최근 수정 시각 : 2023-12-15 22:33:52

언리얼 토너먼트 3

언리얼 토너먼트 3
UNREAL TOURNAMENT 3
파일:932454425c1bf7bd4c1396764f5fd403.png
<colbgcolor=#251f1f><colcolor=white> 개발 에픽 게임즈
유통 미드웨이 / 에픽 게임즈
플랫폼 Windows | Xbox 360 | PS3
ESD Steam | GOG.com
장르 FPS
출시 2007년 11월 19일
엔진 언리얼 엔진 3 v3464 ~ v3809
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[1]
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg
1. 개요2. 개발3. 평가4. 기타

[clearfix]

1. 개요

언리얼 토너먼트 시리즈의 세번째 작품이다. 타이틀 자체는 언리얼 토너먼트와 언리얼 토너먼트 2003, 언리얼 토너먼트 2004에 이어 네번째로 출시한 것이지만, 언리얼 토너먼트 2004는 사실상 2003의 개선판이자 완전판이므로 2003과 2004를 합쳐 제2편로 보기 때문에 언리얼 토너먼트 3를 세번째 작품으로 본다.

2. 개발

파일:attachment/uploadfile/ut3.jpg

언리얼 토너먼트 3는 언리얼 엔진 3의 샘플 프로젝트 "UTGame"으로 시작됐고 2005년에 언리얼 토너먼트 2007이라는 제목으로 정식 발표됐다가 나중에 언리얼 토너먼트 3라는 제목으로 변경됐다.

이 당시 에픽게임즈의 주요 업무는 언리얼 엔진 3의 개발이었고, 에픽게임즈의 또 다른 스튜디오에서는 기어스 오브 워를 개발하고 있었다. 언리얼 토너먼트 3는 개발팀도 제대로 구성하지 않은 채로 자투리 시간을 이용해 조금씩 제작했으며, 대다수의 그래픽 및 사운드 애셋[2] 콘텐츠는 중국의 Yingpei Games에 외주 제작을 의뢰해 개발했다.

언리얼 토너먼트 3 우수한 게임플레이를 위한 최적의 움직임을 만들기 위해 수많은 테스트를 거쳐 무빙의 감각을 완성하였다.

3. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점
파일:Windows 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/unreal-tournament-iii/critic-reviews/?platform|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/unreal-tournament-iii/user-reviews/?platform|
7.7
]]
파일:Xbox 360 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/unreal-tournament-iii/critic-reviews/?platform|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/unreal-tournament-iii/user-reviews/?platform|
6.7
]]
파일:PlayStation 3 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/unreal-tournament-iii/critic-reviews/?platform|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/unreal-tournament-iii/user-reviews/?platform|
6.8
]]

게임의 볼륨은 전편인 2004보다 훨씬 줄었으며, 게임기를 고려한 탓에 여러가지를 간소화 했는데, 몇 가지 예로 여타 게임기 게임들과 같이 밝기 조정만 있는 수준의 옵션 조정 기능을 크게 간소화 시켰고, 탈 것의 조정 기능도 2004처럼 마우스 휠을 통한 자유로운 줌인 아웃 기능은 사라졌고 헤일로처럼 마우스룩만 남았다. 그 외에도 여러가지를 간소화 했으며 게임스팟 리뷰에서도 리뷰에서 feeling console이라는 문구로 게임기화한 언리얼 토너먼트 3을 비판했다.

리뷰 평가는 준수한 편이었다. 출시한지 3개월만에 120만장을 판매했으나, 상업적으로 이전만큼의 성공을 거두지는 못했으며, PC 버전보다 한 달 후에 출시된 플레이스테이션 3로 기간독점 발매, 그리고 그로부터 7개월이 지나서야 엑스박스 360으로 발매한 것도 판매량에는 전혀 도움이 되지 않았다.

그래도 개발사인 에픽게임즈는 손해를 보진 않았는데, 언리얼 토너먼트 3는 상술한 것처럼 자투리 시간을 활용해서 만들고, 애셋들도 중국 회사에 싼 값에 외주로 개발했을뿐만 아나리 기어스 오브 워에 쓰인 애셋들도 약간씩 변경해서 사용했기 때문에 개발 비용이 거의 들지 않았기 때문이다.

4. 기타



[1] 심의 내용[2] 스태틱 메시, 머티리얼, 사운드 등