최근 수정 시각 : 2024-09-28 18:12:40

기가스(철권)


파일:철권 7 로고.png
철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 기가스
ギガース | Gigas
파일:철권 7 기가스.png
국적 데이터 말소 격투 스타일 파괴충동
생일 8월 17일
1. 개요2. 스토리3. 성능
3.1. 철권 73.2. 철권 7 FR
3.2.1. 시즌 13.2.2. 시즌 23.2.3. 시즌 33.2.4. 시즌 4
4. 기술 목록5. 기타
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1. 개요

조시 리잘과 함께 유출되었던 철권 7 타임 릴리즈 신캐릭터. , 오우거, 크레이그 머덕 등의 기술을 사용하고 있다. 특히 그 중에서도 머덕의 기술을 가장 많이 차용했다.

일단은 인간인데, 피부 색이 빨간색[1]인데다 온갖 기계장치를 주렁주렁 매달고 있다. 특히 포인트는 등에서 뻗어나온 촉수 다발. 간츠의 등장인물 오카 하치로가 선보인 하드 슈트를 연상케 한다.[2] 얼굴도 괴상하게 생긴 가면으로 가리고 있어서 인간의 형상을 했음에도 스토리 공개 전까지 인간이 아니라는 추측이 무성했을 정도. 그에 걸맞에 괴물이 무엇인가를 보여주듯 때려부수는 듯한 큼직큼직하고 박력있는 모션이 주를 이룬다. 공식 격투 스타일도 '파괴충동'.

사실 일러스트나 모델링이나 자세히 보면 가면 밑으로 입이 보인다. 그런데 그 입으로 내지르는 소리는 온통 으르렁거리는 괴성 뿐이다. 세르게이 드라그노프는 단지 과묵할 뿐이고 시나리오 등에서는 말을 하는 장면이 포착되었으나 기가스는 시나리오에서도 괴성밖에 지르지 않는 것으로 보아 아예 말을 못 하는 것으로 추정된다.[3] 7 시나리오 엔딩을 보면 발성 기관 자체가 맛이 간 건 아닌 듯하나, 생체병기로 개조당해 자의식이 거의 없는 수준인 것으로 보인다.[4]

이러한 독특한 컨셉과는 별개로 게임상 성능은 오리지날이든 FR이든 약캐. 독보적인 최약캐라든가 도저히 답이 없는 캐릭터 수준의 평가를 받는 정도는 아니지만, 시즌 불문하고 항상 약캐 라인에서 수없이 바뀌는 다른 약캐들과 함께 자리를 지키고 있다. 철권 7 최약캐를 설명할 때 '기가스보다 약한 캐릭터'라고 하면 설명이 끝날 정도다.[5] 특유의 덩치나 시원시원한 모션 때문에 이따금씩 플레이하는 장인층은 제법 있다는 것이 아예 밸런싱 관련 언급조차 안 되는 일부 캐릭터보다는 나을지도 모르지만. 실제로 철권 7 가정판이 나오고 신규 유저들이 특유의 위압적인 생김새 때문에 강할 줄 알고 픽했다가 속았다는 반응이 많다.

2. 스토리

시리즈 내 출연작
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 26px; word-break: keep-all;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
<colcolor=#000,#fff>철권 1 (1994) 철권 4 (2001) 철권 6 블러드라인 리벨리온 (2008) 철권 7 페이티드 레트리뷰션 (2016) ✔️
철권 2 (1995) 철권 5 (2004) 철권 태그 토너먼트 2 (2011) 철권 8 (2024)
철권 3 (1997) 철권 5 다크 레저렉션 (2005) 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드 (2012)
철권 태그 토너먼트 (1999) 철권 6 (2007) 철권 7 (2015) 데뷔작
}}}}}} ||
미시마 재벌과 격한 주도권 쟁탈을 펼치는 G사. 그 G사 내에서는 차기 주력 인간형 병기를 둘러싼 싸움이 치열해져 있었다.
한 쪽은 제인이 이끄는 시리즈 개발 팀, 또 한 쪽은 G사가 잘하는 생명공학을 응용하여 후천적 영향으로 강화된 인간 기가스를 만들기 시작하려고 하는 연구 팀이었다.
이윽고, 어느 쪽이 차기 주력 인간형 병기가 될까 결정 짓기 위해, 또 미시마 헤이하치를 방해할 겸 기가스는 "The King of Iron Fist Tournament"로 보내지게 됐다.
그에 대한 앙갚음인지 시합 장소로 지정된 곳은 G사 밀레니엄 타워의 옥상이었다.
기가스는 아름다운 마천루에도 흥미를 보이지 않고 첫 번째 희생자가 오기를 기다린다.

기가스가 일단은 인간이란 것이 밝혀졌다. 단 아예 처음부터 만들어진 인간인지 아니면 평범한 인간이 개조된 것인지는 정확히 알 수 없다. 일단 후천적이라는 것을 보면 후자의 가능성이 더 크다. 6 시나리오 모드에 따르면 G사가 그때부터 실험체들을 많이 둔 일이 있었는데 그 중 한명일 가능성이 있다.

철권 7 기가스 캐릭터 에피소드 전개 기가스와 카타리나가 붙는다. 기가스가 이기고 기가스가 카타리나를 보며 "캣...(Kaaat...)"라며 알아보는 듯하다 갑자기 머리를 쥐어 잡으면서 고통스러워 하더니 떠난다.
카타리나 캐릭터 에피소드 전개 카타리나 에피소드에서는 반대로 카타리나가 이기고, 카타리나는 쓰고있던 선글라스를 벗고 기가스에게 다가가는 순간 G사 부대원이 카타리나에게 총을 쏘는데, 기가스가 그걸 총탄을 튕겨내는 몸으로 막아주다가 해당 부대원한테 돌진해 함께 옥상 밑으로 떨어진다.

기가스가 카타리나 아우베스를 보고 당황하거나 괴로워하는 등의 반응을 보인 것을 보면, 정말 뜬금없이 신캐릭터끼리라고 뭉친 게 아닌 이상은, 기가스의 정체는 실종된 카타리나의 양부라는 추측에 무리가 없다. 한편 출시 때부터 꾸준히 제기된 기가스 = 머덕 설은 킹의 스토리 모드에서 머덕과 아머킹이 피터지게 싸우고 사이좋게 입원했다는 얘기가 나오면서 부정되었다.

머덕과 아머킹이 출시되고 스토리가 공개되면서 이 둘과 엮일 가능성 또한 생겼다. 머덕이야 기술이 워낙 유사하다보니 출시 전부터 100% 엮일 것으로 예상되었긴 하지만. 머덕 스토리에서 정체 불명의 주사자국[6]이 있다는 언급이 나왔고 이 주사자국과 연결될만한 캐릭터가 기가스밖에 없다. 가장 유력한 추측은 주사를 이용해 무언가를 추출당해 기가스를 만드는 데 이용되었고, 이로 인해 기가스가 머덕의 기술을 사용하게 되었다는 것. 아머킹의 경우에는 6에서 G사의 피험자들을 탈출시켜준 사실이 있는데, 이 과정에서 아머킹이 기가스 제작과 관련된 내용을 접했거나 이 피험자들 중 기가스와 안면이 있는 사람이 있을 것이라는 추측이다. 한편 카타리나 또한 기가스에 대한 정보를 얻거나 기가스에 대한 사실을 아는 사람으로 인해 아머킹, 머덕과 엮일 가능성이 높다.

3. 성능

장점
  • 긴 팔 기술 리치
    기본적으로 뚱캐이기 때문에 팔 기술의 리치가 꽤 긴 편이다. 특히 잽의 리치가 무지막지하게 길어서 잽으로 툭툭 견제하며 상대의 움직임을 차단하기가 쉽다. 이외에도 주력기인 오찌(66RP), 왼어퍼 등등 긴 리치의 손 기술 판정을 이용해 중거리에서 적을 견제하는 플레이가 주가 된다. 다만 발 기술은 짧으니 주의해서 사용해야 한다.
  • 독보적인 성능의 원투(LPRP)
    상술한 것처럼 팔이 매우 길기 때문에 10프레임 원투의 성능이 몹시 초월적이다. 10프레임 딜캐의 총 데미지가 무려 35로 웬만한 12딜캐보다도 강한데 벽꽝까지 시킨다. 게다가 리치가 원체 길어서 가드백 등으로 인해 사실상 딜캐가 없다고 취급받는 기술도 무리없이 딜캐를 해낸다.[7] 일반적으로 10프레임 딜캐는 잽 파생기라서 리치가 짧은편이고 데미지도 나름 강하긴 하지만 최상급은 아닌데, 기가스는 리치와 데미지가 모두 10프레임 딜캐를 한참 초월했다. 정석으로 취급받는 12프레임 벽꽝기들이 대부분 데미지가 30 전후임을 생각하면 기가스의 원투는 남의 12 딜캐를 2프레임이나 빨리 쓰는 셈이다.
    • 준수한 선자세 딜레이캐치
      상술한 것처럼 10프레임 딜캐기인 원투가 웬만한 12딜캐보다도 강력하고, 15프레임 띄우기인 기와는 리치가 2.78로 15프레임 콤보 시동기 중에선 3.3의 녹티스 바로 다음으로 길며 판정도 [8] 우수하다. 덕분에 기가스의 선자세 딜레이캐치는 의외로 강력한 편이다.
  • 강력한 콤보 데미지
    덩치에 걸맞게 기술들의 데미지가 강한 편이여서 콤보 데미지도 잘 나온다. 마무리 기술인 엑스케베이터(3ap ap)의 막타가 무조건 80% 보정으로 들어가서 대충 때려도 수준급의 데미지가 나온다. 무난하게 정축 여부도 상관없고 모든 캐릭터 상대로 안정적으로 들어가는 매드 램페이지 2타(6RP LP) - 볼트 거터(1LK RP) 스크류 이후 마무리해도 데미지가 68이나 되고, 과감하게 고어 풋 임팩트(66rk rp) - 더블 김렛(rp lp)에서 ak로 골렘자세 이행하고 rk lp로 스크류하면 어퍼 콤보의 데미지가 최대 73까지 나온다. 뚱캐들은 스텝이 둔한 탓에 단타 데미지에 비해 콤보 데미지가 생각보다 낮기 마련이고 실제로 그나마 데미지가 높은 머덕이 고난이도 테크닉인 크캔양잡을 성공해야 겨우 64를 찍는데, 기가스는 대시같은 간단한 테크닉조차 필요없이 70 전후의 데미지를 뽑는다. 만약 고어 풋 임팩트 카운터라도 터지면 국콤만으로 100에 가까운 데미지를 뽑는다. 벽몰이 용도로는 수직으로 돌려서 높게 벽꽝시켜 주는 바이스 그립 해머(66ap ap)와 바이스 그립 해머 러시(3lk ap ap)가 있어서 뚱캐들 중에서는 평균은 되는 정도고, 벽 콤보는 3rk ap가 특유의 딜레이 때문에 어지간히 대충 때려도 바닥뎀을 보장한다.
  • 독특하고 강력한 벽공방
    파쿰람처럼 홀드 개념을 이용한 독특하면서 강력한 벽공방을 가진 캐릭터이다. 기가스의 홀드 기술은 상대가 가드해도 기가스에게 매우 큰 이득이 주어지는데, 이때 패링하지 않는 이상 막혀도 프레임 손해가 없는 중단 벽꽝기 - 상단 가드불능 고데미지 벽꽝기의 절대판정 이지선다를 받아야 한다. 홀드 기술들을 가드시키면 데미지는 없지만 무조건 벽꽝되는 파쿰람과 비교하면 안정성은 좀 떨어지는 대신 데미지 기댓값이 높은 셈. 게다가 벽꽝되면 70데미지를 주는 잡기인 오버킬(63214AP)도 있어 벽 싸움이 유리한 편이다.
  • 쉬운 조작 난이도
    딱히 어려운 커맨드도 없고, 데미지도 강력하고, 딜캐도 직관적이며, 특수자세가 2개이지만 파생기가 매우 적고 용도도 정해져있어 암기하기 편하다. 철권 7 초창기 내세웠던 초보지향적 캐릭터인 클라우디오, 카타리나, 샤힌이 하향 이후 재상향 받는 과정에서 난이도가 올라가는 와중에 기가스만은 여전히 운영방식이나 콤보나 모두 단순한 채로 남아있다. 게다가 초보 계급대에선 기본기 싸움도 잘 하지 않기 때문에 기가스의 약점도 어느정도 보완되는 편이다.[9]

단점
  • 빠른 중단기의 부재로 떨어지는 근접전
    카즈야만큼은 아니지만 이쪽도 안정적인 중단 견제 용도로 쓸 수 있는 기술이 부족한 편이다. 개싸움의 기본인 왼어퍼는 14프레임에 리치 빼고 좋은 게 없고, 13프레임인 무릎은 일단 미친듯이 짧으며 후속타도 리스크를 꽤나 안고 있다. 그 외 3rplp 등은 기술 자체로는 나쁘지 않지만 다 15프레임 이상이라 왼어퍼 대용으로 쓰기에는 무리가 있다.
  • 낮은 콤보 유연성과 확장성
    머덕과 공유하는 단점으로, 단타 기술들의 데미지는 좋은 편인데 스텝이 둔하고 콤보 연계기의 성능이 어정쩡해서 콤보 유연성이 매우 떨어지고 루트가 정형화되어 있다. 과거에는 콤보용 단타 기술이 전혀 없었고 타점낮은 스크류기가 없다는 것이 기가스의 느린 스텝과 시너지를 일으켜 데미지가 높고 안정적인 국민콤보가 없었고[10] 벽몰이와 데미지를 모두 잡는 것이 사실상 불가능했다. 다만 타점낮은 스크류기인 볼트 거터(1LK RP)가 추가되고, 더블 김렛(rp lp)에서 ak로 골렘자세 이행이 되고 골렘자세에 신 스크류기도 추가되면서 어느 정도는 단점이 개선되었다.
  • 빠르고 안정적인 하단의 부재
    빠르고 막혔을 때 안전한 갉아먹기용 하단이 부족하다. 막혀도 안전하지만 상단회피가 없고 맞춰도 불리한 2LK 로킥과, 커맨드가 쉽고 리치는 길지만 프레임은 머덕의 하위호환인 바벨, 전 캐릭 공용기술인 짠발 이외에는 사실상 봉인기다. 나쁘다고는 볼 수 없지만 뚱캐들이 전반적으로 쓸만한 빠른 하단기가 많으며 이를 이용해 상대의 움직임을 막고 개싸움으로 들어가는 것을 방지할 수 있는 것과 비교된다. 예를 들자면 잭에겐 머신건 시리즈, 쿠마에게는 악마손, 머덕에게는 니슬라가 있으며, 이들은 데미지는 낮을지언정 상단회피가 있고 발동이 빨라서 상대가 마구잡이로 내미는 공격을 방해하고 역으로 주도권을 잡아올 수도 있다. 그렇게 가드를 굳히면 중단 싸움으로 가거나 잭의 메가톤 스윕, 쿠마의 헌팅 하단기, 머덕의 바벨 등으로 앉기를 강요할 수 있는데 기가스는 회피판정이 없는 로킥과 느린 24프레임 바벨이 주도권을 잡는 역할부터 해야하니 나사가 빠져 보이는 것이다.
  • 부실한 앉은자세 딜레이캐치
    사실 기가스의 선자세 딜레이캐치는 리치 긴 고데미지 벽꽝기 원투와 리치가 매우 긴 15프레임 띄우기 기와로 평균 이상이다. 다만 기상 딜레이캐치는 다양하기만 하고 성능이 죄다 나사가 빠져있다. 13프레임까진 정상이지만 최속 콤보 시동기는 18프레임이다. 맞추고 콤보까지 때리면 데미지는 높지만 -15~-17 사이의 하단기가 주력인 캐릭터를 상대하기 힘들다. 그나마 15프레임에 데미지라도 강력한 별도의 기술이 준비돼 있는 것을 다행이라고 여겨야 할 수준.
  • 떨어지는 기동성
    백대시 이동거리가 0.6보다 조금 아래로, 철권 캐릭터들 중 꼴찌이다. 상위권 캐릭터들이 0.8에 근접하는 걸 생각하면 이는 거리 조절에 있어서 치명적이다. 게다가 뚱캐인지라 횡신 성능도 심각하게 떨어져서 상대의 공격을 회피하기도 어렵다.[11]
  • 큰 피격 판정
    키가 매우 크기 때문에 피격 판정도 매우 크다.[12] 때문에 벽 콤보, 공중콤보도 남들이 안 맞을걸 다 맞으며, 요시미츠 블레이드 같은 빠른 기술들에도 취약하다.
  • 극심한 상성
    사실상 기가스 최대의 단점으로, 매우 큰 덩치 + 느리고 뻔한 중거리 단타 기술들 위주로 플레이하는 운영 특성상 유독 상성을 맞는 캐릭터가 있는 편이다. 기가스의 주요한 상성으로는 주력 하단기인 바벨을 막고 띄울 수 있거나, 골리앗 이지를 패링으로 파훼할 수 있는 캐릭터가 뽑힌다. 특히 패링,14기상어퍼, 근접전도 강하고 중거리 싸움에서도 뻥발이 있는 카자마 진, 별의 별 기술들을 요블로 딜캐하는 요시미츠, 간편한 패링 발동에 짧은 프레임의 카운터 기술들을 다수 탑재한 리로이 스미스가 대표적인 상성 캐릭터로 꼽힌다. [13]

크레이그 머덕, 트루 오우거, 잭의 기술들을 가져와 만들어진 덩치 캐릭터. 제일 기술이 유사한 머덕과 비교하면 기본기나 견제 위주의 운영을 거의 하지 않고 잡기와 카운터 위주의 운영을 하는 머덕과 다르게 기가스는 하울링으로 상대 공격을 먹어버리고 긴 팔을 이용한 견제 위주의 운영을 하다가 홀드 기술들로 심리전을 거는 스타일이다. 오우거나 잭 등의 플레이 방식과 유사하다고 볼 수 있다.

즉 긴 리치의 기본기를 이용한 견제와 데미지 싸움이 강하지만, 빠른 러쉬나 스텝을 이용한 연속적인 공세엔 취약한, 기존의 뚱캐들의 약점을 그대로 가지고 있는 천성 뚱캐라고 볼 수 있다. 때문에 기가스의 플레이 방식을 요약하면 '잘 막고 잘 때려라'. 유서깊은 철권의 가장 중요하면서도 기본적인 요소지만 기가스는 그게 그나마 낫고, 또 그것밖에 할 게 없다. 원잽과 왼어퍼로 AT필드를 치고, 빈틈이 보이면 원투와 기와를 먹여 게임을 철저하게 안정적으로 풀어나가고, 압박이 됐다 싶으면 하단으로 데미지를 누적하거나 홀드 기술들을 통한 골리앗 자세 이행으로 이지선다를 걸어야 한다.

과거엔 머덕을 유료 기가스로, 기가스를 무료 머덕이라는 별명으로 불렸을 정도로 약캐 자리를 탈출하지 못했다. 럭키와 함께 철권 7의 대표적인 약캐 중 하나였을 정도로 인식이 낮았지만, 아케이드부터 4개의 시즌 동안 지속적으로 상향을 받아 성능이 많이 개선되었다. 옛날처럼 최하위권으로 꼽는 유저는 거의 없을 정도.

널리 퍼져 있는 부정적인 평가와는 다르게 철권을 갓 입문하는 생초보들 사이에선 꽤 강력한 캐릭터 중 하나다. 프레임 단위로 파고드는 세부적인 운영이 접목되지 않는다면 프레임상으로 나사가 빠져있다는 기가스의 단점이 커버되고 강력한 한 방 데미지와 긴 리치만 남는다. 하단 방어도 부실해서 바벨만 갖고도 하단 싸움이 되며, 잡기마저 못 푼다면 양잡의 막강한 데미지를 감당해내야 한다. 횡 관련 성능도 덜 부각되기 때문에 보통 고수들이 단점으로 지적하는 부분은 초보들이 공략하기 어려운 반면 장점이라 여겨지는 부분은 초보들도 쉽게 접할 수 있다. 계급이 올라갈수록 캐릭터의 단점이 너무나도 뚜렷해 한계가 명확한 캐릭터로 여겨지지만, 처음 철권을 시작하는 초보들에게는 입문을 도와줄 수 있는 단순한 캐릭터.

3.1. 철권 7



아케이드판 기준 럭키 클로에와 함께 최약캐 중 하나. 리치와 단타 데미지는 좋았지만, 구린 무빙과 큰 피격판정, 구린 기본기 등 단점이 장점을 덮고도 남았다. 픽률도 낮아서 일본에서 릴리즈 당시 잠깐 선택률 3위를 기록할 정도로 높은 관심을 구가했으나...2015년 6월에 선택률 순위에서 만년 꼴등 헤이하치를 제치고 뒤에서 1등을 차지하는 기염을 토했다. 그나마 헤이하치는 다루기가 너무 어려울 뿐 성능 자체는 괜찮았지만, 기가스는 다루기 어려운데 성능까지 쓰레기라 가망이 없었다.

매우 상향받은 철권 7 시즌 4와 비교했을때, 이 시절 기가스는 원투 데미지도 지금보다 낮고 공중잡기 데미지도 지금의 반토막이고 바벨은 막히고 뜨는 주제에 카운터 시 넘어지지도 않고 데미지도 지금보다 낮았으며, 4ap 중단박치기는 막히고 1프레임 이득밖에 없는 주제에 카운터나도 아무것도 없는 쓰레기기술이였으며, 6ap 상단박치기는 상단인 주제에 데미지도 구리고 딜캐도 있었던 오우거의 완벽한 하위호환 기술이였고, 골리앗 이지선다는 패링 한번이면 모든 기술이 전부 파훼되었고, 3lk 무릎의 리치도 지금보다 짧았고, 콤보성능도 떨어져 캐릭별로 넣을 수 있는 국콤도 제한되어 있었던 그야말로 독보적인 최약캐로 인식됐었다.

다만 7월 7일 패치 이후로는 기본적인 공방 위주로 프레임을 내주지 않고, 골리앗 홀드 기술들로 상대의 경직을 활용하는 운영이 발굴되면서 이전보다 조금씩 재평가받고 있었다. 그럼에도 올라갔다고는 하는데 럭키 클로에 바로 위 정도라는 평가.

철권 볼링에서는 유일하게 파워가 S+[14]이라서 파워 조준을 조금만 해줘도 어지간하면 스트라이크를 찍을수 있는 볼링 최강자지만 스핀이 최하급인 D다. 덕분에 핀 조준도 빨리 떠서 잘못하다간 도랑에 빠지는 경우가 많은 편.

3.2. 철권 7 FR

3.2.1. 시즌 1

파일:GIGAS 02.gif
레이지 드라이브는 강화된 골리앗 자세이며 6AK로 발동한다. 정확히는 AK를 계속 누르고 있어야 하며, 그렇지 않으면 레이지 드라이브가 아닌 일반적인 골리앗 자세가 시전된다. 상당히 이질적인 레이지 드라이브로 꼽히는데, 일단 아머 킹의 레이지 드라이브처럼 순수한 기존 기술의 강화판이며, 타격 기술도 아닌 자세가 레이지 드라이브가 되었다. 발을 구를때 상대가 버둥거리며 스턴상태에 빠지는데, 선 상태는 물론 앉아 있어도 경직되며 심지어 파워 크래시와 레이지아츠도 붕괴시킨다. 단 발동 딜레이가 약간 있는 편이라 레이지아츠를 보고 반격하는 것은 불가능.[15] 타격기를 홀드할 필요 없이 즉시 골리앗 이지를 걸 수 있다는 장점이 있는데다 후속 타격을 반격기나 패링으로 흘리는 것 이외에는 반격이 원천봉쇄되기 때문에 고성능 레이지 드라이브로 손꼽히고 있다.

레이즈 드라이브로 상대를 K.O 시키면 K.O 시점에서의 카메라 클로즈업 각도가 달라지는데, 기가스의 레이지 드라이브는 단타라는 특성상 이 클로즈업을 자주 볼 수 있다.

신기술이 꽤나 이것저것 추가되었다.
  • 기상 LK : 그렇게나 바라던 기상 어퍼가 드디어 추가되었다. 히트시 정축으로 뜬다. 그 짧은 다리로 차올리는 모션인데 리치는 긴 편이고 가드백도 꽤 있어서 평가가 좋다. 하지만 여타 캐릭터들의 기상어퍼들이 대부분 발동 15프레임이란 것에 반에 18프레임이라는 느린 발동이 발목을 잡는다. 예를 들어 다리가 무너지는 모션의 하단은 막고 대부분 띄우지만 클라우디오의 큰 하단인 아케디아(1LK)도 막고 띄우지 못한다. 그래도 기상 어퍼류 기술이 생겼다는 것에 만족해야 할 상황.
  • 3LK LP : 왼 무릎으로 걷어올린 뒤 잽을 날린다. 시저스(66AP) 이후나 단타 스크류 이후 걷어올리는 데 사용할 수 있어 콤보가 조금 다채로워졌다. 문제는 공중에서 히트 후 스크류기를 넣을 수 없어서 그렇게 쓸모가 많지는 않다는 것이 단점.
  • 66RK RP : 통칭 뻥숄더. 1타로 적을 걷어차고 2타로 어깨치기를 날린다. 2타 히트 시 공중 콤보 이행 가능하며 데미지가 상당히 강력하다. 1타 카운터 시 2타 확정인 것으로 추정되고 1, 2타 모두 막히고 딜레이캐치가 없지만 2타가 상단이라 앉아서 피할 수 있다. 1타의 판정이 좋아서 공중 콤보에도 써먹을 수 있다.
  • 횡 RP : 몸을 한 바퀴 크게 돌리면서 주먹으로 후려친다. 서 있는 상태에서 맞아도 무조건 스크류가 된다. -12로 막히고 확정 딜레이캐치가 있는데다 모션이 워낙 커서 발동 딜레이와 빗나갔을 때의 후딜레이가 장난이 아닌데다 상단이다.
  • 골리앗 자세에서 AP : 9AP의 소형판. 기존 LP가 중단으로서 충분히 강력한 위력을 자랑하기 때문에 도통 쓸 데가 없다. 심지어 데미지도 LP가 더 높다. 패링이 되지 않는다는 장점이 있어서 특정 캐릭들 상대론 역반격기 비슷하게 쓸 수 있지만, 이 역시 LP에 딜레이를 주는 것으로 해결 가능하다.
  • 크라우칭(1AK) 중 7 : 크라우칭 자세 캔슬. 근데 제자리에서 일어서는 게 아니고 뒤로 개구리처럼 폴짝 뛴다.

기존 기술에도 약간씩 변화가 생겼다.
  • 레이지아츠 : 점프 높이가 낮아져서 낮은 자세의 하단과 서로 엇갈리는 경우가 대폭 감소했다. 모든 하단 상대로 넘어가지 않는지는 조금 더 확인이 필요하지만, 데빌진의 레이지아츠처럼 하단 회피가 있는 최상급 레아가 될 가능성이 높아졌다. 특히 기가스는 레이지아츠의 발동 판정이 내려찍는 판정이라 타격 범위가 넓은 편이라 더더욱. 참고로 리리의 레이지아츠도 같은 상향을 받았다.
  • 공중 잡기 : 데미지가 엄청나게 높아졌다. 서 있는 상태에서 잡히나 공중에서 잡히나 별 차이가 없을 정도. 벽 콤보는 잡히기만 한다면 잡기가 최고 데미지를 보장하며, 필드 콤보 역시 엑스케베이터(3AP AP) 바닥뎀 마무리가 아닌 이상 공잡과 데미지가 별 차이가 안 난다.
  • 66RP, 1RP, 골리앗 중 RP : 오리지널에서 데미지를 확인할 방법이 없어 증명되진 않았지만, 데미지가 상향된 것으로 추정된다.
  • 3AP AP : 변화가 없는 것이 변화다. 뭔 소린고 하니, 샤힌과 리리 등 기존에 공콤 마무리로 바닥뎀을 주는 캐릭터가 모두 하향을 먹었지만 기가스만 살아남았다.
  • RP LP (투원), 6RP 2LP 이후 AK 입력으로 크라우칭 (1AK) 자세로 이행 가능해졌다. 좀 따로노는것 같던 크라우칭에 연계성을 부여하였다. VSL 대회에서 기가스 유저 도토링이 냉면성인과의 매치에서 기술을 가드시키고 자세 이행을 한 다음 7을 입력, 백스텝으로 상대방의 반격을 피하는 패턴을 사용하기도 했다.
별개로 신 기술들이 횡 RP 말고는 죄다 개그스럽거나 귀여워서 화제가 되었다.

9월 15일자로 여러가지 조정을 받았다.
  • 레이지 드라이브 - 호밍 성능 '상향' + 파생기 입력 가능 시간 10프레임 증가
  • 골리앗 자세 중 rp - 호밍 성능 상향 + 데미지 3증가
  • 골리앗 자세 중 ap - 기술후 스테이터스를 공중에서 엎드린 상태로 변경
  • 3lk ap ap 리치 증가
  • 1rp 카운터 히트시 상대 동작 변화 + 카운터 히트시 신규모션
  • 골렘 셋업 자세 중 rp - 공중 히트시 상대 동작 변경
  • 9lp 점프 스테이터스 지속시간 3증가
  • 66rk rp 리치 감소 + 히트시 상대와의 거리 멀어짐
  • 66apap 리치 증가
  • 일어나며 rp lk 데미지 4증가
  • 엎드려있는 상태에서 rp - 카운터 히트시 모션 변화

뻥숄더를 제외한 대부분의 기술이 상향을 받았다. 그러나 주목할만한 건 바벨 카운터 시의 추가타 정도. 리치 증가/감소는 체감이 안되는 수준이고, 데미지 변화도 미묘하기 때문.

콘솔판이 나오면서 또 약간의 조정을 받았다.
  • 엔드 밀(1rp, 바벨)이 막히고 -15에서 -14 로 상향되었다. 히트시 이득도 +3이 되었다.
  • 대시 니(66lk) 기술이 상향되어 막히고 -13 에서 -10 으로 조정되었으며, 카운터시 데굴데굴 굴러가지 않고 스턴을 건다.
  • 점핑 엘보 (9lp) 가 노멀 히트시에도 바닥에 엎드리게 되었다.

바벨은 단 1프레임만 조정되었으나, 이제 대부분의 캐릭터 상대로 막히고 뜨지 않게 되었다. 66lk는 콤보 시동기가 되어, 막혀도 원투정도의 딜캐만 들어오는 꽤 괜찮아 보이는 기술이 되었지만 리치가 짧다 는 근본적인 문제가 해결되지 않아 미묘하다. 점핑 엘보는 원래부터도 잘 안쓰던 기술이고... 시저스(66ap) 이후 무릎원(3lklp) - 3rplp로 스크류를 먹일수 있다는 루머가 돌았으나 불가능한것으로 판명되었다. 결국 바벨 상향으로 만족해야 할 듯.

3.2.2. 시즌 2

중요한 변경사항
  • 아이언 브레이커(lp rp, 원투) : 가드 시 후딜 -14에서 -17로 증가
  • 더블 김렛(rp lp, 투원) : 타격 간 간격 감소, 가드 시 후딜 -5에서 -7로 증가, 히트 시 후딜 +6에서 +4로 감소
  • 해저드 훅(3lp, 왼어퍼) : 데미지 17에서 14로 감소, 가드 시 후딜 -6에서 -9로 증가, 히트 시 후딜 +7에서 +4로 감소, 가드백 감소, 타격 범위 증가
  • 언체인 어퍼(66rp, 오찌) : 횡 추적 성능 감소, 가드 시 후딜 -13에서 -8로 감소, 타격 범위 증가
  • 메탈 크러셔(골리앗 자세 중 lp) : 가드 시 후딜 +7에서 -2로 증가, 가드백 증가, 데미지 25에서 20으로 감소
  • 헬 크러셔(골리앗 자세 중 rp) : 데미지 28에서 40으로 증가, 반격 불가능으로 변경
  • 네일 건 펀치(3lk lp) : 1타 히트 시 2타 확정
  • 이그니션 코일(2lk rp, 로킥 또는 짠꽝) : 1타 데미지 18에서 15로 감소, 2타 데미지 17에서 20으로 증가, 2타 가드 시 후딜 -10에서 -12로 증가
  • 고어 풋 임팩트(66rk rp, 뻥숄더 또는 신난다) : 2타 상단에서 중단으로 변경, 후딜 -4에서 -13으로 증가
  • 킬러 임팩트(셋업 골렘 중 LP) : 상단에서 중단으로 변경, 후딜 +5에서 -13으로 증가
  • 퀵헤더(6ap) : 데미지 15에서 20으로 증가, 후딜 -10에서 -9로 감소
  • 프랙처 어퍼(4lp) : 데미지 15에서 20으로 증가

2018년 9월 6일부터 시작된 시즌 2로 넘어오면서 상당히 많은 부분이 바뀐 캐릭터 중 하나가 되었다. 충격적이게도 기존의 주력기들을 거의 다 칼질하고 다른 기술을 상향했는데, 이 때문에 초창기에는 안 그래도 안 좋은 캐릭터를 완전히 죽여버리냐고 말이 많았다. 그러나 고수들이 하나씩 괜찮다는 의견을 피력하면서 분위기가 조금씩 달라졌고[16], 실제 패치 이후에 상향된 기술들의 평가가 꽤 좋아서 그럭저럭 상향이라는 결과로 돌아섰다.

기가스의 4대 주력기라고 볼 수 있는 원투, 왼어퍼, 로킥, 오찌 중 무려 3개가 하향되었으나, 나머지 하나인 오찌의 딜캐가 없어졌다는 점이 크게 작용했다. 덩치와 어울리지 않는 잽과 왼어퍼 남발을 자제하고 상향된 투원을 원투 대신, 3lk lp를 왼어퍼 대신 활용하여 거리를 벌린 다음 오찌를 되는대로 남발하면 상대 입장에선 딜캐 없는 오찌 때문에 대처하기가 더 어렵다. 걱정거리였던 오찌의 횡 추적 성능은 반시계 횡보를 크게 쳐야만 피할 수 있는 수준이라 큰 문제는 아닌 것으로 판명되어 그야말로 오찌로 걸어다니는 플레이가 가능하게 되었다. 또한 가불이란 이점만 있고 스펙이 애매했던 골리앗 오른손이 크게 강화되고, 조금만 수준이 높으면 2타를 앉아버려 날먹 기술에 그쳤던 신난다가 진정한 일발 역전기로 변해 뚱캐 치고 아쉽던 데미지도 보강되었다. 다만 전반적으로 상향 위주로 주는 현 메타에서 상향과 하향을 동시에 받은 기가스 입장에서는, 약캐 자리를 벗어나기 어렵다는 평가.

11월 1일 새벽 왼어퍼의 가드 시 후딜이 -9에서 -6으로 감소하고 히트 시 이득이 +4에서 +7로 증가하는 롤백이 있었다. 다만 가드백, 데미지 등 다른 수치들은 그대로다. 버그에 가까웠던 라스나 카타리나 등을 제외하고 의도했던 밸런스 패치 중 최초의 롤백 사례다. 그리고 시즌 2 밸런스 패치 직전 기가스 패치 내용에 대해 제기된 비판에 대한 하라다의 답변인 '업데이트도 안 됐는데 이미 플레이를 해보고 승률을 확인했다니 니가 진짜 TEKKEN GOD이구나!'[17]라는 트윗은 웃음거리가 되었다. 이 패치 이후엔 상대적으로 사정거리가 짧은 3lk는 근접전에서 쓰고 중거리에선 왼어퍼를 더 적극적으로 쓸 수 있어서 조금 더 편해졌다.

그리고 시즌2에 들어와서 발견된 레이지 드라이브 후속 크레이지너클(4RP) 풀차지가 가드를 시킨 후에 RP(가불상단)이 앉지도 못하는 회피 불가라는것이 발견되어 기가스를 상대할때 레이지 상태에 벽에 몰려있다면 무조건 벽꽝을 확정으로 당하게 돼서 벽공방 한정으로 기가스의 평가가 조금 좋아졌다.

3.2.3. 시즌 3

  • 더블 김렛(rp lp) : 가드 시 후딜 -7에서 -6으로 감소, 히트 시 이득 +4에서 +5로 증가
  • 더블 훅 리액터(3rp lp) : 히트 시 후딜 3프레임 감소
  • 신 브레이커(1lk) : 가드 시 후딜 -28에서 -20으로 감소, 히트 시 프레임 +6에서 -4로 변경
  • 볼트 거터(1lk rp) : 신기술
  • 블래스트 차지(골렘 자세 중 rp) : 월 바운드 추가
  • 러스티 네일(4ap) : 가드 시 이득 +1에서 +4로 증가
  • 노킹 숄더(기상 lp) : 히트 시 이득 +3에서 +5로 증가
  • 플라잉 건틀렛(횡 rp) : 히트 시 전진성 감소
  • 오버킬(632146 ap) : 새로운 커맨드 추가(골렘 자세 중 ap)

시즌 2때와 달리 하향된 기술은 거의 없다. 1lk의 히트 이득이 크게 감소하긴 했지만 2타가 추가되었기 때문에 그에 따른 조정으로 추정되고 나머지 기술들은 모두 상향점 뿐. 대신 전반적으로 상향폭도 크지는 않다.

신기술은 그야말로 기가스 공콤의 혁명. 캐릭터 & 벽거리 & 축에 따라 달리 써야 했던 콤보[18]가 거의 고정되어 콤보 안정성을 단점으로 볼 수 없는 수준이 되었다. 후딜이 짧고 전진성이 좋아서 기존에 대시해서 써야 하던 스크류 후속타들이 대시 없이 거의 확정히트한다. 또한 트레일러에서 선보였듯이 66ap 이후 스크류 콤보가 가능하며, 추가로 앉아 3rp나 기상하단킥 카운터 히트와 같은 상황에서도 스크류 콤보가 가능하게 되었다. 필드에서는 2타 히트 시 바로 스크류지만, 1타가 카운터 나야 2타가 히트하고 1타 가드 시 2타 여부와 상관없이 딜캐가 들어오기 때문에 필드에서 쓸만한 기술은 아니다.[19] 기존 6rp6lp 콤보 루트에 비해 데미지를 2 정도 포기하는 대신 엄청난 안정성을 얻은 셈.

이외의 기술 중에선 4ap의 상향이 크다고 평가받는다. 가드 시 +4는 악명높은 브라이언의 초핑 엘보와 같은 스펙이다. 발동 속도나 히트할 경우의 판정이 훨씬 모자라지만, 원래 태생이 그런 캐릭터라, 다만 상대가 굳은 상황에서 가드시키는 데 성공하면 전보다 큰 이득을 얻어갈 수 있는 기술이 되었다.[20]

콤보의 불안정성이라는 큰 단점이 하나 해소되었다는 포인트를 어떻게 보느냐에 따라 큰 상향일 수도 있고 소소한 상향일 수도 있는 부분. 어쨌든 결과적으로는 콤보 안정성을 제외한 나머지 요소에서는 크게 달라진 것이 없어서 여전히 약캐를 탈출하는 데는 실패한 상황이다. 오히려 3.30 패치로 뜬금없이 화랑의 초스카이 딜캐가 없어지면서 초스카이를 벽꽝시킨다는 기가스만의 장점마저 사라졌다.

시즌 3에서 볼 수 있게 된 전세계 승률은 의외로 대부분의 캐릭터 상대로 50%가 넘는다. 약캐임에도 승률이 높다는 사실이 이상할 수 있지만, 콤보나 정확한 딜캐보다는 원투개싸움이 주가 되는 초보 레벨에서 기가스의 원투는 강력한 무기가 되며, 콤보 난이도도 쉽고 초보 구간에서는 무적과 같은 바벨-양잡 패턴이 매우 강력하다.[21] 초보구간을 넘어서 기가스가 약해지는 구간에서는 부실한 캐릭터 성능을 실력과 짬으로 커버하는 기가스 장인들의 활약이 전체 승률을 끌어올렸다는 게 정설. 이와 반대되는 캐릭터는 인기가 많고 강력한 성능 때문에 많은 유저들이 플레이하지만 마스터하기는 어려운 풍신류. 특히 데빌진의 승률은 대부분의 캐릭터 상대로 낮은 편이다.

여담으로, 의외로 뚱캐들끼리만 줄을 세워두면 기가스가 은근히 유리한 상황이 자주 보인다. 뚱캐들은 다른 캐릭터들이 딜캐할 수 없는 리치 바깥에서 조금 느리더라도 긴 기술로 판정 좋은 시동기를 휘둘러대거나 긴 팔다리를 활용한 기본기로 갉아먹는 운영이 주가 되는데, 기가스는 고무고무 10프레임 잽과 왼어퍼로 거리 상관없이 견제할 수 있기 때문.[22]

또한 곰 같은 캐릭 상대로 전용콤[23]이 있기는 하지만 결국 다른 뚱캐들은 기가스에 비해 딜캐, 하단기 면에서 더 강력하며, 다른 일반 캐릭터들을 상대로 상성상 우위를 가끔 점하기도 하는 다른 뚱캐 동기들과는 달리 기가스는 모든 캐릭터들을 상대로 편한 상황이 없다. 가뜩이나 셀렉률이 전 캐릭터 최하위를 찍는 비인기 캐릭인데, 시즌3 오리지널 신캐릭터이자, 거의 모든 면에서 기가스를 압살해버리는 파캄람의 등장으로 온라인 매치에서 기가스를 보기는 더욱 힘들어졌다. 오죽하면 이런 글까지 나왔다.

그런 와중에 4월 21일 패치로 66rp 데미지 증가(25), 골렘자세 rp가 가드 시 -8에서 서로 우선권 동등 및 가드백 감소와 히트 시 경직 3프레임 감소, 횡rp의 딜캐가 -9가 되어 사라지고 3rk ap 1타 히트시 +9프레임, 카운터시 전타 확정, 기상 rp 시리즈의 후속타 입력 유예가 25프레임으로 증가하는 버프를 얻었다.

골렘자세 rp의 우선권 동등은 빠른 카운터는 커녕 판정싸움에서도 불리한 기가스에게 딱히 좋은 상황이 아니며, 클라우디오의 진군 시리즈처럼 히트확인이 가능해질 거라는 기상rp시리즈는 실험 결과 여전히 히트확인 후 2타 입력이 불가능한 상황[24]. 횡 rp는 원래 발동속도가 너무 느려 알기만 하면 앉아서 띄우는 기술인 만큼 오찌와 3rk의 상향을 제외하면 그닥이라는 평.

무릎은 철권 7의 대표적인 약캐인 라스와 비교하자면 라스는 딜캐라도 좋아서 최약까지는 아니지만[25] 기가스는 그마저도 없어서[26] 최약캐를 기가스로 평가하기도 했다.

3.2.4. 시즌 4

당연하게도 상향을 받았다. 작정하고 한방캐로 밀 생각인지 데미지에 손을 많이 댔다.

신기술은 골렘 자세 중 rk lp로, 오른발로 하단을 톡 차고 왼손으로 스크류를 시킨다. 시즌 3에서 추가되었던 1lk rp의 좌우반전같은 기술. 보통 투원에서 자세로 이행하여 스크류를 넣는다. 띄우고 6rp lp - rp lp ak - rk lp - 대시 3ap ap가 새로운 콤보 루트. 다만 골렘 자세 이행기가 다양하진 않아서 1lk rp처럼 혁명적인 콤보 루트가 많이 발견되지는 않았다. 그리고 3ap ap 데미지도 약간 감소하여 콤보 데미지가 많이 올라가지도 않았다.

원투 데미지가 31에서 35로 상향되어 10프레임 딜캐로 35 데미지를 꽂아넣는 미친 기술이 되었다. 바벨도 데미지가 21에서 23으로 상향되었다. 그리고 무엇보다 4ap가 대 상향을 받았는데, 카운터 시 콤보가 들어가게 된 것. 가드 시 이득인 기술이 카운터 나면 데미지 36짜리 공콤 시동기가 된다. 발동 느리고 데미지 강한 초핑 엘보가 된 셈. 게다가 4ap는 골렘 자세 이행도 가능해졌는데, 4ap에서 골렘 이행 후 골렘 lp로 콤보를 시작하면 콤보 데미지가 100 전후가 뜬다. 기존 일발역전기였던 66rk rp와 콤보 데미지는 거의 비슷한데 막혀도 이득이다. 그리고 6ap도 가드시 손해가 -9에서 -5로 줄어 조금 더 부담없이 카운터를 노릴 수 있게 되었다.

하지만 주력기들은 데미지가 올랐을 뿐 약점은 그대로이고, 상향 받은 기술들이 약점을 커버할 정도로 강해지지 못했다는 평가가 많다. 상향폭이 가장 큰 4ap와 6ap가 모두 카운터를 내야 강력한데, 캐릭터 스타일 상 리치 싸움을 해야 해서 카운터를 노리기 어렵다. 가드 시 프레임 이득의 활용도도 애매한 것이, 개기는 걸 조질 기술(3lkap 등)은 리스크가 크고 안 개기고 하단을 긁자니 백대시 등에 파훼되거나(2lk), 느리거나(바벨) 하는 등 분명 좋은 기술이지만 안정적으로 다른 기술과 연계할 수 있는지는 의문. 무릎, 도토링 등 기가스를 잘 다루던 고수 유저들은 골렘 이지에 희망을 걸고 이것저것 실험해 보았지만, 공통적으로 할 건 많아 보여도 실용성은 그닥이라는 평가를 내렸다. 방송에서 캐릭터별 변경점을 실험하던 무릎은 신기술이 카운터로 들어가야만 2타가 확정인 것을 확인하자마자 흥미를 잃고 바로 기가스 실험을 종료했다.

주요 약점은 그대로 둔 어정쩡한 패치이긴 하지만, 그래도 역대 시즌별 기가스 밸런스 패치 중에선 가장 낫다는 평이다. 시즌별 패치 내용을 보면 알겠지만, 하향과 상향을 같이 받아서 고수층에서도 의견이 갈렸던 시즌2나 공콤 안정화 이외엔 상향폭이 있으나 마나한 수준이었던 시즌 3보다는[27] 상당히 상향받았다. 다만 다른 캐릭터들의 상향폭도 꽤 큰 편이라서 상향받은 게 크게 드러나지는 않고 있다. 최종 캐릭터 성능이 어느 정도인지는 의견이 많이 갈리는데, 제대로 버프받은 캐릭터도 있는 반면 기가스보다도 어정쩡하게 버프를 받거나 이해할 수 없는 하향을 받은 캐릭터도 있어서 티어가 올랐다는 평가가 중론이다. 그래봐야 여전히 높게 쳐서 B급 정도로 여전히 하위권이긴 하지만, 시즌 3에서처럼 최하위권으로 꼽는 유저는 거의 없다.[28] 결과적으로 벽에서의 3rk ap 이후 심리전 추가, 원투의 데미지와 6ap의 상향 정도가 유의미한 버프로 평가받는다. 어쨌든 시즌 4에서도 원잽으로 대표되는 답답한 쫄보 운영은 여전하지만, 데미지 하나만큼은 프로필에 적힌 격투스타일 "파괴충동"에 부합하는 화끈한 한방 컨셉을 갖추게 된 셈. 상성상 불리한 캐릭이 많지만[29] 잘 얻어걸리면 강력한 한방 데미지를 뽑아낼 수 있는 특색만큼은 갖춘 캐릭터가 되었다.

여담으로 2021년 4월 경에 하라다's Bar를 통해 언급된 바로는 최근 승률 통계는 전체 3위[30], 얼마 전까진 1위였다고 한다. 그리고 2021년 5월 밸런스 패치를 앞두고 마이클 머레이가 그동안 철권에서는 도외시된다고 추측되던 '픽률'을 언급했는데, 통계자료에 따르면 기가스의 픽률은 밑에서 10위 전후이다. 픽률이 낮긴 하지만 아예 바닥인 것은 아니고 승률은 꾸준히 최상위권이니 함부로 밸런스를 건드리기 어려워하는 것으로 보인다.[31]

22년 8월 5.00 업데이트
  • LK / RK: 히트, 가드시 프레임 상황이 2프레임씩 더 좋게 바뀜
  • 대시 니 파일 (66LK): 히트시 벽비틀 유발, 가드시 -9 → -4
  • 노킹 숄더 (기상 LP): 카운터 히트시 상태 변경, 벌러덩이되어 가드가능 +29F 상황.

66LK는 원래부터 짧은 사거리 때문에 안쓰는 기술이였고, LK / RK 역시 거의 사용되지 않는다. 가장 큰 변경점은 기상 LP인데, 이제 카운터를 내면 레이지 드라이브의 점프 파훼가 불가능해졌다.

4. 기술 목록

[include(틀:문서 가져옴,
title=기가스(철권), version=403,
title2=기가스(철권)/기술, version2=114)]

▲ 철권 7 시즌 4 기가스의 기술 영상
  • 정보 출처, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조.
  • 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 매드 디재스터 매드 램페이지
  • 기술 커맨드에 하이퍼링크가 걸린 부분을 클릭시 모션 움짤로 이동된다.

  • 레이지 아츠
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    레이지 중 AP 중단 55+α[32] 20 -42F 다운 다운

    일단 발광하고 펄쩍 뛰어 상대를 덮쳐서 여러번 내려찍은 다음 멀리 던져버린다.

    누가 기가스 기술 아니랄까봐 레이지아트도 장단점이 몹시 뚜렷하다. 일단 장점은 리치가 길고, 상하 타격범위도 넓다는 점이다. 상대 캐릭의 자세에 따라 다르긴 하지만 보통 레이지아트 리치가 길기로 소문난 니나와 거의 대등한 수준인 거리 4.0 정도에도 히트하며, 특히 공중 콤보 중에 정말 안 맞을 것 같은 상황에 잘 맞는다. 4~5타 스크류 이후 대시 6rp lp - 레아가 기가스의 레아 국콤. 뚱캐 주제에 6~7타의 공중콤보 이후 레아가 적중한다는 것이다. 단 스크류는 반드시 1lk rp로 해야 후속타 6rp lp를 맞출 수 있다. 어퍼로 시작해도 레이지 아츠 콤보 대미지가 80대 중반이 나온다. 또한 하단 회피까지 달려있다. 후상황도 나쁘지 않은 편. 거리가 멀어지는 대신 기가스가 이득을 크게 가져가기 때문에 원거리 심리전에서 기가스가 우위에 설 수 있다. 또한 히트 후상황이 거리가 멀어지지 않는 벽이라면 스웨이지 킥(1RK)는 모든 상황에서 확정히트하며, 짠발(2RK)은 거의 모든 상황(가만히 누워있기 제외)에서 확정히트한다.

    단점은 점프해서 앞으로 튀어나가는 모션 때문에 헛치는 경우가 많다는 점이다. 상대가 내민 기술이 축을 뒤틀어버리거나 전진성이 뛰어나거나 한 경우, 뛰어넘어가 버리거나 옆으로 흘려버리고 뒤를 잡힌다. 레아는 호밍 판정이 있어야 정상인데 이놈은 대놓고 빗나가버리니 유저 입장에선 속이 터질 수밖에...

    상대하는 입장에서도 유의해야 하는 레아인데, 시전 후 웅크린 자세다 보니 타점 높은 기술을 피한다. 보통은 막고 중단 시동기로 딜캐하다 보니 잘 체감되지 않을 수 있지만, 원투같은 빠른 상단기 판정이 잘 깔리지 않는 중단기는 안닿는 경우가 많다. 레아로 딜캐가 실패하는 경우도 있다.
  • 레이지 드라이브
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    레이지 중 6AK 홀드 특수 29 가드 불가 +25F +25F

    일반 골리앗 자세에 경직만을 갖다붙인 기술. 경직은 처음 발을 구를 때 발동하며, 파워 크러시와 레이지 아츠도 붕괴시켜버린다. 일반 골리앗 자세와 다르게 왼손 오른손의 대미지가 조금 더 높으며[33] 크레이지 너클(4rp)로도 파생할 수 있다. 그리고 파생한 크레이지 너클을 풀차징해서 가드시키고 다시 골리앗 자세로 이행하면 헬 크러셔(rp)가 확정이다.[34] 일반 골리앗 자세가 상중단 이지선다라면 레이지 드라이브는 크레이지 너클을 가드시키고 확정타를 가져가는 선택지가 하나 추가되는 것.

    다른 레이지 드라이브는 가드시키고 이득프레임을 이용해 이지선다에 진입하는 반면, 이쪽은 기술을 가드시킬 필요가 없이 바로 이지선다에 돌입한다. 단점은 다른 레드와는 달리 오로지 상-중단 이지선다만을 걸어야 한다. 장점은 헛치고 뜰 위험이 거의 없는 안전한 이지선다라는 점. 타이밍을 신중하게 노려야 하는 레이지아츠나 다른 레이지 드라이브와는 달리 말 그대로 수틀리면 일단 쓰고 보는 기술 취급 받는다. 레이지아트로 일발역전을 노릴지 이 기술로 압박을 탈출하거나 이지를 노릴지는 본인의 선택.

    다소 특이한 레드인만큼 단점도 뚜렷하다. 무엇보다 땅에 상대 발이 닿아 있어야 경직이 걸린다. 그래서 한때 그냥 뒷점프만 해도 파해되는 기술로 취급받기도 했으나, 기가스 유저들도 바보가 아니기 때문에 뒷점프는 거리가 가까우면 대시 원잽, 거리가 멀면 레아 등으로 격추시킬 수는 있기에 결국 심리전의 영역. 퍼지가드로 파해 가능하다고는 하는데 입철권 of 입철권이며, 패링의 경우 일반 골리앗 이지와는 달리 4rp로도 이행 가능하기에 레드가 나오자마자 패링을 쓰면 4rp에 맞는다. 대충 이런 식. 물론 기가스 입장에서도 이러한 파해법에 대응하려면 머리가 아픈 것도 사실이다. 특히 로우리스크를 담당하는 lp가 단순 가드 이상의 대응으로 이어지는 카자마 진, 리로이 스미스, 요시미츠 등에겐 리스크가 대폭 올라가기 때문에 사용이 곤란해진다.

    결국 상중단 파생기, 그 파생기를 내미는 타이밍, 그리고 4rp 풀차지라는 추가적인 선택지까지 기가스치고는(...) 꽤나 다채로운 심리전을 걸 수 있는 레드. 특히 벽맵에서는 벽꽝이라도 한 번 시킨다면 그야말로 대박이지만[35] 무한맵에서는 안 그래도 도망가는 상대 잡기 힘든 기가스를 더욱 힘빠지게 하는 요소이다.

    참고로 리로이가 패링을 시도할 경우 일반 골리앗은 최속발동 기준 상중단이 모두 막히는데 레드는 상단이 패링되지 않는다. 노멀 진은 패링 발동이 1프레임 더 빨라서 상중단 모두 패링된다.

  • 아이언 브레이크 아이언 브레이커
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    LP 상단 7 10 +1F +8F +8F

    LP RP 상단 28 16[P] -17F 다운 다운

    1타 : 뚱캐임에도 평범한 10프레임 왼손 잽을 갖고 있다. 기술 스펙상으로는 다른 잽과 큰 차이가 없지만, 정신 나간 팔 길이 때문에 명실상부 기가스의 최고 주력기다. 폴의 붕권이나 카즈야의 귀축 등을 막고 나서 끝거리만 아니라면 닿을 정도로 리치가 무식하게 길며, 팔이 두꺼워서 그런지 원잽 주제에 양횡을 잡는다. 완벽하게 잡는 건 아니지만 잽을 히트시키거나 가드시킨 다음에 다음 잽을 횡으로 못 피한다.

    2타 : 철권 시리즈 역대 최강의 10프레임 딜캐.[37] 일반적으로 10프레임 벽꽝기는 원잽에서 시작하므로 더 느린 벽꽝기에 비해 리치가 짧아서 거리가 벌어지면 딜캐가 어렵지만, 기가스의 원투는 귀축 정도는 넉넉하게 딜캐할 정도로 엄청난 리치를 자랑한다. 데미지도 무려 35로 원투 다섯 번 맞으면 죽는다. 이 데미지가 얼마나 강력하냐면, 철권 시리즈 전통의 딜캐 최강자 미시마 카즈야의 주력 딜레이캐치 기술인 속질호타보다 1프레임 더 빠르고 대미지는 2 더 높다. 전통의 12프레임 딜캐기들은 물론이고 심지어 14프레임 딜캐기들 중에서도 콤보 시동기를 제외하면 이 기술보다 좋은 딜캐기가 몇 없다.

    원래는 데미지가 31로 조금 낮았으나 그래도 10프레임 딜캐기로는 최상급 데미지였으며 막히고 -14라서 필드에서 가끔 눈감고 지르는 용도로도 종종 쓰였다. 시즌 2 패치에서 -17로 하향되고, 시즌 4 패치로 데미지가 35로 증가했다.
  • 더블 김렛
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F 기타

    RP 상단 10 10 -5F +6 +6

    RP LP 상단 12 18[P] -6F +5 +5 골렘 자세 이행 가능

    원투와 같이 리치가 길다. 딜캐로는 당연히 원투에 밀리지만, 막혀도 안전하고 투의 판정이 원보다 좋아서 점프한 상대를 퍼올리는데도 좋다. 특히 고우키가 파리마냥 날아다닐 때 투를 넣으면 무조건 격추된다. 이후 ak 입력으로 골렘 셋업 자세로 이행할 수 있다. 셋업 자세로 이행하면 후딜이 더 빨리 풀리게 되는데, 이를 이용해 셋업 자세로 상대 원투발악을 피하고 띄워버리는 날먹패턴도 존재한다.

    원래는 머덕의 투원보다 더 느리게 때리는 개막장 딜레이를 자랑했으나 시즌 2 패치로 다른 캐릭터의 원투 수준으로 상향되었다.
  • 렌치 킥 L 레프트 렌치 킥 (LK) / 렌치 킥 R 라이트 렌치 킥 (RK)
    발동 14 / 16F의 중단 발차기. 막혀도 딜캐는 없다. RK는 카운터 히트시 날려버리는데 벽이면 강벽꽝이 된다. 깨지는 벽 앞에서 엔드밀(1RP) 카운터로 엎어뜨렸을 때 RK로 발코니 브레이크를 낼수 있다.
  • 매드 디재스터 매드 램페이지
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    6RP 상단 20 16 -9F +7F 다운

    6RP LP 상단 17 19[P] -3F +5F +5F

    6RP LP LP 중단 25 28[P] -12F 다운 다운

    중거리 견제 및 딜캐 기술. 훅-잽 이후 몸을 크게 돌린 뒤 바닥으로 찍어버린다. 1타의 리치가 준수하고 시계횡을 잡으며 대미지도 괜찮은 편이다. 또한 기와로 딜캐가 안되는 거리도 맞기 때문에 딜캐로도 쓰인다.

    1타가 카운터 나면 상대방이 무너지는 모션이 난다. 그렇기에 중거리에서 들어오는 상대한테 질러주면 상대는 카운터 당하고 콤보 한사발 맞는다. 후속타의 존재로 헛치거나 막혀도 안전하기에 견제용으로 자주 써주자.

    2타는 콤보 & 발악 저지를 위해 쓰인다. 2타가 주먹 하나만큼 더 길기 때문에[41] 가끔 카운터 노리고 쓴 1타가 헛쳤을 때 2타를 쓰면 1타 헛친걸 딜캐하려고 달려들다 카운터로 잽을 맞아 준다. 딜레이도 줄 수 있어서 1타 히트 여부를 보고 쓸 수 있다. 어디까지나 상단이므로 남발은 금물.

    기가스 심리 중 하나로, 벽꽝 후 매드 램페이지 2타-크레이지 너클(4rp) 풀차징으로 상대방에게 심리를 걸 수 있다. 상대가 낙법을 치면 풀차징된 너클에 무조건 맞기 때문에 가드를 안하면 최소 40이라는 무식한 대미지를 맞게 되고, 가드하면 강제 이지선다로 넘어간다. 이지선다에 성공하면 벽꽝이 되기에 다시 심리를 걸 수 있다. 반대로 낙법을 안치면 풀차징 너클을 바닥으로 맞기에 기본 벽콤보다 더 세게 맞는다.[42]

    3타는 필드에선 쓰이지 않고 보통 벽콤이나 바닥 붕괴기로 쓰인다. 3타 역시 딜레이를 줄 수 있어서 벽꽝 후 매드 램페이지 2타-딜레이 3타를 하면 바닥으로 맞는다. 벽콤은 이게 제일 쎄지만 상황을 조금 타며, 여캐는 2타가 헛친다.
  • 더블 몬스터 훅 더블 몬스터 훅 <스크류>
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    6RP 6LP 상단 20 19[P] -9F 다운 다운

    오른손 훅 이후 왼손으로 한번더 훅을 날린다. 스크류기 중 가장 대미지가 높지만 판정도 높아서 콤보 루트 중 샤오유와 럭키는 안 맞는다거나 하는 문제가 존재한다. 주로 띄우자마자 바로 스크류시킬 필요가 있을 때 대미지를 추구한다면 사용하는 스크류기. 시즌 2까지는 주력 스크류기였으나, 대미지 빼고 모든 상황이 더 우월한 볼트 거터(1LK RP)의 등장으로 주력 스크류기 자리에선 내려왔다.

    필드에서 2타까지 맞으면 상대방이 무너지는 모션이 나온다. 하지만 2타가 상단인데다 막힐시 후상황이 -9, 거기다가 2타가 6RP LP 보다 딜레이가 크다보니 피하는걸 보고 띄우기가 더 쉬운것은 덤. 이런 이유때문에 필드에서는 잘 안쓰인다.
  • 몬스터 셔블 Monster Shovel 몬스터 액스
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F 기타

    6RP 2LP 중단 17 21[P] -13F +2F +2F 골렘 자세 이행 가능

    오른손 훅 이후 아래로 내려찍는다. 가드 시 -13에 히트해도 이득이 적어서 많이 쓰이진 않는 기술. 만약 쓴다면 골렘 자세 심리나 1타 이후 후속타를 앉으려는 상대에게 맞추는 정도. 골렘 자세로 이행하면 후딜이 -11로 줄어들어서 딜캐를 덜 아프게 맞으니 웬만하면 사용할 때마다 자세 이행을 하는 게 좋다. 히트했을 때 자세 이행을 안 한다고 딱히 할 수 있는 것도 없으니.
  • 크레이지 너클 콤보
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F 기타

    6LK 중단 17 23 -9F +9F +9F

    6LK RP 중단 20/40(풀차지) 31~52(풀차지)[P] -13F/+15g(풀차지) 다운 다운 홀드 가능/골리앗 자세 이행 가능

    1타는 무릎으로 툭 치는 (머덕의) 니 리프트, 2타는 기가스 특유의 모으기 기술인 크레이지 너클(4RP)와 동일. 1타 히트시 2타가 확정이며, 1타를 가드해도 중간 커트가 불가능하다. 기가스의 거리를 아는 사람이나 고수가 스탭으로 간보면서 기술 헛치기를 노려 딜캐하는 걸 부수기 좋은 기술로, 짠손보다 길며 일단 1타 맞추면 2타 맞든 가드하든 밀려나는데 두세번이면 벽에 상대를 밀어붙일 수 있다. 벽에서는 기가스가 매우 유리한 싸움을 할 수 있으니까...
  • 버닝 리머
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F 기타

    6RK 중단 20/40(풀차지) 24~43(풀차지) -14F/+26g(풀차지) 다운 다운 홀드 가능/골리앗 자세 이행 가능

    다리를 길게 뻗어 밀어내듯이 차버린다. 4RP와 비슷한 기술이지만 발동이 더 느린데다가 리치도 짧고 가드 시 -1프레임 더 손해다. 그럼에도 대미지는 똑같아서 4RP에 비해 비교적 안쓰이는 기술. 4RP보다 성능 면에선 딸리지만 상체보다 빈약한 하체를 쓰는 모션이 눈에 띄지 않는 편이라 벽에서는 써 볼만 하다.

    몸을 반신으로 돌려서 차기 때문에 4rp보다 리치가 길다. 맞지 않을 거리라고 생각할때 들어간다. 이 기술은 맞으라고 쓴다기보다 모으지 않고 툭툭 쳐서 벽으로 밀어 붙일때 쓴다. 벽에서는 기가스가 매우 강력하기 때문에. 하단짠발이 들어가지 않는 거리에서 히트한다. 4rp는 하단짠발이 들어가지 않는거리에서는 히트하지 않는다.
  • 퀵 헤더 퀵 헤드버트 / (카운터시) 길도저 불도저 차지
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    6ap 상단 20 13 -5F +6F 잡기 이행

    13프레임 상단 카운터기. 머리로 상대를 받아버린다. 막혀도 딜캐가 없고 히트 시 이득도 6프레임이나 되는 강력한 기술이다. 무엇보다도 카운터 히트 시 오우거가 가진 돌진 잡기와 유사한 길도저라는 이름의 타격 잡기가 걸리는데 대미지가 무려 64로 웬만한 캐릭터 콤보 이상의 대미지가 나오는데다 벽 근처라면 벽꽝까지 된다. 아쉬운 점이라면 돌진하는 중 계속해서 대미지가 들어가는데 벽에 부딪히면 대미지도 끊긴다는 것.

    단점은 짧은 리치. 다른 캐릭터와 비교하면 아주 짧은 건 아닌데, 이 기술이 닿을 정도의 거리까지 상대가 접근했다면 이미 기가스가 몰리고 있는 상태라는 것이다. 물론 몰리다가도 카운터 한 방이면 엄청난 대미지에 상대와의 거리까지 벌려주니 어떻게 쓰느냐에 따라 무시무시한 기술이 될 수도 있다.

    초기에는 대미지는 15밖에 안 되는 주제에 막히고 딜캐가 있었다. 프레임은 -10으로 소소하지만 딜캐를 감수하고 쓸만한 수준은 아니라 거의 봉인기였다. 그러다 시즌2에서 -9로 딜캐가 없어지며 가끔 쓰였고, 시즌 4에서 가드 시 -9에서 -5로 변경되고 가드백까지 생겨서 부담없이 지르기 좋아졌다.

    캐릭마다 잽의 프레임이 다르긴 하지만 일반적으로는 잽과 동시에 카운터가 나면 웬만하면 기와가 확정으로 들어간다.
  • 골리앗 <자세 이행>
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    6AK 특수

    특수 동작으로, 기가스의 핵심 중 하나. 매우 패기있게 앞으로 뚜벅뚜벅 걸어간다. 하지만 파워 크러시 판정같은 건 없으므로 온갖 기술을 다 맞는다. 그래서 단독으로는 절대 사용하지 않고, 이행 가능한 기술이 공통적으로 홀드가 가능한데 풀 홀드 시 상대가 가드해도 인정사정없는 경직이 들어가므로 이 틈에 걸어가서 파생기로 이지를 건다. 파생 가능한 기술은 크레이지 너클 콤보(6LK RP), 버링 리머(6RK), 크레이지 너클(4RP), 세비지 리머(기상 RP RK) 4개이며 이 중 크레이지 너클을 가장 많이 사용한다. 크레이지 너클 콤보와 세비지 리머는 1타의 존재로 '나 풀홀드 한다'를 미리 알리는 꼴이 되며 버링 리머는 판정이나 리치로 보나 크레이지 너클의 하위호환이다. 다만 1타가 존재하는 두 기술은 홀드를 하지 않을 경우 홀드를 끊으려는 적에게 반격할 수 있으므로 섞어서 사용하면 골리앗 이지에 도움이 된다. 단타 기술도 대놓고 쓰면 당연히 반격을 먹으므로, 가드를 굳혀놓고 쓰거나 상대가 기상 중일 때 노리는 등 응용이 필요하다.

    • 메탈 크러셔
      커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

      골리앗 중 LP 중단 25 26 -2F 다운 다운

      강하게 왼어퍼를 친다. 중단 판정이며 막혀도 안전하지만[46] 반격이 가능하고 대미지도 강하지 않다. 반격이 있는 캐릭터에게는 조심해서 사용해야 하지만, 막혀도 딜캐가 없어서 기본적으로 골리앗 이지는 이 왼손이 높은 비중을 차지한다. 또한 골리앗 자세에서 최속으로 쓰지 않고 한 걸음 더 걷고 쓰면 대미지가 15 늘어난다. 더 걷고 쓰면 상대가 컷킥류나 레아등으로 카운터를 낼 수 있으니 유념하자. 반면에 최속으로 쓰면 상대가 레이지 아츠 버튼을 연타해도 안나가고 그냥 메탈 크러셔를 맞는다[47].
    • 헬 크러셔
      커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

      골리앗 중 RP 상단 40 24 가드 불가 다운 다운

      오른손 훅을 날린다. 기가스가 가진 유일한 가드 불능 기술. 무지막지한 대미지에 반격도 불가능하지만[48] 상단이므로 앉아서 피할 수 있다. 즉 앉는 것 이외엔 파해가 원천적으로 불가능한 기술인데, 앉으면 위의 메탈 크러셔를 맞는다. 즉 상대는 일단 골리앗 이지가 걸렸으면 메탈 크러셔를 막거나 반격할 것인가, 아니면 앉아서 헬 크러셔를 피할 것인가를 선택해야 한다. 일단 맞추기만 하면 보상은 헬 크러셔 쪽이 훨씬 크지만 딜캐도 훨씬 크게 맞으니, 일반적으로 골리앗 자세는 메탈 크러셔를 먼저 심어놓아서 중단을 의식하게 한 후 이따금씩 헬 크러셔를 먹여주는 방식으로 운영하게 된다. 헬 크러셔도 메탈 크러셔 처럼 한 걸음 더 걷고 쓰면 대미지가 15 늘어난다.
    • 얼리 프레스 어드밴싱 자이언트 프레스
      커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

      골리앗 중 AP 중단 20 49~56 +4F~+9F 다운 다운

      골리앗 버전 9AP. 모션은 똑같지만 발동이 더 빠르다. 판정도 다른데, 9AP는 몸 전체에 판정이 있어서 근접에서 맞추면 손해지만, 이건 공중에 떴을 땐 몸 중앙에 판정이 있기 때문에 맞추면 무조건 이득이다. 물론 결과적인 성능만 그렇다는 거지 이미 중단과 상단 가드불능으로 완성된 이지에 끼어들 틈은 없다.

      골리앗 이지를 위해 차징하던 기술을 상대가 맞아버리면 이 기술로 추가타가 들어간다. 이후 엎드린 자세에서 기상 RP까지 들어가면 총 피해량이 무려 72나 된다. 단 발 기술(6RK, 기상 RP RK)에서는 안 되고 손 기술(4RP, 6LK RP)만 된다. 발 차징기가 손 차징기에 비해 좋은 점이 거의 없으니 웬만하면 손 기술로 차징하는 것이 좋다.
  • 해저드 훅 해저더스 훅
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    3LP 중단 14 14 -6F +7F +7F

    왼어퍼. 말이 왼어퍼지 다른 왼어퍼보다 1프레임 느리다. 발동과 후딜이 길고 후속타도 없어서 건지거나 심리용으로는 못 쓰고, 긴 리치와 반시계횡을 잡는다는 점에서 중거리 견제용으로 쓰인다. 때문에 일반적인 13F 중단을 담당하는 왼어퍼 격 기술은 네일 건 펀치(3LK LP)다. 10단 콤보의 시작 커맨드이다.
  • 더블 훅 리액터 <스크류>
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    3RP 중단 15 15 -7F +6F +6F

    3RP LP 중단 21 18[P] -13F 다운 다운

    복부 가격 후 훅을 날린다. 기가스의 스크류기 3종 중 대미지가 제일 낮으나 발동은 제일 빠르다. 빠르고 타점이 낮기 때문에 적을 퍼올릴 때 종종 사용한다.[50]

    필드에서는 카운터 노리기+2타 딜레이 심리용으로 쓰이게 된다. 2타에 상당히 딜레이를 많이 줄 수 있어서 딜레이를 줘서 때리면 상대가 1타를 막고 발악하다 2타에 맞는다. 근데 아무리 딜레이를 줘도 1타를 카운터로 넣으면 무조건 2타가 확정으로 들어가는 것이 장점. 그래서 스탠딩 상태에서는 거의 100%로 2타에 딜레이를 준다. 혹시 상대가 2타를 끊으려 한다면 딜레이를 덜 주든가 2타를 아예 안 쓰고 역관광을 노리면 되니까. 다만 2타가 막히면 -13이라, 상대가 발악을 안하고 막는다면 1타만 쓰고 다른 기술을 쓰는 식으로 해야한다.
  • 네일 건 스트레이트 네일 건 펀치
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    3LK 중단 11 13 -9F +4F +4F

    3LK LP 상단 12 23[P] -4F +4F +10F

    무릎으로 친 후 잽을 날린다. 13프레임 발동으로 1타 한정 다른 캐릭터의 왼어퍼를 담당하는 기술. 1타 히트시 2타가 확정이다. 원투가 있으므로 딜캐로 쓰진 않고, 왼어퍼 쓰듯이 근접 싸움에서 쓰인다. 다만 간혹 딜캐로 쓰일 때가 있는데, 원투가 상단이라 자세가 낮아지는 기술들(대표적으로 데빌진의 레이지 드라이브)은 딜캐할 수 없어서 그런 기술들은 이 기술로 딜캐를 해야 한다. 매우 우수한 견제기로 기가스를 한다면 반드시 써야 하는 기술중 하나. 판정이 훌륭하고 빈틈이 적다. 무릎으로 치기 때문에 반격기가 통하지 않는다는 것도 장점.

    2타 단독 카운터 시 이득이 +10으로 원투가 확정이다. 카운터가 나면 모션이 눈에 띄기 때문에 원투를 쓰기 쉬운 편. 카운터를 노리긴 어려우나 무릎으로만 툭툭 치다가 상대방이 들어올 때 써주면 가끔씩 맞는다.
  • 바이스 그립 해머 러시
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    3LK AP 중단 20 27[P] -16F 무너짐 무너짐

    3LK AP AP 상단 20 25[P] -1F 다운 다운

    바이스 그립 해머(66AP AP) 앞에 무릎만 추가한 기술. 성능은 똑같지만 쓰기전에 무릎을 써야하므로 필드에선 잘 안쓰이고, 스크류 이후 벽몰이용으로 쓴다. 1타가 카운터나면 2타가 확정인데, 2타를 맞으면 콤보로 이어나갈 수 있다. 만약 막혀도 3타가 있기 때문에 13프레임 중단 카운터기로 써도 괜찮다. 2타까지만 쓰거나, 어중간한 콤보 상황에서 멀리 날리고 싶을때 쓴다.
  • 타카 네일 건
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F 기타

    3RK 중단 12 14 -3F +3F +9F

    3RK AP 중단 30 36[P] +1F +5F 골렘 자세 이행 가능

    주력 벽 콤보 마무리용 기술(원잽 - 건 타카). 오른발로 살짝 밟은 뒤 크게 박치기를 한다. 2타는 기존의 4AP(러스티 네일)와 동일. 다른 점은 가드 시에 +1이다. 필드보단 벽콤으로 쓰이는데 대충 때려줘도 특유의 딜레이 덕에 막타가 바닥뎀으로 들어간다. 벽콤은 잽 - 네일 건이 기가스 벽콤보의 기본이다.

    1타 카운터 시 2타가 확정이고, 2타가 카운터나면 공중에 뜬다. 자세이행도 가능해서 벽콤 이후 바로 심리를 걸 수도 있다.

    1타를 막고 2타를 11프레임 이내 기술로 끊을 수 있다. 그리고 특이하게 3RK 의 발동이 14프레임, 막힌뒤 -3으로 프레임상으로는 왼어퍼의 상위호환이다. 물론 왼어퍼와 달리 양횡에 털린다.
  • 엑스커베이터
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    3AP (1타) 중단 13 25 다운

    3AP (2타) 중단 13 21[P] -20F -9F 다운

    3AP AP 중단 17 28[P] -18F 다운 다운

    바닥을 양 손으로 번갈아서 한 번씩 찍고 마지막엔 양 손으로 찍는다. 일명 기판쾅쾅. 설명을 보면 알겠지만 콤보 마무리용. 공중에 떠 있는 상대에게 쓰면 3타가 80% 대미지로 들어간다. 때문에 공콤 마무리로 쓸 경우 절륜한 대미지를 뽑아내며, 무한맵은 물론 벽맵에서도 벽으로 확실하게 몰 수 있는 상황이 아닐 때 꼭 쓰인다. 바닥맵에서는 바닥을 깨서 추가타를 넣을 수도 있어 여러모로 자주 쓰이는 기술. 필드에서는 막히면 뜨므로 봉인기.
  • 그랜드 해머[57] 슬레지해머
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    2RP 중단 13 15 -14F

    이름하야 찍기. 모션은 기와지만 사실상 어퍼. 오른손으로 손날격파하듯 내려치며, 맞은 적은 바닥에 튕겨서 뜬다. 리치가 엄청 길어서 붕권, 귀신권 딜캐가 가능하고, 정축에서는 봉황도 잡을 정도로 타점이 낮아서 좋은 어퍼지만 막히고 -14로 일반적인 오른어퍼보다 1프레임 더 손해를 본다. 맞은 상대는 바닥에 떨어져도 잠깐 동안 공중 판정이기 때문에 횡-3LK RP(볼트 커터)로 축을 틀어서 때리는 것도 가능하다.
  • 이그니션 코일
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    2LK 하단 15 16 -12F -1F -1F

    2LK RP 중단 20 22[P] -12F ±0 다운

    1타만 쓰면 바벨과 함께 기가스의 주력 하단기인 서서 톡 로우킥이다. 막혀도 -12밖에 안 되는데다 후속타의 존재로 함부로 딜캐도 못 넣으므로 굉장히 좋은 하단기다. 상단 회피가 전혀 없고 히트 시에도 손해인 것은 주의해야 한다.

    2타까지 쓰면 2LK의 딜캐를 봉쇄하는 기술. 오른팔로 내려찍기 때문에 바닥 붕괴가 가능하다. 2타가 막혀도 딜캐는 겨우 기상킥 정도만 들어온다. 대신 1타 노말히트시엔 확정이 아니므로 너무 대놓고 남발하는 것보다 상대의 반응을 보고 1타를 칼같이 딜캐한다 싶으면 2타의 비중을 늘리고 가만히 있는다 싶으면 1타만 열심히 쳐주는 식으로 섞어 쓰는 것이 효과가 좋다.
  • 리펠 거스트 리펠링 블래스트 <월 바운드> <파워 크러시>
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    2AP 중단 30 30 -13F 다운 다운

    주먹을 쥐고 움츠렸다가 밀어내듯 쳐낸다. 파워 크러시 판정. 원래는 평범한 중단 파워 크러시 였으나 버프를 받아 월바운드 판정이 붙었다. 중단 파워 크러시에 월바운드 판정까지 붙었지만, 발동이 너무나도 느리고 횡도 전혀 못 잡아서 자주 쓰기는 어려운 기술이다. 그래도 비슷한 류의 기술에 비해 막히고 상대적으로 안전하다는 것은 장점. 보통 파워 크러시에 월 바운드나 콤보 시동이 같이 붙으면 막히고 뜨거나 상단기다.
  • 앵그리 하울링 인레이지드 하울 Enraged Howl <파워 크러시>
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    2AK 특수

    기가스 운영의 핵심 2. 상대를 위협하는 듯 으르렁대는데 파워 크러시가 달려있다. 독특하게도 상대의 기술을 씹고 때리는 기존의 파워 크러시와 달리, 으르렁대는 프레임 동안 파워 크러시 상태가 되고 받는 대미지 배율이 50%가 된다. 대미지 감소가 붙긴했지만 일반 파크 판정이라, 당연히 하단, 잡기, 가불기, 레아는 못 막는다. 기본적으로 발동 6~59프레임 동안 파크가 붙는데, 30프레임부터 캔슬이 가능하고 캔슬시 15프레임의 경직이 있다.

    파워 크러시 특성상 가드백이 크거나 가드 시 이득인 기술들을 다 무시하기 때문에 기술을 무시한 뒤 기와로 딜캐하는 플레이도 가능하다. 타이밍만 잘 맞춘다면 레드를 막고 띄우는 기상천외한 방법으로도 쓰일 수 있다. 또한, 이러한 특성 때문에 기술이 나오면 상대가 굳을 때가 있는데, 하울-양잡이나 하울-바벨 등의 심리를 걸 수도 있다. 다만 의외로 하울로 씹고 원투라든지 기와가 가드될 때가 많을텐데, 하울이 발동한 뒤 자세 캔슬하기까지 시간이 조금 걸리는지라 하울이 끝나갈 즈음에 공격을 맞거나 후딜이 긴 기술을 맞아야 한다.
  • 엔드 밀
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    1RP 하단 23 23 -14F +3F 다운

    오른손으로 하단을 크게 긁는 기술. 머덕의 바벨 브레이크(236rp)와 모션이 완벽하게 동일해서 거의 바벨이라 불린다. 머덕의 바벨과 비교하면 막히고 후딜레이가 머덕의 것보다 길고 히트 시에는 짧으며, 카운터 히트 시 대미지나 후상황이 불리하다. 머덕은 막히고 -12에 카운터 시 자동으로 나가는 35 대미지의 추가타가 바닥까지 븡괴시킨다. 기가스도 4RK 추가타로 바닥을 붕괴시킬 수 있지만 대미지를 희생해야 하고, 순수하게 대미지만 보고 추가타로 1AP를 넣어도 머덕의 것보다 약하다. 대신 노말히트 대미지는 3 높고 발동도 약간이지만 더 빠르며 커맨드도 쉽다. 무엇보다 기가스는 팔이 워낙 길다보니 반시계밖에 못 잡는 머독과는 달리 양횡을 다 잡으며, 누워 있는 적도 때릴 수 있다.

    카운터 히트 시 상대가 뒤로 날아가 엎어지는데 이 때 달려가서 4RK나 1AP[59] 등을 확정으로 넣을 수 있고, 낙법을 안 치면 3AP AP가 확정이다. 깨지는 벽 바로 앞에서 카운터로 맞추면 RK로 벽을 깰 수 있으며( 기가스 발코니앞 짧팁 참조), 어느정도 체형이 큰 캐릭들은 그랜드 해머(2RP)가 확정으로 들어가 바닥을 깰 수 있다.(사원맵 바벨 기와 콤 캐릭별 정리 참조)

    그나마 상향을 많이 먹어서 이 정도지 처음엔 그냥 머덕의 하위 호환이었다. 막히면 -15로 평범한 기상어퍼에 딜캐를 당하고, 데미지도 20으로 같았다. 히트 시 프레임도 겨우 +1이었다. 카운터 추가타도 없었는데 이건 전작의 머덕에게도 없었기 때문에 예외로 치더라도 리치 하나만 보고 쓰기엔 하자가 많았던 기술이다.

    그래도 딱히 좋은 하단기가 없는 기가스에겐 단연코 주력기. 좋은 하단을 다수 보유하고 있는 머덕도 주력기인데 기가스에겐 눈물날 만큼 소중한 기술이다. 다만 반사신경이 빠르면 보고 막히는 경우가 종종 있다. 그럴 땐 모션이 비슷한 4lp를 살짝 섞어주면 효과가 좋다.
  • 신 브레이커 Shin Breaker / 볼트 클리퍼 볼트 커터<스크류>
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    신 브레이커 1LK 하단 16 21 -20F -4F -4F

    볼트 클리퍼 1LK RP 상단 20 27[P] -9F 스크류 스크류

    원래는 1타 단독 기술에 히트 시 +6이라는 꽤 높은 이득을 주었지만, 시즌 3에 2타가 생기면서 히트해도 -4라는 개막장 후딜레이로 변해 1타만 쓰지는 않는다.

    2타인 볼트 클리퍼는 시즌 3과 함께 추가된 스크류 유발기. 왼발로 미끄러지듯 하단을 친 뒤 크게 주먹을 날린다. 1타 카운터 시 2타가 확정이고 2타 히트 시엔 카운터 상관없이 스크류로 이행된다. 전진하면서 스크류시키기 때문에 다른 스크류기와는 달리 후속타 넣기가 매우 쉽다. 발동이 느린 것을 제외하고는 가장 우수하고 많이 쓰게 되는 스크류기. 발동은 바벨보다 2프레임 빠르지만 후딜레이가 너무 좋지 않고 2타는 상단인데다 1타 가드 후 딜캐가 가능하기 때문에 필드에서는 봉인기.

    이 스킬 덕분에 기가스 콤보 안정성이 올라갔다. 66AP와 손나락 히트 후 콤보로 이어나갈 수 있게 되었고, 기가스의 스크류기는 후딜이 긴 편이어서 콤보가 삑사리 날 때가 많았지만 이 스킬은 후딜이 적고 전진성이 있어서 콤보를 이어나가기 훨씬 수월해졌다. 덕분에 주력 스크류기 자리로 올라감과 동시에 고작 기술 하나 추가됐는데 이렇게나 바뀐걸 보면 기가스가 얼마나 나사빠진 캐릭터인지 알게되었다는 평이 나오는 중.
  • 스웨이지 킥 Swage kick 치즐 킥
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    1RK 하단 8 14 -13F -2F +3F

    빠른 하단. 오른발로 톡 하고 친다. 히트 시엔 -2고 카운터 시 +3이라 14프레임 발동+상단회피(발동 4F부터)를 믿으면서 지르다가 카운터가 나면 기상 중 LP나 RK로 짜잘하게 상대의 발악을 씹고 이득을 보는 용도의 기술. 발동이 짠발보다 2프레임 느리지만, 대미지가 1 더 쌔다. 그리고 짠발처럼 막혀도 비교적 안전한 하단인 것도 장점. 다만 리치가 짧다.
  • 업세터 포크 리프트
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    1AP 중단 35 29 -8F 다운 다운

    밥상 뒤집기. 발동 느림+큰 모션에 비해 적은 범위+가드 시 -8에 가드백도 적어서 사실상 봉인기. 그나마 35라는 높은 대미지와 낮은 타점 덕분에 누워있는 적을 때리거나 중거리에서 월바운드 이후 쓰는 정도.
  • 셋업 골렘 골렘 셋업
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    1AK 특수

    몸을 낮추는 특수 자세. 몸을 낮추므로 크라우치 스테이터스가 붙기는 하지만 발동 9프레임이라는 매우 늦은 타이밍에 앉기 판정이 되므로 상단 피하는 용도로는 조심히 써야한다. 자체 커맨드도 있지만 RP LP, 6RP 2LP, 3RK AP, 4AP에서 이행할 수도 있다. 공통적으로 다른 기술에서 이행하면 후딜이 2프레임 더 빨리 풀린다. 예를 들어 4AP에서 이행할 경우 원래 4AP는 가드 시 +4지만 골렘 자세 이행하면 +6이라서 15프레임 발동의 킬러 임팩트가 상대의 모든 발악을 씹고, 6RP 2LP에서 이행할 경우 원래 가드 시 -13이지만 이행하면 -11로 딜캐의 수준이 한 단계 낮아진다. 다만 예외적으로 6RP 2LP가 히트 시에는 이득 프레임이 +13으로 대폭 상승한다.

    이행기도 많고 파생기도 많아서 수시로 써줄 수 있긴 한데, 문제는 파생기 중 하나밖에 없는 하단이 막히면 뜨고 히트해도 이득이 별로라서 자세를 써먹기가 힘들다. 그나마 사용하는 용도가 벽콤으로 3RK AP 이후 이행해서 낙법 캐치하기. 다만 막혀도 손해가 없는 기술도 있어서 이득을 본다기보단 손해를 안 보려는 용도로는 괜찮은 편이다. 특히 10프레임 발동인 RP LP에서 이행되기 때문에 개싸움에서 빠져나오는 용도로 사용할 수 있다.

    후술한 기술 이외에도 양잡 오버킬도 이행할 수 있다. 오버킬에 대해서는 하단 문단 참고.

    • 킬러 임팩트
      커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

      셋업 골렘 중 LP 중단 25 15 -13F

      왼어깨로 상대를 띄운다. 가드당하면 딜캐를 맞지만 콤보 시동기이며, 발동이 빨라서 이행기를 딜캐하려던 상대를 역관광 시킬 수 있다. 대미지도 꽤 좋은 편.
    • 블래스트 차지 <월 바운드>
      커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

      셋업 골렘 중 RP 중단 30 20 ±0F 다운 다운

      오른어깨로 들이받는다. 월바운드가 있어서 일단 맞추면 꽤 이득이 크지만, 발동이 느려서 웬만하면 잘 안 맞는다. 가드백이 커서 상대를 밀어내는 용도로 쓰이는 편. 판정이 낮아서 3RK AP 벽콤 이후 이행하면 대부분의 낙법을 다 캐치한다.
    • 레프트 언체인 어퍼 콤보 레프트 언체인드 어퍼 콤보 <스크류>
      커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

      셋업 골렘 중 RK 하단 14 20 -16F ±0F ±0F

      셋업 골렘 중 RK LP 상단 20 24[P] -1F 다운 스크류

      시즌 4에서 추가된 하 상 판정 타격기이자 스크류기. 이 기술의 추가로 기가스는 6RP LP - RP LP AK - RK LP - 대시 3AP AP로 9타짜리 콤보가 가능하게 됐다. 대미지가 13에 불과한 2RP로 띄워도 콤보 대미지가 71이나 될 정도로 강력하다. 다만 축과 거리를 타니 잘 판단해서 사용해야 한다. 필드에서는 이지선다용으로 쓸 수 있긴 한데, 1타를 맞춰도 2타가 확정이 아니라 대미지는 별로면서 막히면 후딜은 크다. 그래서 보통 AP 양잡으로 이지를 건다. 양잡밖에 없어서 풀기는 쉽지만, RP에 비해 양잡이 더 빨라서 거리벌리기엔 더 좋다.
    • 오버킬 (셋업 골렘 중 AP)
      커맨드 양잡. 발동 11F 상단. 잡기 부분 참조.
    • 디스암 골렘 디스아밍 골렘
      커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

      셋업 골렘 중 7 특수

      뒤로 개구리점프(...)를 한다. 자세가 엽기적이긴 하지만 빠르고 꽤 멀리 뛴다. 압박을 벗어나기 위해 자세를 이행했다면, 벽이 멀거나 무한맵이라면 다른 기술들보다 이 기술이 빠져나가기엔 더 좋다. 다만 점프 직전에 중단기로 끊기니 주의.
  • 프랙처 어퍼 프랙처링 어퍼
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    4LP 중단 20 20 -15F

    왼손을 아래에서 위로 크게 올린다. 이 기술보다 발동도 빠르고 후딜도 적은 기와가 있기 때문에 굳이 쓸 필요는 없지만, 상단회피가 달려 있어서 가끔 상대가 상단을 내밀 것 같을 때 쓸 수 있다. 타점이 낮아서 누워있는 적을 때려 엎을 수 있다. 이게 주 용도.
  • 크레이지 너클
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F 기타

    4RP 중단 20/40(풀차지) 20~41(풀차지) -13F/+15g(풀차지) 다운 다운 홀드 가능/골리앗 자세 이행 가능

    기가스 운영의 핵심이자 대표 기술. 오른손을 뒤로 길게 뺀 뒤 앞을 후린다. 기술의 사용방법이 특이한데, 풀차지 이후 상대가 이 기술을 가드하게 만든다. 가드당하면 상대는 어마무시한 가드백과 함께 기가스에게 큰 가드가능 이득이 생기는데, 이때 골리앗으로 이행하면 가불 상단과 중단의 강제 이지선다가 걸린다. 그렇다고 그냥 맞으면 골리앗 이행-프레스-엎드려서rp 까지 확정이여서 총 72라는 똥파워를 맞게 된다. 심리는 위의 골리앗 자세 부분 참고.
  • 데들리 캐넌
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    4LK 중단 26 21 -9F 다운 다운

    앞으로 전진하면서 발로 뻥하고 찬다. -9로 딜캐가 없는데다가 가드백이 커서 벽에서 빠져나오기 위해 쓰거나 견제용으로 쓰인다. 다른 기술들한테 묻혀서 그렇지 꽤 괜찮은 기술.
  • 헤비 스텀프
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    4RK 중단 20 20 -9F +1F 다운

    발로 바닥을 찍는다. 판정은 중단인데 타점이 바닥에도 있어서 누워있는 적에게 쓰인다. 히트 시 이득이 +1밖에 안되고 발동도 느린 편이라 필드에선 안 쓴다. 똑바로 누운 상대에게 맞추면 기와로 추가타가 가능하다.
    벽콤을 잽-헤비 스텀프 다음에 이지를 거는 방식으로 쓸수 있다. 철권7 끝물에 쓰는 기가스 벽콤 팁.gif 참조.
  • 크리미널 타카 러스티 네일
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F 기타

    4AP 중단 30 25 +4F +5F 골렘 자세 이행 가능

    머리를 크게 젖힌 뒤 박치기를 한다. 몇 안 되는 가드 이득기. 비슷한 유형인 브라이언의 초핑 엘보(4LP)나 네간의 레처드 해머(4AP)보다 발동은 느리지만 이들보다 횡에 덜 취약하고 대미지가 좋다. 시즌 4때 골렘 자세 이행 가능과 카운터시 공중에 띄워지게 변경되었다. 덕분에 기술을 맞추고 상단 잡기/중단 심리를 걸 수 있고, 카운터나면 높은 대미지 때문에 콤보를 맞으면 체력이 100 가까이 까인다.
    바닥을 깨는 맵에서 마무리로 쓸수 있다. 6RP LP LP 등으로 상대를 엎드리게 바닥을 깨고, 내려와서 박치기 - 밥상(4AP - 1AP)까지 확정이다.

  • 점프 인 엘보 점핑 엘보
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    9LP 25 23 -9F 다운 다운

    점프해서 팔꿈치로 찍는다. 가드해도 -9로 딜캐가 없고 점프 기술이므로 하단 회피가 발동 9F부터 달려있다. 히트하면 상대가 엎어지는데 기와로 추가타를 때릴 수 있다. 다른 점프 기술들과 비교했을 때 별다른 장점이 없어서 많이 쓰이진 않는다.
  • 스테이플 니
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    9LK 중단 17 20 -3F +6F

    통칭 니슬링 머덕의 니슬링처럼 점프하면서 왼무릎으로 쳐올리는 기술. 그러나 다리가 짧아서 그런지 판정과 대미지 모두 머덕에 비해 딸린다. 특히 리치가 매우 짧다. 그래도 안전한 기술이 몇 없는 기가스에게 주력 기술로 쓰인다. 막혀도 딜캐가 없고, 히트 시 이득이 꽤 크며, 원잽정도는 씹는 상단회피를 가졌기에 상대가 개싸움을 시도할 경우 카운터 내기 좋다. 많은 고수들이 가드당해도 상대의 원잽을 노리고 한 번쯤 더 쓰곤 한다. 발동 9F부터 점프판정인 것은 12F부터 점프판정이 붙은 머덕 것보다 몇안되는 장점.
  • 9RK
    기술명도 따로 안붙은 기본기 취급 기술. 25F 발동에 20 대미지인 중단 띄우기로, 23F 발동에 25 대미지인 소점 컷킥보다 느리고 대미지도 낮아 쓸 이유가 없다. 즉, 큰하단을 막으면 무조건 골리앗 리프트(기상 LK, 25 대미지)나 소점 컷킥으로 띄우자.
  • 자이언트 프레스
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    9AP 중단 35 35~63 (거리에 따라)-9F~+7F 다운 다운

    점프해서 몸을 크게 뻗은 뒤 공중에서 덮친다. 발동이 느려서 상대방이 니가와를 할 때 거리를 좁히는 식으로 쓰인다. 헛쳐도 바닥에 누운 상태고 중~끝거리에서 가드 시키면 이득에 엎드려서 rp/ap로 심리도 걸 수 있다. 물론 이런 식으로 쓰일 수 있다는 거지, 많이 안 쓰인다. 상대가 바로 누웠을 때 이 기술을 맞추면 엎드려서 rp가 확정이다. 점프 판정은 발동 18F부터 붙어 하단회피를 노리고 쓰기에는 별로 좋지 않다.
  • 퀘이크 스텀프 크러싱 스텀프
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    9AK 중단 25 31~33 -3F +7F 다운

    크게 점프해서 밟는다. 잘 쓰이진 않지만 막혀도 -3이라 안전하고 꽤 높이 뛰기 때문에 하단은 물론, 왼어퍼 같은 타점 낮은 중단도 피한다. 히트 시엔 이득이 크고 카운터 나면 다운되기 때문에 상대의 기술을 노리고 한 두번 질러볼만한 기술. 점프 판정은 발동 6F부터 붙는

  • 언체인 어퍼 언체인드 어퍼
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    66RP 중단 25 16 -4F 다운

    오른손을 크게 휘두르는 기술로, 머독의 클로저 스트라이크(1RP)와 모션이 유사해서 그 별명 그대로 오찌라고 부르지만 성능은 상당히 차이가 있는 기술이다. 중단 기술인데 리치가 살벌하게 길고, 데미지도 세고, 딜캐도 없으며, 가드백 때문에 후상황도 여유롭고, 발동도 빠르고, 타격 범위도 넓은데다 시계횡은 거의 다 잡기 때문에 반시계 횡 이외에는 전부 캐치하는 우수한 기술이다. 타격 범위가 얼마나 넓으냐면 머리가 기가스 쪽으로 향하게 엎드려 있으면 이 기술이 적중한다. 반시계 횡으로 피해지긴 하는데 대시 커맨드라서 타이밍 안 맞으면 반시계도 추적한다. 머독의 오찌에 달려 있는 카운터 시 콤보 성능이 없는 것을 아쉬워하는 머독 유저들이 있으나 이 스펙에 콤보 시동기면 밸런스 파괴다. 시즌 1까지는 아예 호밍기였으며, 대신 데미지가 5 더 낮고 막히면 근거리에선 딜캐를 당했다.
  • 대시 니 파일 대싱 니
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    66LK 중단 23 17 -9F +3F 무너짐

    다가가며 무릎으로 세게 친다. 발동도 빠르고 딜캐도 없고 카운터 시 콤보가 가능하기 때문에 중거리 싸움에서 쓰기 좋은 기술. 달리다가 LK나 AK를 누르면 이게 나간다. 철7 Ver.5.00 패치 후 히트시 벽비틀 속성이 붙게 되었는데 필드에서 +8, 벽에서는 +20 이상이 된다.
  • 고어풋 임팩트
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    66RK 중단 17 17 -8F +3F +3F

    66RK RP 중단 25 32[P] -13F

    통칭 뻥숄더 또는 신난다(...). 공을 차듯이 발로 걷어찬 뒤 어깨로 태클을 날린다. 합계 대미지 42의 강력한 중단 공콤 시동기지만 1타를 맞혀도 2타가 확정이 아니고 2타를 막히면 -13으로 꽤 아픈 딜캐가 들어온다. 1타 카운터 시에 2타가 확정이라 카운터를 노려 일발역전기로 사용된다. 일단 2타가 적중하기만 하면 다 지던 게임도 뒤집어버릴 정도로 강력한 기술이다.

    판정이 낮고 대미지가 높아 공격후 상대가 누워버리는 슬라이딩이나 부채차기 류 기술을 막고 66RK RP - 3RP LP - 3AP AP 등 고대미지 딜캐를 할 때 쓰인다. 기가스 슬라이딩 딜캐 gif 팁글 참조.

    시즌 1에서는 중-상단으로 2타를 앉을 수 있었지만 시즌 2에서는 중-중으로 못 앉게 변경된 대신 딜캐가 생겼다. 나름 상향이라면 상향. 2타가 약간 늦게 나와서 날먹용으로도 쓰인다.
  • 바이스 그립 해머 <호밍기(1타만)>
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    66AP 중단 20 17 -16F 무너짐 무너짐

    66AP AP 상단 20 26[P] -1F 다운 다운

    호밍기. 양 주먹을 바깥에서 안으로 모으면서 서로 맞댄 후 두 손을 모아서 위쪽으로 쳐 올린다. 리치가 준수하고 히트 시 볼트 클리퍼(1LK RP)로 콤보가 이어지지만 막히고 -16이다. 타수장난으로 커버할 수도 있지만 2타는 상단이라서 보통은 왼어퍼 + 오찌나 기상RP 등으로 횡을 잡는다. 짧은 횡은 잽으로도 끊는 이상한 캐릭터라서 굳이 호밍기까지 손을 대는 경우는 잘 없다. 공중에서 2타를 맞으면 수직으로 회전하며 높게 뜨므로 콤보 마무리 용도로도 많이 쓰이는 기술이다.
  • 얼리 태클 차징 태클
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    666RP 중단 30 24 +7F 다운 다운

    공참각류 기술이지만 발로 차진 않고 어깨로 들이받는다. 공참각답게 막히면 +7의 이득이 생긴다. 발동이 미묘하게 느린 듯 하지만 발동 후 약간 전진해서 들이받기 때문에 이 미묘한 리치 차이를 이용하는 것이 중요하다. 발을 뻗어 때리는 일반적인 공참각에 비해 리치가 좀 짧은 것이 단점이지만 반대로 넓은 판정이 장점. 누워 있던 상대가 살짝만 움찔해도 히트한다.

  • 노킹 숄더
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    기상 LP 중단 17 11 -7F +5F +29G

    11프레임 기상 딜캐. 일어나면서 어깨로 살짝 들이박는다. 다른 캐릭터의 기상킥을 대신하여 나온 기술. 철7 5.00 업데이트로 카운터 히트시 엉덩방아 스테이터스를 일으키는 것으로 변경되어 프레임 이득이 대단히 많이 늘어났다.
  • 브루트 니 푸시 새비지 니
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F 기타

    기상 RP 중단 19 15 -5F +4F +4F

    기상 RP LK 중단 24 19[P] -13F 다운 다운

    15프레임 기상 딜캐. 오른손으로 배를 가격한 후 왼무릎으로 걷어찬다. 다른 캐릭터들과는 달리 띄울수는 없지만 대신 엄청난 리치와 막강한 대미지를 자랑한다. 벽에서 맞추면 벽콤까지 아프게 맞는다. 1타의 리치가 길고 딜캐도 없어서 견제용으로 뿌려주기도 한다. 심지어 1타는 횡도 잡는다. 2타째 딜레이를 길게 줄수 있다. 1타 리치가 2타 리치보다 길기 때문에 멀리서 맞추면 2타가 헛치는 경우가 종종 있다. 상대와의 거리를 잘보고 쓰자.
  • 브루트 리머 새비지 리머
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F 기타

    기상 RP RK 중단 20/40(풀차지) 37~56(풀차지)[P] -14F/+27g 다운 다운 홀드 가능/골리앗으로 이행 가능

    브루트 니 푸시에서 2타만 바꾼 기술로, 2타에서 버닝 리머(6rk)를 시전한다. 크레이지 너클 콤보(6LK RP) 와 달리 1타를 맞춰도 확정은 아니다. 6LK RP 처럼 2타를 홀드해서 골리앗 이지를 걸 수 있는게 장점. 하지만 예측당하면 온갖 발악에 털리니 남발은 금물.
  • 골리앗 리프트 골리앗 토스
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    기상 LK 중단 25 18 -13F

    통칭은 골리앗 토스. 18프레임 기상 띄우기 기술. 다리로 퍼올리듯 띄우는데, 덕분에 리치가 꽤나 긴 편.[66] 머덕과 비슷하지만 바닥 판정은 없다.
  • 스파이크 니 / 스파이크 프레스
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    스파이크 니 기상 RK 중단 21 13 -12F 다운 무너짐

    스파이크 프레스 기상 RK RP 중단 20 20 -14F 다운 다운

    1타인 '스파이크 니'는 13프레임 기상 딜캐용 기술. 무릎으로 올린 뒤 팔꿈치로 찍는다. 커맨드는 기상킥이지만 다운을 시키는 기술이라 막히고 딜레이가 큰 편이어서[67] 포지션상으론 조금 더 강력한 딜캐기다. 원래는 1타만 존재하던 기술이였지만 시즌 2에 2타인 스파이크 프레스가 생겼다. 찍는 기술이므로 바닥 붕괴도 된다. 쓸 일이 없지만 1타 카운터 시 포크 리프트(1AP)가 확정이므로 필드 싸움에서는 1타만, 딜캐용으론 2타까지 사용한다.
  • 브러시 커터
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    앉아 3RP 하단 20 28 -19F 다운

    손나락. 손으로 하단을 쓸어버리는데, 스네이크 급으로 느리다. 게다가 막히고 뜨는것도 똑같다. 그럼에도 불구하고 쓰는 이유는 노말 히트로 다운되는 하단기가 이것 뿐이다. 그리고 앉아서 발동하는 기술이니까 상단회피도 달려 있고 기상 LK 등의 심리를 걸 수 있기 때문. 다른 손나락처럼 갑작스러운 타이밍에 쓰는 것이 좋다.

    기존엔 노말 히트 시 스크류가 불가능해서 횡캔 1rk - 기상 LP - 3RK AP정도로만 때렸었는데, 시즌3의 신 스크류기(1LK RP) 덕분에 횡캔-신 스크류기로 콤보를 이어나갈 수 있다.신 스크류기가 여러 기술 살린다 카운터로 맞으면 상대가 빙글빙글 돌며 다운되는데, 횡캔 매드 램페이지 2타(6RP LP)부터 시작되는 국콤 루트를 탈 수 있다.

  • 플라잉 건틀릿 <스크류> <호밍기>
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    횡 RP 상단 25 28F -9F 스크류 스크류

    몸을 움츠린 뒤 한바퀴 돌면서 때린다. 발동이 기가스의 2AP만큼 느린데다가 상단이라 횡치고 딜캐용으로 쓰지도 못하고 썼다가는 큰 모션 때문에 칼같이 앉아서 띄워지기 때문에 거의 안쓴다. 게다가 상단 주제에 막히고 -8이나 되는건 덤. 결국 사거리가 매우 긴 것을 이용해서 기습용으로 한 두번 쓰이고 마는 기술.

    처음에 몸을 움츠릴 때 미묘한 상단 회피가 있다. 파키스탄의 atif가 기가스를 쓸때 상대가 상단원잽 견제를 자주 해오면 가끔 거기에 카운터로 쓰는데 그 정도 수준이 아니더라도 상단에 대응해서 써볼 수 있다. 먼곳에서 기습용으로 쓰면 결과가 좋지 않은 경우가 많으므로 차라리 근중거리에서 상단을 예측해서 쓰는게 낫다. 가드만 시키면 확정반격은 없다.
  • 그라운드 리무버 그라운드 스위퍼
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    엎드린 상태에서 RP 하단 20 22 -16F +1F 다운

    하단을 크게 휩쓴다. 엎드린 상태에서 나가기 때문에 상대가 방심하고 있을 때 지르기 좋은 기술. 물론 막히면 뜨므로 남발은 금물. 카운터 시 다운되기 때문에 1AP가 확정.
  • 그라운드 치퍼 Ground Chipper 그라운드 스트라이커
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    엎드린 상태에서 AP 중단 30 35 ±0F 다운 다운

    일어나면서 몸통박치기를 한다. 발동이 느려서 그냥 쓰긴 뭐하고, 그라운드 리무버와 랑 적절히 섞어서 쓴다. 머덕처럼 엎드려서도 중하단 심리가 가능한 셈.

  • 크리티컬 모먼트 하이드럴릭 리프트 (AL) / 스크랩 스로 트래시 컴팩터 (AR)
    기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지. 왼잡기는 성공, 실패 구분없이 자리가 그대로, 오른잡기는 성공, 실패 구분없이 자리가 바뀐다.
  • 아웃레이지 (상대 왼쪽에서 잡기) / 어메이징 임팩트 (상대 오른쪽에서 잡기) / 크럼블 헤드 스컬 스매셔 (상대 뒤쪽에서 잡기)
    기본 옆잡기 / 뒤잡기. 옆잡기는 40 대미지. 어메이징 임팩트 후에는 상대가 엎어지고 기가스가 상대의 옆을 잡기 때문에 가만히 있지 않고 움직이는 상대에게는 RK가 확정으로 히트한다. 뒤잡기는 60 대미지.
  • 오버킬
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    632146AP 또는
    셋업 골렘 도중 AP
    잡기 55(상단) 11

    커맨드 양잡. 발동 11F, 대미지는 55인데 벽꽝되면 70이 된다! 기가스 밥줄 기술 중 하나. 적을 잡아 높이 던진 뒤 어깨빵을 먹인다. 자이언트에 비하면 바닥이든 벽이든 대미지가 약하지만 대신 낙법을 칠 수 없다. 대미지가 쌔다고 이것만 쓰면 상대가 쉽게 파해하니 기본잡기도 같이 써주자.
  • 다운포스 클러 해머
    커맨드 판정 대미지 발동 F 가드시 F 히트시 F 카운터시 F

    공중의 적에게 잡기 잡기(공중) 60

    통칭 빨래털기. 상대의 다리를 잡은 뒤 내팽개친다. 물론 다른 공잡처럼 공콤 타수에 따라 70~20% 정도만 대미지가 나오기는 하지만 기본 대미지가 60으로 매우 세기 때문에 벽콤이 불안정할 때나 시간이 없을 때 급하게 마무리 하는 용도로 쓰인다. 왼잡, 오른잡, 양잡에서 모두 발동하기 때문에 재수없게 잡기를 썼는데 상대가 점프를 해도 그대로 잡는다. 특히 양잡이 아니라 왼잡, 오른잡이었다면 오히려 점프했을 때 더 아프다.

5. 기타

7편 아케이드의 신 캐릭터들은 스토리도 공개되지 않았고, 디자인에서 특별히 느껴지는 매력이 부족했다. 그러다보니 기가스 역시 철권에 어울리지 않는다든가, 만들다 말았다든가 하는 악평을 많이 받았고, 성능도 워낙 안 좋아서 잠깐동안 주목받고 금방 잊혀졌다.[68] 하지만 특유의 덩치, 어깨뽕, 으르렁거리는 사운드, 신캐들 중에서는 독보적으로 거칠고 파괴적인 모션들이 호평을 받아서, 꾸준히 상향을 받고 그럭저럭 할 만한 캐릭터가 되고 나서는 선택률이 꽤 높아졌다. 7편의 신 캐릭터들은 대부분 슬림한 모델링을 지니고 있어서 마초라고 할 만한 캐릭터는 기가스가 유일하다. 7편에서 킹이 압도적인 선택율 1위를 오랫동안 차지한 것도 마초스러운 모습과 액션을 보여줄 캐릭터가 적어서임을 감안해보자.[69]

생체적으로 개조된 인간 병기인데다 괴물같은 사운드를 내는 무서운 캐릭터지만 왠지 귀엽다는 평가가 존재하고 있다. 팔이 길고 우람해서 손 기술은 박력이 넘치는데, 다리는 마치 원피스에 등장하는 바솔로뮤 쿠마마냥 상대적으로 가늘고 짧아서 손 기술같은 박력이 느껴지지 않는 것이 이유인 듯. 개구리같이 폴짝 뛰는 투원 크라우칭 자세 캔슬(7ak)의 경우 아주 독보적인 귀여움을 자랑한다. 덤으로 온 몸에 기계를 두르고 있긴 한데, 사실 나체다. 사타구니를 가리고 있는 장비가 앞쪽만 있고 뒤쪽은 없어서 뒤태가 아주 숨이 막힌다. 많은 기가스 유저들이 바지를 입혀 뒤태를 가리려고 하지만 아예 대놓고 팬티를 입히거나 하는 괴인들도 존재한다.

CPU 대전에서 날로 먹기 좋은 캐릭터. 일단 원투에 대한 딜캐가 잘 안 들어오니 가드와 이동을 제외하면 원투만 연타해도 쉽게 이길 수 있는 정도이다. 게다가 CPU는 날아간 후 이어지는 공참각류의 기술에 굉장히 취약한데, 원투와 666RP 어깨빵의 시너지가 환상적이다. 그냥 원투로 날리고 달려가서 어깨로 받아버리면 금방 게임이 끝난다.

단점이 뚜렷해서 고수층이 적은 편이지만, 대표적인 고수를 꼽으라면 세계 최초 기가스 테켄 갓 프라임 달성자 도토링을 꼽을 수 있다. 기가스가 구사할 수 있는 패턴과 심리전, 골리앗 자세를 최대한 활용하다가 한방을 노리는 스타일. 그리고 도토링과 황금단 경쟁을 한 터보레이터나 아케이드때부터 기가스를 잡아온 why 등도 유명한 기가스 장인들. 그리고 부캐로 다루는 유저는 꽤 많은 편인데, 올 캐릭 마스터 무릎은 기가스로 대회를 나간 적이 있을 정도로 기가스를 자주 플레이하며 말구나 꼬꼬마. 웨까 등도 기가스로 도토링에 이어 테켄 갓 프라임을 달성할 정도로 잘 다룬다. 아빠킹 역시 시즌 1에서 마이티 룰러를 달성하는 등 기가스를 자주 플레이하는 편. 더불어 크레이그 머덕과 기술이 유사하다보니 머덕 고수들이 기가스를 잡는 경우가 많았는데, 정작 머덕 장인으로 유명한 나락호프는 이따금씩 플레이하긴 했지만 꾸준히 머덕님이 살아계신다 드립만 치면서 주캐로 인정하지는 않았다.

캐릭터 자체의 인기와는 별도로, 다른 기존 캐릭터들의 기술을 사용한다는 것이 차기작에서의 재등장에 있어서 큰 변수가 될 수 있다. 기가스의 원본이라고 볼 수 있는 크레이그 머덕은 비주류긴 했어도 유저들의 충성심은 꽤 높은 편이었는데, 기가스는 뚜렷한 스토리 없이 철권 4에서부터 머덕을 플레이해온 유저들을 상대해야 하는 부담이 있다. 실제로 머덕이 압도적인 성능으로 돌아오면서 수많은 기가스 유저들이 머덕으로 갈아타고 있는 상황이다. 일부 기가스라는 캐릭터 자체에 애정이 있거나 기가스와는 다른 머덕의 스타일[70]에는 적응하지 못한 유저들도 있지만 이런 유저들은 성능상의 하자로 인해 고통을 받는 중이다.

최근 공개된 철권 8 트레일러 영상에서 잭의 새로운 모델링으로 인해 기가스가 불참할 가능성이 더 커졌다. 몸에 호스가 주렁주렁 달린 디자인이나, 일부 기술에서 잭-8이 기가스의 기술을 가져간 게 확인되면서 완전히 잭에게 컨셉이 흡수되었다고 보여질 여지가 많기 때문이다. 그러나 당장 7 초창기 기가스에게 기술이 흡수되며 참전 가능성이 낮게 평가받던 크레이그 머덕이 추후 공개된 것을 보면 아주 등장할 여지가 없는 것은 아니다.

머레이 체제 신캐릭터들(리로이, 파캄람)이 기가스의 카운터로 지목받고 있다. 사실 이들뿐만이 아니라 패링이 있는 캐릭터라면 누구든 기가스에게는 경계 대상이 되긴 하지만, 파캄람이 유독 심하다. 리로이의 경우 한 걸음 더 걷는 엇박자 심리전이라도 가능하지만, 파캄람의 손패링에는 타격 판정까지 달려서 이마저도 불가능하기 때문이다. 이는 즉 기가스의 레이지 드라이브도 봉인된다고 봐도 무방하다. 2020 철권 BJ 멸망전 결승전에서 기가스를 들고 출전한 도토링이 이러한 요소를 비롯해 수많은 난점 때문에 허무하게 3:0 패배를 두 번 다 허용하는, 크게 아쉬운 모습을 보여줬던 것이 대표적인 예.
[1] 일러스트 및 1p 디폴트 색상. 2p 디폴트는 녹색이다.[2] 커스터마이징에서 전부 새까맣게 칠해버리면 정말 비슷하다.[3] 사실 인간의 말을 하지 않고 의사소통하는 캐릭터는 더 있다. 대표적으로 아예 동물인 쿠마와 판다가 있고, 인간 캐릭터인 킹과 아머킹은 으르렁거리는 소리밖에 내지 않지만 그럼에도 불구하고 잘만 소통한다.[4] 본인 엔딩에서 카타리나를 알아보고 짧게나마 캐시.. 라고 말을 한다[5] 철권7의 약캐릭터 중 확실하게 기가스만큼, 혹은 기가스보다 약하다고 할 수 있는 캐릭은 오리시절 럭키, 시즌1 극초창기 리, 그리고 에디 정도로 손에 꼽을 정도다.[6] 처음엔 감염의 흔적이라고 하여 정말 머덕 = 기가스의 가능성이 진지하게 제기되었지만 injection을 infection으로 잘못 보고 오역한 결과로 밝혀졌다.[7] 어느 정도냐면 거리가 가까울 시 붕권도 딜캐할 수 있다.[8] 시즌 2때 타격 판정이 1프레임 더 오래 남는 패치를 받았는데, 양횡을 잡는다든가 봉황 자세를 잡은 샤오유를 찍어버린다든가 하는 무지막지한 성능이 되었다. 항상 잡는 것은 아니고 축이 정면이거나 근접한 상태에서만 가능하긴 하지만, 일단 가능하다는 것 자체가 좋은 것은 틀림없다.[9] 다만 고계급대로 올라갈수록 구린 기본기와 큰 피격판정 때문에 운영이 어려워진다.[10] 국콤이 매드 램페이지 2타(6rp lp) - 더블 몬스터 훅(6rp 6lp) - 엑스케베이터(3ap ap)였는데 덩치가 작은 샤오유, 럭키는 안 맞았고 3rplp로 스크류하면 후딜 때문에 콤보 마무리가 매우 빡셌으며 벽몰이용 콤보인 2타 스크류 - 니슬링 - 바이스 그립 해머 러시(3lk ap ap)를 사용하면 데미지가 심각하게 구렸다.[11] 백대시 성능이 구린캐릭터로는 대표적으로 미시마 진파치와 오거가 있는데 진파치는 기가스와 비견될 정도로 백대시가 느린편이지만 덩치는 기가스보다 작고 오거는 역대급으로 큰 덩치 때문에 의미가 없을 뿐 백대시 자체는 상위권이다.(모쿠진 오거가 나오면 알 수 있다.)[12] 그나마 하울링(2AK)으로 공참각류 기술을 씹고 때리는 것은 가능하다.[13] 파쿰람의 경우 사람에 따라 의견이 제법 갈리는데, 이 문서를 비롯하여 파쿰람의 리치 싸움과 원잽, 골리앗 이지를 손패링으로 패링할 수 있다는 점에서 파쿰람이 이들 못지 않은 상성 캐릭터라는 의견도, 반대로 기가스의 특징인 강력한 원잽으로 파쿰람의 리치 싸움을 어느정도 대응할 수 있기에 마냥 상성관계라고 취급하기에는 어렵다는 의견도 있다.[14] 잭이나 쿠마같은 다른 뚱캐들은 S밖에 되지 않는다.[15] 같은 이유로 초근접에서 레드를 쓰려다 역으로 하이킥/퀵훅 등 빠른 카운터기에 머리가 터져나가는 기가스를 볼 수 있다.[16] 골리앗 압박과 골렘 자세, 눈감고 원투 등 독특한 패턴으로 재미를 봐 왔던 기가스 장인 도토링은 하향을 주장했으나, 다른 기가스처럼 기본기를 이용한 리치 싸움을 하던 무릎, 구라 등 대다수의 유저는 상향이라 판단했고, 패치상으로도 상향이 되었다.[17] 원문 : WOW!!! You already played before the update and did you see the winning percentage data? Nice, You are the true TEKKEN GOD!!!!!!!!!!!!!!!!![18] 기와 국콤의 경우, 시계횡으로 많이 틀어지면 6rplp 이후 6rp6lp가 첫 타부터 안 맞고, 반시계횡으로 틀어지면 2타가 종종 헛쳤다. 또한 럭키 같은 작은 캐릭 상대로는 역시 6rp6lp가 안 맞았다. 또한 4lp/기상lk 같은 기술로 띄운 이후에도 6rp6lp가 안 맞았다.그런 상황에서는 3rplp를 써야 했는데, 대시 타이밍이 어려워서 까딱 잘못하면 기판쾅쾅이 빗나갔고, 그 끔찍한 후딜을 가진 기술이 헛쳤으니 낙법 친 상대는...[19] 상단을 남발하는 상대한테 눈 딱 감고 지르면 원투 깔아둔 죄로 반피를 날려버릴 수 있긴 하다.[20] 이전까지는 4AP로 찍어도 +1 이득이라 투원이나 짠손만 안전하게 상대의 발악을 차단했지만, 이젠 4AP을 막았을 때 상대가 멋모르고 개기면 6AP와 3LKAP로 호되게 혼내줄 수 있게 되었다. 카운터시 전자는 58에 육박하는 데미지에 뒤에 벽이 있다면 강벽꽝을 유발하고, 후자는 아예 콤보 시동기다.[21] 바벨을 보고 막을 수 없고, 양잡은 못 풀고, 양잡을 앉아도 딜캐를 세게 때릴 반응속도가 부족한 초보 상대로는, 이 패턴이 로우리스크 하이리턴이 된다.[22] 근데 말이 그렇지 기가스 주력기인 오찌, 왼어퍼나 잽 등을 남발하다간 우월한 리치의 싸다구 맞고 콤보까지 맞거나 더 우월한 하단 짤짤이나 고무고무 오른어퍼에 털린다. 어디까지나 다른 캐릭을 상대할 때에 비해 기가스가 유리할 수 있다는 거지, 상성이 우세할 일은 없다.[23] 2타스크류-신난다-잽-기판. 노레이지로는 필드 최대 데미지다.[24] 사실 클라진군 자체가 철권에서 보고 쓸 수 있는 기술 중 입력 유예기간도 가장 긴 고성능 기술이긴 하다. 다만 폴 쌍부나 기상진군 수준은 되어야 히트확인 축에라도 들 수 있는데 기가스 기상rp는 그 정도론 쉽지 않다.[25] 최속 띄우기가 14프레임이다. 이외에도 정석적인 딜캐기를 다 갖고 있어서 종합적인 딜캐 성능은 평균 이상이다.[26] 선자세 딜캐는 사기급 딜캐인 원투 덕에 나쁘진 않고, 기상 딜캐도 11프레임과 13프레임짜리는 성능이 나쁘진 않다. 문제는 기상 어퍼가 18프레임이란 게 평가를 다 깎아먹고, 나머지 딜캐가 그걸 극복할 정도의 상급 성능은 아니라는 점이다. 선자세에서도 원투가 상단이라는 점이 간혹 거슬리곤 한다.[27] 물론 그 스크류기 하나가 혁명 수준으로 기가스의 콤보 성능을 많이 끌어올리긴 했다. 임팩트 자체는 이 때가 더 크게 받아들여질 정도.[28] 여전히 최하위권으로 꼽는 유저들도 리리나 아머킹, 에디같은 더 폭삭 망한 캐릭터를 더 밑에 두는 편이고, 아예 중하위권으로 꼽는 유저들도 있다. 일례로 잡다캐릭은 방송 중 기가스가 드라그노프보다 더 낫다고 평했다.[29] 요시미츠는 상상 이상으로 요블 확정인 상황이 많기에 철권에서 보기 드문 하드카운터 소리를 듣는 캐릭터이며, 그 외에도 진, 화랑 등 회피판정이 좋은 기술의 부재와 둔한 움직임이 발목을 잡아 게임이 힘들어지는 캐릭이 많다.[30] 1위는 간류, 잭7은 24위, 파캄람은 26위. 이 통계가 정확하게 언제를 기준으로 한 것인지는 언급되지 않음.[31] 리그 오브 레전드의 개발사 라이엇 게임즈도 승률이 높고 픽률이 낮은 '장인형 챔피언'들은 밸런스를 건드리기 어렵다고 밝힌 적이 있다. 기가스를 롤에 빗대자면 마스터 이처럼 다루는 난이도가 쉽고 저티어에서는 성적도 나오지만 고티어에서는 운영하기 어렵고 대회에선 찾아보기 힘든 캐릭터라고 할 수 있다.[32] 잃은 체력 비례 대미지 상승[33] 왼손 오른손 각각 5씩 증가한다.[34] 다만 레드 사용 후 한 발자국 더 걷고 크레이지 너클을 사용하면 헬 크러셔가 확정이 나지 않으니 주의해야한다.[35] 특히 골리앗 파생기가 벽꽝 판정이 후한 편이라 더더욱.[P] 순수 발동 프레임[37] 기 있는 고우키의 원잽과 비교 대상이 될 정도다. 사실 고우키의 기 없는 10딜캐도 33대미지로 2밖에 차이가 나지 않는다(...) 물론 비교하면 백이면 백 지지만, 기가스의 10프레임 딜캐를 넘어서려면 철권 시스템을 파괴해야 가능하다는 것을 뜻한다. 고우키의 10프레임 딜캐는 철권 시리즈의 딜캐가 아니니까[P] [P] [P] [41] 2타가 나갈 때 기가스가 앞으로 전진한다.[42] 이 경우엔 기가스의 손해가 크기 때문에 맞고나서 빠르게 일어나면 기가스를 띄울 수 있다. 가드 후 이지선다를 피할건지, 그냥 맞고 반격할 건지는 상대방의 몫.[P] [P] [P] [46] 막힐시 -2. 기가스의 다른 기술들에 비하면 매우 우수한 후딜이지만 그래도 불리하니 상대가 막고나서 바로 추격해서 다시 공격하려 하다가 발악에 휩쓸리지 않게 조심하자.[47] 진,스티브 같은 13프레임 레아여도 얄짤없이 발동도 못하고 맞는다.[48] 단, 패링에는 흘려지기 때문에 스티브, 놈진, 리로이 등에게 털린다. 이 경우엔 반박자 느리게 때리는 걸로 파해가 가능하다.[P] [50] 보통 히트박스가 작은 여캐나 공콤 도중 고어풋 임팩트(66RK RP) 이후 건지기 용으로 쓰인다.[P] [P] [P] [P] [P] [P] [57] 일본어는 그라운드, 그랜드를 구분하는 정서법이 있기는 한데 철권 시리즈는 전통적으로 싸그리 그랜드 グランド로 표기하므로 구분이 안되었다. 그런데 거의 유일하게 기가스는 그라운드 그랜드를 나눠 쓰므로 (예: 그라운드 리무버(엎드려 다운 중 RP)) 구분이 가능.[P] [59] 1AP는 발동속도와 공격범위 모두 쓰레기라서 시전 타이밍을 정확하게 맞춰야 한다.[P] [P] [P] [P] [P] [P] [66] 예를 들어, 폴의 66RP RP에서 하단을 막고 발퍼를 쓰면 확정으로 띄운다.[67] 1타를 막고 딜캐가 된다는 걸 아는 사람이 별로 없다. 모르면 기상킥마냥 남발해주자.[68] 파괴충동이란 격투스타일 컨셉을 살리려고 한거 같지만 실제로 운영할 땐 결국 원잽, 왼어퍼, 짠발, 짠손 등을 배제할수가 없다보니 결국엔 격투스타일에 어긋난 모습을 많이 보이게 되어 캐릭터 설계실패를 넘어, 그냥 격투게임에 어울리지 않는 캐릭 아니냐는 얘기도 간간히 나왔다.[69] 나머지 최상위 선택율 캐릭터는 클라우디오, 카즈야, 폴, 드라구노프이다. 1위인 킹은 일반적으로 철권을 접하는 사람들이 애용해온 캐릭터였고, 7편의 큼직하고 빠른 액션에서는 그 레슬링 모션이 오히려 독보적일 정도로 멋있는 컨셉으로 변했다. 성능도 고성능 정도가 아니라 역대급 사기다.[70] 머덕은 콤보와 잡기, 마운트를 맞추는 데 사활을 거는 일격필살형이고 기가스는 잽과 기본기를 활용한 견제형 캐릭터다. 같은 모션인 바벨도 머덕 쪽이 성능이 더 좋은 대신 236RP라는 공격적인 커맨드로 압박하는 데 특화되어 있지만 기가스는 1RP로 커맨드 난이도가 쉬우며 타격 범위는 머덕의 것보다 넓다.