최근 수정 시각 : 2024-11-14 12:38:02

언리얼(게임)

파일:Unreal Series Logo.png   언리얼 시리즈
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언리얼
UNREAL
파일:Unreal.png
<colbgcolor=#bb8a33><colcolor=#251f1f> 개발 에픽 게임즈[1] (주)
디지털 익스트림즈 (보조)[2]
유통 GT 인터랙티브 | 삼성영상사업단[3]
플랫폼 Windows | Mac OS
장르 FPS
출시 1998년 5월 22일
엔진 언리얼 엔진 1 v200 ~ v226
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[4]
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg
1. 개요2. 개발3. 스토리4. 게임플레이5. 무기6. 평가7. 언리얼 미션 팩 I: 리턴 투 나 팔리 (스탠드얼론 확장팩)8. 언리얼 골드 (확장팩 통합)
8.1. 2006년 재출시판
9. 공식 패치10. 비공식 패치
10.1. OldUnreal 227 Patch
11. 추가 콘텐츠
11.1. Fusion Map Pack11.2. Division Map Pack
12. 기타

[clearfix]

1. 개요

에픽 메가 게임즈[5]가 개발한 FPS 게임으로 언리얼 시리즈의 첫 작품이다.

1998년 5월 22일에 출시되었으며 출시 당시 모든 플랫폼을 통틀어 역대 게임들중에서 가장 아름답고 뛰어난 그래픽을 보여준다는 칭송을 받았다.

그리고 오늘날 3D 그래픽 산업 분야에서 고품질 AAA급 프로젝트 제작에 독보적인 애플리케이션으로 자리잡은 실시간 3D 그래픽 솔루션 창작 도구언리얼 엔진을 탄생시킨 게임이기도 하다.

2. 개발

언리얼의 개발은 이드 소프트웨어이 한창 PC 게임계를 강타하고 있던 1994년 중반, 디지털 익스트림즈의 설립자인 제임스 슈말츠(James Schmalz)가 작업하던 사이드 프로젝트를 클리프 블레진스키에게 보여주는 것으로 시작되었으며 게임 콘셉트나 장르도 제대로 정해지지 않았지만, 제목을 그저 멋지게 부르고 싶다는 이유로, 언리얼이라고 부르고 있었다. 당시 슈말츠는 혼자서 프로그래밍과 모든 콘텐츠 직접 만들고 있었는데, 펜으로 모눈종이 위에다가 맵 구조를 손으로 그려가면서 레벨 디자인을 하고 있었다.

이를 보다 못한 팀 스위니는 슈말츠를 위해 레벨 에디터인 언리얼 에디터를 개발하게 된다. 레벨 에디터가 어느 정도 모습을 갖춰간 다음에, 슈말츠가 혼자 개발중이던 게임의 코드를 받았는데 슈말츠의 코드는 어셈블리어로 되어 있었다. 팀 스위니는 어셈블리어로만 구성된 코드를 보고 경악하면서 이것은 전혀 사용할 수 없다고 판단하고, 언리얼 에디터 뿐만 아니라 언리얼 엔진 자체를 전부 혼자서 개발하게 된다.

언리얼 개발은 사실상 게임보다는 언리얼 엔진의 개발이었으며, 게임 콘셉트가 확립되지 않은 채로 계속 변경되었다. 개발은 순탄지 않았고 기간은 점점 늘어났는데, 자세한 내용은 언리얼 엔진 개발 시작 과정을 참고.

언리얼을 오랜 시간 동안 개발하는 사이에 이드 소프트웨어둠 2가 출시되어 엄청난 성공과 함께 얼티밋 둠, 파이널 둠 같은 제품을 선보였고, 차기작인 풀 3D 그래픽의 퀘이크로 또 한번 PC 게임에 엄청난 돌풍을 일으켰으며, 후속작인 퀘이크 2까지 출시되어 또 다시 호평 받고 있는 상태였다.

갖은 고난 끝에 1998년 5월 22일 출시되었으며, 다행히 길고 긴 노력의 보상으로 게임 역사상 최고의 그래픽을 보여준다는 찬사와 함께 그 뛰어난 기술력을 인정받으면서 존 카맥도 언리얼의 3D 엔진 기술에 찬사를 보냈다. 언리얼 개발은 언리얼 엔진 정식 버전 개발 과정 참고.

언리얼은 퀘이크 2의 단순하고 반복적인 스테이지 구성을 넘어서 다채로운 배경의 스테이지를 선보였으며, 당시 동적 광원 효과와 코로나, 안개, 입자, 수면 그래픽, 바닥의 반투명 반사 효과 등 모든 면에서 퀘이크 2를 능가하는 여러 그래픽 효과들로 보는 이의 눈을 매우 즐겁게 했다.

언리얼 정식 버전 출시전부터 알파, 베타 버전이 다수 공개됐는데, 당시 타 게임에서는 넘볼 수도 없는 수준의 매우 혁신적인 언리얼 에디터의 칭송이 자자했고, 완성되지도 않은 언리얼 엔진을 사용하겠다는 여기저기서 사용하겠다는 문의가 들어왔다.

그렇게 언리얼 게임 정식 출시전, 그리고 언리얼 엔진이 정식 버전으로 완성되기 이전부터 언리얼 엔진은 타사에 라이선스되어 사용되었다.

3. 스토리

주인공은 억울한 누명을 쓰고 감옥에 간 '죄수번호 849번'으로 감옥 함선인 볼텍스 라이커스(Vortex Rikers)에 갇혀 있었다. 그러나 볼텍스 라이커스가 나 팔리라는 외계 행성에 불시착하고, 승무원들과 다른 죄수들은 추락의 여파 및 스카(Skaarj)[6]라는 정체불명의 외계 종족에게 공격당해 모두 사망한다. 유일한 생존자인 주인공은 나 팔리를 탐험하면서 탈출할 방법을 찾아나간다.

결국 주인공은 스카 여왕을 쓰러트리고, 스카 탈출 포드에 탑승해 나 팔리를 벗어나는데는 성공하지만 그렇다고 구난신호를 받고 올 지구 함선이 어디 있는지, 애초에 있는지도 알 수 없는 상태였기에 언젠가는 지구 함선이 구하러 올 것이라는 희망을 갖고서 표류하는 채로, To Be Continued라는 문구가 나오며 끝나는 엔딩이다.
엔딩 메시지
스카 탈출 포드는 행성의 중력을 간신히... 벗어났습니다. 하지만 연료는 고갈되었고 당신은 목적없이 표류하는 중입니다. 많은 사람들이 죽은 곳에서 당신은 탈출했습니다. 당신은 스스로에게 미소지어 보입니다. 많은 일들이 있었지만 바뀐 것은 아주 조금입니다. 추락 전 당신은 비좁은 감방에 갇혀 있었습니다. 이제 다시 당신은 감옥에 갇혀 있습니다. 하지만 당신은 누군가가 결국은... 이 작은 함선을 향해 와줄 것이라고 확신합니다. 그때까지, 당신은 희망을 품은 채 표류할 것입니다.

그리고 스탠드 얼론 확장팩 리턴 투 나 팔리에서 이야기가 이어진다. 리턴 투 나 팔리에서능 주인공이 지구로 귀환하는 엔딩으로 끝난다.

4. 게임플레이

싱글플레이 맵은 성 날아다니기 인트로 컷신 맵 1개, 엔딩 컷신 1개, 미션 38개로, 총 40개의 맵으로 구성되어 있다. Gateway라는 맵이 하나 있으나, 실제 미션에서 사용되지않고 개발중 컷된 덤프파일이다.[7]

다른 FPS들과 달리 한번에 다수의 적이 나오기보다는 소수의 강력한 적들이 나온다. 당시의 PC 사양때문에 3D 폴리곤으로 된 캐릭터를 다수 내기가 힘들어 이런 방식으로 만들었다는 말이 있다. 이때문에 전투는 다소 재미가 없고, 대부분은 길찾기나 퍼즐이 주가 된다.

게임 곳곳에서 나 팔리 토착민들인 날리(Nali)들을 볼 수 있다. 날리는 팔이 4개에 고대-중세 수준의 동남아시아풍 문명을 가진 종족으로 게임 내의 주요 적인 스카족에게 침략당해 노예로 부려지는 중이다. 말은 안 통하지만 위험에 빠진 날리들을 구해주거나 도와주면 근처의 아이템이나 비밀문이 있는 곳으로 안내해주기도 한다. 다만 한 발만 맞춰도 구석으로 도망가 벌벌 떠는 상태로 영구적으로 변하기 때문에 실수로 쏘지 않도록 주의하는 게 좋다. 공격해도 반격은 하지 못한다.

싱글플레이를 온라인으로 연결하여 코옵 모드로 즐길 수 있다.

멀티플레이 맵은 데스매치 맵 10개, 다크매치 맵 1개로 구성되어 있고, 멀티플레이어 모드는 데스매치, 팀 데스매치, 킹 오브 더 힐, 다크매치가 있으며, 혼자서 봇 모드로도 즐길 수 있다.

5. 무기

모든 무기는 2차발사 모드가 존재한다. 왼클릭으로 1차발사, 오른클릭으로 2차발사인데 이것으로 무기의 성질이 달라져서 생각보다 다양한 무기들을 볼 수 있다. 예를 들면 로켓 런처계 무기인 에이트볼(Eightball)은 1차발사로는 로켓을 직선으로 발사하지만 2차발사는 로켓탄을 곡사포로 유탄발사기처럼 날린다.[8]
  • 분열 권총(Dispersion Pistol)

    • 게임 첫 레벨인 볼텍스 라이커스 진행 초반부에 얻을 수 있다. 설정 상 볼텍스 라이커스의 간수들에게 기본적으로 지급된 무기라고 한다. 위력은 그다지 강하지 않지만 발사하면 광원이 생성되기 때문에 어두운 장소가 많은 게임 특성 상 불 밝히기 용으로 쓸만하다. 파워업 아이템을 얻어서 총 4단계까지 업그레이드되는데, 한 단계 업그레이드마다 모양이 변하면서 1차 발사가 강력해진다. 4단계까지 다 업드레이드하면 위력이 상당히 강력해서, 상어같은 적들을 한방에 고기덩어리로 만들어버리는 파워를 지녔는데, 이 데미지는 로켓런처인 에이트볼보다도 강력한 것이다. 지지만 한발당 소모되는 탄환수가 많아서 몇발 쏘다보면 탄환이 금세 바닥난다. 탄창은 처음 시작시 최대 50발이나, 업그레이드하면 최대 60발로 늘어난다. 탄환은 아이템으로 습득하지 않고, 시간이 지나면 자동으로 충전되는 방식이다. 2차 발사는 업그레이드와 무관하다.
    • 1차 발사: 그냥 발사한다.
    • 2차 발사: 차지샷. 오래 누르고 있으면 충전되며 떼면 발사된다. 1차 발사와 달리 스플래시 데미지를 입히기 때문에 가까이서 쏘면 자신도 피해를 본다.
  • 자동 매그넘(Automag)
    볼텍스 라이커스를 탈출하고 얼마 안지나서 얻을 수 있는 무기. 이름처럼 자동권총으로 위력은 그다지 강하지 않지만 연사력이 높다. 이후 시리즈에서는 인포서(Enforcer)라는 이름으로 등장하며 두 자루를 얻으면 쌍권총이 되는 기능이 있다.
    • 1차 발사: 평범하게 권총을 발사한다.
    • 2차 발사: 권총을 수평으로 눕혀서 발사한다. 명중률이 낮아지는 대신 연사력이 크게 상승한다.
  • 스팅거(Stinger)
    일종의 체인건. 날카로운 타리듐(Tarydium) 수정을 연사하는 무기로 타리듐 광산에서 처음으로 얻는다. 초반에는 좋지만 상당히 애매한 무기인데, 1차 발사속도는 미니건 미만이고 2차 발사의 위력은 대공포 미만이다. 대신 탄약량이 그 두 무기보다 압도적으로 많다. 타격감이 매우 저질인데, 쏘고 있으면 제대로 맞고 있는 건지 아닌지 알기가 애매하다.
    • 1차 발사: 타리듐 수정을 연사한다.
    • 2차 발사: 여러 개의 타리듐 수정을 샷건처럼 흩뿌린다.
  • ASMD 충격 소총(ASMD Shock Rifle)
    광선을 발사하는 소총. 광선이므로 히트스캔이라 쏘는 족족 맞고 위력은 상당히 만족스럽지만 탄약량이 적은 게 흠이다. 2차 발사 모드는 구전(球電, Ball Lightning)을 발사하는 것으로 발사된 전기 구체는 물체에 닿으면 폭발한다. 이후 시리즈에서는 그냥 충격 소총이라는 이름으로 나온다. 2차 발사로 구전을 발사 후 1차 발사의 광선으로 쏴맞추면 폭발과 함께 엄청난 데미지를 주는 쇼크 콤보라는 테크닉이 있으며 이 기술은 시리즈 대대로 계속되었다.
    • 1차 발사: 발사 즉시 착탄하는 광선을 발사한다.
    • 2차 발사: 비교적 느리게 나아가다 닿으면 폭발하는 전기 구체를 발사한다.
  • 에이트볼 발사기(Eightball Launcher)
    로켓 런처. 특이하게도 총구가 6개로, 나 팔리의 원주민인 날리 족들 사이에서 '여섯 불꽃의 막대기'라고 불리던 무기라고 한다. 막강한 위력 덕분에 얻은 이후 가장 많이 쓰게 될 무기. 하지만 적으로 나오는 스카족은 에이트볼을 발사할 경우 굴러서 회피하는 동작이 있기 때문에 직격보다는 스플래시를 노리는 게 좋다. 1차건 2차건 꾹 누르고 있으면 충전이 되며, 6발까지 충전된다. 적을 계속 조준하고 있으면 크로스헤어가 빨갛게 변하면서 유도 기능이 생긴다.
    • 1차 발사: 직선으로 발사되는 로켓탄을 발사한다.
    • 2차 발사: 유탄 발사기처럼 로켓탄을 곡사로 날린다.
  • 대공포(Flak Cannon)
    날카로운 금속 조각을 발사하는 일종의 샷건. 당연히 가까이서 공격해야 위력이 높기때문에 유효사거리가 짧지만 이를 2차 발사 모드인 유탄 발사로 보완한다. 위력 하나는 막강해서 에이트볼 다음으로 많이 쓰게 될 무기다. 이후 시리즈에서도 쭉 등장하는 언리얼 시리즈의 아이코닉한 무기 중 하나다. 개발판에서는 플랙캐논의 포지션이 쿼드샷이라는 쿼드배럴 샷건이었는데 정식판에서 플랙이 이 포지션을 차지했다.
    • 1차 발사: 금속 조각을 흩뿌린다.
    • 2차 발사: 적이나 장애물에 닿으면 폭발하는 유탄을 곡사로 발사한다.
  • 레이저잭(Razorjack)
    적으로 등장하는 외계 종족인 스카족의 무기. 단분자 칼날을 발사하는 무기로 발사된 칼날은 벽이나 장애물에 닿으면 이리저리 튕긴다. 좁은 장소에 흩뿌려놓기 좋은 무기. 이후 시리즈에서는 리퍼 혹은 립잭이라는 이름으로 나오는데, 뭔가 부메랑이나 손잡이같은 모양새였던 레이저잭과 달리 제대로 된 총 형태의 발사기 모습을 하고 나온다.
    • 1차 발사: 단분자 칼날을 발사한다.
    • 2차 발사: 1차 발사와 비슷하지만 조준점을 움직여서 임의로 방향을 바꿀 수 있다.
  • GES 생화학 소총(GES Bio Rifle)
    오염물질을 발사하는 무기. 설정상 타리듐 수정을 가공하고 남은 폐기물을 쏘는 무기로, 녹색 덩어리 같은 걸 발사한다. 사거리가 짧은 대신 위력이 엄청나다.
    • 1차 발사: 녹색 폐기물 덩어리를 발사한다.
    • 2차 발사: 1차와 비슷하지만 적에게 닿지 않으면 바닥에 늘어붙은 채 남아있다 폭발한다. 차지샷 가능.
  • 소총(Rifle)
    그냥 소총이라고 쓰여있지만 실제로는 줌인과 헤드샷이 가능한 저격소총이다. 헤드샷을 맞추면 머리가 날아가며, 헤드샷만 제대로 맞출 수 있다면 발당 화력은 막강하지만 휴대 가능한 탄약량이 너무 적고, 반대로 헤드샷을 못 맞추면 위력은 그냥 그렇고 연사력이 매우 낮다. 후대에 FPS에서 필수적인 무장이 된 저격소총의 거의 선구격으로, 언리얼이 남긴 커다란 족적 중 하나이다.
    • 1차 발사: 그냥 발사한다.
    • 2차 발사: 줌인 모드. 꾹 누르고 있으면 계속 확대되며 한번 더 누르면 원래 배율로 돌아온다.
  • 미니건(Minigun)
    연사력 하나만큼은 최강인 무기. 꾹 누르고 있으면 회전하면서 총알을 쏟아낸다. 휴대가능 탄수도 많은 편이나 워낙 소모가 빠르고 탄약을 자동 매그넘과 공유하기 때문에 늘 모자라다는 느낌을 받는다.
    • 1차 발사: 총알을 연사한다.
    • 2차 발사: 총알을 연사하는데 속도가 훨씬 빠르고 대신 명중률이 낮다.
  • 쿼드샷(Quadshot)
    전술했듯이 개발판에서 플랙 캐논 포지션이었다. 정식판에서는 비공식 유저패치인 227버전에서 복각되었다.

6. 평가

언리얼의 데모 화면인 일명 성 날아다니기(Flight Castle)[9]
한 화면 안에서 반사 효과, 입자, 안개, 동적 광원같은 당대 최신 기술들을 총동원하여 압도적인 그래픽을 보여준다.
게이밍의 미래(The future of gaming)
- PC 게이머(PC Gamer)
세계는 언리얼 발매 이전으로 돌아갈 수 없을 것이다(The world may never be the same after Unreal is released)
- 부트(Boot)

1998년 최고의 그래픽을 자랑하며 본격 3D 시대의 개막을 알린 게임. 3D 게임의 역사는 언리얼 전/후로 나뉜다. 1998년 당시는 3D 그래픽 가속 개념도 생소했고 컴퓨터 사양 문제도 있었기 때문에 여전히 빌드 엔진같은 2.5D 타입으로 구현한 게임들도 3D 게임으로 통용되던 시기였다. 그런 시대에 32비트 컬러 렌더링[10] 반투명 기능을 이용한 실시간 반사 표현, 체적 조명(Volumetric Light)을 이용한 현란한 동적 광원과 코로나 효과, 안개 효과, 세밀한 입자 같은 온갖 그래픽 효과를 보여주는 이 게임은, 5개월 앞서 발매된 퀘이크 2를 매우 초라해보이게 만드는 뛰어난 그래픽으로 사람들에게 엄청난 충격을 줬으며, 다음해 연말에 발매된 퀘이크 3 아레나도 이 게임의 그래픽과 기술적인 수준을 넘지 못했다.


동시대인 98년 소개된 세비지 그래픽카드 전용 텍스쳐를 적용한 모습. 사진 수준의 정교한 텍스쳐를 보게 된 게이머들은 그야말로 충격 그 자체였다.

다만 게임 플레이면에서는 평가가 엇갈리는데, 애초에 제목 외에는 정해진 게 없었다고 할 정도로 개발이 끊임없이 표류하면서 디자인도 바뀌었기 때문이다. 최종적으로는 SF 스타일 FPS가 되었으나 당시 사양을 생각해서 다른 게임들처럼 적이 한번에 여럿 나오지 않고 거의 한 번에 한둘씩만 나오며 대신 암만 초반 쫄몹이라도 맷집이 상당히 세다. 하지만 이것이 오히려 게임 템포를 더 루즈하게 만드는 원인이 됐다. 그래서 FPS라고는 하지만 정작 슈팅보다는 퍼즐 풀이나 길 찾기같은 요소들이 훨씬 많아서 어드벤처 같다는 평가를 받기도 했다.

게임 음악은 배경 음악으로 계속 흘러나오는 부분도 많지만 때에 따라서는 상황에 맞게 달라지는, 갑자기 적이 나타나면 템포가 빠르게 변하고, 적을 해치우고 평화로워지면 음악이 잔잔하게 변하는 다이나믹 뮤직 시스템을 구현했다. 재즈 잭 래빗 같은 에픽 게임즈의 게임들을 작곡했던 알렉산더 브랜든이 작곡해서 우수한 트래커 음악들을 만들어냈다.

멀티플레이는 넷코드 문제로 당시 주류였던 56K 모뎀으로는 멀티플레이가 거의 불가능한 수준이라 많은 비판을 받았다.[11] 오랫동안 문제에 시달린 에픽 게임즈는 넷코드와 신규 맵 등 여러 멀티플레이 개선 사항을 포함한 봇 팩(Bot Pack) 확장팩 제작에 착수했으나 개발 규모가 점점 커지며 별도의 게임으로 분리되었고 언리얼 토너먼트로 출시되었다.

언리얼은 출시 후 1년동안 100만장이 넘는 판매고를 올리며 상업적으로 크게 성공하여 에픽 게임즈를 돈 방석에 앉혀 놓았다. 1년이 지난 이후에도 꾸준히 판매되어 2002년 11월 기준으로 150만장 판매를 달성했다.

최고의 3D 그래픽 수준만으로 대중과 비평가들의 호평을 받은 게임이며 현재의 에픽 게임즈를 있게 해준 게임이기도 하다.

7. 언리얼 미션 팩 I: 리턴 투 나 팔리 (스탠드얼론 확장팩)

언리얼 미션 팩 I: 리턴 투 나 팔리
UNREAL MISSION PACK I: RETURN TO NA PALI
파일:Unreal Mission Pack I Return to Na Pali.png
<colbgcolor=#bb8a33><colcolor=#251f1f> 개발 레전드 엔터테인먼트 (실 게임 개발)
에픽게임즈 (원작 기반 및 더비 데이터 제공)
유통 GT 인터랙티브
플랫폼 Windows | Mac OS
장르 FPS
출시 1999년 5월 31일[12]
엔진 언리얼 엔진 1 v224 ~ v226
한국어 지원 미지원
심의 등급 한국 미출시
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg
[clearfix]
어드벤처 게임을 주로 개발하던 레전드 엔터테인먼트는, 언리얼 엔진을 활용하여 휠 오브 타임이라는 어드벤처식 FPS 게임을 만들고 있었다.

레전드 엔터테인먼트는 휠 오브 타임을 개발하면서 언리얼 엔진과 언리얼 에디터의 개발 환경에 매료었으며, 본인들의 어드벤처 게임 개발 경험을 바탕으로 언리얼 게림의 세계관을 확장 시키고 싶어했다. 그래서 레전드 엔터테인먼트는 언리얼의 개발사인 에픽 메가 게임즈에게 본인들이 언리얼의 후속작을 개발하고 싶다고 요청했다.

언리얼의 엔딩에서 이야기가 마무리되지 않고 To Be Continued라는 문구를 남기고 끝났기 때문에 후속작이 나올 필요가 있었으나, 에픽 메가 게임즈는 멀티플레이 중심의 언리얼 토너먼트 개발에 집중하고 있었기 때문에 싱글플레이 중심의 언리얼 후속작을 만들 여력이 부족한 상황이었고, 때마침 들어온 레전드 엔터테인먼트의 요청을 흔쾌히 수락했다. 그 이유 중 하나로는, 당시 레전드 엔터테인먼트가 개발 중인 휠 오브 타임의 그래픽 수준이 매우 우수했던 점이 크게 긍정적으로 작용했다.

후속작인 언리얼 2는 별도의 게임으로 개발을 계획했고, 우선 언리얼에서 완결되지 않은 스토리를 마무리하기 위해, 언리얼의 확장팩으로 리턴 투 나 팔리를 개발했다.

리턴 투 나 팔리는 기존에 에픽 메가 게임즈가 오리지널 언리얼을 개발하면서 제외된 레벨 및 남아있던 여러 더미 데이터들을 수정 및 보완하여 개발했기 때문에 개발 기간은 고작 몇 개월 밖에 걸리지 않았으며, 레전드 엔터테인먼트가 기존에 개발중이던 휠 오브 타임보다도 먼저 출시되었다.

싱글플레이 맵은 성 날아다니기 타이틀 컷신 1개와 리턴 투 나 팔리 인트로 컷신 2개 및 엔딩 컷신 1개, 인터미션 브리핑 맵 16개을 포함하여 미션 17개로, 총 37개의 맵으로 구성되어 있다.

언리얼 엔딩에서 주인공 죄수 849번은 지옥의 나 팔리 행성을 탈출하였으나, 탈출선의 연료 부족으로 대기권 밖을 간신히 빠져 나오기만 했다. 리턴 투 나 팔리는 이 엔딩에서 바로 연결되며, 주인공은 좁은 탈출선 안에서 산소 부족으로 질식하기 직전에 주변을 지나던 우주선에 의해 구출되지만, 함께 지구로 돌아가는 조건으로 나 팔리에 추락한 또다른 우주선을 조사하라는 임무를 받는다. 그래서 다시 나 팔리로 내려가 적을 전멸시키고 지구로 무사히 귀환한다는 내용을 담고 있다.

원래 어드벤처 게임들을 개발했던 레전드 엔터테인먼트가 개발한 게임답게 스토리가 부각되었으며 언리얼 원작에는 없었던 컷신과 나레이션이나 캐릭터 대화 같은 대사들도 추가되었다.

멀티플레이 맵은 데스매치 맵 6개 밖에 포함되어 있지 않다.

새로운 멀티플레이 모드로 그라비티매치, 클록매치, 테란웨폰매치, 마린매치 모드가 추가되었다. 오리지널 언리얼에 있던 멀티플레이 모드는 모두 그대로 있으나, 오리지널 언리얼에 있던 단 하나의 다크매치 전용맵인 DKNightOp 맵 파일이 리턴 투 나 팔리에는 포함되지 않아서 다크매치 모드는 맵 선택이 불가하기 때문에 게임을 시작할 수 없다.

출시 당시 최신 패치인 224 버전이 적용되어 있으며, 언리얼 골드 출시 후 리턴 투 나 팔리의 첫 패치이자 마지막 패치인 UnrealRtNPPatch가 나왔는데, 적용하면 언리얼 골드와 동일한 226b 버전으로 패치되며 메뉴 UI가 언리얼 골드와 동일하게 변한다.
파일:RTNP 226b Menu.png 파일:RTNP 226b New Game Menu.png 파일:RTNP 226b Credits.png
리턴 투 나 팔리 226b 메뉴 UI
언리얼 골드의 UI를 그대로 적용했다. 타이틀 이미지의 GOLD 글자만 제거했다.
리턴 투 나 팔리 226b 새 게임 메뉴
리턴 투 나 팔리밖에 없으므로 언리얼 골드와는 다르게, 언리얼과 리턴 투 나 팔리를 선택하는 창이 없다.
리턴 투 나 팔리 226b 크레딧
언리얼 골드 크레딧이라고 표기되며, 누르면 언리얼 골드 크레딧 그대로 나온다.

그리고 패치 전에는 리턴 투 나 팔리의 성 날아다니기 인트로 데모 밖에 없었으나, 패치 후에는 오리지널 언리얼의 성 날아다니기 인트로 데모 맵 파일도 추가되어, 언리얼 골드처럼 실행 시 마다 렌덤으로 둘 중 하나가 인트로로 나오며, 성 날아다니기 인트로 화면의 좌측 하단에 나오는 GT 인터랙티브 로고가 언리얼 골드처럼 인포그램즈 로고로 바뀌어 있으며, 우주 배경 인트로에서 나오는 텍스트 문구 또한 언리얼 골드와 동일하게 변한다.(아래 언리얼 골드 부분 참조)

그러나 게임 실행 시 화면에 출력되는 스플래시 이미지는 변하지 않고 기존의 언리얼 리턴 투 나 팔리 로고 그대로 나온다.

8. 언리얼 골드 (확장팩 통합)

언리얼 골드
UNREAL GOLD
파일:Unreal Gold.png
<colbgcolor=#bb8a33><colcolor=#251f1f> 개발 에픽 게임즈 (원작 주) | 디지털 익스트림즈 (원작 보조)
레전드 엔터테인먼트 (리턴 투 나 팔리, 골드 통합)
유통 인포그램즈
플랫폼 Windows | Mac OS
장르 FPS
출시 2000년 8월 25일[13]
엔진 언리얼 엔진 1 v226
한국어 지원 미지원
심의 등급 한국 미출시
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg
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오리지널 언리얼과 스탠드얼론 확장팩으로 출시된 리턴 투 나 팔리를 합쳐서 하나의 게임으로 만든 버전이다.

두 게임간에는 텍스처, 오디오, 메쉬 등을 상당부분 공유하고 있으므로 데이터를 모두 합쳐도 CD 1장에 충분히 들어갔기 때문에 언리얼 골드라는 새로운 패키지에 CD 1장으로 출시됐다.

단순히 각각의 게임 CD를 하나의 박스에 담아 놓은 패키지가 아니고, 두 게임을 완전한 하나의 게임으로 통합해 놓았기 때문에, 모든 멀티플레이 데스매치맵에서 리턴 투 나 팔리의 추가된 게임 모드들을 즐길 수 있으며, 오리지널 언리얼의 싱글플레이 맵에서도 치트나 콘솔명령어를 쓰거나 에디터에서 맵을 수정하여 리턴 투 나 팔리에서 추가된 무기, 몬스터, 아이템 등을 사용할 수 있는 장점이 있다.

게임을 시작하면 화면에 출력되는 단순히 게임 제목 로고만 나오던 스플래시 이미지가 언리얼 골드 메인 타이틀 화면 이미지로 대체됐다.
파일:Unreal Splash.png 파일:RTNP Splash.png 파일:Unreal Gold Splash.png
언리얼 시작 시 스플래시 이미지 리턴 투 나 팔리 시작 시 스플래시 이미지 언리얼 골드 시작 시 스플래시 이미지

메뉴 UI를 언리얼 토너먼트의 UI 시스템으로 교체했다.
파일:Unreal Menu.png 파일:RTNP Menu.png 파일:Unreal Gold Menu.png
언리얼 메뉴 UI 리턴 투 나 팔리 메뉴 UI 언리얼 골드 메뉴 UI

싱글플레이 메뉴에서 오리지널 언리얼과 리턴 투 나 팔리를 선택해서 시작할 수 있다.
파일:Unreal Gold New Game Menu.png
언리얼 골드 새 게임 메뉴

리턴 투 나 팔리 게임을 시작하면 나오는 우주 배경 인트로에서 GT 인터랙티브 문구부터 리턴 투 나 팔리까지 텍스트 형태로 차례로 나오는데, 언리얼 골드에서는 유통사인 GT 인터랙티브가 인포그램즈로 변경되면서 텍스트를 수정해야 했는데, 기존 필기체 텍스트 대신 일반적인 폰트를 사용했다.
파일:Original RTNP and Unreal Gold RTNP Space Intro Text Logo Comparison.png
최초 출시 버전 리턴 투 나 팔리와 언리얼 골드 버전 리턴 투 나 팔리의 우주 배경 인트로에서 나오는 개발사 텍스트 문구 비교
GT 인터랙티브 대신 인포그램즈로 변경되었으며, 문구 전체가 모두 일반적인 폰트로 변경되었다.

유통사가 GT 인터랙티브에서 인포그램즈로 변경됨에 따라, 성 날라다니기 데모에서 GT 인터랙티브 로고 대신 인포그램 로고가 들어가 있다.
파일:Unreal Intro.png 파일:RTNP Intro.png
언리얼(좌) 및 리턴 투 나 팔리(우) 성 인트로 화면의 개발사 및 유통사 로고
에픽 게임즈, GT 인터랙티브, 디지털 익스트림즈(리턴 투 나 팔리는 레전드 엔터테인먼트) 로고가 차례로 있다.
파일:Unreal Gold Intro.png 파일:Unreal Gold RTNP Intro.png
언리얼 골드 버전 언리얼(좌) 및 리턴 투 나 팔리(우) 성 인트로 화면의 개발사 및 유통사 로고
가운데 있던 GT 인터랙티브 로고가 인포그램즈 로고로 변경되어 있다.

언리얼 토너먼트와 동일하게 Help 메뉴에 있는 언리얼 골드 크레딧 화면이 있다.
파일:Unreal Gold Credits.png 파일:Unreal Gold Credits Fade Out.png 파일:Unreal Gold Credits Text Fade Out.png
Help 메뉴에서 Unreal Gold Credits를 누르면 언리얼 토너먼트와 동일한 형태의 크레딧 화면이 나온다.
언리얼 토너먼트의 크레딧 화면과 동일한 연출로, 개발사 로고와 개발자 이름 텍스트가 멀리서부터 가까이 다가오면서 넘어간다. 디테일 텍스처를 켜 놓으면 위 스크린샷처럼 이미지가 일렁거리는 효과가 나타난다. 이 효과는 디테일 텍스처를 이용해 프로시저럴 효과를 준 것이다.

출시 당시 오리지널 언리얼의 최신 패치는 226a 버전이었는데, 언리얼 골드는 언리얼 토너먼트 버전 420의 Direct3D 코드를 사용한 최신 버전 226b가 적용되어 있다.

언리얼 골드 출시 후에 동일한 코드가 적용된 오리지널 언리얼용 최종 패치인 226f 버전이 니왔다.

리턴 투 나 팔리용 첫 패치이자 최종 패치인 UnrealRtNPPatch를 적용하면 226b 버전이 적용되면서 리턴 투 나 팔리를 언리얼 골드처럼 바꿔준다.

언리얼 골드 출시 후 약 한달 뒤에 패치가 나왔는데, 메인 메뉴의 Help에 있는 웹 링크가 잘못되어서 그것을 수정하는 패치로, 패치하면 웹 링크 수정외에 다른 영향은 전혀 없다.

8.1. 2006년 재출시판

언리얼 골드 (2006년 재출시판)
UNREAL GOLD (RE-RELEASE 2006)
파일:Unreal Anthology Case.jpg
<colbgcolor=#bb8a33> 이미지는 언리얼 골드, 언리얼 토너먼트, 언리얼 2, 언리얼 토너먼트 2004의 2006년 재출시판 합본 패키지인 언리얼 앤솔로지의 박스 사진이다.
개발 에픽 게임즈 (원작 주) | 디지털 익스트림즈 (원작 보조)
레전드 엔터테인먼트 (리턴 투 나 팔리, 골드 통합)
유통 미드웨이[14] | 에픽 게임즈[15]
플랫폼 Windows | Mac OS
ESD Steam | GOG.com[16]
장르 FPS
출시 2006년 10월 31일
엔진 언리얼 엔진 1 v226
한국어 지원 미지원
심의 등급 한국 미출시
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg
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2006년 재출시판은 개별 패키지로는 출시하지 않았고, 2006년 10월 31일 미드웨이가 유통한 합본 패키지인 언리얼 앤솔로지에 포함되어 출시됐다.

앤솔로지판 변경점
  • System 폴더
    • Default.ini에서 CDPath=E:\ 삭제, 마지막 줄의 엔터 공간 삭제
    • Manifest.ini에서 Shortcut의 경로가 ProgramData~가 아닌 Document and Setting~로 되어 있음
      • Unreal.ini도 Default.ini에서 파생됐으므로 그것과 동일함
      • UDSDemo.int = 리턴 투 나 팔리 시작시 개발사 명칭 나오는 파일임, 인포그램즈 삭제 및 에픽 게임즈 ...
      • UMenu.int = 언리얼 골드 메뉴 버튼 나오는 파일임, Help에서 인포그램즈 등 URL 주소 삭제
      • UnrealI.u 파일 용량이 살짝 더 작음
      • UnrealShare.u 파일 용량이 살짝 더 작음
      • Unreal2.exe : DRM이 제거됐기 때문에 파일 용량이 약 6.75배 더 작음
  • Texture 폴더
    • Credits.utx에서 DLOGO 및 GLOGO의 이미지가 전체 검은색으로 대체되었음
    • MenuGr.utx에서 DE 및 GT의 이미지가 전체 검은색으로 대체되었음
    • UGoldCredits.utx에서 DLOGO, INFOGRAMES, LEGEND의 이미지가 전체 검은색으로 대체되었음
  • 기타
    • Manual 폴더 추가[17] : Manual.pdf[18] : Manual.pdf 파일이 들어 있음
      • 기존 언리얼 골드 패키지판에 들어있던 Manual.pdf 보다 약 20배 가량 선명한 화질로 다시 스캔했으며, 그 때문에 파일 용량도 20배 가량 차이난다.
      • 맨 앞 표지의 하단에 에픽 게임즈 로고, 디지털 익스트림즈 로고, GT 인터랙티브 로고 삭제
      • 표지 다음장에 가운데 언리얼 로고, 하단에 에픽 게임즈 로고, 디지털 익스트림즈 로고, GT 인터랙티브 로고가 있는 페이지를 백지로 대체
      • GT 인터랙티브 Technical Support가 있는 28 페이지 Midway Home Entertainment Inc.의 Warranty 페이지로 대체
      • 크레딧이 나오는 29 페이지에서 중간 아래쪽에 GT 인터랙티브 부분을 하얗게 문질러서 지워버림
      • 31 ~ 32 페이지(End-User License Agreement), 33 ~ 39 페이지(광고), 40 페이지(노트), 41 페이지(Default Keyboard Control) 통째로 삭제
    • 앤솔로지가 설치된 루트 폴더에 DirectX 9c 설치 파일들이 들어있는 폴더가 있음(언리얼 골드 패키지판에는 CD에 DirectX 7 설치 파일들이 들어있는 폴더가 있음)

언리얼과 리턴 투 나 팔리의 성 날아다니기 타이틀 데모 맵에서 좌측에 출력되는 개발, 유통사 로고 중 인포그램즈 로고가 삭제되었다. 그리고 크레딧 화면에서는 인포그램즈 로고뿐 아니라, 레전드 엔터테인먼트 로고와 디지털 익스트림즈 로고까지 삭제되었다.
파일:Unreal Gold Intro.png 파일:Unreal Gold RTNP Intro.png
기존 출시판 언리얼 골드 언리얼(좌) 및 리턴 투 나 팔리(우) 성 인트로 화면의 개발사 및 유통사 로고
에픽 게임즈, 인포그램즈, 디지털 익스트림즈(리턴 투 나 팔리는 레전드 엔터테인먼트) 로고가 차례로 있다.
파일:Unreal Gold 2006 Rerelease Unreal Intro.png 파일:Unreal Gold 2006 Rerelease RTNP Intro.png
2006년 재출시판에 언리얼 골드 언리얼(좌) 및 리턴 투 나 팔리(우) 성 인트로 화면의 개발사 및 유통사 로고
가운데 있던 인포그램즈 로고가 삭제됐고 가운데가 빈칸으로 남아 있다.

리턴 투 나 팔리의 우주 배경 인트로에서 나오는 개발사 텍스트 문구를 또 수정했는데, 인포그램즈뿐만 아니라 레전드 엔터테인먼트 문구까지 삭제해버렸다.
파일:Original Unreal Gold and Unreal Gold 2006 Rerelease RTNP Space Intro Text Logo Comparison.png
기존에 출시됐던 언리얼 골드와 2006년 재출시판 언리얼 골드의 리턴 투 나 팔리 우주 배경 인트로에서 나오는 개발사 텍스트 문구 비교
인포그램즈 대신 언리얼 문구로 대체했고, 그 다음 and 없이 에픽 게임즈가 나온 후 Present, 그 다음 문구가 없으므로 ...으로 대체했다.

Help 메뉴에서 Technical Support와 About Infogrames 링크가 제거됐다.
파일:Unreal Gold Help Menu.png 파일:Unreal Gold 2006 Rerelease Help Menu.png
기존 출시된 언리얼 골드의 Help 메뉴 2006년 재출시판 언리얼 골드의 Help 메뉴
Technical Support와 About Infogrames가 제거됐다.

언리얼 골드 크레딧 화면에서의 디지털 익스트림즈 로고, 레전드 엔터테인먼트 로고, 인포그램즈 로고가 삭제되었는데, 단순히 해당 로고 텍스처를 검은색으로 칠해버린 것이기 때문에 해당 로고가 나오는 타이밍에서는 검은 화면이 멀리서 앞으로 오는 것이므로 아무것도 보이지 않아서 그 다음 문구가 나올 때 까지 딜레이 되는 것처럼 보인다.
파일:Unreal Gold Credits Digital Extremes Logo.png 파일:Unreal Gold Credits Legend Entertainment Logo.png 파일:Unreal Gold Credits Infogrames Logo.png
기존 출시된 언리얼 골드의 크레딧 중 개발사 및 유통사 로고
언리얼 크레딧에서 에픽 게임즈 로고 후에 디지털 익스트림즈 로고, 리턴 투 나 파릴 크레딧에서 에픽 게임즈 로고 전에 레전드 엔터테인먼트 로고, 맨 마지막에 Unreal Gold, 2000 Epic Games 문구 후에 인포그램즈 로고가 나오는데, 2006년 재출시판은 이 로고들이 삭제되어 검은 화면으로 대체되었다.

2008년 3월에 스팀으로, 2008년 11월에는 GOG에 개별 제품으로 출시했다. 스팀판과 GOG판은 앤솔로지판을 비탕으로, 게임 외적으로 일부 파일들의 변경점이 있다.

스팀 출시판 변경점
  • System 폴더
    • Unreal.exe에 스팀 체크 기능이 포함되었기 때문에 용량이 약간 더 늘었음
    • 스팀 체크 기능 추가 시 디버그용 파일인 Testapp.exe 추가
    • 기타
      • Manual 폴더에 있는 Manual.pdf의 28페이지(Midway Home Entertainment Inc의 Warranty 내용)를 흰색 바탕으로 대체
      • 언리얼 골드가 설치된 루트 폴더에 DirectX 9c 설치 파일이 들어있는 폴더 추가
      • 언리얼 골드가 설치된 루트 폴더에 스팀 게임 설치 시 윈도우 레지스트리 등록 파일인 instalsciprt.vdf 파일 추가

GOG 출시판 변경점
  • Help 폴더
    • ReadMe.html의 Technical Support 부분에 GOG 내용 포함
    • ReadMe.txt의 Technical Support 부분에 GOG 내용 포함
  • Maps 폴더
    • Bluf224c.rra라는 파일이 하나 더 들어 있음
  • System 폴더
    • GOG에서 3dfx 에뮬레이션을 위해 만든 파일 9개 추가
      • 3DfxSpl.dll, 3DfxSpl2.dll, 3DfxSpl3.dll, glide.dll glide2x.dll, glide3x.dll, nglide_config.exe, nglide_readme.txt, nGlideEULA.txt
    • GOG Galaxy 파일 goggame-1207658679.dll 추가
    • 게임스파이 설치 파일 gamespyinstaller220std.exe 삭제
    • Setup.exe 파일 삭제
    • Unreal.ico 파일 추가
    • User.ini에 맨 아래에 Password=, DodgeCLickTime=등 몇 줄이 더 있음
  • Textures 폴더 : Credits.utx 파일이 앤솔로지판이 아닌 언리얼 골드 패키지판의 파일이라서, DLOGO와 GLOGO의 이미지가 검은색으로 대체되지 않고, 디지털 익스트림즈와 GT 인터랙티브의 이미지가 있음(MenuGr.utx와 UGoldCredits.utx는 앤솔로지판의 파일임)
  • 기타
    • Manual 폴더의 Manual.pdf가 앤솔로지판의 파일 그대로라서, 28페이지(Midway Home Entertainment Inc의 Warranty 내용)이 남아 있음
    • 루트 폴더에 GOG 관련 파일들인 goggame-1207658679.hashdb 등의 12개 파일 및 _support 폴더 추가

9. 공식 패치

언리얼 시리즈는 첫 작품인 언리얼부터 언리얼 토너먼트 2004까지 게임 버전 숫자가 별도로 존재하지 않고 언리얼 엔진의 빌드 횟수를 나타내는 숫자를 버전으로 표기했다.[19]

최초 출시된 북미판 기준 패키지는 언리얼 엔진 빌드 횟수를 의미하는 v200이고 Core.dll 내부에 엔진 빌드 버전 숫자가 존재하지만 외부로 노출되지는 않았었는데, 출시 후 곧 UnrealPatch101.exe가 공개되었으며 패치를 적용하면 빌드 버전이 205가 되고 게임을 실행하면 Unreal.ini 내부의 Firstrun에 205가 표기되고 Unreal.log에도 엔진 버전이 205로 표기된다.

이후 UnrealBeta209.exe, UnrealBeta216.exe, UnrealBeta217.exe, UnrealBeta218.exe, UnrealBeta219.exe, UnrealBeta220.exe, UnrealBeta221.exe까지 7개의 베타 패치가 나왔다.

빌드 버전 222와 223는 OEM으로 제공된 버전에서만 적용되어 있다.

빌드 버전 224부터는 베타라는 문구가 붙어있지 않고 Mac OS용 UnrealPatchb1.sit UnrealPatchb2.sit와 윈도우용 UnrealPatch224v.exe가 공개됐다.

빌드 버전 225는 UnrealPatch225a.exe, UnrealPatch225b.exe, UnrealPatch225c.exe, UnrealPatch225d.exe, UnrealPatch225e.exe, UnrealPatch225f.exe 순으로 무려 6개나 나왔는데, 이유는 225번째 빌드에서 새로 빌드하지는 않고 일부 DLL 파일만 새로 컴파일해서 갱신했기 때문이다.

빌드 버전 226은 언리얼의 마지막 공식 빌드 버전을 적용한 패치로 UnrealPatch226a.exe가 나왔고, 언리얼 골드에 226b[20] 버전이 적용된 채로 출시했다. 언리얼 골드 출시 후 UnrealRTNPPatch.exe가 공개됐는데 리턴 투 나팔리의 유일한 패치로, 적용하면 원래 224버전으로 출시한 리턴 투 나 팔리를 언리얼 골드와 동일한 226b 버전으로 바꿔준다. UnrealPatch226f.exe는 언리얼 골드와 동일한 Direct3D 7 렌더링 드라이버 및 오디오 개선사항을 적용한 오리지널 언리얼용 마지막 패치다.

언리얼 엔진의 빌드 버전을 올려주는 패치 외에도 기타 자잘한 개선 및 수정사항 적용하는 패치들이 존재한다. 언리얼 골드는 출시 후 weblinkspatch.exe가 나왔는데 메인 메뉴의 Help에서 웹 링크가 잘못되어 있어서 그것을 고쳐주는 패치이며, 오리지널 언리얼과 언리얼 골드용으로는 EAX 적용 패치, A3D 적용 패치, 언리얼 에디터 오류 수정 패치, 서버용 패치, 모드 적용 패치, S3TC 지원 패치, 일부 그래픽 카드의 반투명 문제점 수정 패치 등 다양한 패치들이 많이 나왔다. 이 자잘한 패치들은 대부분 DLL 파일을 교체해주는 것이다.

10. 비공식 패치

10.1. OldUnreal 227 Patch

올드언리얼이라는 클래식 언리얼 시리즈 팬 사이트에서 에픽 게임즈에게 인증을 받고 특별히 언리얼 1, 언리얼 토너먼트 1의 소스 코드를 입수하여 커뮤니티 패치를 개발해오고 있으며, 2020년대에도 현재 진행형으로 지속적인 개선을 해오고 있다.

언리얼 패치는 공식 최종 버전이 226이므로, 커뮤니티 패치를 227로 정하고 2007년 12월 26일에 처음 출시된 227a를 시작으로 꾸준히 개선버전이 나와서 2012년 11월 11일 227i 버전에서는 D3D11, OpenGL 4.1를 지원하며 2020년대의 최신 PC와 OS에서도 안정적으로 구동된다.

오랜 침묵을 깨고 227j 버전이 2022년 6월 30일 실험용 빌드(Experimental Build)로 공개되었으며, 거의 10년간 작업된 것이므로 많은 변화점을 담고 있다. 모두 각자의 직업이 있는 일반인들로 구성된 커뮤니티에 의해 개발되는 것이므로 서둘러 개발되지는 않으나, 충분한 시간을 두고 안정적으로 개발되고 있다. 227j 버전은 많은 변화사항에 대해 테스트와 피드백을 받는 것이 목적이며 제대로 된 완성을 목표로 227k 버전이 작업중이다. 227k 버전은 베타 테스트를 원하면 올드언리얼 커뮤니티에 직접 연락하여 신뢰와 인증을 받을 경우 베타 버전을 받아서 테스트를 할 수 있다.

11. 추가 콘텐츠

11.1. Fusion Map Pack

에픽 게임즈에서 무료로 배포한 멀티플레이어용 맵팩으로, 데스매치 맵 6개로 구성되어 있다.
  • 데스매치 맵 6개 : DM-Cybrosis, DM-Twilight, DM-Mojo, DM-Letting, DM-Shrapnel, DM-Loxi

11.2. Division Map Pack

정식 버전에는 없고, 3dfx OEM 데모 버전, GW Press 버전, 언리얼 베타 버전 등에서만 등장했던 맵 파일을 커뮤니티에서 수정하여 정식 버전 게임에서 돌아갈 수 있도록 만들어서 배포한 맵 팩으로, 데스매치 맵 10개로 구성되어 있다.
  • 데스매치 맵 10개 : DmBayC, DmCreek, DmDespair, DmEclipse, DmKrazy, DmLocke, DmMorbfanza, DmScruular, DmSplash, DmVilla

12. 기타

  • 최종 제품 변경판인 2006년 재출시판에서도 기본적으로 EAX 패치, A3D 패치 등은 적용되어 있지 않다. 인터넷에서 예전에 나온 EAX 패치를 찾아서 적용해도 현대의 하드웨어에서는 제대로 작동하지 않기 때문에, EAX를 소프트웨어적으로 시뮬레이트하는 효과를 들어보려면 올드언리얼 비공식 패치 227 버전을 적용하면 된다.
  • 발매 20주년을 맞은 2018년 5월 24일부터 이틀간 GOG.comSteam을 통해 무료로 배포했다.#
  • 언리얼 토너먼트의 인기있는 유명한 멀티플레이맵 Deck16이 언리얼 토너먼트에서 처음 나온걸로 오해하는 사람들이 많은데, Deck16은 언리얼 싱글플레이 미션 중에 나오는 Deck 1 ~ 4에서 파생된 멀티플레이용 데스매치맵이며, 언리얼 초대작부터 등장해왔다. Deck16 변천사
  • 2022년 12월 19일, 에픽게임즈는 미국 연방거래위원회에게 부모 동의 없이 13세 미만 아동의 무단 게임 서비스 가입을 허용해 개인정보를 수집하고 문자, 음성 채팅을 허용하고 결제를 유도해 아동 온라인 개인정보 보호법(COPPA)을 위반했다는 혐의를 받았다. 에픽게임즈는 미국 연방거래위원회와 기소 유예 합의 조건으로 2억 7천만 달러의 벌금과 2억 4500만 달러 환불 및 연령 확인 시스템 구축, 연령 미확인 계정 및 부모 미동의 아동 계정의 개인정보 삭제, 아동 계정의 문자, 음성 채팅 금지 기능을 넣기로 했다.#
    에픽게임즈는 합의 내용을 포트나이트에는 적용했으나 옛 게임들에 적용하기에는 실익이 없다고 판단했는지 합의서 발표 직전인 2022년 12월 14일, 에픽게임즈는 언리얼 시리즈 및 자회사 하모닉스가 서비스하는 옛 게임들의 멀티플레이 서비스 종료를 발표했다.# 2023년 1월 24일, 에픽게임즈는 모든 언리얼 시리즈의 디지털 상점 판매를 중단하고 멀티플레이 마스터 서버를 껐다.
    그래서 스팀GOG.com로 판매하던 언리얼 시리즈를 더 이상 구매할 수 없게 됐으므로, 예전에 디지털 상점이나 패키지를 구매하지 않았다면 현재 시점에서 언리얼 시리즈을 합법적으로 구매할 수 있는 방법은 정말 오래전에 재고로 남은 패키지를 찾아보거나, 스팀이나 GOG의 등록 키를 구매하는 방법 밖에 없다.
  • 2024년 11월, 위 소송관련문제가 어찌 해결되었는지 모르지만 에픽측에서 언리얼 골드와 언리얼 토너먼트 99에 한정해 무료로 풀었다. 직접적으로 풀은건 아니고 oldunreal.com에 UTGold와 UT99 다운로드를 호스팅해주는 조건으로 풀은듯. #



[1] 언리얼 엔진 개발, 게임 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 음악, AI, 게임 콘셉트, 게임 디자인, 개발 총 감독.[2] 싱글플레이어 맵 총 40개 중 14개 제작, 무기 코드와 캐릭터 및 텍스처 일부 제작[3] 1998년 출시 당시 한국 유통은 삼성영상사업단에서 담당했다.[4] 1998년 한국 출시 당시.[5] 언리얼이 출시된 1998년 당시까지는 에픽 메가 게임즈였으며 1999년 언리얼 토너먼트 출시 전에 에픽 게임즈로 개명하였다.[6] 뒤에 j는 묵음으로, 발음은 스카즈, 스카라즈 등이 아닌 "스카~ㄹ"에 가깝게 발음된다.[7] 콘솔 명령어나 코옵 게임에서 불러와서 맵을 사용할 수는 있다.[8] 공통적으로 버튼을 꾹 누르고 있으면 최대 6발까지 충전이 된다. 6발 충전이 끝나거나 중간에 버튼을 떼면 발사된다.[9] 참고로 이 성은 게임 후반부 스테이지에 등장한다.[10] 게임 그래픽 렌더링이 RGBA 32비트 컬러로 처리되며 발생하는 광원 효과도 32비트 컬러를 이용한다. 그래픽 리소스 파일인 텍스처 소스 이미지는 대부분이 256 컬러이긴 하지만 일부 텍스처에는 24비트 컬러, 알파 채널을 포함한 32비트 컬러 이미지 텍스처가 있다. 텍스처링도 제대로 32비트 렌더링 처리해준다.[11] 리드 디자이너 클리프 블레진스키는 발매 당시를 회고하며 같이 플레이하던 모두가 망가진 넷코드에 말문이 막혀 조용했다고 언급했다. #[12] 북미 기준[13] 해외 위키 등에는 2000년 1월 21로 표기되어 있으나, 잘못된 정보를 여기저기서 퍼가서 그런 것이다. 실제로는 인포그램즈를 통해 2000년 8월 25일에 출시했다.[14] 언리얼 앤솔로지 합본 패키지를 통해 유통[15] 스팀 및 GOG 출시는 에픽 게임즈가 직접 유통[16] 둘 다 현재 구입 불가이며, 앞으로도 풀 가능성은 없어 보인다. 이유는 하단의 기타 참고.[17] 2000년도에 패키지로 출시한 언리얼 골드는 CD에 Manuals라는 폴더가 있고, 그 폴더 안에 어도비 리더 설치 파일, 오리지널 언리얼 메뉴얼을 스캔한 Unreal manual.pdf, 리턴 투 나 팔리 CD 케이스용 단순 메뉴얼을 스캔한 Unreal NaPali Manual.pdf 및 기타 doc, txt 파일들이 있지만, 게임을 설치해도 이 Manuals 폴더가 게임이 설치된 곳에 복사되지 않는다. 하지만 앤솔로지판은 게임이 설치된 곳에 Manual(s는 제외되어 있음) 폴더가 생기고, Manual.pdf 파일 하나가 들어 있다.[18] 오리지널 언리얼도 OEM 버전, 지역별 재출시 버전 등에는 Extra 폴더나, Manual 폴더 등에 메뉴얼을 스캔한 Manual.pdf가 들어있는 경우가 있었으며 파일이 하나 들어 있으며, 지역이나 언어별로 표지가 다르거나, OEM 버전은 표지를 백지로 대체한 등의 차이점이 있었으며, 앤솔로지판에 들어 있는 것은 언리얼 골드 북미 버전 패키지판에 들어있던 오리지널 언리얼의 북미 버전의 메뉴얼이다. 다만 약간의 차이점이 있다.[19] 언리얼 엔진 3부터는 게임 코드와 엔진 코드과 완전히 분리되어 순수한 엔진으로만 개발됐기 때문에 언리얼 엔진 3의 빌드 버전은 순수 엔진 버전을 의미할 때만 쓰이고, 언리얼 토너먼트 3는 게임 자체의 버전인 v1.0 ~ v2.1로 표기되었다.[20] 언리얼 토너먼트 v420의 Direct3D 7 렌더링 드라이버와 오디오 개선사항 DLL 파일을 적용했다.