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기업명 | <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>정식: Epic Games, Inc. | |||
한글: 에픽게임즈 | ||||
국가 | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] (다국적 기업) | |||
업종 | 게임 소프트웨어 개발 및 공급 | |||
설립 연도 | 1991년 | |||
위치 | 미국 노스캐롤라이나 주 캐리 | |||
창업자 | 팀 스위니 | |||
주요 주주 | 51.4% - 팀 스위니[1][2] 31.8% - 텐센트 (2021년 4월 기준)[3] 5.4% - 소니 3.2% - 레고 2.1% - 월트 디즈니 컴퍼니 | |||
직원수 | 4,358명 (2023년) | |||
자회사 | Psyonix / ChAIR[4] / Kamu[5] / Cloudgine / Quixel / 3Lateral / Agog Labs / Cubic Motion / Hyprsense / Life on Air / RAD Game Tools / Super Awesome / Mediatonic / The Irregular Corporation | |||
지사 | 한국, 일본, 독일, 영국, 스웨덴 | |||
에픽게임즈코리아 유한회사 | ||||
설립 | 2009년 4월 | |||
위치 | 서울특별시 강남구 언주로 855 (신사동) | |||
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1. 개요
미국의 게임 엔진 제작사 겸 게임 제작사 및 유통사. 팀 스위니가 창립했으며 언리얼 시리즈와 기어스 오브 워 시리즈, 포트나이트, 그리고 언리얼 엔진의 제작사로 유명하다. 처음에는 중소 셰어웨어 게임 개발 및 배급사로 시작했으나 언리얼 엔진의 상업적 성공, 에픽 스토어 출범 이후로 내로라하는 유명 게임업체로 자리매김했다.2. 역사
1991년, 메릴랜드 대학에서 기계공학을 전공하던 팀 스위니가 창립했다. 설립 당시 이름은 그가 살았던 지역 이름을 따온 포토맥 컴퓨터 시스템(Potomac Computer Systems)이었다. 처음에는 컴퓨터 컨설팅 사업이었으나 팀 스위니가 제작한 ANSI 그래픽 기반의 액션 퍼즐 게임 ZZT(텍스트 기반 그래픽이라 로그라이크처럼 보일수도 있지만 로그라이크가 아니다.)가 수천 부 판매되자 비디오 게임 개발·유통으로 업종을 바꿨다.1992년 초, 좀 더 그럴싸하고 있어 보이는 이름이 필요하다는 판단으로 사명을 에픽 메가게임즈(Epic MegaGames)로 변경했다. 이드 소프트웨어에서 막 퇴사한 마크 레인을 고용해 사업을 확장하고 당시 17세의 게임 디자이너 클리프 블레진스키를 비롯한 여러 개발자를 모집해 본격적인 게임 개발을 시작한다. 이 시기에는 질 오브 더 정글, 에픽 핀볼, 재즈 잭래빗 등을 개발했으며, 티리안, 원머스트폴 2097 등 타사에서 제작한 게임도 유통했다. 당시에는 경쟁사 어포지처럼 쉐어웨어 기반 마케팅을 했다.
1998년 출시한 언리얼[6]을 시작으로 FPS 시장에 뛰어들었고, 뒤이어서 나온 언리얼 토너먼트가 크게 성공하면서 한 때 퀘이크 시리즈를 만든 이드 소프트웨어와 함께 FPS의 양대산맥으로 불리기도 했다. 언리얼 개발에 사용된 언리얼 엔진을 통해 엔진 라이센스 사업에서도 큰 성공을 거뒀다.
1999년, 노스캐롤라이나로 본사를 옮기고 회사의 이름을 에픽 메가게임즈에서 에픽게임즈로 바꿨다.
2006년, 엑스박스 360 독점작 기어스 오브 워를 출시했다. 기어즈 오브 워는 직관적인 숄더 뷰 시점의 컨트롤과 분대 전투를 내세워 비평과 상업 양쪽에서 큰 성공을 거뒀다. 에픽게임즈는 두 개의 속편을 각각 2008년과 2011년에 출시했으며 2013년에는 당시 자회사였던 피플 캔 플라이를 통해 외전을 출시했다.
2009년, UDK를 공개하여 게임 개발자 지망생들에게 커다란 호응을 얻었다. 2014년 언리얼 엔진 4 공개 이후로는 월 20달러에 엔진의 풀 소스 코드를 제공하는 라이센스 정책으로 전환하였으며, 2015년에는 언리얼 엔진을 기본요금 무료화 정책을 시행했다.
2014년, 점점 높아지는 AAA 게임 개발비용에 부담을 느껴 기어즈 오브 워 IP를 마이크로소프트에 매각하고 F2P 게임 개발에 집중하기로 했다.
2017년, F2P 게임 포트나이트를 출시했다. 발매 초기에는 그다지 큰 인기를 끌지 못했으나 이후 추가된 배틀로얄 모드가 대박을 터트리면서 던전앤파이터, 리그 오브 레전드, 포켓몬 고 등을 제치고 2018년 한해 동안 가장 높은 매출을 올린 게임이 되었다. # 2018년 7월, 블룸버그는 2012년 기준으로 8억 2500만 달러였던 기업가치가 45억 달러로 껑충 뛰어올랐고 그 해 연말에는 85억 달러에 이를 것이라 추산했다. 월스트리트 저널에 따르면 같은 해 10월에 에픽게임즈가 12억 5000만 달러 규모의 투자 유치에 성공하면서 기업가치는 150억 달러 수준으로 껑충 뛰어올랐다. 넷플릭스의 CEO 리드 헤이스팅스도 주주들에게 보낸 서한에서 자신들의 경쟁자는 HBO가 아니라 포트나이트라고 밝힐 정도로 기세가 굉장하다. 그러나 그 성공을 지속하기 위해 직원들이 매주 70시간에서 많게는 100시간까지도 일하는 가혹한 크런치 논란을 빛기도 했다. (자세한 건 해당 문서 참고)
2020년 7월, 소니가 에픽 게임즈에 2억 5000만 달러를 투자해 회사 전체의 1.4%에 해당하는 지분을 취득하였다. #
2020년 8월, 17억 달러 규모의 외부 투자를 유치했음을 발표하면서 173억 달러(한화 약 20조 5,092억 원)의 기업가치를 인정받았다. #
2022년 3월, 침공으로 고통받고 있는 우크라이나를 위해 모금 운동을 온라인으로 진행했으며 총 1억 4400만달러[7] 가 모여 게임계 역사상 최다액 모금 기록을 썼다.
2022년 4월 소니와 레고에게 도합 20억 달러의 투자를 받고 315억 달러의 기업가치를 인정받았다.
2023년 9월, 누적된 적자로 전체의 16%에 달하는 830명의 직원을 정리해고했다.#
2024년 2월 7일, 월트 디즈니 컴퍼니에서 에픽 게임즈에 15억 달러를 투자해 지분을 취득했다고 밝혔다.#
3. 제공 서비스
3.1. 언리얼 엔진
자세한 내용은 언리얼 엔진 문서 참고하십시오.3.2. 에픽게임즈 스토어
자세한 내용은 에픽게임즈 스토어 문서 참고하십시오.3.3. 에픽 온라인 서비스
홈페이지개발사에게 친구목록, 음성채팅, 업적 등 게임에서 필요한 다양한 기능들을 프레임워크로 제공하는 서비스이다. 엔진, 스토어, 플랫폼에 상관없이 모두 무료로 사용할 수 있다.
3.4. 에픽게임즈 퍼블리싱
2020년 3월 발표한 유통 사업부. 개발사 친화적인 유통 모델을 표방한다. #- 완전한 창작의 자유와 소유권: 개발사는 지적재산권(IP)을 100% 소유하며 작품에 대한 완전한 창작 결정권을 가진다.
- 전액 지원 프로젝트: 에픽은 개발자 급여부터 QA, 현지화, 마케팅 등의 모든 퍼블리싱 비용에 이르기까지 프로젝트에 필요한 비용을 최대 100% 지원한다.
- 50:50 수익 분배: 개발사는 자사의 작품에 대한 공정한 수익 분배를 받는다. 모든 비용이 회수된 시점부터, 개발사는 최소한 전체 수익의 50%를 가져간다.
기존의 유통사처럼 투자 및 배급 업무를 담당하지만 개발사에게 더 좋은 조건을 제공한다는 점에서 차이가 있다. 에픽이 제공하는 조건은 소규모 자본을 투입하는 인디 게임 업계에서는 일반적인 수준이다. # 그러나 많은 자본을 투입하는 AA, AAA 게임 기준으로는 매우 후한 조건이다. AAA 게임은 유통사가 커다란 리스크를 짊어지는 대신 지적재산권을 포함해 많은 권한과 수익을 가져가는 경우가 흔하다.
에픽게임즈 퍼블리싱에서 발매하는 게임은 PC과 콘솔 모두로 출시되지만 PC는 에픽게임즈 스토어로만 출시될 가능성이 높다. 에픽게임즈 스토어는 원래 다른 스토어(대표적으로 스팀)로 출시하려 했던 게임을 중간 또는 막판에 독점작으로 '가로채기'한다는 비판을 받았는데, 에픽게임즈 퍼블리싱은 아예 처음부터 에픽이 모든 비용을 대는 거라서 상대적으로 비판으로부터 자유롭다. 게임을 어디에 낼지 결정하는 건 일반적으로 유통사의 권한이기 때문이다. 콘솔 플랫폼의 세컨드 파티 게임과도 유사하다. 대표적으로 블러드본, 기어즈 오브 워, 베요네타[8]같은 게임은 각각 소니, 마소, 닌텐도가 서드파티 게임 개발사에게 제작비를 지원하고 해당 플랫폼 독점으로 출시했다. 기존의 에픽게임즈 스토어 독점작은 6개월 내지 1년 후 타 스토어로 출시되는 경우가 대부분이었으나 에픽게임즈 퍼블리싱의 게임은 스팀같은 타 PC 스토어로는 아예 안 나올 가능성이 높다.
2020년 3월 발표한 첫 파트너십 체결 회사는 젠디자인(더 라스트 가디언), 플레이데드(인사이드, 림보), 레메디 엔터테인먼트(컨트롤)이다.
2021년 5월 에픽과 애플의 소송 중 추가적인 정보가 공개되었다. 당시 기준으로 14개 이상의 게임 프로젝트가 진행 중이었다. 그리고 2020년 초 기준으로 스펙 옵스: 더 라인의 디렉터가 설립한 신규 스튜디오의 게임과 하이퍼 라이트 드리프터의 속편 제작이 논의 중이었다. #
2021년 9월, 에픽게임즈 퍼블리싱 레이블로 출시하는 첫 게임으로 앨런 웨이크 리마스터드를 공개했다. 레메디 엔터테인먼트는 에픽게임즈 퍼블리싱과 두 개의 게임 계약을 맺었으며, 나머지 하나는 세계관을 공유하는 AAA 신작이다.
인사이더 제프 그럽은 해당 게임이 앨런 웨이크 2라고 언급했다. #
이후 더 게임 어워드 2021에서 앨런 웨이크 2가 공개되면서 에픽게임즈 퍼블리싱으로 발매하는 레메디의 다른 게임이 앨런 웨이크 2 라는것을 확정시켰다.#
2022년 1월 기준, 현재 에픽게임즈 퍼블리싱 레이블로 발매(예정)인 게임은 Fall Guys, 앨런 웨이크 리마스터드, 앨런 웨이크 2, 로켓리그 사이드 스와이프, PC 빌딩 시뮬레이터 2, Touch Type Tale, 럼블버스, RAILGRADE, Kid A Mnesia 전시회로 총 9작품이 있다.
4. 제작 및 유통한 게임
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- 제작 및 퍼블리싱 전체 목록: 참고
- 오버킬 (퍼블리싱) [9]
- 티리안 (퍼블리싱)
- 원 머스트 폴 2097 (퍼블리싱)
- 질 오브 더 정글
- 7th Legion (비전 소프트웨어와 합작)
- 수색 섬멸 (Seek & Destroy) (퍼블리싱) (사파리 소프트웨어 발매)
탑뷰 방식의 헬기를 조작하는 슈터 게임으로, 조작계는 WASD식 조작에 더 가깝다. 참고로 이 게임을 개발한 비전 소프트웨어는 남아프리카 공화국에 소재해있던 회사로, 1996년 일렉트로닉 아츠가 인수하였다. - 하이웨이 헌터 (퍼블리싱) (사파리 소프트웨어 발매)
캡콤이 만들었던 라스트 듀얼의 차량진행 스테이지만 떼다 아류작으로 만든 느낌이 강하다. 제작사는 오메가 인터그렐 시스템이고, 개발자의 이름으로 볼때 동구권 소재 회사였던 곳으로 보인다. - 라딕스 : 공허를 넘어서(Radix: Beyond the Void) (퍼블리싱)
디센트(게임)을 의식하고 나온 디센트 아류작. 다만 디센트와 달리 그래픽이 2.5D로 구성되어있다. 실제 제작사는 캐나다의 Neural Storm Entertainment다. 초기 1.X버전은 조작성이 불편했지만, 2.0에서 대대적으로 조작계등을 개선하였다. 지금은 어벤던웨어 취급이며, 요즘 컴퓨터에서도 잘 돌아가도록 둠 엔진으로 컨버전해(정확히는 gzdoom 소스포트 기반) 개선한 소스포트인 RAD가 존재한다.(당연히 원본게임이 필요하다.)
사족으로 이 게임의 메인 프로그래머인 존 메이버는 이후 토탈 어나이얼레이션 및 정신적 후속 시리즈의 개발에 참여하기도 하였다.[10] - 재즈 잭래빗 시리즈
- 기어스 오브 워 시리즈
- 기어스 오브 워
- 기어스 오브 워 2
- 기어스 오브 워 3
- 기어스 오브 워: 저지먼트 (개발 당시 자회사였던 피플 캔 플라이 작품)
- 인피니티 블레이드 시리즈 (자회사 ChAIR와 작품)
- 블렛스톰 (개발 당시 자회사였던 피플 캔 플라이 작품)
- 언리얼 시리즈
- 파라곤
- 포트나이트
- 배틀브레이커스
- 젠레스 존 제로
5. 인수합병의 역사
2004년에는 Scion Studio를 흡수 합병했고, 2005년에는 흡수한 스튜디오와 스튜디오를 통합하기 위해 노스캐롤라이나 주로 이사를 했다. 2007년에는 FPS 페인킬러의 제작사인 피플 캔 플라이의 과반수 주식을 인수했고, 2008년에는 체어 엔터테인먼트를 인수, 2009년에는 한국 지사인 에픽게임즈 코리아를 설립했다. 2010년에는 일본 지사인 에픽게임즈 재팬을 설립, 2011년에는 유럽 지사인 에픽게임즈 유럽을 설립하였다.2012년에는 시애틀 지사인 에픽게임즈 시애틀을 설립하였고, 피플 캔 플라이의 주식을 100% 매수해 완전히 인수하였으며 빅 휴즈 게임즈의 일부 인원을 5명 고용해 임파서블 스튜디오를 열었다. 그러나 몇 달만인 2013년에 임파서블 스튜디오를 폐쇄했고, 피플 캔 플라이의 사명을 에픽게임즈 폴란드로 개명했다.
여기서 언리얼 엔진을 개발하는 곳은 에픽게임즈 본사, 에픽게임즈 시애틀, 에픽게임즈 코리아, 이렇게 3개의 스튜디오다. 에픽게임즈 폴란드는 게임만 개발하고, 에픽게임즈 폴란드는 이전 피플 캔 플라이의 이름으로 블렛스톰과 기어스 오브 워: 저지먼트를 개발했다. 체어 엔터테인먼트도 게임만 개발하는 스튜디오다. 체어는 XBLA로 나와서 호평을 받은 섀도 컴플렉스를 개발했으며 아이폰에서 그 유명한 인피니티 블레이드 시리즈를 개발했다.
에픽게임즈 재팬과 에픽게임즈 유럽은 언리얼 엔진의 개발은 직접 참여하지는 않고 해당 지역의 언리얼 엔진 라이센싱을 지원하기 위한 지사다. 에픽게임즈 코리아의 경우 라이센싱을 지원하기 위한 의도로 설립되었지만 언리얼 엔진의 개발까지 같이 참여하고 있다. 에픽게임즈 시애틀은 순수하게 언리얼 엔진만을 개발하기 위해 설립된 스튜디오다. 에픽게임즈 본사는 언리얼 엔진의 핵심 개발, 핵심 게임 개발, 경영, 사업 관리, 전체 총괄을 한다.
이외에 중국 지사인 잉페이 게임즈(Yingpei Games, 英佩游戏)가 있다. 2006년에 설립되었고 초기 지사명은 Epic Games China였으나 2011년에 중국 정부에서 '중국 내 위치한 회사명에 외국어를 사용하면 안 되고 그 음이나 뜻을 중국어로 번역해서 사용해야 한다'라는 규정 때문에 현재 사명으로 변경되었다. 한자명인 英佩游戏은 한국 한자음으로 발음하면 '영패유희'로, 英佩는 Epic의 소리를 옮긴 것이고, 游戏는 Game의 뜻을 옮긴 것이다.
잉페이 게임즈는 설립 때부터 에픽게임즈의 자회사가 아니었다. 처음부터 중국인에 의해 중국의 법인으로 설립된 완전한 중국 회사이며, 설립 목적은 중국, 대만, 홍콩, 동남아시아 국가 지역에 언리얼 엔진의 라이센싱을 지원하기 위한 목적으로 설립되었다. 이곳에서는 언리얼 엔진 3로 MMOG의 개발을 위한 서버 엔진과 그에 연동되는 언리얼 엔진 3 변형 버전인 ATLAS Technology를 개발하기도 했으며 이를 이용해 자체적으로 개발한 게임도 있다. ATLAS Technology는 언리얼 엔진 3를 사용하는 다수의 중국산 MMORPG에 적용되었다. ATLAS Technology는 언리얼 엔진 3의 IPP처럼 일부 기능을 통합하는 형식으로 이루어지며 에픽게임즈 코리아에서 개발하는 랜드스케이프와 같은 기능처럼 언리얼 엔진 3의 정식 버전 업데이트 기능으로는 포함되지 않는다. 동일한 언리얼 엔진 3 버전 내에서도 ATLAS는 별도로 버전 업데이트가 이루어진다. 또한 언리얼 엔진 3의 공식 버전 업데이트가 이루어지면 새 버전에 맞춰 ATLAS도 버전이 업데이트 된다. 한국 지사에서 랜드스케이프 등을 개발하기 전까지는 많이 쓰였으나 현재 최신 버전의 언리얼 엔진 3를 사용하는 작품들은 중국에서도 ATLAS를 쓰지 않고 랜드스케이프와 폴리지 기능 같은 한국 지사가 만든 기술을 쓴다. 하지만 ATLAS에는 서버 엔진도 포함되어 있어서 쓰는 경우도 있다.
이후, 2018년 10월 8일 안티치트 프로그램 EasyAntiCheat의 개발사인 Kamu를 인수하고 2019년 5월 2일 로켓 리그 개발사로 알려진 Psyonix를 자회사로 만들게 된다.
2021년 3월 2일 폴가이즈로 알려진 미디어토닉을 인수하였다. 이때 미디어토닉의 자회사인 The Irregular Corporation도 같이 인수되었다.
동년(2021년) 5월 1일, ArtStation을 인수했다는 발표를 진행했다.
동년 7월 21일 Sketchfab[11]을 인수했다.
동년 11월 23일, FUSER의 개발사인 Harmonix을 인수했다. #
2022년 3월 2일, Bandcamp를 인수했다.#
5.1. 텐센트의 지분 인수
2012년 6월 중국의 텐센트는 에픽게임즈 유통주식의 48.4%를 사들여 40%의 지분을 확보하고 이사회 임원 선정권을 획득했다. 당시에는 소수지분[12] 을 취득했다고만 알려졌으나 2013년 3월 텐센트 재무제표를 통해 텐센트가 사들인 에픽게임즈 주식이 총 3억 3천만 달러어치로 전체의 40%에 달한다는 사실이 밝혀졌다. 이어 텐센트가 에픽게임즈를 인수해 경영권을 가져갈 것이라는 소문이 돌았다.그러나 에픽은 텐센트의 자회사가 아니다. 에픽의 소유주는 우호지분을 포함해 지분의 51% 이상을 가지고 있는 에픽게임즈의 설립자이자 CEO 팀 스위니다. 그는 디스이즈게임과의 2013년 7월 인터뷰 중에 텐센트가 에픽에 대한 경영 통제를 하지 못한다는 것을 확실히 밝혔다. #
디스이즈게임: 중국 텐센트로부터 M&A 형식의 지분투자를 받았다. 어떤 의미로 받아들여야 하는가?
팀 스위니: 우리는 시장 대응의 전략을 어떻게 가져갈지 매번 고민한다. 과거의 전략은 북미·유럽 시장이 콘솔 기반이다 보니 XBOX360과 PS3에 초점을 맞추었다. 그래서 마이크로소프트와 독점 비즈니스 관계를 맺고 전략적인 파트너십을 이어 나갔다. 텐센트와 손잡은 이유도 이와 비슷하다. 중국의 PC온라인 시장을 잘 아는 파트너와 손잡고 시장을 배우기 위함이다. 이를 통해 중국 외의 시장은 스스로 개발해서 타이틀을 선보일 수 있도록 역량을 키우고자 한다. 텐센트가 지분투자를 한 것은 맞지만, 에픽게임즈의 경영과 통제를 하지는 못한다. 물론 텐센트가 에픽게임즈 이사회에는 참여하고 있지만, 내가 대표로 계속 있는 한 에픽게임즈는 독립회사로 남을 것이다. 텐센트는 약 40%의 지분을 가진 우리의 파트너로 중국 시장에서 PC 및 모바일 시장에 대한 협력관계를 유지할 것이다.
그리고 "게임샷" 인터뷰에서도 텐센트의 지분 인수에 대해 회사를 매각하려는 의도가 아니며 중국시장 진출을 위한 전략적 판단이라고 밝혔다. #팀 스위니: 우리는 시장 대응의 전략을 어떻게 가져갈지 매번 고민한다. 과거의 전략은 북미·유럽 시장이 콘솔 기반이다 보니 XBOX360과 PS3에 초점을 맞추었다. 그래서 마이크로소프트와 독점 비즈니스 관계를 맺고 전략적인 파트너십을 이어 나갔다. 텐센트와 손잡은 이유도 이와 비슷하다. 중국의 PC온라인 시장을 잘 아는 파트너와 손잡고 시장을 배우기 위함이다. 이를 통해 중국 외의 시장은 스스로 개발해서 타이틀을 선보일 수 있도록 역량을 키우고자 한다. 텐센트가 지분투자를 한 것은 맞지만, 에픽게임즈의 경영과 통제를 하지는 못한다. 물론 텐센트가 에픽게임즈 이사회에는 참여하고 있지만, 내가 대표로 계속 있는 한 에픽게임즈는 독립회사로 남을 것이다. 텐센트는 약 40%의 지분을 가진 우리의 파트너로 중국 시장에서 PC 및 모바일 시장에 대한 협력관계를 유지할 것이다.
팀 스위니: 회사를 매각하려는 의도가 아니며, 본인을 포함해 우호 지분이 51%가 넘는 만큼 경영권은 간섭 받지 않는다. 다만 중국 시장 진출을 위한 전략적 판단이었다.
정리하자면 에픽게임즈가 텐센트의 투자를 받은 이유는 중국 게임 시장 진출 때문이라고 할 수 있다. 에픽게임즈는 기어즈 오브 워 시리즈를 개발하면서 기하급수적으로 높아지는 게임 개발비에 큰 부담을 느꼈고 F2P 게임이 게임 업계의 미래가 될 것이라고 예견했다. # 당시 F2P 게임 시장의 중심은 단연 중국이었으며, 텐센트는 중국 게임 시장의 1위 배급사였다.[13] 당시 인터뷰에서 팀 스위니는 텐센트의 투자금[14]보다는 그들이 제공하는 기회(아시아 시장 진출) 때문에 이뤄진 딜이라고 언급했다.
텐센트의 지분 투자 이후 2012년 8월부터 연말까지 에픽게임즈와 자회사 피플 캔 플라이의 여러 개발자가 사퇴했다. 확인된 인물은 기어스 오브 워의 리드 디자이너 클리프 블레진스키, 기어스 오브 워의 총괄 감독 마이크 캡스, 기어스 오브 워의 감독 로드 퍼거슨, 피플 캔 플라이의 창업주 아드리아느 흐미엘라쉬 및 두 아티스트다. 텐센트의 지분 투자가 이들의 사퇴에 얼마나 영향을 끼쳤는지는 불확실하다. 다만 클리프 블레진스키와 아드리아느 흐미엘라쉬는 사퇴 이유에 대해 에픽게임즈가 추구하는 서비스형 게임[15]이 자신들이 추구하는 게임 방향과 충돌했기 때문이라 언급한 바 있다. 흐미엘라쉬는 에픽의 서비스형 게임 추구는 부분적으로 텐센트의 지분인수 영향이라고 말했다.[16] 클리프 블레진스키는 에픽 퇴사 후 넥슨과 계약을 맺고 온라인 FPS 게임 로브레이커즈를 제작했으나 흥행실패했으며, 흐미엘라쉬는 스토리 중심의 어드벤처 게임 에단 카터의 실종을 만들어 호평받았다. 언리얼 엔진의 핵심 개발진은 텐센트 지분 인수에 영향을 받지 않았다.
포트나이트가 출시된 2017년에 중국 게임 시장 규모가 미국을 앞지르며 텐센트가 더 큰 성공의 지렛대가 될 수 있다는 에픽의 예상은 맞아 떨어지는 듯 했다. 그러나 결과적으로 텐센트와의 투자 계약은 실패에 가까운 결과를 낳았다. 포트나이트는 배틀 로얄 모드가 큰 인기를 끌며 매년 수조 원을 벌어들이는 글로벌 초히트작이 되었지만 정작 텐센트가 커다란 유통망을 확보한 아시아 시장에서는 배틀그라운드에 밀려 초라한 성적을 거뒀으며, 특히 중국에서는 수년간 무료 테스트만 진행하다 2021년 말 서비스를 종료했다. 에픽게임즈가 투자를 받은 2012년만 해도 중국은 호감도가 낮은 국가는 아니었지만[17] 이후 홍콩 시위, 미중 갈등, 그리고 코로나 19 등을 거치며 전세계적으로 비호감을 사는 국가로 전락했고, 중국 회사가 지분을 갖고 있다는 사실은 에픽의 이미지에도 큰 타격이 되었다.
비록 텐센트가 큰 지분을 보유하고는 있으나 여전히 최대주주는 미국인 CEO고 무엇보다 에픽의 게임이 중국에서 인기가 없는 관계로 중국의 눈치를 살피지는 않는 것으로 보인다. 2019년 10월에 일어난 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건 당시 팀 스위니는 트위터로 "텐센트 지분이 40%이지만 에픽게임즈는 미국 회사이며 과반수 이상이 자신쪽의 지분이라 자신은 회사 결정권을 컨트롤할 수 있으며 일반 선수든, 유명한 스트리머든 어떠한 정치발언(예를 들어 홍콩 독립 지지 발언)을 해도 어떠한 처벌도 없다."고 재차 발언했다.#
항간에는 텐센트가 에픽게임즈의 마르지 않는 샘물이라며 에픽의 자금력은 텐센트로부터 나온다는 얘기도 있으나 이는 사실이 아니다. 텐센트는 2012년 당시 3억 3천만 달러에 지분 40%를 확보했고 이후 추가적인 투자는 없었다. 2017년 이후 에픽게임즈가 40억 달러 이상의 외부 투자를 유치하는 과정에도 텐센트는 참여하지 않았고 텐센트의 지분율도 자연스럽게 떨어졌다. 에픽게임즈의 자금력은 포트나이트의 엄청난 매출과 포트나이트 성공 이후 사업을 확장하는 과정에서 외부로부터 유치한 엄청난 투자금이라고 할 수 있다.
텐센트의 지분 인수와 직접적인 관련은 없지만 2020년 8월에 텐센트가 홍콩의 러유[18]를 인수하면서 러유 산하의 디지털 익스트림즈도 텐센트 품으로 들어갔다. 디지털 익스트림즈는 에픽과 함께 언리얼 시리즈를 개발했다.[19]
6. Apple & Google과의 소송전
자세한 내용은 에픽게임즈의 반독점법 소송 사건 문서 참고하십시오.7. 현지 법인
각국에 현지 법인이 있다.- 한국
- 정식명칭 - 에픽게임즈코리아 유한회사
- 주소 - 서울특별시 강남구 신사동 언주로 855[20]
- 설립 - 2009년 4월 8일
- 대표자 - 박성철
- 법인번호 - 1018646206
- 일본
- 정식명칭 - Epic Games Japan合同会社(에픽 게임즈 재팬 합동회사)
- 주소 - 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい3-6-1みなとみらいセンタービル18階[21]
- 설립 - 2009년 9월 설립발표, 2010년 2월 설립
- 대표자 - 카와사키 타카유키(河崎高之)
- 법인번호 - 6020003006664
- 독일
- 영국
- 스웨덴
사람인 회사소개 페이지
[1] 1991년 회사 설립 이후로 줄곧 절반 이상의 지분을 보유하고 있다. # #[2] 블룸버그는 팀 스위니의 개인 지분을 약 30%로 추정했다.(2021년 5월 기준) # 그러나 이 수치는 다소 신뢰성이 떨어진다. 팀 스위니가 블룸버그 억만장자 리스트에 오른 건 2018년 12월으로 당시 블룸버그는 팀 스위니의 재산을 약 71억 달러로 추산했다. 이건 당시 에픽의 회사 가치인 15억 달러에서 시리즈 A 투자액을 제하고 2012년 텐센트가 인수한 지분 48%을 제외한 나머지가 팀 스위니의 지분이라고 추산한 것이다. 그러나 당시 텐센트가 보유한 지분은 48%가 아닌 40% 정도였기 때문에 여기부터 오차가 생겼다. 그리고 2020년 8월, 에픽은 17억 8천만 달러 규모의 신규 투자유치를 발표했는데, 여기서 블룸버그는 팀 스위니가 대략 17억 달러 규모의 지분을 매각한 것이라고 잘못 계산했다. 그래서 실제로는 지분을 매각하지 않았고 회사 가치는 1년 사이 더 올랐는데도 불구하고 지분 가치가 111억 달러에서 94억 달러로 감소했다고 나온 것이다. 그리고 2021년 4월, 에픽의 회사 가치는 10억 달러 규모의 신규 투자, 메타버스 붐 및 유니티 상장의 영향으로 불과 8개월만에 66% 급상승했는데 블룸버그는 이 또한 전혀 반영하지 않았다.[3] 2012년 당시 3억 3천만 달러를 투자해 약 40%의 지분을 취득했으나 2017년 이후 에픽게임즈가 다수의 미국 벤처 캐피탈과 디즈니, 소니로부터 40억 달러 이상을 투자받아 텐센트의 지분율은 2021년 기준으로 약 31.8% 정도로 하락했다.[4] 모바일 게임인 인피니티 블레이드 시리즈를 개발한 회사이다.[5] 안티치트 프로그램인 EasyAntiCheat를 개발한 회사로 2018년 10월 8일자에 인수되었다.[6] 초창기 언리얼 시리즈는 디지털 익스트림즈와 공동 개발.[7] 한화 1770억에 달하는 엄청난 거금이다.[8] 1편 제외[9] 프로듀싱에 마크 레인이 관여해서 에픽의 단순 퍼블리시는 아니었던 것으로 보인다.[10] PLANETARY ANNIHILATION 개발자 인터뷰에 따르면 게임이 썩 팔리진 않았었다고 회고한다.[11] 3D, VR 및 AR 콘텐츠 창작 사이트[12] minority share. 회사 운영을 통제하지 못할 정도의 지분.[13] 2012년 기준 중국 내 온라인 게임 매출의 33.7% 차지. 2019년에는 시장 점유율이 51% 이상으로 더 상승했다.[14] 회사가 항상 흑자였기 때문에 외부 투자금이 딱히 필요했던 건 아니었다고.[15] Games as a Service. 지속적인 업데이트를 통해 소액결제로 수익을 창출하는 형태의 게임. 부분 유료화 온라인/모바일 게임이 이것에 속한다.[16] 실제로 텐센트의 게임 개발 양상은 AAA 게임과 거리가 먼 철저히 이러한 서비스 게임 위주이다. 여담으로 3N 등의 한국 게임사도 이와 마찬가지인 상황이다.[17] 2020년대 들어 한 자릿수로 떨어진 시진핑에 대한 한국인의 호감도도 2014년 방한 당시 59%에 달할 정도였다.[18] Leyou, 쌈보식품의 자회사였다.[19] 그 영향인지 디지털 익스트림즈의 Warframe가 2020년 12월 11일에 에픽게임즈 스토어 출시되었고, 12월 24일까지 이용자에게 언리얼 토너먼트 무기 스킨을 제공했다.[20] 지번주소 : 서울 강남구 논현로127길 13-11[21] 일본법인은 카나가와현 요코하마시의 미나토미라이에 소재한다.