대로는 괴멸적인 위력을 자랑한다. 절대 주력으로 쓸만한 건 아니나, 특수 목적 강습급 차량이라면 1문 정도 다는건 고려할만은 하다.

이하 탄도무기 제원정보 표이다.
이름 발열 대미지[16] 사거리
(최소/근/중/장)
무게(톤) 크리티컬 탄약량
(톤 당)
가격
(C-빌)
탄약 가격
(톤당)(C-빌)
기관총 0 2 0/1/2/3 0.5(IS)
0.25(클랜)
1 200 5000 1000
경기관총 0 1 0/2/4/6 0.5(IS)
0.25(클랜)
1 200 5000 500
중기관총 0 3 0/1/2/- 1(IS)
0.5(클랜)
1 100 7500 1000
AC/2 1 2 4/8/16/24 6 1 45 75000 1000
AC/5 1 5 3/6/12/18 8 4 20 125000 4500
AC/10 3 10 0/5/10/15 12 7 10 200000 6000
AC/20 7 20 0/3/6/9 14 10 5 300000 10000
LB 2-X 1 2 4/9/18/27(IS)
4/10/20/30(클랜)
6(IS)
5(클랜)
4(IS)
3(클랜)
45 150000 2000(슬러그)
3000(클러스터)
LB 5-X 1 5 3/7/14/21(IS)
3/8/15/24(클랜)
8(IS)
7(클랜)
5(IS)
4(클랜)
20 250000 9000(슬러그)
15000(클러스터)
LB 10-X 2 10 0/6/12/18 11(IS)
10(클랜)
6(IS)
5(클랜)
10 400000 12000(슬러그)
20000(클러스터)
LB 20-X 6 20 0/4/8/12 14(IS)
12(클랜)
11(IS)
9(클랜)
5 600000 20000(슬러그)
34000(클러스터)
울트라 AC/2 발 당 1 발 당 2 3/8/17/25(IS)
2/9/18/27(클랜)
7(IS)
5(클랜)
3(IS)
2(클랜)
45 120000 2000
울트라 AC/5 발 당 1 발 당 5 2/6/13/20(IS)
0/7/14/21(클랜)
9(IS)
7(클랜)
5(IS)
3(클랜)
20 200000 9000
울트라 AC/10 발 당 4(IS)
발 당 3(클랜)
발 당 10 0/6/12/18 13(IS)
10(클랜)
7(IS)
4(클랜)
10 320000 12000
울트라 AC/20 발 당 8(IS)
발 당 7(클랜)
발 당 20 0/3/7/10(IS)
0/4/8/12(클랜)
15(IS)
12(클랜)
10(IS)
8(클랜)
5 480000 20000
로터리 AC/2 발 당 1 발 당 2 0/6/12/18(IS)
0/8/17/25(클랜)
8 3(IS)
4(클랜)
45 175000 3000
로터리 AC/5 발 당 1 발 당 5 0/5/10/15(IS)
0/7/14/21(클랜)
10 6(IS)
8(클랜)
20 275000 12000
HVAC/2 1 2 3/10/20/35 8 2 30 75000 1000
HVAC/5 3 5 3/8/16/28 12 4 15 125000 4500
HVAC/10 7 10 0/6/12/20 14 6 8 200000 6000
프로토멬 AC/2 1 2 0/7/14/20 3.5 2 40 95000 1200
프로토멬 AC/4 1 4 0/5/10/15 4.5 3 20 133000 4800
프로토멬 AC/8 2 8 0/3/7/10 5.5 4 10 175000 6300
경 AC/2 1 2 3/6/12/18 4 1 45 100000 1000
경 AC/5 1 5 3/5/10/15 5 2 20 150000 4500
경 강선포 1 3 0/4/8/12 3 1 18 37750 800
중(中) 강선포 2 6 1/5/10/15 5 2 9 75500 1000
중(重) 강선포 4 9 2/6/12/18 8 3 6 90000 3000
가우스 라이플 1 15 2/7/15/22 15(IS)
12(클랜)
7(IS)
6(클랜)
8 300000 20000
은탄 가우스 라이플 1 15 2/7/15/22 15 7 8 350000 25000
경형 가우스 라이플 1 8 3/8/17/25 12 5 16 275000 20000
중형 가우스 라이플 2 25/20/10 4/6/13/20 18 11 4 500000 20000
강화 중형 가우스 라이플 2 22 3/6/12/19 20 11 4 700000 20000
HAG/20 4 20 2/8/16/24 10 6 6 400000 30000
HAG/30 6 30 2/8/16/24 13 8 4 500000 30000
HAG/40 8 40 2/8/16/24 16 10 3 600000 30000
매그샷 1 2 0/3/6/9 0.5 2 50 8500 1000
대 보병 가우스 라이플 1 3 0/3/6/9 0.5 1 40 10000 3000
액체포 0 0 0/1/2/3 2 2 20 35000 500
썸퍼 캐논 5 5/2 3/4/9/14 10 7 20 200000 10000
스나이퍼 캐논 10 10/5 2/4/8/12 15 10 10 475000 15000
롱 톰 캐논 20 20/10 4/6/13/20 20 15 5 650000 20000

6.2. 에너지 무기

레이저 류의 에너지를 방출하는 화기. 대체로 발열이 심해서 막쏴대기는 좀 힘들지만, 배틀메크의 핵융합 엔진에서 나오는 에너지를 사용하기 때문에 탄약이 필요없다. 맷집이 강하고 전투가 오래가는 배틀메크의 특성 상, 전 무장을 에너지계 무장으로만 싣고 잔탄과 유폭 걱정 없이 오랫동안 전장에서 시간을 끌며 싸우는 타입도 존재한다. 대표적으로 노바 캣, 헬스타가 있다.

에너지 무장은 동력원이 있는 한 잔탄이 무한이라 전투 중에 수시로 보급받아야 할 필요성이 줄어, 실제 배경상으로도 장기전이 될 것임을 예상하고 일부러 에너지 무장을 위주로 들고 와 싸운 사례도 있고, 블랙 나이트처럼 에너지 무장 위주로 달아서 오랫동안 전선 유지를 하는 걸로 유명세를 탄 메크도 있다. 게릴라전 같은 상황에서도 선호하는 무기다. 물론 배틀테크 세계의 장갑은 소모품이라 장갑이 거진 증발한 메크는 퇴각해서 장갑을 다시 달고 와야겠지만, 단순히 탄창이 빈 깡통이 되면 무조건 뒤로 빠져야 하는 실탄/유도탄계 무기 위주인 기체에 비하면 훨씬 끈질기다.

하지만 에너지 무기가 장기적인 운용 면에서 실탄 무기보다 더 경제적이지는 않다. 에너지 무기도 정비 소요나 렌즈 교체 같은 관리 비용이 들기 때문이다. 오히려 실탄 무기보다 약간 제조가 어려워, 기술 수준이 너무 낮은 지역에서 보급에 차질을 빚는 경우도 드물게나마 있다. 물론 기본형 레이저 정도라면 어지간한 변경에서도 만들 수 있는 수준이긴 하다.

다른 무기군에 비해 발열이 심한데, 역으로 다른 무기군의 발열이 대체적으로 높지 않기 때문에 2중 냉각기가 대중적인 기술 부흥기 이후라면 다른 발열이 덜한 무기와 같이 쓰는게 효율이 좋다. 단순히 에너지 무기만 달면 일정 수준을 넘어서면 냉각기가 너무 많이 필요해서 제 화력이 안 나온다. 또한 발열이 심해 에너지 무기를 과도하게 달면 열 관리를 할 필요가 있다. 전장 한 가운데서 메크가 뻗어서 죽기 싫으면.

다른 무기군이 이너 스피어와 클랜을 막논하고 구경이 같으면 위력이 동일하고 다른 점이 차이가 나는데 비해, 실탄을 쓰는 게 아닌 에너지 무기만은 같은 구경이라도 종류나 이너 스피어/클랜 기반에 따라 위력이 바뀌기도 한다.

화염방사기(Flamer)는 메크에 장착하는 핵융합 엔진의 플라즈마를 끌어다 쏘아내는 핵융합 화염방사기(표준형 플레이머)와, 차량에 장착하는 가연성 연료 기반의 차량용 플레이머로 나뉜다. 전자의 경우 배틀메크 핵융합 엔진의 원리 상 연료 소모 없이 무한대로 쓸 수 있다(냉각 문제만 해결된다면). 후자는 핵융합 엔진이 달리지 않은 재래식 전투차량/지원차량에서도 문제없이 쓸 수 있으나, 화염방사기 연료의 한계가 있는데다 메크에 장착하면 발열 문제가 생기고 일반 탄약보다 훨씬 유폭 위험이 크기 때문에 배틀메크에서는 잘 쓰지 않는다.

연료형 화염방사기는 크기가 더 크고 대신 위력과 사정거리가 살짝 긴 중형 화염 방사기도 있다. 여전히 짧은건 매한가지지만. 연료형 화염방사기는 특이하게도 인화성 물질 대신 냉각제를 뿌려댈 수도 있다. 열기를 따지는 배틀메크나 항공우주전투기 등에 맞추면 열기를 낮추며 불이 난 곳에 뿌리면 불을 끈다. 아무래도 이걸 노리고 냉각용 배틀메크나 차량을 전장에 끌고오는건 너무 변태적이라 보통 그렇게 쓰진 않지만, 하려면 할 수는 있다.

고급 규칙으로 가보면 플레이머에 사거리 확장 기술을 적용한 ER 화염 방사기가 있다. 클랜 제이드 팰컨이 3067년 개발한 물건으로, 화염방사기 총신(?) 역할을 하는 전자석 코어를 좁고 길게 만들어서 고압으로 더 멀리 쏘아낸다. 다만 사거리 늘리는 건 좋은데 화염의 풍만함이 줄어드는 바람에, 메크에 대해 피해 대신 열기를 올리려 할 때는 올리는 양이 반감(1점)된다. 대보병 피해도 역시 2d6으로 반감.

좀 웃기지만, 항공우주전투기도 화염방사기를 쓸 수는 있다. 연료형 차량 화염방사기는 우주에서 점화가 불가능하므로 못 쓰지만, 핵융합 화염방사기는 우주에서도 제대로 화염을 뿜어내고, 또한 짧은 사거리는 단점 같지만 근처에 스프레이처럼 뿌려대서 지역 방위 무기처럼 쓸 수도 있어서 완전히 쓸모 없지는 않다고 한다.

현대의 화염방사기가 그렇듯, 대보병용 무기로 기관총보다 우수한 보병학살용이다. 배틀메크 무장 중에서 가장 대보병 화력이 좋은 무기다. 기관총이 2d6인데 플레이머는 4d6이나 한다! 특히 적의 사기에 타격을 입히는데 효과적. 다만 배틀메크에 대해서는 여러모로 꽝인데, 실질적인 대미지도 크지 않고(대미지 2점), 사거리도 형편없이 짧다. 소형 레이저만도 못한 취급.

피해를 입히는 대신에 원래 입힐 피해만큼 상대의 열 수준을 높이는데 쓸 수도 있는데, 배틀메크가 원래 발열 문제가 심각한 놈이라서 열이 많이 쌓이면 작동에 제약을 당하거나 심하면 셧다운에 이를수도 있으므로 발상 자체는 나쁘지 않으나 효율이 너무 안 좋다. 적에게 쌓는 열기보다 화방 작동으로 쌓이는 열기가 더 많기 때문. 그런데도 사정거리는 형편없이 짧기에 영 해볼만하지 않다.

3025년 기반에서는 그래도 해볼 값어치가 없진 않아 파이어스타터같은 아예 불지르기가 주업인 경멕도 있지만, 2중 냉각기가 복원된 이후 시기에는 그다지 기대하지 않는 것이 좋다. 화염방사기로 방당 2정도 열기를 쌓아봤자 기본 냉각량이 20이라서 웃어넘긴다. 열수준이 간당거리는 에너지 무장 중심의 쿠리타 구형 메크면 몰라도 열관리에 신경쓰는 최신형 메크에는 별 재미를 보지 못한다. 정 상대의 열기를 올려서 뻗게 하고 싶다면 사정거리도 더 길고 열기도 훨씬 많이 쌓는 플라즈마 병기나 지옥불 SRM이 훨씬 낫기에, 열기 올리는 전법에서도 사실 화염방사기는 영 좋지 않다.

그 외, 숲에 불을 싸질러서 보병의 접근을 막을 수도 있고, 화재를 연막처럼 운용할 수도 있다. 플레이머를 장착한 경메크나 경차량이 배틀메크와 조우했을 때는 플레이머로 공격하는 것보다는 사방팔방에 불싸질러놓고 열라게 도망치는 게 더 효과적이다. 여담으로, 플레이머 제품명 중에 지포도 있다(...).

배틀메크 메뉴얼에서는 변형 규칙으로 화염방사기로 피해를 주는 동시에 열기 또한 쌓을 수 있는 선택 규칙이 추가되었다. 원래는 피해를 주거나 열기를 쌓거나 중 한 가지만 할 수 있는데, 그 둘을 한꺼번에 할 수 있는 것이다. 그래도 영 아니긴 하지만, 최소한 기본보다는 낫기야 하니까 일단 써볼만한 무기 수준으로는 올라온다고 볼 수 있다. 어차피 화방의 본분은 유폭하지 않는 근거리 대보병 무기니까.

배틀테크 세계에도 플라즈마 무기가 있다. 배틀메크가 장비하는 플라즈마 무기는 플라즈마 라이플(이너 스피어), 플라즈마 포(클랜)로 나뉘는데, 둘 다 카펠란이 개발했던 보병용 플라즈마 라이플의 크기를 기갑 병기가 쓸 만큼 키운 것이다. 화염방사기와 마찬가지로 배틀메크의 핵융합 엔진에서 뽑아온 고열 플라즈마를 단열 폼으로 형성된 얇은 셸 케이싱에 담아서 쏘아날리면, 원거리에서 목표에 맞고 깨지면서 화염방사기처럼 지글거리는 고염 피해를 입힌다. 이런 구조이기 때문에 플라즈마 무기는 탄약을 요구한다. 하지만 탄피 자체는 유폭하지 않는 물건이다.

다만 같은 무기에서 출발했지만 두 무기의 지향점이 좀 다른데, 이너 스피어의 플라즈마 라이플은 플라즈마를 넣을 외피를 좀 더 단단하게 만들고 고속으로 쏘아 날리는 구조로 운동 에너지 피해에도 중점을 뒀기 때문에 배틀메크에 피격시 운동 에너지로 피해를 10점 입히고 부가적으로 탄환이 깨지면서 흘러나오는 플라즈마가 열기를 올린다. 배틀메크나 ASF, 스몰 크래프트, 강하선에 대해서는 열을 1d6 높이고, 열기를 따지지 않는 차량이나 보병, 배틀아머 등의 다른 상대에게는 열 수준을 높이는 게 아니라 고열로 재를 만들어 버리므로 피해를 2d6점 입힌다. 즉 배틀메크에는 피해 10점에 추가로 열기를 1d6점 늘이고, 보병, 차량 등에는 피해를 10+2d6점 입힌다.

클랜의 플라즈마 캐논은 운동에너지가 아니라 순수하게 열 피해에 중점을 뒀다. 그래서 탄환에 맞아도 기본 피해는 없다. 대신에 담고 있는 플라즈마가 더 많아 열 피해는 훨씬 심하다. 배틀메크, ASF, 스몰크래프트, 강하선에는 열기를 2d6점 높이고, 다른 목표에게는 피해를 3d6점 준다.

레이저는 기본적으로 피해를 3점 주는 소구경 레이저(Small Laser), 5점 주는 중(中)구경 레이저(Medium Laser), 8점 주는 대구경 레이저(Large Laser)로 나뉘는데 역시 규칙과 배경 상에서 직접적인 수치의 관련은 없다. 클랜제거나 변종일 경우 같은 구경이라도 위력이 차이날 수 있다. 구경이 클 수록 사거리와 위력이 커지지만, 발열도 심하다. 대신에 크기와 무게가 작아서 싣기에 용이하고, 핵융합 엔진의 에너지를 쓰기 때문에 탄약도 무제한. 발열 문제만 조심해서 쓰면 좋다. 레이저 계열은 대체로 발열량=대미지 비율이기 때문에 여러모로 배틀메크의 표준형 무장에 가까운 편. 레이저를 주무장으로 하는 경우 탄약 문제 없이 장시간 전투를 할 수 있으나, 발열을 해결하기 위해 방열기를 잔뜩 달아줘야 한다. 물론 전투 중에 피격당하면 방열기 일부가 파괴되는 일이 흔히 있으므로 레이저에도 약점은 있다.

소구경과 중구경 레이저는 작은 크기 덕분에 배틀아머의 주무장이나 보병의 지원화기(기관총) 같은 용도로도 사용한다. 보병용으로 만든 놈은 배틀메크용의 절반 무게 정도. 물론 외부 전원이 따로 필요하다. 소구경 레이저는 지원 레이저, 중구경 레이저는 중형 지원 레이저로 분류.

클랜 내에서는 표준형 레이저는 거의 단종에 가까운 상태로 ER 모델이나 펄스 등 상위 모델로 대체됐다. 클랜 ER 레이저나 펄스 레이저가 대체로 표준형 레이저의 상위호환격 성능이기 때문. 발열 문제 등은 이미 클랜에서는 2중 냉각기로 해결한 상태. 때문에 클랜제 표준형 레이저는 옴니메크에서는 볼 수 없고, 2선급 구형 배틀메크에서나 간간히 볼 수 있다.

레이저의 변종으로 ER 레이저(Extended Range Laser)라는 발열량이 더 심해진 대신 사거리가 더 길어진 레이저가 있는데, 지구 제국 시기 ER 대구경을 개발한 것이 최초. 이너 스피어에서는 로스텍이었으며 헬름 메모리 코어 발굴 이후 ER 대구경은 3037년 드라코니스가 재현, ER 중구경 이하는 3058년 자유 행성 연대에서 클랜 제품을 역공학해서 개발해냈다. 물론 클랜에서는 처음부터 계속 보유중이었고 황금기에 ER 중구경, 소구경도 개발해냈다. 성능 차이도 당연하게 난다. 발열량은 똑같은데 클랜제가 더 멀리 나가고 위력도 세다.

그리고 스모크 재규어가 3060년 프로토메크나 엘리멘탈에 사용하기 위한 ER 세구경 레이저를 개발하였다. 이너 스피어에서는 아직 프로토메크를 사용하지 않기 때문에, ER 세구경 레이저는 개발하지 못했다. 프로토메크의 특수성을 생각하면 필요성 자체도 아직 느끼지 못하고 있을 것이다.

펄스 레이저(Pulse Laser)는 한 줄기의 지속적인 레이저가 아니라, 짧게 연속적으로 끊어쏘는 레이저 줄기를 발사한다. 이렇게 짧게 끊어 쏨으로서, 증발한 장갑의 증기가 흩어질 잠깐의 짬을 주어 레이저 파장을 지속적으로 산란시키는 것을 막아서 레이저의 침투율을 높인다. 펄스 무기들은 기관총처럼 탄막을 치면서 피격률을 높이기 때문에 명중에 -2 보너스를 받는다. 대신 무게가 조금 무겁다. 이너 스피어제 기준으로 소구경과 중구경 펄스 레이저는 무게가 2배나 되고, 대구경 펄스 레이저는 2톤 더 무겁다. 크리티컬 슬롯은 동일.

지구 제국 시절 개발했는데, 이너 스피어에서는 계승 전쟁 시기 로스텍. 그리고 헬름 메모리 코어 발굴 후 드라코니스에서 3037년 재현해냈다. 두말할 것도 없이 클랜에서는 계속 보유중.

펄스 레이저는 기본적으로 사거리를 약간 희생해서 위력을 약간 올리는 개념의 무기였는데... 클랜에서는 이너 스피어제보다 위력이 약간 더 높은데다 사정거리는 두배 더 길다. 예를 들자면 이너 스피어제 대구경 펄스 레이저는 대미지 9, 사정거리 10 헥스인데 클랜제는 대미지 10에 사정거리가 20 헥스다. 클랜제 중구경 펄스 레이저의 사정거리는 최대 12헥스인데, 이거 이너 스피어제 ER 중구경 레이저, 그러니까 동구경 레이저의 사거리 연장형 무기급이다. 이너 스피어제와 클랜제의 성능 차이가 특히 심각한 무기군.

그리고 소구경 펄스 레이저는 약간 특이한 특성이 있는데, 높은 RoF로 연사할 수 있기 때문에 레이저 기관총의 역할도 겸한다. 대보병 사격시 기관총처럼 피해를 2d6점 입힌다. 또한 클랜 스모크 재규어에선 세구경 펄스 레이저(Micro Pulse Laser)를 개발하였다. 용도는 ER 세구경 레이저와 대동소이하며 클랜제 세구경 레이저의 제원은 열량이 1점 덜 싸이는 것을 제외하면 이너스피어제 소구경 펄스 레이저와 같다.

클랜 울프는 3057년에 펄스 레이저와 ER 기술을 합한 ER 펄스 레이저를 개발했는데, 대거부 전투에 이은 클랜 망명 울프의 형성으로 개발이 중단되는 바람에 본격적인 양산에는 이르지 못했다. 사거리를 늘리면서 연사력과 조준에 좀 애로점이 생겨서인지 일반 펄스 무기와는 달리 펄스 무기 공격 보너스가 -1로 줄어들었고, ER 소구경 펄스 레이저는 대보병 사격시 위력이 2d6이 아니라 절반인 1d6이다. 또한 증가한 발열에 비해 위력이나 사거리는 기존의 ER 레이저나 펄스 레이저보다 압도적으로 좋다고는 말하기 어렵고, 여러문을 묶어서 쏘았을 때 오히려 뒤떨어지기도 한다. ER 레이저와 펄스 레이저의 장점을 섞으려는 의도였지만, 단점을 섞었다고까지는 하지 않겠지만 뭔가 애매한 결과물이 나온 셈. 게다가 비싸기는 쓸데없이 비싸니... 아무래도 개발과 개량이 완벽에 달하지 못한 상태의 결과물인 것으로 보인다.

이너 스피어제 펄스 레이저는 매우 사정거리가 짧기에, 사정거리를 늘인 X-펄스 레이저도 있다. 일반 이너 스피어제 펄스 레이저에 비해 사거리가 늘어 동구경 기본형 레이저급이 되었으며, 발열도 더 늘었다. 다른 점은 동일. 당연히 클랜제 일반 펄스 레이저를 흉내내서 만든 장비라 딱히 클랜제는 없다.

블레이크 교단과 자유 행성 연대에서는 3072년에 펄스 레이저를 개조해 만든 변속 펄스 레이저(Variable Speed Pulse Laser)를 내놓았다. 목표와의 거리에 따라 파장의 발사 속도를 달리 해 일반 펄스 레이저보다 사정거리가 늘고 근거리 명중률과 위력이 상당히 상승했으나, 장거리에서는 명중률이 개판이 된다. 일반 펄스 레이저보다도 상당히 무겁고 크기는 두 배나 된다. 명중 판정 난이도가 단거리 -3, 중거리 -2, 장거리 -1이 되며, 거리가 짧을수록 위력이 급상승하는 반면 장거리까지 가면 명중률 보정도 거의 없고 위력도 동구경 레이저급밖에 안 되는데다(무게와 부피가 커져서 기본 레이저에 비하면 위력이 반절인 셈) 일반 레이저에 비해 단거리와 중거리 사거리까지 떨어진다. 그나마 기존 펄스 레이저들이 소구경(클랜에 한해선 세구경도 포함)만 대보병 무기로 쓸 수 있단걸 감안해보면, 구경에 무관하게 대보병 무기로 쓸 수 있는 장점이 있다.

클랜 스타 애더에서 3059년 개발한 중(重)형 레이저(Heavy Laser)라는 물건도 있는데, 일반 레이저 무장의 작은 크기를 유지한 채로 큰 화력을 내려고 포신을 키우고 초점 크리스탈도 큰 놈을 박고 출력도 높이는 등의 개조를 거친 물건이다. 다만 이런 무식한 개량은 클랜 스타일보다는 이너 스피어 스타일에 가깝다. 화력을 키우는 거 자체는 성공했지만(이너 스피어 기본 레이저의 두배 대미지), 발열량이 두배 이상으로 심하며, 클랜 무장의 사거리 장점도 갖다버렸고, 게다가 경량화된 본체를 유지하려고 레이저의 실딩을 얇게 만들었는데 이 부분으로 레이저의 예비 충전 과정과 과충전 상태의 고에너지가 흘러나와 센서에 오류를 불러 일으키고, 약간의 트리거 딜레이를 가져와서 명중률이 떨어졌다. 이는 보드게임에서 주사위 명중 보정 +1을 붙인 것으로 재현하였다.

실험 규칙에선 3066년 클랜 골리아스 스콜피온이 이 명중률 문제를 해결한 개량판 중형 레이저(Improved Heavy Laser)가 존재한다. 해결 방식은 단순하게 문제가 되던 실딩을 보강하고, 안정된 충전을 위해 캐퍼시터를 증강하는 것. 덕분에 기존의 트리거 딜레이와 센서 오류 문제는 깨끗하게 해결했다. 허나 레이저 본체의 이 증강 부품이 피격당하면 마치 가우스 무기처럼 유폭해 레이저 공격력의 50%만큼 내부 구조물에 피해를 입는 단점이 생겼다.

이너 스피어에서는 성간 연대 시절에 바이너리 레이저 포(Binary Laser Cannon), 또는 블레이저(Blazer)라는 것을 만든 적이 있는데, 거창한 게 아니라 그저 대구경 레이저 2문을 쌍열로 묶어서 쏘는 것이다. 일반 대구경 레이저 1문에 비해 한 점에 50%만큼 피해를 더 줄 수 있으나 발열은 2배에 달해 PPC보다도 더 높으므로 그냥 레이저 2문이나 PPC 1문을 쏘는게 나을 정도로 비효율적이다. 기술 자체는 계승전쟁 시기에 라이란에서 개발한 건데, 로스텍으로 기술 상실이 심해서 고급 무장이 절실했던 이너 스피어에서조차도 그다지 효율적이지 못하다고 생각해 묻혔다. 로스텍이 된 건 아니지만 그냥 쓸모 없다는 평가. 하지만 헬름 메모리 코어의 발굴로 인해 2중 냉각기가 재등장하면서 블레이저의 발열도 감당할 수준이 되니, 더 나은 장갑 파괴능력을 노리고 채용하는 일도 가끔씩, 아주 가아~끔씩 생긴다. 레이저 무장 생산업체들이 한번씩 간보듯이 꺼내드는 뭔가 히트할만할 거 같은데 아쉬운 아이템 취급.

또한 대구경 레이저 기반으로 일단 트리거를 당기고 예열을 시킨 후에 발사하면 더 강력한 레이저를 쏘는 봄버스트 레이저(Bombast Laser) 라는 물건이 있다. 원래 위력을 키우는 동시에 레이저의 무게를 줄이려고 개조했는데, 하중을 줄이려고 깎아낸 게 동력공급원쪽 부품이다보니 레이저의 충전 속도가 퍽 떨어졌다. 당연히 전투용으론 무의미해서 묻혔지만, 예열 과정이 뭔가 필살기가 나갈 것처럼 긴장감이 있다보니(...) 배틀메크 결투 경기장인 솔라리스에서 컨셉용 무장으로 약간의 인기를 끌었다. 보드게임 룰로는, 무장의 피해량을 7점에서 12점 사이로 직접 지정할 수 있다. 다만 피해량을 높게 지정하면 그만큼 명중률에 페널티를 받는다. PC 게임에서는 멕워리어 4 : 벤전스에 잠깐 등장한 전적이 있다.

재개조 레이저(Re-Engineered Laser)는 이너 스피어제 펄스 레이저의 발전형으로, 원래 클랜에서 개발한 중형 레이저를 펄스 레이저 기술과 조합하려고 개발했던 것인데, 파장의 주기가 너무 빨라 펄스 효과에 의한 높은 명중률도, 중형 레이저의 강력한 파괴력도 나오지 않았으나 독특한 장갑 관통력 효과가 생겼다. 사거리는 표준 레이저와 동일하고 공격력은 클랜제 펄스 레이저와 동일하다. 펄스 파장을 극도로 줄인 결과(명중 수정치가 펄스에 비해 절반인 -1이다) 암흑기에 실용화된 최신예 방어 장갑(페로 라멜러 아머, 하든드 아머, 레이저 리플렉티브 타입 아머)의 특수 방어 효과를 무시하고 마치 일반 장갑처럼 피해를 입힌다. 무게는 제대로 지불하고 장갑이 2배로 쌓이는 경화 장갑조차도 절반 무게인 일반 장갑처럼 취급해서 녹여버린다! 다만, 기본 위력이랑 사정거리는 표준형 레이저와 판박이에다, 표준형 레이저에 비해 상당히 크고 무거워(소구경 1 크리티컬 1.5톤, 중구경 2 크리티컬 2.5톤, 대구경 5 크리티컬 8톤), 차라리 그냥 표준형 레이저를 2문 가량 쓰는게 더 나아 보이는게 흠. 일반 장갑 상대로는 사알짝 명중률 좋은 일반 레이저일 뿐이고.

화학 레이저(Chemical Laser)는 클랜 내에서 전차 같은 재래식 전투 차량을 많이 쓰기로 소문난 클랜 헬즈 호시스의 칸의 요구에서 비롯되었다. 배틀테크 규칙 상, 핵융합 엔진을 달지 않고(다시 말해 ICE나 연료전지 엔진) 레이저 같은 에너지 무장을 사용하려면 순간적인 고출력을 레이저에 밀어넣기 위해 출력 증폭기를 장착해야 한다. 한데 이게 꽤 하중을 잡아먹기 때문에, 구형 ICE 차량이 배틀메크나 핵융합 엔진 장착한 전투차량에 비해 성능이 뒤떨어지는 건 필연적이다.

헬즈 호시스 칸은 과학자들에게 이 문제를 해결할 방안을 요구했고, 답이 없는 요구에 머리를 싸매쥐던 과학자 카스트들이 골머리를 앓다가 무려 20~21세기에 사용했던 초창기 화학 레이저에 눈을 돌렸다. 레이저 발진에 사용하는 화학물질을 탄피처럼 케이스에 담아서, 이걸 일회용으로 쏘고 뱉는 식이면 출력 증폭기가 없어도 되겠다 싶었던 것. 그래서 만들어진 제품을 칸에게 시연하던 과학자들은 "일단 요구조건은 어떻게든 맞췄는데, 탄약량 제한 있는 레이저라는 이런 결함품은 인정 못 받겠는데..." 하고 생각하였다. 하지만, 과학자들의 생각과는 반대로 칸은 아주 호평했다. 기존에 사용하던 기관포와 같은 감각으로 사용할 수 있는데다, 출력 증폭기가 필요 없으니 그 남는 하중을 무장과 장갑에 쓸 수 있다고 봤기 때문. 어차피 재래식 차량의 전투 지속력이야 크게 기대 안하니 탄약량 제한도 운용의 묘로 넘길 수 있는 것이고.

성능은 여러모로 이너 스피어의 표준형 레이저와 비슷하다. 어차피 발열이 1밖에 안 되는 소구경은 발열이 동일하나, 중/대구경은 발열량이 약간 적고, 본체의 가격은 일반 레이저보다 조금 더 싸다! 다만 탄약이 매우 비싼데다, 이 탄약은 일반 AC 탄약처럼 유폭할 수 있다. 내부의 화학물질이 고에너지 상태인데다 유독하다. 허나 CASE 같은 유폭 대처 수단으로 간단히 해결할 수 있으며, 운용상 AC 쓰는 감각으로 경량 소형의 레이저를 쓸 수 있으며, 에너지 무장 장착한다고 출력 증폭기 붙인다 동력선 끌어온다 등등의 개조를 할 필요도 없는 장점 덕분에 헬즈 호시스 차량 두만(Touman, 한 클랜의 군대 전체를 뜻하는 말)에서 잘 쓰고 있다.

PPC(Particle Projectile Cannon)는 전자기적 유도로 고에너지의 양자나 이온 등의 소립자 류를 발사하는 무장. PC게임에서는 맞으면 번개에 얻어 맞은 것마냥 전기가 튀는 모습을 보여주었다.[17] 에너지계 무장 중에서는 가장 강한 10점의 위력과 긴 사거리를 자랑한다. 레이저보다 발열량도 많고, 크기와 무게도 큰 편이지만 그래도 팔다리에 장착할수 있을 정도는 된다. 단포신 PPCER PPC, 중(重)형 PPC, 경형 PPC 같은 변형도 있다.

일시적으로 적 기체를 묶어놓는 구속 EMP포도 있다. 시초는 성간 연대 시절인 28세기 말에 나온 센츄리온 무기 체계로, 5대 가문과 변경에 퍼진 성간 연대의 고급 군사 병기 기술에 대응하기 위해 배틀메크 등의 장비에 EMP를 쏴서 피해 없이 노획할 수 있도록 만든 병기다. 다만 연구 결과 목표 병기의 전자 장비를 조금만 보강해 줘도 쉽게 틀어막히기 때문에 제대로 써먹진 못했고, 그나마 연구를 거듭한 결과 돌아는 가는 수준까진 끌어올린게 고작이었다. 오랫동안 별 쓸데가 없었는데, 전력 하나가 아쉽던 성전기에 어설프게 만든 레트로메크가 유행하자 레트로메크 상대로 센츄리온이 통해서 써보려는 시도가 있었다.

게임상에서는 일종의 에너지 병기로 치고, 전혀 피해를 주지 않는다. 배틀메크에 맞추면 맞은 메크의 조종사는 마치 열기가 14정도 높은 것처럼 엔진 과부하 방지 판정을 해야 하고, 실패시 메크의 시동이 즉시 꺼진다! 열기를 따지지 않는 장비는(배틀 아머도!) 2d6을 굴려서 3 이하로 나오면 똑같이 시동이 꺼지기에 별 효과가 없다. 이 효과 자체는 최신식 메크에도 똑같이 적용. 다만 최신식이라면 저항을 더 잘하는데... 기체가 몇백년 묵은 구닥다리거나 전자 장비가 부실한 등 문제가 좀 있다면 꽤 멀리서 쏴도 통하지만, 그렇지 않다면 EMP가 통할 만한 유효 사정거리가 고작 화염방사기급으로 줄어든다. 원래 사정거리는 최소/근거리/중거리/장거리가 0/6/12/18인 PPC급 사정거리를 자랑하나, 일반적인 기체 상대로는 화염방사기와 똑같은 0/1/2/3이다. 당연하지만, 센츄리온 무기 체계가 쉽게 공략할 수 있는 배틀메크는 거의 없으니 실질적으로 화염방사기급 근접 무기라 봐야 할 것이다.

성전기가 끝나고 나서는 블레이크주의자가 남긴 센츄리온 무기 체계에 대한 연구 결과를 입수한 스피어 공화국이 입수한 자료를 토대로 개량해 전자기파포(Tight-Stream Electro-Magnetic Pulse; TSEMP)를 만든다. 초창기에는 1회용이었지만 나중에는 한턴 건너서 쏘는 안정적인 재사용 가능판이 나오고, 약자가 불길한 RISC에서는 매 차례마다 계속 쏠 수 있지만 불안정한 변종을 개발했다.

센츄리온과 비슷하나, 센츄리온과는 달리 열기 기반 판정이 아니고 병과별로 지정된 표에 따라 멎는지 여부를 정한다. 따라서 배틀메크가 아니라도 제대로 통하고, 사실 배틀메크나 항공우주전투기 같은 고급 병종이 아닌 일반 차량이나 배틀 아머류가 더 잘 걸린다. 여전히 일반 보병이나 너무 큰 기체에는 전혀 영향 없음. 2d6을 굴려 높게 나오면 멎고, 중간쯤이면 전자기파가 감지기 작동을 방해해 명중률이 떨어진다. 단일 목표에 전자기파포 여러 발을 동시에 집중할 경우 더 맞을수록 뻗을 확률이 더 올라간다. 맞췄거나 말거나 쏘는 전자기파는 쏘는 기체 자체에도 영향을 끼쳐서 전자기파포 피격시 중간 결과급으로 감지기가 일시적으로 맛이 간다. 또한 일반형은 충전 시간이 길어서 한번 쏘고 나면 다음 차례에 못 쏜다.

전자기파포는 가우스 무기처럼 발포 전까지 전력을 많이 모아야 하는데, 따라서 가우스처럼 이 축전기가 터지면 폭발한다. 일반적으로 부서져도 폭발하지 않는 다른 1회용 무기와는 달리, 1회용 전자기파포도 쏘지 않은게 망가지면 폭발하니 주의. 연사 가능형은 그 외에도 명중 굴림에서 2가 나와도 똑같이 터진다. 가우스 무기와 동일하게, 단순히 열기가 쌓이는 것 만으로는 유폭하지 않는다.

암흑기 시절에 RISC에서 만든 RISC 하이퍼 레이저(RISC Hyper Laser)는 발열이 막대하지만 AC/20급 한 방과 ER PPC를 넘는 엄청난 사정거리를 자랑하는 최강의 에너지 병기이나, RISC 산 답게 명중 굴림 2d6에서 3 이하가 나오면 폭발하는 결함이 있어 자주 쓰진 않는다. 내부 피해는 실탄처럼 세지는 않지만 PPC 한방 정도라 무시할 수준도 아니다. 쓸 거면 탑재부위에 케이스도 탑재할 것을 권한다.

이하 에너지 무기 표이다.
이름 발열 대미지[18] 사거리
(최소/근/중/장)
무게(톤) 크리티컬 탄약량
(톤 당)
가격
(C-빌)
탄약 가격
(톤당)(C-빌)
명중률 보정
화염방사기 3 2
(혹은 열량 2)
0/1/2/3 1(IS)
0.5(클랜)
1 n/a 7500 n/a
ER 화염방사기 4 2
(혹은 열량 1)
0/3/5/7 1 1 n/a 15000 n/a
플라즈마 라이플 10 10+특수 0/5/10/15 6 2 10 260000 10000
플라즈마 캐논 7 특수 0/6/12/18 3 1 10 320000 12000
소구경 레이저 1 3 0/1/2/3 0.5 1 n/a 11250 n/a
중구경 레이저 3 5 0/3/6/9 1 1 n/a 40000 n/a
대구경 레이저 8 8 0/5/10/15 5 2 n/a 100000 n/a
ER 소구경 레이저 2 3(IS)
5(클랜)
0/2/4/5(IS)
0/2/4/6(클랜)
0.5 1 n/a 11250 n/a
ER 중구경 레이저 5 5(IS)
7(클랜)
0/4/8/12(IS)
0/5/10/15(클랜)
1 1 n/a 80000 n/a
ER 대구경 레이저 12 8(IS)
10(클랜)
0/7/14/19(IS)
0/8/15/25(클랜)
5(IS)
4(클랜)
2(IS)
1(클랜)
n/a 200000 n/a
ER 세구경 레이저 1 2 0/1/2/4 0.25 1 n/a 10000 n/a
소구경 펄스 레이저 2 3 0/1/2/3(IS)
0/2/4/6(클랜)
1 1 n/a 16000 n/a -2
중구경 펄스 레이저 4 6(IS)
7(클랜)
0/2/4/6(IS)
0/4/8/12(클랜)
2 1 n/a 60000 n/a
대구경 펄스 레이저 10 9(IS)
10(클랜)
0/3/7/10(IS)
0/6/14/20(클랜)
7(IS)
6(클랜)
2 n/a 175000 n/a
세구경 펄스 레이저 1 3 0/1/2/3 0.5 1 n/a 12500 n/a
ER 소구경 펄스 레이저 3 5 0/2/4/6 1.5 1 n/a 30000 n/a -1
ER 중구경 펄스 레이저 6 7 0/5/9/14 2 2 n/a 150000 n/a
ER 대구경 펄스 레이저 13 10 0/7/15/23 6 3 n/a 400000 n/a
소구경 X-펄스 레이저 3 3 0/2/4/5 1 1 n/a 31000 n/a -2
중구경 X-펄스 레이저 6 6 0/3/6/9 1 2 n/a 110000 n/a
대구경 X-펄스 레이저 14 9 0/5/10/15 7 2 n/a 275000 n/a
중(重)형 소구경 레이저 3 6 0/1/2/3 0.5 1 n/a 20000 n/a +1
중(重)형 중(中)구경 레이저 7 10 0/3/6/9 1 2 n/a 100000 n/a
중(重)형 대구경 레이저 18 16 0/5/10/15 4 3 n/a 250000 n/a
개량 중(重)형 소구경 레이저 3 6 0/1/2/3 0.5 1 n/a 30000 n/a
개량 중(重)형 중(中)구경 레이저 7 10 0/3/6/9 1 2 n/a 150000 n/a
개량 중(重)형 대구경 레이저 18 16 0/5/10/15 4 3 n/a 350000 n/a
블레이저 16 12 0/5/10/15 9 4 n/a 200000 n/a
봄버스트 레이저 7~12 7~12 0/5/10/15 7 3 n/a 200000 n/a 0~+3[19]
소구경 재개조 레이저 5 3 0/1/2/3 1.5 1 n/a 25000 n/a -1
중구경 재개조 레이저 7 6 0/3/6/9 2.5 2 n/a 100000 n/a
대구경 재개조 레이저 10 9 0/5/10/15 8 5 n/a 250000 n/a
소구경 화학 레이저 1 3 0/1/2/3 0.5 1 60 10000 30000
중구경 화학 레이저 2 5 0/3/6/9 1 1 30 30000 30000
대구경 화학 레이저 6 8 0/5/10/15 5 2 10 75000 30000
소구경 변속 펄스 레이저 3 5/4/3 0/2/4/6 2 1 n/a 60000 n/a -3/-2/-1[20]
중구경 변속 펄스 레이저 7 9/7/5 0/2/5/9 4 2 n/a 200000 n/a
대구경 변속 펄스 레이저 10 11/9/7 0/4/8/15 9 4 n/a 465000 n/a
구속 EMP 포 10 특수 0/5/10/15 6 5 n/a 800000 n/a
1회용 구속 EMP 포 10 특수 0/5/10/15 4 3 n/a 500000 n/a
PPC 10 10 3/6/12/18 7 3 n/a 200000 n/a
중형 PPC 15 15 3/6/12/18 10 4 n/a 250000 n/a
경형 PPC 5 5 3/6/12/18 3 2 n/a 150000 n/a
단포신 PPC 10 10/8/5 0/9/13/15 6 2 n/a 300000 n/a
ER PPC 15 10(IS)
15(클랜)
0/7/14/23 7(IS)
6(클랜)
3(IS)
2(클랜)
n/a 300000 n/a
RISC 하이퍼 레이저 20 24 0/8/15/25 8 6 n/a 750000 n/a

6.3. 유도탄

자체 추진하는 탄두를 쏘는 화기. 유도탄과 유도가 되지 않는 로켓류를 모두 싸잡아서 유도탄 계열로 보는데, 현실의 미사일(missile)/로켓(rocket) 분류가 기본적으로 유도 여부를 따지는 것과는 달리 배틀테크에서는 재장전 가능 여부로 미사일과 로켓으로 나누고, 재장전 가능한 기종이라도 1회용 변종이 있으며 MRM같은 말이 '미사일'이지 실제로는 그냥 로켓인 것도 있긴 하다. 그 외에도 자체 추진하는 게 아니라 동작 방식이 엄연히 화포인 박격포도 게임상 분류는 유도탄 무기 계열이다.

배틀테크 세계의 유도탄 발사기는 재장전이 된다. 현실의 유도탄이나 로켓류가 발사관에 넣어두거나 다는 위치에 달고 나서 전장에서 쏘면 그냥 끝인 1회성 무기고 재장전을 하려면 전투가 끝난 뒤에 정비반이 달라붙어서 새로 넣거나 달아야 하는 것에 비하면 엄청나게 발전한 것이다. 따라서 운용 교리가 그냥 지속 사격을 할 수 있는 실탄 화기에 가깝다. 따라서 탄약이 필요하고, 당연히 탄약에 맞으면 유폭해서 터진다. 심지어 배틀메크만이 아니라 배틀 아머에 장착하는 유도탄 발사기도 재장전 기능이 있기도 하다. 배틀 아머는 많이 가지고 있긴 힘들며 발사기의 큰 덩치 때문에 이너 스피어제 배틀 아머는 발사기를 매단 채로 도약할 수도 없지만.

일반적인 유도탄 뒤에 붙은 숫자는 한번에 발사하는 숫자, 즉 미사일 랙의 튜브 개수다. 저 미사일들이 한번에 전부 맞는건 아니고 산탄처럼 흩어져서 탄막을 형성하기 때문에 일부만 맞는게 보통이다. 공격이 명중하면 또 2d6을 굴려서 분산 굴림 표에 따라 얼마나 맞는지를 보는데, 이 표가 몇발 단위인가에 따라서 맞는 양이 미묘하게 다르긴 하지만 대체적으로 평균값이 쏘는 숫자의 3분의 2 가량이다. 종류에 따라 몇발 단위로 한 지점을 때리는지가 다른데, SRM은 모든 유도탄이 다 피격 위치를 별도로 굴리지만 LRM이나 MRM 등은 5발 단위로 어느 지점을 때리는지 결정해, 최대 5발까지 같은 곳에 맞는다. 물론 각자 피격 위치를 별도로 굴리기에, 재수 좋으면 여러 묶음이 같은 위치에 맞을 수도 있다. 튜브의 숫자가 작으면 비교적 크기와 무게가 가벼워, 배틀테크 세계관에서는 장갑차나 전차도 주무장 주포 외에 미사일 랙을 싣고 다니면서 다양한 무장을 운용한다.

배틀테크 세계의 현대적인 유도탄을 개발한지 몇백년 뒤에 배틀메크나 전차에도 달 수 있는 소형 AMS(CIWS같은 미사일 요격용 장비)가 나와서 단발만 쏘면 쉽게 요격해서 피할 수 있으므로, 큼지막한 한 발을 쏘는 것 보다는 여러 발의 작은 유도탄을 쓰는건 오래도록 대세로 굳었다. 다만 AMS는 탄약을 너무 빠르게 소모하고, 레이저판은 발열이 심하다. AMS는 한때 기술이 실전되었다 3040년에 복구했고 대량 생산도 가능해 그렇게 접하기 힘들진 않으나, 그렇게까지 빈번하게 쓰진 않는다.

아예 특수탄이라는 개념이 없는 에너지 무기와 기본형만 특수탄을 쓸 수 있는 실탄 화기와 달리 유도탄류 무기는 다른 무기군에 비해 특수탄을 쓰기 매우 쉬우며, 무게당 위력 합이 사정거리가 비슷한 실탄계 무기에 비해 우수하고, 장거리 공격으로 가면 묵직한 가우스 포를 제외한 장거리 실탄계 화기는 거의 무능한 반면 LRM은 가볍게 조금만 써도 확실히 장거리용으로서 유용하다. 반면 공격이 한 점에 집중이 안 되기에 부위가 많은 배틀메크에게는 단시간에 한 부위의 장갑이라도 뚫어서 내부 구조물과 부품을 부술 순 없다. 같은 배틀메크를 상대로 쏴도 LRM 세례는 여러 부위에 나눠맞아서 장갑으로만 깔끔하게 막을 수 있는 반면 큼직한 AC/20은 한 두방만에 한 부위의 장갑이 꿰뚫리고 내부 부품이 손상될 수 있는 것이다. 물론 재수 없이 유도탄이 한 곳에 집중적으로 박히면야 유도탄도 빠르게 장갑을 꿰뚫고 들어가겠지만, 한방 화력이 센 무기는 그냥 한두대 맞추기만 해도 그러니까.

따라서 유도탄을 쓸 때는 큰 한방을 노리는 무기로 장갑을 본격적으로 꿰뚫기 전의 양념을 하거나, 또는 LB-X 산탄처럼 이미 장갑이 뚫린 적에게 쏴 뚫린 위치에 한 발이라도 들어가기를 노리고 갈기는게 유용하다. 마침 유도탄은 대체적으로 무게 또한 가볍기에, 실탄계 무기를 장비한 메크도 추가로 다는데 부담이 덜하다. 또한 여러 발을 쏘고 몇 발을 맞는지를 산탄 굴림으로 확인하기에, 튜브 숫자에 비해 실제 기대 위력은 약 3분의 2정도니 그냥 쏘는 숫자만 보고 엄청 세겠다고 착각하지 말 것.

클랜제 기본 SRM과 LRM은 이너 스피어제에 비해 무게가 절반이다. 따라서 이너 스피어제에 비해 위력이 2배나 높은 셈이다.

배틀 아머는 다른 탄환은 다 무한히 있다 보지만 유도탄만은 잔탄량을 따지며, 유도탄 발사기를 달고 있는 중에는 도약할 수 없어 도약 기능이 있는 배틀 아머는 도약하려면 유도탄 발사기를 분리해서 버려야 한다.

장거리 유도탄 발사기(Long Range Missile; LRM)는 최소 사거리가 6 헥스라 최소 7 헥스 떨어져 있어야만 제대로 맞출 수 있다. 최고 사거리는 21 헥스인데, 이는 AC/2 바로 다음 가는 엄청난 길이다. LRM-5, 10, 15, 20이 있으며 말했다시피 숫자는 한번에 발사하는 미사일의 개수. 맞은 미사일 1발당 피해를 1점 입힌다. 산탄 굴림상 LRM-5는 평균 위력 약 3점, LRM-20은 약 12점. SRM은 직접 목표를 보고 사격하는 직사무기이지만, LRM은 누가 목표물을 취득해서 데이터 링크로 전달해줄수 있으면 LRM을 쏘는 주체는 목표를 보지 않고 곡사로 간접사격해도 맞출 수 있다. 보통 목표 취득은 정찰멕 혹은 재래식 차량이 전방에 숨어서 하는 형태.

LRM-5에 비해서 LRM-10 이상의 큰 묶음인 발사기는 발열이 그냥 LRM-5 여러문보단 적지만, 대신에 무게랑 부피가 훨씬 많아서 비효율적이라 말이 많다. 다만, 크기를 따지지 않고 다는 장비의 개수만 따지는 차량이나, 또는 발사기 하나당 한개씩 따로 달아야 하는 아르테미스 화기 통제 장치를 달 거라면 큼지막한 LRM-20을 다는 것도 현실적으로 장점이 없는 것은 아니다. 아르테미스를 달 거면 사실 LRM-15나 LRM-20이 LRM-5보다 효율이 훨씬 더 좋다.

클랜제 장거리 미사일 발사기는 최소 사거리가 없다. 차후 이너 스피어에선 기존 LRM의 최소 사거리를 줄인 강화 장거리 유도탄 발사기(Enhanced Long Range Missile)와, 최대 사거리를 늘린 대신 사거리 증가용 전용탄만 쓸 수 있어 기존의 특수탄을 쓸 수 없고 최소 사거리 이내의 집탄율이 개판이 되는 초장거리 유도탄 발사기(Extended Long Range Missile)를 만들었다.

단거리 유도탄 발사기(Short Range Missile)는 최소 사거리가 없고 최대 사거리가 9헥스정도인 근거리용 미사일 발사기이다. 2연장 단위인 SRM-2, 4, 6이 있다. 장거리 미사일보다 가볍고 크기도 작지만 1발당 피해가 LRM의 두배인 2점이라, 싸고 가벼우며 쓸만한 근접 무장이 필요할때 적합하다. 경형 멬은 이 단거리 미사일 발사기가 주력 무장인 경우가 종종 있다. 예를 들어서 코만도.

중거리 유도탄 발사기(Medium Range Missile)는 드라코니스 연맹에서 개발한 염가판 무유도 유도탄 발사기다.그럼 그냥 로켓이잖아? 시험적으로 개발했던, 유도 장비를 뺀 대신 탄두의 위력을 키운 유도탄 탄종인 단/장거리 무유도 유도탄(Dead-Fire Missile)을 대체해, 아예 크기가 작은 전용탄을 쓰는 발사관이다. 최대 사거리는 단거리와 장거리 유도탄의 중간쯤 되는 15 헥스이고, 최소 사거리가 없으며, 유도가 안 되어서 중거리 유도탄 발사기용으로 개발한 아폴로 화기 관제 장치를 달지 않으면 명중률이 좀 나쁘다. 아폴로 화기 관제 장치도 아르테미스처럼 그냥 좋은게 아니라, 명중률을 땜질해 주긴 하지만 집탄률이 나빠진다. 탄종도 따로 없고 당연히 간접 사격도 안 되기 때문에 사실상 재장전 가능한 로켓 발사기인 셈. 중거리 유도탄이 이야기거리로 나오면 꼭 '로켓 발사기 같은 계승 전쟁 시절 감성인데 이상하게 개발 년도가 너무 늦다'는 말이 나온다. 다른 유도탄에 비해 발당 크기가 작아서, 10연장 단위인 10, 20, 30, 40으로 구성한다. 1발 당 피해를 1점 입힌다.

그리고 성전 시대에는 후술하는 ATM을 흉내내 만든, LRM과 SRM을 동시에 실을 수 있는 다중 유도탄 발사기(Multi-Missile Launcher)가 나왔다. 이쪽은 1+2n 연장 단위이다. 즉 3연장, 5연장, 7연장, 9연장. 배틀 매직에서 만들었다가 회사가 있던 아웃리치가 블레이크 주의자에게 털리는 바람에 망했지만, 아이러니하게도 이걸 노획한 블레이크주의자가 잘 써먹은게 전 우주로 퍼져버려서 결과적으로 성전기가 끝날때 쯤에는 우주 전역에 퍼져버렸다. 가장 무게 대 효율이 좋은 MML-3이 이너 스피어제 SRM과 튜브 숫자대 무게 비례가 같고, 그 위는 효율이 떨어지기 시작하지만 대체적으로 SRM과 비슷한데, 다른 유도탄 발사기에 비해 덩치가 더 크다. 소소한 이점으로, MML에 아르테미스 화기 관제 장치를 달 경우 이걸로 쏘는 SRM과 LRM 모두 아르테미스의 효과를 받아먹는다. 다른 이너 스피어제 무기가 클랜제에 비해 단순히 열등한 반면, MML은 ATM과 달리 특수탄도 멀쩡히 쓰고 곡사 기능도 있기에 나름대로 경쟁력이 있다. 단순 깡딜만 보면 아르테미스 효과 기본 탑재에 단거리/중거리탄의 위력이 발당 3/2점인 ATM이 훨씬 세지만.

성간 연대 시절에는 일반 유도탄 말고도 락온을 먼저 하고 발사해서 전탄을 확실하게 맞추는(락온이 안되면 아예 발사를 안하는) 스트릭 단거리 유도탄 발사기(Streak Short Range Missile)도 있었다. 유도탄 한발 한발의 위력이야 일반 단거리 유도탄과 같으나, 목표 조준을 성공하면 문자 그대로 전탄 명중한다. 예를 들어 SRM-6이 명중하면 6발 중 평균적으로 4발 가량이 맞는데, 스트릭 SRM-6은 명중시 산탄 굴림 없이 6발 다 맞는다. 다른 유도탄이 산탄 굴림 때문에 명중하더라도 발사하는 튜브 숫자의 대략 3분의 2 정도만 맞는 걸 감안하면, 위력이 무려 50%나 늘고 위력을 운빨에 맡기지 않아도 된다! 또한 조준 못하면 아예 쏘지 않아서 열기를 쌓지도 유도탄을 그냥 허비하지도 않기에, 조준 안 되면 아예 안 쏘는건 매우 좋은 장점이다. 조준 자체는 태그처럼 한번 찍어두면 계속 가는 건 아니고, 개별 스트릭 발사기마다 쏠 때마다 매번 따로 해야 한다. 명중 굴림=락온인 셈.

대신 일반 유도탄 발사기에 비해서 좀 무겁고, 전용탄을 사용하기에 일반적인 유도탄 발사기와는 달리 특수탄을 전혀 쓸 수 없다. 스트릭 발사기는 동급 일반 SRM에 비해 50% 더 무거운데, 전탄명중이 기본 보장되면 일반 SRM에 비해 위력이 50%가량 올라가기에 조삼모사같긴 하다. 또한 아르테미스 IV나 Narc 비컨 같은 유도 보조 체계와는 혼용할 수 없지만, 산탄 굴림에 +2를 먹이는 이 둘과는 달리 산탄 굴림을 아예 안 굴리고 다 맞는 스트릭이 더 우월해서 굳이 받아먹을 필요도 없다. 스트릭 유도탄이 AMS에 걸리면 산탄 굴림에서 11이 뜬 것으로 간주해, AMS 때문에 4가 까여서 산탄 굴림 결과값이 평균치인 7이 되는데 이 값은 대략 평균치인 3분의 2 정도다. 전체적으로 일반 SRM에 비해 위력이 뻥튀기되는 것은 아니나, 안정적인 피해를 주고 쓸데없는 탄약 낭비를 줄이는 것이 스트릭의 장점인 셈.

성간 연대 시절에는 2발보다 많이 묶어서 쏘면 시스템에 문제가 생겨서, 스트릭 SRM-2만이 실용화 됐었다. 그리고 이너 스피어에서는 계승 전쟁 시기 로스텍이 되었다가, 헬름 정보 도서관 발굴로 되찾고 대형 버전도 뒤늦게 개발한다. 클랜은 스트릭 기술을 그대로 갖고 있었고, 다연장화도 문제 없이 이루어냈으며 후에 스트릭 기술을 장거리 미사일 발사기에도 접목시켰다. 스트릭 장거리 미사일 발사기는 후술.

특이하게 스트릭의 유도 기능을 역이용해서 적이 스트릭 유도탄을 쏠 때 발사해 스트릭 유도탄을 상대에게 도로 돌려주는 대 스트릭 유도탄이 반짝 하고 나온 시절이 있었는데, 유도탄 발사기에서 기다리고 있다가 쏴야 하는데다가 스트릭 유도탄 상대로만 효과가 있어 당연히 더 효율적인 AMS를 쓰고 마는게 낫기에 묻혔다.

원래 직사형 무유도 로켓 발사기는 지구 동맹 시절부터 존재하던 낡아빠진 구식 장비인데, 유도 미사일 체계가 안정적으로 자리잡으면서 잊혀졌다. 로스텍이 아니라 배틀테크 세계 수준에서도 그저 성능 미달이라 도태된 체계. 31세기 배틀테크 수준으로 이 로켓 발사기는 원시 장비로 분류한다. 헌데 엑소더스를 떠나 케렌스키 성운에 자리잡은 SLDF 세력이 물자의 부족과 여러가지 이유로 이 로켓 발사기를 다시 꺼내 사용했다. 지구 동맹의 원시형 로켓 발사기와 사실상 동일한 물건이었다.

31세기 배틀테크 세계에서 사용하는 현대화된 로켓 발사기는 변경 우주에서 먼저 개발됐다. 이쪽은 5+5n 연장 단위인 10연장, 15연장, 20연장이 존재한다. 희한하게 AC처럼 연장수와 사거리가 반비례한다. 그리고 사실 현대화된 장비가 원시적 시대의 장비보다 명중률이 낮았다. 원시적 로켓 발사기가 더 명중률이 높았다고 하지만 진실은 현대 제작품이 더 저질. 그럴만도 한게, 보병용 무유도 로켓 런처를 묶어서 배틀메크급으로 뻥튀기했을 뿐인 허접한 구조이기 때문이다. 이딴 것도 개발이라고 해야 하나? 그냥 로켓 발사기일 뿐이라 배틀테크 세계의 현대적인 유도탄과는 달리 재장전도 안 되고, 쏘고 나면 보급 받을 때 새로 달아야 한다.

직사 무유도 무기이니만큼 명중률 개판, 단발식이므로 지속화력도 개판이지만, 1발 피격 당 1발의 LRM급 피해를 입히고, 무게와 부피가 SRM 급으로 작다. 가격도 훨씬 싸다. 같은 튜브량의 LRM 탄약값의 절반~동급(LRM 런처 가격은 뺀 가격이다). 때문에 값싸게 대량의 화력을 장착해서 영혼의 맞다이를 내는 식으로 운용한다. 변경 우주에서 AC나 미사일의 저렴한 대체용도로 쓰였다. 어차피 탄약 다 떨어지면 미사일이나 AC나 로켓이나 다 마찬가지라는 변경 우주의 패기 그러다가 이너 스피어에 지하드로 인해 생산력 저하가 오면서, 이너 스피어에서도 로켓 발사기를 운용하기 시작했다.

클랜의 고유 미사일 발사기는 두가지가 존재한다. 둘 다 자체 전용탄만 쓸 수 있고 곡사 공격을 할 수 없다는게 공통점으로, 배틀메크끼리는 1:1로 싸우고 숨어서 싸우는 걸 경멸하는 클랜의 결투 문화상 필요가 없어서 안 넣었던걸로 보인다.

먼저 SRM과 LRM에 추가로 MRM급 사정거리까지 소화해 내는 고급 전술 유도탄 체계(Advanced Tactical Missile System)가 있는데, 자체적으로 아르테미스 화기 관제 장치를 탑재한데다 사정거리에 맞는 전용 유도탄 3종류를 골라 쏠 수 있다.

스트릭 장거리 유도탄 발사기(Streak Long Range Missile)는 말 그대로 스트릭 기능이 있는 장거리 유도탄. 무게는 이너 스피어제 LRM과 동일하지만(즉 클랜제 일반 LRM에 비해 2배) 별도 화기 관제 체계가 필요 없으며 스트릭 특성상 락온하면 당연히 모든 미사일이 목표에 맞는다.


탄막식 미사일이 아닌 한발의 크고 강한 미사일을 쏘는 썬더볼트 유도탄 발사기는 솔라리스라는 배틀메크끼리 결투하는 것을 중계하는 경기장에서 쓰려고 만든 것인데, AMS에 너무 취약해서 전장에서는 안 쓴다. 뭐 그래도 쓰려는 사람이 없던건 아닌지 성전시대부터는 군용으로도 채용하고 있다. 체급은 5n 단위인 5, 10, 15, 20이며 공격력은 AC처럼 체급과 같다. 맞으면 한 위치에 피해를 그대로 준다. 최소 사거리 이하에서는 제대로 점화가 안 되서 위력이 절반으로 주는게 흠. AMS는 다연장 유도탄 상대로는 일정량을 요격하고 나머지를 못 막지만 단발 유도탄 상대로는 절반 확률로 그냥 격파해버리기에 AMS에 취약한 대신, 일반 유도탄과는 달리 실탄 무기마냥 한방 깡딜을 노릴 수 있다는 건 나름 장점이다.

또 아군 유도탄을 유도하는 특제 탄약인 나크 신호기를 적 목표물에 부착시키는 물건인 나크 유도탄 신호기(Narc Missile Beacon)가 있다. 이 신호기의 유도 기능을 활용하려면 LRM이나 SRM에 나크 대응 유도탄을 사용하여야 한다. 사정거리가 SRM 수준밖에 안 되어서 붙이는게 나름 고생인데, 대신 붙여놓으면 붙은 부위가 터질때까지 뗄 방법도 없이 계속 맞아야 한다. 나크 신호기에 맞은 적에게 직사를 하면 아르테미스처럼 집탄률 보정을 받고, 곡사시에는 집탄률 보정은 없지만 대신 관측수가 없어도 언제나 쏠 수 있다. 그 외에도 그냥 폭발하는 폭발탄을 쏠 수도 있는데, 비상시 쓰는 정도고 주력 무기급은 아니다.

성간 연대 시절에 만들었고 킨타로 같은 나크 신호기를 적에게 붙이는 것만을 위해 만든 메크도 있었다만, 계승 전쟁 중에 공장이 날아가서 로스텍이 되었다. 나중에 3035년에 자유 행성 연대에서 다시 복구한다.

컴스타에서는 개량형인 개량형 나크 유도탄 신호기를 만들었는데, 탄체와 발사기 모두 크기를 키워 발사기 사거리도 늘고 유도 성능도 강화하며, 그 외에도 맞은 적에게만 적용하는 ECM을 일으키거나 명중률이 떨어지거나 아군에게 쏘는 적의 유도탄을 붙은 적에게 유도하는(!) 등의 다양한 특수탄을 쓸 수 있으나, 대신 크기가 커서 일반 나크 유도탄과는 달리 전장에서 떼려고 시도할 수 있다.

메크가 사용하는 메크 박격포도 있는데, 원래 SRM/LRM 같은 장거리 미사일 무기가 등장하면서 도태됐던 무기다. 작동 원리는 실탄계 곡사 화기지만 일단 게임상으로는 LRM과 비슷한 유도탄 계열 무기로 분류한다. 지상에 있는 기체만 쓸 수 있고 날고 있으면 쓸 수 없다. 발사 개수는 체급에 따라 1/2/4/8개로, 무게와 크기가 각각 LRM-5/10/15/20과 동일하다. 단 탄환은 박격포탄의 적재량이 더 적다. LRM은 5/10/15/20으로 올라가는데 왜 박격포는 1/2/3/4가 아니라 LRM-15와 LRM-20에 대응하는게 박격포 4랑 박격포 8인지는 의문. 집탄은 SRM처럼 2점당 부위를 따로 굴리는데, 방당 위력이 기본적으로 2점이라 몽땅 따로 굴린다. 위력이 1점이라도 1점 단위로 따로 굴려서 동일. 특이하게 박격포 1은 단발이라 산탄 굴림을 안 하고 명중시 한 발이 그대로 박힌다. 클랜제도 있고, LRM과 동일하게 클랜제는 무게가 절반.

LRM과는 달리 관측해주지 않아도 곡사가 가능하지만 원래 곡사 무기인 만큼 탄속이 느려 직사시에는 명중률이 곡사나 다름없는 수준으로 떨어지고, 위력이 LRM보다 2배인 2점이지만 동체급 LRM에 비해 발사하는 탄 숫자가 절반도 안 되어 실 위력은 대략 절반가량밖에 안 되고, 탄약량도 적은 등 배틀테크 세계관 내에서 미사일 무기의 비약적 발전을 따라잡지 못했다. 로스텍이라기보단 도태해서 포기한 무기다. 하지만 AMS가 발전하고 양산할 수 있게 된 후에, 고각도로 떨어지는 박격포탄에 대해서는 AMS가 작동하지 않더라는 점을 노리고 다시 채용하는 사례가 가끔 생겼다. 하지만 AMS가 유도탄을 완벽히 막는 것도 아니고 개나 소나 쓸만큼 인기가 좋은 것도 아니라, 여전히 주류는 LRM. 사실 AMS를 무시한다고는 하지만 LRM에 비해 너무 약해서, 게임상에서는 오히려 AMS 상대로 LRM을 퍼붓는게 동구경 박격포질보다 더 세다. 이뭐.... AMS와 함께 쓸 수 있어 상황과 거리에 따라선 유도탄을 거의 완전히 차단할 수도 있는 APDS가 대중화된다면 그나마 써볼까 입질이 가능한 수준.

어뢰 발사기는 장거리 어뢰 발사기와 단거리 어뢰 발사기가 존재한다. 연장 수, 사거리 및 파괴력은 LRM, SRM과 동일하다.

LRM과 SRM, 두 종류를 다 쏠 수 있는 MML, 그리고 메크 박격포는 기본탄 외에도 특수탄을 쓸 수 있다. LRM과 SRM은 일부 공유하는 탄종이 있으나, 메크 박격포는 아예 별개 탄종을 쓴다. 다만 박격포도 LRM용 탄종과 실질적으로 같은 탄종이 대다수.

아르테미스 호환 탄종은 말 그대로 아르테미스 화기 통제 장치용 유도탄으로, LRM과 SRM 모두 쓸 수 있으며, 아르테미스 화기 통제 장치를 단 유도탄 발사기에서 이 탄종을 직사로 쓸 경우 집탄률이 좋아진다. 다른 탄종을 못 쓰는 건 아닌데 다른 탄종을 쓰거나 아르테미스가 안 달린 발사기에서 아르테미스 호환 탄종을 쏴봤자 일반탄이랑 다를 게 없다. 또한 곡사라면 효과 없음. 아르테미스 화기 통제 장치는 발사기 하나마다 한개씩 1톤과 1칸을 들여서 달아야 하고, 건조 규칙상 한 유도탄 종류에 아르테미스 화기 통제 장치를 달았다면 그 기체는 모든 같은 종류 유도탄 발사기에 아르테미스를 달아야 한다. LRM-5든 LRM-15든 아르테미스 하나가 필요하므로, 튜브 숫자가 큰게 효율이 좋다. 아르테미스 화기 통제 장치는 원래부터 이너 스피어에 있었던 아르테미스 IV와, 클랜에서 개량해 집탄률이 더 좋아지고 명중률도 올라가는(그리고 더 무거운) 아르테미스 V로 나뉜다. 아르테미스 화기 통제 장치의 기능은 목표까지 전파가 제대로 닿아야 해서, 목표와의 사이에 전파 방해가 있다면 효과를 못 보기에 기체에 ECM이 있다면 아르테미스의 집탄률 보정을 무마할 수 있다.

나크 호환 탄종은 똑같이 나크 유도탄 신호기에 맞은 적에게 쏘기 위해 만든 탄종으로, 역시 LRM과 SRM 모두 쓸 수 있다. 아르테미스랑은 달리 별도 화기 통제 장치가 필요 없으며, 대신 목표가 나크 유도탄 신호기(개량형 포함)에 맞아야 효과를 본다. 신호기에 맞은 적에게 쏠 경우 직사라면 아르테미스처럼 집탄률이 오른다. LRM이라면 아르테미스와 마찬가지로 곡사시에는 집탄률 증가 효과는 없으나, 대신 우리편이 관측을 해주든 말든 언제나 신호기에 맞은 적에게 LRM 곡사를 할 수 있다. 즉 일단 나크 신호기만 붙여놓고는 죄다 적에게 안 보이게 튀고, 언덕 뒤 같은 보이지 않는 곳에서 숨어서는 LRM 찜질을 할 수 있다는 것. 정작 이 방안의 첫 삽을 떠야 하는 신호기를 쏘는 병사 입장에서는 고양이 목에 방울 거는 기분이겠지만 말이다. 아르테미스처럼 나크 호환 탄종 역시 ECM이 방해한다.

연막 탄종은 말 그대로 연막탄이다. 땅을 노리고 쏘고, 피해를 주지 않고 터진 위치에 연막을 퍼트린다. 역시 LRM과 SRM, 그리고 박격포까지 모두 사용할 수 있다.

파편탄(Fragmentation)은 말 그대로 대보병용 파편탄. 기갑 전력에는 피해를 못 주고 보병만 쓸어낸다. 배틀 아머에도 아무런 피해를 못 주고 그냥 일반 보병만 죽어나간다. 역시 LRM과 SRM 모두 사용할 수 있다.

대인(Anti-Personnel) 박격포탄은 박격포 전용 파편탄으로, 땅에 찍어서 쏘면 그 칸에 있는 보병에게 큰 피해를 준다. 일반 파편탄과는 달리 상대가 보병이 아니라도 피해를 주지만 1점밖에 안 된다. 배틀 아머도 고작 1점밖에 안 먹어서 날아와도 웃어넘긴다. 땅에 찍어서 쏠 수 있으므로 상대의 회피 수정치를 무시하는건 장점이나, 그걸 노리고 쏘기엔 위력이 절반으로 주는게 영…. 변형판으로, 대인탄을 공중에서 터트리는 공중폭발탄(Airburst) 탄종도 있다.

지뢰제거탄(Mine Clearance)은 땅을 노리고 쏘고, 터진 곳의 지뢰를 자극해 터트리는 LRM/SRM용 탄종. 원래 작게나마 다른 적에게도 피해를 입히고(전탄 명중 기준 피해의 4분의 1이었다) 범위 공격이라 대 배틀 아머용으로 전용된 적이 있었으나, 너프먹고 군용 장갑 차량이나 배틀 아머 등에는 전혀 피해를 못 주고 약한 장갑 차량에게도 기존보다 훨씬 적은 피해(전탄 명중 기준 피해의 10분의 1)를 주도록 변경.

탠덤탄(Tandem-Charge)은 SRM만 쓸 수 있는 탄종으로, 맞으면 우선 일차적으로 장갑을 깨트리고 2차 공격이 깨진 장갑 사이를 노린다. 원리 자체는 20세기에 나왔지만 게임상으로는 지구 제국 시절인 28세기에 개발한 걸 쓰고 있다. 현실의 이중 탄두와 똑같은 발상인데, 배틀테크 세계의 장갑은 한번 맞으면 그 부위가 깨지기에 사실상 반응 장갑이나 다름없는 소모품이라 애초에 반응 장갑에 강한 이중 탄두에 꽤 취약하다. 웃기게도 현실의 이중 탄두는 폭발성 반응 장갑에 강하고 비활성 반응 장갑에 약한데, 배틀테크 세계에서는 정 반대로 비활성 반응 장갑에 가까운(구조는 영 딴판이지만) 기본 장갑은 이중 탄두에 약하고 실험 규칙으로 나오는 폭발성 반응 장갑이 이중 탄두에 강하다.

게임상에서는 맞은 부위의 장갑을 뚫지 못해도 낮은 확률로 치명타 판정을 해 내부 부품을 부술 수 있다. 장갑을 못 뚫으면 치명타 판정에 불이익을 받아 확률이 낮고, 장갑을 뚫었다면 일반탄과 동일. 탠덤탄은 다른 탄종에 비해 무게가 2배나 되어 적재 가능개수가 다른 탄종의 절반밖에 안 된다. 또한 장갑 관통 능력을 막는 장갑류에는 효과가 없다. AC의 장갑관통탄과는 달리 명중률 불이익은 없다. 유폭시 발당 위력이 50% 더 높은 것으로 간주한다.

지옥불(Inferno) 탄종 역시 SRM용 유도탄으로, 맞은 적에게 불을 끼얹는다. 기본적으로 피해를 주는 게 아니라, 열기를 올리거나 기관 파손을 유발하거나, 또는 적을 즉사시킨다. 배틀메크나 항공우주전투기처럼 열기를 따지는 기체가 맞으면 화염방사기처럼 열기가 오르고, 차량류는 탠덤탄마냥 맞은 부위마다 치명타 판정을 해야 하고, 프로토메크는 몇발 연달아 맞을 때 마다 기관 하나가 맛이 간다. 사정거리가 정규 SRM급이라 화염방사기에 비해 열기를 올리기가 훨씬 쉬우며, 따라서 열기를 올리는 장난질을 치려면 이 쪽이 월등히 편하다.

보병이나 배틀 아머에게는 더 치명적인데, 일반 보병은 한 발당 3명이 타죽고, 배틀 아머는 경량이든 강습급이든 장갑이 얼마나 남았든 전혀 상관 없이 3발당 한 명이 사망한다. 심지어 보병이나 배틀 아머 조종병에 이식시 화염 피해를 절반만 받는 고통 무시 이식물을 시술했다 해도 지옥불탄이 피해를 주는 게 아니라 즉사시키기에 소용이 없고, 저걸 버티려면 불이나 지옥불탄 등의 피해와 효과를 무시하는 클랜제 배틀 아머 내화 장갑을 장착해야 한다.

수치상 피해를 주지 않는 탄종 치고는 상당히 위험하나, 당연히 인화성 물질이 가득 차 있으므로 유폭시에도 위험하다. 열기를 따지는 기체는 원래 열기가 오르면 탄약이 유폭할 확률이 있는데, 지옥불탄은 열기에 훨씬 민감해 일반적인 탄환보다 열기가 적게 쌓여도 터질 수 있다. 또한 지옥불탄이 유폭할 경우 피해만 받는 게 아니라 기체의 열기까지 올린다. 원래 유폭여부를 따지지 않는 배틀 아머조차, 지옥불탄을 가지고 있던 병사가 사망시 가지고 있던 지옥불탄이 유폭해서 주변 동료까지 덮칠 위험이 있다.

반능동 유도탄(Semi-Guided)은 반대로 LRM용 유도탄으로, 애로우 IV 포격 체계를 일반 유도탄에 도입해서 태그로 유도할 수 있는 유도탄이다. 일반 유도탄과 동일하나 아군이 목표에 TAG를 찍었다면 목표의 회피기동 수정치를 무시하고 꽂힌다. 반드시 락온을 해야 쏠 수 있는 스트릭과는 달리 딱히 태그를 안 찍어도 일반 유도탄처럼 쓸 수 있다. 적재량과 위력은 기본탄과 똑같으나, 기본탄에 비해 비싼게 흠. 박격포도 같은 탄종을 쓸 수 있고, 반능동 효과 외의 위력 등은 기본 탄종과 동일해 박격포용 반능동탄은 위력이 일반 박격포탄과 동일한 2점이다.

무리(Swarm) 탄종은 마찬가지로 LRM용 유도탄이고, 목표를 때리지 못한 유도탄이 주변의 다른 기체를 노린다. 조금만 떨어져 있으면 효과가 없지만, 옹기종기 붙어서 진격하면 남는 유도탄이 죄다 그 쪽으로 몰려가서 적의 밀집 진형을 깨기 편하다. 그러나 기본 목표를 못 잡고 남아서 주변을 노리는 유도탄의 추적 기능은 피아구분이 없어서 팀킬 위험이 있다. 개량형인 향상된 무리 유도탄은 여전히 팀킬 위험은 있으나 아군에 대해서는 명중률이 꽤 나빠져서 상대적으로 덜 위험하다.

천둥(Thunder) 탄종은 LRM으로 쏠 수 있는 지뢰살포탄이다. 야포용 지뢰살포탄인 FASCAM과 같이 지구 제국 시기에 만든 거고, 한때 이너 스피어에서는 기술이 실전되었다 나중에 다시 복구한다. 복구하고 나서 야포용 지뢰살포탄도 똑같이 'Thunder FASCAM'으로 부른다. 지뢰의 종류(일반 지뢰, 도약 감지 지뢰, 무게 진동 감지 지뢰, 지옥불 지뢰, 광범위 살포형 등)에 따라서 세부 분류가 여럿 있다.

효율이 좋지 않아 대량 생산에 들어가지 않거나, 단종되었거나, 그냥 인기가 없는 탄종도 많다.

열 감지(Heat-Seeking) 탄종은 다른 감지 장치를 거의 떼고 열감지 능력만 끌어올려, 목표가 열기가 많이 쌓였다면 명중률이 오른다. 따라서 신나게 열이 올라가는 배틀메크 상대로는 유용하나, 열기만 제대로 감지하기 때문에 열기를 따지지 않는 차량 같은게 목표면 오히려 명중률이 더 떨어진다. 또한 목표 주변에 불이 났다면 당연히 조준 체계가 뭘 잡아야 할지 갈팡질팡해 명중률이 상당히 떨어진다. 거기다가 탠덤탄처럼 무겁고 커서 적재량도 절반 뿐이다. 유도 기술 자체는 현실 세계에서도 있는 간단한 수준이나, 범용성이 없어 잘 채용하지 않는다. LRM과 SRM 모두 사용 가능.

전파 감지탄(Listen-Kill; L-K)은 LRM/SRM용 탄종으로, 목표 기체가 발산하는 전파를 감지해 들이박는다. ECM 등으로 손쉽게 막을 수 있어서 쉽게 먹통이 된다. 거기다 비싼데 비해 효과가 그다지 나오지도 않아서 나중에 대량생산 체계가 잡히긴 했지만 결국 도태되었다. 클랜 기체는 전자 기기가 이너 스피어에 비해 훨신 발전해, 클랜 기체 상대로는 ECM이 있든 말든 이득을 전혀 못 본다.

항성 합중국이 QSM... 아니 초기형 3배력 마이오머를 망가뜨리는데 쓴 가스를 담은 유도탄인 녹색 연막탄(Greens Smoke)은 카펠란이 부작용을 알아채고 나서도 작게나마 꾸준히 결함이 있는 3배력 마이오머를 계속 썼기에 쭉 쓰다가, 카펠란이 부작용을 없애고 멀쩡히 상용화한 TSM을 개발한 이후에는 쓸모가 없어 생산이 종료되었으며 남은 비축분은 쟁여뒀다. 하지만 이상하게 뽑기운이 좋은 항성 합중국답게 쓸모 없어 보였던 성전기에 예상못한 활용법이 생겼는데….

녹색 연막탄은 성간 작전에서 LRM/SRM 모두 쓸 수 있는 탄두로 나왔다. SRM과 LRM 두 종류 모두 만들 수 있고, 가스를 채워넣어야 해서 유도 기능을 포기한 실질적인 로켓탄이라 유효 착탄 숫자가 절반밖에 안 된다. 녹색 연막탄이라는 별명 답게 착탄시 일반적인 연막처럼 탄착지점에 진한 연막을 친다. 초기형 TSM이나 구형 상업용 TSM을 쓴 메크에 착탄하거나 가스가 퍼진 영역 안에 진입하면, 장갑이 깨져서 노출된 부위가 있다면 그런 부위에 가스가 들어가 골격에 피해를 주고 이후에 그렇게 노출된 부위가 치명타를 맞을 경우 내부 장비가 파손될 확률도 올라간다. 엄밀히 말하면 내부 골조가 아니라 근육인 마이오머가 죽는거지만, 게임상으로는 골격 피해로 취급한다. 또한, 3배력 마이오머 이식 시술을 받은 보병이 이 연기에 노출되어도 똑같이 피해를 준다! 따라서 성전기에는 이게 보병인지 배틀 아머인지 의심스러운 타우 좀비용 살충제로 쓸 수 있는 묘한 무기다. 하지만 성전기 블레이크주의자 사냥 캠페인이 아니면 역시 쓸 이유가 없다. 이 유도탄에 든 가스는 초기형/보병용 TSM에만 작용하는 가스고 딱히 생화학 병기는 아니라서, 초기형/보병용 TSM 등이 없는 메크나 보병에게는 위험하지 않아 그냥 연막탄으로만 취급한다.

무유도 유도탄(Dead-Fire)역전앞은 유도탄의 유도 장비를 싸그리 빼고 그 자리를 장약으로 채운 단순 무유도 로켓형 탄종이다. LRM과 SRM 모두 쓸 수는 있다. 유도탄 단가를 줄이겠다는 이유로 드라코니스가 개발한 시험용 탄종이며, 얼마 지나지 않아 아예 별도 발사기인 다연장 MRM으로 선회했기에 실제로는 거의 쓰지 않았다. 유도가 안 되기에 사정거리가 동종 탄종보다 짧고, 집탄률도 매우 낮다. 대신 로켓과는 달리 명중률 불이익은 없고(사정거리와 집탄률이 떨어지는 것으로 대신하는 셈), 위력이 발당 1점씩 더 좋으며(LRM은 방당 2점, SRM은 3점), MRM과는 달리 그냥 LRM과 SRM 발사기에서 쓸 수 있다.

산성(Acid) 유도탄도 있는데, SRM에 작약 대신 강산성 액체를 채운 황당한 무기다. 유도 기기를 덜고 산을 채워넣어서 집탄률이 나쁘고, 장갑 강도(BAR)가 5 이하인 약한 장갑이나, 철섬유 장갑 또는 파생형(철-알루미늄, 레이저 반사 등)이나 반응 장갑 등의 일부 장갑 대상으로는 피해를 50% 더 많은 3점을 준다. 일반 보병에 쏴도 똑같이 위력이 50% 더 높다. 덩치도 커서 역시 탠덤처럼 적재량도 절반 뿐.

이하 미사일 발사기 표이다.
이름 발열 대미지[21] 사거리
(최소/근/중/장)
무게(톤) 크리티컬 발사 횟수
(톤 당)
가격
(C-빌)
미사일 가격
(톤당)(C-빌)
LRM 5 2 발 당 1(5발) 1/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
2(IS)
1(클랜)
1 24 30000 30000
LRM 10 4 발 당 1(10발) 1/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
5(IS)
2.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
12 30000 30000
LRM 15 5 발 당 1(15발) 1/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
7(IS)
3.5(클랜)
3(IS)
2(클랜)
8 30000 30000
LRM 20 6 발 당 1(20발) 1/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
10(IS)
5(클랜)
5(IS)
4(클랜)
6 30000 30000
NLRM 5 2 발 당 1(5발) 3/7/14/21 3 2 24 37500 31000
NLRM 10 4 발 당 1(10발) 3/7/14/21 6 4 12 125000 31000
NLRM 15 5 발 당 1(15발) 3/7/14/21 9 6 8 157000 31000
NLRM 20 6 발 당 1(20발) 3/7/14/21 12 9 6 312500 31000
ELRM 5 3 발 당 1(5발) 10/12/22/38 6 1 18 60000 35000
ELRM 10 6 발 당 1(10발) 10/12/22/38 8 4 9 200000 35000
ELRM 15 8 발 당 1(15발) 10/12/22/38 12 6 6 350000 35000
ELRM 20 12 발 당 1(20발) 10/12/22/38 18 8 4 500000 35000
SLRM 5 2 발 당 1(5발) 0/7/14/21 2 1 24 75000 60000
SLRM 10 4 발 당 1(10발) 0/7/14/21 5 2 12 225000 60000
SLRM 15 5 발 당 1(15발) 0/7/14/21 7 3 8 400000 60000
SLRM 20 6 발 당 1(20발) 0/7/14/21 10 5 6 600000 60000
ATM 3 2 발 당 1(3발/ER)
발 당 2(3발/통상)
발 당 3(3발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상)
0/3/6/9(HE)
1.5 2 20 50000 75000
ATM 6 4 발 당 1(6발/ER)
발 당 2(6발/통상)
발 당 3(6발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상)
0/3/6/9(HE)
3.5 3 10 125000 75000
ATM 9 6 발 당 1(9발/ER)
발 당 2(9발/통상)
발 당 3(9발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상)
0/3/6/9(HE)
5 4 7 225000 75000
ATM 12 8 발 당 1(12발/ER)
발 당 2(12발/통상)
발 당 3(12발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상)
0/3/6/9(HE)
7 5 5 350000 75000
iATM 3 2 발 당 1(3발/ER, IMP)
발 당 2(3발/통상, IIW)
발 당 3(3발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상, IIW)
0/3/6/9(HE, IMP)
1.5 2 20 100000 150000
iATM 6 4 발 당 1(6발/ER, IMP)
발 당 2(6발/통상, IIW)
발 당 3(6발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상, IIW)
0/3/6/9(HE, IMP)
3.5 3 10 250000 150000
iATM 9 6 발 당 1(9발/ER, IMP)
발 당 2(9발/통상, IIW)
발 당 3(9발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상, IIW)
0/3/6/9(HE, IMP)
5 4 7 400000 150000
iATM 12 8 발 당 1(12발/ER, IMP)
발 당 2(12발/통상, IIW)
발 당 3(12발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상, IIW)
0/3/6/9(HE, IMP)
7 5 5 700000 150000
MRM 10 2 발 당 1(10발) 0/3/8/15 3 2 24 50000 5000
MRM 20 4 발 당 1(20발) 0/3/8/15 7 3 12 125000 5000
MRM 30 5 발 당 1(30발) 0/3/8/15 10 5 8 225000 5000
MRM 40 6 발 당 1(40발) 0/3/8/15 12 7 6 350000 5000
SRM 2 2 발 당 2(2발) 0/3/6/9 1(IS)
0.5(클랜)
1 50 10000 27000
SRM 4 2 발 당 2(4발) 0/3/6/9 2(IS)
1(클랜)
1 25 60000 27000
SRM 6 2 발 당 2(6발) 0/3/6/9 3(IS)
1.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
15 80000 27000
SSRM 2 2 발 당 2(2발) 0/3/6/9(IS)
0/4/8/12(클랜)
1.5(IS)
1(클랜)
1 50 15000 54000
SSRM 4 2 발 당 2(4발) 0/3/6/9
0/4/8/12(클랜)
3(IS)
2(클랜)
1 25 90000 54000
SSRM 6 2 발 당 2(6발) 0/3/6/9
0/4/8/12(클랜)
4.5(IS)
3(클랜)
2(IS)
1(클랜)
15 120000 54000
RL 10 3 발 당 1(10발) 0/5/11/18 0.5 1 n/a 15000 n/a
RL 15 4 발 당 1(15발) 0/4/9/15 1 2 n/a 30000 n/a
RL 20 5 발 당 1(20발) 0/3/7/12 1.5 3 n/a 45000 n/a
나크 신호기 0 0(폭발 이외)
4(폭발)
0/3/6/9(IS)
0/4/8/12(클랜)
3 2 6 100000 6000(유도)
1500(폭발)
2000(볼라)
개량형 나크 신호기 0 0(폭발 이외)
6(폭발)
0/4/9/15 5 3 4 250000 7500(유도)
1500(폭발)
15000(ECM/헤이와이어)
10000(네메시스)
선더볼트 5 3 5 5/6/12/18 3 1 12 50000 50000
선더볼트 10 5 10 5/6/12/18 7 2 6 175000 50000
선더볼트 15 7 15 5/6/12/18 11 3 4 325000 50000
선더볼트 20 8 20 5/6/12/18 15 5 3 450000 50000
LRT 5 2 발 당 1(5발) 6/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
2(IS)
1(클랜)
1 24 30000 30000
LRT 10 4 발 당 1(10발) 6/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
5(IS)
2.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
12 30000 30000
LRT 15 5 발 당 1(15발) 6/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
7(IS)
3.5(클랜)
3(IS)
2(클랜)
8 30000 30000
LRT 20 6 발 당 1(20발) 6/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
10(IS)
5(클랜)
5(IS)
4(클랜)
6 30000 30000
NLRT 5 2 발 당 1(5발) 3/7/14/21 3 2 24 37500 31000
NLRT 10 4 발 당 1(10발) 3/7/14/21 6 4 12 125000 31000
NLRT 15 5 발 당 1(15발) 3/7/14/21 9 6 8 157000 31000
NLRT 20 6 발 당 1(20발) 3/7/14/21 12 9 6 312500 31000
SRT 2 2 발 당 2(2발) 0/3/6/9 1(IS)
0.5(클랜)
1 50 10000 27000
SRT 4 2 발 당 2(4발) 0/3/6/9 2(IS)
1(클랜)
1 25 60000 27000
SRT 6 2 발 당 2(6발) 0/3/6/9 3(IS)
1.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
15 80000 27000
MML 3 2 발 당 1(3발/LRM)
발 당 2(3발/SRM)
6/7/14/21(LRM)
0/3/6/9(SRM)
1.5 2 40(LRM)
33(SRM)
45000 30000(LRM)
27000(SRM)
MML 5 4 발 당 1(5발/LRM)
발 당 2(5발/SRM)
6/7/14/21(LRM)
0/3/6/9(SRM)
3 3 24(LRM)
20(SRM)
75000 30000(LRM)
27000(SRM)
MML 7 5 발 당 1(7발/LRM)
발 당 2(7발/SRM)
6/7/14/21(LRM)
0/3/6/9(SRM)
4.5 4 17(LRM)
14(SRM)
105000 30000(LRM)
27000(SRM)
MML 9 6 발 당 1(9발/LRM)
발 당 2(9발/SRM)
6/7/14/21(LRM)
0/3/6/9(SRM)
6 5 13(LRM)
11(SRM)
125000 30000(LRM)
27000(SRM)
멬 박격포 1 1 발 당 2(1발) 6/7/14/21 2(IS)
1(클랜)
1 24 75,000 60,000
멬 박격포 2 2 발 당 2(2발) 6/7/14/21 5(IS)
2.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
12 225,000 60,000
멬 박격포 4 5 발 당 2(4발) 6/7/14/21 7(IS)
3.5(클랜)
3(IS)
2(클랜)
6 400,000 60,000
멬 박격포 8 10 발 당 2(8발) 6/7/14/21 10(IS)
5(클랜)
5(IS)
3(클랜)
4 600000 60000

6.4. 근접 무기

배틀메크는 사격 단계가 끝난 뒤에 붙어있는 적이 있다면 근접 공격을 할 수 있다. 주먹질이나, 근접전의 달인 등이 있는 정예 조종사가 아닌 이상에야 무기를 얼마나 들고 있든 관계 없이 근접 공격은 차례당 단 한번만 할 수 있다. 따라서 양 손에 도끼를 들고 있어봤자 도끼 한 쪽밖에 못 쓴다.

굳이 근접 공격을 할 적이 없더라도, 개량형 나크 신호기라거나 무리 공격으로 붙어있는 보병 따위의 영 좋지 않은게 들러붙어 있다면 팔을 휘둘러서 뗄 수 있는데, 재수 없으면 자기 자신을 후려쳐서 장갑이 까일 수 있다. 물론 대체적으로 명중률이 높은 편이라 뗄 확률이 훨씬 더 높다. 보병/배틀 아머가 배틀메크에 무리 공격을 하는게 그저 삽질인 이유.

배틀메크는 딱히 근접무장이 없어도 주먹질(손이 있다면)이나 발차기를 할 수 있다. 이런 근접 공격은 배틀메크가 무거우면 무거울수록 위력이 커진다. 룰적으로 주먹질은 배틀메크 무게 10톤 당 위력이 1점, 발차기는 무게 5톤 당 위력이 1점. 고로 중량급 배틀메크는 아주 근접했을시 근접 공격 한방으로 엄청난 피해를 가할 수 있다. 주먹은 동체와 팔, 머리에 대해 공격이 들어가고 발차기는 상대의 다리에 대해서만 공격이 들어간다. 단 이번 차례의 사격 단계때 쓴 무기가 있는 부위는 쓸 수 없다.

주먹은 양 손이 살아있고 거기 붙은 사격 무기로 공격을 안 했다면 주먹질을 할 때 양 팔로 한대씩 칠 수 있어 근접 공격 중 유일하게 기본적으로 2연타를 칠 수 있는데다 머리를 노릴 확률이 매우 높다. 주먹의 타격 부위 판정은 상체 판정인데, 이게 고작 6분의 1 확률로 머리에 맞는데다 최대 2연타가 나가서 매우 높은 확률로 머리를 부숴 적 메크를 잡을 수 있다. 일반적인 공격은 고작 36분의 1 확률로 머리에 맞는데! 3배력 마이오머가 켜져 있지 않다면 단 한방으로 말짱한 머리가 으깨져서 100% 죽진 않지만, 머리 장갑이 뚫리면 조종석 파손으로 죽을 수도 있고 그렇지 않더라도 머리에 맞으면 조종사가 피해를 입기에 직격당하면 맞고 기절하거나 피해 누적으로 뻗을 수도 있다. 머리가 아니라도, 뒤를 잡고 후려친다면 약한 후방 동체 장갑을 꿰뚫고 장비와 엔진을 부숴서 무력화시키기도 편하다. 대신 주먹질을 효율적으로 하려면 팔에 사격 무기를 달지 않아야 해 동체에 모든 무기를 몰아줘야 하고 사격전시에는 허리돌리기만으로 측면의 적을 상대해야 하며, 손이 없으면 제대로 주먹질을 할 수 없다.

발차기는 매우 맞추기 쉬우며 맞은 메크는 넘어질 확률이 있지만, 대신에 발차기가 빗나가면 오히려 자신이 넘어질 확률이 있다. 발차기는 장갑이 두터운 다리에만 맞지만(반반 확률로 한쪽 다리에 맞는다), 반대로 아예 다리를 작살내서 무력화시킬 목적으로 발차기를 하는 것도 상황에 따라선 고려할 만 하다. 3배력 마이오머가 켜진 100톤 메크의 발차기는 같은 무게 떡장 메크의 다리 장갑도 한 방에 거의 증발시킬만큼 강하기에 의외로 발차기로 다리를 부숴서 잡는 것도 실전성 있다. 또한 차량이나 보병 등의 땅바닥에 있는 적에겐 주먹질을 못 해서 발차기를 해야 한다. 적이 메크라도 내가 높은 위치에 있거나 상대가 넘어졌다면 고개를 숙여서 주먹질을 할 수 없으니 발차기만 된다. 반대로 내가 낮은 위치에 있으면 발차기는 안 되고 적의 다리에 대고 주먹질만 가능.

좀 특수한 발차기 공격으로 Death From Above(DFA)가 있는데, 점프젯을 장비한 배틀멕이 높이 점프한 다음 상대 배틀멕 머리 위로 내려앉으면서 밟아버리는 것이다. 사실 배틀멕 엔지니어들도 멕워리어들이 이따위 공격을 할지 몰랐다고 하며, DFA를 하는것을 보곤 기겁하면서 배틀멕의 다리 관절을 DFA에 적합하게 보강 개량을 했다고 한다. DFA는 킥 공격으로 상대 배틀멕의 머리(콕핏)을 공격할 수 있다는 장점이 있다.[22]

주변에서 아무것이나 몽둥이 비슷한 것을 쥐고 휘두르는 몽둥이질도 가능한데, 이 몽둥이라는게 수십미터 높이로 자라는 배틀메크 세계의 나무라든지, 도심에서는 적당한 크기의 건축물을 뽑아내서 휘두르거나, 심지어는 근처에 쓰러져있는 메크의 팔다리를 뽑아내서 이걸 몽둥이로 휘두르는 것이다. 몽둥이질은 피해를 메크 무게 5톤 당 1점 준다. 임시로 무기를 붙잡고 쓰는 것이라서 인간의 손에 해당하는 물체를 붙잡는데 쓸 수 있는 매니퓰레이터가 있는 디자인의 배틀멕만 가능하다.

배틀메크용 정규 근접 무기는 보통 위력이 강한 도끼(Hatchet)를 쓰지만(5톤 당 1점), 도검을 숭상하는 쿠리타에서는 일본도 형태의 을 많이 쓴다(10톤 당 1+1점, 도끼보다 명중률이 조금 좋음). 다만, 따로 손에 드는게 아니라 배틀메크의 여유 무게와 공간을 할당해줘야 하는데다 무게랑 공간이 메크의 체급에 비례해 늘어서 다른 걸 장비할 공간이 상당히 줄어들고, 둘 다 주먹질과는 달리 부위 타격 판정이 일반 사격 무기랑 동일하며, 그럼에도 주먹질이나 발차기에 비해 더 센 것도 아니다. 그나마 주먹질이나 발차기에 비해 딱히 위력이 떨어지지는 않는 도끼도 그걸 들 무게로 다른 사격 무기를 다는게 이득이며, 검은 오히려 더 약해빠져서 근접 무기는 사실상 컨셉용 장식품 이상의 값어치는 없다. 근접전을 하고 싶으면 그저 3배력 마이오머를 단 메크로 주먹질이나 발차기를 하기만 해도 근접전 위력이 근접 무기를 단 배틀메크랑 동등하거나 심지어 우위임에도 대포를 더 달 수 있어서 훨씬 더 세니까, 근접전을 노린다 하더라도 굳이 근접 무기에 손 댈 이유가 없는 것이다. 거기다 주먹질과 발차기는 칠 수 있는 부위가 각각 상체와 다리로 고정되는게 오히려 높은 확률로 머리에 정타를 넣거나 100%로 다리에 발길질을 먹일 수 있는 장점으로 작용해, 주먹질이나 발차기가 일반 무기보다도 원하는 상황에 따라 적을 무력화 하는게 더 쉽다. 상대의 다리 장갑이 부실해 보이면 발차기를 하고, 그렇지 않으면 6분의 1 확률로 머리를 노릴 수 있는 주먹질 2타를 칠 수 있으니까. 도끼나 검도 상체나 다리 중 원하는 쪽을 노리고 치려고 할 수야 있지만 명중률이 대폭으로 떨어져서, 그럴 바에야 그냥 주먹질이나 발차기를 하는게 훨씬 낫다.

단, 전역 작전(Campaign Operations)에 나온 특수 조종사 능력 중 같은 근접 공격을 한 대상에게 한번 더 할 수 있는 근접전의 달인(Melee Master)을 익힌 멕워리어라면 도끼 두 방이 주먹질 세 방보다 더 낫고 도끼는 주먹질에 비해 방당 위력이 강해 장갑을 한번에 제대로 뚫을 수 있어, 도끼를 드는 것도 충분히 고려할 만 하다. 팔이나 측면 동체 장갑 정도는 동체급 기체가 TSM 켜진 도끼 단 한방에 뚫을 수 있다.물론 도끼를 안 들고 발차기 두 번도 가능하지만. 아니면 다른 팔에 큼지막한 무기를 달았지만 근접전에서도 밀리긴 싫어서 다른 손에 도끼를 달거나. 그 외에는, 주변을 날아다니는 VTOL 상대로 주먹질은 안 닿아도 근접 무기는 닿을 때가 가끔 있다.

그 외에도 산업메크가 사용하는 전기톱이나 용접기나 파일 드라이버나 광맥 채굴용 드릴, 건물철거용 철구 같은 남자의 로망(?) 공구도 근접무장으로 쓸 수 있다. 근접 무장은 팔에 고정된 고정식 무장으로 장비하는 경우도 많아서 종류에 따라서는 손 액츄에이터가 없어도 되는 것도 있으며, 명중률도 급조무기보다 좀 유리하다. 위력은 무장의 종류에 따라 다양. 고급 규칙이나 실험 규칙 수준으로 가보면 이런 근접 무장들이 더욱 다양하게 나온다. 철퇴(도끼보다 세지만 명중률이 조금나쁨)라든지 랜스(보통 생각하는 기병창이 아니라 작은 찌르기용 침)라든지. 솔라리스 VII쪽에서 흔히 볼 수 있다. 나중에 가면 방패나 메크용 초음파 진동검 같은 동력 단병도 나온다.

클랜은 배틀메크끼리의 근접전을 꼴사나운 짓으로 보기에 근접 무기는 쓰지 않으나, 특이하게도 제이드 팰컨에서 다리에 다는 발톱을 만든 적이 있다. 기본적으론 클랜의 토템인 제이드 팰컨을 본따서 메크에 다는 장식품이지만, 장비시 발차기나 DFA 공격의 위력이 50%나 올라간다. 이런 무기 같은 장식 자체는 클랜에서 아주 생소한 것은 아니며, 코디악처럼 정말 장식일 뿐인 것이 대부분. 코디악도 클랜이 접근전을 기피해서 쓸 일은 없지만 주먹질 명중률이 살짝 올라가는 기체 특성이 달려있긴 한데, 이걸 실제 장비로까지 간주하는 것은 아니다.

6.5. 야포

배틀메크 세계관에도 포병이 있는데, 표현과 룰적 구분이 포병일 뿐이고 실제로는 사거리가 게임 맵 한장의 범위를 넘기는 곡사 화기 종류면 전부 야포로 표현하기 때문에, 포탄을 쏘든 LRM보다 사거리가 긴 초장거리 유도탄을 쏘든 똑같이 야포로 친다. 애로우 IV 유도탄순항 유도탄이 유도탄형 야포고, 롱 톰, 스나이퍼, 썸퍼는 일반 화포류. 대개 맵시트 8~20여장 이상의 거리까지 쏠 수 있고, 개별 대상을 노리고 쏠 수 없으며 범위에다 공격한다. 단 레이저 유도탄류는 누가 TAG로 목표물을 유도해주면 적에게 직접 맞출 수 있다.

현실에서 포병은 전장의 신이라고 불릴 정도로 막강하지만, 배틀메크 세계관에서 포병은 재래식 지상군의 보조역할에 그친다. 배틀멕에게도 직격하면 효과는 막강하지만 일단 배틀테크 게임의 최소 범위 단위인 1 헥스는 직경 30m 라서 배틀메크의 이동 속도에 비하자면 포탄 한방의 범위 공격은 의외로 보잘것 없는 편이다. 그리고 탄착까지 시간이 최소 1턴은 걸려 제대로 조준해서 맞추기가 어렵다. 따라서 포병으로 배틀멕을 제압하겠다는 것은 스타크래프트에서 핵으로 적 유닛을 치려는 것과 같은 행동이다. 작정하고 쏘면 잠시 견제 정도의 효과는 있으되 그렇게 경제적인 수단은 아니다. 야포를 대량으로 동원해서 탄막의 비를 친다면 잘하면 효과를 보겠으나, 그러면 전체 전투 자산을 많이 깎아먹고 막상 깔아놓은 포병도 대포병 사격이나 항공기, 고속을 살려 난입한 경량 메크 등에 취약하다. 이래저래 배틀메크에게 유리한 규칙인 셈. 거기다 배틀테크 게임의 전투는 소대급 수준의 소규모 전투라 포병을 많이 동원하는 것도 힘들다는 규모상 문제에 더불어, 탄착까지 시간이 걸리는 특성 탓에 실제로 게임을 할 때는 미리미리 언제 뭘 어디다 쐈다고 번거롭게 적어뒀다가 떨어질 때에 공개하는 과정을 거쳐야 해 쓰기 뭣하기도 하다.

야포는 대개는 전용 차량에 싣고 다니지만, 배틀멕에 장비하는 경우도 드물게 있다. 애로우 IV는 전방에 있는 정찰 메크 등이 TAG로 목표 취득을 해주면 효과를 보는 터라 전장에 직접 나오는 화력지원 배틀멕핵어비에도 달기도 하며, 드물게 헬레폴리스 같은 스나이퍼 아틸러리를 장착한 배틀멕도 있다. 하지만 배틀메크는 전방에서 뛰는 걸 전제로 만든 병기라, 전방에서도 실질적으로 쓸 수 있는 애로우 IV 정도가 아니면 야포류 무기를 달아봤자 별 효과가 없거나 낭비일 뿐이다. 내구력과 기동성이 우월한 배틀메크의 장점을 전선에서 수십km 이상 떨어진 후방에서는 전혀 살릴 수 없으니, 굳이 배틀메크같은 직접 교전용 고급 장비가 아니라 일반 자주포나 견인포 정도로도 야포를 활용하기엔 충분하다. 또한 위력에 비해 발열도 매우 심하고 덩치도 커 차량에 비해 배틀메크에서 쓰기에는 매우 불편해, 사실상 차량용 무기나 다름없다.

거기다 롱 톰 포와 순항 유도탄은 덩치가 너무 커서 아예 건조 규칙상 배틀메크에 절대 달 수 없다. 그냥 달 수 있는 기체 종류에 메크류가 없다. 건조 규칙 때문에 똑같은 대형 이상 체급이라도 차량은 달 수 있는 롱 톰 포를 같은 체급 배틀메크는 못 달고, 심지어 일반 메크보다 키가 더 큰 초중메크마저도 롱 톰 포를 장착시 균형이 안 맞아서 못 쓴다는 이유로 금지. 롱 톰 포는 주로 강습급 전투차량에 달고, 순항 유도탄은 일반 차량에 달기에도 너무 커서 군용 강하선에 지상 화력 지원용으로 탑재한다.

순항 유도탄은 20세기 지구에서 개발된 그것을 배틀테크 세계에 맞춰(메크 급의 튼튼한 전투차량을 박살낼 정도로 강력하게 강화해서) 재개발한 것으로, 애로우 IV와는 달리 유도 기능이 없다. 그저 입력한 지형으로 날아가서 터진다. 하지만 막대한 위력과 더불어, 기본적으로 무유도탄처럼 레이더 흔적 없이, 저궤도로 지면을 기어 날아오기 때문에 레이더 경고를 피할 수 있으므로 조용하게 꽂히는 순항 유도탄은 전술핵에 준할 만큼 무섭다. 명중률이 일반 야포급이라서 직격을 노리는게 매우 힘들고 발사기만 해도 터무니없이 커서 강하선이나 배 정도는 되어야 달 수 있는데, 대신 위력이 끔찍하게 강하다. 위력이 50/70/90/120으로 나뉘는데, 다른 무기에 비하면 거의 캐피탈 무기 급이다. 순항 유도탄/120쯤 되면 직격시 120점이라는 말도 안 되는 위력에, 폭심지에서 4칸이나 떨어져도 피해를 20점이나 먹는다.

야포가 아니라 야포를 작게 줄인 곡사포인 아틸러리 캐논도 있는데, 이는 실질적으로 직사 되는 박격포에 가까운 메크나 차량용 탄도 무기 취급이다. 야포로 쓸 수도 없고 사정거리도 그냥 일반 AC급. 게임상 분류도 그냥 탄도 무기다. 이름도 기본 야포를 따서 썸퍼/스나이퍼/롱 톰 캐논으로 붙였는데, 탄 자체는 같은 탄을 쓰지만 일반탄만 쓸 수 있다. 롱 톰 캐논은 롱 톰 야포와는 달리 배틀메크도 쓸 수 있으나, 정규 야포보단 못해도 발열이 너무 심해서 실질적으로 쓰긴 힘들다.

일반 야포와 애로우 IV는 특수탄으로 연막탄, 지뢰탄, 유도탄 등의 특수탄을 쓸 수 있다. 연막탄과 지뢰탄은 LRM과 거의 효과가 비슷하다.

유도탄은 레이저 유도 방식의 유도탄으로, 유도탄인 애로우 IV는 유도탄(Homing), 일반 야포의 유도포탄은 코퍼헤드(Copperhead)라고 하는데 이름만 다르고 규칙은 동일하다. 야포용 유도탄은 사격 후 착탄시 착탄 지정 위치에서 8칸 안에 아군이 태그를 찍은 칸이나 적이 하나도 없다면 그냥 빗나가서 사라지고, 찍은 태그가 하나 이상이 있다면 그 중 원하는 곳을 고르고 2d6을 굴려 4+(4 이상)이 나오면 해당 대상에 직격해 통짜로 피해를 준다. 그 칸에 있는 직격하지 않은 모든 자에게는 구경 관계 없이 피해를 5점 준다. 떨어진 칸 외에는 피해를 안 준다. 직격시 위력은 썸퍼가 5, 스나이퍼가 10, 롱 톰이 15, 그리고 애로우 IV는 무려 20! 애로우 IV의 무유도탄(포병 일반탄과 동일함)은 스나이퍼급 화력인데 유도판은 롱 톰보다 훨씬 강한게 특징으로, 태그를 제대로 찍고 애로우 IV 유도탄을 먹이면 AC/20 직격이나 다름없는 피해를 입힌다. 유도탄의 직격 피해는 일반 야포 공격과는 달리 5점 단위로 분산하지 않아 배틀메크라도 맞은 부위가 그대로 관통당할 수 있고, 그래서 한 번에 통짜로 20점을 먹이는 애로우 4 유도탄 여러 발이 한꺼번에 쏟아지면 강습급 배틀메크라도 생존을 장담할 수가 없다. 태그를 찍지 않으면 아무런 효과도 없지만, 대신 일반 야포와는 달리 엉뚱한 곳으로 튀지 않고 태그만 찍히면 핀포인트로 지원 사격이 가능한데다 직격 확률도 상당히 높고 사격 단계 이전에 터지기에 적이 쏘기도 전에 넘어뜨릴 수 있어 꽤 무섭다.그리고 BV가 터져서 전방에서 싸우는 전력이 폭삭 주저앉는다. 이래서인지 애로우 IV의 BV는 일반적으로 비슷한 구경으로 보는 스나이퍼에 비해 훨씬 높은 편이다.

물론 이것도 일단 포병이므로 최소 1턴은 걸리니 적이 올 자리를 미리 예측하고 날아갈 장소를 지정해 줘야 하지만, 일반 야포탄이 그냥 지정한 자리 기준으로 매우 낮은 명중률로 직격하는 반면 유도탄은 지정한 위치에서 8칸 안의 아무 곳이나 태그가 찍혔으면 거기로 날아가기에 훨씬 운용하기 편하다.

좀 황당한 버그성 전법으로, 썸퍼가 직격을 하든 그냥 4+를 실패해서 빗나가든 관계 없이 그 칸에 피해를 5점 주는 것은 같다는 것에 착안해, 일부러 구경이 가장 작은 썸퍼 포대를 갖춘 뒤에 태그를 땅에 찍어 코퍼헤드탄을 땅에 들이박아 광역 피해 5점만 쭉 입히는 엽기적인 운용법이 있다. 다른 구경의 유도탄은 직격이 더 센데 썸퍼만은 광역 피해가 직격 피해와 똑같아서 직격할 필요가 없으므로, 태그를 적에게 직접 겨누는 것이 아니라 고정 목표로 취급해 훨씬 맞히기 쉬운 땅에 찍을 수 있기 때문. 따라서 태그 숫자가 적어도 충분히 태그를 성공적으로 찍을 수 있고, 상대가 회피 기동을 하거나 말거나 전혀 상관 없이 거의 자동 명중 급으로 썸퍼 포탄이 날아온다. 대신 발당 피해는 그저 그래서 애로우 IV 유도탄처럼 한 방에 맞은 곳을 꿰뚫을 수 없기에, 제 효과를 보려면 지원하는 포가 좀 많아야 한다. 적어도 4문 정도는 있어야 한 번에 20점을 먹여서 메크를 넘어뜨릴 가능성이 생기므로 최소 4문 이상을 권장.

그 외에도 야간 작전용 조명탄도 있고, 열압력탄도 있다. 열압력탄은 원래 기갑 전력에 피해가 잘 안 박히고 유효 범위도 좁은 현실과는 정 반대로 일반 HE보다 기본 공격력이 훨씬 세고 범위도 더 넓으며, 딱히 BAR 10정도인 정규 군용 병기 상대로 피해가 줄어들지도 않는다. 저 BAR 상대로는 더 세다. 보병이나 배틀 아머가 걸리면 즉사할 확률도 있다. 물론 공기가 희박하거나 없다면 효과가 영 좋지 않거나 아무런 효과가 없다. 다른 특수탄을 못 쓰는 아틸러리 캐논도 열압력탄은 쓸 수 있고, 기본탄과는 달리 야포와 위력이 동일하다.
이름 발열 대미지 사거리
(최소/근/중/장)
무게(톤) 크리티컬 발사 횟수
(톤 당)
가격
(C-빌)
탄약 가격
(톤당)(C-빌)
애로우 IV 미사일 10 20 지도 시트 8장(IS)
지도 시트 9장(클랜)
15(IS)
12(클랜)
15(IS)
12(클랜)
5 450,000 10,000(무유도)
15000(유도)
롱 톰 20 30/20/10 지도 시트 30장 30 30 5 450,000 10,000
스나이퍼 10 20 지도 시트 18장 20 20 10 300,000 6,000
섬퍼 6 15 지도 시트 21장 15 15 20 187,500 4,500
크루즈 미사일 50 50 50 지도 시트 50장 55 - 1/25[23] 900,000 20,000(한 발)
크루즈 미사일 70 70 70 지도 시트 90장 80 - 1/35[24] 1,250,000 50,000(한 발)
크루즈 미사일 90 90 90 지도 시트 120장 100 - 1/45[25] 2,550,000 90,000(한 발)
크루즈 미사일 120 120 120 지도 시트 150장 135 - 1/60[26] 3,000,000 140,000(한 발)

이런 야포급 무기가 게임에 나오긴 했었는데, 멕커맨더 골드에서 멕 무장으로 롱톰과 차량으로 모바일 롱톰 야포, 그리고 기지 방어 시설로 롱톰 터렛이 추가되었다. 위력은 무지막지한 편. 참고로 쿠거W(무장 강화형)이 1개 착용 가능하고 워호크(게임내에서는 이너스피어 명칭인 마사카리)는 유형에 상관없이 2개를 찰 수 있다. 아틀라스 A/J형은 워호크A/J형보다 무장량이 0.5 부족하여 2개 착용이 불가능하다.

멕워리어 온라인에서도 세력전에서 롱톰이 포격 지원처럼 사격이 되는데, 적이 가장 많이 모인 지역에 쿨타임이 되면 바로 보라색 연기가 나와서 그 곳으로 광범위하게 포격을 때린다. 이게 위력이 장난이 아니라서 웬만한 멕들이 한 번에 다 터지는 지경.

그런데 이 롱톰이 적이 많이 모여있는 곳에 발사된다는 걸 이용해서 이런 짓을 하는 사람도 있다.



이른바 자살 분대(...). 일부러 다른 멕들은 롱톰의 표적이 되지 않게 멀리 퍼져있고 경멕 분대 4대만 모여서 다니다가 적의 롱톰 포대가 발사되는 타이밍을 노려 적군 지역에서 경멕 4대가 옹기종기 모여서 대기타고는 롱톰 포 발포 신호인 보라색 연기가 뜨면 튀거나 적들의 발을 묶는 짓을 해서 자폭을 하는 이른바 너죽고 나죽자 전법이다. 참고로 저 영상을 찍은 The B33F는 이쪽관련으로 유명인이다.

6.6. 기타 장비

  • 능동 감지기(Active Probe): 은폐한 적을 탐지하는 능동 탐지 체계. 재래식 보병을 제외한 숨어있는 적을 다 탐지할 수 있다. 단 스텔스 아머 등의 위장 장치가 있는 적은 못 찾아내고, 감지기가 ECM의 방해 전파를 뚫을 수는 없다. 그래도 ECM에 막히면 막혔다는 건 알 수 있다. 테란 제국 시절 개발한 "비글 능동 감지기"(Beagle Active Probe)가 표준이라 보통 비글 능동 감지기, 혹은 BAP라고 부른다. 클랜에서는 "비글"이라는 명칭을 떼버리고 그냥 표준형 능동 감지기라고 부르며, 성능은 떨어지지만 더 경량인 경량형 능동 감지기(Light Active Probe. 이하 LAP)도 개발했다. 이너 스피어에서는 2835년 로스텍 됐다가 3045년 카펠란이 재개발. 스텔스 장갑조차 꿰뚫는 블러드하운드 능동 감지기(Bloodhound Active Probe)(이너 스피어)가 있다.
  • AMS(Anti-Missile System): 적 미사일을 요격하는, 현실의 CIWS에 해당하는 장비. 기관총 대신 레이저를 발사하는 AMS는 LAMS라고 부르며 현실의 THEL과 유사하다. LAMS는 발열이 심하지만(IS 7점, 클랜 5점) 탄약 소모가 없고 산탄 굴림 결과가 잘 나오면 모든 미사일을 격추할 수도 있다. 일반 AMS는 옵션 룰을 쓰지 않는 한 모든 미사일 격추는 못한다. 그리고 AMS는 기관총, LAMS는 마이크로 펄스 레이저에 특수한 추적/조준 유닛을 붙인 거나 다름없으므로, 사거리 근거리 전용 기관총이나 펄스 레이저처럼 대인/대기갑전에 공격용으로 사용할 수도 있긴 하다. 헤드 발칸
  • A-포드: 대 보병 살상 포드(Anti-Personel Pod)의 약자. 일종의 S마인. 배틀메크에 달라붙는 보병을 처리하기 위해 다리에 장착하는 지향성 도약지뢰로, 발동시키면 폭발하여 파편을 주변에 흩뿌려서 다리 인근의 보병을 소탕한다. 대전차 미사일이 없는 배틀테크 세계의 알보병들은 수류탄이나 점착폭탄, 삿첼 따위를 들고 배틀메크 다리 관절을 망가트리려 하거나, 아니면 매달린 채로 콕핏까지 메크를 기어올라가서 근접무기로 파일럿을 사살하는 무리 공격이란 걸 할 수 있다. 배틀테크 세계의 육탄10용사 같은 자살을 각오한 행위긴 한데, 이게 가끔가다 통하기도 한다는게 어이 없으면서도 골치아프다. 전차와 마찬가지로, 배틀메크 역시 기보합동이 이루어지지 않으면 지형과 은엄폐를 이용한 보병 접근에 의외로 취약하다. 하지만 메크의 기동성 때문에 항상 보병과 동행할 수는 없으므로, 이런 장비를 사용하는 것. 게다가 배틀아머라는 보병이면서도 상당한 방어력과 기동성을 가진 놈이 등장하면서, 스웜 공격의 위험성은 더욱 커졌다. 다만 A-포드는 보병 사살용으로 만든 저위력이라, 배틀아머 정도의 장갑으로도 안전히 막을 수 있다. 때문에 배틀아머 살상용인 B-포드(Anti-BattleArmor Pod)가 따로 있다. 그리고 배틀메크나 전투차량에도 피해를 입히는 모델은 M-포드(Anti-Mech Pod)라고 부른다. 하지만 이거나 저거나 1회용이라 A든 B든 M이든 잘 쓰진 않는다.
  • 아르테미스 IV 사격 통제기: 산포형 피격을 하는 배틀테크 세계의 SRM과 LRM의 명중률을 높여주는 유도 장치. 두 탄종을 다 쓰는 MML도 달 수 있다. 대체적으로 명중탄이 35% 정도 증가하는 효과가 있다. 런처 자체에 유도장치를 증설해야 하고, 사용 탄약도 아르테미스 유도탄을 사용해야 한다. 고로 스트릭이나 나크 신호기 같은 다른 종류의 미사일 유도 체계와 병용할 수 없다. 아르테미스 IV가 장착된 발사기에서도 일반탄을 쏠 수도 있으나 그냥 일반탄 효과만 나온다. 중거리 미사일에서만 쓸 수 있는 아폴로 사격 통제기도 존재하며 클랜에선 아르테미스 IV의 강화형인 아르테미스 V 사격 통제기가 개발되었다.
  • C3 컴퓨터: Command/Control/Communications Computer의 약자. 각 기체간의 네트워크를 통한 정보 교환을 통해, 같은 네트워크 상의 동료의 조준을 대행하거나 목표 취득을 해 주어 명중을 돕는다. 드라코니스 연맹에서 3050년에 개발했다. 아이러니하게도, 사회적으로 개인적인 공명심이 강한 드라코니스에서 개발한 장비라, 서로 도우면서 싸우는 게 존재 의의인 C3 컴퓨터는 드라코니스 내부적으로는 별로 인기가 없었다고 한다.
    룰적으로, 어떤 적을 공격할 때 네트워크 상의 아군 중 가장 페널티를 적게 받는 거리에 있는 네트워크 상의 아군만큼의 거리에 있는 것처럼 수정치를 적용한다. 배틀테크 게임상의 무기의 사정거리는 근/중/장거리로 나누는데, 이걸 따질 때 가장 가까운 아군을 기준으로 보는 것.
    단 곡사에는 효과 없고, 공격하는 쪽이 반드시 직사로 쏴야 한다. 하지만 유도를 해 주는 쪽인 가까이 있는 아군이 공격 대상과 시선이 닿을 필요는 없어서, 벽 하나 사이에 놓고 서로 안 보이더라도 다른 아군이 상대를 볼 수만 있으면 코 앞에서 쏘는 것처럼 매우 정확하게 맞출 수 있다. 물론 상대가 무기의 최소 사거리 안에 들어와 있거나(다른 아군이 더 있다곤 해도 적이 LRM 최소 사거리 안이라든지), 무기의 거리별 위력 저하(단포신 PPC라거나) 등의 불이익은 정상적으로 쏘는 인물 본인을 기준으로 적용하므로 조심. 물론 반대로 아군이 LRM 최소 사거리 안에 있대도 나 자신과 적의 거리 사이가 최소 사거리 밖이라면, 최소 사거리 불이익은 무시하고 그냥 근거리 판정으로 쏜다.
    ECM의 전파 방해는 C3의 통신을 방해해, 몇몇 기체끼리의 통신 경로상에 적의 전파 방해 구역이 있다면 일부 기체가 네트워크에서 차단될 수 있다. 후술하는 두 종류 중 마스터가 전파 방해 탓에 짤리면 하위 기체류가 완전 먹통이 되는 참사가 벌어지니 조심. 또한 위장 계열 장비(스텔스 아머라거나)는 C3의 통신을 막기 때문에 위장 계열 장비가 있는 기체는 C3을 쓸 수 없다.
    예를 들어 SRM의 사정거리는 3/6/9인데, 네트워크에 있는 아군 1이 적과 2칸 사이에 있고, 같은 네트워크에 있는 아군 2가 같은 적과 8칸 떨어져 있다면, 원래라면 7~9칸 사이라서 장거리 판정으로 명중 난이도를 4 올리고 판정해야 하나, 아군 1이 1~3칸 안이므로 근거리인 것처럼 명중 난이도를 안 올리고 쏜다! 따라서 한 명만 죽어라고 회피기동을 하면서 버티는 동안 나머지가 정확한 일점사로 적을 잡아낼 수 있다. 그리고 이걸 막기 위해 ECM을 달고….
    C3 마스터와 C3 슬레이브 두 가지로 나뉘는데, C3 마스터는 다른 마스터나 슬레이브를 세대까지 하위로 놓을 수 있고, 슬레이브는 마스터에만 연결할 수 있다. 마스터는 마스터 또는 슬레이브 중 한 가지만 거느릴 수 있다. 따라서 중대 통제를 맡은 C3 마스터는 다른 소대 통제 마스터를 세 대까지 거느릴 수 있지만 이걸 맡은 마스터는 다른 슬레이브를 연결할 수 없어 자신이 연결한 마스터를 통해서만 슬레이브를 네트워크에 넣을 수 있다.
    기본적으로 4대가 표준 편제인 1개 랜스에서 쓸 경우 마스터 1대와 거기 연결하는 슬레이브 3대로 해결이 되며, 12대인 중대 편제를 할 경우 슬레이브 3대를 거느리는 마스터 2대와 슬레이브 2대를 거느리는 마스터 1대의 마스터 3대를 중대 통제용 마스터 하나가 거느려서 총 12대까지 한 네트워크에 넣어서 돌릴 수 있다. 따라서 총 마스터 4대와 슬레이브 8대가 필요하다. 이 중대 편제 예시에서 마스터 한 대는 슬레이브가 둘 뿐이라서 슬레이브가 한 자리 남지만, 네트워크에 넣을 수 있는 기체 수는 12대 뿐이라서 더 못 넣는다.
    변종으로, 한 기체에 C3 마스터를 여러대 실어서 한 기체 휘하에 더 많은 기체를 하위로 놓을 수는 있다. TSH-7S 타이쇼라든지. 다만 이 경우도 각각의 C3 마스터를 네트워크의 1개체로 간주하므로, C3 마스터가 여러대인 기체가 있다면 한 네트워크에 참여할 수 있는 기체의 숫자가 줄어드니 조심. 또한 마스터를 기점으로 네트워크를 연결하기에 C3 마스터가 고장나거나 기체가 뻗으면 네트워크가 끊긴다. 소대 통제중인 마스터가 터지면 그 소대원 전원이 네트워크에서 단절되고, 중대 통제중인 마스터가 터지면 각 소대별 마스터가 살아있다면 소대끼리는 개별 네트워크가 여전히 남아있으나 다른 소대와의 네트워크는 끊긴다. 건조 규칙상 C3 슬레이브 여러 개를 한 번에 달아봤자 실제 쓸 수 있는 건 한개 뿐이다.
    C3의 네트워크 연결은 전투 전에 미리 설정해 둬야 해서 뭔가가 터질 때에 대비해 예비기를 마련해 둘 수 없다. 이건 C3I도 동일.
    C3 마스터의 연산 능력 덕에, C3 마스터를 TAG처럼 운용할 수도 있다. C3 마스터의 네트워크 기능과는 별개로 작동하는거라 태그로 쓴다고 네트워크에 악영향이 있진 않다. 이건 C3 마스터(증폭형 포함)만 있는 기능이고, 다른 C3 컴퓨터 계열은 이런 기능이 없다.
    증폭형 C3은 일반 C3 마스터/슬레이브와 같으나, 전파 차단을 뚫고 연계할 수 있도록 통신 장비를 보강해서 적이 전파 방해를 뿌려대도 문제 없이 작동한다. 일반 C3과 네트워크 호환은 되지만, 전파 방해를 뚫는 효과는 쌍방향 통신이 되어야 의미가 있어서 한 쪽만 증폭형이면 전파 방해 무시 효과를 못 본다.
    비상용 C3은 기본적으로 C3 슬레이브이나, 자신의 상위 마스터가 터질 경우 임시로 자신이 마스터의 역할을 이어받는다. 다만 일반 마스터에 비해 용량이 적은데다 무리하게 연산을 하려 들고 도중에 멈출 수도 없어, 시간이 좀 지나면 과부화로 뻗어버린다. 당연히 태그 기능도 없음.
    컴스타에서 개량한 개량형 C3(Improved C3, C3I)은 마스터와 슬레이브가 없이 모든 유닛이 C3I 장비를 장착해서 모두가 서로 연결되며, 한 번에 6개까지 동시 연계가 가능하다. 마스터와 슬레이브 구분이 없고 모든 기체가 동일해 한 기체가 뻗어도 다른 기체는 여전히 네트워크에 남으므로 기체가 하나만 남기 전까지 네트워크가 질기게 남는 건 좋지만, 대신에 컴스타식 6각 편제만을 노리고 만든 거라 컴스타 레벨 II를 넘어서 네트워크를 확장할 수 없다. 블레이크주의자들의 성전이 끝난 3084년에 단종되었다.
    클랜의 반체제 비밀 조직 소사이어티에서는 C3을 응용해 노바 통합 전자전 장비(Nova CEWS)를 만들었다. C3I처럼 작동하지만 총 3대까지만 한 네트워크에 들어갈 수 있고 사용시 발열 유발을 조금 하지만, 대신 전투 중에 네트워크 연결을 하거나 끊는게 자유로우며 카멜레온 편광막과 널 시그니처 장비와 같이 쓸 수 있다! 또한 노바 통합 전자전 장비는 사정거리는 짧지만 자체적으로 ECM도 일으킬 수 있고 감지기 기능도 있다. 이 장비 덕에 소사이어티 진압 당시 실력도 별로 없는 소사이어티 소속 전사가 뛰어난 정규 클랜 전사 상대로 꽤 전과를 잘 냈다. 전투 예법인 젤브리겐이 아군끼리의 보조를 위한 장비를 금지하지만 노바 CEWS는 소사이어티 진압을 하고 난 클랜이 노획하고 나서도 의외로 폐기하지는 않았는데, 대신에 경험이 부족한 전사가 해적 등의 젤브리겐을 적용하지 않는 적을 상대로 싸울 때만 쓰도록 허용했다.
    C3 슬레이브와 C3I는 배틀 아머판도 있다. 분대원이 서로 나눠서 들고 다니면 각각의 장비가 연계해서 얼추 C3 슬레이브/C3I 하나급으로 돌아가는 구조. 배틀 아머용 C3/C3I는 부대원이 최소 3명 이상 살아있다면 멀쩡히 돌아가는 C3 컴퓨터 하나를 보유한 것으로 보아, C3 컴퓨터를 장비한 배틀 아머 1개 분대가 C3 네트워크의 1개 개체로 작동한다. 살아있는 부대원이 2명 이하가 되면 제대로 연산이 안 되어서 망가진 것으로 간주. C3 마스터가 상당히 무겁고 크기에 배틀 아머용 C3 마스터는 없다. 슬레이브와 C3I도 상당히 무거워서 실질적으로 강습형 배틀 아머 정도 덩치가 안 되면 영 쓰기 뭣하다.
  • 셀룰러 탄약고(Cellular Ammunition Storage Equipment, 이하 CASE) : 탄약 유폭시 피해가 동체쪽으로 가지 않도록 편향시키는 장비. 미사일과 탄약계 차량의 생존성을 높이는 중요 기술. 클랜에서는 탄약이 들어간 부위면 어디든 CASE가 기본적으로 있는 것으로 간주해 굳이 따로 달 필요가 없으며, 이너스피어에선 1크리티컬 0.5톤을 들여서 장비가 가능하다. 차량에 달아두면 포탄 유폭시 후방 장갑에 모든 유폭 피해가 쏟아지며 차량 본체는 안전하다. M1 에이브람스버슬형 탄약고 같은 원리. 배틀메크에 달면 단 부위의 탄약이 유폭시 피해가 다른 부위로 뻗어나가지 않아, 그 부위만 터지고 끝난다. 다만 그 부위 자체는 소실할 수 있다. 게임의 유폭 피해가 상당히 강한 편이라 터졌다 하면 어지간해선 그 부위는 날아간다고 봐야 한다.
    개량형인 CASE II는 배틀메크만 달 수 있는데, 달 경우 차량용 CASE마냥 포탄 유폭 피해를 죄다 후방으로 쏟아내 해당 부위를 거의 온전히 유지한다. 그 부위가 완전히 멀쩡한 건 아니고 재수없으면 추가로 부품이 조금 파손될 수도 있지만, 아예 그 부위가 싸그리 날아가는 기본 케이스에 비하면 훨씬 낫다. 후방이 따로 없는 팔다리에 달면 그냥 그 부위 장갑이 죄다 녹으니 주의. 차량용 기본 CASE와 효과가 거의 같기에 차량은 쓸 수 없다(달 의미가 없으니까). 기본 셀룰러 탄약고가 공짜인 클랜은 크리티컬 1칸을 요구하지만 이너 스피어(1크리티컬과 1톤)에 비해 무게가 절반이다(1크리티컬과 0.5톤).
  • 전파 방해 장비(ECM Suite): 테란 제국 시절 개발한 가디언 전파 방해 장비는 광대역 재밍과 스크램블로 다양한 전탐 장비들을 훼방놓는다. 보드게임 룰로 180미터 반경 이내의 모든 적대 전자전 장비(비글 능동 감지기, 나크 신호기, 아르테미스 IV, C3 등)는 제 기능을 할 수 없게 하지만, 아군 채널에는 악영향을 미치지 않는다. 블러드하운드와 C3 부스터를 포함한 상위 전탐 장비를 막는 상위 ECM 장비인 엔젤 ECM 장비와 전파 방해 장치와 경형 능동 감지기를 결합한 와치독 복합 전자전 장비(Watchdog Composite Electronic Warfare System, 이하 Watchdog CEWS)(클랜)도 있다.
    전술 작전에서 ECM을 기본 전파 방해 모드만이 아니라 유령 목표(Ghost Target; 전자적 허상을 만들어서 적의 조준을 방해하는 것)와 ECCM(전파 방해 중화)모드로 운용할 수도 있는 선택 규칙이 생겼다. 이 규칙 사용시 일반 ECM보다 훨씬 전파 방해가 강한 엔젤 ECM은 ECM이 두개인 것처럼 모드 두 가지를 고를 수도 있다.
  • TAG: Target Acquisition Gear의 약자. 레이저 기반 유도장치. 애로우 IV 호밍 미사일을 유도할 수 있다. 이를테면 스타크래프트에서 고스트가 핵 유도를 하는 것과 같다.
  • 조준 컴퓨터 (Targeting Computer) : 아르테미스 미사일 유도 장비와는 다른, AC나 레이저 같은 직사 무기의 명중률을 보정해주는 조준 보정 장비. 단순히 표적 획득 정도가 아니라, 컴퓨터가 메크 무장을 물리적으로 조준 보정해준다. 명중률을 높이고, 특정 부위를 조준공격하는 것도 쉬워진다. 단 머리만은 여전히 제대로 못 노린다. 대부분의 직사 무기에 사용 가능하지만 미사일, LB-X의 산탄 모드, 로터리 AC 같은 연발 모드가 있는 무장, 기관총, 화염방사기 등등 몇몇 무기는 조준 컴퓨터의 혜택을 받지 못한다. 조준 컴퓨터의 무게 및 부피는 4톤당 1 크리티컬 1톤(클랜은 5톤당 1 크리티컬 1톤)이다.
  • 다양한 스텔스 장비
    • 은폐 장갑(Stealth Armor): ECM 수트와 함께 사용하여, 전자파를 흡수하는 스텔스 장갑판.
    • 카멜레온 편광막(Chameleon Light Polarization Shield, Chameleon LPS) : 광학 스텔스.
    • 널 시그니처 장비(Null Signature System): 메크가 발하는 발열과 전자흔적을 감추는 스텔스 시스템.
    • 보이드 시그니처 장비(Void Signature System): WoB가 개발한, 카멜레온 편광막와 널 시그니처 장비의 결합형. 설치시 전파 방해 장비가 필요하다.
  • 블루 실드 입자막 감쇄기(Blue Shield Particle Field Damper, 이하 Blue Shield PFD): 전자기장으로 PPC를 흐트러트려 그 피해를 반감시키는 자장 방어막. 배틀테크 세계에는 SF에서 흔히 나오는 에너지 실드 개념은 없으나, 그에 가장 인접한 것이 이것이다. 하지만 자장이 주변의 먼지를 끌어모으기 때문에 길게 작동시키면 고장나는 한계가 있다.
  • 냉각 포드 (Coolant Pod) : 냉각제를 분사하여 열 수준을 일시적으로 크게 낮춘다. 룰적으로는 1회 발동 분량이 작동중인 히트싱크 각각의 냉각 효율을 한 턴 동안 1점 증가시킨다. 냉각기 종류와는 무관하다. 안 쓰고 있다가 맞아서 터지면 탄약처럼 유폭하니 주의.
  • 급속 냉각기 (Radical Heat Sink) : 스피어 공화국 시대 후반기인 3122년, 항성 합중국에서 개발된 냉각 포드의 강화판. 기본적으론 냉각 포드와 동일하나, 연속 사용시 파열이 일어날 가능성이 있다. 보드 게임의 규칙상으로는 매번 급속 냉각기를 사용시 주사위를 굴려서 가동 성공 여부를 확인하는 것으로 재현되었다. 또한 급속 냉각기가 피해를 입으면 냉각수가 계속 새기 때문에 게임 내에선 급속 냉각기가 피해를 입었다면 어느 행동을 하든 열량이 1점 더 싸이는 것으로 재현되었다.
  • 배틀메크 포탑 (BattleMech Turret): 멬의 몸통, 머리에 추가할 수 있는 장비. 포탑 개념은 우주비행 이전에 등장하였다. 게임 내에선 포탑 기반으로 1 크리티컬을 쓰고 그 위에 무기를 장비하면 그 무기 무게의 10%가 포탑의 무게가 되며, 사각지대 커버가 쉬워진다.

이외에도 여러가지 장비가 있다. 배틀테크도 고급 규칙을 사용하면 SF적인 하이테크의 실험적인 여러 장비를 사용해볼수도 있다. 대체로 SF 밀리터리물에서 등장할만한 것 중 현실적인 개념의 것은 대부분 등장시킬 수 있다고 보면 된다.

6.6.1. 공화국 전략 병기 연구원

암흑기 시절 스피어 공화국 산하 공화국 전략 병기 연구원(Republic Institute for Strategic Combat; RISC)에서는 별별 기괴한 물건을 연구했는데, 구상안 대부분이 실패작이고 얼마 안 지나서 공화국 여기저기로 쪼개져서 큰 소득은 없다. 줄임말이 불길하게도 RISK와 철자가 비슷한데, 실제로 이 연구원에서 만든 장비는 딱 하나를 빼면 하나같이 위험천만하고 불안정해서 영 써먹을 곳이 없었다. 작명부터가 위험성을 암시하는 말장난인 셈. 만든 것들이 하나같이 꽤 특이한 물건이라 다들 이름 앞에 RISC를 붙인다.
  • RISC 개량형 국지 방어 장비(RISC Advanced Point Defense System; RISC APDS): 3134년에 배틀 아머용, 그리고 3137년에 메크/차량용으로 나온 RISC의 유일한 성공작. 주변 3칸까지의 아군에게 날아오는 유도탄을 요격해 주는 장사정 AMS다. 같은 칸이면 일반 AMS같은 효과를 내고 거리가 떨어질수록 막아주는 수준이 떨어지긴 하지만, 남에게 날아오는 유도탄을 요격해 줄 수 있다는 것 만으로도 채용 가치가 있다. 일반 AMS를 장비한 기체에 적이 유도탄을 쏠 경우 일반 AMS와 효과가 중첩되므로 유도탄을 거의 확실하게 요격할 수 있다. APDS 자체는 여럿이 있더라도 AMS처럼 한 번에 한 개만 적용해, 유도탄 공격 한 번당 AMS 한개와 APDS 한 개만 적용한다. 배틀 아머 분대용은 분대원의 수가 줄어들면 효과가 약화되니 조심. 유일한 단점은 지상 병기에서만 운용할 수 있다는 점으로, 일반/항공우주 전투기나 강하선 등에서는 쓸 수 없다. RISC가 만든 것 중 유일하게 양산에 들어가서 잘 쓰고 있는 장비고, 게임 상 분류로도 RISC 산 물건 중 유일하게 실험적(Experimental)이 아니라 상급(Advanced) 기술이기도 하다.
  • RISC 비상 냉각 장비(RISC Emergency Coolant System): 메크용 보조 장비로, 메크가 과열로 뻗을 가능성이 있을 만큼 열기가 높으면 자동으로 냉각을 해 주는 대신 낮은 확률로 고장이 나서 냉각 장비와 엔진이 손상되고 메크의 냉각 성능이 나빠진다. 지속적으로 계속 가동시 고장날 확률이 계속 올라간다. 게임 규칙상 열기가 14 이상이면 뻗을 확률이 생겨서 열기 14 이상이면 자동으로 작동한다. 비상 냉각 장비가 피탄되면 엔진이 손상되진 않지만 냉각 장비가 폭발하고 똑같이 메크의 냉각 성능이 나빠진다.
  • RISC 냉각기 차단 장치(RISC Heat Sink Override Kit): 이름이 쓸데없이 거창한 반면 원리는 단순한 기계. 원래 핵융합 엔진은 너무 열이 심하면 자동으로 꺼져서 대폭발을 막는데, 이 부품은 실제보다 열기가 약하다고 엔진의 안전장치를 속여 자동 정지를 막는 위험천만한 장비다. 메크가 과열시 조종사가 엔진 정지를 막는 시도가 더 쉬워지나, 당연히 낮은 확률로 엔진이 손상된다. 이런 정신나간 짓을 해도 폭발하지는 않는 핵융합 엔진의 안정성이 신기할 지경이다. 물론 이런 짓을 할 시간에 그냥 냉각기를 더 다는게 나아서 사장.
  • RISC 하이퍼 레이저: 낮은 확률로 폭발할 가능성이 있는 엄청나게 강한 레이저.
  • RISC 레이저 펄스 모듈(RISC Laser Pulse Module): 일반 레이저에 붙여서 펄스 레이저처럼 쏠 수 있게 해주는 대신, 낮은 확률 또는 피탄시 약하게 폭발하는 강화 장비.
  • RISC 연사형 전자기파포(RISC Repeating TSEMP): 매 차례 쏠 수 있고, 대신 불안정해서 사격시에도 낮은 확률로 폭발하는 전자기파포
  • RISC 초냉각 마이오머(RISC Super-Cooled Myomer): 마이오머 근육의 발열량을 줄여 메크가 걷기나 달려도 열기가 쌓이지 않는다. 도약은 마이오머 근육으로 움직이는 게 아니라 점프젯을 쓰므로 정상적으로 열기가 쌓인다. 초냉각 마이오머가 피탄되면 그만큼 냉각기가 부서진 것처럼 간주해서 냉각 성능이 조금씩 나빠진다. 부작용이 크진 않지만 장점도 별로 눈에 안 띄어서 역시 사장되었다. 달리기래봤자 고작 열기 2점이 쌓이는게 다라서, 흔해빠진 이중 냉각기 단 한개로 해결이 될 문제기 때문이다.
  • RISC 바이러스 교란기(RISC Viral Jammer): 엄청난 양의 무작위성 전자 코드를 넓은 범위에 쫙 뿌려 감지기와 전자 장비를 먹통으로 만드는 장비. 한 번에 모든 기능을 다 부여할 수 없어서, ECM을 무력화하는 미끼 교란기(Decoy Jammer)와 아르테미스/아폴로/C3(심지어 증폭형이나 노바도!), 스트릭, 유도탄 계열을 몽땅 무력화하는 유도 교란기(Homing Jammer) 두 종류로 나눠서 만들었다. 스트릭은 일반 유도탄처럼 나가고, 태그는 유도 교란기에 영향을 안 받지만 교란기가 태그로 유도하는 모든 탄종을 무력화해서 실질적으로 태그가 무쓸모가 된다. 양쪽 다 배틀테크의 지상전 기준 주변 17헥스나 되는 엄청 넓은 범위를 죄다 무력화한다. 다만, 각각의 기체는 매 차례마다 한시적으로 영향을 안 받을 수도 있다.
    작동시 열기가 꽤 쌓이는데다 한번 켜면 끌 수 없고, 오래 지나면 고장나서 작동을 멈추는데다, 피아구분을 전혀 안 하고 모조리 차단하는 문제가 있어서 잘 쓰진 않는다. 배경상으로도 1회성 폭탄 같은 소모품으로 간주하고 운용한다. 사실 피아구분은 할 수 있게 만들긴 했는데 실제로는 거의 오작동해서 피아구분 없이 다 차단하는게 일상사. 불안정한 소모품인게 문제지, 성능 자체는 쓸 만 해서 좀 더 안정적으로 쓸 수만 있었다면 꽤 괜찮은 양산형 군용 장비로 대접했을지도 모른다고 한다.

설명을 보면 알겠지만, 대부분 불안정하고 상당수는 삐끗하면 폭발하기 때문에 보통 기피한다.

7. 기종별 특성

각 메크 기종 설명을 보면 메크 고유의 특징이라든지 운용상의 장단점 같은 플러프 묘사가 잔뜩 설명돼 있는데, 기본적으로 배틀테크는 간략화된 룰 기반의 보드게임이라, 일반적 게임상에서는 메크 각각의 유닛 별 플러프 설정은 반영하지 않는다.

하지만 옵션룰로 각 모델의 개성을 반영하는 것도 가능하긴 하다. 룰북인 전술 작전 문서에서 소개된[27] 기종 특성(Design Quirks) 규칙을 사용하면 이 부분을 반영할 수 있다. 지휘 통제기가 갖는 성능 좋은 통신 장비라든지, 유지보수가 편하다든지, 적에게 위압감을 준다든지, 서치라이트가 붙어 있다든지 하는 장점 뿐만 아니라, 동체 회전이 안 된다거나, 프로토타입이라 불안정하다거나, 모델 자체에 악명이 붙어 있어서 잘 안 팔린다거나, 단종된 기종이라 일정 기한 이후로는 유지보수가 극도로 어려워지는 등의 세세한 단점도 구현할 수 있다. 메크 뿐만 아니라 배틀테크 세계의 모든 유닛에 붙일 수 있다.

이 규칙이 최신 판본에서 정식 기재된 것이 룰북인 전술 작전 문서가 발간된 이후부터다보니, 디자인 특징이 반영된 TRO는 3145나 XTRO 같은 최신본 뿐이다. 그래서 구판 TRO의 기종에는 세세하게 디자인 특징이 지정돼 있진 않고, 플러프 묘사를 보고 적당히 알아서 붙이도록 돼 있다. 기본적으론 장단점의 개수가 균형을 유지할 것을 권하지만, 공식적으로 디자인 특징이 붙은 기종들은 되려 장단점의 개수 밸런스를 딱히 신경쓰지 않고 플러프 설정대로 다 붙여버리는 성향이 있다. 2017년 7월 27일에 발매된 배틀멬 교본에서는 3085년자 기술 열람표까지 등장한 멬 기종들에도 기종 특성이 붙게되었다.

8. 배틀테크의 현실성?

배틀테크의 모든 설정은 워 게임 형태의 테이블탑 보드 게임을 만들기 위해 인위적으로 조정된 것이며, 현실과는 거리가 먼 것이 많다. 배틀테크 개발자들도 비현실적인 부분이 많다며 꾸준히 선을 그어왔다.

그 단적인 예 중 하나가 배틀메크 무장의 사거리. 배틀테크에서 육각 헥스 1칸은 직경 30m로 간주한다. 장거리 미사일도 20헥스 대 정도 밖에 되지 않으며, 이는 600m 밖에 안된다. 너무 짧아! 전차 주포도 유효사거리 4km에 달하는 현실에 비교하면 사거리가 터무니없이 짧다. 개발자 왈, 무장 사거리를 좀 더 현실적으로 설정할 수도 있었으나, 그렇게 되면 게이머는 게임을 빌딩 한채 정도의 거리에서 서로 수십미터 떨어져서 줄자로 거리를 재면서 싸워야 하기 때문에 게임의 편의를 위해서 일부러 사거리를 줄였다고 한다.[28] 세계관 내적인 설정으론 타겟팅 기술이 손실되고 ECM등의 발전으로 사거리가 감소했다고 말하기는 하는데... 온갖 로스텍이 복원되다 못해 완전히 새로운 기술이 출연하는 시대로 가도 전투거리가 급증하진 않았다. 누구도 신경쓰지 않았단 것.

배틀메크와 유닛들의 무게도 비현실적이다. 마법마냥 5톤으로 딱딱 나뉘는 체급은 둘째치고, 일단 지나치게 가볍다. 20톤에서 100톤 내의 비교적 가벼운 무게이면서(현용 M1 에이브람스 주력전차가 60톤이다.) 배틀메크의 키는 같은 무게의 전차를 발로 짓밟을 수 있을 정도로 높고 크다. 무게 당 장갑의 비율을 생각하면, 배틀메크의 장갑은 마치 종이장갑 정도의 두께에 지나지 않는다. 이런 무게와 크기의 언밸런스는 드랍쉽, 우주선 급으로 올라가면 더 커진다. 우주전함의 장갑은 전체 크기에 비해 알루미늄 박막으로 만든것마냥 얇고, 무게 역시 현실적이라면 10배 이상 더 커져야 할 정도로 가볍다. 이는 배틀메크와 우주선에 사용하는 개량된 장갑과 내부골격에 쓰는 금속이 경량이면서도 우수하기 때문이라는 설정으로 무마하고 있다. 물론 건담에서도 그렇지만 이 신소재는 장갑차량에는 잘 쓰이지 않아 탱크는 배틀메크에게 발리거나 간신히 대등한 수준으로 취급받는다. 톤수 = 성능이며, 배틀메크를 커스텀할땐 1톤으로 죽네 사네 하는 시리즈이기에 무게단위를 적당히 맞추려다 보니 벌어지는 촌극이다.

그럼에도 배틀메크가 현실적이라는 착각을 일으키게 되는 것은, 역설적으로 이런 게임적인 설정들이 먼치킨화를 막기 때문이다. 프로토타입은 더 무겁거나 크거나 결함이 있는 것이 일상이고, 로스텍이나 클랜테크는 흔한 장비들보다 엄청나게 뛰어난 성능을 자랑하지만 보급과 유지보수에 큰 문제가 있다. 커스텀 기체들도 결국엔 극단적 세팅이거나 돈지랄의 결과물일 뿐이다. 방산비리의 결과물이나 악평으로 오명을 쓴 기체들 또한 존재한다. 노인학대마개조는 기본. 애당초 커스텀 가능한 "이족보행 탱크"[29]들을 주력으로 한 중세 분위기의 SF 전략 보드게임을 만들려다 나온 결과물이라 이족보행병기의 모습을 취했을 뿐, 슈퍼병기가 아니란 거다. 배틀메크 = 풀 플레이트 아머, 멕워리어 = 기사라고 보면 대강 맞아떨어진다.

세계관 내에서 나타나는 기술 발전의 결과물들도 이런 게임적 설정의 원칙을 충실히 따른다. 신기술이 발전하다 보면 당연히 단점은 없고 장점만 키운 물건들이 나와야 하는데, 배틀테크 세계관에선 이런 걸 보기 힘들다. 엔도강 골격이나 철섬유 장갑은 크리티컬 슬롯을 차지해 커스터마이징의 자유도를 낮추며, 이중 냉각기는 같은 무게에 성능이 두 배지만 크기가 크다. 모든 신기술에 등가교환이 적용되는 셈. 이런 특징이 엮여 묘하게 현실적인것 같아 보이니 대놓고 터무니없음을 강조하는 다른 가공 세계에 비해 현실적인가 하는 착각을 하는 것이다.

성간 이동을 가능케 하는 FTL 도약이나 초광속 통신망 역시 현실 기술로는 불가능하다고 여기는 부분. 그래도 소형 우주선이 혼자서 FTL 점프를 펑펑 해대는 일반적인 스페이스 오페라와는 달리, 배틀테크의 FTL 도약은 한번 하려면 수 주일~몇개월의 충전이 필요하고, FTL 도약을 전담하는 점프쉽이 그보다 작은 우주선들을 도킹해서 이끌고 도약 하는 형태를 띄고 있으며, 지나치게 먼 거리를 뛰어넘거나 행성 중력장 안에 들어갔다가는 대형사고가 발생할 수 있다는 이유로 점프 거리의 한계와 목표 지점에 한계가 뚜렷히 주어졌다.

이렇게 게임성을 위해 희생된 부분을 제외하면 배틀테크의 세계관은 의외로 현실에서 납득할만한 합리적인 것들로 채워지는게 보통이다. 예를들면 스페이스 오페라에는 중력장을 조종한다는 초과학적 설정을 덧붙여서 소형 우주선에도 선실 내에 1G의 정상 중력이 가해진다. 하지만 배틀테크의 우주선은 선실 일부를 빙빙 돌려 원심력을 이용하는 중력 데크를 만들거나, 아니면 우주선이 꾸준하게 가속해서 후방으로 중력이 발생하도록 추력 중력을 만드는 수밖에 없다. 이러면 우주선의 연료를 빨리 잡아먹고, 1G 급을 유지하기도 어려워서 좋지 못하다. 현실의 우주선에서 사용할 수 있을 정도로 현실적인 중력 발생 장치인 것이다.

SF에서 흔히 등장하는 보호막, 포스 필드 개념도 배틀테크에는 없어서, 공격은 무조건 장갑으로 막아야 하고, 무수한 화력을 퍼부어서 장갑을 차근차근 벗겨나가는 형태로 전투가 벌어진다. 대신에 미사일을 요격하는 근접 방공 시스템이나, 우주선에 접근하는 조그마한 우주 분진, 유성 등을 격추하기 위한 레이저 요격 시스템은 존재한다. 현실의 팰랭스 같은 CIWS 시스템, 레이저를 사용하는 THEL 같은 것과 동일하다.

세계관의 분위기를 유지하기 위해 되도록 초과학적인 장치, 초현실적 장치는 내보내지 않는 다는 것이 배틀테크 세계관의 입장. 지적 외계인도 없고(외계생물은 존재), 유령이나 마법도 없다. 다만 배틀테크 카논에서 인정되는 초현실적인 사건이 일어난 적은 약간 있는데, 소설적인 과장 내지는 인물들의 착각 내지는 진실이 밝혀지지 않은 미스터리 정도로 받아들여질뿐 초현실적인 사건을 긍정하지는 않는다.

성간 작전도 상당히 시간이 걸리는데, 모든 준비를 마치고 행성 침공 D-14일에 점프쉽이나 FTL 점프 능력을 가진 우주전함을 타고 적 공역으로 도약을 완료한 후,(사실 FTL 점프도 준비에 시간이 꽤 걸리고 거리의 한계도 있어서 실제 성간 침공 시간은 몇개월 이상 걸리는 일이 많다.) D-2일까지 12일 가량은 드롭쉽이나 우주선들이 점프 지점에서 행성 궤도로 정상 우주 속도로 접근하는데 써야 한다. D-2일에 행성 궤도에 도달하면 드롭쉽에 싣고 있던 항공우주전투기[30]가 행성 궤도로 돌입하여 강하를 방해하는 적 공중세력을 소탕한다. D-1일에는 드롭쉽 강하 중에 전투기의 공격을 받지 않을 정도로 공중을 어느정도 장악했으므로 이제 배틀메크가 투입될 위치의 지상 대공망이나 레이더 등을 소탕해서 안전을 확보한다.[31] 그리고 D-데이에 공세측의 드랍쉽이 행성 표면으로 강하, 배틀메크 부대를 투입하고 강하 지점에 전진기지를 설치, D+1일부터 지상 작전을 개시한다. 그럭저럭 밀리터리적인 캠페인 전개가 가능하도록 설정이 잡혀있는 셈.

9. 같이 보기


[1] 현대 미군으로 말하자면, 공중전 하랴 후방 때리랴 한참 바쁜 F-16를 CAS 불렀더니 몇십 분 후에 오더라, 하지만 A-10은 막강한 체공시간으로 인접 거리에 계속 머무르다가 콜 부르면 즉각 때려줘서 지상군이 반긴 것과 비슷했다.[2] 룰적으로 배틀메크용 파일럿팅과 거너리, ASF용 파일럿팅과 거너리를 모두 배워야 한다.[3] 비단 LAM 뿐만 아니라 후기의 메크중 새로운 메크들은 거의 10년째 모델이 발매되고 있지 않다.[4] 마크로스 발키리의 가워크에 해당. LAM 개발 초창기의 구형 기체 중에는 이 모드가 없이 ASF 모드와 배틀메크 모드 2개 모드만 가진 모델도 있다. 다만 굳이 고를 필요는 없는데, 에어메크 모드가 변신이나 저고도 이동에서 꽤 편리하며, ASF-배틀메크만 가능한 모델은 변신에 드는 하중이 15%나 먹는데 비해 에어메크 모드가 되는 일반 LAM은 10%만 먹으므로 삽질. 2개 모드만 있는 LAM은 대신 ASF-배틀메크 변환이 더 빠르다만, LAM의 3개 모드 중 배틀메크 모드가 제일 쓸데없는데다 중량을 더 먹기 때문에 굳이 쓸 이유가 없다.[5] 신판 룰적으로는 배틀메크 모드의 점프 MP의 3배에 해당하는 크루즈 속도/크루즈의 1.5배의 플랭크 속도를 가진 위그기처럼 이동. 하지만 WIG기와는 달리 제자리 호버가 가능하며 고도를 높이는 것도 지형 관계 없이 자유롭다.[6] 건조 규칙상 최소한 도약 속도 3이 나오도록 만들어야 하며, 에어메크시의 순항 속도는 도약 속도의 3배므로 최소 순항 속도가 9부터 시작한다. 아이러니하게도, 이 제한과 안 그래도 끔찍한 중량 제한 때문에 상당수의 카논 LAM은 배틀메크 모드 기준으로 보행 속도가 3~4정도밖에 안 되는 굼벵이 메크로 만들어둔다. 개량형 점프젯을 안 쓰면 도약 속도는 보행 속도를 넘을 수 없으니까. 30톤가량의 작은 LAM이 그나마 빠른 5~6 가량인데, 이것도 그 정도 체급으로서는 기어가는 급이다. 그보다 출력이 좋은 엔진을 못 쓰는 건 아니지만, 경량 엔진조차 못 쓰는 LAM으로서는 그 이상 올리는게 현실적으로 힘들다.[7] 파일럿/거너 부상시 남은 조종사가 불이익을 받고 동료의 업무를 이어받을 수는 있다. 게임상에서는 1인승이라서 한 명 부상으로 뻗으면 그대로 날아가는 일반 배틀메크보다는 나은 점일지도 모르지만.[8] 특히 항성 합중국이 그랬다. 옴니 멕이 비싸다는 이유로 아르고스나 타나토스 둘 다 배틀멕 버전만 환영하고 옴니멕은 반려했다. 단, 조지 하섹 원수가 로비로 도입한 85톤 멕인 템플러는 옴니 멕이다.[9] 초중량 멬이 쓰는 대부분의 장비는 크리티컬을 절반만 쓴다.[10] 동체 조종석을 채용한 대표적인 기종으론 GTD-20S 괴테다메룽이 있다.[11] 멬용 포탑 기동부는 1슬롯을 차지한다.[12] 핵융합 엔진의 플라즈마를 끌어다 쓰지는 않는다. 다만 우주 비행을 하는 항공우주전투기는 엔진의 플라즈마를 직결 분사해서, 배틀메크와는 달리 ASF는 연료 소모 개념이 있다.[13] 각각 판정에 수정치 없음/+2/+3/+4이고, 2d6+수정치를 굴려서 6 이상이면 작게는 움직임이 뻑뻑한 수준에서 속도를 못 내거나 심지어 바로 구동계가 부서질 수도 있으며 높은 값이 나올수록 안 좋은 결과가 나온다.[14] 스텔스 기능 구동시 전파 방해 슈트(클랜제, 가디언, 엔젤, 워치독 CEWS(통합 전자전 슈트)/노바 CEWS는 불가) 필요. 전자전 장비를 스텔스 기능 구현에 쓰기 때문에 전자전 장비의 원래 기능은 쓸 수 없다. 2개 모드를 병용해서 가동할 수 있는 엔젤 ECM이라도 ECM과 ECCM 자체를 할 수 없어 못하고 그저 스텔스 구동 중에 유령 목표물 만들기 시도만 할 수 있는데, 본체의 감지기마저 교란해버려서 쓰기 뭣하다.[15] 양 팔, 양 다리, 몸통 좌우에 2 크리티컬씩 분산시켜야 한다.[16] 클러스터 무기(LB-X, HAG, 은탄 가우스 라이플)는 최대 히트시의 대미지이며 발당 대미지는 1이다. 속사 무기는 발당 대미지를 표기하였으며 중형 가우스 라이플의 공격력은 근거리/중거리/장거리 순이다.[17] 현실적으로는 그렇게 전기가 튀는듯한 현상을 보이지는 않을 것이다. 그냥 엄청나게 강한 에너지에 직격당해서 화상을 입고 녹아버리는 정도?[18] 변속 펄스 레이저는 근거리/중거리/원거리 순이다.[19] 예열 정도에 따라서 달라짐.[20] 사거리에 반비례.[21] 선더볼트나 나크 신호기 계열을 제외하면 미사일 발당 공격력이다.[22] PC게임에서도 점프젯으로 비상한 뒤 적당히 높은 높이에서 적의 배틀멕을 밟아버리면, 밟힌 배틀멕의 머리(콕핏)의 내구도가 최하로 떨어진다.(머리의 내구도가 위험상태이면 HUD가 일그러지듯이 제대로 동작하지 않으며, 무엇보다도 확대경(줌)을 사용할 수 없다!) 이 후에는 밟힌 배틀멕과 밟은 배틀멕은 넘어진다.[23] 한 발 당 25톤[24] 한 발 당 35톤[25] 한 발 당 45톤[26] 한 발 당 60톤[27] 이 개념 자체는 오래전부터 배틀테크 잡지에서 등장했다.[28] 사실 배틀테크 세계관 내적 묘사라든지 같은 무장을 사용하는 항공우주전투기의 전투거리를 보면 알 수 있듯이, 무장의 사거리 자체는 현대 병기의 사거리만큼은 나올 수는 있는 것 같다. 테이블탑 게임의 한계 때문에 억제하고 있을 뿐. 사실 이런 '룰적 비허용' 요소는 꽤 산적해 있는데, 예를 들어 규칙상 한 헥스 안에 적과 아군이 둘까지 들어갈 수 있고 한 헥스에는 배틀메크가 단 한대만 있을 수 있는데, 배틀메크가 아무리 크다고 해도 직경 30m 헥스 안에 한 대밖에 못 들어가는 것은 사실 말이 안 되지만 미니어쳐를 사용하는 보드게임의 형편 상 그렇게 처리한다.[29] 배틀메크의 본질을 딱 짚은 표현으로, 이 표현은 원작자 중 한 명인 조던 와이스만은 물론이고 다수의 시리즈 팬들이 사용한다. 별거 아닌 것 같아도 중요한 의미가 있는데, 메크가 특별하긴 해도 결국엔 돈지랄 지상병기에 불과하다는 점을 인정하는 것이기 때문이다. 극초기의 배틀드로이드 시절엔 "드로이드(메크)는 대체불가"라고 못박아두었지만, 차후 이런 설정을 레트콘했고, 작중 시대가 지날수록 배틀메크는 점점 취급이 박해진다.[30] 대기권과 우주권 모두에서 작동 가능한 우주전투기[31] 배틀테크 세계관에서는 우주 조약으로 행성 궤도 포격이 금지되어있으므로 항공세력을 직접 운용해야 한다.

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