최근 수정 시각 : 2024-12-18 22:30:37

레이 우롱

파일:철권 7 로고.png
철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 레이 우롱[1]
[ruby(雷, ruby=Léi)][ruby(武, ruby=Wǔ)][ruby(龍, ruby=Lóng)] | レイ・ウーロン | Lei Wulong[2]
파일:Tekken 7 Lei Wulong.png
캐치프레이즈 슈퍼 폴리스 <colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 생일 12월 9일
국적 중국[3] 나이 26철권 2
45철권 3
47철권 4~
직업 경찰관
신장 / 체중 175cm / 65kg 혈액형 A형
취미 낮잠, 영화 감상
격투 스타일 오형권을 주축으로 한 각종 권법[4]
좋아하는 것 라면[5], SONY 제품 (광고에 출연한 적이 있음)[6]
싫어하는 것 범죄, 악인
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* 타카기 와타루: 철권 2
1. 개요2. 스토리 및 변천사3. 대사4. 성능
4.1. 철권 7 FR
4.1.1. 시즌 24.1.2. 시즌 34.1.3. 시즌 4
5. 기술 목록
5.1. 기본 자세5.2. 6n 스텝5.3. 취보5.4. 비수조5.5. 오형권
5.5.1. 사의 자세5.5.2. 용의 자세5.5.3. 표의 자세5.5.4. 호의 자세5.5.5. 학의 자세
5.6. 앙침 (누움) / 복침 (엎드림)
5.6.1. 머리쪽 누운 자세5.6.2. 다리쪽 누운 자세5.6.3. 머리쪽 엎드린 자세5.6.4. 다리쪽 엎드린 자세
5.7. 뒤돈 자세5.8. 개사신5.9. 삭제된 기술
6. 기타7. 둘러보기
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1. 개요

철권 2부터 등장한 캐릭터. 성룡을 모티브로 한 캐릭터로서, 대전격투게임의 수많은 성룡의 오마주 중에서도 손꼽히는 재현도를 자랑하는 캐릭터이다.[8] 좋은 의미의 별명으로는 한국, 베트남, 필리핀 그리고 중국 유저들 사이에서는 중국어로 형님을 뜻하는 따거(大哥)가 있다. 이름부터 한국식으로 읽으면 '뇌무룡'이다.

철권 시리즈 통들어 가장 난해한 기술폭을 가진 캐릭터로, 해괴할 정도로 많은 자세와 그로 인한 변수 때문에 다루기와 상대하기가 욕나오게 난이도 높기로 유명한 캐릭터지만, 철권다움과 개성이 강하다는 이유로 그 많은 철권 캐릭터 중에서도 가장 매니악한 캐릭터로 유명하고 실제로 매니아도 많다. 레이 우롱 유저는 철권을 잘 하는 게 아니라 레이 우롱을 잘 하는 것이라는 말이 있을 정도이지만 레이 유저들도 딱히 반박은 안한다 그러한 레이만의 매니악함 때문에 종종 이러한 광경이 펄쳐지기도 한다. 그래서인지 가끔 레이 우롱으로 상대를 우롱하는 인터넷 방송이 나오면 시청자들이 '레이는 날먹캐임'이라고 어그로를 끌기도 한다.

이러한 특성 때문에 싫어하는 사람들도 많고, 레이 우롱의 개성과 별개로 참전을 바라지 않는 이들도 꽤있다. 입문도 어려운 데에다 자세 이지선다를 많이 쓰는 경우 상대 유저 입장에서는 상대하기 상당히 까다롭기 때문. 이런 탓에 PC판 출시 당시엔 철권 7에 나오지 못한 레이 우롱을 조롱하는 밈도 많은 한편, 고엘기녹의 만행으로 인해 적어도 철권 시스템에 잘 맞는 레이 우롱의 복귀를 바라는 팬들도 있기도 하다.

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004) ✔️
철권 2 (1995) 데뷔작 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) ✔️ 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) ✔️ 철권 7 (2018) ✔️(DLC 5)
철권 4 (2001) ✔️(타임 릴리즈) 철권 8 (2024)
파일:external/s16.postimage.org/357px_Lei_Wulong_TTT2_CG.png
파일:t7lei.jpg
철권 5 ~ 태그 토너먼트 2 철권 7 FR

사용 무술은 홍가권[9](오형권)과 취권을 중심으로 한 각종 권법. 이소룡을 모티브로 한 마샬 로우와 비슷하게 이쪽은 폴리스 스토리 시리즈의 성룡이 연기한 진가구[10]를 모티브로 한 캐릭터로 철권 시리즈 초반에는 진짜 이름만 다르지 대놓고 성룡이었으나, 시리즈가 진행되면서 모티브 인물을 가진 철권의 여타 다른 캐릭터들과 같이 독보적인 개성 캐릭터로 자리잡았다. 실제로 기술 중 취권 모션 등 대부분의 모션이 성룡의 영화속에 등장하는 무술이다.

직업은 ICPO 홍콩지부의 인터폴 형사로 슈퍼 폴리스라는 별명이 붙었다고. 인터폴로서 동료인 라이벌이자 파트너였던 동료 경찰관 브라이언 퓨리를 범죄조직과의 총격전으로 잃었다. 브라이언 퓨리의 스토리에서 보면 레이와 브라이언은 빛과 그림자 같은 존재였다고 한다. 브라이언 퓨리는 만년 2인자였으며, 죽고 살아난 지금도 레이 우롱을 아직도 싫어한다. 신디케이트 체포에 실패하자 동료들이 레이가 고의로 범인을 놓아주었다는 소문을 퍼뜨려 정직 처분을 당하게 한 음해를 보아하면 브라이언 외에도 그의 커리어를 시기하던 동료들이 적지 않았던 듯.

키가 175cm로 철권에서 165cm의 노인인 왕 진레이를 제외한 남자 성인 중 키가 가장 작다. 더불어 체중도 가장 가볍다. 동양인치고 작은 편은 아니지만 철권 캐릭터들의 평균 떡대가 클 뿐...[11] 그래서 일반적으로 카피하면 원본 캐릭터 보다 팔다리가 짧아서 플레이를 일부 바꾸어야 하는 모쿠진이 레이를 카피해서 플레이 할 때 거의 달라지는게 없다. 특히나 누운 자세 엎드린 자세, 앞자세 뒷자세 등 앞뒤의 구분이 헷갈리는 경우가 많아 통나무인 남성형 모쿠진이 걸리면 원본보다도 더욱 헷갈리게 플레이 할 수 있다.

리 차오랑급까지는 아니어도 6편 시점에서 47세인데 젊어 보이는 동안이기도 했으나 7 FR에서는 연령과 비슷한 걸 넘어 좀 더 늙어 보이는 외모가 됐다. 백두산과 비슷한 케이스가 되었다.

철권 2부터 모든 철권 시리즈에서 참가를 꾸준히 하는 개근 캐릭터인데, 참전 이유는 전부 수사와 관련된 용의자나 범법자가 철권 토너먼트에 참가하기 때문에 그들에 대한 실마리를 얻기 위해서이다. 국제 경찰이라는 직업상 범죄자들만 득실거리는 철권 판에서 범죄자들의 대적자로 인연이 많고, 범죄자의 상대에게도 인연이 많아 철권 세계관의 대표적인 마당발이다. 철4에서는 스티브 폭스니나 윌리엄스의 아들이라는 것도 모른 채 스티브가 과거에서 벗어날 수 있게 해주려고 도운 거나[12] 스트리트 파이터 X 철권에서 수사상 협력이긴 하지만 자기보다 한참 어린 크리스티의 기분을 맞춰주며 최대한 도와주려 애쓰는 걸 보면 철권에서 보기 드문 선한 인간. 심지어 6에서는 G사가 ICPO 본부를 습격하자 맞서 싸우던중 라스와 알리사가 도와줘서 라스와도 나름 우호적인 관계로 묘사되었다.

게임 내 메인 스토리에는 그다지 관여하지 않고 엔딩도 독자적인 이야기로 훈훈하게 끝나는 편…이라기 보다는 성룡의 오마주답게 은근히 덜렁거리는 면이 있어서 시리즈 별 엔딩에서 보이듯이 마무리가 영 좋지 못해 개그 엔딩을 끝나는게 대부분이다. 철권 4에서는 니나를 추격하다 스티브와 엮이는 엔딩이었으나[13] 철권 5부터 다시 원맨쇼.

인간 모습의 괴물들이 넘쳐나는 세계관에서 슈퍼 폴리스로 불릴 정도인 만큼이나 알아주는 강자이기도한데, 첫 등장 당시 브루스랑 막상막하의 대결을 펼쳤다. 브루스가 헤이하치, 리, 화랑, 백두산, 간류, 요시미츠, 아머킹 등 많은 강자들 조차 강자로 인정할 정도의 실력자인데, 그런 브루스랑 치열하게 붙은 레이도 굉장한 강자인 셈이다.

형사로써의 직감도 좋은데, 5에서 펭이 중국 각지에서 도장깨기를 일삼다가 종적을 감췄는데, 그러던중 일본에서도 같은 사건이 일어나자 펭이 대회에 참가할 것을 직감하곤 펭을 잡으러 대회에 출전했다.

슈퍼 폴리스지만 정작 철권 토너먼트랑 관련된 인물을 체포하는 것과 관련해선 실적이 좋지 않다.
  • 철권 2 : 마피아 자금 유출 관련 서류를 가진 회계사가 카즈야에게 도망치려 했다는 정보를 입수하였고 카즈야에게 접근하기 위해 참가했지만 카즈야의 부하인 브루스 어빈에게 패배하는 바람에 카즈야에게 접근하지 못했다.
  • 철권 4 : 대회 중 니나를 체포하려 했지만 실패했다. 대신 니나에게 암살을 의뢰한 신디케이트 대량 검거에는 성공.
  • 철권 5 : 펭 웨이를 잡으려 했지만 대회 중에 만나지 못해서 실패했다.
  • 철권 6 : 전쟁의 원흉인 진을 체포하려 했지만 진은 행방불명되었다.

슈퍼 폴리스 (スーパーポリス)
독자적으로 고안한 주먹을 사용하는 홍콩 국제경찰의 넘버원 수사관.
비행기 사고로 죽은 동료의 뒤를 이어 마피아 자금 유출의 비밀을 쫓고 있다. 같은 비행기 사고로 사망한 회계사가 마피아의 중요 서류를 가지고 카즈야에게 도망치려 했다는 정보를 입수했고, 우롱은 격투기 대회에 출전해 카즈야에게 접근하려 한다.

콘솔판 오프닝에서는 중국 상가에서 폭발하는 가게에서 뛰어나와 어딘가로 총을 겨누는 모습으로 등장한다.

레이 엔딩은 사격장에서 그냥 혼자 사격하는 게 끝이다.

정식 스토리는 카즈야의 측근인 브루스 어빈과의 싸움에서 패배하는 바람에 카즈야에게 접근하지 못했다.

슈퍼 폴리스 (スーパーポリス)
지난 대회에서 브루스를 한 발자국까지 추격했지만 놓치고 말았다. 대회 후 브루스가 귀국하기 위해 타고 있던 비행기가 추락했다. 카즈야 부대가 입막음을 위해 고의로 사고를 낸 것이 아니냐는 소문도 돌았지만, 레이는 위장된 사고라고 생각하며 브루스의 죽음을 의심한다.
이후 19년 동안 레이는 국제적인 범죄를 계속 해결해 나간다. 45세라고는 믿기지 않는 그의 우람한 몸놀림으로 그는 '슈퍼 폴리스'라는 애칭으로 불리며 모두에게 사랑받았고, 국제적인 범죄 조직은 그 이름을 가장 무서워했다. 그러던 어느 날, 레이의 관할 구역에서 유명 격투기 선수가 실종되는 사건이 발생한다. 수사를 진행하던 레이에게 미시마 재벌의 수장 미시마 헤이하치가 찾아와 'The king of iron fist tournament 3' 참가를 요청한다. 레이는 헤이하치가 왜 참가를 요청하는지 이해할 수 없었지만, '참가하면 모든 것을 알 수 있다'는 말에 참가를 결심한다.

레이의 관할 구역에서 발생하는 격투기 선수 실종 사건은 정황상 오거의 짓이어서 헤이하치가 제안한 것으로 볼 수 있다. 그런데 무려 헤이하치가 직접 레이를 찾아가 토너먼트 참가 요청을 한 걸 보면 레이도 굉장한 강자임은 분명하다.

철권 3 콘솔판 오프닝에서는 블록버스터 액션 영화처럼 헬기를 타고 총알 세례와, 로켓들을 퍼붓는 상대에게서 도망친다.

연무(演武, Embu) 영상에서는 용형 - 사형 - ??[14] - 학형 - 호형 순으로 자세를 잡는 것을 섀도 복싱을 하는 포레스트 로우와 교차 편집해 보여주고 킹에게 머슬 버스터를 당하는 것도 보여준다. 캐릭터 스왑 버전에서는 비슷하게 중국무술 베이스 캐릭터인 줄리아가 레이와 바뀌어 보여준다.

레이 엔딩에서는 산속에서 혼자서 수련하는 모습을 보여주는데, 사형도수에서 보여줬던 수련을 패러디했다. 약 반년을 수련 한 뒤 거대한 금불상의 손바닥에서 낮잠을 자면서 끝.(레이의 좋아하는 것 항목에 낮잠이 있다.)

아케이드 오프닝에서는 총을 장전하며 한번 뒹굴후 겨누는 모습으로 등장. 콘솔판 오프닝에서는 차량 추격전을 벌이는 모습으로 등장한다.[15]

레이 엔딩은 혼자서 수련하는 영상이다. 원래 태그 1의 엔딩은 플레이 복장을 따라가는데, 레이는 강제로 무복으로 맞추어 영상을 보여주는 특징이 있다.
브라이언 엔딩에서는 홍콩 뒷골목에서 어슬렁대는 브라이언에게 멈추라고 총을 겨누나 브라이언이 달려들어 레이는 총을 쏜다. 머리(!), 가슴, 팔을 맞았으나 브라이언은 멀쩡하고, 이를 보고 놀란 레이에게 브라이언이 달려들어 레이에게 주먹을 날리며 끝난다.

여전히 경찰에서 활약이 두드러지는 레이. 하지만 동거 중인 연인이 너무 바쁜 레이에게 정이 떨어졌고, 항상 레이와 연락을 주고받던 부하와 사랑에 빠져버린다. 이 사실을 알게 된 레이는 말로 표현할 수 없을 정도로 우울해한다.

그러던 어느 날, 레이는 한 신디케이트의 범죄 입증을 실패한다. 경찰이 신디케이트의 보스를 체포하기 위해 2년 동안 꾸준히 잠복 작전을 펼치다가 마침내 거래 현장을 압수수색할 때, 신디케이트의 사람을 놓쳐버린 것이다. 이 실패는 평소 레이의 활약을 질투하던 라이벌 경찰들의 밀고로 '레이가 사적인 일로 체포에 실패했다'고 상부에 보고되었고, 레이는 1개월의 근신 처분을 받게 된다.

그러던 중 레이는 정보원으로부터 한 가지 정보를 얻는다. 신디케이트가 한 복서를 암살하기 위해 'The king of iron fist tournament 4'에 암살자를 보냈다는 것이다.
레이는 복서에게 신디케이트와의 관계를 알아내고, 동시에 암살자를 잡아 신디케이트와의 관계를 입증할 수 있다면 신디케이트 해체를 위한 큰 한 수를 놓을 수 있을 것이라 생각했다.

레이는 오명을 벗기 위해 단신으로 토너먼트에 참가한다.
레이, 니나, 스티브의 엔딩에서 조금씩 다른 연출로 나온다. 세 엔딩 모두 구수한 일본식 영어 "후리즈! Freeze!"가 압권.

철권 4 레이 스토리 배틀 모드 전개 레이의 스토리에서는 레이가 우승하고, 엔딩(9:45경)에서는 암살자의 정보 수집을 위해 미시마 그룹의 데이터를 보고 니나를 쫓는다. 그 후 호텔에서 스티브를 저격하려던 니나를 찾아내고 도주하는 니나를 쫓는데, 도주하던 니나와 마주친 스티브가 막아서고 레이는 스티브에게 맞아 기절한다. 그러나 이미 레이의 총알은 니나의 다리에 맞아서 니나는 체포되었고, 그녀의 자백을 바탕으로 이후 레이가 신디케이트 조직까지 대량 검거했다는 내용의 신문이 나오며 이를 보고 흐뭇해하는 레이의 모습으로 스토리는 끝이 난다.

니나 엔딩에서는 비슷한 상황인데 니나는 총을 맞지 않고 도망가고, 스티브 엔딩에서는 좀더 니나와 스티브가 대화를 나누는데 레이가 난입하여 대화가 더 이어지지 못하고 니나가 도망간다.

5편의 본인과 니나 스토리를 보면 니나를 체포하는 데엔 실패했지만, 스티브를 살해하려던 신디케이트는 전부 검거하는데 성공했다.

슈퍼 폴리스란 별명으로 알려진 홍콩 국제 경찰의 형사, 레이 우롱.
The King of Iron Fist Tournament 4에서 신디케이트를 검거하는데 성공한 레이는 다시 슈퍼 폴리스로서의 지명도를 높이고 있었다.

그러던 중, 중국 각지에서 도장격파사건이 발생한다.
레이는 이에 흥미를 느끼고 조사를 시작한다. 피해를 입은 자 중에는 레이의 지인들도 다수 포함되어 있어 범인 검거에 모든 전력을 기울였으나 범인은 어느 순간부터 철저히 종적을 감춰버려 수사는 진척을 보이지 않았다.

그러던 중 레이에게 최근 일본에서 유사한 사건이 발생했다는 소식이 전해진다.

범인이 다음으로 노리는 것은 The King of Iron Fist Tournament 5임에 틀림없다고 확신한 레이는 범인을 잡기 위해 다시 대회에 출전한다.
철권 5 레이 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 왕 진레이, 펭 웨이, 미시마 진파치.
왕과 붙을 때는 서로 예의를 갖추어 대전을 시작하고, 레이가 이기면 서로 아는 것을 털어놓는다.
펭과 붙을 때는 펭이 오형권의 명수라고 레이를 알아보고 대전이 시작하며, 레이가 이기면 도둑맞은 무술서가 미시마 재단에 있을거라 생각하고 대회에 출전했다며 털어놓는다.
마지막 진파치와 붙을 때는 진파치가 나를 이기면 모든것을 알려주겠다고 하며 싸우기 시작하고, 승리시 전말을 알려준다. 40년전[16] 아들 헤이하치의 계략으로 미시마의 지하에 가둬져 몇년은 버텼지만 죽었고, 육체는 소멸되지 않고 어떤 것(원어 바케모노, 영문판 "thing")이 들어와 죽을수 있는 자유를 박탈당하고 최강자의 혼을 모아(철권 5) 세계를 멸망시키려 했으며, 자신은 마지막 기력을 짜내 친구인 왕 진레이에게 편지를 보내 막아달라고 했다. 마지막으로 무술서의 행방을 묻는 레이에게 그것은 헤이하치가 했다며 돌려준다고 하며 먼지가 되어 사라진다. 레이는 무술서를 가져가며 끝난다.

레이 엔딩에서는 펭과 비슷하게 생긴 범죄자를 상대로 2층버스 지붕 위에서 싸워서 간단히 제압하는 데는 성공하지만, 버스가 운행 중임에도 버스 뒤쪽으로 돌아보고 무전으로 보고하는 것에 정신이 팔린 나머지 건물 간판에 뒤통수를 부딪혀 추락하며 구른다.[17]

아스카 스토리 배틀 모드에서 프롤로그 컷신 중 잠깐 등장한다. 도장깨기범 펭 웨이를 잡기 위하여 카자마 아스카와 협력한 모양.

브라이언 스토리 배틀 모드에서 브라이언 퓨리의 고정 대전 상대로 출현. 레이는 만당 당원 살해 용의로 체포하려하며 미란다 원칙을 고지하는데, 브라이언은 데뷔작 철권3에서 스토리에 레이와의 깊은 관계가 있었는데도 불구하고 처음보는 듯하며 싸우기 시작한다. 브라이언이 이기면 이게 슈퍼 폴리스냐며 팔을 꺾고 희롱하며 끝난다.

스티브 스토리 배틀 모드에서 스티브 폭스의 고정 대전 상대. 레이가 워밍업을 부탁하여 스티브와 싸우게 된다. 스티브가 이기면 레이가 범인을 만나면 체포 부탁한다고 짬을 때리며 끝난다.

철권 5 DR 오프닝에선 펭에게 얻어맞는데, 체포하려고 접근한게 아닌지 무복 차림이라 대련하는 모양새다.

6 스토리를 보면 펭은 종적을 감춰서 잡지 못하고, 같은 시기에 만당 당원들을 학살한 브라이언 또한 대회 중에 만나지 못해서 잡지 못한 듯한다.

펭 웨이를 쫓아 일본으로 온 레이 우롱.
그러나 펭은 자취를 감추고, 체포는 실패로 돌아갔다.
홍콩으로 돌아온 레이는 계속해서 펭의 행방을 쫓으려 했으나, 각지에서 발생한 폭동 진압에 바빠 그럴 여유가 없었다.

마침내 전 세계가 전쟁 상태에 돌입하고, 그 배후에 미시마 재단이 있다는 사실을 알게 된 레이는 모든 사건의 원흉인 카자마 진을 체포하기 위해 The King of Iron Fist Tournament 6에 잠입한다.

시나리오 캠페인 모드에서는 G사 부대가 ICPO 본부를 습격하자 레이는 G사 부대에 맞서는데 라스랑 알리사가 도와준 덕분에 G사를 완전히 격퇴시킨다.[18] 조연급이지만 그나마 시네마틱 영상에서 스토리상 비중이 어느 정도 있게 나왔다.

간류에 대해 아는 묘사가 있으나 2 시점에서 브루스와 달리 간류는 수사 대상은 아니었다.
[ 6 시나리오 모드 대사 펼치기 · 접기 ]

1. 남부 대삼림 (VS 브라이언 퓨리)

레이 : ...이 숲에 이런 장소가 있었나.
알리사 : 저쪽에 저택이 있어요. 내부에 다수의 생체 반응 확인
레이 : 사람이 있는 건가. 가서 확인해 보자.

레이 : 왜 이런 짓을 하고 있지? G사에 대한 복수인가?
브라이언 : 복수? 하하하하. 다른 녀석들은 그렇게 생각하더군. 하지만, 나하고는 관계없다. 그저 녀석들을 이용할 뿐이지.
레이 : ...그건 무슨 소리야.
브라이언 : 크크크... 녀석들을 미끼로 삼아, 너희같은 팔팔한 사냥감이 걸리기를 기다리고 있었지.

2. 사우스 베이 창고 지역 (VS 미겔 까바예로 로호)

레이 : 이 근처에 반 미시마 재단 조직의 활동 거점이 있다고 한 것 같은데...
알리사 : 이 앞의 창고에 생체 반응이 있어요.
레이 : 맞나보군.

레이 : 생각보다 작은 조직이네?
미겔 : 시끄러! 너하고는 상관없어!
레이 : 과연 그럴까.

3. 제3컨테이너 터미널 (VS 잭-6)

레이 : 저 배, 겉보기엔 탱커인데.
알리사 : 이런 대형 탱커는 안전 문제 때문에 앞바다에 정박해야 하고, 입항은 할 수 없어요.
레이 : 그렇겠지. 그렇다면 역시 보통 탱커는 아니라는 거네.
알리사 : 예. 내부에 다수의 동체 반응이 있어요. 조심하세요.

레이 : 저건 방금 본 것들과는 달라보이는군.
알리사 : 예. 무장이 지금까지 본 것들보다 파워업 되어 있어요.
레이 : 좋아. 저것만 부수면 이제 시내로 나갈 수 있겠군.

4. 퀸즈 하비 (VS 리리)

레이 : 여기는 페리 전용일 텐데.
알리사 : 이상하네요. 원래 탱커는 댈 수 없을 텐데요.
레이 : 조사해봐야겠군.

리리 : 제 배에 오신 것을 환영해요. 당신이 제 새로운 장난감이 되어주실 건가요?
레이 : 설마, 자네가 이 배의 주인인가?
리리 : 당신은 어떤 목소리로 울까요? 기대되네요.
레이 : ...듣지를 않는구만. 뭐, 자네를 쓰러뜨린 뒤에 천천히 듣도록 하지.

5. 제7컨테이너 터미널 (VS 세르게이 드라그노프)

레이 : 이 근처에 무장한 집단이 있다는 목격자 정보가 있었는데...
알리사 : 예, 좀전에 주변을 살펴봤는데, 생체 반응이 다수 확인되었어요.
레이 : 상황을 봐서는 지원을 불러야겠지만, 어떻게 하지...

레이 : 당신. 어디 소속이고, 목적은 뭐야?
드라그노프 : ...
레이 : 묵비권이라, 좋아. 간다!

6. 사원 (VS 왕 진레이)

레이 : 여기는 화교의 중진, 왕씨의 저택이였지.
알리사 : 다수의 생체 반응이 있어요. 내부 조사는 힘들 거라고 생각되는데요.
레이 : 공무원은 싫어하는 사람들이 많으니까. 제대로 이야기를 할 수 있었으면 좋겠는데.

레이 : 말로 해결했으면 하는데, 그렇게는 안되겠죠?
왕 : ...말은 필요없다. 주먹으로 말해라.
레이 : 역시, 그렇게 나올 줄 알았습니다. 갑니다!

7. 서쪽 지구 13번가 (VS 폴 피닉스)

레이 : 여기는 매년 치안이 안좋아져서, 현지 경찰들도 꽤나 고생하고 있는 동네지.
알리사 : 빌딩 내부에 생체 반응 발견. 저쪽 건물이에요.
레이 : 뭔가 안좋은 예감이 드는데...

레이 : 너냐. 이번엔 뭘 꾸미고 있지.
폴 : 이 몸은 우주 최강이 될 거다. 그 이외에는 흥미 없다.
레이 : 왠지 믿을 수 없는데...

8. 서쪽 지구 차이나 타운 (VS 마샬 로우)

레이 : 귀찮은데 한꺼번에 그냥 체포하는...건 무리겠지.
알리사 : 다수의 반응을 확인. 숫자가 압도적으로 많은데, 어쩔까요?
레이 : ...할 수 없지. 가자.

마샬 : 마침 잘 왔다. 사람 손이 필요했는데, 좀 도와주겠어?
레이 : ...이번엔 뭘 꾸미는 거지?
마샬 : 잘만 되면 큰 돈이 들어온다고. 어때, 우리랑 손을 잡지 않겠나?
레이 : 끈질기구만... 정말이지...

9. 어비스 게이트 (VS 스티브 폭스)

레이 : 어둠의 투기장...
알리사 : 소문이긴 하지만, 이 근처가 확실할 거에요.
레이 : 소문과 확실은 같은 게 아냐...

관객들 : 우왓! 뭐, 뭐야? 이 자식들, 천장을 뚫고 들어왔어!
레이 : 아야야. 뭐야. 이 건물은... 아무래도 정답인가 보네.
스티브 : 설마 당신이 나타날 줄이야. 마침 잘 됐군. 당신하고는 한번 제대로 붙어보고 싶었으니까. 덤벼!

10. 귀암도 (VS 요시미츠)

레이 : 이런 장소는 보통 범죄자들의 은신처인 경우가 많지.
알리사 : 기온 섭씨 12도, 지하는 섭씨 10도 정도로 낮아질 거에요.
레이 : 지하까지 있다고? 난처하네...

레이 : 당신이 여기 주모자야?
요시미츠 : 우리의 보물을 노리고 들어왔나? 공익을 보호하도록 위탁받은 사람이 사적인 탐욕으로 여기에 온건가!
레이 : 잠깐, 뭐?! 난 부패 경찰이 아니라고! 길을 잘못 들어 온 것 뿐이라고!
요시미츠 : 어리석은... 내 칼날의 이슬이 되거라.

11. 종합 격투 도장 비스트 킹덤 (VS 킹, 크레이그 머독)

알리사 : 검색 대상은 이 근처에요.
레이 : 자네는 정말 인간인가?
알리사 : 인간이에요.

머독 : 이런 곳에 무슨 볼 일이지?
레이 : 사람을 찾고 있다. 알고 있는게 있으면 말해 주겠나.
킹 : 알아도 말해 줄 이유가 없다.
레이 : 할 수 없지. 진압하고 싶지는 않았지만, 어쩔 수 없군.

12. 잊혀진 묘지 (VS 아머 킹)

알리사 : 아머 킹은 G사의 피험자들의 탈출을 도운 뒤, 이 근처에 숨어 있는 것 같아요.
레이 : G사와 관계되어있나... 그런데, 왜 얼굴을 숨기는 거지?
알리사 : 거기까지는 모르겠는데요...
레이 : 직접 만나서 확인해보지.

레이 : 네 친구들이 널 찾고 있던데.
아머 킹 : 너하고는 상관없는 일이다. 돌아가라.
레이 : 미안한데, 그렇게는 못하겠군. 잠깐 이야기좀 할까?

13. 미시마 공업 전문 학교 (VS 링 샤오유, 판다)

알리사 : 미시마 재단의 총수, 카자마 진의 모교는 이 근처에 있어요.
레이 : 진에 관련된 단서가 있었으면 좋겠군.

샤오유 : 당신, 진이 어디에 있는지 알아요?
레이 : 잠깐 심문좀 하지. 진에 대한 정보가 조금이라도 아는 게 있다면, 나에게 말해.
샤오유 : 당신이 알아야 할 건, 진을 막을 사람이 저라는 것 밖에 없다는 것뿐이에요.

14. 서부 해안 대운하 공업단지 (VS 백두산)

레이 : 정말로 여기에 있나?
알리사 : 생체 반응 다수. 확실해요.
레이 : 일단 잠입해 보자.

백두산 : 스파이 놀이라도 하는 건가? 마음에 안 드는군.
레이 : 당신이 그 악명높은 레지스탕스인가.
백두산 : 우린 카자마 진에게서 세계를 해방시키기 위해 모였다. 우리에게 간섭하는 건 용서하지 않겠다.

15. 357번 산업도로 (VS 화랑)

레이 : 리더가 있는 곳을 특정해낼 수 있나?
알리사 : ID 불명입니다.
레이 : 한바탕 날뛰는 방법밖에 없나. 그럼 가보자고!

레이 : 백두산은 체포했다. 자네가 리더였을 줄이야.
화랑 : 지금 당신들이 무슨 짓을 하는 건지 알고 있어?
레이 : 나는 내 일을 하는 것 뿐인데. 오해는 풀어야겠군.

16. 제16기 유적조사대 발굴 현장 (VS 레오 클라이센)

알리사 : 위험해요! 이 동굴은 무너질 위험이 있어요!
레이 : 기다린다고 상대가 나온다는 보장도 없잖아. 가자.
알리사 : 알겠습니다. 조심하세요.

레오 : 멍청아! 위험하잖아!
레이 : 어이, 어이! 진정해! 이야기나 하자고!
레오 : 내 키보다 높은데서 떨어뜨리다니 용서 못해!

17. 지저누각 (VS 모쿠진)

레이 : 그 동굴에 이런 비밀 통로가 있었다니.
알리사 : 아무리 봐도 인공적으로 만든 건데요. 계속 갈 건가요?
레이 : 물론이지.

레이 : 저 훈련용 인형에 뭐가 있는데.
모쿠진 : (누구도 이 성역에는 들어올 수 없다. 돌아가라.)
알리사 : 동력원이 없어요! 정체가 뭐야!
레이 : 내가 알아!

18. 북부 자연 공원 (VS 쿠마)

레이 : 하필이면 이럴 때 곰을 찾아야 되는건가...
알리사 : 그 문제의 곰이 미시마 재단의 총수 후보였거든요.
레이 : 알고 있어... 정말 이해할 수가 없는 조직이라니까.

레이 : 홋카이도에 떨어진 것 아니었나?
쿠마 : (그래. 진 덕분이지.)
레이 : 아, 그게 바로 진에게 복수하고 싶은 이유였나... 쿠마. 나쁘게 받아들이지마. 더 다치기 전에 진을 쫓는 걸 멈춰.
쿠마 : (지금 날 과소평가하는거야?! 그 당시의 내가 아니야!)

19. 아라나미 스모 도장 (VS 간류)

레이 : 간류인가. 창코찌개 집을 하고 있다는 이야기는 들었는데, 설마 체인 사업까지 시작했을 줄이야.
알리사 : 정확히 말하자면, 스모계에서 추방당한 위험 인물이에요. 방심하지 마세요.
레이 : 그 녀석이 위험 인물이라고? ...뭐, 가보면 알겠지.

간류 : 잘도 여기까지 왔군.
레이 : 여기까지 온건 네가 도망쳐 서잖아!
간류 : 아니, 좋아! 왜 요코즈나가 69명 밖에 안되는지 그 이유를 알려주마! (참고로, 간류는 요코즈나가 아닙니다.)

20. 지하 비밀 통로 (VS 레이븐)

레이 : 그 조직이니, 뭔가 있을 거라고 생각은 했지만...
알리사 : 조심하세요. 교묘하게 위장해 놨지만 곳곳에 감시장치가 설치되어 있어요.
레이 : 뭐, 그렇겠지. 조심해서 가보자고.

레이븐 : 여기까지 오다니, 역시 대단하군.
레이 : 뭐, 뭐야!? 어디서 나타난거야?
알리사 : 상대는 광학 미체를 사용해요. 조심하세요.

21. 미시마 본가 (VS 미시마 헤이하치)

레이 : 헤이하치... 전에는 다른 장소가 거주지였는데, 옛날 집으로 다시 돌아온건가.
알리사 : 그 정보가 맞다면 말이죠.
레이 : 가서 확인해 보면 알겠지.

레이 : 여기 있었나, 헤이하치!
헤이하치 : 네놈이냐!
레이 : 아직도 총수 자리를 포기하지 못한 건가?
헤이하치 : 당연하지! 미시마 재단의 총수의 자리는 원래 내 것이다! 내 자리를 찾아가는 것을 방해한다면 누구든 용서않겠다!

22. ICPO 지부 (레이 우롱 구출) - 대사 없음

23. 카자마류 고무술 도장 (VS 카자마 아스카)

레이 : 카자마류 고무술 도장... 카자마 진과 관계가 있는건가?
알리사 : 집안 사람이 연 도장인가봐요. 둘러볼 가치는 있을 것 같네요.
레이 : 그렇군. 뭔가 카자마 진에 관한 정보를 얻을지도 모르겠군.

아스카 : 어! 아까 부딪혔던... 어라? 형사 아저씨, 여기서 뭐해?
레이 : 여기 도장 주인이 자네였나. 이야기를 듣고 싶은데.
아스카 : 마침 잘 됐다. 나 지금 바보같은 진 때문에 화났는데, 이야기는 나중에 들어줄테니 덤비라고!
레이 : 자네는 누가 뭐라고 해도 듣질 않으니 할 수 없지. 간다!

24. 버려진 절 (VS 펭 웨이)

레이 : 여기는 버려진 절이였을 텐데...
알리사 : 사람 손을 탄 흔적이 확실하게 나 있어요. 특히 저 문이라던지.
레이 : 그런 것 같아. 조심해서 가자고.

펭 : 내 수행을 방해하겠다면... 없애버리겠다!
레이 : 펭! 그 많은 도장을 파괴하고 여기에 숨어있었나! 이번엔 반드시 체포하겠다!
펭 : 자신을 과대평가하는군. 슈퍼 폴리스!

25. 중앙 지구 11번가 (VS 밥)

레이 : 이 곳 치안은 이렇게까지 나쁘지 않았었는데.
알리사 : 전쟁 때문에 범죄 발생율이 극단적으로 올라간 도시의 전형이라고 할까요.
레이 : 괜찮다고는 생각하지만, 오래 있으면 위험할지도 몰라. 빨리 나가자고.

밥 : 꼼짝마라! 그 소녀를 어디로 데려가려는 거냐!
레이 : 난 형사야! 착각하지마!
밥 : 기다려, 지금 구해줄 테니까!
알리사 : 하아...

26. 시호스 그랜드 로열 호텔 (VS 크리스티 몬테이로)

레이 : 여기도 꽤 많이 변했군.
알리사 : 몇년 전에, 관광 도시 계획으로 개발이 이루어졌어요. 그 전에는 아무것도 없는 목초지였고요.
레이 : 겨우 몇 년만에 이정도라니, 하지만. 여기도 언젠가 전쟁에 휘말린다면...

크리스티 : 당신들, 에디가 어디 있는지 알고 있지? 날 거기까지 안내해 줘.
레이 : 에디... 에디 골드? 철권중 지휘관 말인가? 그를 찾지마. 아가씨!
크리스티 : 우리 관계에 당신이 상관할 바 아냐! 싫든 좋든 난 그를 찾아야해!
레이 : 왜 모든 걸 말해도 포기하지 않는 거지? 당신을 위한 거라고, 아가씨!

27. 미시마 중공업 바이오 테크놀러지 연구소 제7분실 폐허 (VS 로져 쥬니어)

레이 : 정말 이 길이 맞는 건가? 잘못 가는 게 아닌가 싶은데.
알리사 : 아뇨. 이 앞에 미시마 재단의 실험장이 있을 거에요. 이대로 가보죠.
레이 : 괜찮은건가...

레이 : 아까부터 동물들 말고 못봤는데...
알리사 : 찾았어요. 저게 타겟이에요.
레이 : 어이, 저건 캥거루아냐?
로져 엄마 : (당신들 뭐야! 함부로 들어오지 말라고!)

28. 바이올렛 시스템즈 (VS 리 차오랑)

레이 : 꽤나 넓은 부지로군.
알리사 : 바이올렛 시스템즈. 세계적으로 유명한 휴머노이드 메이커에요.
레이 : 리의 회사인가... 그 친구 경영에 대한 재능은 확실하지.

리 : 제 성에 잘 오셨습니다. 여흥은 즐거우셨나요?
레이 : 경비가 로봇이라니. 꽤나 철저하군.
리 : 칭찬해 주셔서 고맙군요. 하지만, 불청객은 돌아가 주셔야겠습니다.

29. G 사이언스 테크놀러지 제3연구동 (줄리아 창 구출)

레이 : 꽤 긴 터널인데, 이 앞은 어디지?
알리사 : 이 앞에 G사의 시설이 있는 건 확실하지만, 자세한 정보는 입수하지 못했어요.
레이 : 가 보는 수밖에 없겠군.

레이 : 여자 한명을 상대로 너무 심한 거 아냐?
G사 병사 : 이건 우리 회사의 문제다. 외부인은 끼어들지 마.
레이 : 내 일에는 일반 시민을 지키는 것도 포함이거든. 이 상황을 보고도 그냥 넘어갈 수는 없다.

30. 나이트메어 트레인 (VS 데빌 진)

레이 : 이 노선은 도대체 어디로 이어진 거지?
알리사 : 데이터에는 이런 노선이 존재하지 않아서 잘 모르겠어요.
레이 : 목적지 불명의 열차라... 수상한데.

알리사 : 위험해요! 무엇인가 상공에서 내려오고 있어요. 조심하세요.
레이 : 아무 것도 안보이... 뭐, 뭐야? 저건!?
알리사 : 와요!

31. 제4특수작전 부대 기지 (VS 에디 골드)

레이 : 이런게 기업의 시설이라니...
알리사 : 철권중 제4특수작전부대가 주둔하고 있어요.
레이 : 상부에 영장을 신청해봐야 말리겠지. 일단 들어가서 분위기를 보자고.

레이 : 철권중을 지휘하는 건 자네의 스타일이 아닌데, 에디.
에디 : 내 스승님을 구하기 위해서다.
레이 : 싸우기는 싫었지만, 선택의 여지가 없군.

32. G 시큐리티 서비스 작전 지휘 본부 (VS 브루스 어빈)

레이 : 여기도 또 엄청난 시설인데.
알리사 : 예. G사의 안보 부문 중의 하나에요.
레이 : 아무리 봐도 군사기지야.

레이 : 카즈야를 찾고 있는데, 혹시 정보가 있다면...
브루스 : 물론. 말해주지. 날 쓰러뜨린다면.
레이 : 오, 그렇게 쉽게 말해도 되는 건가. 그럼 해보자고!

33. G사 밀레니엄 타워 (VS 안나 윌리암스)

레이 : G사 밀레니엄 타워... 드디어 도착했군.
알리사 : 이미 엄중한 경계 태세에 들어가 있어요. 주의하세요.
레이 : 알았다.

레이 : 니나와 만나면, 네가 나타날 줄 알았지. 정말이지. 이 멍청한 자매 싸움은 그만둘 때도 되지 않았나?
안나 : 함부로 떠들지 말라고! 당신 일에나 신경쓰도록 가르쳐주지.

34. G사 밀레니엄 타워 헬리포트 (VS 안나 윌리암스 - 미시마 카즈야)

레이 : 또 당신이야?
안나 : 닥쳐! 그 여자한테 이길 때까지는 절대 질 수 없어!
레이 : 말이 통할 상대가 아니군.

레이 : 네가 영웅이라니, 세상은 속여도 난 못 속여!
카즈야 : 세상은 나를 선택했다. 네놈 따위가 떠들어봤자 소용없다.
레이 : 넌 내가 체포한다! 각오해!

35. 미시마 재단 지하 철도망 중앙선 (VS 니나 윌리암스)

레이 : 이 앞은 미시마 재단의 본사였지?
알리사 : 예. 지하에 설치된 노선은, 전부 미시마 재단 본사 타워의 지하에 연결되어 있어요.
레이 : 쉽게 보내지는 않겠지.

레이 : 니나 윌리엄스. 당신이 올 줄 알고 있었지.
니나 : 카자마 진을 지키는 것이 내 일이야. 당신은 여기까지야.
레이 : 도망갈 장소도 없으니, 해보자고!

36. 미시마 재단 센트럴 타워 (VS 니나 윌리암스 - 카자마 진 - 알리사 보스코노비치)

레이 : 마침내, 미시마 재단의 본사인가.
알리사 : ...
레이 : 세계의 파괴자라 불리는 남자가 이 위에 있을 거야. 어서 가자.

레이 : 또 당신인가? 왜 그렇게까지 진을 보호하려는 거지?
니나 : 일이니까.
레이 : 내 일은 카자마 진을 체포하는 것이니 서로 충돌할 수밖에 없나.

레이 : 자네는 원래 착한 청년이였는데 어째서 이런 전쟁을 벌이는 것이지?
진 : 모든 것을 원래 있어야 할 모습으로 되돌릴 뿐이다.
레이 : 정말로 이 전쟁이 필요하다고 생각하는건가?
진 : 너하고는 관계없는 일이다.

37. 액을 쫓는 마을 (자피나 구출)

레이 : 어떻게 된거지... 온통 불바다잖아!
레이븐 : 주변에 용암의 분출이 시작됐다. 이런 곳에서 일어날 현상은 아닐 텐데...
레이 : 정말로 세계의 종말이 다가오고 있는건가...

레이 : 여자 한 명에 이런 머릿수가 필요한가? 너희들은 불량배군.
철권중 : 넌 뭐야? 방해하지 마라!
레이 : 형사를 앞에 두고 배짱 좋다. 얌전히 돌아갈 생각 마라.

38. 아자젤 신전 (중앙 화랑) (VS 미시마 카즈야 - 아자젤 - 알리사 보스코노비치 - 카자마 진)

레이 : 여기가 그녀가 말한...
레이븐 : ...틀림 없다. 하지만 예전에 우리가 조사했을 땐 이런 유적은 존재하지 않았어.
레이 : 나쁜 예감이 들지만 할 수 없지. 가자.

레이 : 멈춰라! 카즈야!
카즈야 : 또 네놈이냐.
레이 : 널 더 이상 보낼 수 없다.

레이 : 뭐야... 오한이 나는데.
레이븐 : 기분이 안 좋은데. 무슨 일이 일어날지 모르겠는데. 각오해 두라고.
레이 : 네 말이 맞아. 싫든 좋든, 상황이 확실히 악화되고 있군.

레이 : 뭐야... 이건?!
아자젤 : 나는 아자젤, 만물의 조정자다.
레이 : 조정자라고? 너 같은 괴물이 지금 신이라고 말하는 걸 믿으라는 거냐!
아자젤 : 그렇다. 인간들은 내 지배에서 벗어날 수 있다고 생각하며 나를 봉인했다. 그 저주받을 봉인 덕분에 나의 속박에서 벗어난 자들이 제 멋대로 세계를 파괴했다. 그 죄 값을 받아내야 한다.
레이 : 한 가지는 확실하군. 이 세상에 너 같은 괴물은 필요가 없다는 거지. 다시 봉인될 준비나 하라고!

레이 : 상황이 안 좋아.
레이븐 : 음. 이 진동을 보니 유적 전체가 붕괴되기 시작한 것 같다.
레이 : 어서 나가자고.

철권 6 레이 스토리 배틀 모드 전개 레이 엔딩(영상 8:23초 경)에서는 포장마차에서 국수를 먹으려다 우연히 범죄자가 칼로 행인들을 위협하며 도망치는 것을 목격하고 의자를 날려 가뿐히 제압한 뒤 무전 보고로 동료 경찰들한테 신변 인계후 여유로이 식사를 이어가려 하는데 건망증이 있는 건지 조금 전 자신이 의자를 날려버린 걸 잊어버린 바람에... [19] 애초에 레이 우롱의 모티브가 된 성룡도 이런 우스꽝스럽고 개그스러운 모습을 많이 보여줬으니, 어찌보면 끝내주는 원작고증.

레이 엔딩에서는 마샬 로우와 싸우는데, 로우의 식당에서 즉석 권법 시합으로 우정을 확인한다. 사실 레이 우롱의 엔딩은 우정을 확인하는 것도 확인하는 거지만 게임상으로나마 이소룡성룡의 대결이 구현된 것으로도 볼 수 있다. 로우의 자세나 레이의 자세는 전부 이소룡과 성룡의 영화에서 나왔던 무술들로서 두 배우를 사랑하는 유저들에게 제대로 팬서비스를 했다. 특히나 두 명이 동시에 K.O된 마지막 장면에서 서로 주먹을 탁 치는 부분은 실제로는 붙어볼 기회가 없었던 두 스타의 모습이 더욱 겹쳐보인다. 철권 태그 토너먼트 2의 인기가 가장 높은 엔딩 중 하나.

화랑 엔딩에서는 바이크로 과속하는 화랑에게 과속운전 혐의로 딱지를 떼게 만든다. 정작 화랑이랑 같이 바이크 경주를 한 화랑의 라이벌은 슬쩍 피해간게 포인트.[20]

간류 엔딩에서는 간류가 제이시(줄리아 창)가 샤워하는 모습을 보고 줄리아인지 확인하려 엿보는 간류를 현장에서 체포하여 수갑을 채우고 끌고 간다.

철권의 유일무이한 현직 경찰이라 그런지 이렇게 다른 캐릭터들의 엔딩에 경찰이 필요할 때 카메오로 출연하며, 이런 요소 때문에 네타화되어 철권 동인계에서 포돌이 같은 역할을 맡는 중.

슈퍼 폴리스라는 별칭으로 불리는 홍콩 국제경찰의 형사 레이 우롱.
레이는 세계를 뒤흔든 전쟁의 원흉인 카자마 진을 잡기 위해 수사를 이어가던 중, 진이 중동에서 행방불명되어 수사가 중단된다.

목적을 잃은 레이는 장기 휴가를 신청하고 한동안 모습을 드러내지 않았는데, 휴가 중 우연히 TV에서 본 럭키 클로에의 모습에 충격을 받고 이후 그녀의 열렬한 팬이 된다.

이후 미시마 재벌G사의 갈등이 격화되어 세계는 더욱 혼란에 빠지고, G사를 배후에서 조종하는 미시마 카즈야가 악마라는 정보가 세상에 퍼져나간다.

레이는 정보의 진위를 확인하기 위해 카즈야과 접촉하기 위해 행동에 나서고, 그 와중에 럭키 클로에가 G사의 간판으로 일하고 있다는 사실을 알게 되고, 그녀를 만날 수 있을지도 모른다는 은근한 기대를 품는다.
파일:tekken7-lei.png
참전 캐릭터 중 가장 파격적인 이미지 변신을 하여 많은 유저들을 충격에 빠뜨렸다. 옆동네와 마찬가지로 전통 있는 캐릭터의 갑작스런 스타일 변신에 기존 팬들사이에선 크게 호불호가 갈리는 반응. 비슷한 연배의 다른 캐릭터들에 비해 동안이라는 소릴 듣던 얼굴이 7에 와서 폭삭 삭았다. 백두산과 거의 비슷한 케이스지만 백두산 때완 달리 미남형이었던 얼굴이 못생겨졌다는 평이 있어 평이 안 좋다. 스타일링 때문인지 이젠 성룡보다는 내부자들이병헌이나 홍금보이원종, 혹은 코지마 히데오폴리스너츠의 주인공 복장이 연상된다는 의견이 많다. 본문의 상단에서 볼 수 있는 기존의 모습과 비교해보면 얼굴 모델링 자체는 거의 바뀌지 않았고 의상과 스타일링, 수염이나 흰머리와 같은 겉모습이 많이 바뀌어서 다른 캐릭터처럼 느껴지는 것이다. 커스터마이징으로 옷차림과 헤어스타일을 레귤러 스타일로 바꾸면 그런대로 예전의 이미지가 살아난다. 다만 아쉽게도 수염은 없애는게 불가능해서 전작보다는 삭아보이는 느낌은 지울 수 없다.

파일:t7onetwo.gif
스토리에 부응하게, 러키의 오른 잡기에 걸렸다가 풀면 레이가 럭키와 함께 스텝을 맞추면서 댄스를 추는 신명나는 모습을 보여주는 이스터 에그가 있다. 그 외에도 럭키가 레이지 아트의 대미지를 최대로 맞출 경우 '하이얍~!' 하며 좋아한다.

기타 작품
철권: Blood Vengeance에선 샤오유의 휴대폰에서 사진으로 등장해 샤오유와 알리사에게 미시마 헤이하치가 죽지 않았다는 정보를 준다.

철권: 블러드라인에서는 1차전에서 펭 웨이에 지는 것을 대진표에서만 잠깐 보여준다.

3. 대사

3.1. 철권 시리즈

  • 승리 대사
    • 4~7: 아직 수련이 부족하군! (You're not good enough.)
    • 7: 아야야야...! 크으.....흐하하하하! (Yeeeouch...! Kuu...Hahahaha!)[21]
  • 레이지 아츠
    • 발동: 처벌을 받을 때다. (It's payback time.)
    • 타격: 덤벼라. (Come on.)

3.2. 스트리트 파이터 X 철권

  • 디폴트 등장 대사: 운이 좋은 걸까? (当たりを引いたかな?)
  • 철권 측 승리 대사
    • 미시마 카즈야: 모든 현황은 당신에게 있다고 짐작한다만... 이봐, 이번엔 대체 뭘 꾸미는 건가?
    • 니나 윌리엄스: 정확히 급소를 노리는, 굉장히 예리한 기술이지만... 너는 정말 그걸로 괜찮은 거야?
    • 링 샤오유: 왕 노사님은 건강하신가? 다음에 또 한 수 부탁하러 가겠다고 전해줘.
    • 카자마 진: 눈을 떠라, 카자마 진! 아직 데빌 인자에 지배되지 않았을 터다.
    • 미시마 헤이하치: 어지간히 가족끼리 사이좋게 못 지내는 건가? 세계는 미시마 일족의 놀이터가 아니라고.
    • 쿠마: 정말이지, 어째서 곰이 바깥에 풀린 건지... 응? TV가 보고 싶어서... 마을에? 뭐야 그게!?
    • 라스 알렉산데르손: 과연, 그 녀석들의 동료였던 건가... 어쩐지 그런 모습을 본 적이 있었어.
    • 알리사 보스코노비치: 아쉽게도 오형권에 로봇권은 없지만... 그렇다 치더라도 전기톱은 반칙이잖아!?
    • 카자마 아스카: 좋아, 오늘은 여기까지다! 꽤나 잘했어. 수업료는... 나중에 타코야끼를 먹게 해줘!
    • 리리 로슈포르: 자네는 석유왕 로슈포르 가의 아가씨로군. 역시 장난이 너무 지나친 거 아니야?
    • 마샬 로우: 거액의 빚에 불법취업... 가족도 있지? 이제 적당히 요리의 길에 몸을 담그는 게 어때?
    • 폴 피닉스: 우주 최강 말이지... 아니 뭐 좋지 않을까? 기운도 좋고! 하지만, 일단 이겨야지!
    • : 멋진 마스크인데! 마치 진짜같군... 응? 어떻게 벗는거지, 그거... 서, 설마?
    • 크레이그 머독: 눈빛이 여전하군... 정말이지, 또 형무소에 돌아가고 싶은 건가?
    • 레이 우롱(동캐전): 나로 변장할 거면 움직임도 완벽히 흉내내줘. 그렇지 않으면 나까지 약하다고 생각될 거 아냐.
    • 크리스티 몬테이로: 크리스티, 에디에 대해서 말인데... 지금 그는 미시마카자마 진함께라는 소문이야.
    • 브라이언 퓨리: 브라이언... 너... 그런 몸이 되어서까지, 대체 뭘 원하는 거지?
    • 잭-X: 역시 강하다~! 좌우지간 철의 몸통이니까 말이지. 때렸던 손목이 부들부들거려...
    • 요시미츠: 터무니 없이 사악한 기운이 감돌고 있군... 그 칼과... 그리고, 당신의 몸에서도...
    • 레이븐: 아무리 무자비한 첩보기관이라 해도, 당신 위험한 현장에 너무 많이 돌려지는 거 아냐?
    • 화랑: 괜찮은 발기술이지만, 파고 들면 아무것도 아니지... 주의하라고.
    • 스티브 폭스: 몸 상태는 어때? 완벽하진 않은 것 같은데... 니나는 만났나?
    • : 내 친구들 중에도 있었어. 엄청나게 뚱뚱한데도 무턱대고 빠르고 강한 녀석이... 싫어하는 녀석이었지만.
    • 줄리아 창: 젊은데도, 쿵푸가 제법인데! 연구도 중요하겠지만 단련을 게을리 하지 말라고.
    • 오거: 오거... 어째서 또 이 녀석이 깨어난 거지? 미지의 격투가들은 그렇다치고, 나쁜 예감이 들어...
  • 스트리트 파이터 측 승리 대사
    • : 이봐, 뭐 이렇게 강한 거야 정말! 그 힘, 시민을 위해 쓸 생각은 없나?
    • 켄 마스터즈: 부자라고 하길래, 애송이의 철부지 짓이라 생각했는데, 제법 하는데!
    • 춘리: 그야말로 그 부모에 그 자식이군. 아버님의 발차기 기술도 홍콩 경찰에 울려펴질 정도야.
    • 캐미 화이트: 그 복장, 특수부대 델타 레드로군? ...너무 화려한 움직임은 삼가는 게 좋지 않나?
    • 아벨: 당신의 그 움직임, 외인부대 출신이군? 뭐 됐나, 개를 좋아하는 사람치곤 나쁜 녀석은 없지.
    • 가일: 이야, 아무리 전투기 조종사였다고 해도 자신이 충격파를 쏘는 건 좀 그렇지 않나?
    • 달심: 헤헤, 나도 몸의 유연함에는 자신이 있지. 욥! 호잇! ......아야야야야야!!
    • 사가트: 그 가슴의 상처... 잃어버린 게 컸을 테지. 하지만, 그 덕분에 지금의 당신이 있어. 틀린가?
    • 베가: 지금까지 지겹게 악당을 봐왔지만 격이 다르군. 도대체 넌 정체가 뭐냐?
    • 한주리: 그 왼쪽 눈을 보니 사연이 있는 것 같군. ...뭐 됐어, 모조리 다 털어 내라고!
    • 롤렌토: 사상주의는 간단하게 독재정치로 바뀌지. 일단은 자신이 아니라 사람들에 대해 생각하는 거다.
    • 이부키: 우주닌자라든가 검은색 투성이의 스파이 흉내쟁이밖에 못 봐왔으니까, 역으로 신선하게 보이네.
    • 포이즌: 으음! 미인계는 나에게는 통하지 않는다! 아, 아무튼 체포다 체포!
    • 휴고: 아야야야... 정말이지 바보같이 굉장한 힘이군. 대체 뭘 먹었기에 그렇게 커지는 거야?
    • 장기에프: 나도... 힘을 주면... 울끈불끈하게! 으음... 푸하~악! 이야, 더는 한계야!
    • 루퍼스: 아~ 거참! 나중에 실컷 얘기를 들어줄 테니까 아무튼 지금은 그 입을 다물어! 알았나?
    • 발로그: 자기 자신을 높이기 위해서는 어느 정도의 자존심은 필요하지. 하지만... 지나치면 자신을 잃어버려... 너처럼 말이야.
    • 마이크 바이슨: 피에 굶주린 눈이군... 지금까지 실컷 봐왔다. 두들기면 산더미로 먼지가 나오겠지. 자, 와라.
    • 카스가노 사쿠라: 청소년의 무술교육은 물론 권장해야 하지만... 자네 같은 경우는 조금 말괄량이스럽군, 음.
    • 블랑카: 오오오오! 전신 녹색에 덤으로 전격이라니. 하지만 난 알 수 있지. 자넨 우수한 파이터야.
    • 가이: 우호옷~! 당신 닌자인건가, 굉장한데! 덤으로 수리검이나 칼은 사용하지 않는 거야?
    • 코디 트래버스: 탈옥수인가? ...국제지명수배로는 안 돼있고. 나도 지금은 바빠. 운이 좋았군.
    • 엘레나: 내 스승님도 말하셨지. 생각하지 마라, 느껴라... 라고.
    • 더들리: 겉보기에는 확실히 젠틀맨이지만... 실제론, 당신도 싸우는 게 좋은 거지?
    • 고우키: 몸 전체에서 풍겨오는 꺼림칙한 투기... 겉보기엔 인간이어도, 속은 다른 것인 모양이군.
  • 게스트 캐릭터 승리 대사
    • 콜 맥그래스 (인퍼머스): 어이! 등의 막대기는 뭐지? ...뭐, 앰프라고? 너, 이건 더할 나위없는 흉기소지 현행범이라고!
    • 토로: 흰색이든 검은색이든 쥐를 잡는 게 좋은 고양이라고들 하지만, 너는 쥐 자체도 모르는 얼굴이구나.
    • 쿠로: 1985년 홍콩 영화의 흥행 수입 3위는 뭐냐고? 그거야, 그거지. 에.... 더라?
    • 메가맨: 어째서 탄멘집 아저씨가 갑자기? ...다음에 또 그러면 공무집행방해로 체포니깐 말야!
    • 팩맨: 뭐라고? ...파워 쿠키... 포식? 큭! 내 머리에 직접 말 걸지 마!

4. 성능

장점
  • 전 캐릭터 중 가장 자유로운 거리조절
    흔히 44n1 4n1로 통칭되는 백대쉬의 명백한 상위호환이라 할 수 있는 뒤돈자세(4AK) 캔슬을 이용한 백스텝을 가지고 있는데 철권에서 뒤로 빠지는 자세를 가진 캐릭은 조금 있는 편이지만 레이는 혼자서 자유롭게 캔슬이 가능하기 때문에 순간적인 거리조절이 굉장히 용이하다. 시리즈가 지나면서 계속 칼질된 비운의 기술이지만 그럼에도 불구하고 철권 내 유일무이한 후퇴거리를 지키고 있으며, 특유의 뒤로 빠지는 속도가 대박이라 여전히 상대의 압박에서 벗어나기에는 이만한 게 없다. 반복적인 레간자 스텝(4AK 4 반복)을 무조건 연마해야 한다는 인식이 강하지만 순간적인 1~2번의 거리조절 후 승류련각으로 건지는 게 중요한 철권 7 시스템상 뒤돌아 앉기 스텝으로도 충분히 성능을 낼 수 있다.[22] 오히려 뒤돌아 앉기로 도주력을 확보하면서도 헛친 상대에게 승류연각을 박아넣거나 대시로 따라온 상대에게 역으로 이지선다를 걸 수 있는 장점도 있기 때문에, 취사선택하면 그만.
  • 의외로 좋은 기본기
    일부 레이 유저들은 "레이는 기본기가 구리다"라고 주장하고 워낙 하는 사람만 하는 캐릭터다보니 그걸 사실로 알고 있는 사람도 많지만 가만히 들여다보면 기본기도 꽤 좋은 캐릭터이다. 무조건 승류 콤보가 되는 카운터기 RK, 갉아먹는 하단기, 리치와 프레임 등이 아쉽지만 어쨌든 구색은 갖춘 왼어퍼, 상대를 넘어트리는 후소퇴[23], 15프레임 정석적인 오른어퍼와 카운터기로 활약하는 학익비상각(9LK), 히트 후 뒤돈자세 이지를 걸 수 있는 악마발류 기술, 철권 내 최고 최강의 필드 견제기 용성시리즈, 헛친 거를 책임지고 딜캐해주는 승류련각 등, 상술한 몇몇 레이 유저들의 주장과는 다르게 백스텝이나 자세 이지선다 없이 캐릭터가 운영이 될 정도의 수준이고 철권 특유의 주고받는 시스템을 크게 파괴하지도 않는 캐릭터이다.[24]
  • 다양한 패턴, 강력한 이지선다
    앞 단락에서 기본기가 좋다고 작성했지만 사실 레이의 꽃은 자세에서 나오는 다양한 패턴과 무시무시한 이지선다이다. 일종의 중단 기본기로 볼 수 있는 용성에서도 하단과 중단, 그리고 5가지 자세로 파생되는 이지선다가 존재하며 심지어 10프레임 딜캐도 히트 후 자세를 잡고 안잡고 이지선다를 레이가 맘대로 고를 수 있다. 이 때문에 아스카, 샤오유 등과 더불어 철권의 기본기[25]가 처참한데 자기 할 것만 해도 계급은 이상하리만치 잘 올라가는 캐릭터로도 유명하다. 그리고 자세들에서 나오는 주요 기술들이 7FR 등에서 워낙 오버스펙이 되었기에[26]레이 유저들이 굳이 자세를 현란하게 바꾸면서 운영하기보다는 강력한 이지선다 한두가지로만 운영하는 경우가 많아졌다.
  • 의외로 쉬운 조작
    백스텝을 제외한 조작 난이도 자체는 매우 쉬운 편이다. 콤보 난이도 또한 알면 꽤 쉬운 편. 기본적인 운영 방식도 그리 복잡할 것 없이 주력 기술 몇 개만으로도 간단하게 굴러가기 때문에 여타 고난이도 캐릭터들마냥 골머리를 앓아가며 운용해야 할 필요도 없다. 기본기의 경우 계속 강조했듯 나쁜 편은 아니고 의외로 좋은 편에 속하지만 레이는 용성을 기반으로 한 다채로운 자세 전환과 자세에서의 이지선다가 핵심인 만큼 기본기로 게임을 풀어나갈 일이 다른 캐릭터들과 비교했을 때 상대적으로 적은 편이다.
  • 생각보다 좋은 콤보
    분명 태그 2 때까지만 하더라도 레이 우롱의 콤보는 그리 좋지 못한 평가를 받았던 게 사실이다. 하지만 현재는 선풍련각(LK~RK) 마무리 콤보를 사용하면 벽몰이를 포기한다는 전제하에 승류로 시작해 선풍련각 콤보를 사용하면 73이라는 대미지를 뽑을 수 있으며, 어퍼나 컷킥도 67,68뎀에 난이도도 어렵지 않은 편이다. 벽몰이도 승류가 벽으로 모는 힘이 강해진데다가 전 캐릭터 공통으로 벽에서 흘러내려가는 시간이 길어지다보니 이후 콤보를 넣기가 쉽다. 무한맵에서는 선풍련각 콤보 리스크가 없고 다른 단락에서 작성되었듯 백스텝을 활용하기가 좋아 니가와 플레이도 강한 모습을 보이는 편. 벽콤보도 대미지는 그저 그렇지만 이후 이지선다가 워낙 강하다보니 좋은 평가를 받는다.

단점
  • 기본기의 짧은 리치
    아직도 해결되지 않은 문제점인데, 레이는 캐릭터가 작은 편이라 잽과 왼어퍼 등 최주력 중단기와 소위 악마발류 하단기는 타 캐릭터에 비해 확연히 짧다. 그리고 보통 짧은 캐릭터들은 기술 판정을 좋게 받은 경우가 많은데 기본기 판정이 대체적으로 좋지 못한 편이다. 특히 왼어퍼와 갉아먹는 하단기는 정말 유별나게 짧은 편이고 왼어퍼가 하필 1타 가드시 -5다. 그래서 계속 강조했듯 기본기 캐릭터로 굴리는 게 가능하긴 하지만 그렇게 굴릴 바에는 다른 캐릭터를 하는 게 낫기 때문에 기본기를 베이스로 두되 다른 강점인 자세와 이지선다, 순간 기동성을 살리는 방향으로 운영하는 게 더 효율적이다.
  • (백스텝 한정) 손이 많이 감
    레이는 일반적으로는 손보다 머리가 바쁜 캐릭터이지만 백스텝을 계속 사용하려면 손도 함께 바빠진다. 원래 백대쉬라는 게 레버만 움직이면 되는데 레이는 한 손으로는 레버를, 한 손으로는 양발 버튼을 눌러야 하다보니 계속 집중해야 하며 삑사리 위험도 잦은 편이다. 다만 이 부분은 상당수 개선된 단점인데 구작 레이와 달리 백대쉬를 지속적으로 쓰지 않아도 운영이 가능할 뿐더러 가정용으로 게임이 정착되며 양발에 핫키를 배정하며 2개 버튼을 누를 필요가 없어지며 삑사리 위험이 크게 줄었기 때문이다. 어쨌든 백스텝을 제대로 익히고 실전에 활용하려면 손이 많이 가는 것은 사실이다.
  • 부실한 딜캐
    개별 시리즈의 성능에 후술하겠지만, 레이가 사기 캐릭터였던 5 DR, 6.0 당시에도 레이의 딜캐는 거의 없다시피 한 대신에 절대 막을 수 없는 이지선다로 커버하는 스타일이었다. 그리고 많은 기술이 버프받은 시즌 4 시점까지, 레이의 딜캐는 상당수 버프되었지만 마치 딜캐로 쓰라는 듯 억지로 끼워넣은 듯한 모션의 신기술과, 원래는 없었던 자세 파생 등 후상황만 개선시켜준 형태라 메타상 중요한 10~14프레임 벽꽝기와 11~14프레임 기상기가 그대로 빈다. 10프레임 기상기인 기상뻥발(기상 LK)가 있지만 -10짜리 기술이 점점 없어지고 있는 추세라서 딜캐 측면에서 활용이 어렵다. 캐릭터 설계상 어느정도 의도했다고 볼 수도 있는데, 상술했듯 벽꽝이나 넘어트리는 것 대신 큰 프레임 이득을 바탕으로 레이의 강점인 이지선다를 잘 걸 수 있게 만들기 때문이다.
  • 많은 암기량과 어려운 입문 난이도
    사실 몇 가지 기술로 정석적인 운영만 한다면 레이는 생각보다 철권의 틀에서 크게 벗어나지 않는 캐릭터고 익히기 쉽다는 인상을 받을 수도 있다. 다만 기술과 자세를 하나하나 파고들어가면 얘기가 달라지는데, 특수자세마다 수많은 고유기술이 있고 그 기술 사이사이에서 다른 자세로 이행하는 루트가 산재되어 있는 것은 물론이고, 자세마다 가드가 가능한 판정과 가드가 불가능한 판정도 전부 제각각이기 때문에[27][28] 이러다 보니 레이를 제대로 알고 다루기 위해서는 어마어마한 암기량이 요구된다. 기술표만 프린트 해보면 A4용지 3장이 넘게 나오고, 기술 후 자세이행까지 합하면 더 늘어나며 기술 해석까지 써있으면 10장도 모자라다. 취권이라는 아이덴티티에서 오는 패턴 플레이를 터득하기 위해서는 워낙 심한 암기량 탓에 차라리 풍신스텝 연습이 편하다는 평이 지배적이다. 레이를 포기하는 유저들의 의견을 들어보면 머리가 고생하는 것보다는 손이 고생하는 게 낫다고. 레이의 입문 난이도를 넘사벽으로 올려버리는 가장 큰 주범.[29] 계속 강조했듯 레이는 제대로 모든 자세 파생기를 암기한다면[30]어려운 캐릭터가 맞지만 하나하나 다 외우는 게 필수도 아닌데다가 의외로 이지선다가 직관적이고 조작도 쉬운 편인데 이미 어렵다는 딱지가 붙어버려 인식을 되돌리기도 힘들다. 오죽하면 레이 상대법을 알려고 게시판에 온 사람을 환영하며 이것저것 다 알려줘도 알아서 학을 떼고 떠날 정도다.

가장 큰 특징은 독보적으로 많은 종류의 특수자세. 오형권(뱀 자세, 표범 자세, 호랑이 자세, 학 자세, 용 자세의 5가지) + 눕기 자세 2가지 + 엎드리기 2종류 + 비수조(불사조 자세) 1개 + 앉은 사권 1개 + 취권 1개를 모두 합하면 고유자세만 해도 12가지의 바리에이션을 가지고 있으며, 여기에 기본 선자세 + 뒤돌기 + 6n 스텝까지 합하면 사실상 총합 15가지의 자세를 보유한 셈이다. 철권에 등장하는 다른 특수자세 캐릭터들이 많아봤자 1~4가지 정도의 종류를 가지고 있다는 점을 감안해보면 레이의 자세 가짓수는 다른 캐릭터들과 비교를 불허한다. 특히 자세에서의 이지선다가 핵심인 캐릭터로 볼 수 있다.

이런 특징 때문에 레이 우롱이 이기는 기준은 레이 유저 본인의 손에 달려있다고 해도 과언이 아닌 셈이다. 무빙이 굳은 사람에게는 자신이 무지막지하게 불리한 상황에서도 모르면 맞아야죠를 시전하며 쉽게 이길 수 있고, 상대가 레이 우롱의 자세에 대해 알고 있어도 찍기를 강요하는 플레이가 있다. 다만 레이를 잘 모르는 사람이나 특수자세의 약점을 아는 사람은 틈나면 컷킥이나 판정이 좋은 기술을 깔아두는 플레이를 자주 하니, 이를 역파훼하기 위한 패턴도 한두개쯤 준비해두는 것이 좋다. 물론 굳이 패턴에 집착 안하고 용성을 위시한 기본기로 붙어도 전혀 위험하지 않을 뿐더러 레이가 유리한 상황이 꽤나 많으니 패턴플레이만을 고집할 필요도 없다. 당장 레이가 죽는 상황은 욕심부려서 큼직하게 이지를 걸다 막히고 자멸하는 상황이 대부분이니 굳이 서두를 필요가 없는 셈.[31] 정리하자면 요컨대 자세를 잡았을 때 성능은 흉악한 주제에 기본 자세에서의 심리 또한 레이가 유리한, 말 그대로의 강캐의 표본이지만 리치가 짧다보니 기본기에 더해 탁월한 성능의 기동력과 다양한 패턴으로 상대를 흔드는 플레이가 요구된다.

철권 태그 토너먼트 1 시절만 해도 대회에서도 쉽게 볼 수 있었던 오거, 브브시리즈와 함께 비풍캐 최강자였다. 3에서는 전캐릭터 통틀어 개캐 3인방에 들정도로 막강했으며 특히 3~태그 시절 유명했던 레이 유저 '석동민'이 개발했던 갖가지 패턴과 스텝들이 주목받으면서 큰 주목을 받았다. 지금도 태그1 한정으로는 초보부터 고수까지 쉽게 레이를 플레이하는 광경을 볼 수 있다. 특수자세와 그에서 파생되는 중하단기를 통해 일명 막장이지 캐릭터였지만, 6부터는 막장이지를 줄이고 대신 콤보 대미지를 늘리는 방향으로 밸런스가 잡혔다. 그마저도 BR에서는 하향되었지만 그래도 나쁘지는 않은 편. 역시 다 좋은데 어려워서 문제다. 대신 철권 2부터 등장한 캐릭터다 보니 나름대로 마니아층은 형성되어 있고 충성도가 높은 유저층이 대부분이여서 레이 유저 중 철권 초보는 없다고 봐야하기 때문에 상대로 만나면 방심할 수 없는 캐릭터다.

여담이지만 주로 신기술이 생기면 대체로 이상하고, 기본 기술에서 특수자세로 이행되는 기술이 추가되는게 더 쓸만하거나 오히려 기존의 플레이에 방해만 되는 희한한 패치를 받고 있다.[32] 사실 이 특수자세라는 게 레버를 복잡하고 빠르게 움직이지 못하는 사람들을 위해 느린 손놀림으로도 화려한 플레이가 가능하도록 하자는 취지에서 나온 거지만, 철권은 인기가 절정을 구가했던 태그 시절 빠른 손놀림을 요구하는 풍신류가 개캐들이었기 때문에 풍신스탭(6n23) 따위는 동네 초딩도 익혀서 쓰는 바람에 복잡한 축에도 못 끼게 되었다. 오히려 특수자세와 그 효과를 외워서 상황에 맞춰 쓰는 게 머리 아파진 것. 자세 캐릭터들은 특수 자세를 통한 콤보 연계가 반드시 들어있어 상황 별로 외워야할 것도 많아서 기피 대상이 되었다. 그나마 기본기가 제일 출중하면서 자세 덕에 패턴도 다양한 샤오유는 자세 의존도가 적기 때문에 접근하기도 쉬웠다.[33]

해외에서는 그래도 레이 우승자가 간간히 나오는 편이고 일본의 후루미즈라는 출중한 레이 고수도 있지만 한국에서는 레이로 대회에서 성적을 내는 경우도 드물고 애초에 레이 유저도 흔하지 않다. 하지만 족레와 같은 레이 고수가 대회에 참가하여 뛰어난 성적을 거두기 시작하였고 2021 ATL S1 DAY1 대회에서도 우승을 차지하면서 한국에서도 레이가 우승을 하는 쾌거를 이루었으며 현재 1부 리그라고 할 수 있는 파키스탄 대회에서도 무려 아티프 버트의 고우키[34]를 꺾고 아산 알리라는 레이 유저가 우승하는 등# 사실상 7FR 적응기를 끝내고 과거의 폼을 되찾았다는 평가.

===# 철권 2 #===
신캐릭터 보정으로 꽤 강했다. 물론 이 당시에는 브루스와 아머 킹이 너무 강력해서 캐릭 밸런스를 미만잡으로 만들어버렸기 때문에 여타 강캐들과 마찬가지로 주목도가 낮다.

먼저 잽 기술류인 왼잽, 오잽, 앞투잽, 종조아 1타(→nRP) 히트시 12프레임 이득이고, 10단 콤보 3타(LP RP LP)는 히트시 큰 경직에 빠뜨려 추가타가 다 들어가는 등 기본기 싸움이 훌륭한 편이다. 선풍련각(LK~RK)은 동작이 커서 히트 시키기는 어렵지만 가드시 경직이 커서 무조건 강제이지가 성립이 되며, 종조아 4타(→n RP LP RP LP)까지 전부 막으면 가드불능 12프레임 유리로 저스트로 배신하소타(뒤 ↓LP)가 확정으로 들어가서 압박면에서도 강력한 성능을 가지고 있다.

과거 한국 아케이드 HP 세팅이 -2로 잡혀있는 곳에서는 특히 HP 셋팅 -2기준으로 낭아연격(→nRK LP RP LK)두 번 맞으면 게임 끝인데다가[35] 용성 1타 히트시 11프레임 이득에 4타까지 확정.

그리고 시리즈 통틀어 최고의 회피성능+발동속도를 자랑한 앙침(↓AK), 무엇보다 배신자세 입력만으로 뒤로 돌아보며 빠지는 거리가 제법 길어서 어지간한 중거리에서 멋모르고 들어가다가 배신하소타 맞거나 배신후소퇴 맞고 다운되기 일수였다. 그리고 후소퇴 딜레이 없음으로 인해 중,하단 이지가 끝내주는 캐릭이었다. 사족으로 몇몇 아케이드 기판에서는 CPU 레이와 대전시 근접해서 앉아있으면 상단기본기만 써서 이기기 쉬웠다. CPU 레이 우롱과 대전 시 현재 플레이하고 있는 캐릭터의 뒤잡기 모션을 볼 수 있는 기회다.

또 누운 상태의 파생기로 앙침후소퇴(앙침 상태에서 LK)와 복침소퇴(다리쪽 엎드린 자세 중 LK~RK)가 둘 다 있는데, 어이없게도 앙침후소퇴는 후소연무로 연결되지만 정작 이 시절에는 복침소퇴로는 후소연무로 연계할 수 없어서 머리쪽으로 자동으로 눕는 것으로 끝이었다.

시기상 처음 나온 레이이기 때문에, 레이의 기본적인 움직임으로만 플레이해도 무난한 시리즈였다. 혹여나 레이를 어려워하는 유저들에게 기본적인 접근성을 키우고 싶으면 철권 2 레이를 플레이해보는 것도 좋을 것이다.

의외로 비수조 자세는 이 시리즈에도 있었다. 다만 이 시절에는 기술이 응조련각과 봉황선풍각 딱 2개가 끝이었기 때문에 실전성은 그다지.

이 시절에는 앉아 대시(앉은 상태 →↘→)라는 것이 있었으며, 뒷잡기 모션이 마샬 로우, 리 차오랑과 중복 모션.[36]

===# 철권 3 #===
개캐. 소리 소문 없이 강했던 전작의 성능과는 달리 사실상 레이의 최전성기. 진, 헤이하치와 함께 악마의 3캐릭으로 불렸으며, 오우거, 샤오유와 함께 비풍신류의 대표격이였다. 본격적인 특수 자세가 추가되어 전체적인 난이도가 높아졌지만 최고의 중단 콤비네이션 기술이었던 용성(→nRP)과 최고수준의 하단기술이었던 후소퇴(↙RK)의 조합에 각종 자세에서 나오는 기술들과 그때 나오는 견제기들이 어우러져서 철권 3 초중반까지 풍신류와 동격 또는 그 이상의 위상을 차지하고 있었다. 특히 용성 3타를 맞추고나서 표형 전환후 나오는 회피능력 때문에 상대방의 기술을 씹고 때려서 표형 이지선다를 거의 끊을 수가 없었다. 여기에 깨알같이 당시 몸판정도 거의 여캐급이라서 공중콤보를 덜 아프게 당한다는 점도 큰 장점.

기본 자세에서는 전신붕추(AP RP)[37], 상단을 피하고 때리는 박치기 석두(←AP), 강제로 눕게 만드면서 때릴 수 있는 연미락/배신연미락(↗RP/뒤돈 자세 ↗RP) 같은 유용한 기술이 추가됐다. 눕기 자세의 경우, 원래는 눕기(↓AK)만 있었지만 본작부터 엎드릴(↓AP) 수도 있게 되었다. 커맨드 잡기로는 강제로 엎드리게 만드는 양잡 도락주(근접해서 ↗AP)가 추가되었다.

앞서 새로운 자세가 많이 추가되어 레이라는 정체성이 확보되었다. 오형권(→LK+RP 혹은 횡 LP+RK, RP+LK)과 취보→AK)가 대표적. 취보는 발동 하자마자 공격을 무력화하는 정도의 손 흘리기 판정이 있지만 기술이 LP와 AK 딱 2개밖에 없었고, 오형권이 추가되면서 각종 기술에서 오형권으로 자세 변환으로 기술폭이 상당수가 늘어났다. 흔히 용성과 뇌광중단각 마지막 타 이후 오형권으로 패턴을 짤 수 있다.

그외에도 잽 기술이 대부분 너프를 가했지만 그 중 뒤잽(←LP), 종조아 1타 히트시 +12F이라 RK(←RK), 도락주(↗AP), 저스트 프레임으로는 낭아연격 2타가 확정. 또 낭아연격(→nRK LP RP LK)을 2타에서 끊고 다시 2지선다를 넣는다던가 하는 연계기가 많아 주도권을 가지고 할 수 있어 최강급의 인파이팅 성능을 자랑했고, 낭아 2타가 철권 3에서 +10F으로 앞왼잽이 확정, 킹 한정으로는 오잽이 확정이였다. 이것을 이용해 "근접해서 ←LP ~ →nRK LP ~ →LP" 강제연결 연속기 못지 않게 대미지를 줄 수도 있다.

그러나 이 시기에 레간자 스텝(←AK - ←(캔슬) - 무한반복), 허허 스텝(←LK~RK ←(캔슬) 무한반복), 하하 스텝(←RK~LK ←(캔슬) 무한반복), 뒤돌아앉기 스텝(←AK - 1 유지) 백대시의 맛을 본 몇몇 레이유져들이 그저 게임끝날 때까지 도망만 감에 따라 이런 인파이팅 능력이 많이 알려져 있지 않기도 하다. 실제로 철권 3시절 막판의 향기가 진하게 나던 철권 TT초반 세계대회의 한국 예선은 도망레이 두명의 대결로 이루어졌는데 정말로 게임 시작부터 끝까지 서로 도망만 갔다. 이 백스텝을 코리안 스텝이라고도 하고, 원래는 철권 2에서도 가능한 스킬이지만 대중적으로 알려진 시기가 철권 3이기도 하다.

동네에서는 뒹굴레이가 대세였다. 철권 3의 레이 성능이 황당할 정도로 좋아서 레이를 대표하는 양대 기술인 용성과 후소퇴를 거의 안 쓰고 눕기에서 파생되는 기술만써도 당시 동네를 주름잡던 양대산맥 폴과 로우를 충분히 상대할만 했다.[38]

===# 철권 태그 토너먼트 #===
풍신류, 브루스, 쌍 오거, 창모녀를 잇는 강캐로, 이름하여 콤보 없는 강캐. 딱히 강한 콤보 연계기 같은 신기술은 없었고, 시스템적인 하향과 후소퇴(↙RK)에 딜레이가 생긴 크나큰 하향 때문에 철권 3때까지만 해도 풍신류와 동격 혹은 그 이상이었던 위상이 많이 내려갔다. 예전 레이가 용성(→nRP)이든 후소퇴든 막혀도 딜레이가 없기 때문에 아무런 부담없이 이지선다를 걸 수 있었다면 본작의 레이는 후소퇴가 막힐 경우 치명적인 딜레이가 생겼기 때문에 거리조절이 굉장히 중요해졌다.[39]

결과적으로 비풍류 중 강캐. 요즘에도 동네 오락실 가면 레이의 기술을 모르는 사람들이 많다. 적당히 발라먹을 수 있다. 그러나 위에서 얘기했듯 후소퇴가 막히면 치명적인 기술로 변했고 용성의 횡신 회피가 쉬워짐에 따라 그 위상이 많이 내려갔다. 그래도 동네 철권에서 함부로 쓰다간 특유의 빡도는 플레이스타일 덕에 리얼철권이 벌어지기 십상인 캐릭터. 다만 비풍류 중에서도 (방패) 오거+트루 오거, 브루스+브라이언, 줄리아+미셸 조합이 파괴력이 더 좋아서 2000년대 후반부터는 선택률이 낮아졌다.

이 시절 부터 취보(→AK) 자세에서는 취연권(취보 중 RP RP)과 허음(취보 중 AK)이 추가되었고, 비수조(←LP+RK) 자세에서는 선풍연각(비수조 중 ←RK)을 사용할 수 있게 됐다. 그 밖에 기본 자세에서 추가된 기술들도 꽤 있었는데, 취호격(←LP)[40], 사쌍권(→AP), 사장권(횡 LP)이 그것들. 그리고 본작부터 횡이동 중 취연권(횡이동/취보 중 RP RP)과 배인락(횡이동 중 AK)을 사용할 수 있게 되었다.

사쌍권(→AP)과 사장권(횡이동 중 LP)은 써먹기 나름으로 맞추면 비틀 거리면서 이득이 있고(상대가 누울 수도 있다), 공격 후 레버 입력으로 오형권 자세를 취할 수 있어 바리에이션 자체는 넓어졌다. 태그 시스템도 꽤 쓸만 하다. 기본 잡기인 왼잡(비공각)과 콤보용으로 사용하는 권잠련각(RK~RK LK LK)[41]으로 태그 대응이 가능하고, 택졸기로 눕기를 비롯해서 허허스텝(하하스텝)으로 피할 수 있어 가짓 수가 많은 편.

===# 철권 4 #===
철권 시리즈 중 레이의 성능 역대급 최악이었던 시절. 철권 3철권 태그 토너먼트 시절 사기 캐릭터로 이름 날렸던 덕분인지 화려하게 칼질 당해서 돌아오셨다.-진 : ???- 내세울 기술도 없고 신기술도 뭣 같은 기술들뿐인데[42], 주력기인 백대시마저 칼질 당해서 정말 싸우기 힘들어졌다. 허환각은 상황에 따라 상대가 1타 맞으면 횡으로 멀리 떨어져 나가는 이유로 2타가 멀어서 잘 안 맞는다. 이때 레이에게 있어 주력기란 신기술인 학익비상각(9LK)뿐이었는데, 막혀도 딜레이가 없고 무조건 띄우기 때문에 주력 기술이었다.

라운드 시작 전에 움직일 수 있었던 것이 특징으로, 이 때 레이는 오형권을 시작 전에 미리 자세를 잡아 심리전을 걸어볼만하지만 어디까지나 10프레임 잽을 가진 상대로 해볼 만한 거지, 8프레임 잽인 스티브, 니나, 리의 경우는 무용지물. 그 때문에 학익비상각을 언제 지르냐의 문제인데, 경기 시작 직전에 9(↗)를 입력하고 FIGHT!라는 문구가 사라짐과 동시에 바로 LK를 눌러야 하는 연습이 필요하다. 덤으로 이런 식으로 응용이 가능한 전 캐릭터 역시 이러한 방법으로 컷킥 사용이 가능하다. 또, 9AP로 나가는 커맨드 잡기인 도락주 역시 시작 직전에 사용할 수 있어 이지도 가능하다.

시스템상 복싱 4라는 별칭이 붙은 작품으로 이번 작품부터 드디어 레이에게 원투가 생겼다.[43] 게다가, 이 시절부터 기본적인 공격력이 칼질되어 레이는 상급자용 캐릭터라는 인식이 굳어졌다. 실제 성능에서는 줄리아 창, 과 함께 약캐 취급된다. 그나마 8프레임 잽을 가졌다는 이유로 시궁창 신세인 나머지 덕분에 최약캐를 피할 수 있었던 것에 대해 다행이지만, 남들 공콤이 약해졌음에도 불구하고 기본 싸움이 정말 중요한 이 게임에선 도무지 맞질 않는데다 화력이 너무 안 좋아 버로우 탔어야 했다. 앞서 철권 4 시스템상 백대시 캔슬이 안 되어, 레간자 및 하하 스텝을 쓸 수 없었던 것도 꽤 컸다. 레이 우롱의 흑역사 1.

철권 3 ~ 태그 1까지의 뒤잡기가 잘리고 배신난무격으로 바뀌었다.

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
전작에 비하면 좀 상향 느낌도 있는데 앙퇴(횡 RK), 백호아(3AP), 승류련각(66 LK, RK), 교룡장(66 RP) 같은 상대를 안드로메다로 보내버리는 기술들이 추가됐지만 최고 주력기술인 용성의 대미지가 매우 약했고 공콤도 강한 캐릭터의 절반 수준이었다. 심지어는 철권 5.0 당시 사기적인 캐릭터들에 밀려 최약체로 꼽히던 캐릭터 중 하나이다. 캐릭터가 약한 덕분인지 여러가지 패턴 및 발견이 가장 활발하게 공유된 시기이기도 하나, 그 장인들마저도 실제 계급대는 고계급이 적었던 시기이기도 하다.

그나마도 오형권의 회피와 대시 기능이 생기면서 본격적으로 자세 기술에서 할 게 많아지고, 취보 및 오형권들을 포함한 갖가지 기술들이 철권 5에서 추가되기는 했지만 안그래도 당시 정신나간 기술을 들고 온 캐릭터가 많아서 성능 차별이 심해진 현상이 보이는 것. 널린 게 테켄 로드(최고 계급)였던 스티브 폭스와는 달리, 레이 우롱은 텍로는 커녕 숫자단을 벗어난 유저조차 극히 드물었었다[44]. 레이 우롱의 흑역사 2.

그야말로 충격과 공포의 시기. 본격적으로 밸런스가 맞춰져서 쟁쟁한 캐릭터들이 많았지만 이 때부터 시작된 악명은 후속작으로 넘어가서도 상대가 레이라면 치를 떨게 만든 주범. 히트하면 공콤에 벽까지 몰려서 그대로 게임 끝인데 막혀도 딜레이가 없는(엎드리면 아무것도 안 맞는다) 배신하소타, 퍼올리기의 대명사 포권(일명 기상 더퍼, 기상 RP, LP)의 추가로 안 되는 게 없는 캐릭이 돼버렸다.

콤보용 기술 천조선전화가 추가된 시리즈이기도 하다. 그 밖에는 비습쌍각(66AK)와 호접장(1AP)가 추가된 시리즈이기도 하다.

비수조 자세에서 본격적으로 다량의 기술들이 추가된 시리즈이기도 하다. 비수취호격, 비수교룡장, 비수허환각, 비수호소퇴(구 비수조 RK)가 한꺼번에 추가된 시리즈. 덧붙여 비수조 LK와 RK에 신기술이 생기면서 기존에 있던 응조련각과 봉황선풍각의 커맨드가 각각 비수조 중 4LK, 6RK로 바뀐 것도 이 시기다.

그 외에도 전작때 추가된 교룡장의 후딜이 적어지면서 마음 놓고 질러도 상대가 알아서 녹아주는 기술이 되었고, 승류연각(66 LK)은 무식한 가드백으로 인해 가드딜레이가 아예 없는 천하무적의 기술이 되었다. 그리고 8프레임 잽을 보유한 캐릭터였기 때문에 정말 강했다. 심지어 5프레임 잡기 비기[45]까지 보유했다.

여전히 유저는 적었지만 골수 유저층은 탄탄했기 때문에 다른 캐릭 못지 않게 패턴 연구도 활발했고, 덕분에 위에 언급한 배신하소타-엎드리기 같은 개사기들이 발굴돼서 장인 캐릭터라는 인식이 더 강해졌다.

단점도 몇 개 있는데, 아직까지 필드콤보는 최약체다. 대미지 1~2를 올리기 위해서 하이킥(RK)이나 종조아(6n RP)를 구겨넣어도 약하다. 어퍼 기준 전 캐릭 최약체.[46] 하지만 벽콤보는 백호아(3AP)-뻥발이 전 캐릭터 중에서도 상당히 강력한 편이다. 게다가 레이 특유의 무조건 찍어야 하는 이지선다 덕분에 이후 심리전도 강하다. 또한 딜캐는 거의 최약체 수준. 딜캐가 있어봐야 원투, 전신련포(AP LP), 낭아연격 3타(6nRK LP RP) 이런 거 밖에 없고, 다리 리치는 그럭저럭이고, 펀치 기술은 짧다. 딜캐를 할 시간에 차라리 배신하소타 이지선다를 거는 게 훨씬 낫다.

현재 기준으로 DR 레이우롱을 보면 사기 캐릭터다. 워낙에 하는 사람만 하는 캐릭터라서 크게 주목받진 못했지만, 샤오유 봉황 뺨치는 회피성능의 눕기를 비롯해서 승류연각, 배신하소타, 교룡장 같은 타격계 기술들 성능이 아주 좋다. 문제는 유저층이 적어도 너무 적은 나머지 게임이 거의 끝물까지 갔을 때야 재발견되었다. 또한 DR, BR등 고겜 시리즈에서는 사기캐릭이라서 캐릭을 갈아타는 게 아니라 주캐릭터를 정했으면 원래 하던 캐릭터를 계속 하는 경우가 많았다. 배신하소타처럼 실제로 활용도가 좋아진 기술도 있었지만 옛날부터 레이를 하던 유저층은 본인이 쓰던 기술만 사용하는 게 일상적이었으며, 게임을 효율적으로 하는 유저들만 극도로 활용하고 이게 사기라면서 재평가하는 상황인데 그 유저들도 주캐가 다 있으니만큼 딱히 갈아타는 추세는 아니었다.

게다가 필드 콤보와 딜캐가 약해도 너무 약하다. 그러다보니 유명한 한국 레이 유저는 거의 없었고, 훨씬 쉬운 안나나 대놓고 사기인 데빌진 같은 캐릭터가 고평가를 받으며 DR을 휩쓸었다. 반면 일본에서는 꽤나 인기 캐릭터. 연구가 좀 더 활발했으면 더 고평가를 받을 가능성이 있다.

===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===상대가 '막을 수 없는' 기술과 절대 '맞을 수밖에 없는 기술'들이 너무 많았다. 밸런스가 개판이라 다른 캐릭터도 있었지만 BR 패치가 되기 전까지 패치가 여러번 있었음에도 불구하고 레이만 안 고쳐졌다. 일본에서는 알려지지 않은 듯.

드디어 고유의 기술 눕기와 엎드리기에 따로 자세가 생기면서, 회피나 공격으로 쓰기엔 다소 무리가 생겼다(일반적인 다운 상태보다 타점이 높다. 그런데 누운 자세 신기술이 너무 좋아서…)[47]. 하지만 막상 까본 성능은 막장을 넘어선 밸런스 브레이커. 레이의 주력기인 배신하소타(뒤돈 자세 2LP)가 버그로 인해 후딜 -7, 딜캐가 불가능한 기술이 되면서 뒤만 돌아도 이기는 개막장 캐릭터가 돼 버렸다. 이 버그는 사용 후 뒤돈 자세가 되는 기술이 막혔을 때, 곧바로 앞을 보게 되면 캐릭터 폴리곤의 옆구리부터 가드가 되는 버그였는데, 전 캐릭터가 다 가능해 뒤 돈 자세가 주력인 캐릭터(요시미츠, 펭 등)도 악랄한 플레이가 가능했다. 그런데 레이가 써먹으니 답이 없었던 것.

이로 인해 이 버전의 배신하소타는 막히면 안전, 맞으면 벽까지 몰려서 개박살 나버리는 사기 기술이 되어버렸으며 양방향 횡신까지 전부 잡고 흘리기 조차 불가능하다. 설상가상으로 바운드 시스템의 추가가 DR 때 고난이도였던 공콤 마무리로 승류련각을 넣는 것이 국민콤보로 바뀌게 되는 계기를 마련했으며, 바운드 하나 때문에 벽몰이가 더 쉬워져서 아는 사람 사이에선 최저 계급이 파랑단이라고 불렸을 정도. 그 외에도 가드백이 오히려 늘어난 승류각, 맞으면 콤보되는 후소퇴 등 중, 하단 이지가 더 강력해졌고, 양횡 다 잡는 한상수(왼어퍼), 오형권 각종 기술 추가로 인해 정말 답도 안 나오게 강했다.

용형잡기로 회두락봉(용형 중 LP)이 추가되면서 기존에 있던 병취(취보 중 LP+LK 또는 RP+RK)가 취권잡기로 밀려난 것도 이 시리즈다. 기본 자세에서는 기존의 왼어퍼가 신기술 한상수(3LP LP LP)로 대체되었으며, 투원 계열 기술인 월아차수, 월아련퇴가 추가된 것도 이 시리즈다. 오른어퍼를 대체할 신기술 악과(3RP)도 생겼고, 바운드 기술인 철쇄장(2RP)도 이 시절에 추가되었다. 다만 이 땐 연환철쇄는 없었다. 짠발 연계기 방천련격(2RK RK)도 이때 추가된 기술이며 그 밖에는 답호로주(4RK LP), 지둔퇴(1AK)와 추행타(9LP)와 언월각(3LK)이 추가되었다.

뒤돈 자세에서는 배신금쇄격, 배신쌍각, 배신도주가 추가되었다.

누운/엎드린 자세에서도 여러 기술이 추가되었다. 와선각, 단각, 파룡승퇴, 지배류각, 복침천각이 이때 추가된 기술들.

취보 자세에서는 드디어 취호련격에 3타가 생겼고, 허음도 최대 3번까지로 횟수가 늘어났다. 그 밖에는 하선비격, 음도, 취락극이 신기술로서 추가되었다. 비수조 자세에서는 비수허음과 비수금각이 추가되었다. 비수금각이 추가되면서 비수호소퇴는 한 시리즈만에 짤린 건 덤.

사형 자세에서는 신기술 사돌련파가 추가되었다. 용형에서는 허환각과 거의 동일한 메커니즘을 가졌던 기존의 용미(구 용형 LK LK)를 잘라내고 하단기 와룡퇴가 새롭게 추가되었으며 용아의 커맨드가 용형 AP에서 6AP로 변경되었고, 그 자리에는 신기술 용조아(통칭 용마수)가 들어왔다. 표형에서는 기존의 표소퇴(구 표형 LK)가 짤리고 표습각으로 대체되었다. 호형에서는 호선각(구 호형 LK)~용성 연계기가 삭제되었고 그 자리에 신기술 구호각이 대신 들어왔다. 구호각이 생기면서 앉은 사권 자세도 같이 추가되었다. 희대의 쓰레기 기술 호장파도 이 때 추가되었으며 학형에는 새롭게 학습파가 생겼다.


이 때의 사기적인 강함을 알 수 있는 영상, 레인 vs 김모티브의 데스전이다.
결국 6BR에선 이전과는 비교할 수도 없는 희대의 대형 너프 프로젝트의 희생자중 한명이 되었으며 전 캐릭 하단 기술의 하향으로 초기 시절때부터 전해내려오던 궁극의 기술 배신하소타(뒤돌아 2lp)가 용서 없이 칼질 당해서 레이 유저들은 모두 한 마음 한 뜻으로 눈물을 흘렸다.

그 외에도 밥줄기였던 승류각(66lk), 교룡장(66rp), 후소퇴(1rk), 호소퇴(호자세rk), 서호조(호자세lp) 등등에 인정 사정 없는 무차별 칼질을 감행. 거기에 배신하소타 이상으로 문제가 되었던 레이의 피격 판정도 남캐판정으로 바뀐다. 남코가 드디어 레이를 포기했다는 생각이 들게 만들었지만 제작진의 실수인지 고의인지 꽤 쓸만한 신기술을 던져줘서 그걸로 어떻게든 잘 살아먹고 있…나? 그래도 투잽만 날리던 콤보에서 포견아후(6 LK, LP)[48]가 생기며 레이도 드디어 공콤 1타를 세게 때릴 수 있는 기술로 되었다는 게 위안점.

그 밖에는 음도(취보 중 7AP) 시전 중 반격기인 배건추타가 추가되었으며 기존의 배신붕추(구 뒤돈 자세 RP)가 잘리고 배신포횡타로 대체된 시리즈이기도 하다. 엎드린 자세에는 복침와선각(다리쪽 엎드린 자세 중 LK)이 추가되고, 냅다 점프하는 이동기 비선활상(8AP)도 이 시리즈에서 추가되었다. 앉은 사권에서는 사신렬지만 있던 게 사신시가 추가되면서 이지선다를 걸 수 있게 되었다. 철쇄장 연계기 연환철쇄가 추가된 것도 본작이다.

모 유저가 발견한 벽바운드 콤보를 토대로 벽콤 개발이 활발하게 이루어졌는데, 그 중 압권인 것은 허선각(LK) 후 비수조 자세로 캔슬되는 걸 이용해서 필살기를 우겨넣는 것이다. 레이의 필살기가 6편에서부터 바닥 판정이 생기면서 누워있으면 그대로 대미지 100을 고스란히 맞으며, 시계를 엄청나게 잡기 때문에 낙캣으로 유용하게 쓸 수 있다. 가장 좋은 상대는 쿠마인데, 높은 벽꽝 후 바로 허선각-필살기를 쓰면 무슨 짓을 해도 확정이다. 비수교룡장이 노멀 히트 시에도 뜨게 바뀌었고, 비수조 이후 기술 나가는 시간이 빨라져서 각종 루트에서 콤보가 되게 바뀐 건 좋지만 레이의 접근성은 더 떨어져버렸다.

아래는 6 BR 레이 우롱 콤보 무비




사족으로 경우에 따라 에뮬레이터를 통해 철권 6 BR PSP판을 구동하면 승류각~배신-대점프컷킥-포견야후 콤보가 들어가지 않는 현상이 있었으나 에뮬의 업데이트로 해결되어 현재는 잘 들어간다

===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
캐릭터 상성 관계가 비교적 친절하고 정직한 편으로, 레이 우롱이 좋아하는 사람들도 레이 우롱을 좋아하고, 반대로 레이 우롱이 싫어하는 사람들 중에서도 또 다수가 레이 우롱을 싫어한다. 또한, 직업이 직업인지라 범법자 캐릭터들과는 당연히 적대 관계에 속한다. 엄밀히 따져서 철권 시리즈에 범죄를 한 번도 저지르지 않은 캐릭터가 하늘의 별 따기 수준으로 진짜 찾기 힘든 정도인 걸 생각하면 여러모로 고생이 많은 캐릭터. 미시마 카즈야는 철권 1~2 시절에 범죄자로 지목받아 레이 우롱의 수사 대상이 되었고, 브루스 어빈은 카즈야의 휘하에서 일하고 있기에 한 세트로 묶였다. 펭 웨이 역시 폭행범인지라 형사인 레이 우롱과 쫓고 쫓기는 관계이며, 브라이언 퓨리는 옛날엔 동료 관계였으나, 브라이언 퓨리가 부활한 이후 하도 깽판을 치고 다니는 동에 사이가 나빠졌다. 니나 윌리엄스는 철권 4 시점에서 스티브를 암살하려는 히트맨으로 나타난 전적이 있었기에 역시 사이가 나쁜 듯 하다.

스티브 폭스도 스토리 상 방화죄가 있긴 하지만, 이 경우는 미시마 재벌 내 인공수정 실험실에 대한 방화였기 때문인지 예외. 오히려 스토리 상 양자결연까지 맺은 협력 관계이므로 우호 관계를 맺고 있다. 링 샤오유, 로우 부자와는 같은 중국계라 인맥이 있는 듯 하다. 그런데 정작 화교의 대표 인물인 왕 진레이와 어째서 우호 관계가 아닌 것인지는 의문점이다. 정작 범죄자인 펭 웨이왕 진레이의 관계는 좋다는 점을 고려해보면 더욱 더 이상한 부분.[49]

카자마 진의 경우 전쟁을 일으킨 전범으로, 죄질이 모든 캐릭터틀을 통틀어서 가장 무겁기에 경찰로서 특히 더 증오하는 것으로 추정된다.

브루스가 카즈야의 측근이라 한 세트로 묶여서 레이랑 서로 싫어하는 관계라고 했는데, 사실 그것보단 과거의 악감정이 아직도 남아있다고 보는게 맞는듯 하다. 레이의 입장에선 자기가 수사대상으로 지정한 브루스가 자길 쓰러트리는 바람에 진짜 목표였던 카즈야를 체포하지 못했고, 브루스의 입장에선 무턱대고 자길 수사하려 들었으니 악감정이 여전할법 하다.

의외로 안나 윌리엄스와는 생성 관계가 없다. 안나도 히트맨인데다, 적어도 7 시점까지는 G사에서 사실상 수뇌부라고 해도 될 만큼 주요 간부였는데도 레이지 무생성이다.

형의오문(AK) 이라고 해서 오형권 자세를 잡으며 패링을 할 수 있는 신기술이 추가 되었고[50] 드디어 기상 발퍼(지공각)가 추가 되었다. 거기에 레간자 스텝(4AK 4n 4AK 4n ...)이 TT수준으로 상향 되면서 거리 싸움에 능해졌다. 거기에다 포견아후의 타점이 배신하소타 이후에 건져질 정도로 낮아져 콤보가 강력해졌다.

그리고 신기술로 포견아후에 살을 붙인 어퍼류 포견아돌(6LK LP RP) 생겼고, 뒤 돈 자세에서 바운드를 할 수 있는 배신도수(배신 RK RK)의 추가로 콤보 난이도도 쉬워지고, 온갖 상황에서 바운드가 가능해졌다. 그리고 승류각 가드백이 아예 사라진 대신, 가드시 -14로 바뀌어서 풍신류를 포함한 소수의 캐릭터를 빼고 안 뜨게 되었다. 배신 이행 시 손해프레임은 예전과 같지만 아무래도 거리가 벌어지지 않아 아프게 맞으니 배신 이행이냐 아니냐를 잘 선택할 필요가 생겼다. 더불어 전신붕추(AP RP)가 2타 노멀히트시 뜨지 않고, 뒤돈자세에서 나가는 9LP가 벽꽝이 안 되게 바뀌는 소소한 너프를 받았다.

언리미티드 업데이트에서는 용성대미지 증가, 포견아돌 후 태그콤이 가능해지는 등 더욱 상향되었다. 가뜩이나 많은 띄우기를 보유하고 있었는데 기상 발퍼까지 생기며 띄우기류 갑이 됐고 더욱이 라스 알렉산더슨에게 신사단이 생기면서 학익비상각-도학련격-신사단 으로 이어지는 무려 9대나 되는 벽콤이 생기면서 일단은 상향이 됐다는 분위기, 후에 허환각 1타-비수조-비수허환각-신사단으로 이어지는 안정적이고 강력한 콤보가 연구되기도 했다.

사권예아(1LP)와 개사신(다리쪽 누운 자세 중 AK)이 생기면서 구호각에서만 이행 가능했던 앉은 사권으로의 접근성이 상대적으로 더 좋아졌던 시기이기도 하다.

다만 아직도 철권에서 혼자 백만 광년이나 동떨어진 캐릭터라는 점은 변함없고 짧은 리치, 어려운 벽몰이는 여전해서 시스템의 혜택을 너무나 못 받는다. 태그 전통인 탓에 풍신류가 너무 강세라 비풍류가 어려운 것도 현실. 다만 띄우기만 하면 죽는다는 태그 2의 밸런스에 가장 부합한 비풍류고 의외로 일취월장한 기술들이 널려서 서브로 기용되는 비율은 꽤 높다.



태그 토너먼트 2 레이 콤보 무비, 배신도수의 추가로 온갖 콤보가 다 들어간다.

태그 가능 기술(기술표에서 T로 표기된 것)은 도궁각(머리쪽 누운 자세 중 RK), 배신쌍각(뒤돈 자세 중 RK LK), 지공각(일어나며 AK), 승류각(66LK), 앙퇴(횡보 중 RK), 표수(표형 중 RP), 도학련격(학형 중 LK RK RP LK), 비공각(기본 왼잡) 등이 있다. 그리고 중국 무술을 쓰는 캐릭터들[51]과의 전용 태그 잡기도 존재한다.

이 시절에는 음도, 허음과 같은 회복기가 일반 체력은 안 채워 주고 빨간 체력만 채워 주기 때문에 안 그래도 잘 안 쓰이는 회복기들이 더 안 쓰였다.

===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
DLC 캐릭터로, 크리스티 몬테이로와 특별한 팀 태그로 뭉친다.

스토리는 사라진 에디를 찾기 위해 크리스티의 앞에 레이가 나타나 수사의뢰를 하게 된다. 그리고 둘은 남극에 떨어진 『상자』 『판도라』를 둘러싼 두 부대의 인물 중, 에디와 닮은 사람이 있다는 정보를 얻게 된다. 레이는 『판도라』의 확인과 보호를 위해, 크리스티는 에디를 찾기 위해 협력하게 된다. 후엔 춘리캐미 화이트가 둘에 합류해 운전 중에 습격한 발로그에 맞서 싸운다. 같은 시기에 DLC로 출전한 스트리트 파이터의 엘레나더들리와 라이벌 태그 관계가 되어 있다.

엔딩에선 상자를 회수하기 위해 나타난 에디와 접촉한 뒤, 에디 골드는 떠나게 되고 그 후에 크리스티 몬테이로가 나타난다. 그리고 둘은 에디가 탄 헬기가 떠나는 것을 바라보며 종료된다.



성능은 중상, 우선 기본기는 다소 특이하면서 평범한 편에 속한데 그 중에 앉아 중펀치가 강제연결하기 좋고, 지르기도 좋고, 전진성이 있는 3박자를 고루 갖춰있어서 가장 많이 사용되는 기술이며, 주력기이면서 특수기가 된 용성은 캡콤식 시스템에 어울려 전타 확정이라는 것이 특징. 게다가 딜레이도 된다. 중간에 8(↑) 혹은 2(↓)를 입력해서 자세도 잡을 수 있기 때문에 공중콤보, 혹은 용성 견제 후에 심리전을 걸기 위한 수단으로 사용된다.[52]

필살기가 된 전신련각(236K, K)이 있는데 단독으로 사용하면 다소 느리지만 장풍회피 속성이 달려있으니 장풍싸움에 기습적으로 질러줄만 하며, 중간에 끊으면 바로 뒤돈 자세를 취한다. 콤보 루트로는 강펀치에서 이어줄 수가 있으며 EX 사용시 발동이 빨라져 중기본기에서 이어줄 수 있고, 앉아 중펀치를 마구 갈기다가 다른 콤보로 우겨넣는 방법도 존재.

자세 역시 있으며, 철권에서의 자세[53]를 이용한 심리와 압박을 스트리트 파이터 시스템에서도 구사가 가능해 모르면 맞아야죠가 성립되는 중이며, 승류련각이 승룡권 계열 기술로 바뀌며 이후 추가타가 들어가는 등 성능적인 면에선 꽤나 좋은 편이다. 그러나 철권에서도 그랬듯 수많은 자세들을 이용하며 사용하긴 힘들고 거기다 실제 필드전에서도 굳이 자세를 잡아가면서 사용할 만한 심리나 기술등이 적고 효율도 좋은 편은 아니라서 필드 공방에서도 보기 힘들다.

거기다 몇 개 자세 기술들이 간소화 되고, 캡콤식 어레인지와 이지선다를 따르기 때문에 판정이 다르거나 완전히 다른 기술들이 많다보니 기존에 있는 철권 시리즈의 레이 우롱으로 잡았다가는 개털릴 수도 있다. 어느정도 시스템을 파악하고 다르게 맞춰진 기술의 이해도가 필요해서 여전한 상급자 캐릭터로 정평났다. 자세를 잡으면서 때리기가 힘든면도 있지만 몇 가지 이지선다를 나름대로 재현되어 있기 때문에 게이지가 없는 상대편 입장에서 심리전 걸기 좋은 캐릭터다. 켄 마스터즈처럼 리버설이 강력하거나 카자마 아스카처럼 반격기가 있는 캐릭터에게만 주의하자.

여담으로 아케이드 승리 시 에디를 간절하게 찾는 크리스티의 행적에 하나하나 맞춰주는 레이를 보면 성인군자가 따로 없다.

별로 중요한 사실은 아닌데, 일본 성우 이시마루의 목소리 연기 톤이 기존 철권 시리즈와 달리 다르게 연기한 것이 들린다. 정확히는 기존 철권 시리즈에 비해 다소 높은 톤. 인게임 기합 소리 등이 기존 시리즈와 달라서 더 차이가 나 보이는 것이 크긴 하다.

4.1. 철권 7 FR

체력 회복기인 허음(취보 중 AP. 최대 3번까지) 시전 시 보이스가 변경되었다. 시전속도도 빨라져서 거리가 벌어진 상황에 아차하는 순간 레이가 피를 쭉쭉 채우는 걸 볼 수 있다.

4.1.1. 시즌 2

기본 자세에서의 레이지 드라이브는 없지만 대신 오형권 자세별로 1개씩 총 5개의 레이지 드라이브를 사용할 수 있다. 모션은 각각 사형이 사권렬지(사형 중 AP), 학형은 학익비천(학형 중 9RK), 호형은 서호조(호형 중 LP), 표형은 표쌍조(표형 중 LP~RP), 용형은 용아(용형 중 6AP)와 동일하다.[54] 원본기술이 다른만큼 성능도 제각각으로 사형과 용형 레이지 드라이브는 히트시 강벽꽝 유발 및 가드시 벽꽝 대미지를 주는 용도로[55], 나머지 3개의 레이지 드라이브는 콤보 시동기로 사용이 가능하다. 다만 오형권 자체가 기본적으로 성능좋은 기술이 많기 때문에 굳이 레드를 쓸만한 메리트가 적고, 자세를 잡아야하는 만큼 평범한 레이지 드라이브에 비해 유연하게 사용하는게 어려워서 타 캐릭의 레이지 드라이브에 비하면 활용도가 떨어지는 것이 사실이다. 특히 사형과 용형 자세 레이지 드라이브의 경우 써먹을만한 상황이 정말 적어서 사실상 버리는 패 취급받는다.[56]

일반 기술의 경우 큰 변경점이 없어서 콤보나 운영법 모두 철권 태그 토너먼트 2 시절부터 이렇다 할만한 변화가 없는 편이다. 일부 기술들의 오형권 이행들이 사라지면서 외워야될 기술이 조금 줄어든 정도. 콤보도 띄우기-포견아후(6LK LP)-전신련포(AP LP) 까지 모두 동일하며 이후에 배신도수(뒤자세 RK RK)로 바운드를 하는 것에서 신기술 배신회수(뒤자세 RK LP)로 바뀌었다는 점 빼고는 큰 차이가 없다. 가장 큰 하향점은 배신하소타(뒤자세 2LP)가 흘려지게 바뀌었다는 점이다.[57] 이외에도 자잘한 하향점으로 교룡장(66RP)가 스크류기로 변경되고 파워 크러시가 붙은 대신 카운터 시 콤보가 들어가지 않게 되면서 사실상 필드싸움에서의 활용도가 사라졌고, 기존에는 낭아(6nRK LP) 이후 용형 혹은 호형을 잡을 수 있었으나 이제 호형밖에 잡을 수 없도록 선택지가 줄어들었으며, 사쌍권 이후 학형이행이 사라지고 전신련각 3타, 취호격이 사라지는 등 몇몇 기술에서의 파생기가 조금씩 사라졌다. 원래 자주 쓰는 기술은 아니었던지라 큰 하향점은 아니지만 어쨌든 하향은 하향.

상향점으로 우선 비수교룡장(비수조 자세 중 RP)이 대폭 상향되었다. 노멀히트 시에도 콤보가 들어간다는 점은 이전과 동일하지만, 이제는 기술에 파워 크러시가 추가되어 상대의 중상단 기술을 씹고 역으로 콤보를 때리는 것이 가능해졌다. 기존의 비수조 자세는 상대가 빠른 중상단 기술을 내밀 경우 대처할 방법이 없어 아예 버리는 자세 취급받았었지만, 이번 변경점으로 인해 상대가 섣불리 기술을 내밀기 어렵도록 심리전을 걸 수 있어져 비수조 자세 자체의 활용도가 많이 올라갔다. 또한 쓸모없는 기술이었던 호조장(호형 RP)[58]이 신기술인 호형 RP RP로 변경되고, 판정도 노멀히트 시에도 스크류가 들어가는 15f 2타 스크류기로 바뀌면서 호형 심리전이 상당히 강화되었다. 판정은 1타 중단 2타 상단으로 호형을 보고 점프판정의 기술로 개기던 상대를 그대로 스크류시켜버릴 수도 있고, 어렵긴 해도 1타가 히트하는 것을 보고 2타를 내미는 것도 가능하다고 한다.

또한 기존부터 있던 1타짜리 기술인 행룡파(4RP)에 2타인 RK가 스크류기로 추가되었다. 1타 중단, 2타 상단이며 2타에 스크류가 붙어있다. 상대적으로 대미지는 낮지만 퍼올리기 성능이 좋아서 국민콤보 연계가 어려운 몇몇 상황에서 사용할 수 있다. 모션도 매우 낮아서 대부분의 상단을 회피하는데다가 1타 히트 시 2타확정이라 대미지도 쏠쏠하다. 또한 예전 4RP와 동일하게 1타 이후에 6 유지로 용형 자세를 잡을 수 있으며, 2타는 단독 카운터시에도 스크류되어 콤보가 들어가기 때문에 1타만 쓰는 척하고 딜레이 2타를 써서 카운터내거나 1타 이후 심리전을 거는 등 다양한 활용이 가능하다.

그 외에도 자잘한 변경점으로 공참각이 사라지고 대신 승류각이 666LK의 자리를 대신하게 되었는데, 아무래도 스크류 시스템에 맞춰 콤보 이행기로 바뀐 배신 RK LP가 배신 RK RK에 비해 날리는 거리가 훨씬 긴 편이기 때문으로 보인다. 원래대로 666LK 커맨드로 공참각이 나간다면 콤보 중 멀리 날아간 상대에게 공참각 삑사리를 내지 않고 승류련각 막타를 넣는게 거의 불가능한 수준이기 때문. 아무튼 이제 승류련각이 3보 이상을 달려와서 사용해도 나가도록 변경됨으로 인해 벽콤, 공콤 등에서 어지간한 거리까지 밀려나도 안정적으로 승류 마무리를 할 수 있게 되었고, 상대가 헛친것을 보고 먼 거리에서 달려와서 승류로 퍼올리는 것도 가능하게 되었다. 참고로 사라진 공참각은 대신 고유기술인 공참손(666LP)으로 대체되었다. 공참손의 경우 공참각과 자잘한 차이점은 있지만[59] 결론적으로 보면 기존 공참각과 크게 활용법이 다르지 않기 때문에 예전처럼 써먹으면 된다.

덧붙여 학익(학형 RP)의 모션이 바뀌면서 더 이상 시전 후 레이가 뒤돌아 있지 않게 되었다.

출시 초기에는 상대적 하향을 당했다는 평가가 지배적이었다. 레이 우롱 자체의 성능은 태그 2때와 많은 변화가 없었지만 다른 캐릭터들 중 상대적으로 많은 상향을 입은 놈들이 많아 입지가 좁아졌기 때문. 또한 게스트 캐릭터인 고엘기녹에게 전반적으로 약세를 보이고 있는데 레이가 기본적으로 리치가 짧다보니 고우키의 점프 심리전을 대응하기가 쉽지 않고 바닥 장풍이 존재하는 엘리자, 기스 하워드에게는 누운자세가 거의 봉인된다. 특히 긴 리치와 판정으로 압박하는 녹티스는 극상성이라고 불러도 손색이 없을 만큼 매우 약한 모습을 보인다. 하지만 누운자세를 아끼고 기본기와 횡이동 위주로 운영을 하면 결국 다른 캐릭터로 고엘기녹을 잡을 때와 큰 차이가 없이 상대할 수 있고, 바닥장풍을 가진 기스와 엘리자의 경우 9AK를 통해 장풍을 뛰어넘어 콤보를 넣는 파훼법도 있으므로[60] 일방적인 상성이라고만 보기도 또 애매한 관계이다.

그러다가 연구가 진행되면서 콤보시동기 이후 3타에 허선각으로 스크류시킨 후 비수조 이행-선풍련각 2타가 확정으로 들어가는 콤보가 발견됐는데, 그 성능이 워낙 뛰어나서 레이 자체의 성능도 껑충 뛰어올랐다. 무려 오른어퍼 기준으로 67, 승류각(66LK)에서 73이라는 타캐릭터의 레이지 아트 콤보나 레드콤보급 대미지가 뽑히는 절륜한 대미지를 자랑한다. 선풍련각 1타를 맞고 나면 낙법을 치지 못한 상태로 선풍련각 2타를 콤보 타수에 포함되지 않는 깡뎀으로 얻어맞기 때문에 말도 안 되는 대미지가 뽑히는 것. [61] 이 콤보의 경우 스크류를 빠르게 소비하고 바로 내려찍는 것이 목표이기 때문에 벽몰이는 전혀 못한다는 단점이 있지만 기본적으로 뽑아낼 수 있는 대미지가 굉장히 높아서 체력 싸움에서 이득을 볼 수 있다. 또한 벽에서 3타까지 내질러 맞추거나 가드시켰을 경우 1~3타 이후로 아무때나 자유롭게 뒤자세 & 누운 자세로 이행이 가능하다는 점을 통해 후상황에서도 주도권을 잡기가 용이하다. 덕분에 벽몰이로 이득을 취하기 어려운 상황이나 무한맵일 경우에는 별다른 디메리트없이 장점만 누릴 수 있어서 상당히 입지가 강력해졌다고 볼 수 있다.

11월 추가 패치로 용성 1타(6nLP) 후 뱀자세 이행 시 시계횡과 반시계횡의 속도가 같아지고[62], 봉황선풍각(비수조 중 6RK)의 호밍 성능이 약화되는 하향을 먹었다. 그 밖에는 복침활(머리쪽 엎드린 자세에서 RK~LK)이 흘려졌을 때의 움직임이 변경된 것 등이 있다. 너프라기보단 버그수정에 가까운 변경점.

2월 추가 패치로 허환각과 비수허환각(기본자세/비수조 LK LK)이 1타 히트 시 2타 확정으로 변경되었다. 그 대신 더 이상 2타가 히트해도 상대가 넘어지지 않게 변하면서 카운터 시 콤보도 사라졌다. 그리고 전선공락장(666LP)의 하단 판정이 약간 상향되었으며[63] 후소퇴(1RK)의 대미지가 8에서 10으로 2 증가했다. [64]

4.1.2. 시즌 3

2019년도 9월 시즌 3 패치로 신기술 2개가 추가되었다. 비선석두파(8AP AP)는 비선활상에서 나오는 중단 월바운드 기술이고, 취호준회격(취보 LK AP)이 새로운 스크류 기술로써 추가되었다. 이 기술이 추가됨으로써 기본자세 후소퇴에도 스크류 콤보 루트가 생기게 되었다. 전신련포/전신붕추 1타(AP)는 하단 판정이 강화되어 콤보를 넣기 조금 수월해졌고, 표형, 학형을 제외한 나머지 레이지 드라이브들의 발동속도가 조금씩 빨라졌다.[65] 표형 레이지 드라이브는 히트 후 경직이 5프레임 정도 줄어서 콤보를 넣기 보다 용이하게 변경되었다. 전선공락장(666LP)은 발동 속도가 2프레임 빨라져 22프레임 기술이 됐고, 더 이상 반격기에 반격당하지 않게 되었다. 낭아 2타(6nRKLP) 이후 호형에서 기술이 조금 더 빠르게 나가게 패치되기도 하였다. 배신도수(뒤돈 자세 RKRK)는 리치가 조금 길어졌고, 사미(사형 RK)는 대미지가 11에서 13으로 소폭 증가했다. 전신련각(9AK)은 1타째의 판정이 하단으로 살짝 강해졌다. 표쌍조(표형 LP~RP)는 1타 히트 후 상대와 더 근접하게 되어서 2타를 헛치는 일이 줄어들게 하였고 학익비천(학형 9RK)의 판정이 아래쪽으로 소폭 상향됐다. 와선각(다리쪽 누운 자세 LK)은 공격판정이 조금 커지고 판정을 조절했다고 한다.

상향만 받은 건 아닌 게 위에서 언급했듯 취보 스크류 콤보 루트를 의식한 건지 후소퇴 후 취보 이행(1RK6)이 헛칠 시의 딜레이가 늘어났고, 취호퇴는 1타 대미지가 10으로 감소되었다. 그 밖에는 앙퇴(횡 RK)의 추적 성능이 소폭 하향된 것도 있다.

12월 3.10 패치에서는 자잘한 버그들이 수정되었고, 표자세 레이지 드라이브의 판정이 변경되면서 이제 표레드 히트 후 스크류 콤보로 정상적으로 이어지도록 변경되었다. 따라서 표형 레드를 히트시킨 이후 기존보다 더 아프게 때릴 수 있게 되었다.

2020년도 1월 28일자 패치로 발코니 맵에서 발코니 브레이크 후 단각(다리쪽 누운 자세 RK) 연속 사용을 통한 무한 스크류가 가능하던 버그가 수정되었다고 한다.

2020년도 3월 23일자 패치로 사돌쌍격(LP LP)의 1타 가드백이 줄어든 대신 2타의 대미지가 15로 증가하였고, 사미(사형 RK)의 대미지가 13에서 15로 재차 상향을 받았으며 와룡퇴(용형 LK)의 대미지가 11에서 14로 소폭 증가하였고, 이득 프레임이 2프레임 증가해서 가드될 시 -13, 히트 시 +4프레임으로 상향되었다. 덤으로 후소퇴 후 취보 이행(1RK6) 후 후딜을 줄여 기존보다 5프레임 빠르게 가드할 수 있게 상향되었다.[66] 하나같이 소소하지만 나름 괜찮은 상향을 받았다.

2020년도 8월자 패치로 와선각(다리 쪽 누운 자세 LK)의 히트 판정이 소폭 상향되었다.

4.1.3. 시즌 4

2020년도 11월 시즌 4 패치로 여러 가지의 상향을 받았다. 우선 사돌쌍격(LP LP)의 2타 리치가 증가해서 1타 후 헛칠 일이 줄었으며, 포견아돌 1타(6LK)는 히트 시 상대와의 거리가 줄어서 후속타가 헛칠 일이 줄었고, 요호전진각(6nLK)은 가드 시 후상황이 +3에서 +5프레임으로 바뀌었고 동시에 히트 시 경직이 2프레임 빠르게 풀려서 심리 걸기에 좋아졌다. 또한 포권(기상 RP LP)은 1타 대미지가 12에서 15로 늘어났고 동시에 2타 히트 시의 상대와의 거리가 줄었다. 기상킥의 경우 기상왼발과 기상오발 모두 공격 판정이 상향됐고, 앙퇴(횡 RK)는 대미지가 14에서 16으로 늘어난 동시에 공격판정이 커졌다. 지공각(기상 AK)의 경우 평범하게 대미지가 20으로 늘었으며, 승류련각(66LK RK)의 경우 2타 가드백이 줄었으며 비습쌍각(66AK)는 공중히트 시의 상황이 변경됐다. 비선활상(8AP)의 경우 사용 후 경직이 3프레임 가량 빠르게 풀리는 상향을 받았다. 배신회수(뒤자세 RK LP)는 가드 시 불리프레임이 2프레임 감소했고 후경직도 2프레임 빨리 풀리는 상향을 받았다.

답호로주 1타(4RK)의 경우 발동 프레임이 23프레임에서 20프레임으로 대폭 빨라져 더 이상 보고 막기가 어렵게 됐다. 또한, 배신쌍각(뒤자세 RK LK)의 경우 가드 시 불리 프레임이 -15프레임에서 -12프레임으로 변경, 더 이상 막혀도 웬만해서는 뜨지 않게 되는 대상향을 받았다. 사권렬지(사형 AP) 또한 불리프레임이 -9프레임으로 바뀌면서 잽 계열 기술로 딜캐당할 일이 사라졌다.

신기술의 경우 취후연무(6RP RK)와 사미장권(사형 RK LP)의 두 개가 존재한다. 6RP RK의 경우 2타 시전 시 자동으로 뒤자세가 잡히며, 12프레임 딜레이 캐치 기술로 쓰일 것으로 추정된다. 사형 RK LP는 사형에서의 로하이 계통 기술로 기존의 사형 오른발에 상단 추가타가 붙은 기술이다. 이쪽은 시전 후 6입력으로 호자세로 이행할 수 있다. 이 기술 하나로 레이의 딜캐 후 이지선다 플레이가 엄청나게 강화되었다는 평이다. 원원을 통해 고대미지 고이득 상태에서 사형을 잡고, 사형에서 또 사돌련격을 의식해 굳은 상대를 사미장권으로 때리며 호자세 이행에서 막장 이지를 걸 수 있게 되었다. 물론, 호형에서 다시 사형으로 전환해서 로하이를 한번 더 먹일 수도 있는 화랑식 자첸 로하이 플레이도 가능하다.

신기술 6RP RK가 추가되면서 기존의 앞투잽이 삭제돼서 더 이상 6RP로 월아차수를 쓸 수는 없게 되었고, 사형 RK도 후속타가 생기면서 기껏 두 번이나 상향을 받았던 대미지가 도로 11로 롤백되는 일도 발생했다. 다만 전자의 경우는 길쭉한 12프레임 딜캐기가 생겼다는 점이 핵심이며, 후자의 경우도 10딜캐를 사돌쌍격으로 때리면서 사형 자세를 잡고 공격적인 이지선다를 걸 수 있는 운용법을 새롭게 받은 점이 핵심이라 딱히 부작용이 느껴지지는 않는 편.

정리하자면 자세 심리가 매우 강화되었으며 이지선다의 리턴이 매우 커지도록 의도한 버프라고 볼 수 있다.

22년도 8월 5.00 패치로 또다시 소소하지만 여러 가지의 상향을 받았다. 우선 취호준회격(취보 LK AP)이 1타 히트 시 2타가 확정으로 변경됨과 동시에 2타가 노말히트 시 다운되게끔 바뀌어서 취보 자세에서의 이지선다 루트가 새로 생겼다. 또한 하선비격(취보 4AP)은 발동이 29F로 4프레임 빨라졌고 사거리가 길어졌으며 거기다 경직도 6프레임 줄어들었다. 지배련각(머리 쪽 엎드린 자세 AK)은 가드 시 후딜이 15프레임으로 줄어듬과 동시에 리치가 조금 증가했고, 단각(다리 쪽 누운 자세[67] RK)은 가드 시 후딜이 -13에서 -8로 줄어든 덕분에 딜캐가 사라졌다.

가장 큰 상향은 사미장권(사형 RK LP). 자세를 잡던 안 잡던 관계없이 히트 시 이득이 2프레임이 증가했으며, 이 때문에 이제는 사미장권 이후 +6인 상황에서 호자세 이지선다를 걸 수 있게 됐다. 즉 이제는 사미장권 히트 후 개기는 걸로는 레이의 호자세 이지선다를 막을 수 없으며, 그렇기에 움직여서 피하거나 패링하는 것 외에는 잘 찍는 것밖에 방법이 없어졌다.

반다이남코가 대회에서 볼 거리가 필요하다고 판단했는지(...) 요시미츠와 더불어 전 버전 패치에 이어 꾸준히 자세 버프와 이지선다 버프를 꾸준히 받아 대회에서도 좋은 성적을 거두고 있다. 기존의 용성과 백스텝으로 대표되는 안전한 운영이 건재한 와중에 이지선다의 리턴까지 늘어났기 때문에, 한층 더 공격적인 운용이 가능해진 셈.

5. 기술 목록

철권 태그 토너먼트 2, 7 FR의 설명이 섞여 있다.

5.1. 기본 자세

  • 레이지 아트 (레이지 상태에서 3AK)
    판정은 중단. 선풍련각과 같은 모션으로 점프해서 1타를 내려찍은 뒤 상대의 뒤로 넘어간 다음 팔꿈치 찍기 2번, 돌려차기 2번을 먹이고 공중에서 1번 회전하고 손등치기로 날려버리는 기술. 도중에 상대의 뒤로 넘어가는 만큼 히트에 성공시킬 경우 자연스럽게 상대와 위치가 바뀌고 거리도 꽤 크게 벌어진다. 레이지 아트가 다 그렇듯 가드 시 후딜레이가 상당하기 때문에 막 지르는 것은 위험한 편. 첫 타격을 점프하면서 때린다는 특성 상 운이 좋으면 가끔 하단에 깔리는 기술 일부가 피해지기도 한다. 레이지 아트 자체의 특성 상 대미지가 유동적이긴 한데 일단 기본 대미지는 풀히트 시 55. 하필이면 모션이 선풍련각이라 원본과 마찬가지로 축에 따라 헛치는 일이 잦으므로 사용에 주의해야 한다.
  • 레이지 드라이브
    기본 뉴트럴 자세에서 레드는 없고, 오형권 자세별로 한가지씩 총 5개가 있다. 각 자세 문단에서 설명.

  • 사돌쌍격 蛇突双撃 (LP LP 또는 4LP LP)
    판정은 상, 상. 사권자세와 유사한 자세로 두 번 찌르는 기술. 기술명보다는 커맨드 그대로 원원이라고 더 많이 불린다. 원잽 파생기인만큼 발동 10프레임이며 히트 시 2타까지 확정, 대미지는 원투와 동일하게 1타 7, 2타 15로 합계 22다.[68] 시전 후 6을 유지하면 이름대로 사형자세로 이행된다. 철권 태그 토너먼트 2까지 처참한 후상황[69] 때문에 잘 쓰이지 않았으나 철권 7부터는 대폭 버프를 받아 [70] 쓸만해졌다. 덕분에 7부터는 막히고 사형자세를 잡으면 -6프레임, 맞추고 사형자세를 잡으면 +6프레임 이득이라 사무 시리즈와 사돌련격이 상대의 모든 발악을 차단한다.[71] 이제는 되도록이면 원투 대신 원원을 사용하는 것이 좋다고 봐도 될 정도로 활용도가 높아진 기술.
허환각과 비슷하게 사돌쌍격도 4LP LP 커맨드로도 사용할 수 있다. 이 경우 이전 버전의 사돌쌍격처럼 2타의 대미지가 감소했는데, 버그로 판명된 것인지 시즌 3 패치로 LP LP와 동일하게 고쳐졌다.
  • 원투 펀치 (LP RP)
    여느 캐릭터에게서나 흔하게 볼 수 있는 발동 10프레임, 상 상 판정, 연속 히트하는 원투다. 히트시 +6프레임, 막히면 -1프레임. 대미지 7 12로 합계 19. 웬만한 캐릭이 다 그렇듯 왼잽만 날릴 경우 막혀도 +1 이득.
  • 월아차수 月牙叉手 (RP LP)
    판정은 상, 중. 레이판 투원. 10프레임 발동이며 1타 히트 시 2타까지 확정. 원투와는 달리 2타가 중단인게 특징이다. 2타까지 시전하고 6을 유지하면 취보로 이행된다. 원투보다 대미지는 조금 높지만 히트해도 이득이 +3프레임밖에 안 돼서 후상황은 원투보다 안 좋다. 막힌 다음 취권자세를 잡을 경우 -11프레임이라 딜캐를 당하지만 후속타의 존재 때문에 웬만해서는 딜캐까진 안 들어온다.
특이하게도 철권 7 시즌 3까지는 레버를 앞으로 밀며 앞투원(6RP LP)으로 사용하면 폴, 로우처럼 리치가 조금 더 길어지는 대신 발동이 12프레임으로 바뀌는 특성이있었다. 가드백이 약간 있는 기술 딜캐로 써먹기 좋았지만 시즌 4가 되고 6RP에 신기술이 생기면서 삭제됐다.
  • 월아련퇴 月牙連腿 (RP LP AK)
    판정은 상, 중, 중, 중. 월아차수 후 AK를 입력하면 시전할 수 있는 2단 양발차기. 대미지는 1타 10, 2타 13, 양발차기가 12+14로 전타 히트 시 49. 월아차수 이후 상대가 횡신을 치거나 기술을 내밀면 모조리 카운터낸다. 가볍게 톡톡 걷어차며 상대를 뒤로 날리기 때문에 벽꽝도 가능. 막히면 -11프레임이라 부담도 적다. 실전에서는 보기 힘든 경우지만 월아차수 2타만 카운터 히트할 시 월아련퇴까지 확정적으로 히트시킬 수 있다. 덧붙여 살짝 점프하면서 발차기를 날리는 기술이라 가끔 상대의 짠발을 무시하고 히트하는 일도 있다.
  • 허환각 虚環脚 (LK LK 또는 4LK LK)
    판정은 1타가 상단, 2타 하단. 대미지는 1타가 30(LK)/25(4LK)에 2타는 17. 1타엔 스크류 판정이 붙어 있어서 주로 스크류 용도로 사용되며, 발동 14프레임이라 14프레임 딜캐로도 사용된다. 2타는 빙글 돌면서 하단발차기를 날리며 상대를 주저앉히는 동시에 레이는 자동으로 뒤돈 자세로 이행된다. 1타 히트 시 2타까지 확정이라[72] 대미지가 상당히 아픈 편이다. 이후 이득프레임 상태로 뒤자세 심리전을 걸 수 있어 후속상황도 좋은 편. 대신 2타가 막힐 경우 큰 손해 프레임 상태로 뒤돈 자세가 되어 큰 딜캐를 당하기 때문에 필드에서 막 지르기는 부담스럽다. 워낙 역사 깊은 기술이라 레이를 조금만 아는 사람이라면 2타를 막으려 들텐데, 이 때 1타와 2타 사이에 딜레이를 주거나 2타를 아예 시전하지 않는 걸로 심리전을 걸 수 있다. 1타만 견제를 목적으로 쓸 경우에는 대미지는 세지만 딜캐는 없을지언정 막히고 -9프레임 가량의 손해가 발생하기 때문에 필드 견제용으로는 그다지 좋지 않은 편. 1타 시전 후 4를 유지하면 비수조 자세로 이행된다. 비수조 자세에서 LK로도 나가기 때문에 LK이후 4 유지를 반복하면 무한으로 사용하는 것도 가능하며,[73] 비수조 이행 시 프레임 이득이 대폭 커지기 때문에[74] 중거리에서 일부러 1타를 헛치고 응조련각 등으로 낚아먹는 패턴을 걸 수도 있다. 시리즈 대대로 활용도가 그다지 높지는 않은 기술이었으나 7 FR부터는 허환각으로 스크류 시킨 후 비수조 선풍련각으로 마무리하는 어마어마한 콤보가 발견되면서 1타가 주력 스크류기로 거듭났다. 추가 패치로 1타 히트 시 2타까지 확정이 된 이후로는 14딜캐로도 쏠쏠하게 활용되는 중. 별로 중요한 건 아니지만 기본 자세에서는 4LK로도 사용이 가능하다. 이 경우 뒤로 살짝 빠지면서 시전하게 되며, 체감 상 사정거리가 조금 짧게 느껴질 수 있다. 여담이지만 1타까지만 쓸 경우 정식 명칙은 허각이다.
  • 선풍련각 旋風連脚 (LK~RK RK RK)
    판정은 3타 전부 중단. FR부터 레이의 콤보 마무리로 흔히 사용되는 비수조~선풍련각과 완전히 동일한 기술이다. 점프 판정이 있어서 시전 중 하단 회피 효과가 존재한다. 기본 대미지는 전타 히트 시 25+21+17로 총 63으로 매우 강력하지만 필드에서 히트 시 노멀히트 카운터히트 상관없이 후속타가 전혀 확정이 아니라서 큰 의미는 없다. 서 있는 상대에게 히트시키면 강제로 주저앉히며, 바닥 타점이 있어 누워있는 상대에게도 맞는다. 1~3타 중 자유롭게 끊을 수 있으며 시전 후 레버입력을 하지 않으면 자동으로 뒤돈 자세로 이행된다. 시전 후 2를 짧게 입력시 머리쪽 누운자세로 이행되며, 2를 길게 입력하면 특수자세가 아닌 다운상태로 드러눕는다. 상대가 맞든 막든 관계없이 레이가 이득프레임을 가져올 수 있어서 특수 자세 이지선다를 걸기에도 좋은 기술. 혹은 콤보 중 바닥 붕괴를 시켰을 경우 대미지가 높은 추가타로 쓰이기도 한다. 덤으로 이 기술 자체에도 바닥 붕괴 판정이 있어서 선풍련각으로 바닥을 부수고 다시 선풍련각 추가타를 때리는 것도 가능. 그리고 1타를 막으면 무조건 3타까지 강제로 가드해야 한다는 점을 이용해 타임아웃 직전에 가드를 시켜 시간을 끄는 용도로도 쓰인다. 유일한 단점은 발생이 약 39프레임 정도로 매우 느려서 필드에서 대놓고 쓰면 도중에 격추당할 수도 있다는 것 정도. 여담으로 예전에는 LK~RK 이후 레버를 8로 유지하면 후속타가 나가는 방식이었으나 언제부턴가 RK 연타로 커맨드가 바뀌었다.
  • RK
    통칭 하이킥. 12F 발동의 판정은 상단. 대미지는 16. 발동 12F의 평범한 공용 기술 하이킥이다. 하이킥이 다 그렇듯 노멀히트 시에는 약간 따끔할 뿐 별 거 없지만 카운터 시에는 상대방이 뒤로 튕겨져 날아간다. 이 때 빠르게 승류각-뒤돌기(66LK4), 종조아 1타(6nRP) 포견아후(6LK LP, 약간 늦게 쓰는게 좋음) 등으로 날아가는 상대를 퍼올려 콤보를 넣을 수 있다. 거리가 멀면 셋다 헛치니 주의.
  • 호류퇴 弧流腿 (RK~LK)
    중단 판정의 돌려차기. 기본 대미지는 25. 온몸을 날려 느릿한 돌려차기(?)를 날리며 시전 후 다리쪽 엎드린 자세를 취한다. 분명 점프 판정이 달려 있지만 모션이 기묘해서 발동 이후 잠깐 동안 하단 회피와 상단 회피가 둘다 달려있다. 대미지는 쏠쏠한 편이지만 발동이 약 29프레임 정도로 좀 느려서 활용도는 미묘하다. 날아가는 도중에 상대의 왼어퍼 계열의 중단기에 걸리면 그대로 공중콤보를 얻어맞다 보니 회피기로 쓰기에도 리스크가 너무 크다. 히트 시에는 +3~4정도 이득이지만 막힐 경우 약 -16~17 가량의 손해가 발생한다. 자동으로 누운자세 이행이라 큰 딜캐는 없지만 뻥발류에 따끔하게 딜캐당하니 주의. 활용도가 높지 않으니 그냥 이런 기술도 있구나 정도로만 알아두자. 철권 7에서는 스크류 기술이 되었다. 이건 다리쪽 엎드린 자세에서 동일 커맨드로 발동하는 복침호류퇴도 마찬가지. 시전 후 2를 입력하는 것으로 누운 자세가 아닌 다운 상태로 이행할 수도 있다. 이건 비슷한 메커니즘을 가진 복침호류퇴도 동일.
  • 권잠련각 巻暫連脚 (RK~RK LK LK)
    판정은 1~2타까지는 하단이고 3타는 중단. 대미지는 전타 히트 시 1,2타 발차기가 각각 7에 마지막 타격이 24로 총합 38. (철2철3태그1 3타 35)1타 내지는 2타에서 끊을 경우 다리쪽 누운자세로 이행되며, 끝까지 시전 시에는 다리쪽 엎드린자세로 이행된다. 보통은 1~2타까지 짜잘한 갉아먹기로 사용되는 기술. 대미지는 짠발 수준으로 구리지만 리치도 길고 자세가 낮아서 상단회피 능력이 뛰어나다. 2타가 노말/카운터 관계없이 히트시키면 약 +8~9정도 이득인 걸 이용해 누운 자세 심리를 걸 수도 있다. 1타를 카운터 히트시키면 2타까지 확정이고, 2타를 카운터시키면 3타가 확정이다. 어쩌다가 마지막 3타를 히트시켰을 경우 상대를 띄우며 다리쪽 엎드린 자세가 되는데, 이 경우 복침호류퇴로 스크류시키고 다시 복침호류퇴를 때리는 요상한 콤보가 들어간다.[75] 이 점은 사형에서 나가는 권잠각과 동일. 1타만 쓸 경우 노멀히트시켜도 손해인 걸로 모자라 막히면 -15~16 정도의 손해가 발생하므로 되도록이면 1타만 쓰는 건 비추천. 다만 1타 혹은 2타까지 쓰고 2 입력을 쭉 유지하고 있으면 자세를 잡는 게 아니라 그냥 다운 상태가 되기 때문에 이걸 이용해서 또 심리를 걸 수도 있기는 하다.
  • 전신련포 転身連咆 (AP LP)
    14프레임 발동으로 판정은 2타 전부 상단. 대미지는 1타 16, 2타 12로 총 28. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 상관없이 사용 후 자동으로 뒤자세로 이행한다. 1타 노멀히트 시 2타까지 확정으로 은근히 아프다. 카운터 시에는 1타에서 상대를 띄우며 2타까지 공중에서 맞기 때문에 그대로 콤보가 들어간다. 상단 카운터기로 쓸 수는 있으나 2타에서 상대가 앉으면 사망이라 부담스럽다. 막혔을 경우에도 약 -7 정도의 불리 프레임 상태로 뒤자세가 되어 버리기 때문에 후속 상황도 좋지 않다. 짧은 사정거리는 덤. 이 때문에 대놓고 지르는 경우는 잘 없고 주로 콤보 중 연결용으로 많이 쓴다. 시즌 3에 들어서면서 1타의 판정이 아래쪽으로 소폭 상향되었다. 소소한 상향이지만 기존에 몸집이 작은 여캐에게 안 들어가던 콤보가 훨씬 잘 들어가게 바뀌어 좋다는 평이 많다.
  • 전신붕추 転身崩墜 (AP RP)
    1타는 전신련포와 완전히 동일. 대신 이쪽은 2타가 중단 판정인 대미지 21짜리 어퍼컷이라는 차이점이 있다. 2타 이후에도 전신련포와는 달리 그냥 정면을 보고 선자세가 된다. 2타가 앉은 상대까지 띄우므로 전신련포를 예상하고 2타를 앉는 상대에게 역파훼를 먹이기 좋은 기술. 1타 카운터 시 전신련포와 마찬가지로 1타에서 공중에 뜨는데, 이 때 2타를 공중에서 맞고 빙글 도는 판정이 나와서 리치 긴 기술로 건져내어 콤보가 들어간다. 쉽게말해서 1타만 카운터나면 어느쪽을 지르던 상관없이 콤보는 넣을 수 있다는 것. 2타는 막히고 -10~11로 이런 계통의 기술치고는 은근 후딜레이가 짧다. 크게 나쁜 기술은 아니지만 그냥 공콤으로 넣기에는 대미지도 벽몰이도 전신련포가 훨씬 좋으며, 전신련포/붕추의 1타를 필드에서 쌩으로 지르기에는 상술했듯 리스크가 좀 있어서 잘 안 보이는 기술.
형의오문 사형 形意五門・蛇形 (AK)
형의오문 용형 形意五門・龍形 (AK LP) 형의오문 표형 形意五門・豹形 (AK RP)
형의오문 호형 形意五門・虎形 (AK LK) 형의오문 학형 形意五門・鶴形 (AK RK) }}}]
오형권 용의 자세 五形拳・龍の構え (AK LP) 오형권 표의 자세 五形拳・豹の構え (AK RP)
오형권 호의 자세 五形拳・虎の構え (AK LK) 오형권 학의 자세 五形拳・鶴の構え (AK RK)
태그 2에서 추가된 오형권 자세를 필드에서 바로 시전하는 기술. 기술 자체는 이행되는 오형권 자세와 무관하게 50F짜리인데 레이가 양 팔을 허우적거리는 발동 20~40F에는 손 기술 패링 성능도 달려 있다. 패링 성공 시 패링 시부터 40F동안 상대는 무방비가 된다. 발동 20F째에 패링이 되면 오형권 기술중 10F 발동으로 가장 빠른 용형 - 용아련격 3타(RK LP RP)만 확정이지만, 자세를 직접 잡을 때는 발동 40F째에 패링이 되면 오형권 기술중 발동 28F로 가장 느린 사형 - 권잠각(LK)까지 들어간다. 참고로 오형권 자세 공콤 이행기는 프렘별로 12F 표형 레드(LP+RK), 13F 학형 학습파(AP), 15F 호형 쌍호겸조(RP RP) 호소퇴(RK)가 있다. 흘리기에 당하면 보통 굳어지므로 하단은 잘맞아서 다른 하단도 괜찮다. 학형 학습파의 경우 20~40F인 패링 가능 타이밍 중 23~40F라는 대부분의 경우에 패링시 학습파가 확정에, 설사 가드되어도 딜캐가 없어 괜찮은 선택지다. 이렇게만 놓고 보면 좋아 보이지만 자세를 잡는 속도가 너무 느리고, 패링 타이밍 발동 20F부터 나오는[76] 등 단점이 많아서 정말 가끔씩 패턴을 거는 용도 이외에는 써먹기 힘든 기술이다.
태그 2부터 이 기술이 추가되면서 백스텝이 삑사리날 경우 뒤돌기(4AK) 대신 오형권 자세를 잡아 얻어터지는 경우가 자주 생기는 바람에 기존 레이 유저들 중에는 이 기술의 존재 자체를 레이 하향점이라고 보는 의견도 많다. 그래도 사형을 제외한 나머지 오형권 자세들도 다른 기술과 연계할 필요 없이 바로 자세를 잡을 수 있게 됐다는 점에서 나름의 존재 의의는 있는 편. 보통은 굳이 사용하고자 한다면 앞의 패링 효과는 없는 셈 치고 그냥 상대와 거리가 벌어져 있거나 상대가 쓰러져 있는 등의 무방비한 상태일 경우 오형권 자세를 잡을 때 사용한다. 사실 백호아나 학익비상각 등의 일반 기술과 연계해서 자세를 잡는 게 훨씬 빠르기는 하지만, 그것들과는 다르게 상대 입장에서 볼 때는 무슨 자세가 튀어나올지 알 수가 없기 때문에 나름의 차별점은 있다.
  • 취후연무 酔猴燕舞 (6RP RK)
    판정은 중, 상. 대미지는 11, 18. 시즌 4 패치로 추가된 1타 히트 시 2타가 확정인 12프레임 딜캐용 기술. 앞으로 주먹을 뻗고 상단 돌려차기를 날리는 기술로 2타 시전 후에는 자동으로 뒤자세로 이행되는 특성이 있다. 럭키 팬 아니랄까봐 1타 모션이 럭키의 앞오손과 비슷한 게 특징. 1타와 2타 전부 막혀도 딜캐가 딱히 없지만 2타를 앉아서 파훼할 수 있으므로 너무 막 지르면 안 된다. 2타의 경우 스크류 성능도 달려 있으며 1타의 경우 레이의 주먹 기술 치고는 나름 괜찮은 사거리를 가지고 있다고 평가받기도 한다. 1타가 사거리도 괜찮고 딜캐도 없다는 걸 이용해서 필드 견제용으로 1타씩만 내밀어서 쓸 수도 있다.
2타에 스크류 성능이 있다는 걸 이용해서 공콤에다 섞을 수도 있기는 한데, 보기보다 날려 보내는 거리가 길다 + 자동 뒤자세 이행이라는 환장할 조합 때문에 벽 앞이 아닌 이상에야 후속타로는 배신도수(뒤돈 자세 중 RK RK) 정도밖에 들어가지 않는다. 그나마도 당연히 제자리에서 쓰면 안 닿고 뒤자세에서 짧게 대시를 하고 써야 한다.
  • 포견아후 咆犬牙喉[77](6LK LP)
    판정은 1타 중단 2타 상단. 1타 히트 시 2타 확정으로 꽤 아픈 대미지가 들어간다. 발동 16프레임이며 2타 히트 시 +8 정도로 높은 이득프레임을 가져온다. 2타를 막혀도 -3프레임 정도로 후상황이 괜찮고 리치가 넉넉한 편이라 필드 견제용으로도 쓸 수 있다. 하지만 2타에서 앉아서 피해지면 죽는데다가 모션과 기합소리가 커서 상대 입장에서는 1타를 보고 2타를 앉는게 쉬우니 조심하자. 후술할 포견아돌의 3타 발동이 느리기 때문에 2타를 앉아서 회피당하면 3타가 나오기 전에 얄짤없이 기상어퍼 맞고 죽는다. 보통은 콤보 시동기 이후 첫 타를 세게 때리는 데 사용한다. 참고로 1타만 가드시킬 경우에도 -12프레임 가량의 후딜레이가 있어 가벼운 딜캐를 당할 수 있지만 2타의 존재 때문에 딜캐를 하는 사람은 거의 없다. 1타만 쓸 경우 맞춰도 1프레임 정도 손해이므로 1타만 쓰고 심리를 걸 생각이라면 참고하자.
상대를 벽꽝시켰다면 벽콤의 마무리 용도로 포견아후를 쓰기도 한다. 이 경우 포견아후 2타까지 적중시킨 뒤 악과(3RP), 인락(7RK), 학익비상각(9LK) 등으로 선택지가 나뉘어진다. 인락과 학익비상각 마무리의 경우 학형 심리로 이어갈 수 있지만 학익비상각의 경우 덩치가 작은 캐릭터들에겐 헛칠 수 있으며, 악과 마무리는 위의 둘보다는 대미지가 낮지만 대신 이쪽은 사형 심리로 이어갈 수 있다. 시즌 4에 들어서면서 사형이 대폭 강화되어서 이젠 포견아후 이후 악과로 마무리를 짓는 경우도 자주 볼 수 있다.
  • 포견아돌 咆犬牙突 (6LK LP RP)
    위 포견아후에서 살이 붙은 기술. 대미지는 20+12+12로 총 44. 3타가 중단 띄우기이다. 포견아후 2타 단독 카운터 시 3타가 확정으로 들어간다. 3타가 필드에서 맞을 경우 상대가 머리를 앞으로 뒤집어져서 공중에 뜨는데 이 경우 상대가 뒤집힌 상태로 전신련포 이후 스크류 콤보를 넣거나 혹은 허환각으로 바로 1타 스크류를 시켜 정축 콤보를 넣을 수 있다. 공중콤보 마무리로 쓸 경우 3타를 맞고 스티브의 가젤펀치 마무리처럼 상대가 뒤집히며 붕 날아가기 때문에 벽몰이하기에도 좋고, 필드에서 그냥 써도 후상황을 좋게 가져갈 수 있다. 3타가 막히면 -12이니 너무 남발하는 건 금물. 참고로 뒤를 보고 있는 상대에게 히트시켰을 경우 3타까지 전타 히트하고 정축으로 띄워 풀 콤보가 들어가기 때문에 한 방에 체력의 절반을 넘게 깎아내는 일격필살 기술이 된다. 상대가 뒤 자세 심리전을 자주 건다면 한 번씩 노려보자.
  • 뇌광하단각 雷光下段脚 (6RK RP LP RP LK) / 뇌광중단각 雷光中段脚 (6RK RP LP RP RK)
    판정은 상 중 중 중 하(하단각)/중(중단각). 대미지는 26+12+12+8+12로 70. 막타 중단각과 하단각은 대미지가 같다. 약간 자세를 낮추며 상대쪽으로 한 발짝 내딛은 다음 그대로 연격을 날린다. 1타 모션이 낮아서 높은 상단을 피하기도 한다. [78] 참고로 1타 발차기가 카운터 히트시 상대가 스턴상태가 되어 콤보를 넣을 수 있다. 카운터 시 리턴은 좋지만 발동이 대강 23프레임 가량으로 좀 느려서 제대로 써 먹긴 어려운 기술. 거기에 1타 이후 2타가 나오는 간격도 길어서 패링이 있는 캐릭터들은 1타를 막고 2타를 패링으로 흘려 버리는 경우도 간간히 있다. 낭아 계열 기술을 쓰려다 삑살이 날 때나 가끔씩 볼 수 있다. 활용도가 높지 않은 주제에 히트 판정이 굉장히 복잡한 편이니 굳이 다 외울 필요는 없다.[79] 자체 대미지는 상당히 좋은 편이라서 상대방을 어느 정도 높게 벽꽝시켰을 때 벽 앞에서 2타까지 쓰고 끊는 식으로 간단한 벽콤으로 때리고 후속 심리를 좋게 가져가는 데 쓰이기도 한다. 이 경우 2타까지 히트한 상황이므로 대충 +6 정도로 이득이기 때문. 또는 벽꽝된 높이가 적절하다 싶으면 그냥 마지막 타까지 전부 지를 수도 있다. 참고로 3타 또는 4타에서 끊으면 히트해도 -1 가량 손해 프레임이라 보통 3, 4타에서 끊는 건 권장되지 않는다. 1타 사거리보다 2타의 사거리가 짧아 1타를 치고도 2타를 헛치는 경우가 자주 생길 수 있으므로 사용할 때는 참고하자.
  • 사쌍권 蛇双拳 (6AP)
    판정은 상단 2타. 양손으로 눈을 쿡쿡 찌른다. 대미지는 13+10으로 총 23. 16프레임 발동. 원래는 기술 시전 이후 6으로 학형, 2 또는 8로 표형으로 이행할 수 있었는데, 철권 7로 오면서 학형 이행은 삭제되고 대신 표형 이행 커맨드가 기존 학형이행 커맨드(6AP6)로 변경되었다. 사용 후 별다른 레버입력 없이 선자세를 유지할 경우 막혀도 +4프레임[80], 맞추고 +9프레임이라는 좋은 후상황을 가지고 있지만[81] 표자세로 이행하게 되면 막히고 -5 프레임, 맞춰도 +-0프레임으로 후상황이 좋지 않아진다. 대미지도 눈에 띄게 좋은 편은 아니면서 앉아서 피해지기라도 했다간 사망이기 때문에 필드에서는 굳이 사용할 이유가 없는 기술. 다만 벽 앞이면 가드시켜도 +4프레임 가량의 좋은 이득을 가져온다는 점을 이용해서 레이를 모르는 상대에게 한 번쯤은 써봄직하다. 막혀도 왼어퍼가 상대의 거의 모든 발악을 씹고, 운이 좋아서 히트라도 하면 더 큰 이득프레임을 가져와 벽 심리를 걸기 좋아지기 때문.
  • 취보 酔歩 (6AK)
    취보 문단 참조.
  • 한상수 韓湘手 (3LP LP LP)
    판정은 중, 상, 중. 대미지는 13+12+21로 총 46. 13프레임 왼어퍼에서 파생되는 러시 기술. 1타 가드 시 손해 프레임이 -5인데다가 안 그래도 짧은 레이의 기술 중에서도 짧은 편에 속해서 1타만 놓고 보면 그닥 좋은 왼어퍼는 아니지만 대신 반시계 횡보 및 시계 횡신을 잘 잡는다. 2타와 3타의 존재를 이용해 심리전을 걸 수도 있어서 활용에 따라서는 그럭저럭 괜찮은 중단 견제기로 써먹을 수 있다. 1타 히트 시 2타까지 확정이라 대미지 25로 그럭저럭 쏠쏠하다. 대신 2타를 앉아서 피할 경우 기상어퍼맞고 죽으니 남발은 금물. 3타 히트 시 꽤 아픈 대미지와 함께 상대를 날려버리는데, 2타와 3타 사이에 딜레이를 길게 줄 수 있어서 낚시용으로 많이 사용된다. 3타 가드 시 -10으로 별로 아픈 딜캐는 맞지 않는다. 태그 2까지는 일종의 버그성 테크닉으로 2타를 특정 타이밍에 잘 맞춰서 입력하면 2타가 중단 판정으로 바뀌는 저스트 한상수가 있었지만 철권 7에서 삭제되었다.
  • 악과 顎戈 (3RP)
    평범한 15프레임 오른어퍼. 대미지는 12. 중단 판정에 선 자세의 상대방을 띄우고, 앉은 상대는 못띄우는 전형적인 오른어퍼다. 쥐꼬리만한 상단회피 성능과 함께 넉넉한 리치, 무난하게 빠른 발동, 막히고 -7 정도[82]로 딜캐도 없는 훌륭한 주력 콤보시동기. 타점이 매우매우 낮아서 파룡승퇴(앙침자세 AK), 취호련격 2타(취보 중 LK RP) 등등 히트 이후에 퍼올리기 용도로도 사용된다. 시전 후 6 입력 시 사형으로 이행된다. 그런데 사형 자세는 자세 특성 상 하단 가드가 불가능해서 괜히 자세 잡다가 하단 기술을 맞을 수 있다는 건 유의하자. 사형을 잡으면 횡추적이 생긴다. 시계는 확정으로 잡고 반시계도 어느정도 잡는다. 대신 콤보 대미지는 많이 약해진다. 벽콤 마무리를 악과로 한 뒤 사형으로 이행해서 심리를 걸 때도 가끔씩 쓸 수 있다. 특히 시즌 4에서 사형 자세가 대폭 강화를 받으면서 이 콤보의 활용도가 많이 올랐다.
  • 언월각 偃月脚 (3LK)
    평범한 중단 호밍기. 대미지는 27. 무난한 리치에 그럭저럭 아픈 대미지를 지닌 돌려차기로 노멀히트에도 상대를 날려버리며 카운터히트 시 상대방이 데굴데굴 굴러간다. 벽 앞이라면 당연히 벽꽝도 가능. 막혔을 경우 -10프레임이지만 가드백이 커서 사실상 딜캐는 없다고 봐도 무방하다. 대신 발동은 21프레임으로 꽤 많이 느리다. 호밍기+중단 벽꽝기라는 조합 덕분에 벽 앞에서 심리전을 펼칠 때에나, 횡으로 벽에서 빠져나가려는 상대의 움직임을 차단하는 데에는 최적화되어 있는 기술이다. 특이하게도 맞추고 나면 레이가 우렁차게 기합을 넣으며 개폼을 잡는다. 이 때문에 벽꽝용도로 사용했을 경우 후속 콤보를 빠르게 입력해줘야만 벽 콤보가 들어간다.
  • 3RK
    통칭 오리발 내지는 제기차기. 판정은 중단. 대미지는 15. 정식 기술은 아닌 기본기지만 활용도가 어느 정도 되기에 특별히 기재한다. 오른발로 제기차기하듯 톡 차는 기술. 발동 프레임이 12프레임으로 중단견제기 중에서는 가장 빠른 축에 속한다. 후술할 방천격 (2RK)과 발동속도도 똑같고 사정거리도 비슷해서 가벼운 이지선다를 걸고 싶을 때에도 가끔씩 사용하는 기술. 히트 시에는 노말/카운터 관계없이 +6~7 가량 이득이 생긴다. 막히면 대충 -4 정도.
  • 백호아 白虎牙 (3AP)
    판정은 중단. 양 팔을 들었다가 살포시 내려찍는다. 대미지는 21. 발동 프레임은 약 17프레임 정도. 기술이 닿으면 히트 여부에 상관없이 상대와 레이 둘 다 앉은 상태가 된다. 시전 후 6을 입력해서 호형으로 이행할 수 있다. 기술 사용 후 자세를 잡지 않으면 히트, 가드 상관없이 상대의 기상킥이 레이의 모든 발악을 씹으므로 주의가 필요하다. 호형 자세를 잡을 경우 이득 프레임이 조금 늘어나 히트 시 이득이 대충 +2~3프레임 정도고 가드 시 ±0 정도인데, 호형 자세에서의 기술이 하나같이 발동 14프레임 이상으로 썩 빠르지가 않아서 상대가 기상킥으로 발악했을 때 호형패링으로 흘려버리지 않는 이상 털리는 건 변하지 않는다. 이를 역이용해 중거리에서 백호아를 가드시킨 뒤 호자세를 잡아 호자세 백대시로 기상킥을 피하고 딜캐하는 역심리전이 성립된다. 혹은 호형 흘리기를 노린 뒤 후속상황을 좋게 가져가는 전략도 유효. 참고로 언뜻 보기엔 팔꿈치 기술같아 보이지만 사실은 손 기술 판정이라 온갖 반격기에 다 걸리니 주의하자. 백호아 후 호형 이행은 필드에서 호형 자세를 잡기 가장 간단한 방법 중 하나이기 때문에 상대와 거리가 떨어져 있거나 무방비한 상태일 때 냅다 지르고 호형으로 쌩으로 이행하는 방법으로도 쓴다. 내려찍는 판정의 기술이라 콤보 마무리에 넣을 경우 바닥을 부수는 효과가 있어서 가끔 콤보 마무리에 쓰이기도 한다.
  • 철쇄장 鉄鎖杖 (2RP)
    판정은 중단. 발동 18 프레임의 내려찍기 판정의 기술로 콤보 마무리로 사용 시 바닥붕괴가 가능하다. 상대가 가드하거나 히트할 시 상대를 강제로 앉은 상태로 만든다. 막혀도 -3프레임밖에 안 되고, 히트 시 따끔한 대미지와 함께 +4프레임 이득 상태로 심리전을 걸 수 있어서 나름대로 쓸 만한 기술이다. 대신 리치가 짧고 양 횡에 약하다는 것이 단점. 백호아와 마찬가지로 팔꿈치로 찍는 것 같아 보이지만 사실은 손 기술이다.
  • 연환철쇄 連環鉄鎖 (2RP RP)
    판정은 철쇄장과 마찬가지로 중단. 대미지는 18+21로 총 39. 철쇄장에 찌르기가 추가되면서 상대를 날려보내게 된다. 1타 카운터 시 딜레이를 최대한 줘도 2타까지 확정. 벽 앞에서 한번씩은 내밀어 볼만한 기술. 막히면 딱 -10프레임이라 원투딜캐가 들어온다.
  • 2LK
    통칭 악마발. 판정은 하단에 대미지는 15. 고유기가 아닌 기본기이지만 활용도가 어느 정도 되므로 특별히 기재한다. 발동 16프레임. 가드 시 -14에 히트시키고도 약 -3 정도 손해다. 이렇게만 보면 대미지 빼고 방천격의 완전 하위호환이라 쓸 일이 없어 보이지만 애매한 발동속도를 역이용해 상대의 방어 타이밍을 흐려 놓거나 할 수도 있고 체감 상 방천격보다 살짝 사거리가 길게 느껴져서 쓰는 사람은 간간히 쓰는 기술.
  • 로 킥 (2RK)[83]
    통칭 레이짠발. 선 자세 그대로 오른발을 내밀어 툭 찬다. 발동 12프레임이라는 하단기치고 굉장히 빠른 발동속도에 다운 판정까지 달려 있어서 누워있는 상대도 안정적으로 걷어차는 S급 하단기. 막혀도 -12(사형 이행시 -13)라 딜캐도 별로 안 들어온다. 대미지는 10으로 따끔한 수준이고 맞춘 이후에도 프레임 동등 상황이다. 사용 후 2 유지로 사권 자세로 이행할 수 있는데 이 경우 후속상황이 -1프레임으로 레이에게 조금 불리해진다.
  • 방천련격 方天連撃 (2RK RK)
    판정은 하, 중. 대미지는 10+15로 총 25. 1타 막고 딜캐하려는 상대에게 2타를 먹일 수 있어 심리전에서 활용하기에 딱 좋은 기술. 1타 카운터 시 2타 확정이라 카운터로 맞으면 은근 아프다. 막히고 나서 -15프레임이지만 가드백이 있어서 원거리 딜캐가 강력한 몇몇 캐릭터를 제외하면 막혀도 큰 딜캐는 안 들어온다. 2타 시전 후 6 입력 시 취보로 이행된다. 취보 이행 시 뒤로 빠지는 모션 덕에 일부 딜캐를 피하기도 한다. 단, 후딜도 무식하게 커지기 때문에 딱히 레이가 이득인 것도 아니라서 레이를 모르는 사람한테나 써먹는 게 낫다.
  • (상대 다리쪽) 복침 (相手足側)伏寝 (2AP) (상대 머리쪽) 복침 (相手頭側)伏寝 (2LP+RK)

    (상대 다리쪽) 앙침 相手足側)仰寝 (2AK) (상대 머리쪽) 앙침 (相手頭側)仰寝 (2RP+LK)

    [84] 각 자세 문단 참조.
  • 사권예아 蛇巻鋭牙 (1LP)
    판정은 하단. 대미지는 14. 태그 2에서 추가된 신기술로 시전 후 앉은 사형 자세로 이행된다. 자세를 확 낮추고 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 찌르기를 먹이는 기술로 상단은 물론 타점 높은 중단 공격까지 회피가 된다. 일단 히트만 시키면 +8, 카운터 히트할 경우 상대를 주저앉히고 +12의 이득을 챙길 수 있기 때문에 그대로 앉은 사형에서의 이지선다로 이을 수 있다. 대신 발동은 22프레임 가량으로 꽤 느린 편이고, 막히고 나면 앉은 사형 자세에서 그대로 퍼올려질 수 있으니 주의.
  • 1LK
    통칭 왼짠발. 판정은 하단에 대미지는 12. 고유기는 아닌 기본기지만 활용도가 어느 정도 있으므로 특별히 기재한다. 발동이 약 16~17프레임으로 오른짠발인 방천격보다 느리지만 이쪽은 방천격과는 달리 발동 4F부터 상단 회피 성능이 있어서 다르게 활용할 구석이 있다. 발동이 약간 느린 점도 공격 타이밍을 꼬아서 상대를 머리 아프게 할 수 있으므로 마냥 나쁘지는 않다. 맞추고도 약 3~4프레임 정도 손해니 활용하려고 한다면 참고하자.
  • 후소퇴 後掃腿 (1RK) / 후소연무 後掃燕舞 (1RK RK)
    판정은 하, 상. 대미지는 1타가 10이고[85] 2타가 30인데 1타 이후 2타가 바로 들어가면 대미지 보정이 생겨서 10+21(총합 31)로 대미지가 살짝 감소한다. 레이 하면 즉시 떠오르는 통칭 보고도 못 막는 악랄한 하단기로 발동 11F부터 앉기 판정. 정식명칭은 1타까지만 후소퇴고 2타까지 사용하면 후소연무지만 보통은 세트로 후소퇴라고 많이 부른다. 맞추면 아프고 막히면 죽는 전형적인 나락쓸기 계통의 큰 하단 기술이다. 기술 특성상 레이 우롱의 다양한 막장스런 이지선다들에 큰 공헌을 하는 기술. 평범하게 서 있을 때 쓰는 것 외에도 용성을 쓸 것처럼 6n스텝을 쓴 뒤 후소퇴로 페이크를 걸 수 있으며, 비슷한 원리로 횡을 친 후에도 중단 띄우기인 앙퇴와 후소퇴의 막장이지가 성립된다. 후소퇴류 기술들은 전부 첫 타 후소퇴가 가드될 경우 다리부러지는 모션이 나와 아무것도 할 수 없게 되지만, 1타를 헛칠 경우에는 2타까지 사용이 가능하다. 기본자세, 배신, 앙침(머리쪽 누운 자세), 복침(다리쪽 엎드린 자세)에서 사용할 수 있으며, 배신과 앙침에서는 클린히트시 기본자세에서 히트한 것과 다르게 상대를 높이 띄워 강한 콤보를 넣을 수 있다. 1타만 쓰고 6 입력 시 취보로 이행되고, 1타만 쓰고 2 또는 8을 입력하면 사형자세로 이행할 수 있다. [86]
1타 클린히트 시 상대가 살짝 뜨기 때문에 간단한 콤보가 들어간다. 이 기술을 포함하여 밑에 서술할 앙침후소연무, 배신후소연무, 복침소퇴 등등의 모든 후소퇴류 기술들은 첫 타가 클린히트할 시 대미지가 첫 타 한정으로 1.5배 증가한다는 특징이 있다. 클린히트하지 않고 스치기만 할 때는 상대를 다운시키지는 못하지만 대신 강제로 주저앉힌다. 클린히트 판정이 괜찮은 편이라 큰 문제는 안 되지만 클린히트하지 않을 경우 맞추고도 손해니 심리 걸 때는 유의하는 것이 좋다. 벽근처에서 맞추면 꽤 강력한 대미지를 추가로 넣을 수 있다. [레이팁] 이전에 올린 벽 근처 후소퇴 콤보 대미지 참조.
  • 호접장 胡蝶掌 (1AP)
    판정은 중단. 대미지는 26. 뒤로 살짝 빠졌다가 손바닥치기를 시전한다. 히트 시 짭짤한 대미지와 함께 상대방을 날려버린다. 발동은 약 28프레임 정도로 일반적인 단편류 기술에 비해 발생이 좀 느린 편이다. 대신 막혀도 -12프레임 밖에 안 돼서 안전한 게 그나마 다행. 독특한 모션 때문에 무한도전이라는 별명으로 많이 불린다. 보통은 뒤로 살짝 빠지는 회피 효과를 노리고 쓰는 기술.
  • 지둔퇴 地遁腿 (1AK)
    판정은 중단. 대미지는 22. 살짝 뛰어올라 양발로 차는 기술. 발동 프레임은 대충 19 정도. 시전 후 자동으로 다리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 맞은 상대도 레이쪽으로 머리를 두고 엎드린 상태가 된다. 이펙트가 터지는 기술이라 대미지는 봐줄만하지만 발동속도와 판정이 애매해서 활용도는 글쎄. 시전 후 2 입력으로 엎드린 자세가 아닌 다운 상태로 이행할 수 있다.
  • 행룡파 行龍把 (4RP)
    판정은 중단. 발동 프레임은 17~19 정도고 대미지는 15. 태그 2에서 추가된 기술로 시전 후 6 입력시 용형으로 이행된다. 자세가 어마어마하게 낮아 웬만한 상단을 죄다 회피하지만 크라우치 스테이터스는 붙지않아 순전히 모션때문에 상단회피가 되는 것이다. 자세가 매우 낮고 발동도 제법 빠르기 때문에 개싸움 중에 상단 회피용으로 내밀기 좋고, 일부 높은 중단기도 피하면서, 타점이 낮아 퍼올리는 판정도 우수하다. 이어지는 행룡도퇴와 연계하여 벽꽝 용도로 지르기에도 썩 괜찮다. 막혀도 대충 -7에 앉은 자세로, 용형 이행해도 -9로 그다지 아프게 맞지도 않는다. 더불어 2타까지 있어서 소위말하는 '프레임 장난질'이 가능하기 때문에 표기된 스펙에 비해 후속상황도 상당히 괜찮은 편이다.
  • 행룡도퇴 行龍跳腿 (4RP RK)
    위 행룡파에서 살이 붙은 기술. 철권 7에서 추가되었다. 대미지는 15+23으로 총 38. 판정은 2타 상단 스크류기. 1타 노멀 히트 시 2타까지 확정. 다만 이 경우 2타를 선 자세로 맞고 날아가는 걸로 판정돼서 스크류는 안 들어간다. 대신 2타 단독 카운터 시엔 그대로 스크류가 된다. 이 점을 이용해 행룡파 1타까지만 쓰고 심리전을 걸거나 2타까지 모두 사용하는 것으로 심리전을 걸 수 있다. 2타까지 막혀도 대충 -9 가량이라 딜캐는 없지만, 기합소리와 모션이 둘다 커서 1타가 막히면 2타를 보고 앉는 것이 쉬우니 너무 막 지르지는 말자. 은근히 히트 시 날려 보내는 거리가 길어서 벽몰이 콤보에 이용되기도 한다.
  • 답호로주 踏葫蘆肘 (4RK LP)
    발동 20F[87] 판정은 하, 상. 대미지는 17+23으로 총 40. 반바퀴 뒤로 돌며 상대의 발을 밟은 뒤 그대로 팔꿈치치기를 날린다. 1타 카운터 시 2타까지 확정이며 1타 히트 시 상대를 앉은 상태로 만든다. 1타까지만 쓰고 4를 입력하면 뒤자세로 이행 가능. 특이하게도 1타 사용 후 뒤자세를 잡느냐 마느냐에 따라 후속상황이 대폭 바뀌는 신기한 기술이다. 1타를 맞추고 가만있으면 -1프레임 손해이지만 맞추고 뒤자세를 잡을 경우 +5프레임의 높은 프레임 이득을 가져온다. 2타는 막히면 -10프레임이지만 상단이라 상대가 2타에 앉아서 피해버리면 죽는다. 막혀도 부담없는 하단기치고는 1타의 대미지가 상당히 아픈 편이고, 1타를 맞추고 나서 뒤자세를 잡아 꾸준히 상대를 괴롭히다가 1타가 막힐 때 쯤에 2타를 내밀어 카운터를 내는 등 여러모로 심리전을 걸기 좋아서 잘 활용할 수만 있으면 굉장히 좋은 기술이다. 철권 7에서는 2타에 스크류 판정이 붙어서 특정 상황에서 안전한 퍼올리기 용도로도 쓰인다. 별로 중요하지는 않지만, 1타가 노말 히트할 경우 상대를 앉은 상태로 만드는데 정작 카운터 히트할 경우에는 그런 거 없다.
  • 석두 石頭 (4AP)
    판정은 중단. 대미지는 25. 이름 그대로 박치기. 머리를 뒤로 한바퀴 크게 휘둘러 박치기를 날린다. 회피류 기술이라 타격판정은 상당히 늦게 나오지만 발동 4F부터 크라우치 스테이터스가 붙어 상단 기술은 다 피한다. 대미지도 은근히 아픈데다가 카운터 시 상대가 엉덩방아를 찧는 판정이 나와서 많은 이득프레임을 가져온다. 막혀도 후딜레이가 짧아서 안전하다. 참고로 기술의 공격 판정이 오래 남아있는 탓에 근거리에서 막히면 -3프레임 손해였다가, 모션이 끝날 때쯤 끝거리에서 가드되면 오히려 레이가 +4프레임 정도 이득을 가져오기도 하는 등 판정이 들쭉날쭉해서 정확한 프레임 정보는 불명이다. 별명으로 기술명을 그대로 따 돌머리라고 부르기도 하고, 특유의 모션 때문에 상모돌리기라고 불리기도 한다.
  • 등 돌리기 背を向ける (4AK)
    뒤돈 자세 문단 참조.
  • 비수조 妃睡鳥 (4LP+RK)
    비수조 문단 참조.

  • 인락 刃落(7RK)[88]
    판정은 중단. 대미지는 20. 레이판 용차. 용차 계열의 기술답게 회피 판정이 좋아서 하단과 일부 상단을 회피한다. 뒤로 살짝 빠지면서 때리는 판정 덕분에 거리가 맞으면 리치 짧은 중단기도 회피하고 때린다. 15프레임 발동이라 개싸움 중에도 써먹기 좋은 편. 막히면 -18프레임이지만 가드백이 커서 딜캐가 쉽지 않다. 시전 후 4 입력 시 비수조 자세로 이행할 수 있고 6 입력 시에는 학형으로 이행할 수 있다. 단 두 자세 모두 자세를 잡을 경우 안 그래도 큰 손해 프레임이 -25 이상으로 대폭 늘어나 버리므로 아무 때나 쓰면 콤보 한 세트를 맞을 수 있으니 주의하자. 포견아후(6LK LP)- 인락의 벽 콤보로도 자주 쓰이는데, 막타가 바닥뎀으로 들어가 상당히 아픈데다가 뻥발류 기술처럼 상대를 뒤집어서 날려버리기 때문에 후상황이 매우 좋다. 이후 학자세 혹은 비수조 자세에서 심리전을 걸 수 있는 것도 상당한 메리트.
  • 비선활상 飛仙滑床 (8AP)
    공격 기술이 아닌 그냥 냅다 뛰어올라 구르는 기술. 뛰어오르는 기술 특성 상 하단 회피 성능이 존재한다. 그렇지만 무적 판정 따위는 없으므로 근접해서 지르면 절대 안 되고 적당히 거리가 떨어져 있을 때나 스크류 이후 빠르게 근접해서 심리전에 유리한 위치를 갖게 하는 것이 주된 용도다. 시전 후 레이가 앉은 상태가 되기 때문에 지공각 같은 기상 기술로 때리기 좋다. 묘하게 전신련각과 시전 시 포즈가 비슷해서 의도치 않게 레이를 잘 모르는 상대를 낚을 수도 있다. 시전 후 2를 입력하면 그대로 다리쪽 누운자세로 이행할 수 있다.
  • 비선복화각 飛仙伏花脚 (8AP RK)
    판정은 하단. 대미지는 20. 비선활상을 쓰고 착지하면서 오른발로 바닥을 살짝 쓸어내는 기술. 기술 시전 후에는 자동으로 뒤돈 자세로 이행된다. 철권 7에서 추가된 신기술로 노멀히트 시에도 상대를 띄워 콤보를 넣을 수 있다. 대신 막히면 약 -11프레임에 뒤돈 자세로 이행되기 때문에 큰 딜레이캐치를 당하기 십상이다. 공격 판정이 비선활상 이후 바로 나오지 않고 약간 늦게 나오는데, 이 점을 이용해서 비선복화각을 날리는 척만 하고 비선활상 이후 컷킥이나 지공각(일어나면서 AK) 등으로 띄우는 막장이지가 성립된다. 참고로 착지 이후 공격 판정이 뜰 때는 레이가 뒤돈 상태로 앉은 자세라서 상단 공격을 일부 회피하고 히트시킬 수도 있다.
  • 비선석두파 飛仙石頭破 (8AP AP)
    판정은 중단. 이름에서 유추할 수 있듯 비선활상을 쓰고 착지한 다음 곧바로 박치기를 날리는 기술.[89] 그래서인지 대미지도 석두와 똑같이 25. 철권 7 시즌 3에서 추가된 기술로 벽 앞에서 맞을 시 월 바운드 판정이 존재한다. 기존에 이지선다를 걸 때 자주 쓰던 지공각과는 다르게 막혀도 안전하지만 횡을 거의 못 잡다시피하니 이지선다를 걸 때는 참고하자.
  • 추행타 錐行打 (9LP)
    판정은 상단. 대미지는 19. 발동 프레임은 약 17 정도. 그냥저냥한 상단 기술. 필드에서 쓸 일은 없고 호소퇴(호형 중 RK)나 배신후소퇴(뒤돈 자세 중 2RK) 등 콤보가 들어가는 하단기 이후에 콤보용으로 많이 쓰이며, 파초선풍과 비슷하게 상단임에도 퍼올리는 성능이 괜찮아서 공콤 중간에 섞어 쓰거나, 또는 샤오유 등의 덩치가 작은 캐릭터들에게 하단 흘리기를 성공시켰을 때의 공콤 시동기로 사용하기도 한다. 철권 7 시즌 2까지는 덩치가 작은 캐릭터들에겐 일반 캐릭터들처럼 포견아후로 흘리기 후 공콤을 넣다간 포견아후 이후 전신련포 1타/허환각 1타가 헛쳐버렸기 때문.[90] 철권 7에 오면서 대미지가 17→19로 깨알같이 늘어났다.
  • 연미락 燕尾落 (7 또는 8 또는 9RP)
    판정은 중단. 대미지는 25. 점프해서 냅다 플라잉 엘보(5DR까지는 펀치)를 갈기는 내려찍기 기술. 점프하는 기술 특성상 시전 시 약간의 하단 회피 효과가 존재하며[91], 발동 프레임은 약 35 정도. 가드 시 약 -14 프레임 정도의 손해 프레임이 존재하지만 시전 후 자동으로 머리쪽 누운 자세로 이행되기 때문에 막혀도 그렇게까지 세게 맞지는 않는다.[92] 온몸으로 상대를 내려 찍어버리는 모션답게 누운 상대에게도 히트한다. 이 경우 헤이하치의 밟기와 비슷하게 바닥에 찍는 모션이 나와서 상대가 맞고 튕겨나지 않는다. 즉 상대와의 거리가 벌어지지 않아서 후속 심리전이 성립된다. 보통은 누워 있는 상대에게만 날리는 기술이라 별 의미는 없지만 서 있는 상대에게 히트할 경우 상대를 주저앉히는 효과도 있다.
  • 학익비상각 鶴翼飛翔脚 (7 또는 8 또는 9LK)
    판정은 중단. 대미지는 12(7LK), 21(8LK), 23(9LK). 발동 프레임은 7, 8, 9LK 모두 약 16프레임 정도다. 철권 4에서 생긴 기술. 이름대로 날아오르듯이 화려한 날라차기를 날리며 시전 후 자동으로 학형으로 이행된다. 모션은 컷킥과 비슷하지만 노말 히트 시에는 상대를 띄울 수 없으므로 보통은 카운터를 노리고 써야 하는 기술. 카운터 히트 시에는 상대를 띄우므로 엄청 아픈 콤보를 때릴 수 있고 점프 판정이 컷킥에 비해 살짝 빠르게 나오기 때문에 하단기를 굉장히 잘 피한다. 막혀도 바로 학형을 풀어버리면 -9프레임이라 중상단 딜캐가 들어오지 않는다. 요약하면 상대가 하단기 or 짠손을 쓸 것 같을 때 안전하고 대미지 높은 카운터를 노리기 좋은 기술. 또한 벽콤 마무리를 뇌광 2타로 끝냈을 경우 벽꽝된 높이에 따라서 마무리로 학익비상각을 구겨넣을 수도 있다. 이 경우 취향에 따라서 이후 학형 이지를 걸 수도 있고 그냥 자세를 풀고 심리를 걸 수도 있다. 제법 고성능이라 자주 쓰게 될 기술이지만 공격 판정이 살짝 위로 쏠려 있어서 상대가 자세가 낮은 짠손 같은 기술을 쓰면 가끔 헛쳐지는 경우도 있으므로 사용할 때 주의하자.
특이하게도 7LK로 사용할 경우 위에 서술되었듯 대미지는 12로 크게 낮아지지만 대신 노말 히트 시에도 상대를 날려버릴 수 있다. 필드에서는 딱히 콤보로 이어지는 건 아니라서 효용성이 낮지만 벽 앞이라면 벽꽝이 되고 거리가 된다면 벽 콤보까지 들어갈 수 있기 때문에 나름의 활용성이 생긴다.
  • 공천각 空穿脚 (8 또는 9RK)
    평범한 컷킥. 대미지는 15(8RK), 13(9RK). 발동 15프레임에 앉아있는 상대방도 띄우며 막히고 -13프레임이다. 8RK와 9RK로 사용이 가능한데 다리가 짧은 레이는 워낙에 컷킥을 헛칠 일이 많아 보통 8RK는 봉인된다. 레이는 다리가 짧으므로 보통은 컷킥을 지르는 것보다는 콤보 내지는 딜캐 용도로 더 많이 사용한다. 정말 아무래도 좋은 사실이지만, 철권 7에서 레이가 부활하면서 뜬금없이 기술명이 생겼다.
덤으로, 레이한테는 공천각과는 별개로 평범한 소점프 컷킥도 존재하므로 콤보를 넣을 때는 그냥 컷킥이 아닌 소점컷킥을 대신 넣는 일도 빈번하다.
  • 전신련각 転身連脚 (9AK)[93]
    판정은 중, 중, 중. 온몸을 회전시키면서 날아가 양발로 때린다.[94] 10+16으로 총 26. 날아가는 거리가 길어서 리치가 어마어마하다. 시전 후 자동으로 뒤자세로 이행된다. 발동 프레임은 대략 33프레임 정도. 막혀도 -1 프레임밖에 안되며 노멀히트 시에도 퍼올려 콤보가 들어가는 고스펙의 기술이다. 하지만 눈이 좋은 사람은 날아오는 걸 보고 원잽으로 끊어버릴 정도로 타격판정이 늦게 나오고, 양횡에도 탈탈 털리기 때문에 고계급으로 갈 수록 써먹기가 어렵다. 기스 하워드 등의 바닥 장풍을 지닌 캐릭터 상대로는 장풍을 뛰어넘을 수 있어 파훼법으로 쓰이기도 한다. 시즌 3에 들어서면서 1타의 아래쪽 판정이 소폭 상향되었다고 한다.

  • 교룡장 絞竜掌 (66RP)
    판정은 중단. 대미지는 24. 대시를 제외하고 순수 발동 프레임은 18. 원래는 바운드 판정에 카운터 시 콤보가 들어가는 내려찍기 기술이었으나 철권 7에 오면서 파워 크래시 + 스크류 기술로 변경되었다. 히트 시에도 앉은 자세가 되는 것이 아니라 빙글 도는 것으로 변경. 그래서 철권 7에 들어서는 바닥 붕괴 효과도 사라졌다. 또한 카운터 시 콤보가 사라지고 딜캐가 아프게 들어오게 되는[95] 큰 너프를 받아 예전처럼 카운터를 노리고 깔아두기는 힘들어졌다. 기술의 특성 상 요시미츠의 지뢰진(칼타기)자세나 에디의 물구나무 자세 등 공중판정의 자세 상대로 가장 확실하게 카운터를 칠 수 있는 기술이기도 하다.
  • 승류각 昇流脚 (66LK or 666LK)
    판정은 중단. 달려가서 점프하며 왼발로 높게 차올린다. 대미지는 15, 발동은 16프레임이다.[96] 간단하게 승류라고 줄여서 불리며, 레이를 플레이하지 않는 유저에게도 승류라고 하면 바로 알아듣는 악명높은 고성능 콤보시동기. 대시 커맨드 때문에 양횡을 약간씩 잡으며, 리치도 괴상하게 길어 일명 고무고무 승류라고 불린다. 1타 히트 시 그대로 상대를 높게 띄워버려 고대미지 콤보가 들어간다. 시전 후 레버를 4로 유지하면 뒤돈 자세로 이행된다. 막힐 경우 뒤자세를 잡지 않으면 -14프레임이지만 뒤자세를 잡을 경우 -8프레임으로 후딜레이가 줄어든다. 다만 앞을 보고 가드할 때까지 시간이 걸리기 때문에 14프레임 중단기에 딜캐당한다. 허나 상단기로 딜캐가 들어올 경우 1이나 2유지로 앉으면 피해지기 때문에 상대방이 역으로 딜캐당하기도 한다. 뒤돈 자세 이행 시 막혀도 거리가 약간 벌어져 캐릭에 따라서 딜캐가 아예 없는 경우도 있다. 덕분에 1타가 막혀도 비교적 안전한 편이면서, 2타까지 있어서 심리전까지 걸리는 지독한 기술. 덤으로 1타를 공중에서 맞출 시 포견아돌 막타처럼 상대를 뒤집어 날리기 때문에 벽몰이 혹은 후속심리전을 노리기에도 좋다.
  • 승류련각 昇流連脚 (66LK RK)
    판정은 중, 상. 승류각 이후 상단 발차기를 날린다. 승류각이 필드에서 히트할 경우 2타를 써버리면 그대로 헛치고 후딜레이 때문에 콤보도 넣지 못하게 되어버린다.[97] 이렇게만 보면 2타는 활용도가 없어보이지만 1타를 막혔을 경우 딜캐를 하려는 상대에게 2타로 카운터를 먹이는 심리전으로 쓸 수 있다. 1타가 공중에서 히트 시에는 2타까지 모두 히트해 높은 대미지가 들어가기 때문에 콤보 마무리로 많이 사용된다. 상대를 멀리 차서 날려버리기 때문에 벽몰이로도 유용하며, 벽 콤보로 승류련각을 질러도 2타까지 안정적으로 들어간다. 막힐 시 -13으로 상단 기술 치고는 후딜이 큰 편이지만, 2타의 가드백이 꽤 큰 편이라 상대 입장에서도 딜캐하긴 까다로운 기술이다. 대신 레이를 좀 아는 상대는 숙이고 딜캐를 해버리는 경우도 있으니 지나치게 남발하지는 않는 게 좋다.
  • 파초선풍 芭蕉旋風 (66RK AK)
    판정은 상, 상. 오른발로 1타 돌려차기를 날린 뒤 온몸을 날려 점프 발차기를 날린다. 철권 7에 오면서 2타가 스크류 기술로 변경되었다.[98] 횡, 특히 반시계횡을 꽤 잘 잡는 기술이다. 1타 노멀히트 시에도 2타까지 확정이며 2번 연속으로 이펙트가 터져서 굉장히 아프다. 2타까지 히트 시 무려 깡대미지만 42(21+21). 막혀도 딜캐가 없어서 2타가 상단이라는걸 모르는 상대에게는 막 질러도 되는 기술이다. 덧붙여 2타 후 6 입력시 학형으로 이행이 가능하며 4 입력 시 비수조로 이행이 가능하다. 다만, 2타 후 자세를 잡을 시 2타 공격판정이 나오지 않고 캔슬된다는 건 알아두자. 7에 와서는 비수조 자세에서 나가는 비수교룡장이 파워 크러시+자체스크류 판정을 받으면서 2타 캔슬 비수조 - 비수교룡장이라는 낚시 패턴도 쓸만해졌다.[99] 참고로 상단 기술이지만 타격 판정이 요상해서 퍼올리기 성능이 꽤나 좋다. 상대를 낮게 띄운 상태에서 파초선풍으로 바로 스크류를 시켜 고대미지 콤보를 넣는 것도 가능하다.
  • 비습쌍각 飛襲双脚 (66AK)
    판정은 중단. 대미지는 25. 상대에게 뛰어들어 드롭킥을 날리는 기술. 별명으로 따거킥이라고도 불린다. 히트 시에는 레이가 상대를 뻥 차서 날리며 그대로 뒤로 뛰어오르는 모션이 발생해서 엄청나게 거리가 벌어진다. 상대가 가드하거나 헛칠 경우 그대로 땅바닥에 착지해 자동으로 다리쪽 누운자세로 이행된다. 의외로 막히고도 레이가 +1~2 정도의 이득을 가져가며, 누운 자세가 될 때 2를 입력하면 누운 자세가 아닌 다운 상태로 이행할 수도 있으니 참고하자. 기술을 헛쳐도 자동으로 누운 자세가 되기에 비교적 안전해서 중거리에서 지르기 좋다. 단 횡이동에 취약한데다가 발동이 24프레임 가량으로 그다지 빠른 기술은 아니라서 너무 막 지르면 공중에서 격추당할 수 있으니 주의. 승류련각과 파초선풍과는 다르게 취보(6AK)와 커맨드가 겹치기 때문에 달리는 중에는 사용할 수 없다.
  • 취호격 酔虎撃 (44LP)[100] / 취호락배 酔虎落杯 (44LP 2RP)
    1타 취호격은 상단 판정. 뒤로 빠졌다가 그대로 펀치를 날리는 기술. 상대방을 날려버리는 단편류 기술이지만 상단이라 애매하다. 시전 후 2 입력 시 엎드린 자세로 이행되며 6 입력시에는 취보로 이행된다. 활용도는 거의 없음. 철권 7에서는 아예 기술이 삭제되었다. 회피 성능을 기존에 잘 활용하던 유저는 아쉽다는 반응을 보이기도 하지만 백대시 잽을 쓰려다 삑이 나서 나가던 빈도도 높던 기술이라 잘 삭제되었다고 하는 평도 존재한다. 비수조 자세 LP로는 여전히 남아 있다.
2타 취호락배는 하단 판정. 태그 2에서 생긴 기술로 위 취호격에서 이어지는 기술이다. 취호격 이후 앞으로 엎어지며 하단펀치를 날린다. 사용 후 머리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 7에서는 기본자세 취호격이 삭제되면서 같이 사라졌다. 취호격과 마찬가지로 비수조 자세 LP 이후에는 여전히 사용 가능.
  • 전선공락장 纏旋空落掌 (666LP)
    판정은 중단. 대미지는 30. 철권 7에서 등장한 신기술로 공참각인 뇌광도각(666LK, 공참각)을 잘라버리고 대신 들어온 공참손 기술. 공참각과는 다르게 내려찍는 판정의 기술이라 콤보 마무리 등으로 공중에서 히트시켰을 경우 상대가 낙법 가능한 상태로 땅에 쳐박혀 뒤집어지고 바닥이 깨지는 맵에서는 바닥을 깰 수도 있다. 점프하는 기술이라선지 시전 직전에 뛰어오르는 짧은 시간 동안 하단 회피가 발생한다. 발동은 22프레임 정도로 결코 빠르다고는 할 수 없는데 대신 가드 시에도 +8 가량의 이득을 챙길 수 있어서 마냥 나쁘지는 않다.[101] 2월 28일 패치로 하단 판정이 소폭 상향되었다.

  • 포권 抛拳 (기상 RP LP)
    판정은 중, 중. 대미지는 15+15로 총 30.[102] 레이판 더블 어퍼. 발동 14프레임이며 1타 히트 시 2타 확정이라 앉은자세 14프레임 딜캐로도 쓸 수 있다. 보통 콤보 도중 상대를 퍼올리는 용도나 뒤자세에서의 딜캐 없는 중단기로 사용된다. 태그 토너먼트 2까지는 2타가 카운터 히트할 시 상대를 띄울 수 있었으나 7부터 삭제되었다. 뭔가 모션 상으로는 엄청나게 빈틈이 클 것 같지만 1, 2타가 전부 히트 시 이득에 막힐 시에도 대충 -5, -9 가량이라 딜캐가 그렇게 세게 들어오지는 않는다.
  • 기상 LK
    판정은 중단. 통칭 기상뻥발. 대미지는 25. 일어나면서 왼발로 뻥 차는 기술로 누워있는 상대에게도 히트한다. 10프레임 발동이라 일반적인 11프레임 기상킥에 비해 1프레임 더 빠르며 대미지도 엄청 세다. 대신 맞춰도 -5로 손해프레임이며 막히면 -16이라 큰 딜캐가 들어온다. 상대의 하단 기술을 막았지만 띄울 수 없거나 타이밍이 애매할 때 아프게 딜캐하는 용도로 사용한다. 시리즈 대대로 내려온 레이의 고유기술이지만 왠지 기술표에는 등재되지 않아 반쯤은 기본기 취급받는 묘한 기술이다.
  • 기상 RK
    판정은 중단. 대미지는 15. 레이의 기상 오른발로 발동이 11프레임으로 빨라서 기상 11딜캐로 사용하는 기술이다. 기상왼발이 발동도 빠르고 대미지도 더 세긴 하지만 이쪽은 맞춰도 손해인 기상왼발과는 다르게 히트시키면 +6~7 정도의 이득을 가져오고 막혀도 딜캐가 없어서 나쁘지는 않은 기술이다.
  • 지공각 地功脚 (기상 AK)
    판정은 중단. 대미지는 20.[103] 태그 2 신기술. 레이판 기상발퍼. 발동 16프레임이며 노말 히트 시에도 상대방을 띄운다. 리치가 길어서 큰 하단 막고 딜캐 용도로 좋다. 숏다리라 큰 하단을 막고도 열번 중 아홉 번은 컷킥 딜캐가 헛치는 레이에게 한줄기 빛과도 같은 기술. 막히고 -15프레임이지만 모션이 빨라서 막혀도 어지간하면 띄우기 딜캐를 당하지 않는다.
  • 천조선전화 千鳥旋転花 (앉아 3RP LP RK)
    판정은 하, 하, 중. 대미지는 10+10+18로 총 38. 1타 또는 2타 카운터 시 3타까지 확정이지만, 1타 노멀 히트 시에는 2타마저도 확정이 아니라 상대가 2타를 느긋하게 보고 앉은 다음 3타가 나오기 전에 기상킥으로 끊을 수 있어서 별로 하단기로서는 좋지 않다. 대신 퍼올리기 성능이 매우 좋아 콤보를 잇는 용도로 많이 쓴다. 기상하단킥 카운터 혹은 슬라이딩 가드 이후 퍼올리기 용도로 사용하면 아주 안정적으로 콤보가 이어진다. 그리고 1타 한정으로 상단회피가 달려 있어서 기습적으로 한 번 내밀어 볼 수도 있다. 시전 후 비수조 자세로 자동 이행되는데, 4를 입력해서 막타와 비수조 자세 강제이행을 캔슬할 수 있다.[104] 별로 중요하지는 않지만, 1타만 쓸 경우 상대에게 히트돼도 -1~2프레임 가량 손해며, 시전 후 앉은 상태가 된다.
  • 앉아 1/2/3LK
    판정은 전부 하단. 대미지는 12. 앉은 자세 왼짠발들이다. 평시에는 기상킥에 밀려서 볼 일이 없지만 앉은짠발 특성상 상단회피가 달려 있기 때문에 하, 상단으로 타수장난을 거는 기술들 대처용으로 짠손과 더불어 가끔씩 쓰는 기술들이다. 3LK로 쓰면 발동 프레임이 16이지만 1, 2LK로 쓰면 발동 프레임이 15로 미세하게 빨라진다는 특징이 있다. 기본적으로 전부 히트 시 손해에 막힐 경우 -17프레임 이상으로 뜰 수 있으므로 레이 쪽에서 먼저 지르는 건 자제해야 한다.

  • 사장권 蛇掌拳 (횡이동 중 LP)
    판정은 상단. 대미지는 21. 횡신을 돌며 상대의 눈을 쿡 찌른다. 발동 16프레임이며 막혀도 -5 프레임으로 안전하다. 대미지도 이펙트가 터질만큼 짭짤한 편. 히트 후에는 +6 이득프레임 상태로 오형권 자세를 잡을 수 있다. 6 입력 시 호형으로 이행되며, 2 또는 8 입력 시 용형으로 이행할 수 있다. 희한하게도 히트 후 오형권 자세를 잡을 시에 호형은 +10 정도, 용형은 +9 정도로 오히려 이득 프레임이 늘어나기 때문에 오형권 다지선다를 걸기가 쉬워진다. 용례는 철갤 - 레이우롱의 알쓸신패 1일차 참조.
  • 취련권 酔連拳 (횡이동 중 RP RP)
    판정은 중, 상. 은근히 고성능인 기술이다. 1타 가드 시 이득 프레임[105]이며 카운터가 나면 콤보도 들어간다. 시전 후 6 유지로 취권자세를 잡을 수 있으며 4 유지로 뒤돌기 자세로 이행된다. 2타 이후에도 6 유지로 취권자세를 잡을 수 있다. 2타까지 가드시켰을 경우에도 +5의 이득을 가져온다. 다만 2타가 상단이라 아는 상대에게는 위험한 것도 있고, 1타까지만 쓰고 끊는 심리전이 워낙 좋다보니 2타는 거의 쓸 일이 없다.
  • 앙퇴 仰腿[106] (횡이동 중 RK)
    판정은 중단. 대미지는 16.[107] 앉은 상대까지 띄우는 콤보 시동기로 막혀도 -8프레임이라 안전하다. 시전 시 살짝 앉았다가 일어나면서 오른발차기를 날리는데, 21프레임으로 발동은 약간 느리지만 살짝 앉는 모션이 후소연무와 매우 비슷해서 보고막는 것은 절대 불가능하다. 보통은 횡신 이후 후소연무와 중, 하단 이지선다를 걸거나 사장권과 상, 중단 이지선다를 걸 때 많이 사용되는 기술. 가끔씩은 필드에서 쌩으로 질러도 쓸만하다. 시즌 3에 들어서면서 추적 성능이 소폭 하향됨.
  • 배인락 背刃落 (횡이동 중 AK)
    판정은 중단. 대미지는 15. 백덤블링으로 상대를 찍어누르는 기술. 시전 후에는 자동으로 뒤돈 자세로 이행되며, 선풍련각처럼 다운된 상대에게도 공격할 수 있다. 찍어누르는 기술 특성상 가드/히트시킬 경우 상대를 강제로 주저앉히는 효과도 존재한다. 아주 잠깐동안 하단회피 성능도 있다. 다만 발동이 대강 24프레임 정도로 레이의 횡기술 중 가장 느려터져서 크게 쓸 곳은 없다. 가드 시에는 대략 -4 정도의 프레임 손해가 발생하며, 대신 운이 좋아서 히트시키는 데 성공하면 노말/카운터 둘 다 +1 정도의 이득이 생겨 뒤자세 이지선다로 이어 줄 수 있다. 시전 후 2를 입력하는 것으로 다리쪽 누운 자세로 이행할 수 있기는 한데, 이 경우 그냥 바로 눕는 게 아니라 빙글빙글 돌고 나서 누워서 가드/히트 상관없이 자세 이행만으로 손해 프레임이 -40 이상으로 엄청나게 불어난다. 그래서 반격은 거의 확정인데 심지어 돌고 있는 중에 맞으면 공중에서 건져지고 공콤까지 맞을 수 있다. 그러므로 설령 횡보 배인락을 사용할 일이 있다고 하더라도 반드시 누운자세 이행은 봉인하자.
  • 건배 乾杯[108] (LP+AK)
    도발 기술. 포즈를 잡으며 기합을 한번 외치고 자세를 잡는 기술. 도발 후 자동으로 취보로 이행한다.
  • 통음 痛飲 (RP+AK)
    태그 2에서 추가된 기술. 양팔을 늘어트리고 조금 주춤한 뒤 그대로 자세를 잡는 기술. 이쪽도 도발 기술로 건배와 마찬가지로 시전 후 자동으로 취보로 이행한다. 아무래도 좋은 사실이지만 굳이 둘을 비교해 보면 건배는 100F소모, 통음은 77F 소모로 통음의 소모 시간이 더 짧다.
  • 10단 콤보 (4LP RP LP AK RP LP RK LP RK RK)
    철7에서 10단이 대거삭제되면서 남은 10단으로 전작까지의 10단 콤보 2.
    모션은 잽 - 전신연포 1타 - 배신하소타 - 배인락 - 뇌광 2~3타 - 낭아 1~2타 - 후소연무. 대미지는 전타 히트시 81이다.[109]
잽 파생기이기 때문에 발동속도는 10프레임이다. 3타까지는 판정이 특이한데, 1타 히트 시 2타까지 확정이며 3타는 노멀히트 카운터히트 관계없이 확정이 아니다. 3타를 맞추면 가드불가 상태의 높은 이득프레임을 가져와 확정 추가타가 들어간다. 3타 노멀히트 시에는 상대가 피격모션 그대로 잠깐 굳어서 뒤돈 자세 LK까지 확정이며, 3타 단독 카운터 시에는 아예 가드가 깨지는 모션이 나오면서 뒤돈 자세 컷킥(뒤돈 자세 중 9RK)까지 확정으로 맞고 콤보가 한 사발 들어간다. 그리고 상대의 옆이나 뒤에서 맞출 경우엔 노멀히트 시에도 배신하소타 카운터처럼 넘어져서 퍼올려 콤보를 넣을 수 있다. 이 점을 이용해 벽 앞에서 3타를 맞춘 뒤 뒤돈자세 LK로 벽꽝을 시키거나, 스크류 마무리를 일부로 안 넣은 뒤 달려가서 3타로 낙법캐치를 하는 등 몇 가지 패턴을 써 먹을 수 있다. 혹은 상대의 옆이나 뒤를 잡았을 경우 콤보시동기로 쓰거나, 샤오유의 도궁각과 같이 뒤돈 자세에서 가벼운 딜캐까지 확정인 기술을 막을 경우 이 기술로 딜캐를 해서 아주 아프게 때리는 용도로도 사용 가능하다.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등지고 447)
    레이를 포함한 일부 캐릭터들이 가지고 있는 벽 타기. 벽을 타고 한 바퀴 돌아 조금 앞에 착지한다. 시전 후에는 자동으로 뒤돈 자세로 이행한다.[110] 착지할 때 발 부분에 공격 판정이 있으며, 대미지는 21에 판정은 중단. 일단 히트 시에 상대를 넘어뜨려서 추가타를 넣을 수 있으며 가드시켜도 약 +1 정도 이득이다. 주된 용도는 벽에 몰렸을 때 탈출용. 이 기술의 존재 자체만으로 벽 앞에서 내밀 수 있는 카드가 하나 더 있는 셈이라 심리에서 유리한 점을 가져가는 효과가 있다. 벽이 있어야 쓸 수 있으므로 당연히 무한맵에서는 못 쓴다.

  • 비공각 飛空脚 (AL)
    기본 왼잡. 상대가 왼손 또는 오른손을 입력할 시 풀린다. 상대의 배 쪽에 양발을 놓고 힘껏 걷어차며 뒤로 뛰어오른다. 잡기 성공 시 비습쌍각 비슷한 모션으로 레이는 튕겨져 날아가고 상대는 뒤로 굴러가서 상대와의 거리가 아주 멀리 벌어진다. 레이 뒤 쪽에 벽이 있다면 벽에 부딪혀 추락하며 쥐꼬리만한 벽대미지(2)를 받는다. 서로 체력이 적은 상태에서 더블 KO가 될 일은 없지만 레이쪽에서 체력이 없는 상황엔 가급적 쓰지 않는 것이 좋다.
    태그1과 태그2에서는 공용 태그 대응 잡기다.
  • 옷깃 조르기 衿締め (AR)
    기본 오른잡. 상대가 왼손 또는 오른손을 입력할 시 풀린다.[111] 레이가 재빠르게 상대의 등 뒤쪽으로 매달리며 조르기를 사용한다. 잡기에 성공해도 후상황이 안 좋아서 자주 쓰이진 않는다. 잡기에 성공할 경우 레이와 상대 캐릭터의 위치가 바뀐다. 잡기 성공 후 방천격(2RK) 등으로 구르려는 상대를 살짝 긁어 줄 수도 있다. 위 비공각과 조르기는 전부 6과 잡기 커맨드를 같이 입력하면 발동이 약 3프레임 정도 느려지는 대신 잡기 거리가 소폭 증가한다.
  • 회신도 回身倒 (상대 왼쪽에서 잡기)
    측면 잡기. 상대의 밑으로 파고들어 옆으로 굴러 상대를 넘어트리면서 다리를 꺾어버리는 잡기. 이쪽은 상대가 왼손을 입력할 시 풀린다. 대미지는 40.
  • 섬광란무각 閃光乱舞脚 (상대 오른쪽에서 잡기)
    측면 잡기. 상대를 돌려차기 3방으로 날려버린다. 이쪽은 상대가 오른손을 입력할 시 풀린다. 대미지는 40.
  • 배신란무격 背身乱舞撃 (상대 뒤쪽에서 잡기)
    뒤잡. 상대방 뒤쪽에서 윈드밀[112]을 시전해 뒤로 날려버리는 잡기. 철권 잡기 시스템 상 뒤잡기라 풀 수 없는 잡기다. 일단 대미지도 50으로 잡기 중 가장 강하고, 모션도 멋지지만 보통 상대 캐릭터가 뒤를 보고 있을 일이 잘 없어서 실용성은 다소 떨어진다. 벽타기(벽을 등지고 447)이 잘 들어 갔을 때나 노려볼 정도. 시전 성공 후에는 상대방과 위치가 뒤바뀐다.
  • 도락주 倒落肘 (9AP)
    양잡. 대미지는 40. 상대방이 양손을 입력하면 풀린다. 상대를 붙잡아 기묘한 자세로 기합을 넣다가 함께 넘어지며 팔꿈치로 찍는 잡기. 성공하면 상대는 정면으로 누운 상태, 레이는 머리를 앞에 두고 다운 상태가 된다. 5DR까지 엎드린 자세와 다운 상태의 구분이 없던 시절에는 그대로 복침활(복침자세 RK~LK)까지 확정이었으나 지금은 그런거 없다. 마지막 모션에 내려찍기 판정이 있어서 바닥붕괴 맵에서는 바닥을 깬다.
    태그2에서는 펭, 레오, 왕, 로우 부자와 팀일때 태그 대응 잡기가 된다.
  • 넘어뜨리기 払い倒し(하라이타오시) (66AP)
    양잡. 상대방이 양손을 입력하면 풀린다. 상대를 잡아당기며 발을 툭 걸어 넘어뜨리는 잡기. 대미지 38이지만 추가 확정타가 있어서 레이의 정면 잡기 중에서는 그나마 대미지가 높다. 참고로 다른 잡기들은 측면잡기와 뒤잡, 그리고 도락주를 제외하면 35대미지로 통일이다. 대부분의 상황에서 잡기 성공 후 짧대시 로우킥(2RK)까지 확정이며 벽 앞에서는 대시 뻥발(기상LK)도 들어가는 듯 하다. 레이가 상대방을 반대편으로 던져버리므로 시전 후 상대와 자리가 바뀐다.
    철권 6, 태그 2에서 가죽 재킷 상의를 입히면 이걸로 죽는 피에서 이 잡기를 맞추면 특수 잡기가 나간다. 넘어뜨린 다음 수갑을 체결하는 자세로 팔을 꺾고 마무리를 한다. 철7에서는 삭제.

5.2. 6n 스텝

약간 엉거주춤한 자세로 빠르게 전진한다. 자세가 낮아보이지만 상단회피 성능은 전혀 없으니 주의. 스텝을 밟는 도중 기술을 사용하면 언제든지 6n 이후의 고유 기술을 쓸 수 있으며, 레버를 6으로 한 번 더 땡겨서 기술을 쓰면 승류련각(66LK RK) 등 대시 커맨드가 붙은 기술도 바로 사용할 수 있다.

다소 올드한 레이 유저들은 6n 스텝을 마보스텝이라고 부르기도 하는데, 공식 기술표에는 전혀 그렇게 나온 적이 없어서 어디서 유래된 표현인지는 불명.
  • 용성하단각 龍声下段脚 (6n LP RP LP RP LK) / 용성중단각 龍声中段脚 (6n LP RP LP RP RK)
    레이의 알파이자 오메가.앞으로 전진하며 연속해서 중단 펀치를 날린다. 대미지는 노말 히트 시 펀치가 전부 9에 하단각/중단각은 12로 킥까지 전타 히트시의 총 대미지는 48. 발동 12프레임으로 중단 견제기 치고 상당히 빠른 편.[113] 판정은 펀치 부분은 전부 중단에 마지막 발차기가 하단각은 하단, 중단각은 중단 판정이다. 중단각은 상대를 톡 날려버려서 벽 앞에선 벽꽝도 들어간다. 참고로 중단각 가드 시에는 -9프레임으로 딜레이 캐치가 없지만 하단각이 막힐 경우 -17이라 기상어퍼 맞고 죽는다. 대신 하단각은 단독 카운터 시 상대가 넘어져 답호로주나 파초선풍으로 스크류 시킬 수 있어서 간단한 콤보가 들어가는데, 카운터 히트하지 않고 노말 히트할 경우 히트시켜도 -6~7 프레임 가량 손해라서 이후 심리전을 걸 때 주의를 기해야 한다.[114] 펀치의 경우 1타 노멀히트 시 2타까지 확정이며 대미지 17, 1타 카운터 시 4타까지 확정으로 37의 대미지가 뽑혀 상당히 아프다. 1타를 숙인 상대에게 맞추면 상대를 강제로 일으켜 세워버리고 약 10~11프레임 정도의 프레임 이득이 발생하기 때문에 10프레임 잽이 확정이다. 당연히 잽 히트시 2타가 확정인 사돌쌍격(LP LP)으로 레이가 끊임없는 주도권을 가져갈 수 있다.
전진하면서 연속 펀치를 날리는 기술 특성상 횡신을 잡아내기는 힘들지만, 그럼에도 불구하고 양횡을 추적하는 준호밍기급 1타의 활용과 자세이행으로 인해 많은 레이 유저들이 6n에서 가장 애용하는 기술이자 주력 중단견제기, 더 나아가서 레이라는 캐릭터 자체의 상징과도 같은 기술이기도 하다. 가장 눈에 띄는 특징으로는 매 타수마다 횡신을 쳐서 오형권으로 이행할 수 있다는 점이 있다. 1타부터 순서대로 사형, 용형, 표형, 호형으로 이행할 수 있으며 용성중단각 한정으로 마지막 발차기 이후 횡신을 사용해 학형으로까지 이행할 수도 있다. 다만 자세 이행 자체에 딜레이가 있어 반격당할 위험도 크기 때문에[115][116] 펀치나 중단각을 가드당했을 때는 가급적 자세 이행을 지양해야 한다. 보통은 억지로 이지선다를 걸 수 있는 3타 표형 이행이나 4타 호형 이행을 자주 쓰며 1타 히트 시 2타까지만 확정이라는 점을 노려서 1타 이후 사형, 2타 이후 용형으로 전환해 간을 보는 심리전도 강력하다. 다만 이렇게 쓸 때는 사형 이행의 경우 용성 1타를 맞추고 자세 이행을 해도 2프레임 손해라는 건 알아 두자.[117] 참고로 딜레이를 줄 수 없는 용성하단각을 제외한 매 타수마다/자세 이행을 할 때 살짝 딜레이를 줄 수 있기 때문에 상대 입장에서는 위에 적어 놓은 용성의 특징들을 어떻게든 파훼해 보려고 해도 레이가 이를 역파훼하기 매우 쉽다. 때문에 고수 레이들은 급하지 않으면 굳이 화려하게 자세를 잡거나 막장이지를 걸기보다는 심플하게 용성만 써가면서 리스크 대비 리턴을 크게 얻어가는 편이다.[118]
사무(사형 LP LP LP LP LP) 정도는 아니지만 용성 정도만 돼도 공격속도가 꽤 빠른 편에 속하기 때문에 파워 크래시 부수기로 활용하기도 한다. 재수좋게 타이밍이 맞아떨어지면 용성하단각으로 카운터까지 먹이고 제대로 역관광을 보내줄 수 있고, 설령 같이 맞는 상황이 생겨도 최소 2~3타까지는 때려박을 수 있으므로 대미지 싸움에서의 손해를 줄일 수 있다. 거기다가 만일 상대의 파크가 횡을 전혀 못 잡는 타입인 경우 레이는 용성을 있는대로 때려박은 뒤 유유히 자세 전환으로 상대의 기술을 회피해 버릴 수도 있다. 그 외에는 스텝으로 거리를 벌린 뒤 쫓아오는 상대를 안전하게 견제하는 식으로 뿌려두는 활용법이 대부분. 상대의 대시 가드 때문에 막혀도 타수심리나 자세이행으로 패링 심리나 거리조절 후 헛친 상대를 팰 수도 있고, 들어오다 카운터나면 용성 4타가 확정으로 박히고 극도로 유리한 프레임에서 자세심리를 걸 수 있는 쏠쏠한 이득을 챙겨갈 수 있다. 여담으로, 용성을 예상하고 중간에 멈춘 상대가 기술을 내밀어서 카운터를 내는 건 사실상 불가능하기 때문에 무빙으로 파훼를 해야하는데 이를 노리고 심리적 이득을 챙겨서 버튼을 마구 누르는 개막장 배짱플레이를 하는 레이들도 꽤 있다.
  • 종조아 綜爪牙 (6n RP LP RP LP)
    판정은 상, 중, 중, 중. 대미지는 첫 타가 막혔을 경우 3타가 21, 4타는 25. 첫 타를 맞았다면 1타가 10이고 2타부터는 뇌광중단각/하단각의 3타 이후와 동일. 상대가 가드를 할 때와 헛치거나 히트할 경우의 기술 특성이 달라지는 희한한 메커니즘을 가진 기술이다. 상대가 첫타를 가드했다면 2타와 3타, 3타와 4타 사이에 딜레이가 큰 것처럼 보이기 때문에 만약 상대가 3, 4타에서 어설프게 개긴다면 카운터 시 띄우기 판정이 발생하는 3타를 맞고 콤보가 들어가거나 4타를 맞고 그대로 다운된다. 물론 레이를 아는 상대라면 중간에 횡보로 도주를 시도하거나 가드를 끝까지 유지하고 있겠지만 기술을 전부 시전한 후 레이가 5프레임 가량의 이득을 가진 상태로 자동으로 뒤돈 자세로 이행하기 때문에 그대로 뒤자세 이지를 또 걸 수 있다. 상대가 첫타를 맞거나 레이가 첫타를 헛칠 경우 뇌광하단각/뇌광중단각과 비슷한 연속 펀치 기술로 바뀌게 되고 마지막 LK/RK 입력으로 발차기까지 쓸 수도 있다.[119] 독특한 판정 덕분에 파훼법을 모르는 상대에게는 날먹하기 아주 쉬운 기술이다. 발동속도도 용성과 거의 동일해서 용성과는 반대 손으로 시작한다는 이유로 속편하게 역용성이라고 부르는 경우도 가끔 있으며, 1타까지만 끊어서 쓰면 대시 잽과 비슷하게 활용이 가능하기에 콤보 중에도 종종 쓰인다. 2~4타 딜레이 중간에 반격기에 당할 수 있으므로 아스카나 요시미츠 등에게는 공콤 외에는 사용을 가급적 자제해야 하는데, 반대로 기가스같이 덩치는 큰데 반격기까지 없는 캐릭터는 횡으로 피하는 난이도가 극악이라 반강제로 4타까지 전부 가드해야 한다. 앞서 서술했듯 각 타수 별로 딜레이 중간에 상대가 적절한 방향으로 횡을 돌면 도주할 수 있는데, 그렇다고 3타까지 쓰고 끊으면 어퍼컷인 3타 특성상 후딜이 무시무시하게 커진다.[120] 그래서 굳이 중간에 끊고자 한다면 2타까지 쓰고 끊는 것이 좋다. 별로 중요하지는 않지만, 기술 자체가 카운터를 노린 만큼 4타를 제외한 나머지 타수들은 가드백이 거의 없다시피하다.
  • 요호전진각 揺虎転震脚 (6n LK)
    판정은 상단. 구 요진격 揺震撃 (구 6n LK RK) / 호준산 虎蹲山 (구 6n LK 2RK). 원래는 상단 발차기를 가드시켰을 경우 풀기 가능한 스턴이 달린 중단 발차기와 넘어뜨리는 하단기의 이지선다가 걸리는 기술이었으나, 철권 7에서 1타 시전 후 강제로 뒤돈 자세가 되게 바뀌면서 자연스레 1타 이후 후속타들이 싸그리 사라졌다. 가드 이후 레이가 약 5프레임 정도 이득[121]을 가진 상태로 뒤자세 심리를 걸 수 있어 후상황이 썩 괜찮다. 단타 대미지도 30으로 꽤 강력하며 스크류 성능도 붙어 있다. 보통은 용성이나 낭아를 놔두고 이걸 쓸 이유가 그리 많지 않아서 자주 보이지는 않는 기술이지만, 자체 성능이 구린 것은 아니므로 간간히 쓰는 사람은 쓰는 기술.
  • 낭아[122] (6n RK LP)
    판정은 상, 중. 정식명칭이 있는 기술은 아니지만 후술할 연계기의 2타까지만 따와서 '낭아'라고 많이 부른다. RK+LP로도 2타까지 한번에 발동할 수 있다. 발동 10프레임이면서[123] 1타 노멀히트 시 아래 연계기의 3타까지 확정으로 30 가까이 되는 상당히 아픈 대미지를 뽑을 수 있다. 이 점을 이용해 12프레임 딜캐를 낭아로 하는 방법도 있지만, 커맨드 특성 상 칼딜캐로 쓰기가 힘들어서 실전에서는 쓰기 힘든 테크닉이다. 2타 이후 6을 입력해 호형으로 이행할 수 있다는 특징이 있다. 원래는 2 또는 8 입력으로 용형으로 이행할 수도 있었지만 철권 7에서 해당 기능은 삭제되었다. 대신 카운터시 2타 호형으로 이행할 수 없던 제한이 없어졌다. 어쩌다 공중에서 낭아 2타까지 맞췄을 경우 바로 호형을 잡아 TTT2까지는 서호조(호형 LP) 바운드로, 철권 7부터는 호형 쌍호겸조(호형 RP RP) 스크류 루트로 간단한 공중콤보를 넣을 수 있다.[124] 혹은 레이지 상태라면 그대로 호형 레이지 드라이브로 바닥에 찍어버리고 연미락(9RP) 등으로 추가타를 우겨넣는 것도 가능. 1타 카운터 시 낭아사돌련격을 입력했든, 낭아요진격/호준산을 입력했든 4타까지 확정이다. 철권 7 시즌 3 패치로 기존보다 호형 이행 후 기술 발동까지의 타이밍이 약 2~3프레임 가량 빨라져서 콤보를 넣기 보다 수월해졌다. 이건 기술 메커니즘이 거의 같은 용아련격~호형 이행도 동일. 단, 호형 자세에서의 기술들 자체가 원래 빠르지 않아서 점프 스테이터스인 구호각을 제외한 나머지 기술들이 죄다 짠손에 끊길 수 있으니 필드에서 지나치게 자세 이행을 남발하는 건 지양해야 한다.
  • 낭아사돌련격 狼牙蛇突連撃 (6n RK LP RP RP RP)
    판정은 상, 중, 중, 중, 하. 대미지는 18+12+8+10+15로 총합 63. 낭아 이후에 그대로 사돌련격(사형RP RP RP)을 쓰는 기술. 밑의 낭아요진격/호준산과 마찬가지로 1타 카운터 시 4타까지 확정이고, 사돌련격의 특성을 그대로 가져와 4타 이후 6 입력시 용형, 마지막 하단타격 이후 6 입력시 표형으로 이행이 가능하다는 특징도 있다. 이 특징을 이용해 5타 하단을 맞추고 표형을 잡거나, 날리는 척만 하고 4타에서 캔슬하여 용형자세를 잡는 심리전으로 많이 쓰인다. 아는 상대에게는 마지막 하단을 막히면 하늘구경을 하게 되니 주의. 원래는 3타 이후에 사돌련공(RK~RK LK LK)루트로 이행되는 낭아사돌련공(구 6n RK LP RP RP RK LK LK)도 있었는데 철권 7에서 삭제되고 이것만 남게 되었다.
  • 낭아요진격 狼牙揺震撃 (6n RK LP RP LK RK) / 낭아호준산 狼牙虎蹲山 (6n RK LP RP LK 2RK)
    판정은 상, 중, 중, 상, 중/하. 대미지는 3타까지는 위 낭아사돌련격과 동일하고, 4타가 20에 마지막 요진격/호준산도 둘 다 20. 낭아를 날린 후 태그 토너먼트 2까지의 6nLK 기술이었던 요진격/호준산 이지선다로 이행한다. 1타 카운터 시 4타까지 확정으로 엄청나게 아프다. 히트 대미지로만 웬만한 공중콤보 이상의 대미지가 뽑히며, 벽 앞에서 맞으면 벽꽝까지 된다. 레이의 일발역전 기술. 1타 카운터가 날 경우 노멀히트 때와는 다르게 첫타부터 이펙트가 발생하기 때문에 3타까지 입력 후 카운터 유무를 눈으로 확인하고 쓰는 것도 가능하다. 다만 선 자세에서 막혔을 경우에는 레이를 아는 사람들에게 4타를 앉아서 피하는 파훼를 당하기 쉬워 필드 압박기로 쓰면 위험한 기술이다. 이 경우 낭아사돌련격와의 4타 중상단 이지선다가 성립된다. 참고로 4타 발차기가 벽이 아닌 필드에서 조금 거리를 둔 채 히트해 버리면 상대가 꽤 멀리 밀려나면서 쓰러지기 때문에 마지막 요진격/호준산 어느 것도 히트하지 않는다. 참고로 막타 호준산의 경우 자세가 조금 낮아지기 때문에 가끔 상단 기술 일부가 회피되기도 한다. 4타를 막혔을 때 요진격을 내밀 경우엔 잽 같은 기술에 끊기는데, 호준산의 경우는 상단회피 때문에 잽을 무시하고 히트하므로 이지선다가 걸린다. 그러나 슬프게도 요진격이든 호준산이든 둘 다 짠손에 간단히 끊겨버리므로 사실 막타는 그냥 안 쓰는 경우가 훨씬 많다.

5.3. 취보

酔歩. 취권 기본자세. 연계기술 없이 취보로 이행하려면 6AK를 입력하면 된다. 혹은 각종 엎드린 자세나 누운 자세 중 AP를 입력하는 것으로도 벌떡 일어나 취보 자세를 잡을 수 있다. 6AK로 바로 자세를 잡을 때는 발동 5~25F 동안 중상단 손기술 패링[125], 6으로 전진할 때는 1~19F 동안 상단 손기술 패링 성능도 붙어 있다. 6AK 발동 패링과는 다르게 이쪽은 패링에 성공해도 상대방의 옆을 잡지는 않지만 +24F라서 확정으로 띄울 수 있다. 취보 중에는 오형권을 비롯한 타 자세와 다르게 1/2/3으로 자세를 캔슬하는 속도가 매우 빠르므로 하단 가드를 능동적으로 할 수 있는 건 물론이고 1/2/3 커맨드가 들어가는 기본 자세에서의 기술도 큰 지연 없이 쓸 수 있다. 취보 자세에서 전진할 때는 기본자세 걷기와는 달리 취객마냥 휘청거리면서 전진하는데, 이 때 전진 속도가 상당히 빨라서 빠르게 돌진하는 데 활용할 수 있다. 다만 중간중간 멈칫하기 때문에 맵 끝까지 쉬지 않고 달려가는 건 불가능. 덧붙여 취보 자세에서는 아무것도 입력하지 않고 가만히 있어도 레이가 계속 휘청거리며 조금씩 움직이기 때문에 뜻하지 않게 축이 틀어질 가능성도 다른 자세보다 상대적으로 높다. 정말 의외로, 취보 자세에서도 4입력으로 상중단 가드가 가능하니 참고하자.

특이하게도 자세 중 뒷걸음질이 2종류가 존재한다. 그냥 4를 입력할 경우 취보 상태로 몸을 뒤로 빼며 느릿느릿 후진하지만 커맨드를 64로 입력해 전진스텝 캔슬로 사용할 경우 전진스텝에서 바로 특수한 후진스텝으로 이동한다. 그냥 뒷걸음질보다 뒤로 빠지는 속도가 매우 빠른 것이 특징.

참고로 뒤를 보는 취보 자세를 잡았을 경우[126] 레이가 보는 방향과는 상관없이 기본 취보자세와 동일한 커맨드를 입력해야만 해당 기술이 발동된다. 즉, 1P 기준 왼쪽으로 이동하기 위해서는 레버를 4가 아닌 6으로 유지해야 하며, 하선비격을 사용할 때에도 6AP가 아닌 4AP 그대로 입력해야 기술이 나간다. 이 때 취보 자세 돌진을 사용하면 엄청난 속도로 뒤로 도망갈 수 있으며, 뒤자세 취보 상태에서 1/2/3 커맨드의 기술을 사용했을 때에는 취보가 캔슬되며 뒤자세 기술이 그대로 나가기 때문에 배신후소퇴 등 강력한 하단기로 쫓아오는 상대방을 낚는 패턴으로도 쓸 수 있다. 상대가 하단을 많이 의식하는 것 같을 때는 뒤컷킥으로 엿먹이는 것도 가능.
  • 취허격 酔虚撃 (취보 LP)
    판정은 중단. 대미지는 25. 발동 18프레임의 통발류 기술이다. 통발이라는 이름답게 노멀히트 시 상대를 날려 벽꽝시킬 수 있으며 카운터 시 낙법불가 상태로 데굴데굴 굴려버린다. 막히면 대략 -11 정도긴 한데 가드백이 제법 되는지라 기가스 같은 캐릭터가 아닌 이상 상대 입장에서도 섣부르게 딜캐를 시도하기는 다소 힘든 기술이다. 시전 후 6 입력 시 다시 취보로 이행할 수 있는데, 이 경우 막히면 약 -21 가량이 되어 콤보 한 세트 맞고 사망할 수 있으니 주의. 기본자세 & 비수조 자세에서의 취호격과 모션은 거의 유사하지만 취호격은 취허격과는 달리 판정이 상단이고 취호락배로 이을 수도 있다는 점에서 확실히 다르다.
  • 취련권 酔連拳 (취보 RP RP)
    판정은 중, 상. 대미지는 12+20으로 총 32. 상술된 횡신 RP RP 취련권과 동일한 기술이다. 취보에서 입력할 때는 횡신을 입력할 필요가 없어 조금 더 빠른 걸 빼면 취보에서의 취련권이나 횡신 취련권이나 별 차이는 없는 편. 1타를 가드시키거나 노말히트시킬 경우 상대를 강제로 주저앉힌다. 취련권 1타는 카운터 히트시킬 시 상대를 넘어트린다. 크게 차이는 안 나지만 1타를 노말 히트시킬 때보다 가드시킬 때 오히려 이득 프레임이 더 큰 요상한 기술. 단 2타까지 다 쓸 경우 가드/히트 시의 이득 프레임이 대강 +4~5(다시 취보로 이행 시 약 +1~2) 정도로 같아진다. 다만 횡신 취련권 항목에서 설명했듯 상대가 2타를 숙여서 피하면 위험하다는 점은 명심하자.
횡신 취련권, 취보 취련권 관계없이 취련권 1타에서 취보로 이행한뒤 곧바로 취호각(취보 RK)로 파생시킬 수도 있다. 이 경우 통상적으로 취보를 잡고 취호각을 쓰는 것보다 미묘하게 빨라진다. 그런데 취호각 자체가 애매한 기술이라 활용도는 그리 크지 않다.
  • 취호퇴 酔狐腿 (취보 LK)
    판정은 하단. 밑의 취호련격에서 첫타만 떼어 온 기술. 취권 자세 중의 유일하게 빠른 하단기다. 발동 17프레임이며 대미지는 10으로 진짜 툭 차는 정도의 대미지. 히트 후 레이가 +1 이득프레임이므로 후속상황이 썩 괜찮다. 카운터 시 취호련격 2타까지 들어가고 그대로 콤보가 되어 대미지가 쏠쏠하다. 시전 후 6 유지로 다시 취권 자세를 잡을 수 있지만 이 경우 맞추고도 후상황이 -6이 되어버려 별로 쓸 곳은 없다. 막히고 -12.
  • 취호련격 酔狐連撃 (취보 LK RP RK)
    판정은 하, 중, 중. 대미지는 1타가 10,[127] 2타가 20, 3타가 대략 18 정도인데 3타가 한꺼번에 들어갈 경우엔 3타에 대미지 보정이 들어가서 대미지가 10+20+12=42로 조금 감소한다. 취보 자세에서 콤보를 넣을 때 주로 사용되는 기술. 1타 카운터 시 2타까지 확정이며, 2타 히트 시 3타까지 그대로 확정이다. 2타까지 막혀도 -1프레임이라 나름 안전한 하단연계로 써먹을 수 있는 기술. 그리고 2타가 노멀히트 해도 풍신류의 좌종마냥 상대가 벌렁 넘어지는데, 이 때 오른어퍼로 건져 콤보를 넣을 수 있다. 2타에서 끊고 6을 입력하면 다시 취보로 이행할 수 있고 3타는 인락(7RK)와 거의 동일한 판정이라 시전한 뒤 4를 입력하면 비수조로, 6을 입력하면 학형으로 이행할 수 있다. 대신 3타는 막히면 사망인데다가 2타가 막히면 3타는 가드조차 안되는 상황이 많아서 웬만하면 2타까지만 쓰고 캔슬하자. 참고로 취호련격 2타는 주먹으로 내려찍는 기술이라 그런지 가드 시 상대를 주저앉히는 효과가 있다. 2타에 바운드 성능이 있던 태그 2시절까지는 후소퇴 클린히트 이후 공콤 연계기로 자주 쓰였다. 철권 7에서는 바운드가 사라졌지만 취호련격 2타까지는 이전처럼 들어가므로 쓰는 사람은 간간히 쓴다.[128] 시전 후에는 레이도 엎드린 자세가 돼서 걸 만한 심리가 다소 제한되는 취락극과는 다르게 이쪽은 레이는 서 있으므로 심리전에서는 나름 유리한 고지를 취할 수 있다.
  • 취호준회격 酔狐樽廻撃 (취보 LK AP)
    판정은 하, 상. 대미지는 10, 15. 철권 7 시즌 3 상단 신기술, 스크류 기술. 취호퇴 이후 병취마냥 팔을 휘둘러 상대를 날려버리는 기술이다. 상단 기술답게 막혀도 -9~10 정도로 후딜이 적은 편. 이 기술이 생기면서 기본자세 후소퇴에서 취보 이행 뒤 원활하게 스크류를 활용해서 공중 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 시전 후 2를 입력하면 음도(취보 7AP)마냥 술독째 들이키는 모션을 취하면서 드러누우며 다리쪽 누운 자세로 이행하는데[129], 진짜 음도와 똑같은 판정인지 배건추타까지 쓸 수도 있다.
원래는 취호련격과 마찬가지로 1타 카운터 시 2타가 확정이었지만, 22년도 8월 패치로 상향되어 1타 히트 후 2타가 확정이 되도록 바뀌었다. 거기다가 2타는 노말히트 시에도 상대를 다운시키도록 변경된 건 덤. 원래는 콤보에 넣는 게 아니면 필드에서 쓸 이유는 없는 기술이었지만, 이 변경점 덕분에 취보 자세에서의 유사 나락처럼 활용할 수 있게 되었다. 벽 바로 앞에서 2타를 맞춰도 벽꽝이 되지는 않지만, 그래도 충분히 좋아진 기술.
  • 취호각 酔虎脚 (취보 RK)
    중단 판정. 대미지는 17. 발동 프레임은 대략 18 정도. 히트 시 상대가 머리를 앞쪽으로 뒤집힌 상태로 공중에 뜬다. 앉은 상대까지 띄우는 콤보시동기라 활용도가 있을 것 같지만 정작 타격판정과 느린 발동속도가 발목을 잡아 실전에서의 쓰임새는 미묘하다. 맞춰도 뜨는 높이가 낮아서 약한 콤보밖에 들어가질 않아서 더더욱 애매하다. 가드 시에는 약 -12프레임 가량의 손해가 발생한다. 시전 후 6 입력 시 다시 취보로 이행할 수 있으며, 이 경우 가드 시 손해 프레임이 -18 정도로 늘어난다.
  • 허음 虚飲 (취보 중 AP AP AP)
    체력회복기. 시전 시 레이가 술을 마시는 듯한 모션을 취하며 체력이 소량 회복된다. 커맨드에서 보여지듯 한 번 시전할 때마다 최대 3번까지 체력이 회복되며, 1, 2, 3회 순으로 점점 회복량이 많아진다. 정확히는 각각 5, 7, 10. 전부 시전할 경우 꽤 많은 양의 체력이 회복되며 자동으로 다리쪽 누운자세로 이행된다. 참고로 허음 시전 시 자세가 조금 낮아지기 때문에 상단 원투같은 기술은 알아서 회피가 된다. 모르는 상대를 능욕하기엔 딱 좋은 기술.
  • 취보퇴 酔歩腿 (취보 중 AK)
    판정은 하단. 그대로 뒤돌아 드롭킥을 날리는 기술. 시전 후에는 자동으로 다리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 대미지는 23가량으로 꽤 아프다. 발동은 약 29프레임 정도로 느려터졌지만 존재 자체를 모르는 사람이 많아서 의외로 잘 맞아준다. 시전 시에는 4F부터 크라우치 스테이터스가 붙어 상단 회피 효과도 존재한다. 막혔을 시에는 대강 -12프레임 정도 손해지만 시전 직후 다리쪽 엎드린 자세로 누워버려서 딜캐가 많이 아프게 들어오진 않는다. 시전 후 2 입력 시에는 엎드린 자세가 아닌 다운 상태로 이행도 가능. 히트 시에는 노말/카운터 상관없이 그대로 상대를 넘어트리기 때문에 히트시킬 시에는 복침와선각까지 확정으로 구겨넣을 수 있다. 뒤돈 취보 상태에서 쓰면 머리 쪽 엎드린 자세로 이행된다. 써먹을 만한 상황은 거의 없지만 상대를 놀려먹는 데는 좋다.
  • 병취 瓶酔 (취보 중 AL 또는 AR)[130]
    통칭 취권잡기. 대미지는 33. 영화 취권 시리즈에서 모티브를 가져온 상대의 목을 끌어안고 연속으로 돌려버리는 잡기. 발동 프레임은 15 정도로 잡기들 중에서는 빠른 편이 아니지만 의외로 취보에서의 기술들 중에서는 가장 빠른 기술이다. 커맨드는 왼잡과 오른잡 2가지가 있지만 요상하게도 둘다 양잡 판정이라 상대가 양손을 누를 경우 다 풀린다. 철권 7 기준 다른 잡기 기술들과 다르게 2번 잡는다. 잡기를 예측하고 앉았던 상대에게 2타 잡기를 먹여 빅엿을 먹이기 좋은 기술. 벽 앞에서 잡기에 성공하면 뻥발(기상LK)까지 확정이라 대미지도 쏠쏠한데 철권 7에 들어서는 축만 잘 탄다면 무려 천조선전화(앉아 3RP LP RK)도 꽂아넣는 게 가능하기에 걸 수 있는 심리전의 폭을 넓힐 수 있다. 시전 중 레이가 AP를 입력 할 경우 잡기 종료와 동시에 한 팔을 쳐들며 술을 한 잔 들이키는 듯한 모션으로 이행되는데, 이러면 잡기 대미지가 10 줄어드는 대신 줄어든 대미지만큼 레이의 체력이 소량 회복되고 다시 취보 자세로 이행된다. 시전 후 6을 입력하면 잡기가 상대에게 닿지 못하고 헛쳤을 때 다시 취보가 잡힌다.
    태그 2에서 표주박 아이템 장착시 특수 모션으로 변경되는데 좌판의자로 멋진 액션을 선보인다. 영상
  • 하선비격 何仙飛撃 (취보 중 4AP)
    판정은 중단. 대미지는 25. 회전하면서 점프 박치기를 날리는 기술. 상단회피, 일정 시간 후 하단회피된다. 그리고 뒤로 빠지는 성능도 비슷한 기술인 석두 이상으로 괜찮은 편. 자체 대미지도 굉장히 아프면서 노멀히트 시에도 상대가 배를 잡고 쓰러져서 천조선전화로 건져 콤보를 넣을 수 있는 고성능 기술이다. 막히면 -18 가량이지만 엎드린 자세라 딜캐도 크게 안 들어와서 좋다. 단점을 찾자면 취보에서의 단발 기술들 중에서는 약 29프레임[131] 정도로 제일 발동이 느린 게 흠. 시전 후에는 가드했건 히트했건 관계 없이 무조건 머리쪽 엎드린 자세로 이행되는데, 다른 엎드린/누운 자세로 이행하는 기술들과는 달리 하선비격은 시전 후 2를 입력해도 빠르게 다운 상태로 이행할 수 없다.
    22년도 8월 패치 이후부터 가드시에 새로운 시스템인 벽 비틀이 적용되게 되어 벽에서는 압박이 심해졌다.
  • 음도 飲倒 (취보 중 7AP)
    체력회복기. 시전 시 레이가 술통째로 술을 들이키는 듯한 모션을 취하며 체력이 회복된다. 시전 후에는 다리쪽 누운자세로 자동으로 이행된다. 총 회복량은 15로 허음에 비하여 훨씬 모션이 커진 만큼 단발로는 허음보다 회복량이 당연히 더 크다. 다만 허음을 3번 다 쓴 것(22)보다는 미묘하게 회복량이 딸리는 편. 그래도 실전에서 허음을 한 번에 3번 다 지를 일이 많진 않으므로 실질적으로는 그냥 허음보다 체력을 더 채워준다고 생각해도 좋긴 하다.
  • 배건추타 杯乾追打 (취보 중 7AP LP)
    음도 시전 중 갑자기 취허격을 시전하는 기술. 그래서 판정도 취허격과 같은 중단 판정이고 대미지도 취허격과 똑같으며 6을 입력하는 것으로 시전 후 다시 취보로 돌아갈 수 있는 것까지 똑같다. 음도 사용과 동시에 쓰는 건 불가능하고 어느 정도는 시간이 지나야 한다. 배건추타로 음도를 캔슬해도 시전 시 레이의 허리가 구부러진 정도에 따라 소량의 체력(0~10)은 회복된다.
  • 취락극 酔落戟 (취보 중 9AP)
    중단 판정. 대미지는 21. 발동 프레임은 대략 30 정도. 상대쪽으로 냅다 점프해 온몸으로 덮친다. 당연히 하단회피가 있으며 대미지도 나름 강력하다. 시전 후에는 자동으로 머리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 나름대로 내려찍는 기술이라 그런지 가드하거나 노말 히트시 상대를 주저앉히는 효과가 있으며, 노말 히트시에도 6프레임 가량 손해인 대신 카운터 히트시에는 상대를 그대로 다운 상태로 쓰러트린다. 후소퇴 클린히트시 스크류 콤보가 없었던 7 시즌 2까지는 후소퇴 클린히트 추가타로 자주 쓰기도 했었다. 이 용도로 사용했을 경우엔 보통 히트한 직후 바로 복침활(머리쪽 엎드린 자세 중 RK~LK)이나 지배련각(머리쪽 엎드린 자세 중 AK, 상대가 복침활을 막고자 극기상하는 경우)을 추가로 구겨넣는 일도 있다.

5.4. 비수조

妃睡鳥. 한쪽 다리를 들고 있는 특수자세. 필드에서 다른 기술과 연계하지 않고 자세를 잡으려면 4LP+RK를 입력하면 된다. 의외로 철권 2부터 쭉 존재했던 유서깊은 자세. 자세를 잡고 앞쪽으로(6) 레버를 입력하면 바로 취보 자세에서의 달리기 모션이 나오며 취보 자세로 이행된다. 자세 시전 중에는 가드가 불가능하며 이동까지 봉인되기 때문에 상대방의 공격에 굉장히 취약해진다. 공콤 중 연속기용으로 쓰는 것이 아닌 이상 다른 자세보다도 더 거리 재기가 중요하다. 이러한 취약성 때문에 시리즈가 나오면서 기술들이 추가되고 개선되기 전까지는 자세 자체가 준봉인기 취급받던 시절도 있었다.

자세 도중 2 or 8 RP+LK입력으로 사형으로 이행할 수 있고, 2로 자세 캔슬이 취보수준으로 빠르나, 허선각(LK4), 비수허선각(LK4)를 사용하고 비수조를 잡으면 사형이행 불가, 캔슬에 소요되는 시간이 오형권 자세수준으로 늘어난다.
  • 비수취호격 妃睡酔虎撃 (비수조 중 LP)
    기본 자세에서의 취호격과 사실상 거의 동일한 기술. 판정도 상단으로 똑같다. 발동 프레임은 약 30 정도. 철권 7 FR 기준 대미지는 24로 취허격보다 아주 살짝 낮은 정도. 히트 시 노말, 카운터 관계없이 상대를 쓰러트린다. 가드당해도 -10 정도로 무난하다. 시전 후 6 입력 시 취보로 이행할 수 있으며, 2를 입력하고 있으면 머리쪽 엎드린 자세로 이행한다.
  • 비수취호락배 妃睡酔虎落杯 (비수조 중 LP 2RP)
    취호락배와 마찬가지로 태그 2에서 추가된 취호격 연계기. 판정도 하단으로 똑같다. 대미지는 14. 철권 7에서는 위의 비수취호격이 벽이 아닌 필드에서 거리를 두고 히트해버릴 경우 거리가 벌어져 취호락배가 안 닿는다. 비수취호격과는 달리 히트해도 상대를 쓰러트리지는 못하고 대신 강제로 주저앉히는 성능이 달려있다. 상대가 가드할 시에는 약 -15 정도의 프레임 손해가 발생하며, 히트 시에는 노말/카운터 상관없이 대략 +-0 정도다. 시전 후에는 자동으로 머리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 취호격과는 달리 존재 자체를 모르는 사람이 많아서 취호락배로 기습적으로 막타를 쳐서 끝낼 때 쓸 수도 있다.
  • 비수교룡장 妃睡絞竜掌 (비수조 중 RP)
    기본자세에서의 교룡장(66RP)과 동일한 모션의 기술. 대미지는 23. 발동은 대충 18~19프레임 정도. 판정은 태그 토너먼트 2까지는 중단 바운드기, 7 부터는 파워 크러시 스크류기로 타격판정까지 동일하다. 하지만 기본 교룡장과는 다르게 비수교룡장은 노멀히트 시켜도 그대로 콤보가 들어간다. 덕분에 7 부터는 파워 크러시 + 자체스크류라는 화려한 성능이 붙어 활용도가 많이 올라갔다. 막히면 대략 -12 정도로 나쁘진 않은 편.
  • 비수허환각 妃睡虚環脚 (비수조 중 LK LK)
    기본자세에서의 허환각과 그다지 큰 차이는 없다. 1타 후 4 입력 시 비수조로 이행되는 것도 똑같고 판정까지 1타 상단, 2타 하단으로 동일하다. 다만 대미지는 28+17로 1타는 기본 자세보다 약하다.
  • 비수금각 妃睡禽脚 (비수조 중 RK)
    판정은 하단. 대미지는 19. 한 발을 내디딘 다음 반대쪽 발로 하단을 후리는 기술. 시전 후에는 그대로 사형으로 이행된다. 자체 대미지도 꽤 아프면서 노멀히트 시 약 +2 정도의 이득프레임을 가진 채로 사형자세를 잡을 수 있고, 카운터 시 이펙트가 발생할 정도로 대미지가 증가하는데다가 상대가 발을 잡고 동동 구르는 판정이 나와서 후상황을 좋게 가져갈 수 있는 등 나름 좋은 하단기다. 바닥 판정도 넉넉해서 누운 상대에게도 여유롭게 히트한다. 하지만 발동 프레임이 약 25프레임 가량으로 미묘하게 발동이 느린 게 흠. 막히고 -14라 특정 캐릭터 상대로는 위험할 수 있다. 원래는 저 느린 발동 때문에 너무 자주 사용하면 곤란한 반쯤은 계륵같은 기술이었으나 철권 7에서 중단기 비수교룡장이 대폭 상향됨에 따라 중하단 이지선다를 걸 수 있는 이 기술의 활용도도 덩달아 매우 크게 올라갔다.
  • 비수조 - 취보 妃睡鳥~酔歩 (비수조 중 AP)
    체력회복기. 비수허음이라고도 부르며, 비수조 특유의 한쪽 다리를 든 기묘한 자세를 한 채 술을 한 잔 마시는 모션을 취하고 그대로 취보로 이행하는 기술이다. 다만 그냥 허음과는 달리 1번만 시전되고, 다리를 굽히지 않기 때문에 이쪽은 상단 회피가 되지 않는다. 별 의미는 없지만 레이가 시전 후 뒷걸음질을 치면서 취보로 이행되기 때문에 상대와 아주 살짝 거리가 벌어진다. 체력 회복량은 5.
  • 봉황선풍각 鳳凰旋風脚 (비수조 중 6RK)[132]
    판정은 가드 불능 중단. 철권 7 기준 대미지는 45. 통칭 필살기. 기를 모은 다음 선풍련각 1타와 동일한 모션으로 찍어버리는데 단타로 사, 용형 레이지 드라이브를 상회하는 엄청난 대미지를 뽑아내는 기술이다.[133] 가드 불능에다가 다운된 상대에게도 먹히는 건 덤. 다만 엄청난 대미지를 자랑하는 만큼 발동 프레임이 60을 넘어가서 발동하는 속도가 매우 느리므로 보통은 예능용으로나 쓰는 기술. 콤보마무리로 천조선전화(앉아 3RP LP RK) 등으로 벽몰이를 했을 경우에는 특정 상황에서 확정히트하기도 하지만, 상황빨을 너무 심하게 타서 활용도는 별로 없다. 특히 철권 7에서는 상대를 구석에 몰아도 봉황선풍각보다 그냥 선풍련각을 쓰는 쪽이 대미지가 더 나와서 안 그래도 안 쓰이는 기술이 더 안 쓰이게 되었다. 발동 속도 때문에 큰 의미는 없는데 나름 점프 기술이라서 시전 시 하단 회피 효과가 존재한다.
  • 응조련각 鷹爪連脚 (비수조 중 4LK LK LK...)[134]
    판정은 중단. 대미지는 17. 발동 14프레임의 비수조 자세에서 쳐든 다리로 올려치는 기술로, 시전 후에도 비수조 자세가 풀리지 않아 상대가 딱히 반격하지 않는다면 무한정 쓸 수 있다. 노멀히트 시 톡하고 상대가 날아가며 카운터 히트 시 풀기불가 스턴이 걸려 콤보를 넣을 수 있다. 막혀도 -7 정도라서 딱히 딜캐는 안 들어온다. 스펙 상으로만 보면 상당히 좋아보이는 기술이지만 비수조 자세의 특성 상 타점 높은 중단기를 내밀 상황이 거의 없어서 잘 보이지는 않는 기술이다. 대신 비수허환각과 더불어 비수조 자세의 기술 중에서는 가장 빠르기 때문에 비수허환각을 적당한 거리에서 일부러 헛치고 반격하려는 상대를 응조련각으로 낚아먹는 일회용 패턴을 걸 수는 있다.
  • 비수조 - 선풍련각 妃睡鳥~旋風連脚 (비수조 중 4RK RK RK or LK~RK RK RK)
    판정은 중, 중, 중. 기본 자세에서의 선풍련각과 완전히 동일한 기술. 허환각 스크류 이후 콤보 마무리로 흔히 사용되는 기술이다. 4RK보다는 LK~RK로 쓰는 쪽이 미묘하게 리치가 더 길어서 콤보마무리로 쓸 때는 LK~RK로 쓰는 쪽이 추천된다.

5.5. 오형권

五形拳. 1/2/3으로 자세를 캔슬할 수 있으며, 취보와 다르게 오형권에서의 자세 캔슬은 빠르지 않다. 캔슬 도중엔 상/중단 자동가드, 하단 가드불가이다. 이는 모든 오형권 자세가 동일하다. 또한, 모든 오형권 자세 공통으로 상대가 뒤로 넘어가 버릴 경우 자동으로 자세를 잡은 채로 상대를 바라보게끔 축이 조정된다.

공식 기술표에서는 각 자세의 명칭이 '蛇·龍·豹·虎·鶴の構え'로 나오고 동물들을 훈독으로 읽지않고 음독으로 읽기 때문에 바른 번역은 '사·용·표·호·학의 자세'가 맞다.(각 동물의 한국어 명칭은 - - 표범 - 호랑이 - ) 다만 이를 그대로 쓰면 길기 때문에 이를 바탕으로 간략화한 사·용·표·호·학형이라는 명칭이 널리 쓰인다.

5.5.1. 사의 자세

사형 蛇形. 오형권(AK) 이후 추가 커맨드 입력을 하지 않거나 4 or 6RP+LK, 횡이동 중 LP+RK/RP+LK를 입력하는 것으로도 이행할 수 있다. 사형 자세에서 시계횡을 돌면 용형으로 이행되며, 반시계횡을 돌면 표형으로 이행된다. 사형 자세를 잡은 중에는 상중단은 오토가드되지만 하단 공격을 가드할 수 없다.

철권 3에서 자세가 처음 등장할 당시에는 한쪽 다리를 살짝 든 자세였는데, 철권 5부터 자세를 취하는 중에는 두 다리를 전부 땅에 붙이고 있게끔 바뀌었다.
  • 사무 蛇武 (사형 중 LP LP LP LP LP)
    판정은 전부 상단. 대미지는 10+9+8+7+6으로 총 40. 사권 자세에서의 발동 11프레임의 연속찌르기 기술. 1타가 노말 히트할 경우 3타까지만 히트하고 중간에 상대가 숙일 수 있어서 띄워진 후 콤보를 맞을 위험성이 높은 기술이다. 대신 1타가 카운터 히트할 경우 전타 히트하며 상대가 1타를 가드해도 꼼짝없이 전부 가드해야 한다. 2타 이후 6을 입력하여 언제든지 다시 뱀자세로 돌아갈 수 있다.[135]여담이지만 어마어마한 연타속도 덕분에 상대의 파워 크러시 기술과 부딪히면 5타까지 전타 히트시킨 다음 레이 본인은 사권가드로 기술을 막아버리는 어이없는 상황도 종종 나온다.
  • 사돌련파 蛇突連破 (사형 중 LP RP LP RP)
    판정은 상, 중, 중, 상. 대미지는 10+13+10+20으로 총 53. 사무 1타 이후에 용성 비슷하게 2타 중단연격을 날린 뒤 마무리 상단펀치를 날리는 기술. 사무 1타에서 파생되므로 발동 11프레임이다. 일명 사권 원투라고도 불리며 사권자세 기술 중 활용도가 가장 높은 기술이다. 1타 노멀히트 시 3타까지 확정이라 대미지가 무지막지하다. 2타부터 중단이라 앉아서 피해질 염려가 없어 안전한데다가 2~3타까지 막혀도 -6 프레임 정도라 후속상황도 나쁘지 않다.
2타 이후에 6을 유지하면 다시 사형으로, 3타 입력 후 6을 입력하면 표형으로 이행된다. 2~3타를 맞춘 이후에 자세를 잡을 경우 엄청난 이득프레임을 가져온 상태에서 사권, 표권 이지선다를 걸 수 있다. 특히 3타 히트 후 표권 이지선다를 성공시킬 경우 한방만으로 게임을 뒤집어엎을 수 있을만큼 강력한 대미지를 뽑을 수 있다. 4타 상단은 상대를 날려버리며 자동으로 사형자세를 잡는다. 막혀도 안전하지만 상단이라 앉으면 위험하니 조심하자. 3타와 4타 사이에 딜레이를 줄 수 있어 3타 표형을 예상하고 뭔가를 내민 상대에게 카운터를 날릴 수 있다. 여러모로 사기적인 스펙을 지닌 기술로 사형자세에서의 모든 심리전은 이 사돌련파를 기준으로 성립된다고 봐도 과언이 아니다.
  • 사돌련격 蛇突連撃[136] (사형 중 RP RP RP)
    판정은 중, 중, 하. 대미지는 15+10+15로 총 40. 낭아사돌련격의 3~5타와 동일한 기술이다. 발동 15프레임 가량으로 크게 느린 기술은 아니다. 1, 2타 후 6을 입력하면 용형으로 이행되고 3타 후 6을 입력하면 표형으로 이행된다. 특이하게도 2타 이후 용형으로 이행할 시 역으로 이득 프레임이 8프레임 정도 늘어난다. 1타 한정으로 노말/카운터 히트 시킬 경우 상대를 앉은 상태로 만든다. 그리고 1타 노멀히트 시 3타까지 확정이며, 1~2타 사이에 조금씩 딜레이를 두고 써도 후속타가 확정이라 1타가 맞는 것을 눈으로 보고 3타까지 때릴 수 있다. 즉, 높은 대미지를 노리는 동시에 후속상황을 어떻게 가져갈지까지 느긋하게 고를 수 있다는 것. 이 때문에 레이 고수들은 사형원투보다도 사형투투의 성능에 고평가를 내리기도 한다. 철권 7에서 삭제된 기능이기는 한데 태그 2까지는 1타 카운터 시 풀기가능 스턴이라 만약 상대가 6 유지로 스턴을 풀지 못하면 콤보 시동기로 건져 두들겨팰 수 있었다. 2타까지는 막혀도 안전하지만 막타 하단은 막히면 -17 가량으로 죽는다. 막타 이후 표형으로 이행할 경우 가드당해도 -14로 손해 프레임이 조금 줄어들기는 하지만 어쨌든 반격당하는 건 똑같다. 별로 중요하지는 않은데 3타만 크런치 스테이터스라서 이론 상으로는 상단 공격이 회피가 된다.
시즌 4 패치로 2타 이후 상대와의 거리가 줄어서 헛쳐질 일이 적어지는 소소한 상향을 받았다.
  • 사돌련공 蛇突連攻[137] (사형 중 RP RP RK LK LK)
    판정은 중, 중, 하, 하, 중. 사돌련격 2타 후 그대로 권잠련각으로 이어 버리는 기술. 그래서 3타 이후로는 사실상 권잠련각과 크게 다를 게 없다. 철권 7에서는 사돌련공 계열 기술이 전부 삭제되면서 원본 사돌련공 또한 삭제되었다.
  • 권잠각 巻暫脚 (사형 중 LK)
    판정은 중단. 대미지는 30. 권잠련각의 마지막 발차기만 쌩으로 쓰는 기술. 발동은 28프레임 가량으로 꽤 느리지만 자세가 꽤 낮아 상단회피 성능은 좋다. 시전 후 자동으로 다리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 히트할 경우 무조건 상대를 띄워버리는 건 좋은데 앞에 서술했다시피 시전 후 다리쪽 엎드린 자세로 자동 이행이라 콤보 난이도가 어렵다.
  • 사미 蛇尾 (사형 중 RK)
    판정은 하단. 사형 자세판 로우킥이자 사형 자세에서의 유일한 하단기. 15프레임 발동에 대미지 11[138]의 그냥저냥한 로우킥이지만 상단회피도 없는 주제에 막히면 -13, 시전 후 무조건 사형자세로 이행되는데 히트 시에도 노말/카운터에 상관없이 레이가 -2프레임 손해인 기술이다. 보통은 심리전을 걸 때 사용되며, 바닥에 누워 있는 상대를 공격할 수도 있다.
  • 사미장권 蛇尾掌拳 (사형 중 RK LP)
    판정은 하, 상. 대미지는 11, 13. 사형 버전 로하이로 시즌 4에서 추가된 신기술이다. 사미 이후 사장권(횡이동 중 LP) 비슷하게 상대를 가격하는 기술이며 시전 후 6을 입력하는 것으로 호자세를 잡을 수 있다. 1타와는 달리 2타는 막혀도 -9 가량이라 딜캐는 없지만 2타 상단인 기술이 다 그렇듯 1타가 막히면 2타를 숙여서 피할 수 있으니 남발은 금물. 2타 사거리가 그리 길지 않아서 1타를 맞춰 놓고도 2타가 헛치는 상황이 간혹 발생할 수도 있기에 거리 조절을 잘 해야 한다.
기본적으로 1타 히트 시 2타가 확정이며, 2타 히트 후 호자세를 잡을 경우 +6의 이득을 가진 채로 호자세가 잡힌다. 원래는 +4였지만 22년도 8월 패치로 상향된 것으로 이 패치로 인해 사미장권은 사권에서의 기술 중 최고 사기 기술로 등극하게 되었다. +6에 호자세가 잡힌다는 것은 자세를 잡은 레이의 기술 대부분을 짠손 내지는 잽으로 끊을 수 없다는 걸 의미하기 때문. 기존의 백호아도, 랑아도 전부 자세를 잡은 뒤에는 이득 프레임이 애매해서 짠손으로 기술이 끊길 상황을 의식해야 했으나, 사미장권 히트 후에는 더 이상 그런 걸 신경 쓸 필요가 없어졌다.
  • 사권렬지 蛇巻烈指 (사형 중 AP)
    판정은 중단. 대미지는 25. 호접장(1AP)과 비슷한 단편류 기술이지만 사권렬지의 경우 정말 쥐꼬리만한 거리만큼만 뒤로 빠졌다가 공격한다. 발동 프레임은 약 21프레임. 시전 시 묘하게 레이의 자세가 낮은 것도 특징이라 뒤로 빠져서 피하는 것보다는 상단회피를 노리고 많이 사용되는 기술이다. 노멀히트 카운터히트 동일하게 상대방을 날려버리며 벽꽝도 노려볼 수 있다. 대미지가 꽤 괜찮으며 막혀도 -9[139]밖에 안 돼서 한 번씩 지르기 좋은 중단기. 벽 앞에서 악과로 콤보 마무리를 하고 사형 심리를 걸 때도 유용하게 쓸 수 있다. 중단 기술로서의 성능만 놓고 보면 사돌련격이 더 낫지만 이쪽은 상대에게 즉시 벽꽝을 먹여버릴 수 있으므로 나름의 차별점이 있다. 일부 뚱캐의 경우 누워 있어도 고스란히 쳐맞는 건 덤.
  • 레이지 드라이브 1 (레이지 상태에서 사형 중 LP+RK)
    판정은 중단. 기본 대미지는 40. 벽 가까이서 써 가드시키면 벽꽝이 되는데 이득프레임이 +15로 대폭 늘어나고 벽꽝 대미지 5를 준다. 위의 사권렬지와 모션 자체는 거의 같은데 일반 사권렬지에 비해서 히트 시 거리가 엄청나게 벌어지며 상대방이 가드해도 매우 길게 밀려나기 때문에 딜캐를 당할 걱정이 없다는 차이점이 존재한다. 대미지도 의외로 강력해서 상대방의 체력이 얼마 없을 때 마무리용으로 쓰이기도 한다. 단점은 발동 프레임이 20프레임으로 레이의 레이지 드라이브 중 가장 느리다는 정도였는데, 시즌 3에서 발동 프레임이 15프레임으로 대폭 빨라져서 갑자기 활용도가 치솟았다. 이젠 벽 앞이면 후소퇴 클린히트 시 레이지 드라이브가 확정으로 꽂히며, 원원을 때리고 사형을 잡은 뒤 심리전이 상당히 강화되기도 하였다.

5.5.2. 용의 자세

용형 龍形. 용형에서 시계횡을 돌 경우 호형으로 이행되며, 반시계횡을 돌 경우 사형으로 이행된다. 용형 자세 중 앞/뒤으로 이동하면 잠깐 동안 잽 등의 일부 상단기술회피 판정이 발생한다. 상중단 오토가드, 하단 가드불가이다. 개개의 기술들의 성능은 와룡퇴를 빼면 좋은 편이지만 너무 기술들이 상, 중단에 편중되어 있어 결정타를 넣기는 다소 어려울 수 있는 자세.
  • 회두락봉 回頭落鳳 (용형 중 LP)
    상단 잡기 판정. 통칭 용형 잡기로 불리는 기술로 대미지는 35. 상대방이 왼손을 누르는 것으로 풀 수 있다. 레버를 4로 유지하면 캔슬해서 다시 용형을 잡을 수도 있다. 이를 이용해 용형잡기 모션을 보고 왼손을 누르려는 상대에게 그대로 용포나 용아련격을 날려 카운터히트 시키는 약간 억지스러운 심리전도 성립된다. 원래는 사형자세에서 LP+LK(자동용형이행,잡기)로 사용할 수 있었는데 철권 7에서 삭제되었다. 발동 프레임이 대충 25 정도로 잡기 치고는 상당히 느리지만[140] 보통은 쌩으로 지르기보단 심리전에 섞어서 쓰므로 크게 부각되는 단점은 아닌 편.
  • 용포 龍砲 (용형 중 RP)
    중단 판정. 대미지는 18. 느지막하게 오른손으로 올려친다. 발동 17프레임 정도로 약간 느리지만 그 점만 빼면 매우 고성능인 기술이다. 발동 시 약간의 상단회피가 달렸으며 노멀히트 시 약간의 대미지와 함께 상대방을 뒤로 날려버린다. 카운터 히트 시 상대를 띄워 그대로 공중콤보로 이어진다. 막혀도 +4~+6 정도의 이득프레임이라 레이가 유리하다. 시전 후 6을 입력하면 호형으로 이행된다. 호형으로 이행할 경우 가드 시 -2~3 정도의 손해 프레임이 되며, 카운터시 콤보를 넣을 수 없게 된다. 그렇지만 벽 앞에서 용포를 맞추고 호형 이행을 할 경우 용포 - 서호조 - 뻥발이 거의 확정으로 꽂혀서 큰 대미지를 줄 수 있으니 한 번쯤은 시도해볼만도 하다.
  • 와룡퇴 渦龍腿 (용형 중 LK)
    하단 판정. 대미지는 14.[141] 발동 프레임은 16 정도로 의외로 용포보다 빠르다. 원래는 -15프레임의 손해가 발생해서 막히면 기상어퍼 맞고 승천하기도 하는 등 굉장히 쓸모 없는 기술이었으나 2020년도 3월 패치로 -13프레임으로 상향되어 나쁘지 않은 하단기가 되었다. 상단회피 성능이 상당히 좋고 횡신을 잘 잡으며 맞추고 나서는 레이가 +4 정도 이득[142]인 동시에 상대를 주저앉혀 버려 유리한 후상황을 가져온다. 용형에서는 용아련격 또는 중단기를 많이 쓰기 때문에 하단을 의식하는 상대가 적어서 견제용으로 긁는데 그럭저럭 쓸만하다. 시전 후 6을 추가로 입력하면 학형으로 이행된다. 허나 학형으로 이행할 경우 -5 프레임 정도의 손해가 발생해서 히트 시에도 약 -3 정도의 손해프레임이 되어버리므로 보통은 와룡퇴를 써도 학형으로는 이행을 잘 안 하는 편.
  • 용아련격 龍牙連撃 (용형 중 RK LP RP LK)
    용의 자세 - 낭아사돌련격 龍の構え~狼牙蛇突連撃[143] (용형 중 RK LP RP RP RP)
    용의 자세 - 낭아요진격 龍の構え~狼牙揺震撃 (용형 중 RK LP RP LK RK)
    용의 자세 - 낭아호준산 龍の構え~狼牙虎蹲山 (용형 중 RK LP RP LK 2RK)
    용형에서 나간다는 것만 빼면 낭아 계열 기술과 판정, 대미지[144] 모두 완전히 똑같으며,[145] 낭아 자체가 워낙 고성능인 만큼 용아련격도 용권 자세의 주력기로 쓰인다. 커맨드에 기본자세에서 필요한 6n이 빠져서 10프레임 그대로 발동할 수 있다는 점이 굉장히 좋은데, 용형 자세에서의 주력기들이 발동속도가 느린 편이기 때문에 용형에서 유일하게 빠르며 10프레임 카운터기이자 부담없는 견제기로써 다방면으로 활용된다. 낭아사돌련격으로 연계할 수 있으며 4타 이후 용형으로 이행할 수 있는 것을 이용해서 계속해서 용아련격을 반복하는 막장 패턴을 구사할 수도 있다.
    용형의 낭아라서 용아로 줄여 부르기도 하나 용형 6AP가 용아라는 이름이라서 한자까지 겹치는 명칭이 되어 쓰지 않는게 낫다.
  • 용조아 龍爪牙 (용형 중 AP)
    판정은 상단 2타. 대미지는 원래는 대략 30 가량이었는데 철권 7에서 너프를 먹은 현재는 5+20으로 총 25. 보통은 용마수 혹은 싸대기라고 더 많이 부른다. 발동 프레임은 약 18 정도. 노말 히트시에도 풀기 불가능한 스턴 상대를 먹이므로 그대로 콤보로 이을 수 있다. 자체 대미지도 높으며 막혀도 -2 정도로 안전하다. 양팔을 휘두르는 기술이라 양쪽 횡신도 약간씩 잡는다. 하지만 상단이라 숙이기에 취약한 점이 흠. 리치도 상당히 짧다. 철권 7에서는 스크류 유발 기술이 되었다. 사돌련격 1타에 스턴이 달려 있던 태그 2까지는 사돌련격 1타(사형 중 RP)를 맞은 상대방이 스턴을 풀지 못했을 경우 확정 히트로 들어가기도 했다.
  • 용아 龍牙 (용형 중 6AP)[146]
    판정은 중단. 양팔을 그대로 앞으로 뻗어 상대방을 후려친다. 대미지는 32. 발동 프레임은 약 17 정도로 용포와 비슷하다. 용권자세에서의 쌍장류 기술로 쏠쏠한 대미지와 함께 상대방을 날려버린다. 막혀도 -5 프레임 정도이며 가드백이 제법 커서 가드당해도 후속상황이 초기화된다. 시전 후 6 입력 시 호형으로 이행할 수 있는데, 이때는 가드시 -11로 딜캐가 된다. 직선 기술인지라 횡엔 상당히 취약하다. 가드시킬 경우 상대를 강제로 앉은 상태로 만든다.
  • 앙침 仰寝 (용형 중 2AK)
    공격판정은 없음. 용형 중 뜬금없이 드러누워 머리쪽 누운 자세로 이행한다. 커맨드는 분명 다리쪽 누운자세로 이행할 것 같지만 머리쪽으로 누운자세이니 유의해두자. 용형 심리전 중 상대의 공격을 회피하는 용도로 쓰인다.
  • 레이지 드라이브 2 (레이지 상태에서 용형 중 LP+RK)
    판정은 중단. 기본 대미지는 사형 레이지 드라이브와 같은 40. 용아와 거의 같은 모션으로 시전한다. 발동 프레임은 약 15 정도로 모션을 빌려온 용아보다는 조금 빠르다.[147] 사형 레이지 드라이브와 마찬가지로 상대에게 히트할 시 또는 상대가 가드할 시 매우 멀리까지 밀려나며, 용도는 사형 레이지 드라이브와 큰 차이는 없는 편. 사형 레이지 드라이브와 비슷하게 가드시켜도 이득 프레임이 +11라 심리전에서 우위를 점할 수 있다.[148] 원본 용아와 마찬가지로 시전 후 6을 입력하고 있으면 호형으로 이행할 수 있다. 가드시 벽꽝되면 +17F에 5대미지를 준다.

5.5.3. 표의 자세

표형 豹形. 표형에서 시계횡을 돌 경우 사형으로 이행되며, 반시계횡을 돌 경우 학형으로 이행된다. 표형 자세에서는 뒤로 이동하는 거리가 짧은 대신 앞으로는 길게 이동한다. 그리고 자세를 잡은 중에는 상단 공격을 회피하며 하단 공격을 자동으로 가드한다. 또한 앞으로 이동할 경우 하단 공격을 자동으로 흘린다. 하지만 표형 자세 중에는 상대의 중단 공격을 가드할 수 없다는 치명적인 패널티가 있기 때문에 함부로 자세를 잡았다가는 위험해질 수 있다.[149] 그래도 워낙에 표형에서의 이지선다가 강력한 고로 어쨌든 제법 자주 보이는 자세이기도...

대시중 4 입력으로 캔슬이 된다. 철갤 - 표형대시 참조. 달리기보다야 느리지만 표형 압박에 쓸 수 있다.
  • 표쌍조 豹双爪 (표형 LP~RP)
    판정은 하, 상. 대미지는 1타가 12고 2타가 30인데 1타를 맞고 바로 2타를 맞으면 2타에 대미지 보정이 들어가서 12+21로 총 33이 된다.[150] 위 표수와 더불어 중하단 이지를 거는 데 주로 사용되는 기술. 카운터 히트 시 대미지가 도합 40을 넘겨서 상당히 아픈데 발동이 12프레임 가량으로 매우 빨라서 보고 막는 건 절대 불가능하다. 횡으로 피하기도 쉬운 편이 아닌데다가 1~2타 사이의 간격도 짧아서 상대가 점프 판정이 붙은 기술과 붙어도 표쌍조 2타가 먼저 히트하며, 상대의 레이지 아트와 부딪혀도 웬만하면 2타까지 다 들어간다.
RP까지 입력하지 않고 LP만 입력해서 쓰는 1타는 정식 기술명은 없지만 보통 표조라고 부른다. 2타까지 내밀었다가 막히면 2타가 그대로 피해지기 때문에 온갖 딜캐가 다 들어오는 데 반해, 1타까지만 내밀 경우 막혀도 -12라 비교적 안전하기 때문에 이쪽도 쓰는 사람은 간간히 쓴다. 구작에서는 1타 단독 히트해도 상대를 넘어뜨리며 추가타까지 들어갔기 때문에 2타는 안 쓰고 1타만 사용되던 시기도 있었으나, 너프로 인해 1타 단독 발동으로는 상대를 넘어뜨리지 않게 바뀌면서[151] 용도가 나뉘었다.
  • 표수 豹手 (표형 RP)
    판정은 중단. 오른쪽 손바닥으로 상대를 띄워 올린다. 대미지는 21. 발동 프레임은 약 15프레임 정도이며 앉은 상대까지 띄운다. 주로 표쌍조와 더불어 이지선다를 거는 데 사용되며 노말 히트 시에도 상대를 띄워 콤보를 넣을 수 있어서 표자세에서의 주력 중단기로 애용된다. 타격 판정도 매우매우 낮아서 후소퇴 히트 이후 퍼올리기 용도로도 쓰인다. 막히고 -10이라 딜캐된다. 참고로 히트 시 일반적인 띄우기보다 약간 상대를 높게 띄우기 때문에 최대 높이에서 후속타를 때리면 종종 헛치는 경우가 있으니 주의해야 한다. 태그 2까지는 가드시킬 경우 종조아 2타로 그대로 파생시킬 수 있었지만 철권 7에서 종조아 파생은 삭제되었다.
  • 표습각 豹襲脚 (표형 LK)
    판정은 하단. 대미지는 18. 살짝 뛰어올라서 하단킥을 먹이는 기술. 시전 후 가만히 있으면 다시 표권으로 돌아온다. 발동 프레임은 대략 20 정도. 살짝 뛰어오른다는 특성 상 상대의 하단 기술을 무시하고 때릴 수 있으며, 기술 시전 후 4를 입력하여 비수조 자세로 이행할 수도 있다. 비수조 자세로 이행할 경우 역으로 이득 프레임이 대강 5 정도 증가한다. 대미지도 제법 아픈데다가 누워있는 상대방을 꾹꾹 밟아주는 용도로도 좋고, 막혀도 딜레이가 매우 짧아서 비수조 이행 - 자세캔슬 가드를 하면 기상킥류 기술도 잘 안 들어온다. 거기에 운이 좋아서 카운터라도 뜨면 엄청난 프레임 이득을 가져와서 후속 심리를 걸기도 좋은 여러모로 장점이 많은 기술이지만 상대의 왼어퍼 계열 중단기에 격추돼서 그대로 공중 콤보를 맞을 위험이 있으니 주의해야 한다. 또한 카운터가 아니라 노말히트할 경우 히트시켜도 -1 정도 손해 프레임이다.
  • 뇌광하단각 / 뇌광중단각 (표형 RK RP LP RP LK / RK)
    표형에서 나간다는 것만 빼면 기본 자세에서의 뇌광하단각 및 뇌광중단각과 완전히 동일하다.
  • 레이지 드라이브 3 (레이지 상태에서 표형 중 LP+RK)
    판정은 하, 상. 표쌍조에서 모션을 거의 가져왔다. 기본 대미지는 10+15로 총 25. 커맨드에서 보여지듯 1타만 쓰고 끊을 수 있는 원본 표쌍조와는 달리 무조건 2타까지 강제로 시전되지만 대신 원본과는 달리 상대가 1타 가드시에도 자동으로 일어나 2타가 가드된다. 발동은 일반 표쌍조와 비슷하게 약 12~13프레임 가량으로 레이의 모든 레이지 드라이브 중 가장 발동이 빠르기 때문에 5개 레이지 드라이브 중에서는 그나마 가장 자주 볼 수 있는 레이지 드라이브다. 단발성이 다소 강한 일반 기술 표쌍조와는 달리 대미지는 좀 줄었지만 그 대신 콤보 시동기의 역할을 할 수 있는 게 특징. 단, 레이지 드라이브 중 유일하게 막힐 시 -14로 크게 딜캐를 당할 수 있기에 판단을 잘 하고 사용해야 한다. 시즌 2때까지는 레드를 맞춰도 경직이 꽤 커서 콤보를 넣기가 어려웠지만 시즌 3에 들어서면서 히트 후 경직이 5프레임 정도 줄었기에 콤보 넣기가 그나마 좀 나아졌다.

5.5.4. 호의 자세

호형 虎形. 호형에서 시계횡을 돌면 사형으로 이행되며, 반시계횡을 돌면 용형으로 이행된다. 호형에서는 상, 중단이 자동 가드되며, 하단은 가드 불가 판정이다. 전진하면서 상, 중단 공격을 패링할 수 있으며, 이 때 패링에 성공할 경우 레이가 +7의 이득을 가진다. 판정이 상, 중단이기만 하면 일부 관절 기술을 제외한 손, 발 기술들을 거의 전부 패링이 가능하다는 것이 특징. 앞 뒤로 이동하는 거리도 매우 넓어서 호형을 잡은 채 대시와 백대시를 반복하며 상대의 헛침을 유발하는 니가와 패턴으로도 자주 활용된다. 거기다 표형마냥 이지선다도 악랄한 편이어서 사람에 따라 평가가 다를 수는 있어도 일반적으로는 오형권 자세 중 가장 좋은 자세로 평가받는 편. 단, 그만큼 상대가 다른 자세는 몰라도 호형 대처법은 숙지하고 있는 경우도 많으므로 그 점은 유의하는 것이 좋다.

호형의 백대시는 44 중 그냥 반대 방향인 6으로 캔슬이 된다. 철갤 - 8.1MB)레이자세무빙 참조. 대단히 빠르게 이동할 수 있으므로 스프링킥 등을 아예 가드도 안하고 피한 다음 딜캐로 띄울 수 있는 테크닉.
  • 서호조 西虎爪 (호형 중 LP)
    판정은 중단. 대미지는 22. 그대로 손으로 내려찍는다. 발동 16~17프레임 가량에 자체 대미지도 강력하고, 막혀도 +2~3프레임 정도 레이가 이득을 가져가는 초고성능 해머류 기술이다. 카운터 시 상대방을 띄워 콤보도 들어간다. 가드 시키거나 노말 히트 시에는 상대를 주저앉히는 효과도 있다. 호형에서의 주력 기술 중 하나. 단점을 굳이 꼽아 보자면 좀 짧다는 것 정도. 시전 후에는 레이도 앉은 상태가 되므로 서호조로 카운터를 냈을 때 포권(기상 RP LP) 같은 기상 기술로 콤보를 넣을 게 아니면 적절하게 횡캔을 쓰고 콤보를 넣어야 한다.
  • 쌍호겸조 双虎鎌爪 (호형 중 RP RP)
    판정은 중, 상. 대미지는 1타 12, 2타는 20. 그런데 1, 2타가 연속으로 히트할 경우 대미지 보정이 들어가서 12+14로 총 26으로 대미지가 살짝 줄어든다. 태그 2까지 존재했던 호조장 대신 철권 7에서 들어선 기술. 발동 프레임은 약 15 정도로, 노말 히트시 스크류를 유발하며 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있기 때문에 심리전 걸기에도 유용하다. 2타까지 가드한 후 딜캐를 하는 건 거의 불가능하지만 1타 가드 이후에는 -14 정도로 딜캐가 존재하는데, 이걸 노린 상대에게 2타를 살짝 늦게 깔아서 카운터를 내는 플레이도 유효. 다만 2타가 상단이라 역시 숙이기에 약하다. 눈이 정말 좋다면 1타가 맞는 것을 보고 2타를 사용할 수 있지만 타이밍이 빡빡해서 쉽지는 않다.
  • 구호각 駆虎脚 (호형 중 LK)
    구호각 - 사신렬지 駆虎脚~蛇身烈指 (호형 중 LK 6LP)[152] / 구호각 - 사신시 駆虎脚~蛇身塒 (호형 중 LK 6RK)
    판정은 중단. 대미지는 28. 표습각과 비슷하게 살짝 뛰어올라서 걷어차는 기술. 발동 프레임은 대략 17 정도. 이펙트가 터질만큼 대미지도 좋고 상대를 날려버리면서도 막히면 -12프레임 정도로 크게 위험하지는 않은 기술. 살짝 뛰어오르는 특성 상 발동 8F부터 점프 스테이터스가 붙어 하단과 짠손을 회피하며 시전 후 6을 입력해서 앉은 사형으로 이행할 수 있다. 앉은 사형으로 이행할 경우 원투 같은 상단기술로 딜캐를 당하지는 않게 되지만 읽혔을 경우 앉은 사형이 가드 불능 자세라 딜캐를 훨씬 세게 맞을 수 있으므로 사용할 때는 주의해야 한다. 주된 용도는 호형 중 하단가드가 불가능하다는 점을 알고 하단기술을 내미는 상대에게 역카운터를 선사해주는 것이다. 철권 7에서는 공중히트시 스크류를 유발하는 기술이 되었다. 철갤 - 데이터주의)레이우롱의 알쓸신패 4일차 호자세 LK 낚시 참조.
  • 호소퇴 虎掃腿 (호형 RK)
    판정은 하단. 대미지는 14. 발동 15프레임으로 레이의 호형 기술 중 가장 빠른 데다가 노멀히트 시 그대로 콤보로 이어지기 때문에 호형 주력기로 많이 쓴다. 게다가 하단기 답지 않게 리치도 매우매우 긴 주제에, 클린히트가 아닌 끝거리에서 맞아도 정축콤보가 들어가는 이상할 정도로 고스펙인 기술이다. 덕분에 호형 심리전 중 상대가 기술을 헛칠 경우에도 딜캐로 애용된다. 물론 막히면 -26 가량으로 역으로 레이가 콤보를 한 세트 얻어맞을 위험성이 있긴 한데, 호형에서는 중단 기술도 괜찮은 게 많아서 이지선다가 걸리기 때문에 상대하는 입장에서는 죽을 맛. 시전 시에는 자세가 제법 낮아져서 일부 상단 기술이 회피되기도 한다. 참고로 누워 있는 상대에게도 문제 없이 히트한다.
  • 호장파 虎掌破 (호형 AP)
    판정은 중단. 대미지는 25. 살짝 자세를 잡고 양손으로 밀치는 기술. 철권 7에서는 무려 벽바운드 판정이 붙는 대상향을 받았지만, 그놈의 느려터진 25F라는 발동속도 때문에 다른 기술보다 나을 게 없어 거의 버려지는 기술. 그나마 다행으로 막혀도 가드백도 엄청나고 -7이라 딜캐는 없으며 히트 시에는 노말, 카운터 관계없이 상대를 멀리 튕겨보내기 때문에 가끔 벽 바운드를 노리고 한 번씩 써 주는 건 괜찮다.
  • 레이지 드라이브 4 (레이지 상태에서 호형 중 LP+RK)
    판정은 중단. 대미지는 30. 발동 프레임은 14.[153] 서호조에서 모션을 가져왔다. 일반 서호조와는 달리 이쪽은 노말 히트시에도 상대를 아주 높게 띄운다. 원본 서호조와 마찬가지로 가드 시에는 상대를 주저앉히는 효과가 존재하는데, 원본과 달리 가드 시 이득 프레임이 +15G로 대폭 늘어나 있는 것도 특징. 서호조 특유의 짧은 사정거리를 빼면 상당히 고성능의 레이지 드라이브. 공중에서 히트시킬 경우 킹의 레이지 드라이브마냥 상대가 낙법이 불가능한 상태로 바닥에 꽂혀서 연미락(9RP) 등으로 추가타를 때릴 수도 있다.
    벽콤으로 낭아 (호형 이행) - 호형 레드(6nRK LP6 - LP+RK)를 쓰면 레드가 바닥 판정으로 들어가는데 이후 수직 점프 - 천조선전화(비수조 이행) - 비수교룡장(8 - 3RP LP RK - RP)로 폭딜을 넣을 수 있다.(레이우롱 역전.webp 참조) 상대가 스프링킥을 쓰면 천조선전화가 공중에서 맞아 교룡장이 안들어가 매우 위험하지만 이때는 레이가 수직 점프만 쓰고 상대의 스프링킥을 막고 딜캐를 하면 된다. 무릎이 낚이는 모습

5.5.5. 학의 자세

학형 鶴形. 학형에서 시계횡을 돌면 표형으로 이행되며, 반시계횡을 돌 경우 사형으로 이행된다. 학형 자세 중에 상대의 하단 공격이 감지되면 자동으로 학익비천이 발동되며 카운터를 날린다.[154] 이 하단 반격 효과가 의외로 범위가 커서 학형 중 가만 있을 때, 전진할 때, 후진할 때, 심지어 학형 중 뒤돌아 있을 때도[155] 전부 적용된다. 슬라이딩 등도 문제없이 전부 튕겨낼 수 있지만 가끔 로우의 바나나 필(로우 3AK)같이 상대의 자세가 너무 낮아지는 경우 하단 공격을 감지해서 반격해도 상대에게 히트하지 않는 경우도 생긴다. 그리고 학익비천의 특성을 그대로 따 왔기 때문에 반격 후에는 자동으로 학형이 다시 잡힌다. 상단과 중단은 완전히 가드 불능이라 위험한 자세이다. 사실 학익비상각(9LK)이 은근히 많이 쓰이는 기술이라 자세 자체는 보기 쉬운 편이지만, 학형은 오형권 자세 중 가장 기동성이 떨어지는 자세라 대놓고 필드 싸움에 사용하는 빈도는 상당히 낮은 편. 보통은 벽콤 마무리를 인락으로 했을 때 학자세 이지를 거는 용도로 자주 사용한다.
  • 학돌 鶴突 (학형 LP)
    판정은 중단. 대미지는 23. 발동 22프레임에 상대방을 날려버리는 중단기로 일명 학형붕권으로도 불린다. 특이하게도 가드 시에는 레이가 뒤돈 자세가 된다는 특징이 있다. 이 경우 +5프레임 이득이라 강력한 뒤자세 심리전을 걸 수 있다. 보통은 학조와 더불어 학형에서의 중하단 이지를 거는 데 주로 사용된다. 도학련격 1타보다 조금 느리긴 하지만 대신 이쪽은 단타 대미지가 좋고 위에 서술했듯 막혀도 뒤자세 심리를 또 걸 수 있다는 장점이 있다.
  • 학익선 鶴翼旋 (학형 RP)
    판정은 상단. 대미지는 21. 태그 2까지는 사용 후 무조건 레이가 뒤돈 자세로 강제 이행되었지만 철권 7부터는 더 이상 레이가 뒤돈 자세가 되지 않는다. 철권 7에 들어서 스크류 성능이 붙었고 호밍 기술이 되었다. 카운터 히트 시에도 자체 스크류된다. 의외로 가드당해도 -9정도라 딜캐하기가 어렵다. 보통은 학익비상각을 카운터시키거나 학익비천을 히트시키고 바로 스크류를 시키고 싶을 때 쓰는 콤보용 기술. 필드에서 대놓고 지를 일은 잘 없지만 지상에서 노말히트시킬 경우 +9~10G 정도의 큰 이득을 가져오는 기술이기도 하다. 원래는 이름이 학익이었는데 철권 7에 오면서 이름이 바뀌었다. 사실상 신기술에 더 가까운 기술.
  • 도학련격 跳鶴連撃 (학형 LK RK RP LK)
    판정은 중, 하, 중, 중. 대미지는 21+10+10+15로 총합 56. 1타 발동은 14프레임이며, 이후 2, 3, 4타 전부 딜레이를 줘서 심리전을 걸 수 있다는 특징이 있다. 1타 히트 시 그대로 3타까지 확정으로 무진장 아프지만 1타가 막힐 경우 2타가 하단이라는 걸 아는 상대에게는 흘려질 수 있어서 무작정 지르기는 위험하다. 그 밖에는 3타 카운터 시 4타 확정이기도 하다. 허환각 1타가 스크류 기술이 된 철권 7에서는 학익비상각을 카운터내고 도학련격 1타 - 허환각 - 비수조 이행 - 비수선풍련각으로 고대미지의 콤보를 넣는 것도 가능하다. 그리고 같은 중단기인 학돌보다 발동이 빨라서 학돌 대신 심리전에 사용되기도 하는데, 가끔 벽 앞에서 기상 심리전에서 사용할 경우 상대가 어설프게 낙법을 치면 4타까지 벽콤 판정으로 전타 히트하고 억소리나는 대미지가 뽑히기도 한다. 별로 맞출 기회는 없겠지만 막타는 콤보 시동기라 필드에서 맞추면 콤보도 들어간다. 타수가 많은 기술이 대개 그렇듯 상대의 뒤를 잡았을 때 4타 전부 구겨넣어서 매우 큰 대미지를 주는 게 가능한데, 도학련격의 경우 3타가 그리 길지가 않아서 끝거리에서 1타를 히트시킬 경우 2, 3타를 헛치는 경우가 생길 수 있기에 사용에 주의해야 한다.
  • 학조 鶴爪 (학형 RK)
    판정은 하단. 대미지는 20. 21프레임 발동으로 보고막는 것은 불가능하며 대미지도 상당히 아프다. 히트 시 그대로 상대가 머리가 레이 쪽을 향하도록 엎어진다. 대신 막히면 사망. 보통은 학형의 다른 중단 기술들과 조합해 심리전을 거는 데 쓰인다. 학형 자세에서의 중단기가 죄다 고성능인지라 의외로 막기 힘든 하단기. 상대가 다운 상태여도 히트할 정도로 판정이 괜찮다. 얼핏 보기엔 점프하는 기술 같지만 점프 스테이터스 판정은 붙어 있지 않다.
  • 학습파 鶴襲破 (학형 AP)
    판정은 상단. 대미지는 25. 가드백이 커서 딜레이 캐치가 은근히 까다로운 편. 발동 프레임이 13프레임으로 학형 기술 중에서는 가장 빠른 발동 속도를 자랑한다. 막혀도 -2프레임 밖에 안 되며 히트 시 상대가 약간 뒤로 밀려나며 풀기가 불가능한 스턴이 걸려 콤보가 들어간다. 상단이라는 단점은 있지만 어느정도 활용성이 있는 기술.
  • 학익비천 鶴翼飛天 (학형 7 또는 8 또는 9RK)
    판정은 중단. 대미지는 21. 발동이 17프레임으로 컷킥보다 조금 느리지만 컷킥과 비슷하게 노말 히트 시에는 상대를 띄워서 콤보를 먹일 수 있다. 이후 콤보는 학익비상각(9LK) 카운터 히트 시와 거의 같다. 막히고 -14이지만 학자세가 자동으로 잡히기 때문에 막히면 죽는다. 점프 판정의 기술이 다 그렇듯이 상대의 하단 기술을 회피하는 효과도 볼 수 있다. 철권 7 시즌 3 패치로 밑쪽 공격판정이 소폭 상향되었다.
  • 레이지 드라이브 5 (레이지 상태에서 학형 중 LP+RK)
    판정은 중단. 학익비천에서 모션을 가져왔으며, 그래서 발동 프레임도 학익비천과 똑같고 시전 후에는 다시 자동으로 학형으로 이행되는 것도 동일하다. 컷킥류 기술은 보통 막히면 죽는다는 이미지가 강하지만 이쪽은 의외로 상대가 가드해도 가드백이 꽤 되는데다가 프레임 상으로도 가드시 ±0프레임이라 딜캐 걱정은 적은 편. 학익비천과 똑같이 점프 스테이터스가 붙어 있으며 히트 시에는 상대가 떠서 콤보를 먹일 수 있다. 레이의 레이지 드라이브 중에서는 단독 대미지가 기본 24로 가장 약한 축에 들지만 어차피 히트만 하면 후속 콤보까지 확정이니 큰 문제는 없다. 철권 7 시즌 3 패치로 원본 학익비천과 더불어 아래쪽 공격판정이 상향되었는데, 두 기술 다 눈에 띌 정도로 차이가 크지는 않다.
철권 7 시즌 4 기준 가장 활용도가 떨어지는 레이지 드라이브로 평가받는 경향이 있으나 오히려 그렇기에 뜬금없이 터지는 레드에 얻어맞을 가능성도 없지는 않다. 어떻게든 히트만 시킨다면 무조건 상대를 띄우므로 맞는 순간 게임이 터질 가능성이 높으니 레이지 상태의 레이를 상대한다면 어떤 자세가 나오던 방심하지 않는 것이 좋다.

5.6. 앙침 (누움) / 복침 (엎드림)

앙침 仰寝(우러를 앙) / 복침 伏寝(엎드릴 복). 필드에서 바로 엎드린 자세로 이행하려면 2AP(상대가 다리 쪽에 있는 엎드린 자세) 또는 2LP+RK(머리 쪽 엎드린 자세), 누운 자세로 이행하려면 2AK(다리 쪽 누운자세) 또는 2RP+LK(머리 쪽 누운자세)를 입력하면 된다. 앙침/복침 자세는 통상적인 다운 상태보다 자세가 조금 높아서 다른 기술에 더 맞기 쉬워진다는 점을 명심하자. 그래도 고우키의 장풍 정도는 그냥 자세만 잡으면 피해져서 가끔 임기응변으로 사용할 때도 있다.

철권 2에서 레이가 처음 등장할 당시에는 2AK로 눕는 것밖에 없었고, 3이 되면서 2AP로 엎드릴 수 있게 되었는데, 처음 나올 당시만 하더라도 지금과는 다르게 2AK와 2AP 모두 머리 쪽 누운/엎드린 자세였다. 그렇기 때문에 레이를 좀 오래 다룬 사람의 경우 머리쪽 누운/엎드린 자세를 먼저 나왔다는 이유로 각각 앙침 1 / 복침 1 자세로 지칭하고 나중에 나온 다리 쪽 누운 / 엎드린 자세를 앙침 2 / 복침 2 자세로 지칭하는 경우도 있으니 참고하자.

모든 누운 자세, 엎드린 자세 공통으로 레이가 바라보는 방향이 기준점이라 자세를 잡은 중 상대가 반대 방향으로 넘어가 버리면 자세가 바뀐 것으로 취급된다. 예를 들어, 레이가 머리쪽 누운 자세를 잡은 도중 상대가 어찌저찌 해서 반대편으로 넘어가면 다리쪽 누운 자세로 인식되어 다리쪽 누운 자세의 기술이 나가는 식. 이 현상 때문에 벽 근처에서 앙침후소퇴를 쓰려고 했는데 어쩌다 보니 위치가 뒤바뀌어 버리는 바람에 와선각이 대신 나가는 일도 빈번한 편이다.
  • 전침 転寝 (누운/엎드린 자세 중 LP 또는 2LP)
    누운 자세에서 엎드린 자세로 전환하거나 혹은 반대로 엎드린 자세에서 누운 자세로 전환하는 기술. 기술 특성상 구르면서 자세를 바꿔 약간의 횡이동 성능이 존재한다. 레이 컨트롤의 극에 달한 괴수들은 엘리자 등이 쓰는 지상장풍을 이 기술로 피하는 경우도 가끔 보인다.
  • 몽현 夢現 (누운/엎드린 자세 또는 다운 상태 중 RP)
    누운/엎드린 자세와 그냥 자세를 안 잡고 쓰러져/엎어져 있는 상태를 전환할 수 있게 하는 기술. 당연하다면 당연하겠지만 엎어져 있으면 엎드린 자세가 잡히고 천장을 보고 쓰러져 있으면 누운 자세로 전환된다. 선딜레이가 제법 길기 때문에 너무 막 지르면 하단기나, 운이 없을 경우에는 타점 낮은 중단기에 맞고 다시 다운 상태가 될 수 있으니 주의하자.
  • 도신취보 跳身酔歩 (누운/엎드린 자세 중 AP)
    누운/엎드린 자세에서 바로 일어나 취보로 이행하는 기술. 시전 시 레이가 바라보고 있는 방향에 따라 뒤돈 취보 상태가 될 수도 있으니 유의해서 사용해야 한다. 취락극과 조합되면 엎어졌다 일어났다를 반복하는 개그도 시전할 수 있다. 유저에 따라서는 뒤돈 취보 상태로 만들 수 있다는 것을 역이용해 재빠르게 도망치거나, 혹은 도망치는 척 심리전을 걸 때 많이 활용하기도 하는 기술.
  • 무도 舞倒 (누운 자세 중 AP+LK)
    누운 자세에서의 도발 기술. 방향은 상관 없다. 시전 후에는 자동으로 그냥 다운된 상태로 전환되는데, 그런 용도로 쓸 거면 그냥 몽현을 쓰면 되므로 결국 도발 외의 기능은 없는 셈이다.
  • 뛰어 일어나기 跳ね起き[156] (상대가 다리쪽일 때 다운 상태 중 AK)
    정확히는 천장을 바라보는 다운 상태에서 폴짝 뛰어올라 제자리에서 빠르게 기상하는 기술. 시전 중 발 부분에 공격판정이 존재한다. 대미지는 대충 20 정도. 히트 시 노말/카운터 관계없이 상대를 다운시킨다. 그냥 이런 게 있다는 것만 알아 두자. 원래는 다리쪽 누운 자세에서도 쓸 수 있었지만 태그 2에서 개사신 이행이 생기면서 다운 상태에서만 쓸 수 있게 되었다.

5.6.1. 머리쪽 누운 자세

  • 앙침후소퇴 仰寝後掃腿 / 앙침후소연무 仰寝後掃燕舞 (머리쪽 누운 자세에서 LK / LK RK)
    판정은 하, 상. 기본 자세에서의 후소연무와 별 다를 건 없는 기술이다. 하지만 이쪽은 1타 클린히트 시 기본 후소퇴에 비해 상대를 높게 띄워서 정축콤보가 들어간다. 즉, 배신후소퇴와 판정이 같다. 1타 후 2 또는 8 입력으로 사형으로 이행이 가능하고 6 입력으로 취보로 이행된다는 것까지 원본과 같다.
  • 도궁각 跳弓脚 (머리쪽 누운 자세에서 RK)
    중단 판정. 대미지는 20. 누운 상태에서 한바퀴 구른 뒤 걷어차는 기술. 히트 시 꽤 높게 띄우는 것이 특징이다. 발동 프레임은 대충 22 정도. 타점이 낮아서 누운 상대에게도 히트하며 이 경우 뻥발류 기술처럼 상대를 뒤집어버린다. 문제점은 한 바퀴 구른다는 특성 때문에 타이밍을 못 맞췄거나 축이 틀어지면 헛치는 경우가 생기는 정도. 옛날에 AK커맨드였을 당시에는 횡도 잘 잡고 띄우는 높이도 더 높았으나 여러모로 너프를 먹었다. 막히고 -12 가량으로 추정. 가끔 축이 굉장히 잘 맞았을 땐 다운된 상대에게도 히트가 되는 경우도 있다.
  • 파룡승퇴 破龍昇腿 (머리쪽 누운 자세에서 AK)
    판정은 하, 중. 대미지는 1타가 12고 2타가 12~13 정도인데 1, 2타가 같이 히트할 경우 2타에 대미지 보정이 들어가서 12+9=21로 대미지가 조금 줄어든다. 뒤의 상대에게 발차기 2타를 먹이는 기술. 발동 프레임은 약 21 정도. 판정이 특이해서 가까이서 맞추면 2타가 공중히트하며 따끔한 정도의 대미지만 들어가지만, 멀리서 맞추면 1타만 맞고 2타가 헛치며 상대를 낮게 띄워서 콤보가 들어간다. 앙침후소퇴가 클린히트하지 않는 먼 거리에서 하단으로 내밀기 좋은 기술. 다만 막히면 -26이다. 활용할 만한 상황이 잘 안 나와서 별로 중요하지는 않지만, 기스 맵의 벽같이 깨지는 벽 앞에서 2타를 제대로 맞으면 벽을 부술 수도 있고 벽콤으로 호레드 이후 플로어 브레이크나 월 브레이크 용도로 사용할 수 있다.

5.6.2. 다리쪽 누운 자세

  • 와선각 渦旋脚 (다리쪽 누운 자세 중 LK)
    판정은 하단. 대미지는 14. 윈드밀을 시전해서 하단을 후리는 기술. 발동은 약 19프레임 정도로 괜찮은 편. 노멀히트 시에도 상대를 낮게 띄워서 타점 낮은 기술로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있다. 대신 가드 시 후딜이 무려 -37프레임으로 엄청나게 커서 막히면 죽는다. 누워 있는 상대에게는 와선각 계열 기술들로 바닥뎀을 구겨넣을 수도 있기는 한데 와선각 자체가 딜레이가 무지막지하기 때문에 헛치면 망하므로 사용할 때는 거리를 잘 재고 써야 한다.
  • 단각 胆脚 (다리쪽 누운 자세 중 RK)
    판정은 중단. 대미지는 17. 노멀히트 시 약한 대미지와 함께 상대를 빙그르르 돌리며, 카운터 시 이펙트가 터지며 상대를 날려버린다. 누운 자세에서의 유일한 중단기이자 이지선다용 기술인데 발동이 25프레임으로 좀 미묘하다. 노말/카운터 히트 시 +11인 건 좋지만 양쪽 다 그냥 +11이 아니라 +11K[157]라서 잽 등으로 연계할 수 없는 게 흠. 그나마 막히고 -8이라 큰 딜캐는 딱히 없다.[158] 철권 7에서는 스크류 유발 기술이 된데다가[159] 호밍성능까지 붙는 상향을 받았는데도 여전히 존재감이 좀 떨어진다.
  • 개사신 開蛇身 (다리쪽 누운 자세 중 AK)
    보통은 견사신이라고 더 많이들 부르는 기술. 몸을 일으켜 앉은 사형 자세를 취한다. 앉은 사형 자세 특성상 약 1초간 아무것도 안 하고 있으면 다시 드러눕기 때문에 이론 상으로는 무한반복이 가능하다. 자세를 잡는 게 썩 빠르지는 않아서 실전성은 크지 않은 편.

5.6.3. 머리쪽 엎드린 자세

머리쪽 엎드린 자세에서는 LK, RK 기술이 따로 존재하지 않아 LK, RK 입력 시 기상 하단/중단킥이 나간다. 기상 중단킥의 경우 히트시키면 상대를 넘어트린다.
  • 지배련각 地背連脚 (머리쪽 엎드린 자세 중 AK)
    판정은 중단 2타. 대미지는 5+21로 총 26. 엎어진 상태에서 빠르게 하체를 일으켜 발차기를 2방 먹이는 기술. 발동 프레임은 대충 18 정도로 크게 느리지도 않고 대미지도 좋은데다 히트 시 그대로 상대를 날려버린다. 막히면 약 -15[160] 정도이긴 한데 시전 후에는 자동으로 다리쪽 누운 자세로 이행되기 때문에 그렇게까지 세게 반격당하진 않는다. 발 뒤쪽 판정도 노리고 쓸 건 못 돼도 의외로 괜찮아서 상대가 점프하거나 점프하는 기술을 썼을 때 발뒤꿈치에 히트하는 광경도 드물게 볼 수 있다.
  • 지배류각 地背流脚 (머리쪽 엎드린 자세 중 2AK)
    판정은 하단. 대미지는 23. 양발로 상대의 하단을 걷어차고 뒤로 빠지는 기술. 바닥에 누워 있는 상대에게도 문제없이 히트시킬 수 있다. 히트 시 상대와의 거리가 상당히 벌어지며 시전 후에는 다시 머리쪽 엎드린 자세를 취한다. 대미지도 나름 괜찮은 편이고 히트 시 노말/카운터 관계없이 상대를 넘어트려 버리기에 딱히 후상황이 나쁘지도 않다. 막히면 대충 -42가량으로 엄청난 프레임 손해가 발생하지만 막혀도 상대와 거리가 상당히 벌어지는데다가 후상황이 엎드린 자세라 딜캐는 그렇게까지 크게는 안 들어온다. 다만 리치가 짧고 발동이 약 29프레임 정도로 크게 느린 게 흠. 연속으로 사용해서 상대를 약올리기에 좋은 기술이다. 모션이 묘해서 왕꿈틀이라는 별명도 있다.
  • 복침활 伏寝滑 (머리쪽 엎드린 자세 중 RK~LK)
    판정은 하단. 대미지는 15. 레이의 슬라이딩 기술. 발동은 대략 24프레임 정도. 슬라이딩 기술답게 히트시 그대로 상대를 넘어트려 버리며, 시전 후에는 눕기자세로 자동 이행되는데 상대를 슬라이딩으로 넘어가면 머리쪽 누운자세가 되지만 상대를 넘어가지 못했다면 다리쪽 누운자세가 된다. 슬라이딩 기술이 다 그렇듯 막히면 죽는다. 가드당할 시 손해 프레임은 대략 -24 정도.[161]

5.6.4. 다리쪽 엎드린 자세

일반적인 레이의 누운/엎드린 자세 4종류 중에서는 가장 회피 성능이 뛰어나다고 평가받는 자세. 웬만한 중단 기술들은 이 자세를 잡은 레이를 건드리지도 못하며, 심지어 파워 크러시 달리기의 밟기 판정도 거리나 축, 타이밍에 따라서 그대로 씹어버릴 수도 있다. 정확히는, 보통 다운된 상대 쪽으로 길게 달려가면 다운된 상대를 밟고 지나가는데 다리쪽 엎드린 자세를 잡은 레이의 경우에는 밟고 지나가질 못해서 바로 앞에서 제자리 달리기를 시전하는 진풍경이 연출된다.

다리쪽 엎드린 자세에서는 RK 기술이 없어서 RK 입력시 일반적인 기상 중단킥이 나간다.
  • 복침와선각 伏寝渦旋脚 (다리쪽 엎드린 자세 중 LK)
    판정은 하단. 대미지는 21. 누운 자세에서의 와선각과 큰 차이는 없지만, 그냥 와선각보다 체감 상 리치가 길게 느껴지는 대신 발동은 와선각보다 5프레임 가량 느린 약 24프레임 정도다. 히트시 18F기술까지 맞는데 뜬금없이 상단인 파초선풍(66RK AK)이 최속발동 16F인데 꽤 잘들어간다.(복침와선각 쓸만한 테크닉 참조)
  • 복침소퇴伏寝掃腿 (다리쪽 엎드린 자세 중 LK~RK)
    판정은 하단. 대미지는 8. 엎드린 자세에서 후소퇴(1RK)를 시전하는 기술. 발동 속도는 대충 24프레임 정도. 이후 RK를 한 번 더 입력하면 후소연무가 시전되며, 아무것도 입력하지 않을 시에는 자동으로 머리쪽 누운자세로 이행되는데[162], 후소퇴류 기술이 다 그렇듯 막힐 경우 경직이 걸리기 때문에 후소연무를 시전할 수도 없고 누운자세로 이행도 되지 않는다. 복침소퇴는 시전 후 자동으로 누운 자세가 되기 때문에 클린히트 시 콤보를 넣는 방법이 다른 후소퇴류 기술들과는 조금 다르다는 특징도 있다. 간단하게는 그냥 도궁각이나 앙침후소퇴를 후속타로 구겨넣을 수도 있지만 레이 초고수들의 경우 3입력 등으로 재빨리 앉은 자세로 이행해서 기상 RK로 건지고 공콤을 잇기도 한다.
  • 복침천각 伏寝天脚 (다리쪽 엎드린 자세 중 AK)
    판정은 중단 2타. 대미지는 5+20으로 총 25. 몸을 돌리면서 일어나 그대로 돌려차기를 2번 먹이는 기술. 발동은 약 27프레임 정도로 그렇게 빠르다고는 할 수 없지만 그래도 복침 자세에서의 그나마 무난한 중단기로 대미지도 제법 아프다. 막히고 -7 정도라 딜캐도 없음. 히트할 경우 노말/카운터 상관없이 상대를 쓰러트린다. 호류퇴 계열 기술로 상대를 벽꽝시켰다면 추가타로 복침천각을 넣을 수도 있는데, 축에 따라 안 맞는 경우도 존재하니 사용할 때는 주의해야 한다.
  • 복침호류퇴 伏寝弧流腿 (다리쪽 엎드린 자세 중 RK~LK)
    판정은 중단. 대미지는 20. 기본자세에서의 호류퇴보다 대미지가 약간 낮다는 점만 빼면 거의 다르지 않은 기술이다. 다만 복침호류퇴의 경우 기본자세에서 쓰는 호류퇴보다 8프레임 가량 빠른 21~22프레임 발동인데다 사정거리도 적당히 괜찮은 무난한 중단기라 오히려 기본자세 호류퇴보다 사용 빈도가 높은 편.

5.7. 뒤돈 자세

필드에서 바로 뒤를 돌아보려면 4AK를 입력하면 된다.[163] 1P 기준, 뒤돈 자세에서 6을 입력하면 자세가 캔슬되는 게 아니라 뒤돈 상태에서 뒷걸음질을 치며 앞으로 전진한다. 헷갈리지 않도록 하자. 아쉽게도 666을 쭉 입력한다고 뒤를 보고 달린다거나 하지는 않지만, 대신 66을 입력해서 앞으로 대시하는 건 가능하다. 뒤돈 자세에서 정면으로 돌아오려면 4를 입력하면 된다. 이 때 앞을 볼 때 살짝 뒤로 빠지면서 정면을 보게 되는데, 레이 하면 바로 떠오르는 레간자 스텝 등의 백스텝 테크닉이 이를 극한으로 응용한 결과물이다.

단순히 4AK - 4를 입력하면 4AK로 뒤를 돌아보며 뒤로 빠지고, 다시 되돌아오며 뒤로 빠지기 때문에 꽤 먼 거리를 벌리게 되는데, 4AK4를 빠르게 입력하면[164] 모션 캔슬이 되면서 뒤로 빠지는 거리는 줄어드는 대신 빠르게 선자세로 되돌아 올수 있다. 1번만 쓸 경우 큰 의미는 없지만 적절한 타이밍으로 여러 번 입력해주면 매우 빠르게 거리 조절이 가능해서 여러 모로 잘 써먹게 되는 테크닉 중 하나. 또한, 4AK - 1로 입력하면 선 자세가 아니라 앉은 자세로 되돌아오게 되는데, 체감 상 뒤로 더 많이 빠지는 것처럼 느껴져서 이쪽도 많이 쓴다. 특히 이쪽의 경우 상대가 상단 기술 같은 거라도 헛치면 바로 지공각 등으로 건져 버릴 수 있기에 가끔씩 쓰는 편.

뒤돈 자세에서도 기본 자세에서와 마찬가지로 바로 누운 자세/엎드린 자세로 이행이 가능하다. 단, 이럴 때는 뒤돈 자세 특성상 눕거나 엎드리는 방향이 기본 자세와 반대로 적용된다. 기본 자세 2AK가 다리쪽 누운 자세라면 뒤돈 자세 2AK는 머리쪽 누운 자세가 되는 식.
  • 배신금쇄격 背身金鎖撃 (뒤돈 자세 중 LP LP LK RP)
    판정은 상, 중, 하, 상. 대미지는 12+10+7+16으로 총 45. 펀치 두 번에 하단을 한 번 톡 치고 주먹으로 마무리하는 기술. 발동 프레임은 대략 16 정도. 1타 히트 시 2타까지 확정이고 2타가 카운터 히트할 경우에는 3타까지 확정이며 3타 히트 시 막타까지 확정이며 마지막 타격이 히트할 시 노멀/카운터 히트에 관계없이 상대방이 뒤로 비틀거리며 쓰러진다. 이 때 쓰러지는 상대를 쫓아가 빠르게 승류각(66LK)이나 답호로주(4RK RP)로 건져내 콤보를 넣을 수 있다. 타이밍이 상당히 빡빡한 편이라 대시를 칼같이 넣어야 퍼올려진다. 참고로 난이도는 답호로주가 더 쉬운 편이며, 헛치면 아무 리턴도 없는 승류각과는 달리 답호로주는 최소 1타 밟기 대미지라도 넣을 수 있으므로 웬만하면 승류각 대신 답호로주를 쓰는 게 낫다. 정 어렵다면 안전한 추가타로 대시 방천련격(2RK RK)을 쓰는 것을 추천. 가드당해도 손해 프레임이 -7을 넘기지 않는 1,2타와는 다르게 3타와 4타의 경우 막히면 둘 다 손해 프레임이 -17을 넘어가는데다가 이 기술을 아는 사람은 3타 흘리기를 노릴 가능성이 커서 잘못 사용하면 그대로 반격당해서 콤보 한 세트를 맞을 수 있다. 레이를 아는 사람에게는 리스크가 커서 1~2타까지만 내밀고 끊는 심리전에서나 써먹을만한 기술이지만 상대가 레이를 모른다 싶으면 계속 내밀어도 되는 기술이다. 1타 혹은 2타에서 끊을 경우 3타 이후와는 달리 시전 후에도 계속 뒤돈 상태가 유지되니 참고해 두는 것도 좋다. 4타 입력 후 6을 입력하고 있으면 취보로 이행하지만 빈틈이 너무 커지기 때문에 상황을 잘 봐 가면서 써야 한다. 6에서 처음 등장했을 때는 4타 후 취보 강제이행이었지만 BR에서 6을 입력해야 취보로 이행되게끔 바뀐 것이 지금까지 이어진 것.
  • 배신포횡타 背身抱横打 (뒤돈 자세 중 RP)
    중단 판정. 대미지는 20. 발동 프레임은 대강 20프레임 정도. 철권 7에서는 스크류 유발 기술이 되었다. 호밍기라 횡잡는데 좋다. 히트 시에는 노말/카운터 관계없이 상대를 넘어트린다. 가드당해도 약 -10 정도라 크게 위험하지는 않다. 7에 와선 카운터시 스턴이 걸려 콤보가 들어간다.
  • 뒤돈 자세 중 LK
    판정은 상단. 대미지는 18. 공용 뒤자세 LK로, 발동 10프레임에 상대에게 히트시킬 경우 그대로 멀리 날려버리며, 벽 앞이면 벽꽝도 된다. 막히고 약 -8~9 언저리로 세게 딜캐당할 일도 없어 스펙 상으로는 나쁘지 않지만 뒤자세에서는 다른 기술들이 더 쓸만해서 그다지 자주 보이지는 않는 기술. [165]
  • 배신퇴 背身腿 (뒤돈 자세 중 RK)
    판정은 중. 발동 14F. 대미지는 15. 배신각이라고 부르기도 하며, 오른발을 뒤로 뻗어 살짝 상대를 걷어찬다. 사용 후 4 유지로 뒤돈 자세를 유지할 수 있어 무한정 사용이 가능하다. 노멀히트 시 약간의 이득프레임이 있어 다시 뒤돈자세 심리가 걸리며 카운터 시 배신쌍각 혹은 배신회수까지 확정이라 콤보가 들어간다. 막힐 시 -14 정도로 생각보다 후딜이 커서 막힐 시 딜캐가 들어올 수 있지만 실전에서는 아래 서술할 후속타들의 존재로 인해 상대 입장에서는 함부로 뭘 내밀기 힘들어서 상대 입장에서도 함부로 발악하기는 뭣한 기술이다. 후술할 배신하소타와 함께 많은 유저들의 뒷목을 잡게 만드는 뒤돈 자세 주력 기술. 참고로 시전 후 4를 입력해 다시 뒤돈 자세로 이행하면 이득 프레임이 가드당했을 시에는 대충 -7 정도로, 히트할 시에는 노말/카운터 관계없이 +3 가량으로 조금 늘어난다.
  • 배신회수 背身廻手 (뒤돈 자세 중 RK LP)
    판정은 중, 상. 2타 대미지는 21. 철권 7에서 새롭게 생긴 스크류 기술. 막혀도 -6 정도로[166] 딜캐가 없으며 2타만 맞춰도 자체 스크류되어 콤보가 들어간다. 배신쌍각과 마찬가지로 1타 카운터 시 2타가 확정. 배신쌍각과 중상단 이지선다가 성립한다. 다만 첫타 배신각이 카운터 히트하지 않고 노말 히트할 경우 맞고도 상대가 숙일 수 있으므로 주의. 상대가 숙여서 피해버리면 가드시킬 때와는 다르게 크게 딜캐를 당할 수 있으니 주의해야 한다.
  • 배신쌍각 背身双脚 (뒤돈 자세 중 RK LK)
    판정은 중, 중. 2타 대미지는 17. 배신각 이후 요상한 자세로 앉으며 상대를 올려찬다. 1타 카운터 시 2타가 확정이며 2타가 띄우기 판정이라서 상대가 서 있던 앉아 있던 히트할 경우 그대로 콤보로 이어줄 수 있다.[167] 막히면 -12 정도에[168] 패치 전에는 가드백이 제법 있어 딜캐가 안 되는줄 아는 사람들이 많았었다. 참고로 발동 속도가 좀 애매해서 1타가 카운터 히트하지 않고 노말 히트할 경우에는 배신각을 맞추고도 배신쌍각이 가드될 수 있으니 주의하자. 자주 나오는 상황은 아니지만 상대가 점프해서 레이 뒤로 넘어가 버릴 경우 레이는 뒤를 보는 상태인 채로 상대의 뒤를 잡게 되는데, 이 때 배신쌍각으로 잽싸게 띄워버리고 콤보를 넣을 수도 있으니 참고하자.
  • 배신도수 背身跳水 (뒤돈 자세 중 RK RK)
    판정은 중, 중. 2타 대미지는 20. 태그 2 신기술로 주로 바운드 콤보용으로 사용하는 기술이다. 7에서는 시스템 상 바운드가 사라지고 배신회수의 도입으로 활용도는 조금 줄었지만 리치가 길고 타점이 낮은 중단이라 배신회수보다 공중콤보 도중 헛칠 일이 적고 배신회수와는 달리 콤보 마무리 시에는 플로어 브레이크 효과가 있기 때문에 사원맵같이 바닥이 부서지는 맵 같은 특수한 상황에서의 콤보 마무리 용도로는 쓸 만하다. 2타 노멀히트 시 쏠쏠한 대미지와 함께 약 +1 정도의 이득 프레임을 가져오며, 막혀도 대강 -3 정도로 의외로 배신퇴 계열 파생기 중에서는 가드 시 후상황이 가장 좋고 2타 단독 카운터 시 퍼올릴 수 있어서 콤보까지 들어간다. 하지만 배신각 파생기 중 발동속도가 가장 느려서 상대가 배신각을 막고 원잽을 내밀면 공중에서 맞고 끊기는 게 단점. 참고로 노말 히트하거나 가드될 경우 상대를 강제로 주저앉히며, 살짝 점프하는 기술 특성상 뛰어오르고 찍어내리기 직전에 약간의 하단 회피 효과가 발생한다.
  • 배신타 背身打 (뒤돈 자세 중 AP)[169] / 배신도주 背身倒肘 (AP RP)
    판정은 상, 중. 대미지는 12+18로 총 30. 한 바퀴 돌고 엘보로 찍어버리는 기술. 1타까지는 전신련포 1타(선자세 AP)와 판정이 거의 동일하다. 2타 시전 후에는 자동으로 머리쪽 엎드린 자세로 이행한다. 발동은 10F로 매우 빠르지만 사정거리가 좀 짧고 2타 발생이 애매한 편이라 써먹기 좀 힘든 편. 1타 가드 시에는 약 -6 정도고, 2타가 가드될 시에는 약 -19 정도다. 2타는 히트 시 상대를 주저앉히는 효과도 있다. 2타를 안 쓰고 1타만 쓸 경우 사용 후에도 뒤자세가 유지된다.
  • 배인락 背刃落 (뒤돈 자세 중 AK AK AK)
    판정은 3타 전부 중단. 대미지는 15. 백덤블링. 내려찍기 직전 뛰어오를 때 살짝 하단 회피 효과가 발생한다. 중간에 끊던 끝까지 시전하던 레이는 뒤돈 자세를 유지하지만 시전 후 6을 입력하는 것으로 정면을 보게 할 수 있다. 반드시 3번 전부 쓸 필요는 없으니 참고하자. 참고로 정면 보기로 이행하면 살짝 손해 프레임이 늘어난다. 히트 시에는 노말/카운터 관계없이 상대를 쓰러트리며, 횡보 배인락과 마찬가지로 누워 있는 상대도 내려찍을 수 있다. 그러나 발동 프레임이 32~33프레임 가량으로 매우 느린 편이라 자주 보이지는 않는 기술.
  • 배신하소타 背身下掃打 (뒤돈 자세 중 2LP)
    판정은 하단. 대미지는 12. 발동이 약 12프레임 정도로 아주 빠른 편이어서 뒤돈 자세에서 이지선다를 걸 때 많이 사용한다. 맞추고 대략 +5 정도 이득 상태로 뒤돈 자세가 유지된다. 노멀히트 시 이득이 커서 다시 배신하소타를 쓰면 상대의 발악을 차단해버리며 카운터 시에는 상대를 넘어뜨리기 때문에 그대로 콤보로 이을 수 있다. 심지어 대부분의 컷킥류 기술까지도 점프 판정이 나오기 전에 카운터를 내버린다.[170]그 와중에 거리만 적절하면 막혀도 프레임 손해가 -6으로 큰 편이 아니어서 재빨리 앞을 보고 가드하면 큰 딜캐도 안 들어온다. 다만 배신하소타가 막히고도 가드하지 않고 괜히 개기면 기상어퍼 등에 세게 맞으므로 주의. 원래는 하단 기술 주제에 흘려지지 않았기 때문에 매우 악랄한 기술이었으나 철권 7에 오면서 드디어 흘려지게 바뀌었다. 덧붙여 시전 중 레이가 몸을 숙이면서 자세가 꽤 낮아지기 때문에 일부 상단 기술들을 무시하고 히트하는 일도 있다.
덤으로, 12프레임 배신하소타로도 뭔가 대응하기 애매할 것 같다 싶을 땐 뒤짠손(뒤돈 자세 중 2RP)이 10프레임으로 배신하소타보다 살짝 빠르므로 이쪽도 고려해 볼 만한 선택지로써 생각할 수도 있다.
  • 뒤돈 자세 중 2LK
    판정은 하단. 대미지는 12. 발동 10프레임 가량의 레이 뒤짠발. 짧은 배신하소타나 막히면 죽는 배신후소퇴 대신 대안으로 선택해 볼 만한 하단 견제용 기본기이다. 막힐 경우에는 11딜캐를 당할 수 있다. 다만 레이가 뒤를 돈 상황에서 짠기본기 싸움을 하는 경우는 잘 없으므로 결국 자주 쓰지는 않는 기술이다.
  • 배신후소연무 背身後掃燕舞 (뒤돈 자세 중 2RK RK)
    판정은 하, 상. 대미지는 1타가 8이고 2타가 30. 1타 대미지를 제외하면 기본자세에서의 후소연무와 별로 다를 건 없는 기술. 1타 후 2, 8 입력으로 사형으로 이행하는 것과 6 입력으로 취보로 이행하는 것도 같다. 기본자세 후소퇴와 다르게 1타 클린히트 이후 퍼올려서 정축 콤보가 들어간다. 발동이 기본자세 후소퇴와 같아서 같은 하단 기술인 배신하소타보다 느리지만, 대신 이쪽은 자세변환 등의 선택지가 다양하고 무엇보다 사정거리가 배신하소타보다 훨씬 길다는 특징이 있다. 이러한 특징 때문에 뒤를 보는 취보 자세에서 도망가는 척 하며 배신후소퇴로 낚아먹는 패턴을 걸 수도 있다.
  • 배신연미락 背身燕尾落 (뒤돈 자세 중 7 또는 8 또는 9RP)
    판정은 중단. 대미지는 25. 기본 자세에서의 연미락과 크게 다를 건 없는 기술. 시전 후 자동으로 머리쪽 누운자세로 이행되므로 막혀도 크게 맞지는 않는다.
  • 뒤자세 잡기 (뒤돈 자세 중 AL 또는 AR)
    기본 왼잡 및 오른잡과 동일. 뒤돈 자세를 가진 캐릭터들이 으레 그렇듯 레이도 뒤돈 자세에서 바로 잡기를 사용할 수 있다. 기본 자세에서의 잡기보다 모션이 잘 안 보여서 은근히 풀기 어렵다.
  • 뒤자세 컷킥 (뒤돈 자세 중 9LK / 9RK)
    대부분의 캐릭터들이 가지고 있는 뒤자세 컷킥. 왼발과 오른발로 2종류가 존재한다. 판정은 둘 다 중단. 대미지는 왼컷킥이 25, 오른컷킥이 18. 기본기에 더 가까운 기술이지만 활용도가 어느 정도 있어서 특별히 기재한다. 각각 왼컷킥은 히트 시 상대를 날려보내고, 오른 컷킥은 맞으면 상대를 띄운다. 가장 일반적인 용도는 뒤돈 상태로 취보를 잡은 레이를 보고 배신후소퇴를 의식해서 앉는 상대 엿먹이기다.

5.8. 개사신

개사신 開蛇身, 앉은 사형. 사권과 비슷한 손동작을 취하면서 양반다리 비슷하게 앉아 있는 자세. 구호각(호형 LK)이후 6 입력, 사권예아(1LP) 후 자동이행, 개사신(다리쪽 누운 상태 중 AK)으로 자세를 잡을 수 있으며, 자세를 잡고 가만히 있으면 알아서 뒤로 드러누우면서 누운 자세로 이행된다. 앉아 있는 자세 특성상 상단 기술 대부분이 회피되지만 자세중에는 가드 불능이라 상대의 중, 하단 공격에 상당히 취약한데 거기다 자세에서의 기술 발동도 어중간한 편이어서 자주 보이지는 않는 자세. 보통은 상대 심리의 허점을 찌르는 데 이용하는 자세다.
  • 사신시 蛇身塒 (앉아 사형 중 RK)
    판정은 하단. 대미지는 14. 다리쪽으로 누운자세 중 와선각과 비슷하게 하단킥을 날리는 기술. 노멀히트 시 와선각과 거의 동일한 판정으로 상대를 빙그르르 띄운다. 당연히 퍼올려서 콤보도 가능. 발동속도는 대략 24프레임 정도로 와선각보다는 느려도 못 써먹을 정도는 아니지만 짧은 리치와 막히면 죽는다는 리스크까지도 동일. 막히면 대강 -29 정도로 와선각보다는 상태가 양호하지만 어쨌든 반격이 거의 확정인 건 비슷하다.
  • 사신렬지 蛇身烈指 (앉아 사형 중 LP)
    판정은 중단. 대미지는 사권렬지와 똑같이 25. 앉아 사형 중 사권렬지를 시전하는 기술. 거의 모든 면에서 사권렬지와 유사하다. 원래는 앉아 사형 중 AP로 발동하는 기술이었는데 언제부턴가 LP로 커맨드가 바뀌었다. 여전히 AP로도 나가기 때문에 원래 레이를 플레이하던 유저들은 커맨드가 변경된 사실을 여전히 모르는 경우도 많다.

5.9. 삭제된 기술

  • 10단 콤보 1 (4LP RP LP AK RP LP RK LP RP LK)
    2~태그2의 기술. 잽 - 전신연포 1타 - 배신하소타 - 배인락 - 뇌광 2~3타 - 낭아연격(6n RK LP RP LK)으로 이어지는 모션.
    태그1까지는 1타가 4LP가 아닌 LP라서 레이가 원투를 함부로 쓸 수 없게만드는 발암요소였다. 철4에서 4LP로 커맨드가 변경되고 원투 펀치가 새로 생기면서 해결되었다.
  • 10단 콤보 3(4LP RP LP AK AK AK LP LP RP)
    2~태그2의 기술. 이름만 10단이고 총 9타다. 위 10단 콤보 3타 - 배인락 3회 - 배신하소타 2회 - 전신붕추 로 이어지는 모션. 철권 7로 오면서 1번 루트와 3번 루트가 삭제되고 2번 루트만 남아 '10단 콤보'로 명명되었다.
  • 낭아사돌련공 狼牙蛇突連攻[171] (6nRK LP RP RP RK LK LK)
    4~태그 2의 기술, 상 중 중 중 하 하 중 판정. 낭아사돌련격 3타까지 쓰다가 권잠련각(RK~RK LK LK)으로 잇는다.
  • 뇌광도각 雷光跳脚(666LK)
    2~태그 2의 기술, 중단. 다른 공참각들과 차이 없는 전형적인 공참각이다. 철권 7이 되고 공참손이 생기면서 역사 속으로 사라진 기술이지만 레이 유저들 중에서는 이 기술을 그리워하는 유저들도 간혹 존재한다.
  • 폴리스 자켓 아이템 기술 (RP+LK)
    6~6BR의 기술, 상단 가드불능. 머리위 45도 각도로 쌍권총을 발사한다. 대미지는 25. 대공용 기술이라 붙어있어도 그냥 서있어서는 안맞았다. 철6용.

  • 낙안쇄 落顔砕 (상대 뒤쪽에서 잡기)
    2의 기본 뒤잡기. 상대방을 뒤에서 덮쳐 얼굴부터 바닥에 찍어버리는 잡기. 흔히 말하는 불도그 혹은 페이스 크러셔다. 철권 2 시절에는 마샬 로우, 리 차오랑 뒤 잡기 모션을 서로 공유 했기 때문에 다음 작품의 레이는 3이 되자마자 모션이 바뀌고, 리만 철권 2 뒤 잡기 모션을 사용한다.
  • 밀어 넘어뜨리기 押し倒し (상대 뒤쪽에서 잡기)
    3~태그1의 기본 뒤잡기. 상대의 다리 사이를 파고 들어가는 퍼포먼스로 중심을 무너뜨린 뒤 뒤에서 밀쳐 넘어뜨린다. 상대방이 등쪽으로 엎어지는 잡기로 후상황이 다르다. 철4부터 배신란무격으로 바뀌었다.
  • 하단 흘리기 下段さばき (2AL or 2AR)
    3~태그1의 흘리기. 태그1에 모든 캐릭이 3으로 쓰는 공용 하단 흘리기가 생겼으나 태그1까지 기술은 남아있었다.
  • 밥(+슬림 밥) AL / 펭 3AP / 레오 AR
    태그 2에서 레이와 태그 대응 잡기.

  • 비수호소퇴 妃睡虎掃腿 (비수조 중 RK)
    5~5DR의 기술, 하단. 비수조 중 호소퇴(호형 중 RK)를 쓰는 강력하고 빠른 하단 콤보 시동기. 너무 좋다고 본건지 6에서 비수금각으로 바뀌었다.
  • 용미 龍尾 (용형 중 LK LK)
    3~5DR의 기술, 상단. 용형에서 허환각(LK LK)을 쓴다.
  • 용아사돌련공 龍牙蛇突連攻[172] (용형 중 RK LP RP RP RK LK LK)
    4~태그2의 기술, 상 중 중 중 하 하 중 판정. 용형의 낭아사돌련격. 원본 기술은 태그2까지 있었으나 이건 철권 6부터 삭제되었다.
  • 표소퇴 豹掃腿 (표형 중 LK)
    3~5DR의 기술, 하단. 표자세에서 선자세 1LK를 쓰는 것으로, 그냥 대미지가 좀 더 센 짠발 정도. 표습각과 비슷하게 이 기술도 히트/가드 후 4를 입력하는 것으로 비수조 자세로 이행할 수 있었다.
  • 동호장 東爪掌 (호형 중 RP)
    3~태그1의 기술, 중단. 서호조의 오른손 버전이다. 당시에는 서호조보다 1 차이로 대미지가 더 높았으며, 체감 사거리도 서호조보다 미세하게 길었고, 중요한 건 히트시 서호조와 달리 맞추고 상대가 뜨지 않았다는 것.
  • 호조장 虎爪掌 (호형 중 RP)
    4~태그2의 기술, 중단. 손을 잠깐 뒤로 뺐다가 오른손으로 장타를 내지르는 기술로 단발 대미지는 좋았지만 그것뿐으로 활용도가 높지는 않았다.
  • 호선각 虎旋脚 (호형 중 LK)
    호선각 - 용성하단각 虎旋脚~龍声下段脚 (호형 중 LK LP RP LP RP LK)
    호선각 용성중단각 虎旋脚~龍声中段脚 (호형 중 LK LP RP LP RP RK)
    3~5DR의 기술, 상 중 중 중 중 중/하 판정. 1타는 요진격(6n LK RK)의 1타와 같은데 2타부터는 발차기 중하단 이지가 아니라 용성 1타로 연계가 된다.
  • 학익 鶴翼(학형 중 RP)
    3~태그2의 기술, 상단. 백너클 블로를 쓰고 자신은 뒤로 돌며 막히면 -10. 맞은 상대를 뒤돌게 하며 13F 이득을 갖는다. 맞추면 리턴이 크기는 하지만 리스크가 너무 커서 쓰기는 힘들었던 기술.
  • 와선각 渦旋脚 (다리쪽 엎드린 자세 중 LK)
    6오리지널의 기술. 6BR에서 복침와선각이 생기며 삭제. 하단.
  • 배신붕추 背身崩墜 (뒤돈 자세 중 RP)
    2~5DR의 기술, 중단. 뒤자세에서 상대를 띄우는 큰 어퍼컷을 쓴다. 철7에서도 전신붕추(AP RP)의 2타에 계속 남기는 했지만 모션과 맞춘 후 후상황이 모두 5DR때와 상당히 달라졌다.

6. 기타

레이의 기술과 성룡의 영화 속 무술 동작을 비교한 영상 따거가 쓰는 몇몇 기술들의 기원.gif (노잼주의,48mb) 영상에서 보이듯이 재현도가 굉장한 편이다. 이 외에도 수많은 기술이 오마주 되었으며, 레이 특유의 좌우로 스텝을 밟으며 슬슬 움직이는 뉴트럴 포즈는 폴리스 스토리 3의 중국 경찰과의 대결 씬에서 따왔다.

상술했다시피 백스텝 하나는 쩔어주는 캐릭터. 백스텝으로 거리만 잘 조절하면 상대가 몸통박치기로도 레이를 붙잡을 수가 없다. 원잽치고 백스텝만 쳐도 이길 수 있다는 소리. 다만 이정도 경지까지 오르는 건 당연히 힘들다.

철권 태그 토너먼트 1 시절의 네임드로는 '풍신 전설' 장익수와 함께 일본 철권러들을 우주 관광 보냈던 석동민이 유명하다.[173]

철권 6 오리지널 네임드로는 김모티브가 있다. 당시 오리지널 최고 계급은 헬프미의 드래곤로드 밥이었다. 당시만 하더라도 오리지널6 최고 사기캐는 밥이라는 것에 이의를 제기하지 않았지만 이 인식을 깨버리는 사건이 발생한다. 바로 위 영상의 김모티브의 레이와 레인의 드라그노프의 로드 오브 워 데스다. 데스의 승자는 헬프미의 밥과 드래곤로드 데스가 예정되어 있었고 첫 테켄로드 계급의 탄생을 볼 수 있는 날이었다. 당시 데스의 승패 예상은 어썰트 노멀히트시 콤보가 가능 했던 드라에 실력도 뛰어난 레인 쪽으로 기울었으나 뚜껑을 열어보니 김모티브의 완승. 그리고 김모티브는 데스에서 딜캐 대신 이지선다만 거는 플레이와 배신하소타의 사기성을 알렸다. 이후 헬프미와의 데스에선 패했지만 레이의 사기성은 당시 그린방송을 통해 널리 퍼졌다. 김모티브는 br로 넘어간 이후에는 게임을 접었다.

철권 6 BR 시절에는 유명한 레이 네임드로 TEKKEN CRASH 시즌 3 에서 8강에 진출한 달인 김병만과 일본의 레이 텍갓을 찍은 후루미즈가 있다.

철권 태그 토너먼트 2는 역시 레이 우롱과 세르게이 드라그노프를 사용하는 일본의 후루미즈와 중국, 한국, 베트남, 필리핀에서 최초로 레이 우롱으로 보라단을 찍은 켈투[174]가 있다. 중국, 한국, 베트남, 필리핀에서는 레이 우롱 파랑단이 한계인 것과는 달리[175]일본에서는 보라단 유저도 서너명 나오는 등 일본에서 더 많이 연구되는 캐릭터.

철권 7 시즌2에 들어서는 레이 우롱 당하는 기세(레우기)라는 유저가 새롭게 주목을 받고 있다. 이 유저는 6 시절 텍켄센트럴 레이 게시판 관리자를 했을 만큼 옛날부터 레이를 키운 장인 유저로 유명했고, 7에서 오랫동안 레이가 나오지 않자 대신 레오를 레이 비슷하게 꾸며서 게임 하는 동시에 태그2의 레이를 병행 플레이 하며 아쉬움을 달래고 있었다. 뒤늦게 레이가 나온 이후 연습 없이 기본 실력으로만 빨강단을 가고, 더 나아가 파랑단에서 여러 유명 유저들과 데스를 하며[176] 시즌3 까진 테켄 갓 프라임, 시즌4 에서 테켄 갓 오메가까지 가게 된다. 그의 시즌1 최고 계급이 레오 디바인이였음을 생각하면, 레이의 영향이 정말 큰 셈이다.[177] 11일 같은 레이 유저인 켈투와 트루 테켄 갓 데스를 했다.[스포일러] 시청자들을 통해 대전 액션 게임 유명 게이머 문서와 이 문서의 내용을 알게 되었고, 레우기 본인 또한 그만큼 인지도가 생긴 것으로 생각하는 것과 동시에 항목이 생기는 날까지 정진하겠다고 답했다.

'또졌다맨'이라는 레이 유저가 인기를 끌었는데, 또졌다맨은 유투브에 각종 초보 유저들을 위한 가이드 영상을 올리며 유명해졌고, 또졌다맨의 유투브에 족레의 영상이 업로드 되면서 둘이 동일 인물이 아니냐는 추측이 많았는데 족레는 또졌다맨의 스승임이 밝혀졌다. 하지만 이후 족레는 또졌다맨은 본인의 제자가 아니라고 밝혔다.

철권7 시즌3에서는 족레라는 한국 레이 유저가 두각을 나타내기 시작했다. 족레는 켈투와의 레이 10선승에서 이겼고 아빠킹을 상대로 숱한 연승을 기록하는 모습을 보였으며 대회에서 무릎을 이기는등 인지도는 부족할지언정 실력은 최고수에 가깝다는 것을 보여주었다. 시즌3 현재 기준으로 한국 레이 1인자라고 평가하는 사람이 많다.

2018년 10월 11일, 레이 우롱과 화랑으로 유명한 네임드 켈투가 어뷰저 유저를 제외하고 세계 최초 레이 우롱 테켄 갓 프라임으로 승단에 성공했다.

의도는 아니겠지만 2018년에 돌아온 것은 굉장히 재수가 좋다고 할 수 있는데, 만약 2019년 하반기에 나왔다면 2019년 홍콩 민주화 운동 당시 모티브가 된 성룡의 행보 때문에 문제가 되었을 수도 있다. 당장 레이가 출시된 이후 홍콩 민주화 운동이 일어나자 철권6 스토리 모드에서 홍콩 시위 진압을 하는 레이의 일러스트를 두고 민주화 운동을 탄압하는 공안 이미지를 씌우는 드립들이 흥했기 때문.

시네마틱 영상에선 킹과 대전상대로 엮이기도 하는데, 3 엠부(연무)에선 킹의 머슬 도킹에 맞는 모습이 나왔고, 파치슬롯에서는 킹과 대결을 하다가 타격기에 여러대 맞는 모습이 나왔다.

미시마 카즈미의 커맨드 잡기 속질금강(Lightning Wrath, 3AP)은 레이 우롱의 용성(Razor Rush, 6n LP RP LP RP)과 유사한 동작을 보여준다..

2000년대 초반에는 레이가 2 시점에서 대회 준우승을 했다고 잘못 알려진 적도 있었다. 그러나 2 시점에서 레이는 브루스와 치열한 대결을 펼쳤으나 결국 패했다는 것이 정사다.

아케이드 핌프의 소속 토니티의 주력캐이기도 하다 유튜브찾아보면 많이나오기도한다

주로 라면을 즐겨 먹는다고 한다.

7. 둘러보기

파일:Tekken Unlimited.png
'[[철권 태그 토너먼트 2 언리미티드|철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']] {{{#!wiki style="display:inline-block"
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[1] 정확한 (보통화) 중국인 인명 표기로는 '레이우룽'이 맞다. lóng는 룽(ㄹㅗㅇ이 아닌 ㄹㅜㅇ, ex.샤오룽바오)으로 표기되며, 마오쩌둥, 시진핑처럼 성-이름을 붙이기 때문.[2] 영어 이름은 광동어가 아닌 관화를 사용한다. 참고로, 광동어로는 Leoi Moulung(Leoi4 mou5 lung4)이 된다.[3] 데뷔작 철권 2 출시 시점에서는 홍콩 반환이 안되었던 시절인데 그때부터 주욱 일괄적으로 중국으로 표기되었다. 철권 2 공식 프로필[4] 해당 설명은 철권 7 공식 표기. 실제로는 홍가권(오형권), 지당권, 취권 등을 쓴다.[5] 6 엔딩에서 라면을 먹고 태그2 엔딩에서도 라면을 먹는게 있다.[6] 괄호 내용까지가 공식이다. 당시 비슷한 경쟁작인 버추어 파이터 2의 영향도 있거니와 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 사와 같이 만든 작품이 철권이다. 가정용 플랫폼으로 출시된 것이 소니의 플레이스테이션이면서도 홍보 목적으로 장난삼아 집어넣은 것.[7] 철권 3 이후는 기합 소리를 계속 담당[8] 3부터 5까지 담당 성우였던 이시마루 히로야성룡의 외화 더빙 전담 성우이다.[9] 레이 우롱이 사용하는 권법은 엄밀히 말하면 홍가권에 베이스를 둔 취권 및 각종 권법이 맞다. 그도 그럴 것이 레이 우롱의 모티브가 된 성룡의 주 권법이 '홍가권'이기 때문이다. 그리고 취권 역시 홍가권의 권법중 '취팔선권'이 있으나 이 권법은 소걸아가 창시한 권법이고 영화 '취권'에 나오는 권법은 성룡과 한국의 배우인 '황정리'가 영화 촬영을 위하여 함께 창안한 '예능권법'이다. 오형권은 그 기원을 거슬러 올라가면 남파소림사권법의 '소림오권'이지만 홍가권에도 오형권이 있기 때문에 홍가권을 배운 성룡을 모티브로 한 레이 우롱이 사용하는 오형권은 홍가오형권이 맞다. 실제로 종류도 사, 용, 표, 호, 학 등으로 동물의 종류도 정확히 들어맞는다. 그리고 이 오형권은 성룡이 출연한 영화 '금강혈인'에서 성룡이 선보였다. 또한 각종 눕기자세 및 기술들은 취권과 성룡의 출연 작품 중에 나오는 동작들로써 이것 역시 홍가권에 포함된다고 볼 수 있다. 물론 '취권의 경우 성룡, 황정리가 창안한 권법이지만 성룡이 홍가권을 배운 사람이라는 점에서 볼 땐 홍가권에 포함시킨다 해도 크게 틀린 말은 아닐 것 같다. 영춘권과는 확실히 다르다.[10] 지나친 일벌레라서 애인에게 실연당했다는 설정은 철권 4의 설정에도 차용. 폴리스 스토리 시리즈에서는 그래도 다시 화해해 재결합한 모습을 보였지만 레이는 그럴 조짐도 안 보인다.[11] 다만 모션 변경 모드로 똑바로 세우면 오히려 프로필상 178cm인 리보다도 더 크다. 175는커녕 180도 넘어보인다. 이는 각각 프로필상 키 178, 179인 요시미츠, 로우도 마찬가지로 이쪽은 육안으로 보면 180 중반 가까이 되어보인다. 철권 캐릭터들의 체중이야 뭐 워낙 엉망으로 유명하니까...[12] 엔딩에서는 니나 윌리엄스를 체포하려던 순간 스티브가 막는 바람에 놓침, 다만 레이 우롱의 목적은 명예회복이었고, 니나 윌리엄스가 처리해놓은 마피아를 잡아 명예회복에 성공했으니 나름 윈윈이다.[13] 세 명의 엔딩이 비슷하면서도 다른데, 스티브 엔딩에서는 스티브가 니나를 체포하러 온 레이를 덮쳐버리고 니나는 유유히 도망가버리고, 니나 엔딩에서는 스티브가 레이 대신 니나를 덮쳐 레이가 쏘는 총탄으로부터 보호한 후 레이가 니나를 계속 추격하는 것으로 끝나며, 레이 엔딩에서는 스티브가 레이를 덮치지만 직전에 레이가 쏜 총에 니나가 다리를 맞고 체포된다.[14] 오형권 중 빠진 표형이 와야할 것 같지만 게임내의 표형과는 좀 많이 모양이 다르다.[15] 콘솔판의 1분 좀 넘는 오프닝에서 추격전 장면만 15초 가량을 끄는 분량 킬러다.[16] 다른 캐릭터의 스토리 및 철권 6 스토리에서는 50년 전으로 나오는데 딱 한군데 여기만 40년전으로 나온다.[17] 레이가 초인이라 멀쩡한 것일 뿐, 사실 현실의 인간이라면 크게 다칠만한 상황이었다. 2층 버스 지붕 위면 높이를 봤을 때 무려 건물 3층 정도 높이에서 간판에 부딪혀서 떨어진 것이다.[18] 이때 ICPO를 습격한 G사 부대는 G사의 총수인 카즈야의 직속 부대였다.[19] 여담으로 이 소매치기는 안나의 엔딩에 나오는 녹색 모히칸머리다.[20] 심지어 화랑의 라이벌헬멧 미착용 상태였다. 더 웃긴건 레이도 헬멧 미착용 상태로 바이크를 몰아 화랑을 쫓았다는 것....[21] 자세잡던 중에 카메라가 손에 부딪힌 거다.[22] 예전에 레간자 스텝이 필수로 여겨졌던 이유는 이른바 광대쉬, 폭스스텝 등을 위시한 현란한 '스킬'이 중요하게 여겨졌던 철권 3 시리즈의 풍토가 강한 것도 있었고 레간자 스텝이 뒤로 빠지는 거리가 지금보다 훨씬 길었기 때문이다.[23] 통칭 후소퇴류 기술들로 여겨지는 레오의 전소뢰왕권, 드라의 클리핑 스위프 등 여러 기술 중에서 명백한 원조기술이다.[24] 이 장점이 가장 극단적으로 발휘되었던 시점인 5 DR까지는 8프레임 잽을 가졌는데도 지금처럼 팔다리가 짧지 않고 왼어퍼나 컷킥, 11프레임 하이킥, 짠발 등의 공용기술을 멀쩡한 모션으로 들고 있었기 때문에 기본기 강캐로도 악명이 높았다. 7 FR 기준으로 바꿔서 보면 헤이하치의 왼어퍼, 폴 피닉스의 오른어퍼, 로우의 하이킥 등등 판정이 좋다고 평가받는 공용 기술들은 죄다 들고 있었다. 심지어 눕기 및 엎드리기 자세도 고유모션이 없고 말 그대로 누운자세에서 그대로 기술을 쓸 수 있었기 때문에 회피판정도 압도적으로 좋았고, 얻어맞은 레이가 머리를 앞으로 한채 누워있거나 엎드려 있는 상황에서는 때린 상대 쪽에서 역으로 이지선다가 걸리는 웃지 못할 상황도 자주 나왔다. 사실상 DR에서 철권 6로 넘어가면서 대대적으로 칼질을 당한 셈. 근데 정작 너프를 당한 6 시점에서는 또 사기캐로 악명이 높았다.[25] 원잽 왼어퍼 운영 같은 게 아니라, 콤보, 딜캐, 횡 등등 진짜 기본적으로 마스터해야 할 것들. 심지어 후방낙법을 못 해서 공짜 추가타를 헌납하는 사람이 파랑단에도 수두룩하다.[26] 특히 어떻게든 호형자세를 잡고 그 독보적인 막장이지 파생기로 날먹하는 건 양산형 레이들의 국민패턴.[27] 예시를 들자면, 오형권 중 학자세 시전 중에는 상, 중단 공격은 가드가 불가능한 대신 하단은 자동 반격 판정이라 상대가 멋모르고 짠발 같은 하단 기술을 지르는 순간 그대로 반격을 받고 퍼올려져 그대로 콤보로 이어 버릴 수 있다. 다만 공격 판정은 조금 애매해서 간혹 상대의 자세가 너무 낮은 경우 헛치는 경우도 생긴다. 참고로 이건 레이가 학자세를 취한 상태에서 뒤돌아 있어도 유효하기 때문에 갑자기 뒤를 잡았다고 당황해서 냅다 짠발 같은 걸 날렸다간 레이가 알아서 뒤돌아서 학익비천을 시전하는 모습을 볼 수 있다.[28] 오형권 중 표자세 시전 중에는 중단이 가드 불능이지만, 자세가 낮아서 상단 판정 기술들은 안 맞게 되는데다 하단은 오토가드 판정이며, 앞으로 이동할 시 자동으로 하단 공격을 흘릴 수 있다. 숙인 자세 판정이라서 잡기도 걸리지 않는다. 호자세 시전 중에는 반대로 하단이 가드 불능이고, 앞으로 이동할 시 자동으로 상, 중단 공격을 패링해서 흘린다. 덧붙여 뱀자세와 용자세는 둘 다 기본 선자세와 똑같이 상, 중단 오토가드에 하단 가드 불능이다.[29] 시리즈를 거듭할수록 기본 자세에서의 성능이 꾸준히 좋아져서 굳이 자세를 모조리 외울 필요는 없어졌다.[30] 심플하게 중거리에서는 용성으로 접근, 원거리에서는 니가와 오다맞아라 승류, 근거리에서는 개막장 이지를 거는 극도로 효율적이고 간단한 운영법도 존재하지만, 워낙에 고착된 이미지가 있다보니 입문 유저들의 접근성은 여전히 낮다. 파훼를 하는 입장에서도 알아도 딱히 리턴이 크지 않고, 파훼를 성공하더라도 결국 마지막엔 찍어야 하는 케이스가 많다보니 질려서 아예 매치 자체를 받아주지 않는 편.[31] 용성1타가 철권 전체를 통틀었을 때도 최상위권의 기술이라, 용성만 제대로 활용해도 모든 게임에서 유리한 상황을 선점할 수 있다.[32] 이는 뒤돌기 백대시가 정점인데 원래 삑사리 시 4LK가 나가 뒤로 가졌지만, 철권 6에서 답호로주(4RK)가 생기면서 삑사리가 날 경우 앞으로 가게 되었고, 태그 2에선 형의오문(AK)이 생겨 자세 잡다가 죽게 되었다.[33] 물론, 샤오유도 전체적인 난이도는 어렵지만 다른 자세캐릭터들과 비교하면 자세 캐릭터중에선 가장 무난하다는게 중론. 덕분에 자세 캐릭터로써 부캐로나마 접근하기 쉬운 캐이다.[34] TWT 2022 우승자, 역대 최고액 상금이 걸렸던 Gamers8 대회에서 파키스탄 팀을 캐리하기도 했으며 파키스탄 대장으로 평가받고 있다.[35] 철권 2만의 숨겨진 요소로 낭아연격 3타를 매우 빨리 슬라이드 입력하듯이 →n RK~LP~RP로 입력하면 1타가 이펙트가 터지고 대미지가 세지는 특전이 있다. 덤으로 아케이드판에서는 2타 히트 시 11F 이득으로 잽이 확정이였지만 PS판에서는 7 프레임로 하향 조정 당했다.[36] 이 당시 리, 레이, 로우의 뒷잡기 모션은 헤드락 자세에서 상대의 안면과 함께 바닥으로 떨어지는 뒷잡기인데 프로레슬링 기술로 잘알려진 불독(페이스 크러셔)이다. 로우와 레이는 철권 3이 되자마자 바로 뒷잡기가 교체되었지만 리는 철권 7이 나온 오늘날까지 저 뒷잡기를 계속 쓰고 있다.[37] 원래 철권 2에서의 전신련포는 AP 한 번으로 2타까지 전부 발동되는 기술이었지만, 철권 3에서 전신붕추가 새롭게 생기면서 전신련포에도 2타 커맨드가 따로 생기게 되었다.(AP LP)[38] 앙침(↓AK)상태에서 나가는 기술 두 가지인 앙침후소퇴(앙침 상태에서 LK)와 도궁각(AK)이 전부 다 딜레이가 없어서 이지선다를 마음놓고 걸 수가 있었다. 상대가 붙지 않으면 그냥 뒤로 굴러서 기상하면 그만. 태그 토너먼트에 가서는 앙침 후소퇴에 딜레이가 생겨서 나름 목숨을 거는 기술로 바뀌어서 약화 되었다.[39] 철권 3의 경우 하단 돌려차기가 막히더라도 다음 후속 공격이 있으면 칼같은 딜캐 걱정이 없었기 때문에 용성은 닿지 않지만 후소퇴는 닿을 듯한 거리에서 후소퇴를 난사할 경우 상대가 후소퇴 때문에 함부로 용성을 씹는 어퍼 계열이나 잽 계열 기술을 내지 못했다. 하지만 철권 태그의 경우는 후소퇴를 포함한 하단 돌려차기 시리즈들이 막히면 커다란 딜레이가 생겼기 때문에 목숨걸고 쓰는 기술로 변해서 결국 대부분의 경우 용성 위주로 게임을 풀어나갈 수 밖에 없다. 그런데 가장 많이 만나게 되는 풍신류의 경우 풍신권의 상단 회피 성능이 좋아져서 어중간한 거리에서 용성을 쓰다가는 초풍맞고 하늘 보기가 일쑤다.[40] 태그1 시절에는 커맨드가 ←LP였다.[41] 권잠련각에 딜레이 입력도 가능해서 타이밍과 타수만 잘 맞추면 막타 부분을 맞추기 쉬워진다.[42] 당시 신기술은 학익비상각(7/8/9LK), 전신련각(9AK, RK) 등이 있었다. 인락(구 4RK)도 이때 추가되었는데 이 시절에는 커맨드가 4RK였다. 6n 스텝에서는 기존에는 낭아요진격/호준산만 있었지만 본작부터 낭아사돌련격 ~ 낭아사돌련공 연계도 새로 생겼으며, 이에 따라 용형에서도 용아련격에도 용아사돌련격/연공을 사용할 수 있게 되었다. 호형에서는 태그 1까지 존재했던 동호장이 잘리고 신기술인 호조장이 새롭게 들어섰다.[43] 별로 중요하지는 않지만, 원투가 추가되면서 원원인 사돌쌍격도 같이 추가되었다. 원투가 생기면서 기존 10단 콤보 시동기는 4LP로 옮겨졌고, 취호격의 커맨드도 4LP에서 44LP로 덩달아 옮겨졌다.[44] 물론 레이 자체가 고계급이 많았던 적은 없지만, 이 때는 태그 토너먼트 2보다 유저도 많았음에도 불구 그야말로 고계급 씨가 말랐던 상황이었다.[45] 9_AP, 즉 9커맨드 누적 잡기로, 잡기의 초기 모션이 점프로 캔슬되어서 빠르게 나가는 것을 보고 속된 말로 5프레임 잡기라고 별명을 붙힌 것이다. DR에서는 레이, 잭, 니나, 안나만 가능하다. 노말진은 불가능. 6에서는 패치되었다.[46] 어퍼-투-대쉬 투-대쉬 투-승류가 딱 50 대미지다. 보통 너무 어렵기 때문에 대쉬 투를 잽으로 대체한다. 이렇게 하면 대미지가 1씩 줄어든다.[47] 그리고 눕기와 엎드리기에 자세가 생기면서 자세 변환용 기술인 전침, 몽현, 도신취보도 같이 추가되었다.[48] 포견 아후는 전진성 공격에 대미지 좋은 짤기술이지만 2타가 상단이고, 횡에 취약하다는 게 흠.[49] 기껏해야 서로 이름만 아는 사이 그 이상도 그 이하도 아니었을 것으로 추정.[50] 덕분에 백스텝 실패시 경직이 줄어들었다.[51] 포레스트, 마샬 로우, 레오, 왕, 펭[52] 기술 중에서 파생되는 자세 발동도 여러가지인데, 용 자세에서 파생되는 용아련격은 2타 째에서만 6(→), 8(↑) 혹은 2(↓)를 입력해서 자세를 잡을 수 있다. 표 자세에서 파생되는 뇌광중단각은 8(↑) 혹은 2(↓)를 입력해서 자세를 잡을 수 있다.[53] 스네이크(뱀), 크레인(학), 취권, 드래곤(용)[54] 참고로 용형 레이지 드라이브는 원본 기술인 용아와 마찬가지로 시전 후 6을 쭉 이행하고 있으면 호자세로 이행된다.[55] 펭 웨이의 레이지 드라이브와 비슷한 판정이다. 두 레이지 드라이브의 용도는 얼핏 보기엔 같아 보이지만, 사형 레이지 드라이브는 사권렬지의 모션 특성 상 회피 성능이 괜찮고, 용형 레이지 드라이브의 경우에는 6입력으로 호자세로 이행할 수 있기에 후속 심리에서 유리한 위치를 점하기 좋다는 차이점이 존재한다.[56] 그래도 두 레이지 드라이브 모두 타격판정이 널널한 중단기인데다가 막혀도 엄청난 가드백으로 안전하고, 벽앞에서 가드시킬 경우 우월한 이득프레임까지 챙길 수 있어서 부담없이 지르기에는 괜찮은 편이다. 보통은 일회용 붕권 취급. 사실 진짜 함부로 생각없이 지르면 안 되는 레드는 막히면 14딜캐를 당할 수 있는 표자세 레드다. 하단 콤보시동기라는 점은 좋지만 막히면 위험하고 흘려질수도 있으니 주의. 특히나 레이는 표형 자세에서 표쌍조, 표수 등으로 중하단 이지를 걸려고 시도하는 경우가 많아 상대가 표자세를 보고 바로 흘릴 준비를 할 수도 있다는 것도 염두에 둬야 한다.[57] 시즌 3 이전 취호준회격 신기술이 추가되기 전에는 후소퇴 클린히트 이후 스크류 콤보를 넣을 수 없어 큰 하향점 중 하나로 이야기되기도 하였다. 원래는 취호련격 2타에 바운드 성능이 있는 걸 이용해 후소퇴 클린히트 - 취보 - 취호련격 2타 바운드 - 이후 개인 취향에 따라 콤보를 넣고는 했는데, 철권 7에서부터 시스템 상으로 바운드가 사라지면서 자연스레 콤보 루트가 사라진 것. 다만 후속 콤보가 없어졌을 뿐 철권 7에서도 후소퇴 클린히트 후 취호련격 2타까지는 이전처럼 들어간다.[58] 사실, 기술 자체로만 보면 태그 토너먼트 2를 기준으로 할 시 가드시 -4프레임에 히트 시 이득프레임이 +5로 호장파(호형 AP)급 폐급까진 아니다. 다만, 시계횡으로 쉽게 피해지는 건 물론이고 호자세 기술은 딱 하나 있는 하단기술 호소퇴(호형 RK)를 빼면 서호조, 호장파, 구호각이 전부 중단 기술들인 데다가 심지어 그것들 중엔 호장파 다음으로 느려서 우선적으로 쓰일 이유가 별로 없었기에 상대적으로 묻힌 기술이었다.[59] 공참손이 공참각에 비해 약간 더 발동이 느린 대신 이득프레임은 더 크다. 또한 공참각은 공중에서 히트할 경우 상대방이 튕겨나가고 끝이었지만, 공참손은 상대방이 바닥에 쳐박힌 뒤 엎드린 자세로 넘어지기 때문에 후속상황이 조금 더 좋다. 또 공참각과는 달리 공참손은 내려찍는 기술이므로 공참각과는 달리 벽꽝을 시킬 수 없고, 대신 바닥을 깰 수 있다.[60] 이들보다 훨씬 타이밍이 빡세기는 하지만, 9AK의 경우 고우키의 장풍도 타이밍만 맞으면 피해진다.[61] 참고로 1타를 맞고 어설프게 낙법을 칠 경우 2타를 공중에서 맞은 판정으로 바닥에 꽂혀서 3타까지 고스란히 맞아야 하기 때문에 대미지가 더 높아지며, 벽 앞이라면 2타를 맞고 낙법을 치지 않을 경우에도 누운 채로 3타까지 얻어맞게 되어 콤보 한방에 빈사 상태가 된다. 단, 필드에서 컨트롤 미스로 1타를 공중에서 안 맞고 바닥뎀으로 맞을 경우 상대가 2타를 회피할 수 있으므로 타이밍을 잘 맞춰야 한다.[62] 기존에는 시계횡으로 사형으로 이행하는 것이 조금 더 빨랐다. 패치로 시계횡으로 뱀자세로 이행하는 속도를 반시계횡에 맞춰서 늦춘 것.[63] 다만 이전에도 그랬듯 다운된 상대에게 히트하거나 하지는 않는다.[64] 기본자세 후소퇴(1RK)만 해당하는 사항. 복침소퇴나 배신후소퇴 등의 다른 후소퇴들의 대미지는 기본 8에 클린 히트 시 12로 그대로다.[65] 사형, 용형 레이지 드라이브는 각각 20, 17에서 15프레임으로, 호형 레이지 드라이브는 16프레임에서 14프레임으로 빨라졌다.[66] 시즌 3 초기 패치에서 딜레이를 10프레임 늘렸던 걸 이번 패치로 절반을 다시 딜레이를 줄인 것.[67] 영문 패치노트에는 머리쪽 RK로 잘못 써져있다.[68] 2020년도 3월 패치 전까지는 2타 대미지가 12로 원투와 대미지가 같았었다.[69] 그냥 막혀도 -8 씩이나 되면서 사형자세를 잡을 경우 막히면 -17, 맞춰도 -6프레임이었다.[70] 원래 철권 태그 토너먼트 2까지는 사형자세를 잡을 경우 시계 방향으로 살짝 횡이동을 하고 자세를 잡았는데 철권 7부터는 시계횡 이동을 하지 않고 그냥 바로 자세를 잡도록 변경되면서 후딜레이도 대폭 줄어들었다.[71] 덧붙여 사형자세를 잡지 않을 경우에는 이득프레임이 1 줄어들어 가드 시 -6, 히트 시 약 +5 정도가 된다.[72] 2019년도 2월 패치 전까지는 1타가 카운터 히트해야만 2타 확정이었다. 그 대신 2월 패치 전에는 2타 근접히트 시 상대를 넘어트렸고 이어지는 뒤자세에서 퍼올려 콤보까지 들어가기 때문에 엄청난 대미지를 뽑을 수 있었다. 다만 2월 28일 패치로 더 이상 2타 히트 시 노말/카운터 관계없이 다운되지 않게 변경되면서 콤보가 이어지지 않게 너프되었다. 다만 2타는 원래부터 지르기 부담스러운 기술이었고, 판정 변경으로 14프레임 딜캐 대미지가 굉장히 강해졌기에 종합적으로 보면 버프에 가깝다.[73] 태그 토너먼트 2까지는 2타 시전 후 4를 유지하면 2타를 날리는 척만 하고 뒤자세를 잡을 수 있었으나 철권 7로 오면서 삭제되었다.[74] 막히고 자세를 잡을 경우 -1프레임 손해고, 히트시키고 자세를 잡으면 노말/카운터 히트 관계없이 +9~10프레임 가량의 이득이 발생한다.[75] 히트시키자마자 빠르게 일어나서 기상RK로 퍼올려 제대로 된 콤보를 넣는 것도 가능하다.[76] 이러면 그냥 컷킥으로 띄우는게 나을 지경로 볼 수 있을 지경인 셈이다.[77] 공식 기술표의 기술명은 咆犬 포견이다. 다른 곳에서는 吼犬 후견이나 吠犬 폐견으로 쓰는 곳도 있으나 공식은 포견이다. 아래 포견아돌도 마찬가지.[78] ...만 별 기대는 하지 않는 것이 좋다. 진짜 발차기 직전에 몸을 숙이는 몇 프레임도 안 되는 그 찰나의 순간만 딱 적용된다. 상단 회피를 활용해서 카운터를 넣고 싶으면 그냥 다른 기술을 쓰자. 뇌광 기술의 상단회피의 의의는 그냥 가끔 운빨로 원투가 피해지는 정도가 고작이다.[79] 2타 펀치를 맞으면 3타까지 확정이고, 3타가 카운터 히트할 경우 4타까지 확정이며, 4타가 카운터 히트 할 경우 하단각/중단각 관계없이 마지막 발차기가 확정으로 들어간다. 중단각은 히트 시 노말/카운터 관계 없이 상대를 뒤로 날리며, 하단각은 카운터 히트할 시에만 상대를 넘어트린다. 뇌광중단각 한정으로 용성중단각과 마찬가지로 시전 후 2 또는 8을 입력하는 것으로 학형으로 이행할 수 있다.[80] 철TT2까지는 +5F, 철7로 오면서 +4로 변경[81] 사실 이 기술도 너프를 먹었다.TT2까지는 히트시 +10이어서 벽에서 히트시키면 원투가 확정이었다.[82] 사형으로 이행 시에는 약 -9 정도로 손해가 살짝 늘어난다.[83] 2타는 철6부터 생긴 기술인데 1타만 쓰일 경우 방천격으로 쓰인 기술표는 없고, 모든 확인 가능한 기술표에서 그냥 '로우 킥'으로 표기됨[84] 2는 자기 寝る (2AK, 상대 머리쪽으로 누움)
3~5DR는 엎어져 자기 うつ伏せに寝る (2AP, 상대 머리쪽으로 엎드림) / 자기 寝る (2AK, 상대 머리쪽으로 누움)
6~태그2는 엎어져 자기 うつ伏せに寝る (2AP(상대 다리쪽으로 엎드림) or 2LP+RK(상대 머리쪽으로 엎드림)) / 자기 寝る (2AK(상대 다리쪽으로 누움) or 2RP+LK(상대 머리쪽으로 누움))
즉, 6에서는 커맨드가 확 바뀌고, 7에서는 명칭이 바뀌었다.
[85] 철7 v2.20, 2월 패치 전까지는 8. 대미지 상향을 받으면서 자연스럽게 클린히트 시 대미지도 15로 증가했다.[86] 철권 7 시즌 2 기준 기본자세 후소퇴 클린히트 이후의 대표적인 콤보 루트는 취보로 이행해서 취호련격이나 취락극을 쓰는 것. 배신 혹은 앙침후소퇴 클린히트 이후 콤보는 사형으로 이행한 뒤 다시 표형으로 이행해서 표수로 건지고 콤보를 넣는 것이 있다. 시즌 3을 기준으로 하면 기본자세 후소퇴 콤보에 신기술 취호준회격을 이용한 스크류 콤보가 추가된다.[87] 철권 7 시즌 4 패치 전까지는 발동 23F[88] 4~5DR은 4RK[89] 이름은 비선석두파지만 사실 모션 자체는 레이 본인의 석두(4AP)보다는 오히려 간류의 박치기와 비슷한 편.[90] 시즌 3에서는 전신련포의 하단 판정이 상향을 받아서 이제는 작은 캐릭터들한테도 포견아후 - 전신련포 콤보가 이전보다는 원활하게 들어게 되었다.[91] 사실 완전한 점프 스테이터스는 발동 19F에서나 나옴[92] 시전 후 자동으로 누운/엎드린 자세가 되는 기술들이 으레 그렇듯 이 기술도 2 입력으로 다운 상태로 이행할 수 있다.[93] 4~태그2는 9AK RK[94] 원래 첫 커맨드에 1, 2타가 들어가고 후속타 RK로 마지막 3타를 때리는 기술이었는데 철권 7에서 3타가 삭제되며 9AK까지만 존재하게 되었다.[95] 막힐 시 손해 프레임은 대충 -12~13 정도. 컷킥 같은 걸 맞지는 않지만 캐릭터에 따라서 충분히 아프게 딜캐가 가능하다.[96] 단, 앞에 66 입력이 선행되어야 하기 때문에 최속 발동은 대충 17프레임 정도. 승류각으로 16딜캐를 하는 건 매우 힘들다. 이건 대시 커맨드가 들어가는 파초선풍이나 비습쌍각 등도 크게 다르지 않다.[97] 1타가 히트한 걸 보고 딜레이를 줘서 2타를 입력하는 것이 불가능하기 때문. 무조건 처음 쓸 때 2타까지 전부 입력해야 2타가 나가는 메커니즘이다.[98] 승류련각과 마찬가지로 달리는(666) 도중에도 사용할 수 있긴 한데 달리는 중 하단 태클과 커맨드가 겹쳐서 태클이 대신 나가는 일도 있다.[99] 이 때 비수교룡장 대신 하단인 비수금각을 써서 이지를 걸 수도 있는데, 파초선풍 2타 캔슬 후 자세를 잡으면 축이 왕창 틀어져 버리기 십상이기 때문에 비수금각이 헛쳐질 때가 자주 있을 수 있으므로 사용에 주의해야 한다.[100] TTT1에서는 4LP[101] 시즌 3 패치 전까지는 그나마도 24프레임으로 더 느렸다. 이것도 시즌 3이 되면서 상향된 것. 덤으로 시즌 3으로 들어서면서 반격기에 더 이상 걸리지 않는다.[102] 철권 7 시즌 4 전까지는 1타 대미지가 12였다.[103] 철권 7 시즌 4전까지는 14[104] 단, 막타를 캔슬하면 손해가 대폭 커져서 후상황이 엄청나게 불리해지므로 남발은 금물.[105] 희한하게도 1타 가드 후 뒤돌기로 이행할 시에는 +1로 이득인데, 반대로 1타가 노말 히트하면 오히려 -1로 손해 프레임이 된다. 뒤돌기로 이행을 안 해도 약 -7과 -9 정도로 가드시키는 게 오히려 이득이 크다.[106] 흔히 양퇴로 알려져 있는데, 기술 이름의 한자가 仰(우러를 앙)임[107] 철권 7 시즌 4 이전까지는 14. 덧붙여 시즌 4 패치로 공격판정도 살짝 커졌다.[108] 6~6BR은 그냥 '도발 挑発'[109] 타수별로 기본 대미지가 7, 8, 7, 8, 6, 6, 10, 6, 7, 23 9타 히트시 10타를 공중에서 맞아 보정이 걸림[110] 상대가 벽에 너무 가까이 있었거나, 혹은 레이가 447을 쓸 때 전진성이 좋은 기술을 쓰거나 해서 자리가 바뀌면 뒤자세가 아닌 그냥 선자세로 취급된다.[111] 태그 2까지는 왼잡은 왼손, 오잡은 오손으로 풀었지만 철권 7에 오면서 전 캐릭터의 기본 잡기가 하향됨에 따라 왼손 또는 오른손 둘 다 잡기가 풀리게끔 바뀌었다.[112] 일본 외의 로컬라이징된 이름도 윈드밀이다.[113] 단, 앞에 6n 입력에 최소 2프레임이 들어가기 때문에 기본자세에서 12프레임 발동은 불가능하다. 그나마도 6n스텝을 칼같이 잡기는 어려워서 14프레임으로 쓰긴 힘들다.[114] 이건 비슷한 메커니즘을 가진 뇌광하단각도 비슷하다.[115] 용성이 가드당했는데도 우직하게 자세이행만 고집할 경우 전부 손해 프레임이 10프레임을 넘어가기 때문에 괜히 자세 잡고 공격하려 하면 상대가 어퍼나 컷킥 등으로 반격했을 때 그대로 반격당하기 십상이다. 정확히는 사, 용, 표, 호, 학형 순으로 -11, -10, -11, -13, -11.[116] 프레임 상으로는 저렇지만 호형 이행의 경우 철권 7 기준 실제 손해는 거의 -15프레임에 가깝기 때문에 함부로 이행할 경우 컷킥딜캐 등으로 뜨는 사태가 발생할 수도 있으니 진짜로 주의해야 한다.[117] 단, 용성 1타를 앉은 상대에게 히트시키고 자세를 잡은 경우라면 오히려 약 1~2프레임 정도 이득인 채로 자세가 잡힌다. 자세를 안 잡았다면 원투가 확정.[118] 용성 1~2타 자세는 확정파훼가 고작 짠발이기 때문에 자세를 잡건 안 잡건 레이가 항시 +2의 이득을 챙기는 유리한 심리전이 가능하다. 3타의 경우 파훼법이 왼어퍼긴 하지만 어지간히 판정이 좋은 왼어퍼가 아니라면 표형을 잡으며 뒤로 땡기면 헛치기 때문에 OK.[119] 이 경우, 뇌광 계열 기술과 커맨드가 같아지기 때문에 최종적으로는 6n RP LP RP RK/LK가 된다. 용성처럼 쓸 때는 용성보다 펀치 수가 하나 적고 1타가 상단인 건 그대로라는 걸 명심하자.[120] 가드시켰다고 쳐도 -17. 거의 확정적으로 뜨고 공콤을 얻어맞을 가능성이 높아진다.[121] 철권 7 시즌 4 패치 이전까지는 가드 시 3프레임 이득이었다.[122] 이리 랑 狼이 앞글자로 들어가면 두음법칙으로 랑이 아닌 낭이 됨[123] 6n 입력에 2프레임이 들어가기 때문에 사실상 12프레임. 6n를 거치지 않는 용형에서만 10프레임으로 쓸 수 있다.[124] 자세를 잡지 않고 전신련포 등으로 콤보를 잇는 게 벽몰이와 대미지 면에서 낫다.[125] 패링 성공 시 살짝 회전해서 약 5~6프레임 정도의 이득을 가진 상태로 상대방의 옆을 잡기 때문에 상대가 숙이지 않을 경우 옆잡기 등으로 이지를 걸 수도 있다. 물론 잡기 말고도 심리를 걸 만한 선택지는 다양하다.[126] 다리쪽 엎드린 자세/머리쪽 누운 자세 중 AP를 입력하거나 뒤돈자세에서 도발을 쓴 경우, 혹은 취보를 잡았는데 엄청 축이 틀어진 경우 뒤를 본 채로 취보 자세를 잡을 수 있다.[127] 철권 7 시즌 2까지는 13. 시즌 3에 들어서면서 살짝 하향되었다.[128] 사실 2타 히트 후 악과(3RP) 등으로 어떻게든 건질려면 건질 수 있기는 하지만 축도 좀 타는데다 난이도도 어렵고 안정성도 떨어졌다.[129] 진짜 음도와는 달리 특정 기술의 파생기라는 점을 감안했는지 회복량이 음도보다 살짝 높은 20이다.[130] 3~5DR은 용형 중 LP or 사형 중 AL, 즉 원래 사형/용형 자세에서의 잡기였지만 회두락봉(용형 LP)이 추가되면서 취보에서의 잡기로 밀려 난 것[131] 22년도 8월 패치 전까지는 33프레임. 다만 원래도 단편류 기술처럼 활용하는 것이 일반적이었기에 발동 프레임이 크게 중요하지는 않았다.[132] 철권 5.1 까지 비수조 중 RK[133] 다만 현재의 대미지 45짜리 봉황선풍각은 전체 시리즈를 통틀어서 가장 약한 봉황선풍각이다. 원래는 첫 등장부터 철권 6까지 쭉 90이었으며, 현재의 대미지는 6 BR에서 태그 토너먼트 2로 넘어오며 45로 하향을 먹은 게 지금까지 이어진 것. 거기다 2018년 11월 패치로 얼마 되지도 않던 호밍 성능까지 하향을 먹어서 현재의 봉황선풍각은 그야말로 태그 2만도 못한 성능이다. 이 대미지 45는 다른 캐릭터의 필살기와 비교해 볼 때 거의 반절 정도밖에 안 되는 수준인데, 이는 아래에서도 서술되었듯 특정 상황에서 필살기를 확정으로 꽂아넣을 수 있는 것이 이렇게 하향된 주 원인으로 추측된다.[134] 철권 5.1 까지 비수조 중 LK LK LK ...[135] 철권 7에서 레이 우롱이 추가된 직후까지는 태그 토너먼트 2까지의 사돌쌍격 후 사형이행과 비슷하게 살짝 횡이동을 하고 사형 자세를 잡았지만, 후속 패치로 철권 7에서 패치된 사돌쌍격과 비슷하게 그냥 제자리에서 사형으로 돌아오는 걸로 바뀌었다.[136] 3~4는 사돌련격권잠련각 蛇突連撃巻暫連脚[137] 철4까지는 사돌련격권잠련각 蛇突連撃巻暫連脚[138] 철권 7 시즌 2까지는 11. 시즌 3에서의 3월 말 패치 전까지는 13. 초기에 11이었던 게 시즌 3에서 13으로 상향되고 3월 패치로 15로 재차 상향됐다가 시즌 4에 다시 11로 주저앉았다.[139] 철권 7 시즌 3까지는 -10이었다가 시즌 4 패치로 -9로 상향됐다.[140] 잡기 뿐만 아니라 용형에서의 다른 기술들과 비교해 봐도 가장 느리다.[141] 시즌 3 3월 패치 전까지는 11.[142] 2020년도 3월 패치 전까지는 +2 정도의 이득이었다.[143] 철4에서는 용아사돌련격 龍牙蛇突連撃[144] 판정은 상, 중, 중, 상. 대미지는 18+12+8+20으로 총 58[145] 원래는 용의 자세 - 낭아사돌련공(용형 중 RK LP RP RP RK LK LK)도 있었는데 철권 6에서 용아련격에서는 연계되지 못하게 삭제되었다. 철권 7에서 낭아사돌련공 자체가 삭제되었다.[146] 5DR까지는 용형 중 AP[147] 철권 7 시즌 2까지는 원본과 똑같은 17. 시즌 3에 들어서 상향되었다. 하단 판정이 살짝 강화된 건 덤.[148] 다만, 그냥 +11이 아니고 +11G라 가드가 가능하다. 이건 +15G인 호형 레드도 마찬가지. 그냥 상대가 개기지 못한다는 것에 의의를 두는 게 낫다.[149] 적어도 태그 토너먼트 2까지는 자세 자체가 앉은 상태 판정이라 카운터로 맞지 않는 이상 어퍼를 맞고 뜨지는 않았다. 대신 컷킥을 맞으면 짤없이 하늘구경 확정.[150] 반대로, 1타만 맞고 2타가 헛쳐지는 상황은 은근히 자주 나오므로 중거리에서 2타까지 전부 사용할 때는 주의해야 한다. 잘못하면 맞춰 놓고도 반격당하는 상황이 발생할 수 있기 때문.[151] 철권 7 기준 1타를 히트시킬 경우 약 2~3프레임 가량의 이득과 동시에 노말, 카운터 히트 상관없이 상대를 주저앉힌다.[152] 6~6BR은 호형 중 LK 6AP[153] 철권 7 시즌 2까지는 원본과 같은 16. 시즌 3에서 상향되었다. 깨알같이 공격판정이 하단으로 소폭 늘어난 건 덤.[154] 학익비천이 없던 시절에도 하단회피 효과는 있었으나 그냥 점프해서 하단 공격을 피하는 게 전부였다.[155] 오형권의 공통 특성인 자동 축 보정 때문에 거의 보기 힘든 광경이지만 고우키 등이 학형을 잡은/학익비상각(7 또는 8 또는 9LK)을 쓴 레이를 대점프 등으로 넘어가 버렸을 때 진짜 드물게 발생한다.[156] 영문 기술명은 스프링 업, Spring up. 참고로 도궁각이 Spring kick으로 번역되어 있다. 덧붙여 레이에겐 샤오유 등의 다른 일부 캐릭터에게 존재하는 일반적인 스프링킥은 없다.[157] 히트 시 상대가 살짝 뒤로 밀려나며 빙글 도는 모션이 나오는 경우. 그것만 빼면 +11G(가드 가능 이득 11프레임)와 동일하다.[158] 사실 이마저도 22년도 8월 패치로 상향된 것으로 원래는 이따위 성능에 막히고 -13이기까지 했다.[159] 사실 이건 빛 좋은 개살구. 일단 단각만으로는 상대를 다운시키지 못하니 스크류를 써먹으려면 상대가 공중에서 맞던가 혹은 콤보 중에 단각을 쳐야 한다는 소리인데, 누운 자세에서 나가는 기술을 상대가 공중에서, 혹은 콤보 도중에 맞을 일이 거의 없다보니 단각의 스크류 성능을 실전에서 활용하기는 매우 힘든 편.[160] 22년도 8월 패치 전까지는 -20.[161] 크게 중요하지는 않지만, 레이는 복침활과는 별개로 진 등과 마찬가지로 평범하게 달리는 중에도 슬라이딩을 사용할 수 있다.[162] 누운 자세로 이행되는 다른 몇몇 기술과 마찬가지로, 2를 쭉 이행하고 있으면 누운자세가 아닌 그냥 다운 자세로 이행된다. 레이의 후소퇴류 기술 중에서는 복침소퇴만이 유일하게 이런 특성을 가진다.[163] 레이 초보들의 경우 커맨드 삑사리 때문에 답호로주 1타(4RK)나 오형권(AK)가 대신 나가는 일이 빈번하기도 하다.[164] 기술 커맨드처럼 표기한다면 4AK~4 정도. 4AK4를 따닥 슬라이드 입력하는 느낌으로 입력하면 된다.[165] 사실 태그 토너먼트 2까지만 해도 뒤자세에서 바로 벽꽝을 유발할 수 있는 기술이라 쓰는 사람은 간간히 썼는데, 7에서 배신회수가 나오면서 완전히 묻혀버린 것.[166] 철권 7 시즌 4 패치 전까지는 가드 시 -8. 딜캐가 없었던 건 똑같다.[167] 태그 토너먼트 2까지는 오른어퍼처럼 앉은 상대는 띄울 수 없었으나 철권 7에서 상향을 받아서 앉은 상대도 띄울 수 있게 된 것.[168] 철권 7 시즌 4 이전까지는 -15프레임. 다만 가드백은 이전부터 컸기에 딜캐 자체는 힘들다는 의견이 많았다. 막혀도 뜨지 않게 된 건 장점이지만 대신 시즌 4 패치로 가드백도 함께 줄어서 이제는 막히면 12딜캐는 확실하게 쳐맞는다.[169] 2~5DR은 뒤돈 자세 중 LP[170] 12프레임 기술을 5프레임 이득으로 사용하는 것이기 때문에 이 경우에는 사실상 7프레임 하단기인 셈인데, 그렇기 때문에 공중판정이 7프레임 이내에 발생하는 기술은 카운터칠 수 없다. 가장 대표적인 예는 공중 판정이 6프레임에서 발생하는 같은 레이의 학익비상각. 다만 어디까지나 이론상 그렇다는 거지 실전에서 그걸 딱 맞춰서 캐치할 수 있는 사람이 그리 많지 않아서 큰 의미는 없다.[171] 철4는 그냥 '낭아사돌련격권잠련각 狼牙蛇突連撃巻暫連脚'으로 죄다 붙인 기술명이었다.[172] 철4 기술명은 용아사돌련격권잠련각 龍牙蛇突連撃巻暫連脚[173] 김성회의 G식백과(영상)에서는 석동민과 장익수의 플레이 스타일을 김병현랜디 존슨에 비유했다.[174] 레이 우롱과 화랑 조합.[175] 참고로 태그 토너먼트 2 시절 헬프미가 레이 우롱으로 트루 텍갓(!)을 달성했다.[176] 이 중에는 꼬꼬마, 무릎, 투혼같은 최상위 랭커들도 있었다.[177] 다만 이건 시즌 2에 들어서면서 계급이 많이 풀린 것도 한 몫 했다. 실제로 시즌 2 기준 레오도 트텍까지 보낸 적이 있는 유저다.[스포일러] 참고로 이 데스에서 패배해서 켈투를 테켄 갓 프라임으로 올려 줬다.