최근 수정 시각 : 2024-11-22 21:57:17

메르시

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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:Mercy-ow2-portrait.webp
<오버워치> 설정화 ▼
파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/mercy-concept.jpg
수호천사와도 같이 사람을 보살피는 메르시는 발군의 치유사이자 뛰어난 과학자, 열성적인 평화주의자이다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> MERCY
메르시
본명 Angela Ziegler
앙겔라 치글러
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.svg 이현진[1]
파일:미국 국기.svg 루시 폴
파일:러시아 국기.svg 올가 플레트뇨바[2]
파일:프랑스 국기.svg 시비유 투로
파일:독일 국기.svg 파리나 브로크[3]
파일:브라질 국기.svg 크리스치아니 루이지[4]
파일:대만 국기.svg 劉小芸(류샤오윈)[5]
파일:일본 국기.svg 오오하라 사야카
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 지속 능력 - 연민의 치유(Sympathetic Recovery)5.3. 기본 무기 - 카두세우스 지팡이(Caduceus Staff)
5.3.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부
5.4. 기본 무기 - 카두세우스 블라스터(Caduceus Blaster)5.5. Space, 좌Ctrl - 천사 강림(Angelic Descent)5.6. 좌Shift - 수호천사(Guardian Angel)5.7. E - 부활 (Resurrect)5.8. Q - 발키리(Valkyrie)5.9. 삭제된 능력
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가와 역사
8.1. 리메이크 이전8.2. 리메이크 이후8.3. 프로 대회8.4. 경쟁전
8.4.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 팀원과의 조합
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 지원 우선순위10.3. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 원챔 논란14.2. 수동적인 성능 논란14.3. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

메르시는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_메르시 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-메르시.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-메르시.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><-2><nopad>파일:우리는오버워치-메르시.png||
《우리는 오버워치》
파일:제로아워-메르시.png파일:메르시 단편.png
《제로 아워》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_메르시 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 메르시 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>수호천사와도 같이 사람을 보살피는 앙겔라 치글러 박사는 발군의 치유사이자 뛰어난 과학자, 열성적인 평화주의자입니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>걱정 마세요. 제가 뒤를 봐 드리겠습니다.
(Don't worry, I'll be right behind you.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메르시/스토리 문서
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부분을
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4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메르시/대사 문서
번 문단을
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상[7]
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;"<table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Support.svg
지원
기본 225 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;"<rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[8]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[9]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 생명력이 200에서 250으로 증가 (생명력이 200인 모든 영웅)
  • 버프: 근접 공격의 피해가 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[10]

조준이 거의 필요하지 않은 영웅으로, 자유로운 시야를 통한 안정성을 바탕으로 지속적인 지원이 강점인 정통형 힐러다.

특유의 수동성 때문에 주요 기술인 부활과 수호천사를 제대로 활용하지 못하면 효율과 변수를 창출하기 상당히 어렵다.

가장 능력 개수가 많은 영웅이다. 패시브 2개(역할: 지원과 연민의 치유), 좌클릭, 우클릭, 보조 무기, 스페이스 바, E, 궁극기까지 총 8가지이다. 이전에는 E에 해당하는 스킬이 없었으나 리메이크 이후 부활이 일반기로 강등되면서 E키에 배정되었다.

5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)

파일:Support.svg생명력 재생을 더 빨리 시작합니다.
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초
치유량: 초당 최대 체력의 5% + 10
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 9월 8일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 치유량이 초당 15에서 20으로 증가
    - 기존의 지원가 지속 능력이 조정을 거쳐 모든 역할군에게 추가되며 지원가는 다른 역할군보다 2.5초 더 빠르게 회복을 시작하는 패시브로 변경되었다.

5.2. 지속 능력 - 연민의 치유(Sympathetic Recovery)

파일:연민의 치유 아이콘.png카두세우스 지팡이로 아군을 치유하면 자신 또한 치유합니다.
회복량: 카두세우스 지팡이 치유량의 40%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 2월 8일
  • 신규 지속 능력: 연민의 치유 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 자가 치유 수치가 25%에서 40%로 증가
2023년 2월 8일 패치로 새로 추가된 지속 능력으로 카두세우스 지팡이 치유량의 40%만큼 자신을 회복한다. 즉, 아군을 치료해주면 동시에 초당 24만큼 메르시 역시 치료된다. 아나의 생체 수류탄의 효과를 받고 있는 아군 영웅을 치료할 경우 초당 36만큼 회복된다.

발키리 상태에서는 카두세우스 지팡이의 치유량이 늘어나고 주변에 있는 아군들에게도 연쇄 힐을 할 수 있어서, 치료 중인 아군 한 명당 초당 24의 자가 치유를 받는다. 또한 발키리 상태에서는 지원가 패시브의 치유가 상시 활성화되기 때문에, 아군 4명을 모두 치유하면 초당 최대 118.5의 자가 치유를 받을 수 있다. 메르시의 모든 기술이 그렇듯 근처에 아군이 있는 것이 조건이지만, 단 2초면 풀피로 수복이 가능할 만큼 꽤 높은 수치의 자가 회복이 가능해진 점이 특징이자 장점이다.

솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

이 지속 능력을 통한 치유로는 궁극기를 충전할 수 없다.

5.3. 기본 무기 - 카두세우스 지팡이(Caduceus Staff)

파일:external/ddd792785fcb2f1dcae448c9bc1434339768f3f5d573bc4a122d8ef507ac28aa.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 누르고 있으면 아군을 치유합니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 누르고 있으면 아군의 공격력을 증가시킵니다.
최대 거리: 15m[11]
무기 교체 시간: 0.35초
[기본 발사 - 치유의 물결]
치유량: 초당 60
[보조 발사 - 증폭의 물결]
공격력 증가: 30%
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 치유의 물결로 치유
  • 최상의 상태로 만들어드리죠. (I'll have you at top condition.)
  • 이 정도면 제가 고칠 수 있어요. (I can fix that.)
  • 도움이 필요하신가요? (Need some assistance?)
  • <치명상인 아군 치유> 용케도 살아계셨군요. (How are you still moving?)
  • <방어력이 남아있고 치명상인 아군 치유> 당신, 방어구 덕분에 산 거예요. (Thank goodness for your armor.)
  • 증폭의 물결 사용
  • 고양감을 느껴보시죠! (Be uplifted!)
  • 공격력 상승. (Damage intensified.)
  • 강화 개시! (Bolstering you!)
  • 역량을 끌어내 볼까요? (Heightening your capabilities!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 보조 발사(증폭의 물결)가 다른 메르시의 공격력 증폭 효과와 중첩되지 않게 변경
  • 2016년 9월 2일
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 50에서 60으로 증가
  • 2017년 3월 1일
  • 초월을 시전한 젠야타에게 치유 및 공격력 증폭 버프를 줄 수 없게 변경[12]
  • '광선 감도' 설정 추가
  • 2018년 8월 10일
  • 너프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 60에서 50으로 감소
    - 초당 치유량이 60에서 50으로 감소했다. 제프 굿맨이 밝힌 힐량 너프의 이유는 메르시의 치유량은 너무 높아서 어떤 조합에서도 메르시를 다른 영웅으로 대체하기가 거의 불가능했기 때문이라고 한다. 이번 변경으로 다른 지원 영웅들의 활용폭이 넓어질 것이며, 이번 변경 이후에도 메르시는 다른 지원 영웅보다 높은 힐 유지력으로 인해 여전히 쓸 만한 픽으로 사용될 수 있을 것이라고 전망을 밝혔다.
  • 2019년 3월 20일
  • 보조 발사(증폭의 물결)의 공격력 증폭 효과 적용 방식 변경 (투사체가 대상에 적중할 때가 아니라 발사될 때 적용)
  • 2020년 5월 20일
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 50에서 55로 증가
  • 2022년 12월 7일
  • 버프: 무기 교체 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 55에서 45로 감소
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)가 생명력이 50% 미만인 아군에 대한 치유량이 50% 증가하게 변경
    - 초당 치유량이 55에서 45로 감소했다. 하지만 체력이 절반 미만인 아군에게는 1.5배인 초당 67.5로 적용되게 바뀌었다. 초당 치유량이 줄어 유지력 자체는 줄었지만 절반 미만인 아군에게는 치유량이 50% 증가하기 때문에 메르시의 순간세이브 능력이 올라갔다. 게다가 발키리 상태에서도 치유량 증가가 적용되어 발키리도 간접상향을 먹었는데 발키리 상태에서 체력이 절반 미만인 아군을 치유하면 초당 90의 치유량을 낼 수 있다. 이는 아나의 생체 소총의 HPS와 거의 동일한 수준으로, 발키리의 유지력이 크게 증가했다.
    - 개발자 코멘트에 따르면 이번 변경을 통해 가장 위급한 팀원부터 치유한다는 메르시의 특성이 더욱 강화되고 메르시가 생명력이 낮은 아군을 더 자주 구할 수 있을 것이라고 한다. 또한 최대 생명력이 200인 영웅을 생명력 1부터 완전히 치유하는 데 걸리는 총 시간은 기존과 거의 차이가 없다고 한다.
  • 2023년 4월 12일
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 45에서 55로 증가
  • 너프: 기본 발사(치유의 물결)가 더이상 생명력이 50% 미만인 아군에 대한 치유량이 증가하지 않게 변경
    - 치유량이 다시 롤백되었다. 개발자 코멘트에 따르면 카두세우스 지팡이 치유 계수를 조건부로 증가시킨 것은 메르시 플레이어들이 생명력이 극도로 낮은 아군을 구하려 할 때 더 주체적인 느낌을 받도록 하고, 최대 생명력까지 치유하는 데 걸리는 총 시간은 변경하지 않으면서 치유 메커니즘에 깊이를 더하기 위함이었으나, 그러나 치유 수치에 대한 밸런스 조정은 메르시 플레이어와 메르시를 상대하는 플레이어 양측에서 상당히 부정적인 피드백을 받았고 어느 정도 영향력을 유지하면서도 효과의 위력을 줄일 수 있는 만족스러운 타협점을 찾지 못했기 때문에 예전으로 롤백시켰다고 한다.
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 보조 발사(증폭의 물결)의 공격력 증가 효과가 30%에서 25%로 감소
  • 2024년 8월 21일
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 55에서 60으로 증가
  • 버프: 보조 발사(증폭의 물결)의 공격력 증가 효과가 25%에서 30%로 증가
마우스 왼쪽 버튼은 노란색 광선을 대상과 연결해 체력을 회복시키고, 오른쪽 버튼은 푸른색 광선을 연결해 공격력을 증폭시킨다.[13] 이 두 개의 광선은 공통적으로 적의 방벽과 매트릭스 등을 무시할 수 있고 한 번 꽂으면 다시 떼거나 사거리에서 벗어나지 않는 한 계속해서 유지되며, 탄환이나 에너지를 소비하지 않는 무한 에너지 개념이다. 광선을 유지한 상태로 지형지물 사이를 이동하거나 15m 밖으로 움직여도 광선 연결이 1초 동안은 끊기지 않는다. 근접 공격 시에는 카두세우스 지팡이를 휘둘러 지팡이 끝으로 가격한다.

  • 기본 발사 - 치유의 물결
지정한 아군 한 명을 초당 60의 힐을 주어 회복시킨다. 아군을 치유하면 치유량에 비례해서 궁극기 게이지를 채울 수 있다. 팀 포트리스 2메딕과는 달리 체력이 이미 가득 찬 아군을 과치료하여 추가 체력을 제공하거나 궁극기 게이지를 채울 수는 없다.
오버워치 1 출시 당시 지원가가 3명[14]이었던 시절의 기본 치유 기술로서는 초당 치유량이 최고였지만, 신규 영웅들이 등장하며 7위로 밀렸다. 하지만 여전히 메르시는 치유 능력이 뛰어난 영웅에 속하며 힐의 안정성은 어떤 지원가 영웅보다도 우수하다.[15] 따라서 메르시의 치유 광선은 자신이 공격을 받더라도 광선이 연결되어 있다면 무리없이 힐을 줄 수 있을 정도로 안정적이다. 그러나 그 대신 순간 힐량이 낮음에도 카두세우스 지팡이의 치유량을 직접 강화할 방법이 궁극기 외엔 전무하여, 집중적으로 포커싱 당하는 아군을 살릴 변수 창출 능력이 부족하다.[16]

변수 능력이 부족한 기술이므로 메르시는 유독 다른 힐러보다 정확한 상황, 적절한 아군을 판별하여 힐을 해야 한다. 궁극기인 발키리를 키지 않는 한, 모든 영웅을 치유할 수는 없기 때문이다. 당장 죽을 것 같은 동료라고 해도 멀리 끝자락에 있다면 즉시 날아가봤자 살려낼 수 있을지조차 장담할 수 없으므로, 전황을 살펴 가망이 없거든 과감히 포기하고 대신 전장을 즉시 뒤집을 수 있는 강력한 아군을 먼저 지원할 수도 있어야 한다. 또한 아무리 체력 관리가 안 되어 빈사 상태에 있는 아군이라고 해도 안전한 위치에 있다면 이 또한 치유 우선 순위에서 조금 미뤄도 좋다. 누가 가장 위험한 상황에 처했는지, 누구에게 치유를 해야 본인과 그 대상의 추후 안위에 위협이 없을지 등을 시시각각 계산해야 하며, 치유의 물결을 항시 제때에 써야 한다.

  • 보조 발사 - 증폭의 물결
일명 공버프. 지정한 아군 한 명의 공격력을 30% 증가시킨다. 증폭의 물결은 아군 젠야타, 아나, 바티스트의 공격력, 피해량 증폭 효과와도 중첩된다. 단, 똑같은 영웅도 환영이야 모드에서 다른 아군 메르시의 공격력 증폭 효과와는 중첩되지 않는다.[17] 치유의 물결과 마찬가지로 버프를 받은 아군이 입힌 피해량에 비례해서 궁극기 게이지를 채울 수 있다. 정확히는 증폭시킨 피해량만큼 충전할 수 있다. 추가 특이 사항으로는 아군 딜러의 경우 증폭된 만큼 궁극기 게이지가 충전되는 것이 아닌 원래 공격력만큼 궁극기 게이지가 충전되며, 아군 딜러가 궁극기 사용 중이라던가 해서 궁극기 게이지가 차지 않는 상태인 경우 메르시도 궁극기가 차지 않는다. 예를 들어 메르시가 증폭의 물결을 캐서디에게 줄 때, 캐서디가 좌클릭(70)으로 적에게 87.5의 피해를 입히면 여기서 증폭시킨 17.5만큼 메르시의 궁극기 포인트가 충전되고, 캐서디는 87.5가 아닌 70만큼만 충전이 되며, 캐서디가 궁극기 게이지를 다 채워서 석양을 사용할 때 석양에 공격력 버프를 걸어 주어 더 강한 타격이 들어간다고 해도, 메르시의 궁극기 게이지는 차지 않는다.
아군이 못 죽일 적도 죽이게 하는 기술이다. 위도우메이커, 한조, 파라, 캐서디 같이 한 번에 큰 피해를 줄 수 있는 영웅과의 시너지가 좋은 편이며 그 외에 바스티온의 설정: 강습, 솔저: 76의 전술 조준경, 캐서디의 황야의 무법자, 리퍼의 죽음의 꽃 그리고 겐지의 용검 등 각종 강화형 궁극기의 효과를 더욱 끌어 높일 수 있어 굉장히 범용성이 좋고 유용한 능력이다.

메르시의 몇 없는 변수 기술이며 이걸 쓰냐 안 쓰냐에 따라 메르시의 승률이 결정된다. 초보 메르시들은 하루 종일 치유의 물결만 써서 힐만 주고 증폭의 물결을 안 쓰는데, 그럴 바에 차라리 메르시 대신 모이라를 쓰는 것이 낫다. 아군 진영 유지가 무난히 되고 있으면 재빨리 아군 딜러에게 붙어서 공격력 증폭을 걸어야 한다. 때로는 아군 진영 유지를 포기하는 한이 있더라도 궁극기를 쓰는 아군에게 과감히 공격력 증폭을 지원해야 하는 경우가 발생한다. 예를 들어 용검을 쓰고 돌격하는 겐지[18] 심지어 뒤도 안 돌아보고 로켓 펀치를 꽂는 둠피스트에게 공격력 증폭을 걸어줘야 할 때도 있다. 소수의 아군이 치유를 못 받아 죽을지라도 적진을 쓸어내어 머리 수에서 이기는 것이 더 낫다.[19] 돌격하는 윈스턴이나 고에너지 자리야, 라인하르트의 화염 강타 등 교전 중인 탱커에게 공격력 증폭을 걸어 줘도 매우 좋다. 탱커들이 딜러보다 적에게 더 많이 피해를 입히는 상황에서는 당연히 탱커에게 공격력 증폭을 걸어야 하며, 누구에게 공격력 증폭을 거는 것이 좋은지와 관련된 부분은 그 게임을 플레이하는 메르시 유저 본인의 판단력이 중요하게 요구되는 문제이다. 교전이 빡세게 일어날 때 공버프를 줄지 힐버프를 줄지도 상당한 딜레마인데, 양측 교전이 거세게 일어난다는 것은 아군 영웅들의 평균 딜 교환량도 높다는 것이므로 이때 공버프를 준 후 교전이 소강 상태일 때 힐을 주는 것이 메르시의 궁극기 게이지를 채우는데에 가장 매끄러운 도움이 되기는 한다. 그러나 교전이 너무 크게 일어나는 중인데 괜히 치유를 등지고 공버프를 주다가 아군이 비명횡사 해버리는 경우는 본전도 못 찾게 되므로 메르시 본인의 적절한 판단이 필요하다.

사용 시 유의할 점은 다음과 같다.
- 메르시의 본분은 아군 치유이므로 제 때 제 때 타이밍을 가려가며 증폭의 물결을 걸어주는 것이 중요하다.
- 공격력 증폭 효과의 판정 기준은 발사 시점이 기준이다.[20]
- 대상이 소환한 구조물[21]의 위력은 강화되지 않는다. 단, 애쉬의 B.O.B은 예외로 영웅 판정을 받아 치유는 물론 공격력 증폭도 줄 수 있다. B.O.B에게 치유해서는 궁극기가 충전되지 않지만 증폭의 물결이 적용된 B.O.B의 사격에 적이 피해를 받으면 메르시의 궁극기가 충전된다.

젠야타가 지닌 부조화의 구슬과 직접 비교되는 기술이다. 메르시의 증폭의 물결은 아군 영웅 한 명의 공격력을 30% 증가시키는 반면 부조화의 구슬은 구슬이 적용된 적군 한 명이 받는 모든 피해량을 25%만큼 증가시킨다. 따라서 적 영웅 하나를 집중 공격할 때에는 젠야타의 부조화가 더 효과적이다. 하지만 메르시의 증폭의 물결은 라마트라나 윈스턴과 같이 광역 공격이 가능한 아군 영웅에게 적용되면 여러 대상에게 동시에 증폭된 피해를 입힐 수 있고, 부조화의 구슬과는 달리 적이 설치한 오브젝트와 방벽을 공격할 때에도 피해량을 증폭시킬 수 있다.[22] 메르시가 아군에 인접하는 것이 조건이라면, 부조화 구슬은 젠야타가 위험을 무릅쓰고 적 시야에 노출되어야만 하는 것이 조건이다. 대신에 상대방이 은폐물 뒤에 숨더라도 잠시 그 위치를 파악할 수 있으며, 치유를 담당하는 조화의 구슬과 동시에 사용할 수가 있다. 이렇듯 증폭의 물결과 부조화의 구슬은 비교했을 때 서로 다른 장단점이 있다.

  • 기타
카두세우스 지팡이 관련 사용자 지정 옵션으로 오토 캐스팅으로 설정할 수 있다. 설정 > 조작법 > 메르시에서 광선 연결 유지로 설정하면 한 번만 클릭해도 광선이 유지된다. 아군 영웅 하나에게 광선을 꽂아두고 편하게 주변을 경계할 수 있다. 광선을 해제하고 싶으면 한 번 더 클릭하면 된다.
불필요한 아군에게는 광선을 굳이 꽂지 말자. 길쭉하게 늘어나는 카두세우스 광선의 발광 효과 때문에 적에게 자신과 아군의 위치를 쉽게 알려주는 지표가 되기 때문이다. 잠입하거나 기습하려는 아군, 예를 들어 은신 중인 솜브라나 암살을 노리는 위도우메이커 등에게는 광선을 꽂지 않는 것이 좋다. 바로 위에 언급되는 광선 연결 유지 설정 역시, 두 번에 걸쳐야 하는 광선 on/off 조작에 익숙하지 않은 유저라면 같은 이유로 추천되지 않는다.

증폭의 물결을 걸어준 아군은 공격 시 특유의 전기 이펙트가 생긴다. 윈스턴의 경우 전기 스파크가 더욱 요란하게 튄다.

아군에게 광선을 꽂았을 때 지팡이 앞쪽이 전개되어 돌아가는 연출이 있는데, 치유의 물결과 증폭의 물결은 전개 정도가 다르고 돌아가는 방향이 반대이다. 치유의 물결은 느리고 부드럽게 돌아가는 반면 증폭의 물결은 비교적 빠른 속도로 뚝뚝 끊기며 돌아간다. 또한, 치유 효과음의 높낮이가 치유 받는 아군의 체력 %에 비례한다. 치유 대상이 대미지를 받으면 효과음의 높이가 낮아지고, 이를 치유하면 효과음이 높아지는 식이다. 치유 받는 대상의 체력이 모두 회복되면 완료음이 뜨면서 효과음이 멎는다. 치유 차단 상태의 아군에게 치유의 물결을 꽂으면 특유의 경고음이 나온다.

간혹 줄넘기로도 쓰인다. 특유의 광선 모양새 때문에 빨대라고도 불린다.

오버워치 1에서는 아군에게 광선을 연결하면 UI에 해당 아군의 닉네임만 떴으나, 오버워치 2에서는 해당 아군 영웅의 초상화 일러스트가 같이 뜨게 변경됐다. 이 때문에 어떤 영웅에게 광선이 연결되었는지 메르시와 치유 당사자 본인 모두 조금 더 직관적으로 알 수 있게 되었다.

5.3.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부

  • 지속 능력:
    , 기본 무기 공격:
    무기
    (보조)
    , 기본 무기 중 파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 기본 공격:
    무기 (기본)
    , 기본 무기 중 파일:마우스 우클릭 [OW2].png 보조 공격:
    무기
    (보조)
    , 궁극기:
  • 가능한 기술만 서술되었다.
  • 자가 피해가 있는 공격의 경우 자가 피해도 같이 증폭된다.
  • 공격력 증폭 효과의 판정 기준은 발사 시점이 기준이다. 즉 공격이 발사되기 전에 미리 공격력 증폭 버프를 걸어야 공격력이 증폭된 채로 나간다.[23]
  • 둠피스트의 파멸의 일격이 증폭되지 않는 것만 제외하면 아나의 나노 강화제와 똑같이 작용한다.
영웅 증폭 가능
모든 영웅 빠른 근접 공격
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D.Va
무기
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광선총,
무기
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둠피스트
무기
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라마트라
무기
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라인하르트
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라이프위버
무기
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가시 연사
루시우
무기
(보조)
음파 증폭기, 소리 파동
메르시
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카두세우스 블라스터
모이라
무기
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생체 손아귀, 생체 구슬 (부패 구슬), 융화
바티스트
무기
(보조)
생체탄 발사기 (기본 발사)
브리기테
무기
(보조)
로켓 도리깨, 방패 밀쳐내기, 도리깨 투척
아나
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생체 소총, 수면총, 생체 수류탄
일리아리
무기 (기본)
태양 소총, 분출, 태양 작렬
젠야타
밀어차기,
무기
(보조)
파괴의 구슬
키리코
무기
(보조)
쿠나이
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5.4. 기본 무기 - 카두세우스 블라스터(Caduceus Blaster)

파일:external/5cd970f35243ad05cc02f19329a3dcab086a943985ef8f00ed0662cd0c7f734a.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 자동 권총입니다.
공격 유형: 투사체
탄환 수: 25발
재장전 시간: 1.4초[37]
공격력: 발당 20
공격 속도: 0.2초당 1발(초당 5발, DPS: 100)
투사체 속도: 50m/s
무기 교체 시간: 0.35초
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 치명타로 처치
  • 이게 진짜 뇌 수술이죠. (Now this is brain surgery!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 12월 7일
  • 버프: 무기 교체 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소
  • 버프: 탄환 수가 20발에서 25발로 증가
    - 무기 교체 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소하고, 탄환 수가 20발에서 25발로 증가하였다. 지팡이로 힐 하기 바쁜데 거의 빼 들을 일도 없는 무기의 탄창을 늘려줘서 버프 아닌 버프다. 실수로 마우스휠로 슬라이드했을 때 다시 교체하는 데 드는 시간이 줄어드는 버프긴 하다.
  • 2023년 5월 10일
  • '카두세우스 블라스터 입력' 설정 추가
  • '카두세우스 블라스터 상대적 조준 감도' 설정 추가
에너지 탄환을 쏘는 자동 권총으로, 주로 '딱총'으로 불린다.[38] 이것으로 킬을 올리면 의사 콘셉트을 적용한 듯한 환자를 안락사 시켜버리는 진찰하는 내용의 대사가 나온다.[39]

근접 공격을 제외하면 메르시의 유일한 공격 수단이다. 토르비욘과 마찬가지로 무기 전환을 1, 2 키로 하기 힘들 경우 마우스 휠로도 전환이 가능하다. 근접 공격 시에는 손잡이로 내려친다. 재장전 모션은 총의 윗부분이 열리고 그 안에서 노란색 바퀴처럼 생긴 부품이 돌아가며 에너지가 충전되는 모습이다.[40]
탄환을 소비한 후 지팡이로 무기를 바꾸면 1.4초(장전 시간과 동일) 후 자동으로 탄환이 충전된다. 비슷하게 무기를 전환할 수 있는 토르비욘, 바스티온, 라이프위버와 같다. 그러므로 탄창을 하나 비웠다면 장전을 하지 말고 지팡이로 바꿔서 광선을 꽂는 것이 더 효율적이다.
공격력은 발당 20으로, 의외로 낮은 존재감에 비해 대미지가 상당히 센 편이다. DPS는 100으로 수치만 따지면 겐지의 수리검 기본 발사보다도 높은 데다가 집탄율도 좋고, 거리별 공격력 감소도 없으며 당연히 헤드샷도 가능하다. 게다가 탄환 판정 역시 상당히 후한 편이기 때문에 암살자한테 물려도 정신 바짝 차리고 잘 조준해서 총질과 근접 공격으로 발악하면 오히려 메르시가 이기는 경우도 있다. 하지만 탄속이 느린 편이라 투사체 판정이 후한 걸 감안해도 맞추기 꽤 어렵다.

일단 대미지의 이론치는 지원가 중에서는 꽤 센 편이고 원거리 대미지 감소가 없기 때문에 상황이 따라준다면 포탑을 철거하거나 바스티온이나 위도우메이커를 쫓아내기 위해 쓸 수도 있고 애매한 거리에서 일직선으로 쫓아오는 리퍼, 해킹으로 뒤치기하는 솜브라, 지원가들을 정신팔리게 하기 위해 사이드를 파고 들어와 어그로를 끄는 키리코를 역으로 따 버리는 것도 가능하다. 딱총을 잘 쓰는 사람은 아군 지원에 힘쓰다가 적이 나타나는 족족 딱총을 뽑고 덤벼들며 적 처치에도 크게 기여하면서 2인분을 해버리는 경우도 있고, 데스매치에서 1등도 먹는다. 자힐도 있고 얇아서 쉽게 죽지 않다보니 위도우, 캐서디처럼 에임이 중요한 영웅들을 이길 때도 은근히 있다. 여기에 발키리까지 켜면 메르시: 76을 시전하는 경우도.

물론 메르시가 하라는 힐은 안 하고 딱총으로 메르시: 76를 하고 있으면 팀원들은 보통 싫어한다. 메르시에게는 당장 치유를 할 필요가 없을 때는 다른 아군들에게 공격력 버프를 줄 수 있는 증폭의 물결이 있고, 메르시에게 기대되는 역할도 어디까지나 아군 치료 및 팀 지원이기 때문이다. 딱총의 투사체 속도도 느려서 딜로스가 크기 때문에 어디까지나 호신용 무기다. 즉 적이 메르시를 우습게 봤다가 의외로 따갑게 들어오는 대미지에 움찔하는 것 뿐이지, 공격군이나 돌격군이 메르시를 잡을 생각으로 작정하고 달려든다면 메르시 혼자서는 아무것도 못하고 드러눕기 마련이다. 메르시가 치료하다 말고 권총을 꺼내들어 싸운다는 얘기는 대부분 주변에 자신을 지켜주거나 수호천사로 도망갈 아군이 없다는 뜻이니 메르시에게 별다른 수가 없음을 눈치챈 적이 집요하게 물고 늘어질 수도 있다.

물론 이런 판단도 상황마다 다르기 때문에[41] 결국 임기응변이 중요하다. 레벨대와 경쟁전 점수대가 올라갈수록 적 공격군들도 광선이 꽂힌 아군이 아니라 메르시를 먼저 공격하는 경우가 많기에 과감하게 치료를 멈추고 같이 공격해서 급한 불부터 끄는 판단력도 어느 정도 필요하다. 레벨과 티어가 올라갈수록 힐러 한 명이 잘리는 것은 치명적이니까. 또한 라인하르트와 같이 있는 상황에서 공격수들이 다 죽거나 너무 멀리 있다 싶어서 전선 유지가 어려울 때, 혹은 메이의 눈보라 같은 메즈기에 당해서 스턴 상태가 된 적을 보면 딱총 들고 같이 싸워주는 것이 낫다.
팀원들이 다 죽고 혼자 남았을 때는 어차피 뭘 하든 죽을 수밖에 없으니 딱총을 뽑아 상대를 한 발이라도 맞춰 궁극기를 1%라도 더 채우자.

메르시의 평균 딜량과 티어는 반비례한다. 사실 고티어에서는 게임의 페이스가 빨라서 광선 꽂으러 다니기도 바쁘고, 딜러들도 아군이나 적이나 딱총 각을 내줄 정도로 어리숙한 경우도 적다. 이득을 볼 수 있다는 확신이 있을 때만 드는 최후의 수단으로 남겨 놓는 게 좋다.

5.5. Space, 좌Ctrl - 천사 강림(Angelic Descent)

파일:external/d9292637842aed20756b2bec107fbefb96c7c8ecdbbb008c4d0ee940b5f365b2.png매우 천천히 낙하합니다.
낙하 속도: 2m/s[42]
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 공중에서 웅크리기 키를 길게 누르면 천사 강림이 활성화되게 변경
    - 점프 키(Space) 말고 웅크리기 키(좌Ctrl)로도 천사 강림을 쓸 수 있게 되었다.
  • 2023년 10월 11일
  • '천사 강림 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
  • 2023년 11월 1일
  • '웅크리기로 천사 강림 활성화' 설정 추가
공중에서 스페이스 바 또는 좌Ctrl을 누르면 날개를 펼쳐서 천천히 하강한다. 파라의 호버 추진기와는 달리 단독으로 상승은 불가능하여 단순히 느리게 떨어지는 것 뿐인 능력으로, 별다른 제한 시간이나 요구 게이지 등이 존재하지는 않는다. 에코의 활공과 유사하지만 천사 강림은 체공 높이가 낮아도 발동된다.

오버워치에는 낙하 피해가 존재하지 않기 때문에, 이 스킬의 존재 의미는 높은 곳에서 낙하하면서 다음 수호천사를 사용할 대상을 파악하거나 공중에서 스페이스 바를 불규칙적으로 눌러서 상대방의 조준을 어렵게 하는 용도다. 높이 날아다니는 파라에게 접근한 후 하강할 때 주로 사용되고,[43] 고지대에서 저격 중인 저격수들을 지원하고 내려오면서도 사용된다. 체공 시간이 지나치게 길면 적 딜러들, 특히 저격수들의 아주 좋은 목표물이 되므로, 전황 파악을 빠르게 마친 후 신속하게 다음 행동을 취하는 것이 좋다.

이 외에도 수호천사를 사용하여 비행하는 도중 급격한 방향 전환을 위해 사용할 수 있다. 적 저격수의 위협을 받는 위치로 접근할 때 활용해 보자.

특히 근접형 영웅에게 물렸을 때 일부러 낙사 지점으로 몸을 던지는 방식으로 사용 가능하다. 공중에서 낙하하며 시간을 끌다가 아군에게 수호천사를 타서 도망가는 방법이다. 단, 정말 낙사해 버리지 않도록 조심해야 한다. 팀에 파라나 윈스턴, D.Va 등이 있다면 낙하하는 메르시 쪽으로 날아와줄 것을 요청할 수도 있다. 메르시 유저를 감동시킬 수 있다. #1 #2 물론 반대로 팀합이 안 맞으면 메르시는 그대로 낙사하고 한타에 큰 악영향을 끼칠 수 있다.

오버워치 2에서 웅크리기 키로도 천사 강림을 발동시킬 수 있게 되었다. 앉기/서기 전환 키를 사용할 때는, 앉기 상태에서는 항상 천사 강림이 발동한 상태가 되고, 이후 점프 키나 앉기전환 키를 다시 한 번 눌러 서기 상태로 전환하면 천사 강림이 중지된다.

5.6. 좌Shift - 수호천사(Guardian Angel)

파일:external/3de1087fb669d3b7d29d6f889ac12473d12d882a8e9daf15ff7f931f519964ff.png아군을 향해 날아갑니다. 날아가는 중에 점프 키를 누르면 전방으로, 웅크리키 키를 누르면 위로 빠르게 이동합니다.
재사용 대기시간: 1.5초
이동 속도: 17m/s
최대 거리: 30m
게이지 충전량: 초당 100%
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 수호천사 사용
  • 부르셨나요? (You called?)
  • 수호천사가 왔습니다. (Angel at your shoulder!)
  • 도와드리겠습니다. (Here to help.)
  • 진찰을 시작합니다. (Checking in.)
  • An deiner Seite! (당신 곁에 있어요!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 3월 1일
  • '수호천사 감도' 설정 추가
  • 2017년 10월 18일
  • 버프: 수호천사 사용 중에 점프 키로 대상 아군을 지나갈 수 있게 변경(가속 점프)
  • 너프: 부활이 발동되었을 때 재사용 대기시간이 초기화되지 않게 변경
  • 2021년 10월 13일
  • '수호천사 대상 우선도' 설정 개편
    • "보고 있는 대상만"(이전 "수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동: 끔")
      • 수호천사가 조준 중인 아군을 향해서만 비행합니다.
    • "광선의 대상에게 우선 발동"(이전 "수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동: 켬")
      • 광선 대상이 있는 경우 수호천사가 해당 대상을 향해 비행하며, 대상이 없다면 조준 중인 아군을 향해 비행합니다.
    • "보고 있는 대상 우선시"(신규)
      • 수호천사가 조준 중인 아군을 향해 비행합니다. 조준 중인 아군이 없는 경우, 광선 대상을 향해 비행합니다.
  • "수호천사 - 한 번 눌러 끝까지 이동"을 켠 상태에서 수호천사 버튼을 길게 누르면 유효 대상을 찾았을 때 활성화되게 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 수호천사 활성화 중 충전되는 게이지가 생기게 변경
  • 버프: 점프로 수호천사를 취소하면 메르시가 보고 있는 방향으로 떠오르게 변경[44]
  • 게이지 충전량이 많을수록 수호천사를 점프로 취소했을 때 떠오르는 속도가 빨라짐
  • 후진 키를 누른 상태로 점프로 수호천사를 취소하면 메르시가 반대로 떠오르게 변경
  • 수호천사를 사용하는 도중 웅크리기 키를 누르면 수호천사가 취소되면서 똑바로 위로 솟구치게 변경
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 재사용 대기시간이 1.5초에서 2.5초로 증가
  • 너프: 뒤로 이동 키/버튼을 누른 상태로 점프해서 기술을 취소할 때 이동 속도가 20% 감소
    - 수호천사의 쿨타임이 늘어나고 백점프의 이속이 감소했다. 이 때문에 이전처럼 자유롭게 날아다니기는 힘들어졌고 조금 더 신중하게 포지션을 잡을 필요가 있다.
    - 개발자 코멘트에 따르면 최근 점프 취소 개편으로 인해 크게 향상된 기동성을 감소시키기 위해 재사용 대기시간을 늘려야 했고, 기존에는 메르시가 아무 방향으로나 먼 거리를 빠르게 날아갈 수 있었으며, 매우 짧은 재사용 대기시간에 비해 회피 성능이 지나치게 뛰어나서 너프시켰다고 한다.
  • 2023년 4월 12일
  • 버프: 재사용 대기시간이 2.5초에서 1.5초로 감소
  • 너프: 점프/앉기로 취소하는 경우 능력 사용 상태의 지속 시간이 1초에서 1.5초로 증가[45]
  • 너프: 점프/앉기로 취소하는 경우 수호천사를 임의로 중단할 수 없게 변경[46]
    - 수호천사의 쿨타임이 다시 1.5초로 감소했지만 가속도/슈퍼점프를 사용하는 경우 쿨타임이 시작되기까지 걸리는 시간이 1초에서 1.5초로 증가했고, 가속도/슈퍼점프를 사용해 원하는 위치까지만 가고 수호천사를 끊어서 쿨타임을 더 빨리 돌릴 수 없게 되었다. 이 때문에 가속도/슈퍼점프를 썼을 때의 실질적인 재사용 대기시간은 더 길어졌다.
  • 2023년 11월 1일
  • '수호천사 사용 후 자동으로 천사 강림 사용' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 점프/앉기로 취소하는 경우 능력 사용 상태의 지속 시간이 1.5초에서 1초로 감소[47]
시야 내의 아군에게만 사용할 수 있으며 사용할 경우 빠른 속도로 날개를 펼치고 날아가 대상에게 접근한다. 아군이 사망하여 영혼 상태가 되었더라도 해당 아군에게 사용할 수 있으며, 수호천사 사용 도중 스킬 키를 한 번 더 누르면 비행 기동을 멈추지만 관성은 유지되어 날아가며, 비행 기동을 멈춘 시점에서 쿨타임이 시작된다. 30m라는 거리 제한이 있지만 사실상 시야 내에 있다면 모두 대상이라고 생각해도 좋은 거리이다.[48] 대상의 Z축(높이)도 포함하여 시전 순간 대상의 위치까지 날아간다.[49]

수호천사로 날아가는 시간에 따라 화면에 게이지가 차오르는데, 해당 게이지는 수호천사 후 기동력을 결정해준다. 수호천사로 날아가는 도중 점프 키를 누르면 수호천사가 끊기면서 보고 있는 방향으로 살짝 공중에 뜬 후 빠른 속도로 잠시 동안 날아간다. 또한 후진 키를 누른 상태로 점프 키를 누르면 보고 있는 방향의 반대 방향으로 날아간다. 가속도로 이동하는 속도와 거리는 게이지 충전량에 비례한다. 수호천사로 날아가는 도중 앉기 키를 누르면 즉시 수직으로 높이 날아오르며, 마찬가지로 점프의 높이와 속도는 게이지 충전량에 비례한다. 게이지는 초당 100%씩 차기 때문에 게이지를 최대로 채워서 이동하려면 최소 15m 이상은 떨어져 있는 아군에게 사용해야 한다. 사용 시 주의할 점은 수호천사의 쿨타임이 가속도/슈퍼점프 사용 도중에는 돌지 않는다. 게다가 가속도/슈퍼점프 사용 중에는 수호천사를 끊는 것도 불가능하다.

지정된 아군에게 날아 가는 도중에 있는 다른 아군 영웅은 무시하지만 빙벽과 포탑 등 벽 판정은 관통하지 못한다. 정크랫의 덫에 걸리거나 자리야의 중력자탄의 속박 당하는 것처럼 스킬 발동 자체가 불가능한 상태에서는 벗어날 수 없다. 날아가는 속도는 거리에 비례하여 멀수록 빨라지고 가까울수록 느리고 체공 시간이 길어진다. 평균 속도 자체는 빠르지만 이동 경로가 정해져 있고 몸을 펼치듯 날아가기 때문에 공격에 노출되지 않게 주의할 필요가 있다. 메르시는 다른 지원가들에 비해 지원을 위해 대상과 근접해야 하는 거리가 굉장히 가깝다고 할 수 있는 영웅이다. 그 대가로 주어진 것이 성능 좋고 쿨타임 짧은 이동기인 것이다.

수호천사로 날아가는 도중에는 위치를 이동시키는 스킬에 면역[50] 상태가 된다. 다만 기절, 제압 등 다른 군중 제어 효과에는 얄짤 없이 끊기니 주의하도록 하자.

설정에서 수호천사의 설정을 세 가지로 바꿀 수 있다.
설정에 따라 운용법 자체가 달라지므로 본인의 플레이스타일에 맞는 설정을 찾는 것이 중요하다. 설정의 장단점은 모두 2층에 올라간 팀원에게 이동하는 능력과 연관이 있다.
수호천사 설정 목록 보기【펼치기 / 접기】
* 1. "수호천사 대상 우선 순위" 설정
광선 대상 우선시 설정을 활성화할 경우 지정 대상에게 광선만 유지되어 있다면 대상이 장애물에 가려졌거나 시야에서 벗어났더라도 일단 광선이 꽂아져 있는 그 대상 방향을 향해 날아간다. 그렇기 때문에 낙사 지점이나 2층을 끼고 벌어지는 전투에서 쉽게 위로 올라갈 수 있다.[51] 광선의 대상에게 우선 발동 활성화 설정의 가장 매력적인 점은 일리오스 등대 맵이나 리장 타워 야시장 맵, 네팔 성소 맵 등 거점 바로 옆의 낙사 구간이 있는 맵에서 낙사 구간을 프리힐 구간이나 대피처로 적극 활용할 수 있다는 점이다. 즉, 대상 아군에게 광선을 꽂은 채로 적들이 위치해 있는 반대 방향의 낙사 구간으로 일부러 떨어져서 적군의 딜각에서 벗어난 상태로 아군에게 광선을 꽂아 프리힐을 넣거나, 적들의 공격에서 잠시 벗어나 있기 위해 아군에게 광선을 꽂아두고 일부러 낙사 구간으로 몸을 던져 자신의 체력을 회복하는 등의 플레이를 수월하게 할 수 있다.[52] 하지만 단점은 광선이 꽂혀 있지 않은 다른 대상에게 날아가려면 주던 버프(광선)를 일시적으로 끊어야 한다는 것이다. 순간적으로 수호천사를 발동한 뒤 다시 화면을 돌려 힐을 줄 수 있겠지만, 그 잠깐의 시간 동안의 대미지 1 차이로도 아군이 죽을 수 있다. 딜러를 따라다니며 집중적으로 케어하는 상황에 유용하다. 특히 이 설정을 활성화하면 파라와 짝을 이룰 때 시야 확보 능력이 크게 향상된다.

한편, 보고 있는 대상만 설정의 경우 기본적으로는 반대의 특징을 갖는다. 난전 상황에서 당장 필요한 팀원에게 버프를 주며 본인은 자유롭게 이동하는 플레이에 유리하다. 단 팀원의 위치를 파악하고 수호천사를 발동하는 미세한 시간 지연을 감수해야 한다. 팀보이스를 활용한다면 아군의 포지셔닝을 요구할 수 있으므로 광선 대상 우선시 설정보다는 다소 활용도가 높다.

보고 있는 대상 우선시 설정은 위 두 설정을 합쳐 놓은 것과 같다. 시야에 팀원이 있을 시 광선의 대상과는 상관없이 타겟팅한 팀원에게 날아가며, 시야에 팀원이 없고 광선이 꽂혀 있을 때 광선 대상에게 날아간다. 해당 설정 사용 시에는 장거리 수호천사 타겟팅의 정확도를 다소 요구하지만[53] 활용성은 3가지 설정 중 가장 좋다. 광선이 꽂힌 상태로 화면을 돌려 포지션을 잡는 것과 딜러를 따라다니며 자유롭게 시야를 확보하는 일을 동시에 수행할 수 있기 때문.

  • 2. "수호천사 - 한 번 눌러 끝까지 이동" 설정
    활성화의 경우 수호천사 키(좌 Shift키)를 한번만 눌러도 지정한 대상까지 수호천사로 이동하고, 이동 도중에 다시 한 번 수호천사 키를 누르면 수호천사의 이동이 도중에 취소되는 방식이다. 활성화할 경우에는, 락온 표시가 나타난 대상에게 정확하게 이동할 수 있는 장점이 있다. 대신 빠른 수호천사 사용이 힘들어지는 단점이 있다. 해당 설정을 활성화한 상태에서 빠른 수호천사를 쓰려면 시프트 키를 연타해야 하는데, 이 과정에서 실수로 수호천사를 취소하는 일이 벌어지기 쉽다.

    반면에 비활성화의 경우 수호천사 키를 꾹 눌러야만 그 동안 수호천사로 이동할 수 있고 수호천사 키를 도중에 떼버리면 즉시 수호천사의 이동이 중단된다. 비활성화의 경우 이동키를 누르는 것만으로도 즉각적으로 수호천사가 발동하므로, 락온 표시가 나타나기 전에도 바로 대상에게 이동할 수 있다. 2층에서 계속해서 움직이는 아군에게 이동하기가 조금 더 편해진다. 또한 해당 설정을 활성화했을 때에 비해 수호천사의 이동 거리를 훨씬 더 정확하게 조절할 수 있다. 키를 떼 버리는 것만으로 수호천사가 취소되기 때문에 가속도 사용 후 빠르게 수호천사를 끊어 다음 수호천사 쿨타임을 돌릴 수 있다. [54] 이는 상당한 이점인데, 수호천사의 쿨타임이 1초라도 빨리 돌아온다는 것은 그만큼 메르시의 기동성이 올라간다는 것이다. 단점은 이동 키를 계속 눌러야 하기에 간헐적으로 원하지 않는 아군에게 수호천사가 타질 경우도 있다는 것이다.

  • 3. "수호천사 감도" 설정
    수호천사의 대상 선택 감도를 조절하는 것으로 0부터 100까지 조준의 민감도를 설정 가능하다. 0에 가까울수록 커서를 대상 아군에게 가까이 갖다 대야 한다. 고감도 유저는 2층을 오가는 플레이에 조금 더 유리하고, 저감도 유저는 보다 정확한 대상에게 수호천사를 발동할 수 있다. 고감도일 경우 아군이 나란히 서 있는 상황에서 커서를 원하는 대상의 약간 옆으로 두면 더 먼 아군을 지정할 수 있다.
메르시가 수호천사 상태로 아군에게 달려갈 때에는 넉백에 면역이 된다. 즉, 파라의 충격탄, 루시우의 소리파동, 로드호그의 돼재앙, 브리기테의 도리깨 투척에 의한 넉백 효과가 통하지 않는다.[55] 다만, 무적은 아니기에 오리사의 투창이나 로드호그의 갈고리 같은 CC기는 그대로 걸리고 수호천사를 쓰다가 돼재앙을 쓰는 로드호그 근처에 오게 되었을 때 다 맞고 훅 갈 수 있는 위험도 있다.
1.5초라는 짧은 쿨타임을 갖고 있지만 특히 상대가 궁극기 등 주요 스킬들을 사용한 상황에서는 신중하게 사용할 필요가 있다. 멀리 있는 아군에게 수호천사를 타면 많은 궁극기를 피할 수 있다. 유의해야 할 것은 눈보라와 중력자탄 등은 범위에서 확실하게 벗어나지 못하면 효과를 보지 못한다. 그리고 펄스 폭탄이 부착되었고 아군의 세이브가 불가능한 상황이라면 즉시 수호천사를 탄 뒤에 아군과 먼 지점에서 끊자. 겐지가 용검을 든다면 당장 수호천사를 타는 것보다는 질풍참을 기다렸다가 날아가는 판단이 필요하다. 그리고 어떤 상황이든 반드시 아군의 다른 힐러가 휘말리지 않게끔 유의해야 한다. 한 명 정도야 상대의 궁극기에 당할 수 있다지만, 지원가가 나란히 모여 있는 곳은 포커싱 1순위이다.[56] 수호천사가 빠진 메르시는 뚜벅이 이기 때문에 사용할 때마다 신중한 선택을 해야 한다.
리메이크 이후 가속도 시스템이 추가되었다. 처음 가속도는 수호천사 도중 수호천사를 끊고 천사 강림을 쓰면 그 순간의 가속도가 유지되며 앞으로 빠르게 이동하는 매커니즘이었다. 전과는 비교할 수 없을 정도로 굉장히 빠르게 이동할 수 있었지만, 반드시 가속 최대 구간에서 천사 강림을 써야 제대로 발동된다는 점, 저지대에서 고지대로 올라가며 수호천사를 쓸 경우 몸이 땅에 닿으면 가속이 뚝 끊기는 점 등 편의성에는 문제가 많았다. 또한 쿨타임도 천사 강림을 쓰는 순간부터 돌고, 가속도가 굉장히 빨라서 팀원 위치가 적당히 받혀줄 경우 맵을 그 어떤 캐릭터보다도 빠르게 종횡무진해서 가속을 잘 사용하는 메르시는 절대로 잡을 수 없었다.

이후 가속도는 버그로 판명되었는지 잠깐 사라졌다가, 새로운 가속도 시스템이 부여됐다. 수호천사를 쓰는 도중 천사강림을 쓰면 살짝 뜨면서 빠른 속도로 미끄러지듯 더 이동할 수 있다. 이동하는 동안은 수호천사 쿨타임이 돌아가지 않으므로 실질적인 쿨타임이 늘어났고 속도가 조금 느려졌지만, 수호천사를 어떤 구간에서 사용하든 어느정도 가속도가 붙어서 발동하므로 사용하기엔 훨씬 편해졌다.

2018년 8월 10일 패치(2018 하계 스포츠 대회 패치) 이후, 슈퍼점프가 추가되었다.[57] 사용법은 Ctrl 키+ Shift 키(앉기 키[58]와 수호천사 키[59])를 동시에 눌러 대상 아군에게 수호천사를 타고 대상 아군에게 거의 진입했을 때 스페이스 바(점프 키)를 눌러서 가속도를 발동시키면 슈퍼점프가 된다. 이 테크닉으로 인해 메르시는 공중부양 중인 아군이 없어도 바티스트의 외골격 전투화와 같은 Z축 이동이 가능한 이동기가 생긴 것이다. 이 테크닉을 사용하면 벽이나 메이 빙벽 등으로 아군이 가려졌을 때도 곧바로 벽 위로 올라가 아군에게 힐을 주거나, 용의 일격, 용검, 죽이는 타이어 등 본인을 노리는 궁극기로부터 탈출할 수 있다. 상승 높이가 꽤 되기 때문에, 전장 파악과 수호천사를 탈 아군을 찾는데도 도움이 많이 된다.

원리는 간단한데 앉은 상태로 수호천사가 발동되다가 점프 시 그 가속력이 상승력으로 바뀌는 것. 앉기 고정은 불가능하다. 그러니까 메커니즘 자체가 쪼그렸다가 일어나는 용수철처럼 앉기와 수호천사를 동시에 눌렀다가 적당한 시점에서 스페이스를 떼서 버피 테스트마냥 점프해야 한다. 슈점을 할 때는 아군이 가까이 있을수록 점프의 높이가 높고, 키 입력은 최대한 짧게 하는 게 팁이다. 슈점이 얼마나 깔끔하게 높이 되느냐는 아군과의 거리에 달려있으므로 키 입력에 부담 가질 필요는 없다.

2022년 10월 5일 오버워치 2의 출시와 함께 가속도 및 슈퍼 점프 시스템이 현재의 시스템으로 변경되었다. 슈퍼 점프, 백점프의 난이도가 기존에 비해 훨씬 낮아지고 직관적으로 변했으며, 벽이 없어도 원하는 방향으로 가속도 점프를 할 수 있게 되어 X축 기동성이 크게 향상 되었다.[60] 그러나 수호천사로 이동한 거리만큼 게이지가 충전되고, 충전된 게이지의 양에 비례해 이동/점프를 하는 방식이라 Y축 기동성은 되려 크게 떨어졌고, 이에 따라 암살자, 특히 트레이서에게 더 약해졌다. 패치 초반에는 리워크를 가장한 너프라는 말까지도 나왔을 정도.

기본 패시브 스킬인 '천사 강림'이 앉기 키로도 동작하도록 된 것과 관련해서 사소한 버그가 생겼다. 일반적인 설정인 '누르는 동안 앉기' 에서는 이상이 없지만, '눌러서 앉기/서기 전환'일 때 발생한다. 슈퍼점 프가 서기 -> 앉기 전환일 때에만 발동하고, 앉은 상태에서 수호천사를 발동하고, 앉기->서기 전환을 위해 한번 더 버튼을 눌러도 슈퍼 점프가 발동되지 않는다.

5.7. E - 부활 (Resurrect)

파일:mercy-ability/resurrect.png쓰러진 아군을 부활시킵니다.
재사용 대기시간: 30초[61]
시전 시간: 1.75초
시전 중 이동 속도 감소: 75%(본인, 1.375m/s)[62]
부활한 아군 무적 시간: 2.25초
범위: 반경 5m
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 자신 및 아군이 부활 성공
  • 자, 일어나시죠! (Come on, get up.)
  • 제가 일으켜드리죠. (Helping you up!)
  • 아직 할 일이 많습니다! (There is much for you to do!)
  • 쓰러지게 두지 않겠습니다! (I will not let you fall!)
  • 우린 아직 할 일이 있어요! (Out work is not done!)
  • 그렇게 두진 않겠어요! (Not on my watch!)
  • <마녀 스킨> 아직 쓸모가 있어 보이는군요. (I still have use for you.)
  • 적군이 부활 성공
  • Dein Schutzengel ist da! (다인 슈츠엥엘 이스트 다 / 여러분의 수호천사가 도착했습니다!)[63]
  • 전투는 끝나지 않았어요! (Der Kampf ist noch nicht vorbei!)[64]
  • <악마, 요괴 스킨> 당신의 악마가 도착했습니다! (Dein Teufel ist da!)
  • <발키리, 시그룬 스킨> 당신의 발키리가 도착했습니다! (Deine Walküre ist da!)
  • <마녀 스킨> 당신의 마녀가 도착했습니다! (Deine Hexe ist da!)
  • <승리의 여신 스킨> 오, 그대의 여신님이 함께할게요! (Deine Göttin ist da!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 9월 20일: 영웅 리메이크
  • 궁극기에서 스킬 2(E)로 변경
  • 너프: 특정 범위 내의 모든 영웅이 아닌, 대상 영웅 1명만 부활시킬 수 있게 변경
  • 너프: 범위가 반경 15m에서 5m로 감소
  • 너프: 메르시가 부활 중에 무적 효과를 받지 않게 변경
    - 영웅 리메이크로 궁극기에서 일반 스킬로 변경되었다. 이 때문에 범위 내에 있는 모든 아군을 부활시키는 것에서 지정된 아군 1명만 부활할 수 있게 변경되었고, 범위도 대폭 감소했다. 또한 부활 중 무적 효과가 사라졌다.
  • 2017년 11월 17일
  • 너프: 시전 시간이 0초에서 1.75초로 증가
  • 너프: 시전 중에 이동 속도가 75% 감소하게 변경
  • 너프: 넉백, 기절, 해킹 등에 의해 취소될 수 있게 변경
  • 2022년 1월 26일
  • 부활
    • 버프: 낙사 지점 위에서 사망한 팀원도 부활시킬 수 있게 변경

    - 적의 공격으로 사망하여 낙사 지점으로 떨어진 팀원만을 뜻하며, 낙사로 사망한 팀원을 부활시킬 수 있다는 말이 아니다. 패치 당시에는 낙사로 사망한 팀원을 부활시킬 수 있다고 오역되었지만 이후 번역이 수정되었다.
    • 부활을 사용하는 동안 부활 표시가 제자리에 고정되게 변경
    • 재사용 대기시간이 끝나기 전에 부활 기술 버튼을 누르고 있으면 재사용 대기시간이 종료되는 즉시 부활을 사용하게 변경

    - 재사용 대기시간이 끝나기 전에 부활 키를 꾹 누르고 있으면 부활이 발동되게 바뀌었다.
부활은 메르시가 리스폰하여도 쿨타임이 초기화되지 않는다. 하지만 영웅 교체를 하는 경우에는 쿨타임이 초기화된다.[65]

메르시의 상징이자 빠른 아군 충원을 돕는 기술로, 5m 앞에 있는 사망한 아군 한 명을 1.75초에 걸쳐 부활시킨다. 공식 설명에서는 언급이 없으나 이 스킬의 패시브 능력으로, 메르시는 아군이 사망 후 리스폰되기 전까지 그 아군이 사망한 위치에 존재하는 영혼 상태인 아군을 볼 수 있다. 이 영혼을 향해서도 상술했듯이 수호천사를 발동할 수 있으며, 영혼이 부활 사거리 안에 들어올 경우 부활 대상의 초상화 아이콘이 뜨면서 부활 가능 여부를 알려준다. 여러 영혼이 중첩되어 있다면 수호천사처럼 에임 기준으로 가장 가까운 영혼이 부활 대상이 된다.

일반 기술이지만 특성상 게임에 영향력이 굉장히 크며[66] 그 반동으로 재사용 대기 시간이 무려 30초로 궁극기를 제외한 모든 스킬 중에서 제일 길고 발동 조건도 굉장히 까다롭다. 게임 영향력이 너무나 큰 기술이라서 궁극기인 시절부터 일반 기술로 하향 조정된 지금까지 수많은 변화가 있던 기술이다.[67] 오버워치는 기본적으로 적을 죽이고, 적이 전장에서 물러난 시간 동안 목표를 수행하는 게임인데 아군을 부활시킨다는 건 이 전제를 한 번에 뒤집는 강력한 능력이다. 또한 기본적으로 팀 플레이 게임인 만큼 팀원끼리의 상호작용이 요구되므로 아군 한 명은 단순한 머릿수 이상의 가치가 있다.

이렇게 위력이 어마어마한 만큼 부활은 1.75초 동안 거의 움직이지 못하는 패널티를 가지고 있는데, FPS 게임에서 이는 자살 행위나 마찬가지이다. 즉, 부활은 메르시의 목숨을 걸고 하는 도박이며, 적도 바보는 아니므로 메르시가 아군을 부활시키지 못하도록 온갖 견제를 가한다. 달리 말하면 부활 중의 메르시는 훌륭한 과녁판이라는 것이다.

리메이크 직전 찰나에는 메르시도 부활을 받은 아군의 무적 판정 시간 2.25초 동안 똑같이 무적 상태가 되는 기능이 있었다. 부활이 일반 기술로 내려온 리메이크 직후까지는 이처럼 시전 시간 0초가 똑같이 있어 막강하고 간편한 기술이었지만, 메르시가 아군을 부활시키기 너무 쉽다는 문제가 대두되어 2017년 11월 17일 패치 이후 부활 시전 시간이 0초에서 1.75초로, 부활 시전 도중에는 메르시 본인의 이동 속도가 75% 감소하는 현재의 사양으로 하향되었다. 이제는 무적 능력이 완전히 사라져서 생각 없이 아군을 부활시키러 갔다가는 슬로우 패널티 때문에 도망도 못 치고 되레 적군에게 물려 죽기도 쉽다.

또한 부활 시전 도중 넉백되어 부활 시전 가능 거리인 5m에서 벗어난 경우, 혹은 기절, 해킹 등 각종 군중 제어 기술(CC기)에 걸린 경우 재사용 대기시간만 그대로 흘러가고 즉시 부활 시도가 취소된다. 즉 궁극기를 켠 상태에서 부활을 시전하며 너무 많이 움직여 사정거리에서 벗어나 버리면 넉백되지도 않았는데 어이없이 기술이 취소될 수 있다는 뜻이다. 때문에 적진에 있는 죽은 아군을 무리하게 살리는 것은 삼가고, 상황과 눈치를 잘 봐가며 자신과 아군이 함께 생존할 수 있는 범위 내에서 아군을 살리는 것이 좋다. 위험한 곳에서 죽은 아군을 살리려 무리하다가는 되려 메르시가 적군에게 죽을 수 있고, 설사 아군을 완벽하게 살렸다고 해도 살아난 아군이 적군에게 둘러싸이면 쓸데없이 두 번 죽는 꼴이다. 이러면 아군의 리스폰 시간만 늦추는 꼴이 되므로 부활을 과감히 포기하고 치유에 집중하는 것이 더 낫다.

또 다른 약점은 부활 도중 치유를 할 수 없다는 것이다. 아군 하나를 성공적으로 부활시켰어도 그 사이에 메르시의 치유를 받지 못한 다른 아군이 죽을 수도 있다. 즉, 부활 중에는 아군의 전선 유지력이 약해진다. 특히나 메르시가 아군 힐러를 부활시키는 상황은, 그동안 아군에게 치유가 전혀 제공되지 못한다는 의미다.

다만, 전세를 뒤엎을 만한 궁극기를 가지고 있는 아군이 죽을 경우 다른 아군이 치유를 못 받아 죽는 것을 감수하고 그 아군을 부활시키는 것이 현명할 수 있다. 실력이 빼어난 아군이 사망했을 경우, 상황에 따라 팀원이나 스스로의 죽음을 감수하고 부활을 강행해야 게임을 이길 수도 있다. 또 아군 페어힐러가 자신보다 변수 창출 능력이 뛰어난 아나인 경우, 아나의 실력이 좋다는 가정 하에 자신의 목숨과 교환해 부활시킬 가치가 있다. 정말 중요한 부활의 경우에는 궁극기를 쓰고 공중에서까지 부활을 시도하기도 한다.

즉, 치유 이상으로 메르시의 판단력이 요구되는 기술이다. 메르시 숙련자와 비숙련자를 판가름하는 것이 이 판단력으로, 하위권 메르시는 부활시키면 무조건 이득이라고 생각하며 앞뒤 안 보고 일단 살리고 보기 때문에, 그동안에 발생할 수 있는 여러 리스크는 아예 지나쳐버려 거시적으로는 더 큰 손실을 야기한다.

부활은 원래 궁극기였지만 일반 기술로 내려온 이후 다양한 대사가 추가되었다. 주 대사인 '영웅은 죽지 않아요.'가 새로 녹음되어 반영됐으나, 반발이 심해서인지 기존 대사로 돌아갔다.

기존에는 플레이어가 사망하면 10초간(즉 그 플레이어의 리스폰 시간 동안) 사망한 자리에 타이머가 돌아갔는데, 부활의 시전 시간이 추가됨에 따라서 사망 후 10초가 지나더라도 부활의 대상이 되면 타이머가 사라지지 않는다. 즉 리스폰 시간이 지나더라도 부활을 완료할 수 있다는 것이다.

기술의 강력함과 시전자가 시전 내내 우뚝 서 있다는 특성상 어그로를 심하게 끄는 기술이므로 오버워치 2에서 새로 생긴 핑 기능을 적극 활용해야 한다. 죽은 아군의 영혼을 향해 마우스 휠을 짧게 눌러 핑을 사용할 경우, 아군을 부활시킬 테니 엄호해 달라는 메세지가 팀 채팅창에 나타난다. 반대로 재사용 대기시간이 아직 남은 상태라면 아직 부활시킬 수 없다는 메세지와 함께 남은 재사용 대기시간이 나타난다. 마이크를 켜지 않았거나 채팅을 치기에 긴박한 상황일 경우 핑을 찍어 자신이 부활을 사용할 것임을 어필해 보자.

이외에도 안전하게 부활시키는 몇 가지 팁이 있다. 하나는 쓰러진 아군 근처에 엄폐물이 있는 경우이다. 수호천사 후 점프로 벽이나 기둥 등 엄폐물 뒤에 숨어서 부활을 사용하거나 부활을 사용하면서 조금씩 엄폐물 뒤로 이동하면 아군을 안전하게 부활시킬 수 있다. 특히 아군 중에 메이가 있다면 꼭 핑을 찍어 자신이 부활을 사용할 것을 알리자. 메이의 빙벽 뒤에서 안정적으로 아군을 부활시킬 수 있다.

또 하나는 부활을 사용하기 전에 아군 탱커나 브리기테에게 방벽으로 자신을 지켜줄 것을 요청하는 방법이다. 팀에 라인하르트나 자리야가 있는 경우 꼭 아군을 살릴 터이니 지켜줄 것을 요청하는 것이 좋다. 다른 아군들에게는 전사자의 영혼이 보이지 않는다는 것을 항상 기억하라. 내가 살리는 동안 쟤는 알아서 방벽 켜주겠지 하고 방심하다간 큰코다칠 수가 있다. 라인하르트가 견제한답시고 적을 향해 화염 강타를 날린 그 짧은 순간에도 부활을 시전하다 무방비 상태가 된 메르시는 적 위도우메이커에게 저격당해서 죽을 수도 있다. 팀에 눈치있는 자리야, D.Va, 브리기테가 있다면 굳이 말하지 않더라도 부활 시전 중인 메르시를 지키기 위해 방벽 씌우기, 방벽 방패, 수리 팩, 방어 매트릭스 등으로 지켜줄 것이다.

이외에도 수많은 테크닉이 존재하는데, 팀원이 죽어있는 위치를 잘 보면서 어떤 것을 쓸지 잘 결정해야 한다. 메르시 고수기 되기 위한 상황 판단력이 여기서 나오는 것이다.

부활 중에는 이동 속도가 감소하여, 거의 못 움직이는 상태가 된다. 이 때 적군 딜러들의 먹이감 1순위가 되며, 특히 한조나 위도우는 십중팔구 메르시의 헤드를 노린다. 이 때 헤드샷을 피하기 위해서는 아주 현란한 무빙이 필요하다. 어차피 움직여봤자 굉장히 느리며, 너무 크게 움직였다가는 부활이 캔슬되기 때문에 방향키 이동은 무의미하다. 게다가 둠피스트를 상대로는 자리야의 방벽이 씌워졌더라도 기절 효과만 없어질 뿐 넉백은 그대로 적용되기 때문에 부활 시도가 강제로 해제된다.[68] 그렇기에 마우스를 굉장히 빠른 속도로 움직여서 조준에 혼란이라도 주는 것이 일반적인 회피 방법이다. 아군의 케어가 있다 하더라도, 불확실성은 좀이라도 줄여줄 수 있다. 어차피 아군을 부활시키는 동안 할 수 있는 건 딱히 없기에, 안전한 상황이라도 습관적으로 무빙을 하는 것이 좋다. 반대로 부활 시도 중인 메르시에겐 어그로가 엄청 끌리고, 상대도 그냥 놔두지 않는다는 것을 활용해 부활시키는 척 수호천사로 '이동'만 하는 페이크도 쓸 만하다. 그만큼 아군을 향한 상대의 집중 포화가 일부 흩어지니.

위처럼 부활이 취소될 정도로 적팀의 공격이 들어왔다는 것은 사실, 부활은 둘째 치고 메르시 본인의 목숨이 위험한 상황이라는 뜻이다. 이런 상황이라면 설사 부활에 성공하더라도 본인이 사망하거나 부활한 영웅의 생존을 보장할 수 없다. 적절히 판단을 잘 해야 팀원도 죽고 나도 죽는 1+1 상황을, 그리고 애꿎은 아군이 두 번 죽는 상황을 막을 수 있다. 또한 부활에는 최대 시전 거리가 있기 때문에 시전 중이더라도 아군의 영혼과 멀리 떨어지면 부활이 취소되니 주의해야 한다.

발동하기 위한 거리는 5m이지만, 일단 발동하는 데 성공하면 범위가 약 7m로 늘어난다. 발동 최소 사거리에서 부활을 누르고 천천히 2m 가량 이동해 엄폐할 수 있다.

그러나 이 거리엔 z축도 포함되니, 발키리 시전 중 비행하며 부활시키다가 총알 피해보겠다고 위로 날아 올라버리면 부활은 취소되고 딜레이는 그대로에다가 부활 쿨까지 돌아가는 최악의 사태도 얼마든지 날 수 있다. 완전히 아군을 부활시킨 것을 확인한 뒤 2m 이상으로 상승할 것. 같은 원리로, 2층에서 죽은 아군을 부활시키며 천천히 강림하다가 자칫 실수로 추락하여 부활 쿨만 버리는 사고도 주의해야 한다.

2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트 때 일부 대사가 삭제[69]되고, 적이 부활을 시전할 때 나오는 보이스가 스킨 별로 추가되었다.

5.8. Q - 발키리(Valkyrie)

파일:mercy-ability/valkyrie.png비행할 수 있게 되고 기술들이 강화됩니다.
궁극기 충전량: 2000 포인트[70][71]
시전 시간: 0.5초
지속 시간: 15초
비행 속도: 9m/s

[카두세우스 지팡이]
치유량: 초당 60
연쇄 범위: 반경 10m
최대 거리: 30m
[카두세우스 블라스터]
탄환 수: ∞
투사체 속도: 100m/s

[수호천사]
이동 속도: 25m/s
최대 거리: 60m
게이지 충전량: 초당 143%

[역할: 지원]
발동 대기시간: 0초
[clearfix]
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 발키리 사용
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 9월 20일: 영웅 리메이크
  • 신규 궁극기: 발키리 추가
  • 2017년 10월 18일
  • 너프: 시전 시 부활의 재사용 대기시간을 초기화하지 않게 변경
  • 너프: 발키리 상태에서 부활 사용 시 부활의 재사용 대기시간이 10초로 감소하지 않게 변경
  • 버프: 시전 시 부활 횟수가 1회 추가되게 변경
    - 이전의 발키리는 시전 시 부활의 쿨타임이 초기화되었고 발키리 상태에서 부활을 사용하면 쿨타임이 10초로 줄어들어 20초 동안 4명을 부활시키는 정신나간 성능을 보였다. 심지어 이 때는 부활의 시전 시간도 없었고, 부활 사용 시 수호천사의 쿨타임이 초기화되었기 때문에 사기적인 궁극기로 악명을 떨쳤다. 이 때문에 부활 쿨 초기화와 쿨감 기능이 삭제되고, 대신에 발키리 사용 시 부활 횟수가 1회 추가되게 변경되었지만 2명을 살리는 것도 여전히 사기라서 메르시의 티어에는 전혀 영향이 없었다.
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2017년 11월 17일
  • 버프: 발키리 상태에서는 부활을 시전 시간 및 이동 속도 감소 효과 없이 사용할 수 있게 변경
    - 부활에 시전 시간이 생겼지만 발키리 상태에서는 부활을 이전처럼 시전 시간 없이 사용할 수 있다.
  • 2018년 1월 31일
  • 너프: 부활의 시전 시간 및 이동 속도 감소 효과가 적용되게 변경
  • 너프: 부활 횟수가 추가되지 않게 변경
  • 너프: 수호천사의 이동 속도 증가 효과가 50% 감소
  • 너프: 지속 시간이 20초에서 15초로 감소
    - 발키리의 지속 시간이 20초에서 15초로 감소했고, 발키리를 상탸에서 부활을 사용해도 일반 부활처럼 1.75초의 시전 시간과 이속 감소가 생겼고, 부활 횟수가 더 이상 증가하지 않고, 발키리 사용 시 수호천사 속도 증가 효과가 50% 감소했다.[76] 이미 메르시가 리메이크 후 여러 차례 너프가 진행되었음에도 여전히 OP급 지원가였음을 감안하여 진행된 패치라고 한다.
  • 2018년 11월 14일
  • 버프: 궁극기 충전 비용이 15% 감소
  • 버프: 발키리 상태에서는 카두세우스 지팡이의 초당 치유량이 50에서 60으로 증가하게 변경
    - 궁극기 충전 비용이 15% 감소하고, 발키리 상태에서는 카두세우스 지팡이의 치유량이 초당 60으로 증가했다. 발키리가 버프된 이유는 영미권에서 카두세우스 지팡이의 힐량 너프 이후 발키리의 전장 지배력이 너무나 낮아졌기 때문에 단조로운 메르시의 플레이가 더욱 더 단조로워졌다는 여론이 지배적이었기 때문이다. 안그래도 팀의 의존도가 매우 높은 캐릭터가 이제는 변수 창출이라 할만한 구석이 거의 없다는 의견이 많았다.[77] 아예 발키리를 삭제하고 리메이크 이전의 다인 부활로 돌려달라는 의견도 많이 보이는 편이다. 발키리는 딱총을 들고 적을 죽이지 않는 이상 그냥 스카이뷰로 아군과 적의 싸움을 구경하는 느낌이라는 평까지 듣고 있었는데 이 패치로 궁극기 충전 비용이 상당히 감소하여 발키리를 부담없이 자주 사용할 수 있게 되었다.
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2019년 10월 16일
  • 버프: 추가 연결 광선(아군들에게 연쇄된 광선)이 적 방벽을 무시하게 변경
    - 발키리 추가 연결 광선이 적 방벽을 무시하고 효과가 적용되도록 상향되었다.
    - 원래 메르시의 카두세우스 지팡이의 광선은 아군의 방벽은 물론 적의 방벽에도 상관없이 효과가 적용이 되는데 그동안 발키리의 연쇄 광선에서는 이 방벽 무시 효과가 적용되지 않았던 것이다.[78] 이 패치로 발키리의 진영 유지력이 좀 더 강화되었다.
  • 2023년 4월 12일
  • 버프: 지속 시간 동안 역할: 지원의 지속 치유가 상시 활성화되게 변경
    - 재생 패시브의 삭제와 함께 없어졌던 상시 자가 치유가 다시 생겼다. 다만 재생 패시브가 없어졌기에 치유량은 이전보다 약 33.5% 가량 낮아졌다.(초당 22.5 → 15)
  • 2023년 11월 1일
  • '기술 3으로 발키리 중 비상' 설정 추가
  • 2023년 12월 6일
  • 버프: 발키리를 활성화해도 대상과 연결된 카두세우스 지팡이가 끊기지 않게 변경
    - 발키리를 발동하는 0.5초의 시전 시간 동안 잠시 지팡이가 내려가며 광선 연결이 강제로 끊기던 부분이 개선되었다.
리메이크 이전 궁극기였던 다중 부활을 대신해 새로 생긴 메르시의 궁극기다. 오버워치 정식 발매 이후 궁극기가 교체된 최초의 사례다.[79] 다중 부활이 궁극기로 결정되기 전 초기 개발단계의 궁극기였다고 한다.

스킬이 강화되며 발키리 지속 시간 동안에는 다른 아군의 도움 없이도 스스로 자유롭게 날아다닐 수 있게 된다. 이 공중 비행 기능은 현재 오버워치 내 공중 이동 기술로서는 최고의 성능으로, 말 그대로 하늘을 자유 자재로 날아다닌다. 그나마 아쉬운 점을 굳이 꼽자면 속도인데 제법 빠르게 날기는 하지만 순간적으로 멀리 이동하는 다른 이동기들에 비하면 순간적인 속도 자체는 좀 느린 편이다. 하지만 발키리의 자체 속력은 비행 가능한 모든 기술 중 가장 빠른 속도고, 이 단점마저도 쿨타임이 매우 짧은 수호천사를 통해 보완되기 때문에 발키리를 사용한 메르시의 기동성은 단연 오버워치 내 최고다. 다른 비행 기술들이 그렇듯 스페이스 바(점프 키)를 누르면 공중으로 상승하고 컨트롤(앉기 키)을 누르면 땅으로 하강한다. 덤으로 발키리를 발동하면 지속 시간 동안 위도우메이커의 적외선 투시처럼 적군의 체력바가 표시되는 기능도 있다.[80] 강화된 스킬의 사항은 다음과 같다.
  • 역할: 지원
    발동 대기시간이 0초가 되어 지속 치유가 상시 활성화된다.
  • 카두세우스 지팡이
    15초 동안 카두세우스 지팡이의 치유 광선(노란색 광선)과 공격력 증폭 광선(파란색 광선)이 지정한 대상의 반경 10m 내의 아군에게 연쇄되어 자신을 제외한 최대 5명까지 적용된다. 또한 최대 거리가 15m에서 30m로 2배 증가한다.
  • 카두세우스 블라스터
    투사체 속도가 50m/s에서 100m/s로 2배 늘어나며 무한 탄창이 된다.
  • 수호천사
    수호천사의 최대 거리가 30m에서 60m로 2배 증가한다. 시전 시 수호천사의 쿨타임이 돌고 있는 상태라면 수호천사의 쿨타임이 초기화되고, 수호천사의 이동 속도가 17m/s에서 25m/s로 약 47% 증가한다. 또한 게이지 충전량도 초당 100%에서 143%로 증가해 수호천사로 0.7초만 이동해도 게이지가 풀로 찬다.

발키리는 팀이 뭉쳐있을 때 위력을 발휘하는 궁극기다. 아군이 모여있을 때 발키리를 쓰면 발키리의 연쇄 효과로 인해 다수의 아군을 회복시킬 수 있고 동시에 메르시가 연민의 치유로 얻는 회복량도 상승한다. 또한, 다수의 아군이 받는 공격력 증폭은 적진을 밀어내고 유리한 위치를 확보하기 충분하다.

메르시는 지원 사거리가 짧아서 위협을 무릅쓰고 아군에게 가야 하는 경우가 많은데, 발키리 시전 중에는 카두세우스 지팡이의 지원 사거리가 대폭 증가하여 최전방부터 최후방, 우회로 및 샛길, 심지어 건물 내부까지 보이는 곳이라면 모든 아군을 두루 케어해 줄 수 있다. 체력 관리가 안 되는 아군이 메르시가 지원해 주기 껄끄러운 위험한 위치에 있으면 발키리를 쓰는 걸 고려해 보자. 공중 비행 능력과 상시 체력 회복은 화룡점정이다. 메르시를 죽이러 온 암살자나 돌격군들은 발키리를 쓰고 공중으로 날아가버린 메르시를 못 잡는다고 보면 된다.[81] 즉, 발키리를 쓰면 메르시 생존력이 크게 증가한다.

발키리의 단점은 파라와 비슷한데 솔저: 76, 캐서디, 애쉬, 위도우메이커 등 중원거리 견제에 특화된 히트스캔 영웅에 상당히 취약하다. 게다가 발키리에는 무적 판정이 없고 체력이 즉시 풀로 회복되는 것도 아니며, 하늘 위로 올라가는데도 시간이 걸리기 때문에 물렸다고 함부로 썼다간 목숨도 버리고 궁도 버리기 쉽다. 부활시킬 때도 발키리를 발동하더라도 부활의 시전 시간 1.75초와 이동 속도 감소 효과는 여전하기 때문에 집중 포화를 맞거나 CC기에 잡혀 순식간에 죽을 수 있다. 파라가 힘들어하는 궁극기에 똑같이 취약한데, 발키리 발동 전에는 솔저의 전술 조준경, 캐서디의 석양, 애쉬의 B.O.B 등 적의 위협적인 궁극기가 찼는지 확인하는 것이 좋다.

또 다른 단점은 지원가 궁극기치곤 수비력이 전무하다는 것이다. 발키리는 타 지원가 궁극기보다 긴 지속 시간과 다양한 유틸리티를 지닌 만큼 상대적으로 치유량은 낮게 책정되었다. 빈사 상태인 돌격군을 발키리를 쓰고 치유를 해도 체력을 회복시키는 데 한참 걸린다. 아군 진영이 잘 유지되고 있거나 아군들이 적을 무난히 처치하고 있는데 발키리를 쓸 이유는 없다. 그러나 아군 체력 관리가 안 돼서 발키리를 써도 아군 진영이 붕괴되는 것을 막을 수 없다. 예전에는 이 단점을 즉시 부활, 추가 부활로 커버했으나 너프 먹고는 부활 관련 이점이 완전히 사라졌다. 궁극기 1개면 모를까, 적이 궁극기를 2개 이상 쓰고 돌격하는 경우에는 발키리를 써도 여전히 아군들을 지킬 수 없다. 심지어 궁극기 1개여도 소위 말하는 대박궁이라면 아군을 못 지킨다. 극단적으로 말하면 발키리를 사용하여 힐을 주는데도 불구하고 팀은 전멸하고 괜히 궁극기만 날린 꼴이 될 수 있다. 젠야타루시우는 짧은 시간 안에 폭발적인 치유량이나 보호막을 제공해서 적들이 위험한 궁극기를 써도 팀을 보호할 수 있으나 메르시는 그럴 수 없다.

따라서 발키리는 공격적으로 쓰는 것이 좋다. 발키리의 예전 사용 대사 역시 최적화된 활용법을 감안하여 '발키리 전투 모드 가동!'과 '모두 함께 싸웁시다!' 였다. 아군이 빈사 상태가 되기 전에 메르시가 팀 전력을 보강해서 적을 미리미리 쓸어버리는 것이다. 한타 시작 전에 발키리를 사용해서 증폭의 물결을 받은 아군이 말 그대로 적팀 전방을 갈아버릴 수 있다. 메르시의 궁극기는 힐러 중 충전 속도가 빠른 편에 속하며, 그 대가로 성능도 낮기 때문에 모이라처럼 아낌없이, 빨리빨리 모든 아군이 살아있을 때 쓰는 게 낫다. 발키리 발동 타이밍이 애매할 때는 그냥 주요 교전이 시작하기 직전에 발키리를 쓰거나 우리 팀이 상대를 덮칠 때 쓰는 게 낫다. 난전이 벌어지면 발키리는 더더욱 빛을 발하는데 연쇄 효과를 팀원 4명 모두 받기 쉬운 상태가 되고, 메르시가 조준 없이 아군 모두에게 초당 60의 치유를 줄 수 있다. 상대 팀 힐러는 난전 때문에 정신 없어서 제대로 조준도 못 하고 있는데 메르시는 말 그대로 프리힐을 줄 수 있는 것이다. 특히나 게임이 끝나갈 때 무조건 발키리를 쓰자. 게임 막바지에는 아군과 적이 궁극기를 퍼부으면서 사상자가 속출하는 난전이 벌어진다.

메르시 초보들이 흔히 하는 실수가, 적들이 궁극기 2~3개를 쓰고 아군 전선이 복구하기 어려울 만큼 크게 무너진 틈에 돌격하거나 팀이 적을 처치해서 이미 수적으로 아군이 유리한 상황 등에 발키리를 쓰는 것이다. 아군이 너무 유리하다면 써 봤자 큰 변화도 이득도 없으니 괜히 힐러 궁극기 하나를 땅에 버리는 꼴이고, 너무 불리하다면 아군 전투원이 많아야 비로소 발휘되게 설계된 발키리의 성능 때문에 평소보다 좀 더 근사한 메르시로 변신하는 것이 전부인 발키리로는 눈에 보이는 이득을 가져 오는 것 자체가 사실상 불가능에 가깝다. 게임이 끝나가는 상황이 아니라면, "전세가 너무나 확실하게 한 쪽에게 기울어진 상황"에서는 발키리를 쓰지 말자.

그 다음으로 하는 실수는 아군 탱커가 빈사 상태로 속수무책 고립되어 있을 때 발키리를 쓰는 것이다. 항상 인지해야 할 것이, 어차피 발키리를 써도 단일 대상 초당 힐량은 일의 자릿수밖에 안 늘어난다. 아군이 죽고 발키리를 쓰면 연쇄 효과가 덜 발동되니 그만큼 손해가 크다는 걸 잊지 말고, 애초에 아군 탱커가 빈사 상태에 놓이는 상황 자체를 방지하자.[82] 그냥 우리 팀 돌격군이 적에게 밀려 주춤거리고 있다면 그 때가 팀 전력을 강화해야 할 때다. 단 대치 상태일 때 아군 탱커의 피가 많이 빠졌다면 생각보다 발키리를 키기에 나쁘지 않은 상황이다. 왜냐하면 아군 탱커가 피가 많이 빠졌다면 아무래도 두 힐러가 한순간 탱커를 살리기 위해 힐을 집중하여 정신이 팔리게 될 텐데 이때 아군 딜러나 힐러가 터져 나가는 경우가 많기 때문이다. 발키리의 체인 힐은 생각보다 이런 상황을 잘 방지해준다. 또 다른 실수는 발키리 중에도 기본적으로 몸을 숨겨야 한다는 사실을 잊는 것이다. 발키리를 쓰면 메르시의 생존력이 늘긴 하지만 무적이 되는 건 아니라서 여전히 캐서디나 솔져, 위도우메이커 등에게는 아무 것도 못 하고 죽을 수가 있다. 그러니 발키리를 썼어도 결국 날개 좀 크게 펼친 메르시일 뿐[83]인 자신의 위치를 기억하고, 웬만하면 엄폐물을 끼고 행동하자.

상황에 따라서 직접적인 처치 용도로도 사용이 가능하다. 카두세우스 블라스터의 무한 탄창 효과, 비행 이속 증가, 자유로운 공중 무빙, 그리고 은근히 센 카두세우스 블라스터의 DPS를 활용하여 위급한 상황에 팀원들이 견제해주기 어려운 위도우메이커를 메르시가 직접 찾아가서(!) 솔로킬을 내주는 등의 활약이 가능하다.[84] 발키리 상태에서의 기동력을 이용하여 딸피 상태로 숨은 적군을 마무리 해주는 것도 은근히 쏠쏠하다. 프로 경기에서도 전투 메르시의 활약이 종종 나오는 편. 물론 이러한 플레이는 메르시의 힐과 공격력 증폭의 공백을 대가로 하니 어디까지나 급한 불을 끌 위인이 메르시 뿐인 상황, 충분히 전투 메르시 플레이로 이득을 볼 수 있는 상황에서나 써야 하지, 발키리 켰다고 무턱대고 딱총 들고 돌격 앞으로 해버리면 안된다.[85] 또한 전투 메르시는 공격 회피 실력, 뛰어난 투사체 에임, 전황 파악 능력, 수호천사 활용력 등 개인 능력을 상당한 수준으로 요구하기 때문에 아무나 할 수 있는 것이 아님을 늘 명심해야 한다.

마지막 추가 시간에 비빌 때 활용하기 좋은데, 공중에 떠서 활공하는 이동 속도도 빠르고 항시 자힐 효과도 있다 보니 살아나자마자 켜고 달려가면 시간을 꽤 끌 수 있다. 정말 미친듯이 무빙을 치는 불나방들도 간혹 보인다.

2017년 8월 25일 PTR 서버에 나온 직후 시점에는 카두세우스 블라스터의 공격력과 연사 속도가 각각 25% 증가하는 사항이 있었다. 이는 메르시를 의도치 않게 공격형 캐릭터로 만드는 문제가 있었고#[86], 결국 5일 만인 2017년 8월 30일 PTR 서버 패치에서 카두세우스 블라스터 관련 상향안은 철회되어 무한 탄창과 탄속 증가만 남게 되었다. 또한 이때 활공 속도도 11m/s에서 9m/s로 감소되었다.

기본 궁극기 대사인 "영웅은 죽지 않아요!"는 부활이 궁극기이던 시절 외치던 대사이자, 처음으로 부활이 E 기술로 바뀌고 발키리가 새 궁극기로 등장할 당시의 E 스킬 부활에서 쓰이던 대사이다. 발키리가 처음 추가되었을 당시 첫 버전에서는 생체광선 증폭!이었고, 이 궁극기 음성이 별로라는 유저들의 의견에 따라 "제가 여러분을 지키겠어요!"로 변경되었으나 결국 예전 부활 궁극기 시절 대사로 변경되었다. 이에 따라 E 기술에서 이 대사가 사라졌다. 다만 대사만 같을 뿐 목소리 연기의 분위기는 다르다. 예전의 대사가 우아한 느낌이라면 바뀐 대사는 힘차게 외치는 느낌이다. 반면 독일판은 오히려 부활이 궁극기에서 E 기술로 변경될 당시 연기 스타일이 급박한 느낌으로 달라졌었는데 이 대사가 발키리에 옮겨진 이후에는 예전 부활이 궁극기이던 시절의 우아한 음성(1분 50초 부터)으로 환원됐다. 한국판은 부활이 E 기술이 될 당시 연기 스타일을 바꿨다가 유저들이 불만을 보이자 다시 부활이 궁극기일 당시의 우아한 느낌으로 환원했었는데, 결국 발키리의 대사로 바뀌면서 또다시 연기 스타일이 달라진 것과 정반대의 상황이 되어버린 셈이다.

2017년 8월 30일 패치로 시전 시 원어 대사가 추가되었다. 자신과 아군 시전 시 대사가 같으며, 적이 시전 시에는 독일어로 말한다. 2017년 9월 2일에는 한국어 대사가 추가되었으며, 이쪽은 둘 다 한국어로 말한다.

2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트로 궁극기 대사가 변경되었고 궁극기 보유를 알리는 대사가 추가되었다.

2019년 9월 20일 경 예전의 다중 부활 시절 때 승리의 여신 스킨 착용 시 궁극기 대사로 쓰였던 '승리를 향하여!'라는 대사가 부활하였다. 승리의 여신 스킨을 착용하고 발키리를 사용하면 예전처럼 해당 대사를 들을 수 있게 되었다.[87]

2023년 2월 8일 패치로 재생 패시브가 삭제된 탓인지 역할: 지원 패시브의 발동 대기시간이 0초가 되는 효과가 없어졌다. 개발진들도 상시 자힐이 삭제된 것을 인지하고 있었기에 2023년 4월 12일 패치로 다시 추가되었다.

5.9. 삭제된 능력

====# 지속 능력 - 재생(Regeneration) #====
파일:external/37g1m64fq1u437qtr32nn67f.wpengine.netdna-cdn.com/wall-ride.png역할: 지원 영웅 지속 능력이 대폭 증가합니다.
치유량 증가: 50%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 버프: 발동 대기시간이 3초에서 1초로 감소
    - 발동 대기시간이 피격 후 3초에서 1초로 감소했다. 오버워치같이 진행 속도가 빠른 FPS 게임에서는 2초가 체감상 상당히 긴 시간이기 때문에, 이 패치는 메르시의 생존에 큰 보탬이 되었다. 자가 회복의 지연 시간인 1초는 로드호그, 겐지, 바스티온, 트레이서, 젠야타, 리퍼, 자리야 등 메르시를 노리는 여러 공격 영웅들의 장전 시간보다 짧거나 같다. 즉, 메르시를 한 탄창에 처리하지 못하면, 재장전하는 동안 메르시의 체력이 조금이나마 회복된다는 뜻이다. 또한 결과적으로 자가 회복을 위해 은엄폐하고 있는 시간 또한 감소하여 이전보다 더 적극적으로 아군을 치료할 수 있게 되었다. 이 패치 하나가 메르시의 평가를 순식간에 뒤집어 놓았다. 당시 메르시의 가장 큰 단점 요인인 생존력이 크게 상승했기 때문에 기존에 있던 여러 장점들이 부각되기 시작한 것이다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 회복 효과 삭제
  • 버프: 역할: 지원의 치유량이 50% 증가하게 변경
  • 2023년 2월 8일
  • 삭제
역할: 지원 패시브의 치유량이 50% 증가한다. 전보다 회복 시작 대기시간이 1초에서 1.5초로 길어지며 0.5초간 더 오래 피해를 안 받아야 하지만 초당 회복량 또한 20에서 22.5로 소폭 늘어서 일장일단이 있다. 사실 다른 힐러군이 완전히 새로운 고유의 패시브를 받은 것과 다르게 메르시는 똑같은 패시브를 가진 것으로 남아 결과적으로 너프인 셈이지만, 딜러와 궁합이 좋고 생존력이 좋은 메르시에게 탱커가 하나 사라지는 환경에서 너프는 필연적이었을 것이다. 그 대신 수호천사의 능력이 크게 상향되었다. 타 지원가가 최대 체력을 되찾는데 걸리는 시간은 약 14.9초이며 젠야타는 7초지만, 메르시는 10.3초만 있으면 다시 체력을 되찾는다. 피해를 받지 않아야 하는 시간 1.5초를 고려한 수치이다.

오버워치 1에서는 메르시가 1초간 피해를 입지 않았을 경우 생명력이 초당 20씩 회복되는 지속 능력이였다. 이는 지원가임에도 불구하고 본인의 스킬로 자힐이 불가능한 메르시에게 대신 주어진 지속 능력으로, 초당 30짜리인 보호막의 회복량보다 낮지만, 보호막의 회복은 3초 동안 피해를 입지 않아야 발동하는 데다 보호막이 파괴된 후 피해를 입은 기본 생명력까지는 회복하지는 못하기 때문에, 보호막과 비교한다면 나름 차별화된 장점이 있다. 솔저: 76나 루시우 등 몇몇 영웅들이 자가 회복을 통해서도 궁극기를 충전할 수 있는 것과 달리, 메르시의 지속 능력은 궁극기 충전에 영향을 주지 않는다.

재생은 궁극기인 발키리를 사용하면 조건없이 즉시 발동된다. 즉 발키리가 발동 중인 동안에는 상시로 체력이 초당 22.5씩 회복된다.

원래는 영웅 정보 창(F1)을 눌러도 나오지 않는 스킬이였으나 2017년 9월 20일 영웅 리메이크와 함께 영웅 정보 창에서도 표시되게 바뀌었다.

2023년 2월 8일 패치로 삭제되고 연민의 치유 패시브로 대체되었다.

6. 운용

개편 전의 메르시는 나쁘게 말하면 팀 포트리스 2 의 메딕 표절 캐릭터였지만, 개편 후의 메르시는 힐링 빔을 쓴다는 것 말고는 팀포 2 메딕과 같은 점이 하나도 없을 만큼 확연히 달라젔다. 이 부분에선 개편 후의 루시우와 비슷한 특징을 공유하는데, 메르시는 미드-백 라인 힐러로써, 매우 낮은 조작 난이도와 제한적인 비행능력이 제공하는 편리한 상황 파악 능력을 바탕으로, 빈약하기 짝이 없는 자체 성능을 보완해야만 한다. 즉, 에임이 거의 필요 없는 대신 핑이나 음성 채팅으로 팀원들에게 부족한 후방 시야 및 매우 뛰어난 전략 구상력을 반드시 채워 주어야 한다. 뒤집어 말하면 침묵하는 메르시는 트롤이다.

수행하는 역할이 매우 극도로 치우쳐져 있는 캐릭터 중 하나로, 라인하르트가 극한의 포지셔닝으로 승기를 잡고, 리메이크 전 둠피스트가 극한의 단독킬로 승리를 이끄는 것 처럼, 메르시는 극한의 상황 판단력과 높은 전략 구상력 및 오더로 승기를 자아야 제 역할을 수행할 수 있다.

유일무이한 광역 이속 버프와 막강한 기동성과 생존력, 강력한 찌르기가 될 수 있는 넉백기와 광역 베리어 힐을 바탕으로 자체적으로 어느정도 적을 찔러볼 만한 것이 있기는 한 미드-프론트 라인 힐러인 루시우와 달리, 메르시에게는 부활과 자체 스팩 도핑이라는 상당히 수동적인 수단만이 존재하기 때문에 더욱 조작 외의 요소에 크게 의존한다.

기본적으로 몸을 잘 사리고, 적과 아군과의 위치를 파악하며 수호천사로 수시로 포지션을 옮기고, 적의 궁극기를 생각해 두고, 상황에 맞게 증폭의 물결을 꽂아주는 등의 플레이는 리메이크 이전과 같이 메르시를 플레이할 때 중요한 기본 소양들이다. 하지만 다인 부활이 막히고 새로운 궁극기가 부여됨에 따라 이전과는 조금 다른 운용이 필요해졌다.

기존의 메르시는 치유 및 증폭 광선으로 궁극기 게이지를 채운 뒤, 교전이 시작되면 최대한 적의 눈에 띄지 않게 숨어서 부활 각만 보는 식으로 플레이 하는 것이 정석이었다. 문제는 이런 플레이 패턴이 지나치게 단순했고, 지원가가 아군이 전멸하는 순간을 숨어서 기다린다는 해괴함을 갖고 있었으며, 모든 공격을 쏟아부어 한타에서 승리한 적들에겐 불쾌함과 탈력감을 주곤 했다. 메르시 리메이크는 이 부분을 개선하는 것이 주 목적이었으며, 대규모 부활에 의존하던 기존의 플레이 패턴보다 좀 더 복잡한 운영을 요구하게 되었다. 즉 조작 난이도 및 운영 난이도가 다소 올랐다. 더 이상 교전 중에 숨어 있을 이유가 없어졌고, 생존이나 치유가 절실한 순간에 궁극기를 발동해 더 빠르게 돌아다니며 꾸준히 아군을 지원해줘야 한다. 그리고 부활 사거리가 대폭 감소해 딱 붙어야 발동이 가능해졌고, 부활에만 집중할 수 없어 기존보다 죽은 아군이 눈에 덜 띄는 편이기에, 아군의 생사 여부와 위치를 신속하게 캐치하는 눈썰미와 스킬의 시전 타이밍을 재는 판단력이 필요해졌다.

리메이크 이후 새로 생긴 궁극기 발키리는 이전의 전체 부활에 비해 굉장히 활용하기 난해하며, 시점을 잘못 잡으면 아무도 못 살리고 아무도 못 죽이고 자신도 그냥 죽는 뻘궁이 되어버리기 일쑤다. 이 점에서는 즉발로 실드를 주는 루시우의 궁 보다 훨씬 쓰기 난해하다.

발키리를 사용하는 가장 이상적인 타이밍은 적이 나를 물기 직전, 혹은 한타를 시작하기 직전, 아군이 한두 명 사망하고 안전하게 부활시킬 수 있는 상황이다. 발키리 도중에는 체력이 조금씩 차오르긴 하지만 무적이 아니기 때문에 지형 지물을 활용해 몸을 잘 사리고 특히나 솔저: 76, 캐서디, 위도우메이커가 어디 있는지 잘 살펴보고 당하지 않도록 주의해야 된다.

일반기로 강등된 부활의 경우 무적이 사라지고 범위도 짧아졌기 때문에 부활시키기 전에 주변에 적은 없는지, 아군의 케어를 받을 수 있는지 생각하고 부활을 선택해야 된다. 또한 여러 명이 사망하였을 경우 누굴 살려야 최대의 효율을 볼 수 있는지도 잘 생각해 두어야 한다.

아예 전멸했을 경우 무리해서 살렸다간 되려 리스폰만 꼬이고 적의 궁극기 게이지만 더 채워주는 셈이기 때문에 한 발 빠진 다음 리스폰을 맞추어 아군과 다시 합류하도록 한다. 이 점이 리메이크 이전의 메르시와의 큰 차이점인데, 이전에는 전멸했을 경우 부활로 모두 살려 일발역전이 가능했으나 이제는 1명만 살릴 수 있기 때문에 한꺼번에 모두 사망하는 것이 더 불리하게 작용하게 되었다. 부활은 쿨타임이 30초나 되기 때문에 당장 죽은 아군을 살리는 것도 중요하지만 나중에 죽을 아군도 생각하는, 나무뿐만 아니라 숲을 보는 안목도 필요하다.

수호천사 가속도 테크닉은 메르시의 생존력을 크게 높여주니 연습해두는 것이 좋다. 수호천사를 타는 도중 점프키를 누르면 영웅이 바라보는 방향으로 빠르게 미끄러진다. 수호천사를 타고 위를 바라보며 점프키를 누르면 높이 올라갈 수 있게 된다. 이 상태에서 방향키와 마우스로 방향을 조금씩 바꿀 수 있으니 유용하게 사용해야 한다. 또한 컨트롤(앉기)+시프트(수호천사)를 누른 다음 수호천사가 멈출 때쯤 점프를 누르면 높이 뛰어오르는 슈퍼 점프 테크닉이 있으니 익혀두자.

부차적인 것이지만 메르시는 루시우처럼 높은 기동성과 생존력을 이용해 적의 어그로를 끄는 플레이도 가능하다. 포화를 쓰는 파라를 대신에 수면총을 맞아주거나[88] , 메이가 아군을 얼리고 고드름 해드를 노리는 순간 앞으로 나가 대신 맞아주고 도망치는 등 상황에 따라서 치유 외에도 다양한 센스 플레이가 가능하다. 발키리 상태에서는 이 플레이를 더욱 적극적으로 할 수 있는데 거점이나 화물을 비비는 것은 물론이고, 트레이서나 둠피스트처럼 발키리 상태의 메르시를 잡기 힘든 영웅에게 의도적으로 어그로를 끌어 6:5 상황을 만들어줄 수 있으며, 딴곳에 어그로가 끌려 무방비 상태인 적팀 딜러나 힐러를 빠르게 잘라낼 수 있다. 하지만 이런 플레이들은 상당한 위험을 감수해야 하므로 생존을 최우선으로 하고 최선의 판단을 생각해가며 플레이하는 것이 좋다.

메르시를 잘 쓰려면 일단 메르시 운용에 필요한 실력이 무엇인지 정확하게 알아두는 것이 우선이다. 메르시는 조작이 편하고 또한 힐링 기여를 위해 전방에 시선을 고정할 필요가 없기 때문에 상시 뒤와 주변을 경계하여 팀원의 눈이 되어야 하고, 어느 상황에 어느 영웅에게 어떤 광선을 꽂아주는지, 어느 타이밍에 궁극기를 사용할지, 어느 타이밍에 어느 영웅을 살릴지 사소한 선택 하나하나가 경기 전체를 뒤집을 수도 있기 때문에 극도로 빠른 판단력과 넓은 시야를 가져야 한다. 특정 경지를 넘어서면 심지어 딱총 에임마저도 메르시의 중요 소양이 된다.[89]

요약하자면 메르시는 조작 난이도는 극도로 쉬운 대신에 전황을 읽는 능력을 극한까지 요구하는, 시작하기는 쉬워도 마스터하기는 어려운 영웅이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 메르시를 잘 하고 싶다면 다른 영웅들을 많이 해 보는 것이 좋다. 메르시를 잘 쓰고 싶으면 최대한 다양한 영웅을 써 보면서 각 영웅들이 어떠한 상황에서 어떠한 도움이 되는지를 직접 경험해보고, 어느 위치에 가야 아군 메르시가 무사히 지원해주기 좋을지 직접 확인해보는 것이 무엇보다 중요하다. 메르시로 게임을 캐리하고 싶으면 아군이 좋은 자리를 잡아주길 기다리지 말고 직접 어느 위치에서 어떤 행동을 취해줬으면 하는지 아군에게 지시해야 한다. 메르시와 오래 합을 맞춰보았거나 메르시를 충분히 써 본 사람이 아닌 한, 어떤 자리가 메르시에게 도움이 되는 자리인지 바로바로 알아주는 유저는 의외로 많지 않으니 팀원이 모른다면 잡아주면 될 일이다.

다음은 메르시를 운용함에 있어 숙지해야 할 몇가지 사항들이다.
  • 메르시에도 실력이 있다. 예를 들어 A팀과 B팀이 경기를 시작했다고 가정해보자. A팀에는 꾸준히 상황을 살피고 자신이 위험하다 싶으면 엄폐물 뒤로 숨거나 주위 아군에게 날아가 보호 받을수 있는 위치로 직접 와주고, B팀의 어설픈 딜러 정도는 혼자서 권총을 뽑아 쫒아내거나 역으로 잡아내고, 꾸준히 적의 위치를 브리핑하고 모든 아군이 죽지 않을 정도의 힐만 딱딱 분배하는 메르시가 있고 B팀에는 그저 탱커만 졸졸 따라다니면서 불사장치, 자리야 방벽, 방어 매트릭스등 교전에 매우 유용한 기술들을 전부 메르시 한테 사용해주어야 겨우 생존하고 자신이 적에게 물리면 아군이 자신에게 달려와줘서 지켜줘야 한다고 생각하는 메르시가 있다면 나머지 8명의 실력이 비슷하다는 전제 하에 A팀이 이길수밖에 없다.
  • 메르시를 하다 보면 모든 아군의 풀피를 채워놓고, 죽은 아군은 무조건 살려야 한다는 강박관념에 시달리는 유저가 많은데 이는 매우 좋지 않은 생각이다. 메르시의 힐량이 아무리 안정적이고 전선유지력이 탄탄하다 해도 이 게임은 힐량보다 많은 딜량이 들어오도록 설계되어 있고, 아군을 모두 살려놓는 것은 불가능하다. 메르시에게 있어 중요한 것은 한타에 결정적인 영웅을 힐하는 것이지, 모든 아군의 모든 피해를 힐하는 것이 아니다. 딸피가 많으면 그 딸피들 중에서 어느 영웅이 더 힐이 급하고 중한지 바로바로 판단할 수 있는 판단력을 기르자. 특히 겐지, 트레이서 같은 경우는 본인이 먼저 다가와서 요구하지 않는 이상 다가가서 힐을 주지 말아야 한다. 이들은 후방을 노리면서 주변의 힐팩을 알아서 찾아먹기 때문이다.
  • 부활도, 힐도 무리하지 말자. 적진 한복판이나 적진 건너편에 있는 아군을 힐하러 날아갔다가는 바로 따여버리고, 적이 메르시에게 딜을 넣을 수 있는 곳에서 부활을 시도하는 것은 자살행위이다. 아군을 살리는 것도 좋지만 일단 내가 죽지 않아야 한다는 것을 꼭 명심해야 한다. 아군이 왜 힐 안 주냐고 욕하거든 과감히 무시해라. 한타 중에는 자기 시선만 신경쓰느라 아군이 어떤 상황에 처해 있는지 정확히 파악하기 힘들기 때문에 정말 그 아군이 메르시로 도무지 힐할 수 없는 위치에서 힐을 못받고 죽었다면 그건 메르시의 책임이 아니다. 다만 메르시는 기동성이 매우 뛰어나므로 탱커들이 함께 진입해 있는 난전이라면 과감하게 앞라인이 있는 곳까지 달려가 케어를 하고 다시 뒷라인으로 후퇴하는 것도 유효하다. 이러한 죽지 않는 선에서 최대한 케어하는 동선은 메르시의 기본 소양이니 누가 굳이 짚어주지 않아도 스스로 판단할 수 있어야 하고, 판단이 합리적이라면 잡음에 억지로 맞춰줄 이유는 없다.
  • 부활에 너무 집착할 필요 없다. 부활은 강력한 기술이지만, 부활을 하는 도중에는 메르시가 힐을 할 수 없기 때문에 메르시가 부활을 시도하는 동안 팀원들은 힐을 받지못해서 하나 둘 죽어나갈 수 있고 본인도 무방비 상태가 된다. 기껏 한 명을 부활시켰는데 다른 아군이 그 사이에 죽으면 말짱 도루묵이니 죽은 아군이 있고 자기가 안전할 것 같다고 무작정 살릴게 아니라, 자신만이 아닌 다른 아군들이 당장 힐이 급하지 않은지까지 확인하고 부활을 시도해야 한다. 가장 위험한 상황은 바로 죽은 아군 힐러를 살릴 때인데, 3힐 조합이 아닌 이상 메르시가 힐러를 부활시키고 있다는 것은 현재 아군에게 힐이 아예 안 들어가고 있다는 상황이다. 힐러 하나가 잘렸다는 것은 보통 한타가 절정에 치달았다는 것인데 그런 상황에서 힐이 아예 안 된다면 매우 높은 확률로 본대가 먼저 터진다. 이럴 때는 "힐러 살릴거니까 힐 없는 동안 몸 사리세요"라는 식의 브리핑으로 아군이 미리 대비할 수 있도록 지시해주는 것이 좋다.
  • 공격력 증폭 버프의 판정은 아군이 쏠 때 적용된다.[90] 히트스캔 판정의 공격의 경우는 쏘는 즉시 맞으니 상관없지만, 투사체 판정이나 타격 판정의 공격일 경우(대표적으로 젠야타의 평타, 라인하르트의 화염강타&돌진, 파라의 로켓 등) 쏘는 그 때 공버프를 주어야 한다. 따라서 평소에는 힐을 주다가, 공격모션을 취하려고 할 때 공 버프로 바꿔주고, 증폭된 공격이 발사된 것을 확인하면 바로 힐로 바꿔주는 식의 전환이 가장 효율적이다. 캐서디의 석양은 공 버프를 오래 줄수록 차징 시간이 짧아지므로, 캐서디가 석양을 켜는 것을 확인하자마자 공 버프를 걸어주는 것이 좋다.[91] 호그가 적을 끄는데 성공한다면 그때도 공 버프를 걸어주면 좋다. 끌어온 게 탱커라면 조금이라도 더 많은 피해를 줄 수 있고, 딜러나 힐러라도 원콤이 안 나는 경우를 미연에 방지할 수 있다.
  • 궁극기는 너무 아끼지 않는 것이 좋다. 발키리는 궁극기가 교환되는 상황보다는 일반 교전 상황에서 더 빛나는 궁극기이고, 이는 즉 다른 힐러들의 궁극기처럼 결정적인 타이밍에 극적으로 발동해 큰 이득을 뽑는 경우가 별로 없다는 의미이다. 또한 발키리는 굉장히 빨리빨리 차는 편이기에 너무 아끼지 않아도 금방 또 찬다. 지속 시간도15초나 되고 한타 개시 직후 이니시에이팅 용도로 먼저 사용하고 진입하거나 아군이 딜량에서 밀린다 싶을 때 과감하게 써주자. 예외적으로 아군 겐지가 용검이 곧 차는데 팀에 나노 강화제가 없다면 발키리 용검 연계를 노리고 약간 아껴주는 것도 좋은 판단.
  • 파르시를 미리 연습해두면 매우 좋다. "파르시 그거 그냥 파라 꽁무니에 붙어다니기만 하면 되는 거 아냐?"라고 생각한다면 천만의 말씀. 그 꽁무니에 잘 붙어다니는 것도 의외로 해보면 쉽지 않다. 파르시는 오버워치 내에서 가장 악명 높고 강력한 듀오고, 자연히 나오는 순간 상대방의 어그로가 전부 쏠린다. 때문에 파르시가 등장하는 순간 상대방은 솔저, 캐서디, 위도우, 소전 등의 히트스캔 영웅으로 파르시 격추를 노릴텐데, 수호천사만으로 하늘에서 솔맥위의 딜링을 회피하는 것도 사전 연습과 요령이 필요하다. 게다가 파라에만 빨대를 꽂고 있으면 지상이 불안정해지기 때문에, 딱 필요한 만큼만 내려와 지상을 케어하고 파라가 위험해지기 전에 바로 날아올라서 다시 파라를 케어하는 아슬아슬한 줄타기를 지속해야 한다. 물론 파라 쪽에서도 메르시에 맞춰주는 움직임과 동선이 있으므로, 주변에 파라 유저가 있다면 같이 연습하는 것도 좋다. 이게 안 되면 지상을 잠깐 신경쓰고 보니 파라가 격추당하고 있고 반대로 파라만 따라다니다보니 지상에 치명상이 가득할 수도 있다.
  • 다른 픽을 하다가 메르시를 든 유저들이 종종 잊는 메르시의 특징은 일단 빨대가 고정되면 에임을 다른 곳으로 돌려도 광선이 고정된 채 유지된다는 것이다.[92] 상위권 메르시 유저들의 개인화면을 보면 광선을 고정한 채 한 치도 쉬지 않고 좌우로 에임을 돌리는 것을 볼 수 있는데, 이는 적군 암살자가 우회로로 오고 있지는 않는지, 아군이 마킹하지 않은 곳에서 원딜이 프리딜을 넣고 있지는 않은지, 시야 밖에 치명상인 아군은 없는지, 죽은 아군이 살릴 상황이 되는지 등을 예의주시하기 위해서이다. 최전방에 시선을 고정해야 하는 탱커와 에임을 적에게 맞추고 있어야 하는 딜러들과 달리 메르시는 한타 중 시야 전환이 자유롭기 때문에 이러한 체크가 매우 중요하다. 이러한 넓은 시야는 자신의 생존력, 아군의 생존력, 나아가 경기 전체의 승패를 좌우하는 메르시의 중요 소양이다.
  • 메르시의 부정적인 이미지 중 대표 주자가 툭하면 잘리면서 "케어가 안 들어온다"라며 징징대는 것인데, 이는 일부만 맞는 말이다. 메르시가 물려서 브리핑을 하고 열심히 도망을 다녀도 한참을 아군이 안 봐주고 있으면 메르시의 죽음이 아군의 탓이다(아니면 아군의 시선을 계속 붙잡아둔 상대 팀이 잘했거나). 하지만 메르시가 물리자마자 녹아버리고는 "물렸는데 케어가 안 들어왔다"라고 하면 그건 메르시가 제대로 도주각을 못 잡았거나, 뒤로 도는 암살자를 캐치 못했거나, 무리해서 상대가 바글거리는 곳으로 날아갔거나, 처음부터 포지션을 이상한 데 잡았을 가능성이 높다. 메르시는 팀의 유지력에 핵심적인 존재이기 때문에 적군에게 노려지는 타겟 0순위[93]이고, 당연히 게임 내내 물리는 게 일상이고 일이다. 따라서 항상 포지션을 바꿔가면서 적들이 물기 힘들 위치에 위치하는 것은 기본이요, 나를 물러 들어오는 적이 있지는 않은지 미리미리 주시하고, 물렸을 경우 어디로 도망갈지까지 미리 계산해서 아군을 지원하는 와중에도 끊임없이 자신이 살 궁리를 해 둬야 한다. 쉽게 예를 들어보자 당신이 겐지에게 물렸음을 계속 브리핑중이며[94] 수호천사나 슈퍼점프를 통해 계속 끈질기게 버텨냈음에도 일절의 케어가 들어오지 않고 채팅창에 "메르시 힐좀 달라고" 이런 소리가 나오면 이건 필연 아군의 탓이다. 특히나 수호천사를 통해 살아남고 있다는 건 당연히 근처에 아군이 있다는 뜻인데 앞만 보고 딜만 넣고 있다면 이게 누구의 탓이겠는가? 메르시는 설계상 극히 예외의 경우가 아니면 아군의 케어가 와서 암살자를 몰아낼때까지 살아남는 게 실력이지 아군 케어 없이 암살자를 때려잡는 픽이 아니다. 그런 건 두 티어는 차이가 나야 가능하다. 반대로 당신이 둠피스트 소리가 들림에도 멍때리고 빨대만 꽂고 앞만 보다가 0.5초만에 삭제당해서 힐좀 해달라는 채팅이 나온다면 이건 더더욱 연습이 필요한 문제이다.
  • 만약 힐러 조합이 루시우가 아닐 경우, 팀원에게 바로 바꿀 것을 설명하고 루시우로 바꾸어놓는 게 좋다. 시작 당시 루시우로 아군에게 스피드 가속을 크게 주고, 이후 메르시로 변경해 수호천사를 이용해 저 멀리 있는 아군에게 빠르게 합류하는 것. 자유 경쟁전이라면 시메트라도 가능하다. 특히나 쟁탈과 같이 먼저 포지션을 잡는 게 유리한 전장에서는 사소하지만 매우 중요한 팁이다.
  • 메르시를 진지하게 할 생각이라면 다른 영웅은 몰라도 루시우와 브리기테는 무조건 함께 익히는 것이 좋다. 세 영웅 모두 에임보다는 시야와 생존력에 의존하는 메인 힐러로 메타와 조합에 따라 고정적인 수요가 있는 영웅들이다. 아군이 방벽 위주의 대치 싸움을 할 때는 메르시가 가진 유틸리티가 크게 빛나지 않고, 심하면 메르시의 존재 자체가 팀에 부담이 되는 경우가 흔하다.[95] 이 세 영웅만 확실히 할 수 있어도 조합 때문에 난감할 일은 거의 없다.
  • 메르시의 힐 우선순위는 힐≥딜>탱이다. 하위 티어로 갈수록 탱커만 졸졸 따라다니면서 힐만 주구장창 꽂는 경우가 많은데, 탱커는 순간 힐량이 매우 높은 아나에게 맡기고, 힐러나 탱커가 죽을 위기에 처한 경우가 아니라면 되도록 딜러를 따라다니며[96] 도와주는 것이 이득이다. 그리고 힐만 꽂지 말고 공버프를 자주 굴려줘야 한다. 메르시의 공버프 능력은 아주 강력하기 때문에 딜러가 확정적으로 킬을 내는 데 큰 도움이 된다.

요약하자면 메르시는 오래 살고, 필요한 아군을 지원하며 살려놓고, 넓은 시야로 전황을 읽는 데에서 그 기량이 판가름된다. 메르시는 대충 해도 된다는 생각을 가지고 있다면 당장 버려라. 메르시는 전 영웅을 통틀어서 가장 봐야할 것이 많고, 가장 생각해야 할 것이 많은 영웅이다. 에임이 필요 없다는 것은 반대로 말하면 에임 연습으로는 전혀 실력을 키울 수가 없으며, 높은 상황 판단력, 전장 파악이 요구된다는 의미다. 다른 영웅들이 센스가 조금 없어도 에임이 좋으면 그냥저냥 일인분이 가능하다면, 메르시는 센스 없이는 시체만도 못한 존재가 된다.

물론 이러니저러니해도 전반적 난이도가 가장 낮은 영웅임은 분명하다. 딜러 못지않게 피지컬을 요구하는 아나, 젠야타나 신경써야 할 것이 산더미에 피지컬도 어느 정도 필요한 루시우에 비하면 메르시는 최소한 피지컬 부담은 없고 머리 돌리는데만 집중하면 되기 때문. 다만 다른 힐러 영웅들은 판단력이 살짝 모자라도 다른 실력으로 커버가 가능한 반면 메르시는 판단력 하나에 목숨을 건 영웅이라 다른 힐러들은 괜찮게 하는데 메르시에 유독 약한 경우가 간간히 있는 것.

운용 방식이 기존의 FPS 게임과 전혀 다른, 둠피스트마냥 혼자 다른 장르의 게임을 하는 영웅이기 때문에 개인차가 심한 영웅이기도 하다. 오버워치 프로 힐러 선수들도 그 쉽다는 메르시에 적응하지 못하는 경우가 종종 있다. 대표적인 예가 류제홍양진모.[97]

7. 성능

7.1. 장점

  • 카두세우스의 지원 성능
    모든 광선은 장애물에 가로 막히지만 않는다면 연결된 아군에게서 에임을 돌려도 위치를 이동해도 광선이 유지된다. 따라서 메르시는 광선을 연결한 채로 팀의 사각을 체크하는 척후대의 역할을 겸할 수 있으며, 궁극기와 조합하면 가장 안전한 포지셔닝까지 겸하게 되어 장점이 더욱 배가된다.
    • 안정적인 치유력
      좌클릭인 치유 광선은 지원가들의 치유 지원 중에서도 매우 안정적이기로 손꼽힌다. 아무런 자원이나 조건 없이 사거리인 15m 안에만 있다면 HPS 60의 치유가 즉발로 무한히 유지되며, 사거리 밖의 아군까지 수호천사를 이용하면 근접한 후 지원이 가능하다. 투사체가 아니기 때문에 방벽이나 메트릭스 등의 방어기술도 무시하고 치유가 가능하다. 궁극기인 발키리는 이러한 장점을 극대화하여, 대상과 주위의 아군에게까지 끊김 없는 치유를 보장해줄 수 있다.
    • 공격력 증폭
      우클릭인 증폭 광선은 적중한 아군의 공격력을 30% 증가시킨다. 덕분에 특정 아군의 화력을 증대시켜 사격과 궁극기의 킬 결정력을 높여주며, 특히 애쉬, 소전같은 단발 데미지가 강력한 영웅과의 시너지가 발군. 대체로 공격력이 높은 중장거리 교전 영웅들에게도 수호천사를 이용한 지원도 유용하다. 팀의 핵심 화력이 되는 아군의 공격력을 증폭시킴으로써 교전에서의 우위를 점할 수 있으며, 화력과 관련된 모든 매커니즘의 윤활제가 되어 스노우볼을 굴리는 데에도 큰 역할을 한다.[예시]
  • 수호천사의 기동력과 생존성
    아군을 향해 언제든 빠르게 이동이 가능한 수호천사가 있어 아군이 너무 옹기종기 뭉쳐 있거나 지나치게 멀리 떨어진 것만 아니면 상당히 좋은 기동성과 생존력을 자랑한다. 지속능력인 천사 강림과 조합하면 공중에서 체공이 가능해지며, 테크닉을 익힌다면 더욱 신속한 무빙과 빠른 포지셔닝 및 생존이 가능하다. 게다가 연민의 치유라는 자체 지속능력 덕에 파트너 힐러의 도움 없이도 전투중 생명력 관리가 용이하다. 발키리를 사용하면 자유 비행이 가능해져 기동력이 극대화되며, 이리저리 날아다니며 자동 치유 까지 달고 있는 메르시를 단독으로 잡는 일은 극도로 힘들다.
  • 부활의 인원 충원
    오버워치는 5명으로 구성된 팀에서 한 명이라도 죽으면 전황이 순식간에 기울기 시작할 정도로 한 명 한 명의 머릿수가 매우 중요한 게임이다.[99] 여기서 사망한 아군을 부활시킬 수 있다는 것은, 한명이 죽어서 질 뻔한 한타를 다시 이어가게 할 수 있고, 어쩔 때는 불리한 한타를 뒤집기도 하는 등, 매우 강력한 성능을 가졌다. 즉 부활은 팀 전체의 안정성을 증가시켜줌과 동시에 변수를 제공하는 가장 영향력 있는 기술이다.
  • 우수한 진영 유지력
    상기한 장점이 일으키는 시너지. 메르시의 치유 능력은 독보적으로 안정적이고, 수호천사의 이동 범위도 무척이나 길어 아군에게 상시 자유로운 지원이 가능하며, 파라같이 수직 기동성이 좋은 캐릭터가 함께할 경우 높은 전장 시야 확보와 자유롭고 유동적인 포지셔닝까지 손에 넣을 수 있다. 사망한 아군을 부활시켜 즉각적인 전선복귀를 지원할 수 있으며, 궁극기인 발키리의 연쇄 치유로 진형을 굳힐 수도 있다. 이 부분은 지원가의 본질에 충실하여 가장 범용성이 좋은 지원가로 평가받는다.
  • 발키리 중 의외의 전투력
    발키리 상태에서는 권총의 투사체 속도가 대폭 증가하고, 상시 회복, 자유 비행, 무한 탄창 기능까지 겸비해 자체 전투력이 웬만한 딜러를 상회한다. 따라서 발키리 상태에서는 상황에 따라 고립된 비돌격군을 직접 처단하는 능동적인 활약이 가능하다.[100] 물론 전투 중에는 지원이 불가능한 큰 리스크를 지닌 만큼 직접적으로 공격에 나서는 플레이는 신중한 판단을 요구한다.
  • 매우 쉬운 조작 난이도로 인한 높은 저점
    메르시는 영웅 중에서도 저점이 가장 높은 캐릭터로, 오버워치 캐릭터들 중에서 손꼽을 정도로 조작이 간편하고 쉽다. 특별한 조준 실력이 없이도 사거리 안에만 있다면 쉽고 안정적으로 아군을 지원해 줄 수 있으며 수호천사와 부활 스킬도 직관적이고 사용하기 쉽게 설계되어 있다. 경쟁전을 봐도 메르시만 하는 원챔들이 상당히 많았고, 이러한 메르시 원챔들은 메르시 특유의 높은 저점과 쉬운 조작으로 인해 다른 영웅들을 매우 못하는 경우가 거의 대부분이다. 물론 이건 게임을 전체적으로 보았을 때 좋지 않은 것은 맞지만, 다르게 보면 메르시가 조작도 쉽고 저점도 높아서 가능하다는 것을 증명하는 증거로 볼 수 있다. 이러한 간단한 조작이 주는 이점으로, 에임과 스킬 사용같은 피지컬 요소에 집중을 하게 되는 다른 역할군과 서브힐러들과는 달리, 에임도 스킬 활용도[101] 중요하지 않아서 오로지 게임 흐름과 운영에만 집중할 수 있다.

7.2. 단점

  • 전무한 자체 변수 창출력
    메르시의 변수 창출은 공격력 증폭과 부활이 있는데, 이는 모두 아군에게 완전히 의존하는 능력이다. 다른 지원 영웅, 예컨대 아나처럼 적 주요인원에게 힐밴을 씌워 빈사상태로 만들거나, 주노처럼 팀 전체 화력을 능동적으로 배치할 수 있는 포지션을 잡게 만들거나, 브리기테처럼 적 암살자의 접근을 격퇴하고 아군을 수호하는 능력도 없고, 비슷한 라인에 있는 모이라처럼 킬변수나 폭힐이 가능한 것도 아니다. 변수라는 증폭 버프마저 아군에게 연결하는 것 이후로 메르시가 할 수 있는게 없으며, 부활 역시 아래에 나오는 단점들 때문에 아군의 지원이 있어야 한다. 결국 메르시의 모든 능력은 절대적으로 아군에 의존하며, 아군이 제 호응을 해내지 못한다면 메르시는 가치 없는 픽이 되어버린다.
  • 부활의 매우 높은 리스크
    변수창출로서 가지는 부활은 그 위상이 매우 높지만, 그 대가로 발동 조건이 매우 까다로워서 대표적인 하이 리스크 기술로 꼽힌다. 시전 시간도 1.75초로 매우 길기 때문에 섣불리 사용할 수 없으며, 아군의 진영 속에서 보호를 받을 수 있는 상황이어야 안전하게 부활이 가능하다. 거기다 기나긴 채널링 시간동안 모든 행동이 불가능해지며, 지원이 중단되므로 적들의 공격에 취약해진다. 때문에 생각없이 부활을 시도하다가는 죽은 아군과 함께 전광판으로 사출되거나 죽었던 아군이 다시 죽는 등 부활을 안 쓰니만 못한 상황이 벌어진다. 특히 옵치2에 와서 1탱으로 전환됨에 따라서 탱이 죽으면 부활동안 지켜줄 사람이 없다. 다시 말해, 아군이 엄폐물 근처에서 죽지 않았다면 살리지 못한다는 뜻이다.
  • 고점을 뽑기 위해 요구되는 사용자의 슈퍼 뇌지컬
    위에서 보이듯 메르시는 캐릭터 자체의 특징으로 인해 대인 능력과 고점이 밑바닥에 가까워서, 안정성이라는 장점을 최대한 활용하기 위해선 극악의 운영 난이도가 따른다. 메르시는 특유의 쉬운 난이도로 인해 변수 창출이 거의 전무하다시피 한데, 단순히 졸졸 쫒아다니며 공버프와 힐을 번갈아 주는 급유기 이상으로 다른 힐러들처럼 무언가 전투 상황에 기여하려면, 사용자의 두뇌 운동을 심할 정도로 많이 요구하기 때문이다. 상황에 따른 힐/공버프 변환 및 분배, 피아 진영의 상황과 위치에 따른 수호천사 경로 계산, 높은 기동성을 활용한 재빠른 회피 기동과 거점 농성, 2초 가량 전장을 비워야 하는 부활의 공백과 결과를 가늠하는 판단력, 누가 알려주기도 어려운 발키리 시동 타이밍 등이 그렇다. 대체 메르시가 무슨 피지컬이 요구되냐? 라고 생각할 수 있으나, 말 그대로 "고도의 컨트롤 요소"만 필요 없을 뿐, 고수들의 메르시 플레이를 보면 아군 의존이 격심한 메르시를 픽한 교전 인원 손해를 메꾸고 그만큼의 이득을 만들기 위해 말 그대로 온 몸을 비틀면서 쉴 새 없이 브리핑을 하며 양 손을 놀리는 모습을 볼 수 있다. 팀원에게 얹혀 갈 때는 누구보다 편안하고 여유로운 영웅이지만, 그렇기 때문에 그 한계를 넘어 팀원에게 최대로 이바지하기 위해서는 반대급부로 정밀한 이해도와 계산력이 따르는 것이다. 이는 반대로 브리핑 없는 메르시유저는 실력이 형편없다라는 말도 된다. 어찌보면 입문은 쉽지만 마스터는 매우 어려운 영웅인 셈.
  • 정확한 판단력에 의존되는 플레이
    위의 단점들이 합쳐져 평소에도 전장을 속속들이 읽을 줄 아는 최상급 판단 능력을 필요로 한다. 메르시는 스킬셋 모두가 아군에게 의지하는 경향이 크기 때문에 리스크를 감수하고 부활을 써야 할 타이밍이 언제인지, 공버프를 언제 누구에게 줘야 할 지 등등, 조작 난이도는 비교적 쉬울지언정 상황 판단 능력이 극단적으로 한타 기여도를 가르는 영웅이다. 특히나 플레이 이해도가 떨어지는 저티어의 메르시들이 전장에서 눈을 아예 뗀 채 게임 내내 이미 최대 체력인 탱커에게 치유 광선만 꽂는 등 한심한 꼴을 보이는 일이 잦아, 메르시의 인식은 그렇게 좋지 않다.
  • 애매하고 낮은 순간 치유력[102]
    메르시의 치유 능력은 안정적이지만 그 뿐이다. 1초에 60씩, 정직하게 차오르는 힐만 제공하므로 돌격군을 치유하는데 매우 오래 걸리고, 적의 포커싱을 버티거나 죽기 직전인 아군을 구하기 힘들다. 이는 궁극기인 발키리를 켜도 해결되지 않으며 적의 폭발적인 포화공세에 대처할 수 있는 게 아무것도 없다. 그저 아군이 죽는 걸 관망하다 성공률이 낮은 부활을 시도할 뿐이다.
  • 아군에 절대적으로 의존하는 기동력과 생존력
    메르시의 수호천사는 아군에게만 사용할 수 있다. 수호천사가 최적의 성능을 발휘하기 위해서는 적당히 산개한 아군들이 미리 확보한 넓은 진형이 필요한데, 한타 열세 혹은 아군 포위 등 불리한 상황이라면 메르시는 더욱 움츠러들 수밖에 없다. 그나마 슈퍼점프 테크닉을 익히면 상단 기동력을 제한적으로 활용할 수 있으나, 근본적으로는 바티스트, 모이라, 루시우와 달리 주도적인 회피기동이 없기 때문에 한번 한타가 말린다면 눈치껏 도망치거나 숨는 것 외에는 다른 방법이 없고, 극단적으로는 어정쩡하게 늦게 죽느니 리스폰을 맞추기 위해 빨리 몸을 던져 죽는 게 나을 정도이다.
  • 공격과 지원 병행 불가능
    카두세우스 지팡이에는 공격 기능이 없다. 공격을 하려면 블래스터로 무장을 바꿔야 하는데, 공격 성능 자체는 준수하지만 딜레이도 있거니와 지원을 완전히 포기해야 되므로 사실상 지팡이로 지원만 하는 플레이가 강제된다. 다른 지원군과 달리 적을 견제하거나, 아군과 협공하거나, 적에게 저항하거나, 약화 및 고립된 적을 마무리하는 기초적인 플레이조차 기대할 수 없고 그저 도망다니고 사리면서 아군이 대신 처리해주길 바라는 수밖에 없다. 이 때문에 메르시의 자체적인 대인 능력과 딜적 기여도는 0에 수렴한다. 그나마 공격력 버프로 간접적인 딜 기여는 가능하지만 타 지원가의 딜 기여도와 비교하면 현저히 떨어지는 것이 현실이며 이렇게 부족한 딜량은 곧 아군의 부담으로 이어진다.
  • 극도로 높은 아군 의존도
    상기한 모든 장단점이 궁극적으로 만드는 최대의 문제점. 종합적으로 모든 능력과 스킬은 아군의 호응이 뒷받침되어야 한다. 메르시 단독으로는 상대팀에게 직접적인 위협이나 변수를 가할 수 없기 때문에, 자신이 지원해준 아군이 반드시 메르시의 지원까지 포함해 2인분 이상 몫을 내어야 한다. 즉, 메르시 본인이 아무리 치유와 지원을 출중하게 넣어주더라도 아군의 능력 발휘가 이뤄지지 않으면 더 이상 할 수 있는 것은 아무것도 없다. 전장 형태 때문에 고기동력과 아군 케어 잠재력이 모두 필요하나, 다른 팀원들의 능력에 메르시로 돌볼만한 가치가 없다고 보이면 그냥 메르시를 내리고 키리코나 바티스트, 젠야타를 들어 직접 킬을 유도하고 조합의 주체로서 싸움을 이끄는 것이 낫다.
    비정상적으로 높은 아군 의존도는 나비효과를 불러일으켜, 메르시를 운용하는 상황 자체에 대한 반감으로 작용한다. 주로 메르시를 필두로 이뤄지는 힐딜, 힐탱 듀오는 실력이 좋은 인원과 붙어서 속된 말로 버스듀오로 구성하는데, 주된 케어의 대상이 듀오로 이뤄지는 건 당연하고 게임의 흐름과 팀을 관조할 역량을 기를 새도 없이 자신의 듀오만을 주시하게 된다. 이는 팀시너지에서 역효과를 가져오는 것은 물론 팀의 신뢰도를 크게 떨어트리는 결과를 내어주게 된다. 메르시 영웅 자체에 대한 문제라고 볼 수는 없으나, 메르시를 운용하다보면 반드시 이어지는 인과관계로 분리하여 구분하기 힘들다. 이 때문에 실버 끝자락의 티어부터도 메르시가 잘 보이지도 않으며, 플래티넘과 다이아 이상의 티어부터는 메르시=꼴픽이라는 인식이 만연해졌다. 심지어 아이치가 게시한 메원챔 혐오는 합법입니다., 짜누가 게시한 메르시는 삭제해야한다.메르시한테 정치당했습니다.라는 영상에서 보여지듯이 메르시라는 영웅의 나비효과로 인한 팀 불화는 가히 상상하기 힘든 수준이다.

8. 평가와 역사

8.1. 리메이크 이전

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8.2. 리메이크 이후

So, one of the problems we see with Mercy right now is there's a weird behavior that's encouraged by the core, fundamental design of the hero, which is that, if you're a Mercy player and you're healing your team and your ultimate is up or close to bring up, you have this weird moment where you stop healing your team, you go into hiding, and you start to tell your team "Everybody die together! Die on the point. I have rez."
(현재 메르시에게서 발견한 문제 중 하나는 어떤 이상한 행동 경향입니다. 메르시라는 영웅의 기본 핵심 설계상 발생하는 문제인데요. 메르시로 팀원을 치유하다가 궁극기가 준비되었거나 곧 사용할 수 있을 때, 팀원을 치유하던 것을 멈추고 어딘가 숨어 이상한 말을 하기 시작합니다. "다들 함께 죽어요! 거점에서 죽으세요. 나한테 부활이 있으니까.")
제프 카플란, 영웅 밸런스 업데이트 설명 중

2017년 8월 25일 제프 카플란이 개발자 업데이트를 통해 메르시의 주요 변경사항에 대해 발표했다. 6 대 6 교전 상황에서 메르시가 교전에 참여하기보다는 숨어서 부활을 사용하려고 하는 플레이 경향과, 부활을 통해 한타를 뒤집는 현상이 플레이어들에게 부정적인 경험을 부여한다고 판단하여 부활에 수정을 가하고 새로운 궁극기를 부여하였다.

메르시를 비난하던 불만은 크게 두가지였는데, "1) 메르시 부활궁 때문에 소극적인 플레이가 유도되어 한타에 오히려 방해가 된다. 2) 극도의 소극적 캐릭터이기에 듀오 혹은 대리로 점수를 올려놓고 팀원들의 버스만 타는 게 가능하여 실제로 충들이 존재"라는 것이다.[103] 이제는 싸움에 기여가 가능한 스킬이 있어 전장에서 메르시의 "능동적 영향성"이 커질 것이고 궁 또한 소극적인 플레이를 차단하며 예전과는 다르게 유저들의 지속적인 컨트롤 능력이 중요할 것으로 보인다. 이 때문에 전반적으로 소극적인 플레이가 줄어들고, 예전보다 메르시의 영향력이 타 팀원들에게 직관적으로 이해가 될 것이다.

패치된 당일 진행된 오버워치 APEX Challengers[104]에서 메르시가 뛰어난 활약을 보여주는 걸 보여주었다. 기존 메르시는 아군 한명이 잘려서 위험한 상황이 닥쳤을 때 어찌어찌 버티면서 아군이 많이 죽을 때 정확한 타이밍을 잡아서 부활시키는 역할이었지만, 리워크된 이후로는 한명이 잘려서 5:6이 된 상황에서도 메르시가 부활을 바로 써주면서 6:6 상황을 다시 만들어 수비를 더 유리하게 해주거나, 리스폰을 맞추고 공격을 하기 위해 대기하던 시간을 대폭 줄여주면서 뛰어난 능력을 보여주었다.

시즌 6 기준, 메르시 리메이크 직후 엄청난 진영유지 능력을 보여주어 필수 지원가로 활약 중이다. 특히 상위권에서는 메르시+젠야타 조합이 크게 흥하고 있으며 오버워치 초창기에 이어 두 번째 전성기를 맞이하고 있다. 리메이크 직후의 메르시는 한타 중에 누군가 잘려도 바로 살려내고, 열심히 도망다니면서 궁극기를 채우다가 다 터져가는 전황도 발키리 한방에 2명 살리기+10초 후 1명 더 살리기 후 광역 지원으로 압도하는, 그야말로 OP의 정점이었다. 2017 오버워치 월드컵에서 한국 국가대표가 이 패치에 지독하게 피해를 입었는데, 이 경기를 한 마디로 요약하자면 메르시가 없는 팀은 메르시가 있는 팀을 절대 이길 수 없다는 말이 나올 정도로 엄청난 사기성을 자랑하였다. 이유는 부활은 1명만 살려도 게임에 미치는 영향이 엄청난데 당시 메르시가 부활을 아무런 패널티도 없이 막 썼던 것이다.

이 메르시 없이는 게임 자체가 성립을 안하는 현상에 많은 사람들이 원성을 드러냈고, 결국 10월 5일 PTR서버에서 수호천사 가속도 테크닉 삭제와 발키리 시전시 부활 쿨타임 초기화 및 쿨타임 감소 효과 제거라는 폭풍 너프가 예고되었다. 이는 거의 메르시 사형 선고나 다름없으며 이대로 본섭에 넘어올 경우 1년만에 찾아온 메르시 메타가 다시 막을 내리고 관짝속에 단단히 박힐 것이다. 리메이크 이전보다 더 안 쓰일 것이라는 평가도 다수 있다.

10월 11일 할로윈 이벤트와 함께 메르시 수호천사 가속도 테크닉이 삭제됐다. 이에 대해 논란이 있는데 찬성측은 애초에 의도하지 않은 버그였고, 누구나 쉽게 다룰 수 있도록 만든 캐릭터가 고도의 테크닉을 요구하는 것 자체가 말이 안된다고 말한다. 반대측은 이 버그를 유용하게 사용하던 메르시 유저들에게 물을 먹이고, 메르시 숙련도에 따른 차이를 크게 좁혀버렸으며 어떠한 형태로든 유지할 것이라는 제프 굿먼의 언급에 무색하게 과감히 삭제되어 불만을 표출하고 있다. 또한 PTR 서버가 아직도 열려있고, 발키리가 너프 상태를 유지하고 있어 많은 메르시 유저들이 불안에 떨고있다.

10월 11일 PTR패치로 메르시에게 많은 변화가 이루어졌는데, 첫번째는 수호천사 가속도 버그를 대체할 수호천사 점프 테크닉이 새로 생겼다. 수호천사를 타는 도중 점프키를 누르면 튀어올라 빠르게 미끄러진다. 허나 이전과는 다르게 가속도를 타는 도중에는 수호천사 쿨타임이 안 돌고 가속이 완전히 끝난 후에 수호천사 쿨타임이 돌기 시작한다. 또한 가속도를 타는 시간이 제한이 되어있어 조금만 지나도 다시 느려져기 때문에 이전 버그의 완벽한 하위호환이라 볼 수 있다. 두 번째는 발키리를 시전하면 부활을 한 번 더 사용할 수 있도록 바뀌었다. 즉 정크랫의 충격 지뢰를 한 번 더 사용할 수 있게 바뀐다고 생각하면 쉽게 이해할 수 있다. 하지만 발키리를 시전해도 부활 쿨타임이 줄어들지 않고 30초로 유지되어 이전처럼 10초마다 계속해서 살리는 것이 불가능해 전체적인 부활시킬 수 있는 횟수가 감소했다고 볼 수 있다. 마지막으로 부활 시 수호천사 쿨타임 초기화 능력이 삭제되었다. 이제 적진에서 죽은 아군을 부활시키는 게 불가능하며 안그래도 위험했는데 더욱 위험해져 부활 시킬 수 있는 상황이 크게 감소하였다. 그리고 이 패치는 10월 18일 본 서버에 적용되었다.

11월 1일 또 한 번 PTR에서 너프가 이루어졌다. 부활 시전 선딜레이가 1.75초로 추가 되었으며 이 순간에 넉백 당하거나 CC기에 걸리면 부활이 취소되도록 수정되었다. 또한 부활 시전 중에는 이동속도가 대폭 느려지며 수호천사도 사용할 수 없어서 사실상 리스크가 없던 부활이 리스크가 높아졌다고 볼 수 있다.

덕분에 메르시가 또 고인이 됐다는 여론도 있었지만 상위권 유저들은 여전히 메르시가 막강하다는 여론이 많다. 어그로가 끌리지 않은 곳에서 부활을 통해 수적 우위를 유지할 수 있고 발키리를 이용한 2부활+광역 지원은 여전하기 때문. 다만 부활을 아무 생각 없이 썼다간 오히려 팀에 마이너스가 되고 이전보다 생존력이 다소 떨어진 건 사실이기 때문에 이전보다 메르시 본인의 판단력과 팀의 호응이 중요해졌다. 결국 1.75초라는 딜레이는 메인이건 서브건 잠깐만 시선 돌려 주면 문제될 것이 없었기에 메르시의 픽률은 여전히 떨어지지 않았고 결국 그대로 필수픽 자리를 유지했다.

이후 몇 달이 넘게 메르시 메타가 지속되면서 점점 사람들의 원성이 축적되기 시작했는데, 우선 메르시의 성능이 너무 압도적이다 보니 메르시와 젠야타가 힐러 라인을 독식해버리면서 루시우는 아예 관짝에 봉인되었고, 아나도 눔바니 같은 특정 맵에서만 가끔 나오는 처지이며, 모이라도 인식이 좋다고는 할 수가 없어서 해당 영웅들을 주 픽으로 사용하는 유저들이 상당히 피해를 보았다. 거기에 메르시의 사기성에 힘입어 메르시만 주야장천 파는 원챔충이 이상증식하여 경쟁전 등에서 메르시 원챔이 2명 이상 같이 잡히면 그대로 게임이 터져버리는 사태가 속출하기 시작한 것도 문제였다.[105] 얼마안가 메르시로 편하게 티어를 올려서 팀에 민폐를 끼치는 유저들에게 '꿀빨러'라는 멸칭으로 비난을 가하는 유저들이 많아졌고 빨리 메르시를 추가적으로 너프하라는 여론에 다시 열이 올랐다.

1월 31일 본 서버에서 또 다시 너프되었다. # 궁극기 발키리의 지속시간이 15초로 감소, 발키리 중 부활 1회 충전 및 즉시 시전 삭제, 발키리 중 수호천사 속도 기존 발키리 때 보다 50% 감소 등 하나하나가 뼈아픈 너프이다. 이전에는 부활의 리스크를 높이는 방향으로 너프했다면 이번에는 궁극기인 발키리를 중심으로 너프되었다.

이 너프로 인해 각종 커뮤니티와 메르시 유저들 사이에서는 엄청난 반발이 일어났는데[106], 이럴 거면 그냥 메르시 삭제해라, 너프가 필요하긴 했지만 이건 너무 과하다는 의견부터 이 정도 너프는 충분히 필요하다, 아직 루시우보다는 좋다, 메르시 꿀빨러들이 말이 많다 까지 여기저기 논란이 많다. 너프가 과도하다고 주장하는 유저들은 메르시의 발키리가 기존 성능의 절반 이하로 떨어졌고 메르시 자체 생존력도 과도하게 안좋아졌다고 주장하는 반면에 너프가 적절하다고 주장하는 사람들은 일반 스킬에 부활이 있는 것만으로도 메르시의 성능은 압도적이고 메르시는 다른 힐러들에 비해 기본적으로 운용 자체가 쉽기에 생존력에 어느 정도 너프가 필요하며 발키리에서 부활을 너프해도 여전히 광역 버프와 자유 활강만으로도 충분히 강력한 궁극기라고 지적한다.

이후 경쟁전 픽률은 모이라, 젠야타, 루시우에게 대폭 넘어갔고 메르시는 천상계에서는 아나보다도 적게 쓰이고 있는 상황. 저티어에서는 역시나 특유의 쉬운 난이도 덕분에 픽률이 높다. 이를 두고 메르시 유저들 상당수는 역시나 메르시의 성능이 폐급이라고 불만을 표현하고 있지만 다른 유저들의 반응은 싸늘한 편. 메르시의 사기적인 성능을 업고 자신의 실력보다 높은 티어를 찍은 메르시 원챔 유저들이 기량 부족으로 팀에 민폐를 끼치는 현상이 전 티어에 걸쳐 일어나고 있기에 안 그래도 메르시 원챔충으로 안 좋아진 인식이 더 험악해졌다. 특히 메르시 메타로 장기간 심한 피해를 봤던 루시우, 아나 유저들은 꼴 좋다는 반응까지도 나오고 있다. 너프로 인해 캐리력이 예전만 못해져 하위 티어로 내려온 메르시 원챔들이 올라가기 위해 대리를 받는 비율이 늘어난 건 덤.

픽률과는 별개로 고인 취급받던 루시우, 아나와는 달리 천상계에서도 조합에 따라 기용 자체는 꾸준히 되는 편이다. 너프를 먹었다고 해도 발키리는 괜찮은 궁극기이고, 무엇보다도 30초에 한 번씩 사용할 수 있는 부활과 메르시 특유의 안정적인 힐량에서 나오는 진영 유지력은 아직 그 어떤 힐러도 따라오지 못하기 때문. 또한 공격력 증폭 버프와 궁합이 좋은 캐서디, 위도우메이커와 파르시 조합에서는 변함없이 지분을 차지하고 있다.

리그 스테이지 3 이후로는 고인이 되었다던 너프 직후 평가와는 달리 오히려 그 철밥통 젠야타의 픽률마저 능가하는 모습을 보여주었다. 그 안정적인 힐량과 케어는 다른 그 어떠한 힐러도 따라가지 못하는 부분이고, 1.75초 쿨타임 부활도 한타 중에도 생각보다 쓸 상황이 많이 나온다. 메르시와 상성이 최악이라고 여겨지는 솜트 조합에서도 메젠 조합이 나올 정도이니, 메르시 메타는 아직도 끝나지 않았다고 볼 수 있다.

2018년 5월 시즌 10을 기준으로 현재 메르시는 밸런스가 안정적으로 맞춰진 상황이다. 최근에 메르시에게 변화를 줄 필요가 있다는 한 유저의 의견에 오버워치 총괄 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)이 회답했는데 지난 시즌9 때 메르시의 픽률은 가장 많이 사용한 영웅 3위에 랭크되었고, 승률도 50%에 가까웠기 때문에 메르시에게 변화를 줄 필요가 없다고 생각한다고 전했다. # 그래서 보통 사람들도 아나의 상향을 요구하는 일이 많지 메르시의 너프를 이야기하는 일은 없다. 이렇듯 대량 힐을 넣는 힐러로서 가장 좋은 성능을 자랑하지만 이와는 별개로 노잼이라며 사람들이 기피하는 경향도 있는 상황.

시즌11에는 플래티넘, 다이아를 제외한 모든 티어에서 픽률 1위를 기록하였다. 여러 차례 너프를 먹었음에도 여전히 사기적인 부활의 성능, 발키리의 연쇄 버프 등 덕분에 최상위 지원가 자리를 꾸준히 차지하고 있다.

7월 18일 PTR서버에서 메르시의 힐량이 초당 60에서 50으로 감소하는 하향이 이루어졌고, 그 외 다양한 밸런스 패치가 이루어질 예정이다. 수차례 꾸준히 너프를 받았음에도 1티어 힐러로 활약하고 있는 메르시이기 때문에 여전히 메젠워치가 될 것이라는 의견과 메르시가 드디어 1티어에서 내려오고 다양한 지원가 조합이 쓰일 것이라는 의견이 있다.

사실 기본 힐량을 감소시키는 건 순수 지원가인 메르시로서 대단히 위험한 너프이다. 메르시의 근원인 힐량 너프로 인해 궁극기 게이지를 채우는데 더 오래걸리고, 치유하는데 더 많은 시간이 걸려 공격력 증폭 활용이 줄어들고, 기본 발키리 성능도 저하되는 등 여러 간접 너프 효과를 받게 된다.

이후 메르시는 중하위권에서나 쓰이고 상위권에서는 기피받는 픽으로 전락했다. 치유량 50은 안정적일지언정 아군 전체의 진영을 유지하기에는 버거운 수치다. 메르시처럼 기본 치유량이 우수하고, 먼 거리와 2층 케어가 가능하며, 각종 기술로 변수창출이 가능한 아나에게 완전히 입지를 빼앗겼다. 그랜드마스터에서는 픽률과 승률이 바닥으로 곤두박질 쳤으며 아래 티어에서도 유의미한 픽률과 승률 감소가 일어났다.

그래도 메르시가 이전보다 지나치게 약해졌음을 인지했는지 블리자드가 2018년10월 24일 PTR에서 발키리 충전량 15% 감소 및 발키리 시전 시 초당 치유량 60으로 증가 버프를 예고하였다. 그러니까 쉽게 말해 이전의 메르시에서 평소 힐량을 50으로 깐 반쪽짜리 롤백이다. 궁극기가 버프된 이유는 힐량 너프 이후 발키리의 진영 유지력이 너무나 낮아졌고 단조로운 메르시의 플레이가 더욱 더 단조로워졌다는 여론이 북미에서 지배적이었기 때문이다. 하지만 메르시의 핵심인 기본 치유량은 여전히 50이기 때문에 아무리 안정성에 차이가 있다고 하더라도 기본 치유량부터 2배 이상 차이 나는 아나의 자리를 넘보기는 어려울 것이다. 이는 상위권일 수록 더더욱 두드러진다.

2020년 5월에 카두세우스 지팡이의 힐량이 초당 55로 상향되면서 픽률과 승률 모두 상승하였다. 상위권에서는 그럭저럭 쓸만한 영웅으로 대접받으며 특정 상황에서 나오고 있다. 저격수 및 기타 원거리 공격군의 싸움이 중요한 광활한 맵에서는 빠지지 않고 나오고 있다. 애초에 메르시 자체가 딜러 지원에 특화된 영웅인데다가 원거리 저격 싸움에서는 메르시가 죽은 아군을 살릴 기회가 상당히 많기 때문이다. 상대방 입장에서는 멀리서 공격을 퍼붓는 공격수에 메르시가 공격력 증폭까지 제공하니 안 그래도 힘들어 죽겠는데, 그 공격수를 힘겹게 죽여도 메르시가 다시 살리니 미쳐버릴 지경이다. 기동성 영웅을 돌격시키는 방법도 있으나 광활한 전장에서는 원거리 공격군이 이미 너무 유리해서 소용없다. 그 외에 고지대를 확보해야 하는 특정 전장에서도 자주 메르시가 나오고 있다. 한편 하위권에서는 아나와 함께 필수 지원가로 활약하고 있다. 아나가 덩치 큰 탱커 2명을 전담하고, 메르시가 아나로 조준하기 힘든 영웅들을 치유하기 적합해서 애용되고 있다.

8.3. 프로 대회

리메이크 이전 메르시는 특정 전장에서 파르시 조합으로 기용하거나 캐서디나 위도우 등 단타형 딜러의 화력을 충원하는 데 종종 사용되었다.

리메이크 이후에는 엄청난 성능을 자랑하며 경쟁전과 마찬가지로 필수 지원가로 활약하게 되었다. 주요 조합은 메르시+젠야타로 이리 저리 날아다니는 메르시를 케어하기 가장 적합하며 초월이라는 지속 광역힐로 메르시 세이프 및 적진에 있는 아군을 부활시킬 수 있는 찬스까지 챙길 수 있다. 더군다나 돌진 조합에서 가장 적합한 조합이기도 한게, 돌진 조합은 윈스턴과 디바가 동시에 들어오는 경우가 다반사라 윈스턴의 방벽과디바의 매트릭스 속에서도 안정적인 힐이 가능한 힐러가 젠야타와 메르시이기 때문. 부활이 대폭 너프되어 향후 전망이 불확실한 상태였으나 한두 번 포커싱 조합[107]이나 거점 혹은 화물을 비비면서 빠지는 것을 빼면 항상 나온다.

메르시가 심한 너프를 당하자 메르시가 꼭 필요한 호리사 조합이나 파르시, 위르시, 맥르시를 사용하기 위하여 사용하는 모습이 많이 보이지만 이런 맵이 아니라면 돌진 조합에서 루시우 대신 사용할 이유가 없기에 픽률이 조금씩 줄어들고 있다.

오버워치 리그 스테이지 2 중반기에 들어서면서 픽률이 다시 증가하였다. 이유는 일단 성공만 한다면 일반기술중에서는 부활이 가장 강력한 기술이기도 하고, 특히 장거리교전에서 적팀 위도우의 저격이나 젠야타 모아쏘기등으로 아군 한명이 죽었을 때 근거리 교전에 비해 부활 성공률이 높아 아군의 리스폰으로 인한 시간 손해를 최소화 할 수 있기 때문이다.[108]

젠야타와 함께 1티어 힐러 자리를 차지하게 되었고, 심지어 딜러군에서 저격수가 떠오름에 따라 초월의 의미가 무뎌지면서 젠야타를 빼고 메르시 원힐을 가끔씩 기용하기도 할 정도로 힐러 중 최고로 좋은 위치를 차지하고 있다.

힐량 너프 이후로 메르시는 몰락하고 아나로 대체된 상태였으나 다시 일부 롤백이 이루어진 뒤로는 기동성이 필요한 윈디 돌진조합이나 결정력 위주 원딜을 앞세운 오디 벙커링 조합 등에서 많이 등장하는 추세이다. DPS 위주의 터진 조합을 일부러 사용하는 경우에도 메르시가 힐러를 맡게 된다.

4월 2일자 공개된 오버워치 리그 픽률에서 그 아나와 라인하르트[109] 픽률을 역전시켜 33메타의 주역 멤버들 바로 뒤 순위까지 픽률을 올리는 기염을 토했다. 아직 공고한 루젠브의 벽을 뚫지는 못하였지만 이전에 고인 취급 받던 시즌들을 생각하면 확실히 장족의 발전이다.

로드호그 메타가 돌아온 과거 프로에서는 거의 빠짐없이 메인힐러로 메르시가 채택되었다. 호그가 메르시의 공버프를 받으면 체력 250의 영웅까지 갈고리 콤보로 원콤이 가능했기 때문.

오버워치 2에서는 기용률이 크게 감소한 메르시답게, 프로 대회에서도 거의 등장하지 않는다. 기껏해야 파르시 밀어주기 정도로, 서브 힐러들의 파트너 힐러로는 브리기테나 키리코가 딜러를 챙겨줄 수 있고, 메르시와 궁합이 좋은 메인 딜러들이 대거 너프되면서[110] 서브 딜러들이 날뛰기 시작하자 메르시 자체의 밸류가 감소했다. 힐량도 애매하고, 화력 보조도 애매하며, 생존력도 크게 좋다고 보기 어렵고, 부활은 효과 자체는 훌륭하나 리스크가 너무 크고, 결과적으로 이를 메꿀만큼 궁극기가 좋은 것도 아니다.

8.4. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
  • 1시즌
    첫번째 전성기. 시즌 초기는 그야말로 메르시의 전성기였다. 젠야타는 당시 150이라는 낮은 체력 때문에 기용이 안되었고, 궁극기인 다인부활이 매우 빠르게 충전되었으며, 아나는 등장한지 얼마 되지 않아 연구가 되지 않았었기 때문이다. 그 때문에 시즌 초중반까지는 루시우와 함께 투탑 지원가였지만 루시우보다 조금 더 높은 대우를 받았다. 그야말로 메르시의 리즈시절이자 첫번째 전성기였던 시절이다. 하지만 1시즌 후반 부활의 충전량이 너프당하고 젠야타가 체력 상향을 받으면서 젠야타-루시우 조합이 높은 평가를 받으며, 입지가 조금 흔들리기 시작했다.
  • 2~3시즌
    아나가 크게 상향되어 나노 강화제와 폭힐을 바탕으로 필수 지원가로 활약하고 3탱 메타가 도래하자 메르시의 암흑기가 시작되었다. 생존력, 유틸성, 힐량 모든 면에서 아나가 우위였으며 나머지 한 지원가도 루시우가 자리를 차지했기 때문에 메르시가 낄 자리가 사라지게 되었다. 부활이 좋긴 하지만, 그냥 평소 매력적인 유틸리티를 제공하는 다른 영웅들이 훨씬 나은 상황이었다. 단, 이 시기의 메르시가 암흑기이긴 하였으나, 젠야타보다는 상황이 나았고, 중~하위구간에서는 여전히 픽률이 높았다.
  • 4~5시즌
    부활 무적 상향과 아나의 하향과 루시우의 리메이크로 드디어 빛을 보는가 싶었으나 돌진 메타가 유행하면서 메르시에게 너무나도 가혹한 환경이 조성되었다. 돌진 메타의 힘이 약한 중하위티어에서는 픽률 1위의 지원가였으나 티어가 조금이라도 높아지면 생존이 너무나도 힘들어져 메르시는 계속해서 암흑기를 이어가야 했다. 하지만...
  • 6시즌
    2시즌 아나, 10시즌 브리기테와 더불어 오버워치 판도를 뒤바꾼 OP 지원가로 메르시가 리메이크 되어 압도적인 진영 유지력을 뿜어내며 메타의 중심이자 필수 지원가가 되었다.[111] 기나긴 암흑기가 끝난걸 넘어 1시즌을 아득히 뛰어넘은 최고 전성기를 맞이하게 되었다. 아나(혹은 젠야타)+루시우[112] 조합이 몰락하고 메르시+젠야타 조합이 떠오르는 등 지원가 서열이 완전히 뒤바뀐 시즌이다. 그마 기준 픽률은 101%에 가깝다.# 9월 19일 패치부터 10월 17일 패치 전까지 메르시는 발키리 전에 1명, 발키리 직후 부활 쿨 초기화로 1명, 쿨다운 감소로 10초 후 1명, 발키리 끝나갈 때쯤 1명으로 20초간 총 4명을 부활시킬 수 있는 정신 나간 성능을 보였다. 발키리를 들고 있는 메르시가 팀원 2명의 목숨, 극단적인 상황에선 4명의 목숨보다 더 중요했던 때였다. 10월 17일 패치를 거쳐 발키리 사용시 부활 초기화 기능과 쿨다운 감소 기능을 없애고 부활 추가 1회를 주는 것으로 바뀌었으나 픽률은 여전히 100%에 가까웠다.
  • 7시즌
    부활 너프, 아나 상향, 모이라 등장 등의 다양한 요인이 겹쳐 6시즌과 비교해 상대적으로 픽률이 줄어들 것으로 보였으나, 여전히 필수픽 자리에 있다. 부활 너프가 타격이 어느정도 있어 최대 성능을 발휘하기 위해서라도 메르시 플레이어의 실력이 더욱 중요해진 시즌이라 볼 수 있다. 다른 말로 하면 해당 티어에서 충분한 실력만 있다면 아직 좋은 성능이고 실제로도 그랜드마스터 기준 픽률 1위에 승률 56% 이상을 항상 유지하며 모든 티어에서 픽률 1위이다.
  • 8시즌
    너프 패치 이전까지는 7시즌의 강력함을 이어나갔으나, 2018년 1월 31일 본 서버 패치로 인해 궁극기 발키리가 너프되고 메르시 메타가 막을 내리게 되었다. 전구간 픽률이 기존의 50% 이상 감소했으며 특히 상위권에서 픽률이 훨씬 크게 감소했다. # 발키리가 부활을 이용한 일발 역전 및 진영유지 능력이 크게 감퇴하여 억지로 메르시를 쓸 필요가 없어진 것이다. 메르시가 왕위에서 내려오면서 그동안 메르시에 묻혔던 모이라가 픽률이 대폭 상승하고 있으며 젠야타는 메르시 너프과 관계없이 높은 입지를 차지하고 있다. 돌진 메타에서 루시우, 모이라, 젠야타보다 성능이 아쉬워 픽률이 매우 떨어지고 있다. 사실상 2층에서 프리딜을 하고 있는 아군에게 날아갈 수 없는 맵이라면 사용할 이유가 없지만 이는 그랜드 마스터 한정으로 다른 티어에서는 루시우보다 높은 픽률을 보여주고 있다.
  • 9시즌
    시즌9 주요 영웅 픽률
    8시즌 초까지의 메르시와 비교했을 때 즉시 부활이 삭제되어 메르시는 사장되는 듯 하였다. 하지만 즉시부활이 사라졌다고 해도 메르시 특유의 안정적인 치유능력은 건재한 상태였고, 결국 시즌 중후반부터 루시우-젠야타보다 메르시-젠야타 조합이 다시 뜨기 시작했다. 순간 치유량 자체는 아나나 모이라보다 부족했지만, 진영이 붕괴되고 힐러의 생존이 위협당할 때 메르시만큼 팀에게 안정적인 유지력을 보장해주는 힐러가 없었다. 아나나 모이라를 쓰는 것보다는 메르시를 기용하는 것이 더욱 확실하고 안전했다.
  • 10시즌
    1년간 픽률&승률 1위 힐러로 메르시가 성능의 탁월함을 증명하였다. 10시즌부터 브리기테가 등장하고 OP 영웅으로 자리잡자, 부족한 힐량을 채우기 위해 메르시 픽률은 더욱 상승하면서 그 안정적인 유지력이 더욱 더 제대로 조명되기 시작하였다.[113] 메르시가 젠야타, 브리기테와 연계하며 꾸준히 모습을 드러내면서 브리기테, 젠야타, 메르시를 기용한 3힐 조합이 고정픽이 되었다. 진영이 붕괴되는 위기상황에서 메르시가 독보적인 생존력으로 너무나 안정적인 치유를 해줬기 때문에 메르시는 절대로 대체할 수 없는 영웅이 되었다. 순간 힐량은 아나가 높았지만 생존력이 낮았고, 모이라는 치유 사거리가 너무 짧아 쓰기 힘들었다. 결국 10시즌 말 그랜드마스터 티어에서 메르시는 다시 한 번 모든 힐러들을 눌러찍고 픽률 1위를 쟁취하게 되었다.
  • 11시즌
    전성기의 마침표, 메- 조합의 추락의 시작으로, 메르시가 힐러 중 절반 이상을 사장시키자 보다못한 블리자드는 최후의 칼을 빼들어 메르시의 초당 힐량을 60에서 50으로 크게 너프했다. 메르시의 존재의의였던 유지력이 상당히 큰 타격을 입어,[114] 마침내 메르시-젠야타 듀오가 아나-루시우에게 1티어 자리를 내주고 물러나게 된다. 패치 이후 메르시는 힐러 픽률 순위 2위 자리를 아나에게 내주고 3위로 내려앉았을 뿐이지만 승률은 최하위에서 4위, 그랜드마스터에서는 최하위로 급락했다. 그래도 저티어 구간에서는 운용하기 쉬운 힐러로 여전히 자주 쓰이지만 다른 힐러들에 비해 힐량이 매우 부족해져서 메인힐러로써 입지가 상당히 좁아졌고 픽률과 승률은 고티어로 갈수록 낮아지는 직선을 그리고 있다.
  • 12시즌
    픽률 자체만 보자면 전체 티어에서 힐러진 3위를 기록하였다. 이는 중상위 티어만 되더라도 메르시를 덜 하려고 하지만 일단 저티어에서는 메르시를 사용하기가 편하기 때문에 많이 픽이 되기 때문.[115] 그랜드마스터 같은 상위 티어에서는 최악의 픽률과 승률로 그야말로 ''메필패''인 상황이다. 심지어 카운터 픽이 없는 상황에서의 파르시도 큰 재미를 못 보며 일반적인 상황에서는 아나가 절대적인 상위 호환의 위치에 있어 메르시를 꺼낼 이유가 전혀 없다.[116] 결론적으로 12시즌 평균적으로 보자면 메르시의 존재는 팀에 상당한 마이너스로 작용하였다.[117]
  • 13시즌
    블리자드도 메르시가 지나치게 약해졌음을 인지했는지 발키리 시전 중 치유량 초당 60으로 증가와 궁극기 충전량 15% 감소 버프를 적용했다. 이 버프를 통해 발키리를 더욱 자주 사용하게 되어서 메르시의 유지력과 생존력이 모두 증가하였다. 전체 티어에서의 픽률은 높으나, 위로 갈수록 픽률과 승률이 내려가는 모습을 보인다. 궁극기 충전량 버프 이후 고인이라는 평가와 조커픽이라는 평가로 나뉘고 있으나 적어도 더이상 좋은 영웅은 아니라는 평가가 대부분이다.
  • 14시즌
    메르시는 보조힐러가 되었다. 상향을 먹었어도, 낮은 힐량으로 인해 메르시가 고힐량 힐러로서 가치가 매우 떨어진다는 사실이 더욱 자명해지면서, 메르시의 픽률은 다시 줄어들었다.[118] 메르시는 파라와 함께 하는 파르시 조합이나 저격수 싸움을 반드시 이겨야 하는 몇몇 맵에서 필수 메인 힐러인 아나와 함께 서브 힐러로 나오거나 지브롤터 맵이나 눔바니 첫 거점같이 수직 기동력이 중요한 맵에서 윈스턴 디바와 함께 조커픽으로 나오는 상황이다. 메르시를 현 메타 필수픽 영웅인 라인하르트를 중심으로 한 탱커 2명을 전담할 힐러로 기용하기에는 그 힐량이 모이라와 비교하기에는 민망한 수준이고 아나에게도 한참 밀린다. 다만 그렇다고 아나나 모이라를 보조할 힐러로 넣자니 적의 궁극기를 막을 수비궁이 없고 유틸리티도 매우 밀리는 편인지라 기용할 가치가 떨어진다. 오직 브실골 티어만이 메르시를 아나나 모이라를 보조할 힐러로서, 자주 사용하며, 그 윗티어에서는 메르시는 빠르게 젠야타나 루시우로 대체되는 편이다. 더불어 3딜-5딜과 같은 조합이 터졌을 경우 아나보다 높은 생존력과 딜러 케어력을 바탕으로 가끔 고통받을 아나를 대신하여 그 역할을 대신 맡기도 한다.
  • 15시즌
    2019년 3월 20일 딜러 대규모 버프의 영향을 받아 픽률과 승률이 대폭 올라갔다. 하지만 여전히 1티어의 힐러 자리는 아나한테 있고, 현 주류 메타인 3탱 3힐 조합은 메르시를 사용하지 않기 때문에 이번 밸런스 조정의 여파로 쓰이는 빈도가 늘긴 했지만 아직 성능과 특히 메타상 쓰이기에는 다른 힐러에 비해 부족함이 어느 정도 존재한다는 평을 받는다. 그래도 못 써먹을 고인픽은 절대 아니다. 이 때부터 메르시가 공버프 위주의 원거리 공격수 전담 힐러로 역할이 바뀌었다.
  • 16시즌
    3탱 3힐의 대규모 너프 이후 딜러진의 픽률이 올라가고, 오리사가 1티어 탱커로 입지가 상승했으며, 바티스트라는 좋은 파트너가 합류한데다 경쟁 상대인 루시우가 너프를 먹는 등 호재가 겹치며 전체 픽률 4위, 그마 픽률 3위로 올라가서 명백한 주류픽에 안착하는데 성공하였다. 그랜드마스터 지원가 픽률을 보면 아나는 압도적으로 1위를 차지하고 있고, 아나 다음으로 루시우, 젠야타와 함께 사이좋게 입지를 나눠가지는 중이다. 플래티넘 이하 저티어에서는 픽률 1위인 모이라 다음가는 픽률을, 다이아에서는 픽률이 낮아졌다가 그랜드마스터로 갈수록 픽률이 다시 오르는 모습을 보여준다.
  • 17시즌
    경쟁전에서의 3탱 3힐 조합이 몰락하게 되고 로드호그와 오리사, 한조와 위도우메이커,캐서디 등의 영웅을 기용한 새로운 메타가 고착화 되어가면서 메르시는 전체 픽률 6위, 그마 픽률 7위를 차지하고 있다. 당연하지만 브론즈, 실버를 제외한 티어에서 아나의 픽률이 지원가 중 단연 최고이고, 전체 티어에서의 픽률을 따지면 아나, 모이라에 이어 지원 영웅 중에는 3위의 픽률을 지니고 있으며, 브실 구간에서는 심해 여왕(?) 모이라의 뒤를 이은 2위 그 이후 구간에서는 아나와 모이라 젠야타에게 밀리지만 여전히 지원가 중 2~3위 픽률을 유지하는 상황이다. 그마 구간에서 또한 아나, 젠야타의 뒤를 이은 3위의 지원가 픽률을 가지고있다.
  • 역할 고정 베타 시즌
    222의 역할 고정이 적용된 후 메르시의 픽률은 모든 구간에서 7명의 지원가 영웅들 중 2~3위에 위치해 있으며, 그랜드마스터를 포함한 모든 구간에서 높은 픽률을 보여주고 있다. 브론즈 구간에서는 심해의 여왕인 모이라의 바로 뒤를 이은 2위, 실버 구간에서는 아나가 메르시를 치고 올라와서 모이라와 아나 다음인 3위, 골드와 플래티넘 구간에서는 아나와 모이라의 순위가 뒤바뀌어서 아나, 모이라에 이은 3위, 나머지 상위 구간에서는 아나에 이어 2위라는 높은 픽률을 기록하고 있다. 이번 시즌에서는 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하면서 메르시와 경쟁자이자 같은 메힐 힐러 포지션인 루시우의 픽률은 매우 줄어들었는데에 비해 메르시의 픽률은 상승했다. 이는 메르시, 모이라 등 궁극기 게이지 수급이 빠른 영웅들의 픽률이 꽤나 증가했기 때문인 듯하다.
  • 18시즌
    지난 역할 고정 베타 시즌에 신규 탱커 영웅 시그마가 추가되고 나서 시그마에 대한 연구가 진행되어 18시즌에는 오리사, 시그마를 기용한 2방벽 조합이 대세를 이루고 있다. 이에 따라 방벽을 무시하고 공격 가능하며 옹기종기 뭉쳐 다니면 어떤 지원가 영웅보다도 폭발적인 아군 케어가 가능한 모이라가 1티어 지원가로 떡상했다.[119] 2방벽 메타를 이루는 주축인 오리사와 시그마는 둘 다 기동성이 떨어지기 때문에 이동 속도를 높여줄 수 있으며 모이라와 상성이 좋은 루시우가 모이라의 파트너 지원가로 자리잡고 있다.[120] 또한 2방벽 철벽 방어 메타를 완전히 무시하는 스킬 구성을 지닌 둠피스트가 워낙 미쳐 날뛰고 있다보니 지원가의 생존력이 보다 중요해졌다. 따라서 모이라와 루시우는 지원가 중에서도 최상급 생존력을 지닌 지원가이기 때문에 1티어 지원가로 우뚝 섰다. 1티어 지원가의 자리는 모이라, 루시우한테 있지만 메르시에게는 타 치유사와 범접 불가한 안정적인 치유 능력이 있고, 방벽에 상관없이 아군을 지원할 수 있으며, 자가 회복 패시브가 있고 메르시 또한 미쳐 날뛰는 둠피스트로부터 잘 살아남는 생존력이 뛰어난 영웅이다보니 현재 메르시는 7명의 지원가 영웅들 중 2~4위인 무난한 픽률을 보이고 있다.[121]
  • 19시즌
    18시즌과 비슷하지만 다이아 이상의 상위 티어에서는 메르시와 동일한 메인 힐러 포지션을 가진 바티스트의 픽률이 떡상해 메르시의 입지가 크게 줄었다. 다만, 탱커들의 하향 이후, 정말 다양한 힐러들이 많이 쓰이는 추세이기에 티어에 따라 픽률은 들쑥날쑥하다. 오버버프에서 각 티어 구간별로 지원가의 픽률을 보면 메르시의 픽률은 브론즈, 실버 구간에서는 픽률 2위, 골드 구간에서는 3위, 플래티넘 구간에서는 4위, 다이아몬드 구간에서는 5위, 마스터 구간에서는 6위, 그랜드마스터 구간에서는 꼴찌인 7위의 픽률을 보인다. 티어가 높아질수록 픽률이 낮아지는 양상을 보인다.
  • 20시즌
    20시즌 초기에는 2방벽 메타가 19시즌에 이어서 유행하였다. 따라서 안그래도 메타에 잘 어울리던 바티스트가 19시즌 말 상향 패치로 상위 티어 구간에서 필수 지원가 자리를 꿰찼었다. 그러나 거듭된 바티스트의 하향 패치와 2방벽 메타의 주역인 오리사, 시그마가 모두 하향 받으면서 메타가 바뀌었다. 한동안 강력한 딜링으로 2방벽 부수기 역할을 하면서 떡상했던 바티스트와 젠야타 두 지원가는 메타가 바뀌면서 몰락했다. 한편, 바티스트와 같은 메인 힐러 포지션인 메르시의 경우 전체 티어 구간에서 지원가 7명 중 평균 3위라는 높은 픽률을 차지하고 있다. 각 티어 구간 별로 살펴보면 브론즈에서는 지원가 중에 2위라는 높은 픽률로 시작해서 실버~플래티넘 구간에서는 3위, 다이아몬드 구간에서는 4위, 마스터와 그랜드마스터 구간에서는 5위의 픽률을 보이고 있다. 티어가 올라갈수록 한 층씩 다른 지원가들에게 밀리는 양상을 보인다. 이는 티어가 높아질수록 메르시에 비해 변수 창출 능력이 좋은 타 지원가로 대체되다보니 픽률이 점차 낮아지는 것으로 보인다.
  • 21시즌
    별 다른 패치가 없었는데도 불구하고 픽률이 증가하였다.픽률이 지원가 영웅들 중 아나, 모이라에 이은 3등으로 상승하였고 그랜드마스터 티어에서는 2위로 그야말로 수직 상승했다. 밴픽으로 인하여 픽률이 높은 영웅이 주기적으로 밴픽을 당하고, 안정적인 조합이 힘들어져 생존력이 중요해진 상황에서 생존력이 상위권인 메르시의 픽률이 증가한 것으로 보인다. 공중을 날아다니며 공격하는 신규 영웅인 에코와 가장 궁합이 잘맞는 점도 픽률이 높아진 것으로 보인다. 하지만 높아진 픽률에 비하면 여전히 부족한 변수 창출 능력으로 게임 내 좋은 모습을 보여주지 못하고 있다.
  • 22시즌
    카두세우스 지팡이 치유 광선의 초당 치유량이 50에서 55로 증가하는 버프를 받았다. 확실히 힐량 버프로 인하여 궁극기를 더욱 빨리 채울 수 있게 되었고, 진영 유지력도 보다 좋아졌다. 하지만 힐량이 하향되었음에도 불구하고 힐밴, 수면 등의 강력한 변수 창출 능력을 지닌 아나가 1티어 지원가의 왕좌를 여전히 지키고 있다. 따라서 변수 창출이 거의 없으며 수동적인 메르시로서는 아나를 제치기엔 부족하며, 밴픽이 사라지자 픽률이 지난 시즌에 비해 다시 소폭 감소하였다. 전체 픽률은 지난 시즌과 비슷하지만, 상위권 티어의 픽률이 감소하였다.
  • 23시즌
    탱커 조합이 로드호그+자리야 조합이 주류픽이되면서 힐러의 개인 생존력이 더 중요해진 메타가 되었는데 고인이된 브리기테를 제외하고 아나를 지킬수 있는 영웅이자 저격수를 견제할 영웅이 적어 저격수가 많이 나오게되는데 위도우메이커나 애쉬와 궁합이 좋은 메르시의 픽률이 소폭 증가하였다. 주류 탱커 입장에서도 호그는 공버프 덕에 원콤내기 좋아지고[122], 자리야는 부활+방벽 조합으로 에너지 충전이 수월해져 마다할 이유는 적다. 또한 힐러진의 HPS 너프가 쌓이고 쌓여 초당 55의 힐을 꾸준히 줄 수 있는 게 장점으로 작용하기 시작했다. 각각 3~4등인 루시우 젠야타와 큰 차이는 없지만, 그마기준 힐러 픽률 2등으로 상승하였다.
  • 24~25시즌
    23시즌과 크게 다르지는 않지만, 바티스트가 대폭 버프를 받아서 지분을 많이 빼앗겼다. 하지만 다시 너프를 받았기 때문에 픽률이 오르는 중이다.
  • 26시즌
    시즌 중반까진 젠야타와 함께 힐러 픽률 1~2위를 다투며 매우 높은 픽률을 기록했으나, 탱커 메타의 대변동으로 라자 메타가 오면서 루시우에게 입지를 크게 뺏겼다. 픽률도 소폭 감소해 상위권과 크게 차이 나지는 않지만 힐러 픽률도 5위로 떨어졌다.
  • 27시즌 이후 ~
    위도우메이커나 애쉬 등 롱레인지 딜러가 없다면 크게 선호되지 않았으며, 있다고 하더라도 브리기테 - 아나 2강 체제에 밀렸다. 그와 별개로 픽률은 언제나 꾸준했다.

8.4.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    지원가 중에서 가장 평이 나쁘다. 전장이 빨라지고 지원가들이 생존하기 어려워진 지금 시점에서는 저항 수단이나 변수 창출 능력을 아군에 의존하는 메르시는 적합하지 않다는 게 중론이다. 빠른 템포에 계속 죽어나가고 그렇다고 적 딜러의 스킬을 카운터 치지도 못하며 고인 취급되고 있다. 그런데도 픽률이 나쁘지 않은데, 지원가들이 생존하기 어려워졌다는 말을 뒤집어 보면 어차피 뭘 하든 자력 생존은 어려우니까 포기하고, 같은팀 딜러나 탱커를 지원해 적 지원가가 더 빨리 없어지면 살아남는다는 말도 성립한다. 거기다 탱이 줄어들어 단시간에 많은 힐량 보다도 안정적인 힐이 더 중요해졌다. 그 덕에 역할 고정 경쟁전 픽률이 3위이다.
  • 2시즌
    딱총의 교체 시간이 줄고 탄창이 증가하는 사실상 무의미한 버프를 받았다. 커뮤니티에서 저평가 받는 것 과는 별개로 메르시의 픽률은 티어 불문하고 준수한 편이며 지표도 안정적이다. 특히 2시즌 와서 너프 받은 소전과의 공버프 궁합이 주목받고 있다. 하지만 소전과의 시너지가 너무 좋았던 건지 3시즌에 너프가 예고되었다.
  • 3시즌
    거의 리워크 수준의 많은 패치를 받았다. 카두세우스 지팡이의 치유량이 감소한 대신 절반 이하인 아군을 치유할 때 치유량이 50%나 늘어나기 때문에 아군를 세이브하기 더 수월해졌으며, 역할: 지원 패시브의 치유량 50% 증가가 삭제된 대신에 아군을 치유할 때 자신도 치유량의 25%만큼 회복되도록 변경되었다. 슈퍼 세이브와 난전에서의 생존력이 크게 증가하였지만 동시에 수호천사의 쿨타임이 상당히 증가했고 백점프의 이속이 줄어서 이전보다 더 신중하게 포지셔닝을 해야 한다. 에르시, 파르시 등의 고기동성 조합은 수호천사 쿨타임 증가로 인해 메르시 본인이 최대한 엄폐하며 뒤따라붙는 플레이가 사실상 불가능해졌고, 이동기 사용에 맞춰 확실히 수호천사를 사용해주지 않으면 놓치기 일쑤가 되어 최대 사거리를 이용해 줄타기를 하던 예전과는 달리 거의 딱 붙어 있어야 한다. 난전 상황에서의 생존력은 상당히 증가했으나, 포킹 상황에서는 다른 힐러들처럼 적절한 포지셔닝이 필요해졌다.
그럼에도 불구하고 메르시의 평은 1~2시즌에 비해 상당히 좋아졌다. 특히 체력 절반 이하의 아군 치유량 50% 증가의 효과가 빛을 발해서 어마어마한 유지력을 가지게 되었다. 오히려 루시우의 입지까지 죽여버린 상황. 덕분에 파르시/에르시 조합도 늘어났으며, 소전이 여전히 1티어라는 점도 호재.
  • 4시즌
    이전 시즌에 받았던 리워크가 롤백되어 3시즌 이전처럼 팀원 체력 유지가 더욱 어려워졌다. 게다가 수호천사까지 너프를 먹어서 결과적으로는 평가가 안 좋았던 1, 2시즌 때보다 성능이 더 나빠졌다. 그나마 다행인 점은 연민의 치유 패시브는 여전히 남아있는 데다가 발키리 중에는 힐러 패시브가 바로 적용되도록 버프되어 메르시의 생존력은 올라갔다는 점.
  • 5시즌
    신규 힐러인 라이프위버가 두 번에 걸친 대폭 상향에도 불구하고 여전히 메르시를 쓰는 것만 못하다는 평가가 주를 이뤄서, 바뀐 것 하나 없이 반사 이익을 봤다. 정작 메르시 본인에게는 별다른 패치를 기대하기 어려운 실정이며, 픽률 또한 안정적으로 유지되는 중이라 그냥저냥히 숟가락 얹듯 전 시즌의 상황을 유지 중이다.
  • 6시즌
    신규 힐러 일리아리의 탁월한 포킹과 순간 폭힐, 치유 지속력과 공중 기동 등의 면모에서 메르시와의 조합이 주목을 받았다. 원거리 딜러와 궁합이 좋은 메르시에 일리아리까지 넣을 수 있어 포킹 조합의 기대치가 넓어지는 긍정적인 방향이 기대되고 있다.
  • 7시즌
    바스티온의 너프 및 전체적인 힐러들의 하향이 이루어진 후로, 메르시는 가만히 있었지만 다른 지원가 캐릭터들이 대부분 뒤로 밀려나 반사 이익을 얻으며 고정 유저층을 유지하는 데에 선방했다. 전통에 따라 시즌 초기 반짝 픽률 상승을 겪은 후, 차츰 순위가 꺾여 내려갔다.
  • 8시즌
    무려 두어 달 가량이나 어떠한 조정도 받지 않다가 발키리 시전 중 편의성 패치 하나 받았다. 전 시즌에 비하여 이렇다 할만한 변경점을 아직 찾기 어려운 상황. 결국 시즌이 끝날 때까지 아무런 변화도 없었다. 개발진들은 현재 메르시의 밸런스에 만족한 것으로 보이므로 앞으로 패치노트에서 이름을 보이는 것마저 요원할 전망이다.
  • 9시즌
    너무 수동적이고 유틸성이 부족한데다, 단독 캐리가 불가능한 스킬셋을 가진 힐러인 특성상 수호천사와 연민의 치유가 상향을 받으며 원래부터 생존력이 좋은 메르시가 더욱 괜찮아졌다. 또한 원콤 콤보가 세대가 갈 수록 점점 줄어들고 있고, 폭힐의 중요도가 낮아지며 이제 불가능한 원콤 콤보도 다시 가능하게 만들어주는 증폭 광선의 효율이 상대적으로 올라갔다. 한조나 위도우메이커, 히트스캔 딜러 처럼 증폭 능력이 좋은 딜러와 콤비가 고평가를 받는 중. 하지만 투사체 크기 증가 패치 이후 포커싱에 취약하다는 점이 심해지기도 했고, 딜러의 치유 감소 효과는 메르시의 치유 광선의 효율을 너무 크게 깎아 티어는 좋지 못하다.
  • 10시즌
    전시즌에 평가가 그리 좋지 못했으나 어떠한 버프도 받지 못했다. 전시즌과 마찬가지로 딜러의 치감 패시브가 발목을 잡았다. 딜러의 치감패시브 수치가 15%로 너프를 먹어 그나마 숨통이 트이나 했으나 다시 20%로 상향되는 바람에 다시 숨통이 막혔다. 오로지 힐을 통한 유틸성만을 가진 라이프위버와는 달리 메르시는 공버프, 부활이라는 나름의 공격 지원, 변수 창출 능력이 있어 라이프위버보다는 상황이 낫긴 하다.
  • 11시즌
    전시즌들과 동일한 상태이다. 상향을 받거나 딜러 치감 패시브가 조정이 되지 않는 이상 성능은 변하지 않을 것으로 보였으나, 개발자 피셜 핑크 스킨의 재판에 힘입어 픽률만큼은 껑충 뛰었다고 한다. 그러나 시즌 중반 메르시와 궁합이 좋던 일부 딜러들이 너프를 받아 잠재적 효율이 다소 줄었다. 또한 방어구의 피해 경감이 크게 향상됨과 함께 돌격군을 대상으로 하는 딜러 패시브의 효과가 반토막이 난 탓에, 힐딜러를 먼저 자르는 쪽으로 방향성이 바뀌어 딜러 의존이 심한 메르시는 향후가 많이 불안정한 상태다.
  • 12시즌
    치유량이 초당 55에서 60, 공격력 증폭량이 25%에서 30%로 상향되었다. 생명력이 250에서 225로 너프되었지만 이는 비돌격군에 대한 전반적인 조정이라 메르시 만의 너프는 아니며 전체적으로 봤을 때 상당한 버프이다. 메르시 자신에게 위협이 되는 기동류 영웅들 다수가 어차피 같은 너프를 받은 탓에, 도망치며 살아있으면 기본적으로 유지되는 메르시의 치유량과 공버프 증가량은 꽤 유의미하게 작용하기 때문이다. 다만 버프와는 별개로 여전히 입지는 안 좋은 편이다. 신규 영웅 주노가 메타를 주도하고 있고, 메르시는 주노와의 궁합 마저 애매하기 때문이다.

9. 상성

메르시는 공격과 지원 병행이 불가능한 순도 100% 지원가이자 먹이사슬 최하위 피식자이기 때문에 1:1 상성은 의미가 없고, 적의 공격을 피해 도망치며 적절한 아군에게 상황 처리를 의탁하는 것이 최선이다. 따라서 적과 "어떻게" 싸워야 하는지보다는, "무엇을" 조심해야 되고 그걸 또 누구를 통해 대처해야 되는지를 중심으로 서술한다.

9.1. 돌격

  • vs D.Va -
    '''
    불리'''
    ()

    부스터로 부딪치면서 융합포와 마이크로 미사일을 갈겨대기 때문에 꽤나 위협적이다. 마이크로 미사일을 키고 달려오면 뒷걸음치기보다는 수호천사로 빠르게 디바의 시야에서 벗어나야 한다. 좁은 곳에 갇히지 않도록 주의하고, 특히 발키리 상태에선 공중 자폭에 휘말려 폭사하지 않도록 엄중한 신경을 쓰도록 한다. 디바가 부스터로 높이 날아오르면 최대한 멀리 떨어지거나, 가까운 엄폐물 혹은 아군의 방벽뒤에 숨어야 목숨을 부지한다.
  • vs 둠피스트 -
    '''
    유리'''
    ()

    전작과 비슷하게 대처하기 쉬운 영웅 중 하나이다. 오히려 돌격군으로 넘어오면서 전체적인 딜링 위력이 낮아져 더더욱 둠피에게 죽을 일이 적어졌다. 다만 충전된 로켓 펀치는 메르시와 아군을 매우 크게 밀치는 데다가 벽에 충돌하면 기절까지 있으므로, 괜히 둠피의 시야에 보여서 좋을 것이 없다. 주먹질 맞는 일만 없으면 피하기도 간단하다.
  • vs 라마트라 -
    '''
    유리'''
    ()

    라마트라는 화력도 애매하고 메르시를 물 기동성도 없어서 그리 위협적이지 않은 적이다. 발키리로 날아오르거나 수호천사로 절멸 범위에서도 손쉽게 벗어날 수 있다. 하지만 탐식의 소용돌이는 메르시가 비행하는 것을 무력화시키니 땅바닥에 깔리는 보라색 회오리가 있는지 자주 확인해보면 좋다.
  • vs 라인하르트 -
    중립
    ()

    대치 중에는 아군 탱커와 힘싸움하느라 메르시를 견제할 겨를이 없어 크게 위협적이지 않으나, 방심하다 돌진이나 궁극기 대지분쇄에 얻어걸리지 않도록 주의해야 한다. 특히 부활할 때는 스킬 쿨과 팀원 목숨이 걸려있는 만큼 더욱. 만에 하나 망치질사거리 안에 들어간다면 아군의 도움 없이 자비없는 망치질에 금방 죽어버리니 어떤 상황에서든 라인하르트와의 거리를 벌리는 것이 중요하다. 적 라인하르트가 대지분쇄 대박이 났다면 어설프게 도와주려다 같이 죽지 말고, 뒤도 돌아보지 말고 잽싸게 도망가자. 드러누워 있는 적들을 보고서도 굳이 도망가는 메르시를 쫒아올 상대는 많지 않다. 만약 적군 라인하르트가 혼자 거점이나 화물을 비비고 있는 상황이라면 뒤에서 증폭 버프만 걸어주는 것보다 상대의 머리 위로 날며 딱총으로 라인하르트를 같이 잡는 게 더 빠르다. 뒷일 생각 없이 붙었다가 망치질에 돈까스 고기처럼 뭉개지거나, 논개하르트를 노리고 달려드는 돌진에 삼천궁녀 신세가 되지 않게끔 거리는 상시 조절하는 게 필수.
  • vs 레킹볼 -
    '''
    유리'''
    ()

    레킹볼의 빈약한 기본 무기로는 미친듯이 날아다니는 메르시를 잡기 매우 어렵다. 다만 파일 드라이버에 걸리면 움직일 수 없음과 동시에 공중에 띄워지기 때문에 적의 지원사격에 맞아 죽기 쉬우니 재빨리 수호천사로 도망쳐야 한다. 이리저리 날아다니는 메르시 특성상 눈 먼 지뢰밭에 걸려 죽을 수 있으니, 권총으로 일일이 지우기 어려운 상황이면 아예 다른 쪽으로 비행해서 지뢰밭 자체로부터 위치를 옮기는 게 낫다.
  • vs 로드호그 -
    '''
    불리'''
    ()

    포지션 상으로는 로드호그가 메르시를 공격하는게 사실상 불가능해 로드호그에게 죽을 일은 없지만 문제는 치유 대상을 납치하는 갈고리가 문제다. 로드호그에게 끌려버린 아군은 적의 포커싱을 받기 때문에 힐량을 초과하는 데미지가 들어와 즉사할 위험이 있으며, 끌린 아군이 적진 한복판에서 죽으면 살리러 갈 수도 없다. 발키리를 통해 힘싸움 우위를 점하는 요소 이외에는 딱히 메르시가 할 수 없는데다 만에하나 발키리를 쓰는 동안 끌리거나 끌린 뒤 발키리를 쓰면 궁극기 돼재앙을 근접에서 맞게 되는데, 발키리와 수호천사가 넉백에 면역인 점이 되려 단점으로 작용하여 돼재앙의 정신나간 화력을 그대로 받아 삭제당한다. 상대법은 갈고리를 방어할 수 있는 탱커와 긴 사거리의 포킹 능력을 가진 딜러와 협력해 호그를 제압하고, 자신은 갈고리의 거리 밖에서 안전하게 지원하는 것이 이상적이다.
  • vs 마우가 -
    '''
    불리'''
    ()

    끔찍할 정도로 불리하다. 마우가의 거니와 차차는 동시에 쏘면 244의 무지막지한 DPS가 나와 메르시의 힐을 뚫고 탱커의 머릿통을 갈아버린다. 순수하게 힘싸움으로만 승부하면 힐 말고는 보조 수단이 아예 없는 메르시는 쓸모가 없는 트롤픽이 된다. 결국 탱커를 살리려면 파트너 힐러의 유틸리티에 기댈 수밖에 없다. 거니와 차차는 따로 쏘면 집탄률이 좋은 히트스캔 무기가 되기 때문에 메르시가 날아다니는 것까지 견제가 된다. 총체적 난국에 답없는 하드카운터 같아보여도 아주 쉬운 대처법이 있는데, 탱커는 마우가의 딜을 흡수하는 방벽 탱커를 고르고 파트너 힐러가 아나를 픽하면 끝이다. 이러면 마우가의 유지력이 엄청나게 떨어져 힐밴 한 방에 바로 바보가 된다. 마우가가 아나한테 돌파를 박는 것만 신경 쓰면 끝이다.
  • vs 시그마 -
    '''
    불리'''
    ()

    보통 고지대나 최후방에 있는 메르시는 시그마와 마주칠 일이 많지 않지만 혹시나 지상에서 마주쳤다면 기동성 하나 믿고 시그마 주변을 어슬렁거리지 말고 바로 아군 뒤로 도망쳐야 한다. 바로 강착 날린 후 초구체 후속타로 킬캠을 보게 될 위험이 크다. 부활 도중에 강착으로 캔슬될 가능성도 있고, 유일한 무기인 딱총도 시그마 앞에선 키네틱 손아귀의 먹이에 불과하다. 그리고 시그마의 궁이 찼을 때 메르시나 아나와 같은 힐러들이 1순위로 중력 붕괴의 타겟이 되기 때문에 더더욱 주의해야 한다. 이 둘은 아군의 도움 없이는 걸리면 어찌할 방법이 없고, 악운으로 발키리 상태에서 중력 붕괴에 걸리면 그야말로 최악이다.[123]
  • vs 오리사 -
    중립
    ()

    느릿느릿 날아오는 오리사의 융합 기관포를 피하는 것은 어렵지 않다. 투창과 수호의 창으로 밀어내는 것만 조심하면 딱히 위협적이지 않은 돌격군이다. 하지만 강력한 순간 피해를 입히는 대지의 창은 지속력으로 승부 보는 발키리와 상성이 나쁘다.
  • vs 윈스턴 -
    중립
    ()

    윈스턴 혼자서 메르시 잡겠다고 뛰는 것은 자살 행위이다. 테슬라 캐논은 오버워치에서 손꼽히는 저화력 무기이며 쿨타임 짧고 사거리 긴 수호천사로 윈스턴으로부터 벗어날 수 있고 점프 팩이 빠진 윈스턴은 삽시간에 녹아내린다. 하지만 윈스턴이 진짜 무서운 이유는 적군과의 포커싱 및 추가 변수에 있다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 방벽과 매트릭스를 무시하기 때문에 메르시에게 직접적인 공격이 가능하고 방벽 생성기로 아군의 케어를 방해할 수 있으며[124] 추가적인 힐밴이나 부조화, 겐지 및 트레이서의 포커싱 등의 변수가 들어가게 되면 메르시는 대처할 틈도 없이 죽게 된다. 숙련된 윈스턴은 이 같은 준비가 됐을 때 공격하므로 윈스턴에게 물렸을 때 재빠르게 도망칠 수 있도록 포지셔닝에 각별히 주의를 기울여야 한다. 발키리를 쓰면 윈스턴의 공격에서 벗어날 수 있고, 체인 힐로 다른 아군이 공격 받는 것을 완전히 상쇄할 수 있어 윈스턴을 크게 무력화시킬 수 있다. 아군을 부활시킬 때 주변에 궁극기 원시의 분노를 킨 윈스턴이 있다면 넉백 당해 부활이 취소될 수도 있으니 유의.
  • vs 자리야 -
    '''
    유리'''
    ()

    자리야는 뚜벅이인데다가 우클릭 탄속도 느려서 평소엔 그렇게 위협적인 적은 아니다. 하지만 궁극기 중력자탄에 3명 이상 끌리면 진짜 할 게 없다. 본인이 끌리면 모든 기술이 봉인되어 생존이 힘들어지고, 설령 본인이 안끌렸다 해도 옛날 같았으면 궁각이라도 쟀지, 지금은 살려봐야 고작 1명이라 옛생각에 나갔다가는 1+1으로 죽고 리스폰 타이밍도 어긋날 수 있다. 또한 발키리 광역 버프를 위해 팀원을 모았다가는 중력자탄 각을 내줄 수 있으므로 자리야 사정거리 밖에서 딱총으로 공격하는 선택이 나을 때도 있다. 그리고 우클릭을 맞추기 힘들뿐이지 만약 자리야에게 좌클릭 사정거리를 내어주었고 자리야가 작정하고 메르시를 먼저 조져버린다면 순식간에 녹아버리니 자리야를 상대 할 때는 거리를 내지않고 잘 숨어다니는 것이 중요하다.
  • vs 정커퀸 -
    '''
    불리'''
    ()

    톱니칼에 끌리면 매우 위험하다. 도륙까지 겸한 정커퀸의 근접 화력은 몹시 강하기 때문에 절대 근처에 다니지 않도록 하고, 혹시나 정커퀸의 접근을 눈치채지 못했더라도 멀리 있는 아군들의 위치를 미리미리 잡아 수호천사 경로를 즉석으로 잡도록 한다. 더불어, 살육의 이동 방향을 미리 예측해서 아군이 긁힐지언정 메르시 본인이 살육의 힐밴에 말려 드는 일은 없어야 한다. 살육을 허투루 빼도록 적당히 간만 보다가 발키리의 연쇄 공버프로 정커퀸의 조합을 박살 내버리는 것도 좋다.

9.2. 공격

  • vs 겐지 -
    중립
    ()

    겐지의 주요 운용은 측면에서 견제하다가 후방을 교란하며 힐러를 암살하는 것이므로 게임 내내 메르시를 죽이려 든다. 겐지는 2단 점프와 질풍참을 바탕으로 언제 어디서든지 메르시를 노릴 수 있으니 주변에 겐지가 있는지 자주 살피고, 겐지가 오면 수호천사 가속으로 빠르게 위치를 바꿔야 한다. 겐지의 궁극기 용검은 발키리로 카운터칠 수도, 오히려 카운터당할 수도 있는 쌍방카운터 관계이다. 발키리로 하늘 끝까지 올라가면 겐지의 공격을 무시할 수 있고, 메르시를 포기하고 다른 아군을 베어도 부활로 빅엿을 먹일 수 있으나 발키리에는 무적이 없고 하늘 위로 올라가는데도 시간이 걸리기 때문에 순식간에 질풍참으로 들어와 메르시를 두 동강 낼 수도 있다. 따라서 너무 늦지 않도록 발키리를 타이밍을 잘 재는 것이 중요하다. 평소에는 딸피를 마무리하거나 도주용으로 질풍참을 쓰지만, 용검을 쓰려는 대부분의 겐지들은 적 진영 중심으로 당당하게 질풍을 쓴다. 이렇게 질풍참을 썼다 싶을 경우 10에 8은 용검을 뽑으므로 바로 발키리를 써서 승천하는 것으로 피해야 한다. 발키리가 없는 상태에서 용검은 참으로 피하기 어렵다.[125] 따라서 발키리가 없다면 궁타이밍에 잠시 숨어있거나 팀원의 케어를 바라는 수밖에 없다. 물론 살 길이 전혀 안보이는 상황이라면 수호천사를 써보는 것 자체가 나쁜 것은 아니다. 일단 1초라도 용검을 낭비할 가능성이 있다면 손실을 줄이는 데는 도움이 되기 때문.
  • vs 리퍼 -
    '''
    불리'''
    ()

    거리를 10m 이상만 벌리면 히트박스가 얇은 메르시는 거의 피해를 받지 않게 되지만, 어느 정도 노하우가 있는 리퍼는 이를 허용해주지 않는다. 후방으로 돌아온 리퍼는 메르시를 순간 화력 투사로 찍어버릴텐데, 기습당해서 두세 방 맞아버렸다면 수호천사로 날아가다가도 죽어버릴 수도 있으니 그림자 밟기 소리에 주의해야 한다. 블래스터를 꺼내서 어떻게 해보려고 해도 리퍼의 기본 체력이 든든하기 때문에 다른 공격군 영웅보다 훨씬 어렵다. 오히려 총쏘느라 리퍼를 마주보다가는 샷건에 당하기 좋다. 숙련이 되었다면 메르시의 넓은 시야폭으로 궁극기 죽음의 꽃을 쓸 타이밍을 재는 리퍼를 탐지해내는 것도 임무다. 리퍼 자체가 메르시에게 특히 위험하다기보다는, 메르시와 호궁합을 이루는 일부 영웅들이 리퍼에게 취약하거나 잘 대응하지 못하는 탓에 원거리 대치 조합을 강요하게 만들어 장기적으로 운용이 번거롭다. 탱커 뒤에 숨어있던 물몸들을 방벽 째로 갈아버리는 것에 특화된 죽음의 꽃의 막대한 공격력에 힐 해주러 가까이 가던 메르시까지 말려드는 일도 드물지 않다.
  • vs 메이 -
    '''
    유리'''
    ()

    기동력이 낮은 메이는 메르시를 잡기 어렵다. 냉각총에 사거리 내에 들어가더라도 충분히 수호천사로 도망갈 수 있기 때문에 눈보라와 눈먼 고드름 포킹만 조심하면 그리 어려운 상대는 아니다. 다만 눈보라와 적군의 연계가 들어가면 순간 힐량이 부실한 메르시로서는 아군이 전멸하는 것을 지켜볼 수밖에 없다. 이러한 상황에서는 페어 힐러가 잘 받아 쳐주지 않는 이상 아예 빠진 후 다음 한타를 준비해야 한다.
  • vs 바스티온 -
    '''
    유리'''
    ()

    강습모드는 기습 당한 것이 아닌 이상 죽기 전에 충분히 엄폐물에 숨을 수 있고, 위험 지대가 뻔히 보이는 포격모드 또한 메르시에게 큰 위협이 되지 않는다. 자체 위력이 낮은 수색모드는 말할 것도 없다. 원거리에서 강한 피해를 줄 수 있는 지정사수 영웅에게 공버프를 달아주면 바스티온을 손쉽게 견제할 수 있다.
  • vs 벤처 -
    중립
    ()

    벤처의 사거리는 물론 짧지만, 벤처가 거니는 인근은 벤처의 존재만으로도 위험하다. 날아다니며 회피하기에는 일단 사거리에 들어간 벤처 역시 포킹으로 딜 누적이 가능하고, 드릴 돌진과 잠복으로 2층 피신 정도는 추격 당할 수가 있다. 강력한 한 방 화력을 순식간에 때려 넣어 폭딜을 먹이는 벤처의 전투 스타일은, 메르시의 안정적이고 매끄러운 윤활제 경향의 치유 스타일에 정면으로 방해가 된다. 궁극기 상성 역시 같은 이유로 불리한 편.
  • vs 소전 -
    중립
    ()

    메르시는 날개까지 피격 면적에 포함되기 때문에 멀리서 쏘는 레일건 투사체가 은근히 따갑다. 좁은 길목에서의 분열 사격도 딜링이 꽤 강해서 여기저기 치명상이 뜨기 십상. 눈에 보이는 아군 아무한테나 막 쏴서 모은 에너지로 우클릭 헤드샷을 쏴제끼는 일이 너무 많으니 되도록이면 아예 시야에 드러나지 않도록 조심스럽게 움직이고, 특히나 소전에게 죽은 아군은 부활시키는 것에 두세 번은 신중을 기울여야 한다. 살리다가 메르시가 죽는 건 속 좀 쓰리고 끝이지만 살려놓은 아군이 또 죽으면 손해만 두 배로 본다.
  • vs 솔저: 76 -
    '''
    불리'''
    ()

    기본 공격과 나선 로켓을 이용해 중거리에서 날아다니는 메르시를 효과적으로 격추할 수 있으니 반드시 시야 밖으로 피해다니는 게 좋다. 파르시 조합의 경우에는 회복을 받고 있는 파라보다 뒤에 따라오는 메르시를 먼저 노리기 때문에 주의해야 한다. 특히나 목표를 포착했다고 외치면 고개를 내미는 순간 무력하게 격추당하니 엄폐물을 잘 활용해야 된다. 캐서디의 궁극기 황야의 무법자는 한 번 숨으면 되지만 솔저의 궁극기 전술 조준경은 쫓아오면서 공격할 수 있기 때문에 솔저의 위치를 파악해두는 것이 무엇보다 중요하다. 눈치 봐서 메르시 궁극기게이지가 얼마 안남았을 것 같으면 아예 대놓고 노리면서 참고 있다가 발키리를 쓰는 순간 맞궁을 켜버리기도 한다. 만약 솔저가 궁을 켰다면 발키리를 쓰지 말고 숨어있다가 솔저 궁이 끝나갈 때쯤 쓰는 게 낫다. 상대가 궁썼다고 괜히 발키리 쓰고 날았다간 100% 명중에 메르시 밖에 없는 하늘에선 솔저의 과녁이 될 수밖에 없다. 발키리를 먼저 켠 상황이라면 수호천사로 재빨리 탱커에게 붙도록 한다.
  • vs 솜브라 -
    '''
    불리'''
    ()

    메르시가 솜브라의 해킹을 피하는 방법은 수호천사로 해킹 사거리를 벗어나는 법 밖에 없다. 하지만 근접전이 자주 일어나는 난전 상황에서는 솜브라의 해킹을 막기 힘들고, 생존과 기동성의 원천인 수호천사가 막히며 받는 피해가 증가해 매우 위험해진다. 솜브라가 잠입했을 경우 수호천사로 도망가는 게 급선무이고, 여의치 않다면 권총을 쥐어 솜브라가 해킹을 걸지 못하도록 견제해야 된다. 권총으로 솜브라의 체력을 빼는데 성공했다면 위치변환기 사용을 강제해 추가 견제를 막을 수 있다. 부활이 너프를 먹으면서 더 조심해야 하는데, 메르시의 부활 시전 시간이 솜브라의 해킹 시간보다 길어서 부활하려는데 솜브라를 발견하지 못한다면 해킹에 당해 눈 앞 동료도 못살리고 30초 동안 동료가 죽어나가는 동안 지켜볼 수밖에 없다. 파르시 조합으로 다닌다면 조금은 해킹을 피하기 수월하겠지만, 솜브라의 EMP에 직격당하면 파라도 메르시도 지속 능력이 힘을 잃어 땅으로 추락해버린다. 수호천사가 묶이는 건 말할 것도 없다. 스스로를 보호할 기술이라고는 수호천사 뿐인 메르시가 땅에서 걸어다닌다면 적들이 눈에 불을 켜고 달려들 것이 뻔하다. 게다가 솜브라의 EMP는 여타 위협적인 궁극기들과는 달리, 막을 방법이 딱히 없다는 게 큰 문제. EMP가 시전되기도 전에 눈치껏 도망다녀야 화를 면한다. 메르시가 어떻게든 EMP를 맞지 않았다고 해도, 이미 해킹당한 팀원은 약체화되어 집중 포화를 당할테니 한타가 불리하게 굴러간다.
  • vs 시메트라 -
    중립
    ()

    시메트라 유저의 성향에 따라 빈틈을 노려 뒤를 치러 올 수도 있으니 주의해야 한다. 주변에 아군이 없으면 아무것도 못하고 죽는다. 뒤에서 공격해오는 시메트라의 주 패턴은 에너지 구체를 모아두고 맞힌 다음 광선으로 지지는 건데, 에너지 구체를 직격으로 맞으면 순식간에 딸피가 되어 도망칠 새도 없이 죽어버린다. 거기서 끝나는 것이 아니라, 메르시를 죽이면서 충전된 공허 포격기가 다른 아군에게 옮겨 순식간에 타 죽는다. 다만 시메트라는 뚜벅이인 특성상 도망치기는 쉽고 거리만 잘 벌린다면 상대하기 쉬울 것이다. 늘 그렇듯이 가까이 붙어 싸워보려는 생각 자체를 하지 않는 것이 좋다. 그러나 시메트라는 리메이크 이후 일반 기술이 된 순간이동기를 통해 이전보다 기동성이 한층 높아졌으므로, 아예 딜각을 내주지 않는 것을 기본으로 두고 행동해야 한다. 눈치 빠른 시메트라의 경우 불시에 메르시가 날아다니는 경로의 벽이나 천장 따위에 포탑을 붙여두기도 하며, 포탑의 체력도 상향을 받았으니 요주의. 순간이동기 역시 눈에 보인다고 곧장 권총을 빼들기보다는 주변 팀원들에게 즉시 알리고 안전한 위치로 날아가며 대피하는 와중에 몇 발 정도 쏘는 게 차라리 낫다.
  • vs 애쉬 -
    중립
    ()

    다이너마이트는 주의할 필요가 있는데, 지속 데미지를 줘서 재생이 발동하지 못하게 하기 때문이다. 이 때는 적팀의 다른 딜러한테 한방만 맞아도 위험한 상태가 되니 우리팀 힐러에게 체력 보충을 요청하거나 주변에 있는 힐팩을 챙겨먹어 재깍 지워버리는 게 좋다. 메르시 특성상 시야를 넓게 쓸 수 있어 다이너마이트가 날아오는 것 정도는 확인 가능하니 빠르게 피할 수 있어야 한다. 가뜩이나 저격으로 메르시를 방해하는 애쉬의 궁극기, B.O.B도 발키리를 쓴 메르시에게 아주 위험하다. 연사 속도도 빠르고 사거리도 긴데다가 메르시를 먼저 조준하도록 지정할 수 있기 때문에 수호천사로 내려가기도 전에 죽는 경우가 많다. 적에 애쉬가 있다면 궁극기 보유 여부와 도망갈 탱커 위치를 잘 파악해 두어 미리 몸을 숨기는 것이 중요하다.
  • vs 에코 -
    '''
    불리'''
    ()

    투사체를 다루는 비행형 공격군이라는 점에서 파라와 비슷하지만, 파라보다는 겐지가 연상될 만큼 에코 본연의 기동력과 킬 결정력이 압도적이다. 헤드샷이 있는 주무장은 물론, 점착 폭탄과 광선 집중 모두 마음 놓고 한 숨돌리던 메르시를 갑작스럽게 킬캠으로 보내버릴 수 있는 고위력 기술이며, 애초에 날아다니는 영웅인 만큼 메르시의 장점인 비행을 통한 긴급 회피도 빛이 바랜다. 어떤 영웅을 맞닥뜨리건 간에 메르시 입장에서 살아나가는 걸로만 목숨 걸어야 하는 점은 피차 일반이니 둘째 치고서라도, 무엇보다도 메르시의 운용에 위험한 것은 에코의 궁극기인 복제. 어떤 영웅으로 변신할 지 눈으로 보기 전에는 알 방법도 없으며, 마땅한 수비 궁조차 없는 메르시는 변신한 에코의 궁극기 무한 굴레를 감당할 수가 없다. 아군 저격수들에게 증폭 광선을 조금 더 자주 꽂아서 변신하기 전에 미리 치워버리자고 언질을 해 두자. 걸출한 이동기와 발동이 빠른 폭딜기, 순간 무적 상태에 돌입할 수 있는 궁극기까지 갖추고 있기 때문에 발키리 딱총 정도로 잡아낼 수 있는 상대가 아니다. 괜히 눈에 보였다가 복제당해서, 나는 죽었는데 적 탱커는 변신한 메르시에게 부활 받고 전력 차만 두 배로 커지는 참사가 벌어질 수도 있다.
  • vs 위도우메이커 -
    '''
    불리'''
    ()

    위도우메이커의 조준 실력이 수준급일 경우 발키리 최악의 카운터라 볼 수 있다. 발키리 상태가 아니어도 저격 압박 때문에 힐 줄 수 있는 위치가 상당히 제한된다. 겐지, 윈스턴, 디바 등으로 견제하는 것도 유효 사거리 내에서 가능한 일이지 이동 스킬을 써도 못 닿는 최장거리에서 저격질하면 이동에 제약이 없는 레킹볼을 꺼내거나 맞 위도우 꺼내서 서열정리 하는 게 아닌 이상 답이 없다. 최대한 위도우의 저격각을 피해 아군을 지원해 줘야 되고 아군 또한 위도우메이커의 위치를 잘 브리핑 해줘야 한다. 또한 아군이 저격에 사망했을 경우 그 지역은 위도우가 쏘기 좋은 저격 위험 지대라는 뜻이므로 함부로 부활시켜선 안된다. 위도우를 견제할 아군이나 부활 케어해 줄 수 있는 아군이 있는지 확인해서 1+1으로 죽는 일이 없어야 한다. 위도우에게 무력한 영웅이라면, 곧바로 부활시켜 픽을 바꿀 시간을 없애버리지 않도록 소통을 활발히 하는 것도 중요하다. 다행인 점은 조준 중에는 시야가 좁아져, 권총에 잘맞기 때문에 의외로 근거리에서는 메르시의 권총에 취약한 편이라는 것이다. 발키리 상태에서 비교적 근거리에 있다면, 머리 위로 날아가며 위도우메이커가 조준하느라 가만히 서 있는 틈만 노려도 권총 헤드샷 5대에 골로 간다. 그렇다고 힐은 나몰라라 하고 위도우 앞에서 총질에만 전념하면 애먼 아군들만 피를 보니, 상황을 봐가며 가능하거든 잡아버리고, 여의치 않을 땐 메르시 본인보다는 위도우 상대에 적합한 팀원에게 배턴을 넘기도록 한다.
  • vs 정크랫 -
    중립
    ()

    정크랫의 유탄 세례에 아차하는 순간 골로 가니 주의해야 한다. 특히 부활시킬 때 주변에 정크랫이 있다면 유탄과 충격 지뢰 콤보에 순삭나기 딱좋다. 정크랫의 궁극기는 강하지만 파괴하여 무력화 할 수 있으니 폭탄- 소리가 들리는 순간 수호천사를 높이 타며 에임 좋은 딜러에게 증폭을 꽂아야 한다. 발키리 상태에서도 마냥 안심할 수 없는 게, 죽이는 타이어는 타고 오를 벽만 있으면 발키리 상태라도 메르시를 끝까지 쫓아가 죽이는 게 가능하다. 적 정크에게 타이어가 없을지언정, 발키리까지 킨 상태에서도 1대1로는 상대하기 까다롭다. 몸을 오그라뜨려 움직이는 모델링 탓에 아예 저 위에서 쏘는 콩알탄은 생각보다 잘 안맞는데다, 날개까지 피격 면적인 메르시가 부활 때문에 잠깐 내려오는 사이 2충전이 되는 지뢰를 밟고 머리 위로 뛰어올라 평타와 두번째 지뢰를 재빨리 터뜨려 메르시를 손쉽게 죽일 수 있기 때문. 정크랫은 아무렇게나 날려도 막 튕기는 기본 공격을 쓰며, 어디서 굴러온 건지도 모르겠는 당구공에 뜬금킬을 당하는 아군들이 왕왕 생겨 메르시의 혈압을 유발한다. 직격당해도 굉장히 매서운 딜링을 곡사포로 자랑하는 정크랫은 파라와 동급의 위력을 지닌 유탄 및 유일한 은닉/설치형 CC기인 덫을 숨기기 좋은 구석진 지하 골목 자리나 수비 강화 전략 조합 등에서 빛을 발하는데, 메르시는 반대로 넓게 트인 개활지나 기동성 위주 조합에서 주로 사용된다. 정크랫이 대놓고 활보할 수 있는 맵 혹은 조합이라면 그것만으로도 메르시에게 영 껄끄럽다는 의미. 정크랫이 있는 이상, 맵 골목이 좁을수록 눈 먼 유탄을 자주 밟아 체력 관리도 어려운데 부활은 물론 수호천사 각까지 잘 안나오며, 적 팀이 방공호같이 맷집과 힐로 버틸 수록 교전 중 모은 궁 교환으로 양팀 힐러간 궁극기의 성능 차이가 벌어져 메르시를 포함한 팀에게는 불리하다. 더군다가 광역 폭발 궁극기를 가진 정크랫이 ' 좁은 맵 '에서 수호천사도 잘 못 쓰는 메르시에게 타이어를 날리지 않을 이유가 없다.
  • vs 캐서디 -
    '''
    불리'''
    ()

    캐서디의 눈에 띄는 순간 리볼버 2~3방에 뻗어버리니 최대한 딜각을 피해야 한다. 또한 캐서디 성향에 따라 뒷치기를 할 수도 있으니 주의. 게다가 발키리 상태에선 공중에 떠있기 때문에 궁극기 황야의 무법자에 격추당할 위험성이 크다. 몰래 석양을 아끼다가 메르시가 발키리 쓸 때 1인궁 날릴 수도 있으니 주의해야 한다. 죽은 아군을 살리러 갈 때도 주변에 캐서디가 있다면 바로 자력 수류탄 + 난사에 죽어버릴 수 있으니, 킬로그에서 누가 누구에게 죽었는지 정보를 항상 읽고 주변을 경계하며 다녀야 한다.
  • vs 토르비욘 -
    '''
    유리'''
    ()

    화력 좋은 팀원에게 데미지 부스트를 꽂고 있으면 포탑은 빠르게 부술 수 있다. 만약 원거리에 포탑이 있는데 아군에 캐서디나 리퍼 같이 원거리 대미지 감소의 폭이 큰 영웅들만 있다면 데미지 부스트보다는 권총으로 같이 공격하는 게 더 빨리 부술 수 있다. 물론 포탑한테 두들겨 맞아죽은 아군 살린답시고 시뻘겋게 달아오른 토르비욘 근처에 다가가는 일은 무조건 피하는 게 상책. 토르비욘이 포탑을 어디 깔았느냐, 포탑이 남았냐 터졌냐 여부와는 상관없이 전투력이 0이나 다름없는 메르시는 부활시키겠답시고 날아가는 순간 대못에 맞고 같이 눕게 된다. 포탑은 가까이 있는 적, 또는 포탑에게 가장 많은 피해를 입힌 적부터 인식해 공격하므로 한타 중에 메르시를 타겟팅하는 일은 많이 없다. 토르비욘이 쏘던 산탄의 낱알이라도 맞았다간 당장 요격을 당하니 일단 포탑의 사정거리 안에 들어가는 일은 최대한 없도록 하는 게 좋다. 포탑은 기본적으로도 메르시를 상위 우선권에 두고 공격하는데, 안그래도 왔다갔다하며 혼을 빼놓는 암살자들의 위협에 시달리는 메르시는 포탑 자체가 대단히 신경 쓰일 수밖에 없다. 토르비욘이 거점이나 화물 근처에 용암 바닥을 형성해 놓았다면 그 주위에서 팀원들이 잘렸다 해도 부활이나 발키리는 아껴두는 것이 좋다. 살려주겠답시고 냅다 날아가다가 포탑과 대못에 벌집이 되어 시체마저 지글지글 익어버릴 것이다. 단독으로는 허접해 보이는 이미지가 있지만 의외로 포탑의 존재가 메르시의 활동에 큰 제약이 된다.
  • vs 트레이서 -
    중립
    ()

    집탄률 낮은 펄스 쌍권총으로는 얇은 몸에 이리저리 날아다니는 메르시를 한 탄창에 잡기 힘들다. 하지만 랭크가 높아질수록 트레이서의 실력이 기하급수적으로 늘어 어떨 때는 겐지 이상으로 위협적인 적이 될 수 있다. 트레이서가 어디로 오는지 예의 주시하며, 주기적으로 포지션을 바꾸어 2층 위주로 올라다니며 트레이서의 시야 밖으로 도피하는 것이 현명하다. 트레이서 또한 메르시를 한 탄창에 죽이기 힘들다는 것을 알기 때문에 점멸 거리를 계산해 억지로 메르시의 무빙이 본인 사정권에 들어오게끔 강요한다. 깜짝 펄스 폭탄이나 순식간에 붙어 한 탄창에 죽이려 들면 피할 수 없으므로 트레이서의 위치를 잘 브리핑해줘야 한다. 펄스 쌍권총은 빠르게 쏘고 장전하는 방식이기 때문에 장전할 때 한 텀 쉬고, 쏘기 직전에 수호천사 가속 무빙을 반복하면 트레이서 상대로 오래버틸 수 있으며 시간이 늘어질 수록 불리해지는 건 트레이서 쪽이다. 또한 트레이서는 수직 기동성이 낮기 때문에 고지대로 도망치면 트레이서의 동선을 크게 낭비할 수 있다. 정말 위험한 것은, 기동이 느린 페어 힐러가 조금 전 트레이서에게 짤렸는데 정작 트레이서의 위치를 파악하기 어려운 경우. 어디 있을 지 알 수 없으니 부활을 시도하는 것조차 부담스러워지며 극한의 사플로 트레이서와 강제 심리전을 해야 한다. 이런 때에 주변의 아군이 없다면 최후의 발악으로 딱총을 들어야 되는데, 트레이서는 175의 물몸이라 몇 대만 맞혀도 쫓아낼 수 있다. 정확히 맞힐 각오로 쏘는 것보다는 트레이서가 거쳐갈 만한 동선을 파악하고 탄막을 흩뿌려 주는 편이 더 잘 맞는다. 메르시 포커싱이 심할 경우 아예 발키리로 날아올라 권총의 사정거리 밖으로 피하는 것도 좋다. 그러나 발키리가 점프 팩마냥 땅을 박차고 뛰어오르는 기술이 결코 아니어서, 하늘로 승천하는데 필요한 짧지 않은 시간도 트레이서에게 노려질 위험은 충분하다. 공중을 자주 활보하는 디바나 윈스턴, 에코나 파라 등의 기동성 높은 아군의 위치를 수시로 봐 두자. 언제 터질지 모를 펄스 폭탄을 피해 도망갈 수호천사의 경로가 되어줄 수도 있다.
  • vs 파라 -
    '''
    불리'''
    ()

    로켓에 맞은 아군은 치료하면 되지만, 로켓에 맞는 자신은 숨어서 자체 회복을 할 수밖에 없으니 어디 한 군데에서 와들와들 떨고 있어야 한다. 거기다 파라는 대부분 하늘에서 땅을 내려보며 활공하기 때문에 로켓을 피하기도 어렵다. 그래도 부활이 궁극기 포화의 카운터라 위안은 되지만, 이것도 메르시가 먼저 포화에 휩쓸려 죽어버리거나 부활한 직후에 포화가 날아온다면 말짱 꽝이 된다. 파라 입장에서도 메르시의 부활은 아주 짜증나기 때문에 궁각을 잴 때 메르시의 꽁무니부터 노리는 경우가 많다. 적 중에 파라가 있으면 파라의 "푸쉬- 푸쉬-"하는 부스터 소리에 귀를 기울여야 하고, 파라가 온다 싶으면 일단 엄폐할 자리부터 찾는 것이 좋다. 파라의 포화에 휘말리지 않았다면 다른 팀원을 맞히느라 정신없는 파라의 머리를 블래스터로 쏘아 파라를 엿먹일 수 있다. 하지만 파라가 대놓고 포화를 쓸 때는 항상 나노 강화제가 들어오지 만일 자신이 제일 먼저 노려진다면 엄폐물 제일 깊숙한 곳에 숨자. 스플래쉬 데미지 때문에 어정쩡하게 숨으면 직격을 피해도 방사 피해가 들어가 죽을 수 있기 때문. 발키리 시전 상태라면 도리어 적극적으로 파라에게 덤벼들 수도 있지만, 메르시 본분의 치유 역할에 집중하는 편이 낫다. 날아다니면서 적군 파라와 총탄으로 인사를 나누는 짓은 오히려 치유에 들일 시간만 뺏겨 낭비다. 2:5 수준으로 파라에게 불리한 상황이면 또 모르지만. 저격수 딜러나 히트스캔 타입의 영웅, 또는 아군 에코에게 공격력 강화를 꽂아주는 게 일반적인 대응법이라고 할 수 있고, 만약에 이런 상성이 분명한 조합에서도 파라가 마음껏 날아다니고 있다면 탭 키의 진실을 통해 전말을 분석하면 된다. 심각한 탱 밑 딜 혹은 힐 밑 딜이 되어 있거나, 적에 비해 딜량이나 킬 수가 압도당하고 있을 가능성이 크다. 이럴 때는 딜러에게 힘을 싣기 위함인 메르시의 픽 자체조차도 재고해야 할 사유가 된다.
  • vs 한조 -
    '''
    불리'''
    ()

    지원가는 늘 저격수들의 1순위 먹잇감이니 저격 지대를 잘 숙지하고 조심히 피해다녀야 한다. 비교적 정면에서 싸우는 한조인 만큼 근거리에서 꽤 자주 보이고, 점프를 하지 않고 좌우 이동과 앉기로 요리조리 피하며 블래스터를 뿌리면 이길 수도 있다. 다만 한조는 위도우메이커와 달리 조준 중에 시야가 좁아지지 않기 때문에 숙련된 한조를 만난다면 근거리라도 침착하게 화살을 쏴 죽이는 경우도 있다. 상대 한조가 폭풍 화살을 전부 낭비하고 메르시가 살아남았다고 해도 그 때 쯤이면 이미 상대편은 비교적 킬을 따기 힘든 지원가 영웅인 메르시를 잡을 절호의 찬스를 보고 떼로 몰려들기에 충분한 시간이다. 한조가 엄폐물 뒤에 숨은 것을 보면 절대 그 주변에서 어슬렁거리면 안 된다. 음파 화살을 꽂아 놓고 메르시가 머리를 내밀기만을 기다리기 때문이다. 맞히지 못하도록 수호천사로 잽싸게 빠져나가야 하고, 정 상황이 안 되면 음파 화살의 발동 시간이 끝날 때까지 눈치 싸움을 벌여야 한다. 궁극기 용의 일격을 쓰면 범위 밖에 있는 아군에게 수호천사로 도망가야 한다. 용의 일격은 DPS가 극히 높기 때문에 용이 지나가는 도중에 수호천사로 뚫고 지나가려는 짓은 절대 금물이다. 또한 저격수답게 순간 화력이 굉장하므로 아군이 사망했을 때는 주변에 한조가 있는지 잘 살펴보고, 지금 주변에 없어 보이더라도 음파 화살로 위치를 읽을 수 있으니 부활은 침착하게 판단해야 한다.

9.3. 지원

  • vs 라이프위버 -
    '''
    유리'''
    ()

    1:1로 붙으면 단독으로도 근거리 회피와 Z축 이동이 가능한 라이프위버가 당연히 유리하지만, 언제든지 주변 아군한테 도망갈 수 있는 메르시는 굳이 근거리에서나 위력이 나오는 라이프위버와 친히 전투를 나눠줄 여유도 이유도 없다. 그러니 직접적인 싸움 대신, 공격력 증폭을 믿음직한 딜러에게 계속 공급하면서 위버의 구원을 딸피에게 낭비하도록 유도하거나, 단상을 밟고 올라가려는 위버를 바로 죽여버릴 수 있도록 저격수들에게 당장 날아가 우클릭을 꽂을 준비를 항상 해두는 걸로 충분하다. 라이프위버 자체도 사실 치유 꽃 쏘면서 가끔 구원으로 당기는 짓 외에는 게임 내내 있는지 없는지조차 티가 잘 안날 만큼 존재감이 없는 힐러여서, 맞메르시 전투보다도 심적인 부담감이 훨씬 적다. 대신 근거리 전투력은 보기보다 따끔한 편이어서, 부활을 평소보다도 신경 쓰면서 엄폐에 주의해야 한다. 설령 부활 중에 맞아 죽지 않더라도, 강제 발동된 연꽃 단상에 부활이 끊기면 기분만 더럽고 30초를 꽁으로 날려 수확은 0이기 때문.
  • vs 루시우 -
    중립
    ()

    자나 깨나 낙사 조심. 아무리 수호천사가 있다지만 아군이 없다면 죽는다. 괜히 파라가 보이길 기대하며 스페이스 바를 누르며 버텼다간 리스폰 시간만 길어질 때가 많다. 1대1에선 루시우가 거의 압도하다시피 우위를 점한다. 단독으로도 벽을 타고 적을 밀치며 전장을 휘저을 수 있는 루시우와 달리 메르시의 단독 존재감은 온실 속 화초보다 작다. 팀 교전이라고 썩 유리하지도 못한데, 아군 전체를 우루루 끌고오는 것에 특화된 루시우와 개인 치료 및 강화에 집중된 메르시 조합끼리의 팀단위 전투로 나아가면, 필연적으로 루시우 조합의 집중 공격력이 더 좋을 수밖에 없다. 수호천사 활용에 효율적이려면 기동성이 뛰어난 영웅들이 많을 텐데, 그들은 주로 각개전과 단독 활동 위주로 움직이는 탓에, 루시우가 끌고 온 대규모 인원과 메르시를 대동한 소규모 힐/딜러 몇 명의 교전은 당연히 불리해진다. 적들이 집단으로 몰려오기 전에 루시우나 적진 주요 딜러를 끊도록 아군 정예 멤버들에게 항시 광선을 돌려 아군 측이 1:多로 얻어 맞는 일을 미리 방지하는 게 좋다.
  • vs 메르시
    최후방에서 아군을 케어하는 메르시는 대치 상황에서 볼 일이 거의 없다. 마주쳤다 해도 적 메르시를 직접 처치하려 하기 보다는 서로 아군 케어해주기 바쁘기 때문에 그냥 지나치기도 한다. 메르시 미러전은 순전히 피지컬 싸움이다. 특별한 상황이 아닌 이상, 메르시가 메르시 잡겠다고 권총들고 앞으로 나가는 행동은 삼가야 한다. 하지만 간혹 메르시끼리 진지하게 싸우는 경우가 생기기도 한다. 메르시가 가장 만만하다는 것을 본인이 가장 잘 알기 때문에 역으로 싸워볼 만하다고 느끼는 것이다.
  • vs 모이라 -
    중립
    ()

    서로 지원가 포지션이지만 모이라는 필연적으로 적을 공격해야 하기 때문에 메르시가 눈에 보인다면 1순위로 노릴 가능성이 크다. 하지만 DPS 자체는 약한 편이라 죽기 전에 벗어날 수 있고, 부패구슬도 수호천사로 쉽게 피할 수는 있다. 그러나 메르시 운용에 있어서 부패의 구슬이 굉장히 거슬린다. DPS는 별로 높지 않지만, 지속딜이다 보니 재생 능력이 발동하지 못한다. 궁극기인 융화의 경우도 사거리가 꽤 기니 발키리 상태라도 방심하지 말고 열심히 무빙을 쳐 살아남도록 한다. 기본적으로는 서로 포지션도 많이 다르고 다친 아군을 치료하느라 정신도 없을테니, 대면할 일이 아예 없도록 움직이는 것을 유념. 모이라의 공격에 틱틱대며 깎여나가는 메르시의 HP가 보인다면 암살자들이 진입각을 더 편하게 잴 것이다.
  • vs 바티스트 -
    '''
    불리'''
    ()

    경우에 따라 솔저 이상의 DPS를 뽑아내는 탈 힐러급 스펙인만큼 메르시에게 있어 몹시 위험한 적. 기본 무장이 히트스캔이라서 딜각을 피해 요리조리 도망다니는 것도 생각만큼 수월하지 않다. 또한 바티스트는 어느정도 근중거리 힐에 가깝게 설계된 영웅이라 근처에 항상 아군이 도사리고 있기에, 바티스트가 메르시를 노린다는 것은 당장 죽어도 이상하지 않을 상황이란 의미이기도 하다. 더욱이, 메르시의 슈퍼점프에 버금가는 정도의 높이뛰기를 아예 패시브로 장착하고 있어 고지대로 도망간 메르시를 3연발 톡톡이로 막타치는 얄미운 플레이를 시전하기도 한다. 발키리를 킨 상태라도 섣불리 파닥대며 총질로 위협하는 것은 좋지 않은데, 불사 장치를 깔고 카두세우스 블래스터의 딜링을 받아내며 역으로 메르시를 격추시켜버릴 수도 있기 때문이다. 가장 경계해야 할 것은 궁극기인 증폭 매트릭스. 바티스트 쪽이 거리만 유지한다면 윈스턴이나 자리야 정도는 혼자서도 조질 수 있는 기술이라 극히 조심해야 한다. 물론 매트릭스의 가로 세로 범위가 좁기 때문에 전장 넓게 날아다니는 메르시에게 직접적인 위협은 되지 않으나 눈 돌린 틈에 아군 진영이 킬캠으로 사라지게 되는 경우가 허다해서 문제. 전술 조준경이나 황야의 무법자, 설정: 강습 등의 발사형 딜러와 콜라보를 이루면 아군을 살살 녹여버린다. 반대로 바티스트 입장에선 발키리 체인 광선을 등에 업고 달려드는 적군들로부터 즉시 아군을 보호할 방법이 광역 힐과 불사 장치 뿐이니 이 점을 잘 공략하면 꽤 쉽게 전선의 틈이 벌어지기도 한다. 특히 바티스트는 생존 능력의 대부분을 불사 장치와 높이뛰기에 맡겨놓은 탓에 둘 중 하나라도 공백이 생기면 발키리 공중 콩알탄 세례에 제법 무력하게 당한다.
  • vs 브리기테 -
    '''
    유리'''
    ()

    자체 전투력은 높지만 뚜벅이에 근접 위주의 스킬셋을 가진 브리기테가 메르시를 잡을 가능성은 적다. 브리기테에게 맞는다 싶으면 멀리 있는 아군에게 도망가버리면 그만이다. 단 도리깨 투척의 데미지인 70은 도망가는 메르시를 막타치기에 충분하기 때문에 주의할 것. 데미지도 아픈데다가 범위도 생각보다 길다.[126] 거기다 도리깨는 데미지 이외에도 맞아서 좋을 것이 하나도 없는 것이 브리기테의 일반 힐은 브리기테가 공격을 성공하고 몇 초 동안만 이어지는데 도리깨는 맞출 때마다 굳이 일반 공격을 직접하지 않아도 힐 제공 시간을 계속 연장해주기 때문이다. 특히 브리기테를 카운터치기 위해 딜러들이 스나이퍼 픽을 꺼내 상대 진영에 포킹을 넣는 상황이라면 이 도리깨 한 방으로 이러한 딜러의 노력이 크게 반감되어버린다. 낙사지대 주위에서 브리기테의 방패 돌격+도리깨 투척을 동시에 적중당하면 메르시는 시야에 나타나줄 아군을 애타게 부르짖다 어둠 속으로 추락하고 만다. 브리기테가 서성이는 낙사지대 주위를 날 때는 파라만 믿고 적군을 낚는 절계행을 시도하지 말자. 브리기테는 날개펼칠 틈도 주지 않고 두들겨패서 녹여버린다. 거기다 브리기테 옆에서 부활을 시도하다간 방패에 밀쳐져 30초 홀랑 날려먹기 좋으니 부활도 눈치껏 해야 한다.
  • vs 아나 -
    '''
    불리'''
    ()

    아나는 생체 수류탄으로 치유가 주 임무인 메르시의 치유를 막아버린다. 치유 받을 상대가 수류탄에 맞으면 광선은 연결된 상태지만 치유 효과를 주지 못한다. 치유해주던 영웅이 수류탄을 맞는다면 공격력 버프를 넣어주거나 빠르게 다른 영웅으로 치유 대상을 옮겨주어야 한다. 한편 메르시 본인이 생체 수류탄에 맞게 되면 적팀에게 포커싱 당할 확률이 크니 생체 수류탄의 효과가 끝날 때까지 잠시 사리는 것이 좋다. 가끔 돌격군에게 날린 수면총이 옆에 붙어있던 메르시에게 날아오는 경우도 있으니 주의.[127] 그리고 아나가 궁극기인 나노 강화제를 사용하면 아군이 이에 대처할 수 있는 스킬이나 궁극기를 가지고 있는지를 파악해야 한다. 만약 대처할 수단이 없는 경우 아군이 죽어가고 있다고 하더라도 즉시 후퇴해야 한다.[128] 죽어가는 팀원들이 날리는 치유 요청이 매우 안타깝겠지만 아군을 치료하거나 숨어있다가 위치가 발각된다면 나노 강화제를 맞아 시뻘겋게 달아오른 적군이 다른 적군들과 합세해서 죽이려 들 테니 재빠르게 도망가야 한다. 혼잡하게 벌어지고 있는 난전 상황에서도 적군의 나노 강화제를 염두에 두고 항상 퇴로를 생각해둬야 한다. 또한 아나가 확실히 죽지 않았으면 부활은 안 쓰는 게 좋다. 아무도 없을 즈음 부활을 시전하는데 어디 먼 곳에 숨어서 메르시를 재워버려 부활을 끊을 수 있다.
  • vs 일리아리 -
    중립
    ()

    일리아리의 진형을 무너뜨리는 것에 메르시의 공버프가 도움을 줄 수는 있다. 히트스캔 저격이 가능한 일리아리이니만큼 절대로 시야에 드러나지 않도록 숨어다니는 것을 명심하고, 특히 부활의 사용에 더 주의를 기울여야 한다. 또한 발키리의 연쇄 광선 범위는 일리아리의 태양 작렬 투사체 폭발 범위와 충분히 겹쳐지기 때문에, 번쩍거리는 후광과 함께 "인틸!" 하는 소리가 들리면 즉시 공버프로 바꿔 일리아리를 떨구는 것에 집중해보는 것도 좋다.
  • vs 젠야타 -
    '''
    불리'''
    ()

    젠야타는 공격 방식이 투사체라 발키리 상태인 메르시도 수호천사로 날아다니는 메르시도 잡기 힘들지만 문제는 부조화의 구슬이다. 부조화는 받는 데미지를 25%나 늘려주므로 부조화의 구슬이 붙은 메르시는 순식간에 녹아버린다. 그러므로 부조화에 걸렸다면 잠시 엄폐물에 숨어 부조화를 풀어야 한다. 부조화 시야에서 벗어난 대상이 다시 나타날 때까지 그 위치만 뚫어져라 쳐다보는 젠야타는 잘없다. 다른 적군에게 다시 부조화를 붙이고 열심히 구슬을 쏘고 있을테니, 메르시는 부조화가 붙은 팀원부터 케어해주면 된다. 메르시가 나왔다면 딜러 중에는 파라에코 등 발 빠르고 공격력 좋은 딜러가 있을 가능성이 높기 때문에, 그리고 젠야타도 그 카운터 픽으로 꺼낸 것일 가능성이 높기 때문에 대체로 부조화는 이런 기동성 좋은 딜러들을 쫒아내기 위해 붙어있는 경우가 많다. 또한, 부활을 쓰는 도중에는 이동 속도가 대폭 느려지기에 멀리 있는 젠야타도 쉽게 노릴 수 있는 타겟이 되어버린다.
  • vs 주노 -
    '''
    불리'''
    ()

    주노도 힐러들 중에서 기동성이 좋기 때문에 메르시기 두려워 하는 대상이다. 게다가 주노는 자신의 팀의 딜러들과 함께 다니는 경우가 많으므로 무방비 상태에 놓인 메르시는 어떻게 할 방법이 없다. 하지만 주노의 주무기인 메디블라스터도 구조적인 문제가 있고 메르시의 카두세우스 블라스터도 공격력이 상당히 높아서 주노도 방심하다가 골로 갈 수 있다.
  • vs 키리코 -
    중립
    ()

    키리코의 정화의 방울은 군중 제어도 순간 딜링 능력도 없는 메르시에게 무용지물이고, 메르시 또한 키리코의 운영을 방해할 방법이 전무하다. 대신 메르시가 돌봐주기 좋은 고기동성 영웅들은 단발 위력이 막강하거나 전장 장악력이 탁월한 경우가 많아, 키리코의 활동 자체에 적잖이 제약을 주며 방울의 활약 가능성을 좁히는 간접 방해 효과를 기대할 수는 있다. 효과 범위가 협소해서 직선 경로로 강제로 교전 영역을 좁히게 되는 여우길 러쉬를 넓게 적용되는 발키리로 맞받아치는 것이 꽤 적절한 대응이 되는 경우도 많다. 하지만 쿠나이는 치명타 한정 120의 높은 피해를 입히니 키리코 눈앞에선 부활을 자제해야 한다.

10. 궁합

메르시 최고의 장점은 어느 상황에서나 안정적으로 치유가 가능하다는 것이다. 즉 아군에 기동성이 좋거나 고지대를 주로 선정하는 캐릭터가 많을 수록 메르시는 더 적극적이고 능동적인 지원이 가능해지며 생존력도 크게 는다. 그리고 이 분야의 최고봉은 단연 파라이다.

이 외에도 공격력 증폭을 가지고 있어 전투력이 높은 공격군의 가치를 높일 수 있다는 장점이 있고, 때문에 대부분의 메인 딜러(소전, 캐서디, 애쉬, 한조 등)와 일부 서브 딜러(겐지, 파라, 에코 등)와의 궁합이 매우 좋다. 돌격군과의 궁합이 안 좋다고 말하긴 어렵지만, 치유의 지속성과 안정성이 높은 메르시는 기본적인 생명력이 많은 돌격 영웅들을 치유하기에는 힐량이 조금 벅찬 느낌이 있기 때문에 치유량 자체로만 봤을 때, 기본 힐량이 높고 생체 수류탄으로 폭힐이 가능한 아나가 더 궁합이 좋다.

위 상황과 반대로 안정적인 탱킹 능력과 전선 유지 능력을 살리는 조합인 대치 조합, 방벽 싸움일 경우 메르시의 가치는 폭락한다. 대치 조합이면 어떤 힐러도 안정적인 치유가 가능하기 때문에 메르시가 가진 안정적인 치유 능력이 빛을 잃기 때문. 아군의 포지션이 방벽 뒤에 밀집하기 때문에 수호천사 각도 잘 나오지 않아 생존력에 악영향이 생기고, 대치 조합의 경우 힐러의 유틸리티가 중요해지기 때문에 메르시보다는 루시우, 브리기테, 아나 등 다른 힐러들이 더 빛나게 된다. 그나마 공격력 증폭으로 메인 딜러들의 벨류를 간접적으로 높일 수 있는 이유로 대치 조합에서도 메르시가 쓰이기도 하나, 다른 힐러들의 직접적인 유틸리티 스킬들이 더 좋은 경우가 많다. 무엇보다도 메르시의 가치는 전장을 입체적이고 넓게 쓰는 난전 조합에서 가장 효율적이다.

교전이 끝나고 재정비 할 때처럼 상황이 허락할 경우, 메르시 본인이 직접 치유하기보단 페어 힐러에게 힐을 양보하는 편이 좋다. 메르시의 발키리는 분명 좋은 기술이지만 상황을 한번에 뒤집을만한 잠재력을 가지고 있지는 않기 때문에, 발키리를 채우는 것보단 나노 강화제, 소리 방벽, 초월, 증폭 매트릭스, 집결 등 다른 지원가의 강력한 궁극기를 먼저 채우는 것이 팀 전체에 있어서 더욱 도움이 되기 때문이다.[129]

10.1. 팀원과의 조합

10.1.1. 돌격

  • D.Va - 좋음
    체력이 높아서 궁채우기 좋은 영웅이다. 부스터로 메르시를 물러오는 적을 밀쳐내거나 높이뛰어올라 도망칠 수 있도록 도와주고, 마이크로 미사일로 메르시를 물러 들어오는 적들을 견제해주며, 방어 매트릭스로 적의 위협적인 공격을 막아주는 디바는 메르시 입장에서 그렇게 고마울 수가 없다. 조금 아쉬운 점이라면 디바의 부스터는 윈스턴이나 파라, 정크랫처럼 한 번에 폭발적으로 높이 뛰어오르기보다는 보통 최적화된 거리로 날아가기 때문에 정말 필요한 때에 수호천사 각이 애매하게 나오는 경우가 발생할 수가 있다. 또한 죽은 디바를 부활시키면 메카에 탑승한 상태가 아닌 아닌 송하나 상태로 부활하기 때문에 적 진영 한복판에 있다면 디바가 로봇에 탑승하기도 전에 또 죽어버리는 경우도 잦다. 그러므로 디바를 살렸을 때는 디바가 로봇에 탑승하기까지 힐 케어를 해주자. 그래도 죽는다면 뭐 별 수 없다. 한편 부활에 시전 시간이 생긴 후로는 부활을 할 때 디바가 방어 매트릭스로 메르시를 보호해주는 플레이를 해줄 수도 있다.
  • 둠피스트 - 좋음
    리메이크 이후: 운용과 기술 전체가 딜러 시절과 큰 변화가 없기 때문에, 예전처럼 도울 수 있다면 돕고 메르시 본인이 위험하다 싶으면 페어 힐러에게 맡기면 된다. 지원 외적으로도 변함 없이 기동성이 뛰어나 좋은 수호천사 탑승 대상.
    {{{#!folding 리메이크 이전▼:
    적과 근접해서 투닥거리는 둠피스트를 메르시가 따라갔다간 포화 속으로 걸어서 들어가는 것이다. 증폭의 물결이 이걸 뒤엎을 만한 시너지가 나오냐 하면 그것도 아니다. 따라서 메르시는 굳이 무리해서 둠피스트를 지원하려고 하지 말고 후방에서 다른 아군을 지원하고, 원거리 힐링이 가능한 타 지원가에게 둠피스트의 회복을 맡기자. 제대로 된 둠피스트라면 회복이 필요할 때 알아서 뒤로 빠질 것이니 가까이에 온다면 치유해주자.
    하지만 의외로 둠피스트가 메르시의 생존에 도움을 줄 수 있는 경우가 있는데, 바로 라이징 어퍼컷. 수직으로 이동하는 이동기인지라 메르시에게 좋은 수호천사 각을 의도하든 의도치 않았던 줄 수 있는 경우가 생각보다 많이 나온다. 공버프도 범위 공격인 E 스킬, 한방 대미지가 큰 우클릭 스킬과 궁합이 애매하다고 보기 어렵다.}}}
  • 라마트라 - 보통
    잠깐 세우는 방벽과 근접 공격인 네메시스 변신 폼에서 연상할 수 있듯 기본적으로 시그마보다도 발걸음이 느린 탱커. 너무 저열한 옴닉폼의 생존력과 기동성 때문에 수호천사를 활용하기는 제법 답답하지만, 그만큼 치유 지원에 항상 목말라하는 탱커여서 매번 치유해 주고도 눈돌리면 체력이 까여 있다. 원거리 폭힐이나 세이브 케어를 메르시가 전혀하지 못하는 부분이 두드러지는 단점. 이건 라마트라 쪽도 방벽 빠지면 비슷하기 때문에 가능하면 부활을 쓸 일은 아예 없도록 하는 게 좋다. 네메시스 폼의 기본 공격 및 탐식의 소용돌이와 궁극기 절멸 모두 광역 공격이기 때문에 공격력 증폭의 효율은 좋다.
  • 라인하르트 - 보통
    진영 최전방에서 적군의 집중 포화를 방패와 몸으로 받아내야 하는 라인하르트의 특성상 회복을 받을 일이 많고, 이러면 궁게이지도 빨리채울 수 있다. 방패를 들고 있으면 다른 아군들도 방패 뒤로 몰려들 것이기 때문에 다른 아군들을 지원하는 것도 편해진다. 증폭 빔을 꽂아줄 경우엔 망치의 공격력이 106.25가 되고, 화염 강타의 피해는 125가 되기 때문에 적이 함부로 접근할 수 없게 하는 건 덤이다. 다만 결과적으로 메르시의 힐량은 라인하르트가 감당해야 하는 어마어마한 폭딜량을 커버해주기에는 한참 부족하고, 라인하르트 쪽에서도 힐러에게 정말 필요로 하는 것은 단순히 끊김 없는 힐만이 아니라 전선 싸움에 보탬이 되는 유틸리티기 때문에[130] 메르시가 힐러에 있으면 메르시야 편하지만 라인하르트 입장에서는 굉장히 고되다. 잘막는 듯 하다가도 꼭 위험할 때 힐량이 부족하기 때문에 페어 힐러와 라인하르트에게도 무시할 수 없는 부담이 된다.
  • 레킹볼 - 보통
    디바나 윈스턴 같은 기동성이 좋은 돌격군은 메르시가 수호천사를 이용해 생존할 수 있도록 도와준다. 이는 레킹볼의 갈고리 고정과 구르기도 마찬가지. 하지만 딱 거기까지다. 레킹볼은 단독 행동을 많이 하면서 팀원을 지켜줄 수단도 없기 때문에 괜히 메르시가 레킹볼 치유하러 날아와봤자 레킹볼과 함께 나란히 벌집이 될 뿐이다. 따라서 메르시를 픽한다면 레킹볼이 아닌 레킹볼과 함께 픽되는 기동형 딜러나 다른 탱커를 케어한다는 마음가짐으로 임해야 한다. 어차피 레킹볼은 미친 기동력과 탱킹 때문에 알아서 잘 살아남기 때문에 레킹볼은 잊어버리고 다른 아군을 치유하는 게 넓게 보면 훨씬 이득이다.
  • 로드호그 - 좋음
    패치 전 로드호그는 혼자 돌아다니는 경우가 많고, 여차하면 숨돌리기로 자가 회복을 하기 때문에 메르시가 지원하려면 눈치가 필요하였으나, 패치 후 로드호그는 딜이 너프되어 단독 행동의 빈도가 줄어들어 오히려 메르시 입장에선 좋아졌다. 또한 로드호그 입장에서도 메르시의 존재가 중요하게 되었는데, 딜이 너프된 이후 원콤이 쉽게나지 않는 지금 메르시의 공격력 버프는 원콤을 가능하게 만들어주기 때문이다. 메르시의 입장에선 궁을 채우기 좋고, 윈스턴으로부터 지켜줄 수 있는 경호원이 있어서 좋고, 로드호그는 이전처럼 킬 결정력을 높이는데 도움을 주는 메르시가 있어서 좋은 관계가 되었다. 또, 화물을 미는 경우에는 메르시가 발키리를 쓰면서 날아다니며 밑에 있는 로드호그를 치유할 때 막판 비비기를 오랫동안 시전할 수 있다. 메르시는 날아다니며 적의 공격을 피하고, 로드호그는 화물을 엄폐물처럼 활용하며 숨돌리기를 사용하여 남은 팀원들이 다 죽었는데도 돌아올 때까지 버텨내는 모습을 보여주기도 한다.
  • 마우가 - 좋음
    알아서 자힐이 되는 마우가이고, 자힐의 방식이 피흡 이기에 심장을 켠 마우가는 치유보다는 공버프가 더 버티기 좋고, 공격력이 상승한다. 그러나 메르시는 마우가의 E스킬의 효과를 아예 받을수 없다는 문제점이 존재한다.
  • 시그마 - 좋음
    하이브리드 탱커라는 독특한 위치 덕분에 어떤 조합에도 적당한 시너지를 기대할 수 있다. 기술의 쿨타임이 길고 딜레이가 커서 유달리 궁 채우는 속도가 느린 시그마에게 공격력 증폭은 단비와 같고, 상대적으로 체력이 낮으며 방벽과 보호막 활용으로 이를 보완하는 특기도 메르시의 부담을 줄여주는 이점이 된다. 궁극기인 중력 붕괴와의 조합도 훌륭해서, 중력 붕괴 자체만으로도 순식간에 대상의 체력을 반토막 내버리는데 추가로 적용 대상 이동 불가+시전 중 본인은 자유 비행이란 특성도 지니고 있어서 메르시의 지원을 양껏 받을 수 있다. 위치를 자유롭게 설정할 수 있는 방벽을 다루는데다 광역 기절이라는 좋은 cc기도 갖고 있어서, 발이 느리다는 단점을 제외하면 대체로 호궁합을 보인다. 그러나 시그마가 메인 탱커 역을 맡았을 때는 좁은 방벽 안에 팀원들이 옹기종기 모인 탓에 도무지 나지를 않는 수호천사 각과 이동이 느린데 체력도 연약한 메인 탱커, 메르시 본인의 자동차 기름 채우는 듯한 힐 속도의 3박자가 극대화되어 플레이 내내 답답하다. 고성능 광역 cc기이지만 정작 시전 중 무적이 아닌지라 본인이 cc기에 제압당할 위험이 있어서 아무때나 궁을 빼기 어려운 시그마는 방벽과 보호막이 다 까이면 속절없이 전선을 물려야 하는데, 비트나 초월 같은 게 있었다면 한 번 더 맞붙어 볼 수 있었을 것을 괜히 한 칸 빼준단 듯한 아쉬움 섞인 팀원들의 한탄은 덤이다.
  • 오리사 - 좋음
    리메이크 이후: 최전선에서 갖가지 cc기와 고성능 기본 발사로 적들을 위협하는 탱커로 변신했다. 자체 공격력이 크게 강해져서 증폭 빔으로 뽕이 잘 뽑히고, 생존기인 Shift와 기본 좌클릭 제외 모든 기술이 강제 이동을 동반한 cc기이기 때문에 암살자 견제도 톡톡히 해준다. 하지만 방벽을 잃어버린 대가로 아군에 대한 보호능력이 전무해져버렸다. 그러면서 오리사 본인의 이동속도에 큰 변화가 있는 것도 아니어서 수호천사 활용도 역시 여전히 최하점. 우리팀 누구 한 명이 죽기 전에 오리사가 먼저 적 한 명 죽여 주기를 바라야 한다.
    {{{#!folding 리메이크 이전▼:
오리사와 메르시를 포함해 아나나 젠야타로 조합하여 공격력 버프 3명이 조합될 경우 그야말로 무지막지한 공격력 버프를 퍼부어서 아군 딜러가 적을 말살할 수 있게 해준다.적이 녹는다 녹아. 또한 오리사가 방어 강화를 사용한 상태에 뒤에서 지원가들이 힐을 해주면 정말 잘 버틴다. 또한 오리사는 낮은 기동력과 저열한 근접 전투력 때문에 곧잘 부활의 타겟이 되기도 한다. 다만 반대로 말하면 메르시와 오리사의 포지션 차이가 심해, 도움이 필요할 때 선뜻 도와주기가 어렵다는 뜻. 오리사가 구축한 수비 진형은 언뜻 튼튼해 보이다가도 한번 뚫리면 쭉쭉 밀리는 일이 잦은데, 메르시 입장에서는 다 쓰러져가는 진형에 폭힐을 줄 수단이 전무하다는 점도 알아두자.}}}
  • 윈스턴 - 좋음
    점프 팩으로 높이 뛰어오를 때 수호천사를 활용하기 매우 좋다. 또한 겐지, 트레이서같은 메르시를 암살하러 온 영웅도 전기 지짐으로 쫓아버리니 참 든든하다. 윈스턴이 까는 방벽 생성기는 범위가 넓어 난전 중에 활용하기 좋다. 공버프와의 상성도 매우 좋은데, 전기로 지지는 윈스턴에게 증폭의 물결을 걸어주면 DPS가 75로 증가하기 때문에 체력 250의 물몸 영웅은 3초도 안돼서 죽는다. 심지어 테슬라 캐논은 광역기라서 증가된 dps를 여러 적군들에게 고루고루 가할 수 있다. 하지만 근접전을 요구하고 적진 깊숙히 침투하는 윈스턴 플레이 특성상 무리하게 지원하다가 따이기 쉬우니 눈치껏 지원해 줘야 된다. 발키리 및 가속 스텝의 추가 이후로 메르시의 치고 빠지는 플레이가 훨씬 더 쉬워져서 크게 신경 쓸 부분은 아니다. 수호천사로 들어가기가 어려운 상황이지만 당장 힐이 급박할 때 원시의 분노를 켜 체력을 직접 리필할 수 있는 장점도 있다.
  • 자리야 - 좋음
    체력 중 무려 225가 보호막이라서 체력이 깎여도 잠깐 숨어있다 나오면 그만이고, 에너지가 많이 찬 상태라면 모를까 에너지가 낮은 상태면 증폭 빔을 꽂아도 화력이 영 좋지 않아서 지원만 놓고보면 그렇게 좋지는 않다. 다만 자리야의 몸색깔을 보고 푸르게 빛나고있다면 증폭시켜주자. 에너지 풀충전 상태라면 레이저의 피해는 초당 212.5가 되고, 입자탄의 피해는 118.75가 된다. 이 정도면 공격군들은 순식간에 갈아버리는 화력. 자신과 아군들에게 입자 방벽을 쳐서 에너지를 모으는 자리야의 특성상 적군에게 집중 포화를 당할 일이 많은 메르시는 자리야 입장에선 좋은 에너지 공급원이고, 메르시 입장에선 자신을 보호해주는 아주 좋은 아군이다. 특히, 메르시가 부활을 쓰다 적군에게 죽을 수도 있는 1.75초의 딜레이를 완벽하게 막아내 적진 한가운데에 떨어져 있는 아군까지도 살려낼 수 있다.[131] 부활하러 날아오는 메르시를 보고 총질하는 덕분에 에너지가 급속도로 차는 것은 덤. 팀원 한 사람의 유무가 큰 영향을 끼치는 오버워치의 특성상 자리야의 방벽으로 적극적인 부활 시도가 가능한 메르시 입장으로는 활용도가 크게 올라간다.
  • 정커퀸 - 보통
    로드호그처럼 적을 끌고올 수 있는 톱니칼과 강력한 근접 공격인 도륙으로 공격력 증폭의 효율이 훌륭하다. 광역 힐밴을 노리는 살육으로 깜짝 돌진을 하며 뜻밖의 수호천사 각을 만들어 주기도 하고, 루시우 비슷하게 가까운 아군들에게 이속 지원을 해주는 지휘의 외침 덕분인지 근접 특화 탱커치고 팀원들이 옹기종기 뭉쳐있는 일도 생각보다는 잘 없다. 하지만 근본적으로 로드호그처럼 팀원들에게 방어 유틸리티를 전혀 제공하지 못하는 뚜벅이면서도 본인의 생존력조차 나약하기 때문에[132] 메르시의 지속적인 5~60 정도의 치유는 체감하기 어려울 수도 있다. 공격력 증폭을 최대한으로 활용하며 적의 진입과 아군의 열세 자체를 틀어막는 흐름으로 잡아야 한다.

10.1.2. 공격

  • 겐지 - 좋음
    일명 겐르시. 기본적으로 겐지는 적진영 최후방에서 노는 암살자인데다 근접전을 주력으로 삼기 때문에 함부로 지원하러가다가는 메르시가 적진에 뛰어드는 꼴이라서 매우 쉽게 죽을 수 있고, 겐지도 뒤이어 죽기 쉽다. 공격력 증폭 빔을 써주면 표창 3방을 다 맞춘다는 조건 하에 105라는 무시할 수 없는 화력을 내지만 트레이서와 마찬가지로, 기동성으로 요리조리 다니면서 싸우는 겐지의 움직임을 메르시의 수호천사로 따라가기 힘들 때가 생길 수 있는데다가 겐지 유저의 조준 능력이 어지간히 좋지 않은 이상 표창 3개를 다 맞히기는 어렵다. 겐지 역시 회복하려면 그냥 메르시를 찾아오는 게 낫다.

    그러나 더욱이나 겐지는 후술할 둠피스트와 마찬가지로 수직 기동력이 뛰어난 영웅이고, 고지대에서 딜링을 하는 경우가 많기 때문에 오히려 메르시의 좋은 수호천사각을 만들어 줄 때가 의외로 많다. 암살자 캐릭이라고 무조건 메르시와 상성이 안좋다 덮어놓기엔 아까운 궁합이다. 용검을 켠 겐지라면 빨대의 효율이 표창과는 비교도 안될 정도로 늘어난다. 치유 빔을 꽂아준다면 가뜩이나 용검 들고 날뛰는 겐지가 치유까지 받고 있어서 적 입장에서 이런 긴박한 상황에 굳이 메르시를 먼저 잡기도 애매하고, 증폭 빔을 꽂아주면 용검 일회당 피해량이 137.5가 되고, 질풍참의 피해는 62.5가 된다. 이럴 경우 트레이서나 송하나는 물론이고, 체력이 200인 영웅은 용검 - 질풍참 콤보로 처리가 가능하며, 본래 3방에 죽던 리퍼, 메이를 2방에 보낼 수 있다. 또한 일반 용검의 110 피해라면 모를까 137.5 피해는 돌격군에게도 상당히 위협적인 화력이다. 그리고 겐지가 뽕검이면 그냥 목숨 내놓고 같이 들어가서 증폭을 꽂아줘라. 겐지가 알아서 다 정리해줄 것이다.물론 눈 먼 돌진에 겐지가 들이받혀 라인이랑 허우적대다 시간을 다 보내거나 미친 할배가 겐지를 논개해버리면 세트메뉴로 전락한다는 사실은 기억하고

    메르시가 리메이크되면서 발키리의 추가 이후로 용검 겐지를 전보다 훨씬 안전하게 지원할 수 있게 되었다. 겐지의 용검은 아나의 궁극기 나노 강화제와 효율이 엄청나다고 알려져 있지만 용검은 나노 강화제 못지않게 메르시의 발키리와도 효율이 매우 좋다. 체력과 공격력 증폭을 번갈아 줄 수 있어서 겐지의 생존율을 크게 높여주고 적진을 초토화 할 수 있기 때문이다. 실제로 겐르시는 상위 티어에서 종종 볼 수 있는 조합이다.
  • 리퍼 - 좋음
    근접 화력에선 최상급 수준인 리퍼에게 증폭을 해주면 초당 135란 흉악한 피해를 자랑한다. 다만 리퍼 대부분이 전면에서 화력을 지원하는 경우보다 후방을 노리기 위해 우회로를 다니는 경우가 많아서 다짜고짜 증폭시켜주기는 어렵다. 게다가 이렇게 우회하는 리퍼에게 증폭 광선은 자신의 위치를 알려줄 수 있어 원치 않는 경우가 많은 편이다. 어쨌든 리퍼가 일이 잘풀리면 일방적인 이득을 보고 망령화로 빠지는 경우가 많은데 간혹 망령화가 끝나고 보복을 당하기 일쑤다. 이 때 망령화로 빠지는 리퍼가 생각이 있다면 무조건 메르시가 있는 방향으로 이동할 것이고 메르시는 망령화가 된 리퍼에게 치유를 하면 상대 입장에선 화가 치솟는다. 막상 메르시를 잡으려니 그 뒤의 화력과 체력을 회복한 리퍼가 부담스럽기 때문이다. 리퍼가 죽음의 꽃 댄스를 출 때 메르시가 공격력을 증폭시켜 주면 적진을 초토화시킬 수는 있지만 겐르시, 정르시, 파르시만큼 완벽히 좋지는 않다.
  • 메이 - 보통
    메이는 자가 회복기인 급속 냉각이 있는데다 공격력을 증폭시켜도 눈보라의 얼리는 시간이 빨라지는 것도 아닌데다 얼리고 머리에 고드름을 꽂는 전법은 그대로기에 지원할 일이 그다지 많지 않다. 보통은 메이의 체력이 부족해서 치유했더니 메이가 바로 급속 냉각을 써서 서로 무안해지는 경우가 대부분이다. 그러나 메이는 급속 냉각 - 빙벽으로 막고 도망 - 메르시에게 치유 요청 콤보로 안 그래도 뛰어난 생존력을 바퀴벌레급으로 좋아지게 할 수 있으니 메이의 체력이 깎이면 ' 급속 냉각 쓰겠지 ' 하고 무시하지 말고 꼭 치유해주는 것이 좋다. 또한 메이가 눈보라로 적을 얼리고 고드름을 박으려고 하면 공격력을 증폭해주기보다는 카두세우스 블래스터를 들고 같이 공격해야 한다. 메르시가 증폭 빔을 꽂아주면 거리별 피해 감소가 없는 고드름의 피해는 몸샷 93.75, 헤드샷 187.5가 되니 나쁘지 않지만 블래스터들고 같이 때려주면 한 발당 20 피해를 주는 블래스터를 적어도 2발~3발 정도 맞출 수 있는데, 몸만 맞혀도 40~60 정도의 추가 피해를, 머리를 맞히면 80~120 정도의 추가 피해를 줄 수 있기 때문이다. 눈보라에 당한 적은 3초 정도 얼어붙기 때문에 메르시의 블래스터로도 매우 쉽게 잡아낼 수 있다. 또한 메르시를 기습하는 적을 메이가 잘 견제해준다는 것도 좋은 점.
  • 바스티온 - 좋음
    일명 바르시 조합. 바스티온은 상당히 물몸인데다가 모든 영웅 중 압도적인 어그로 원탑인 관계로, 상대가 제거 1순위로 놓고 있을 가능성이 매우 높다. 그런 바스티온에게 메르시의 빨대란 구세주와도 같은 존재다. 메르시의 공버프와의 상성도 탁월한데, 메르시가 증폭을 걸어주면 적군을 겨냥하는 순간 적이 증발하는 마법이 일어나고, 바스티온에게 들어오는 어설픈 공격은 치유 광선으로 버티게 해줄 수 있다.[133] 특히나 아군 바스티온이 궁극기, 설정: 포격을 썼을 때 지원을 한다면 거의 무적이다. 증폭하면 포탄의 직격 피해가 무려 375로 강해지기 때문에 다가갈 엄두도 못내게 할 수 있다. 이러한 시너지 덕분에 아군에 바스티온이 픽되었을 시 메르시와 병용해보는 것도 좋다.
  • 벤처 - 보통
    잠복과 드릴 돌진의 기동력이 제법 뛰어난 편에, 기술 전체의 화력이 대단히 강해서 공버프 효율도 탁월하게 뽑힌다. 유일한 걸림돌은 잠복 중 타겟 무효화 기능으로 수호천사 대상에서 저절로 지워져버리는 것. 드릴 돌진으로 움직이는 벤처를 메르시가 미리 뒤쫒아 위치를 잡아 놓아도, 메르시를 보호해줄 벤처가 땅 속에 들어가버리면 오도 가도 못하고 메르시 혼자 고립되어 버린다. 따라서 돌진 성향이 강한 딜러들을 따를 때처럼, 깊숙하게 몸 전체를 던지기 보다는 상황을 의식하며 엄폐물에게 늘 붙어서 퇴로 확보를 우선시하자.
  • 소전 - 좋음
    일명 소르시 조합. 소전에게 공버프를 걸어주면 레일건의 킬 결정력이 증가하기 때문에 효율이 뛰어나다. 광역 피해를 입히는 분열 사격과 증폭 광선의 궁합도 훌륭하고, 소전의 파워 슬라이드를 통한 입체적인 기동성 역시 좋은 수호천사 타겟이 되어준다. 어설프게 들어온 암살자도 적당히 충전한 우클릭에 증폭만 좀 해주면 바로 잡을 수 있다. "초고속 투사체로 충전 후 단발 저격"이라는 매커니즘 때문에 딜러들 중에서도 메르시의 공버프와 조합되었을 때의 파괴력이 매우 막강했기에 더이상 공버프를 받아도 우클릭 저격의 게이지 충전 속도가 증가하지 않는 너프를 받았지만, 그래도 여전히 공버프 + 우클릭 헤드샷으로 탱커들을 제외한 대부분의 영웅들을 한방에 처리할 수 있는 파괴력은 남아있다.
  • 솔저: 76 - 좋음
    중거리에서 안정적으로 딜을 넣는 솔저는 지원해주기 안성맞춤이며 지속적인 치유와 공격력 증폭으로 애매한 포텐셜을 지닌 솔저의 성능을 극대화할 수 있다. 위도우 한조같은 저격수와 다르게 솔저는 탱커 뒤, 혹은 딱 수호천사로 이동하기 좋은 2층 언저리 쯤에 자리잡는 경우가 많기 때문에 메르시도 아군의 보호를 받으며 플레이할 수 있다. 질주의 준수한 기동성으로 고지대를 선점하는 솔저는 수호천사의 기동력을 상승시켜 결과적으로 서로가 서로에게 큰 도움이 된다. 전술 조준경을 켰을 때 증폭 물결을 넣어주면 DPS 213.75의 흉악한 공격을 확정으로 넣는다. 난전 중에 솔저가 깔아주는 생체장도 메르시의 생존에 큰 도움이 된다.
  • 솜브라 - 매우 좋지 않음
    정말 좋지 않다. 사실상 모든 영웅 중에서도 효율이 가장 최악이라고 평가될 정도다. 은신을 해야하는 솜브라에게 공격 버프나 힐을 줘봤자 솜브라의 위치가 발각되어 트롤링이 되고, 솜브라는 위급한 상황에서 메르시를 지켜주기는 커녕 위치변환기로 도망가버리기 일쑤다. 게다가 애초에 솜브라의 딜링 능력도 타 공격군에 비해 뛰어나지 않다. 사실 단독 행동을 위주로 하는 솜브라는 안전한 곳에 자신이 먹을 힐 팩을 해킹해서 거기에 위치변환기를 설치해 놓고 위험할 때 도망치기 때문에 메르시 외 다른 지원가들의 지원도 그다지 필요하지 않을 정도다.
    하지만 솜브라가 해킹한 힐팩은 메르시의 생존률을 조금이나마 올려줄 수 있고, 메르시를 노리는 겐지나 트레이서 같은 암살자 영웅들을 해킹하여 역으로 제거하는 등 역량에 따라서는 솜브라가 메르시에게 간접적으로 도움을 줄 수도 있다.
  • 시메트라 - 보통
    시메트라 본연의 공격력을 그대로 발휘하려면 시메트라 유저의 에임 실력이 굉장히 좋아야만 한다. 물론 우클릭 물방울 공격은 증폭 시 2방 컷 처치가 가능해지고, 3단계 차징 상태에 도달한 시메트라에게 공격력 증폭을 걸어줄 경우 DPS가 225가 되는 흉악한 피해를 적에게 넣을 수 있어 생명력 250짜리 물몸 영웅은 1초도 되지 않아 증발하지만, 중원거리 대치 상태에서 물방울 공격이 잘 들어가는 일은 드물어 공버프를 아무리 꽂아줘도 유효한 타격이 나는 것이 힘들다. 광선 역시 최대 차징 상태가 되려면 2.4초씩이나 상대에게 계속해서 꽂아야만 하는데, 최대 차징 상태를 오래 유지하지도 못하는데다 시메트라가 먼저 잘리기도 쉬우며, 메르시가 가까이에 있다면 당연히 힐러부터 포커싱하려 들테니 지원해주다 오히려 메르시 자신이 위험해지기 까지도 한다. 방벽을 깨는 데 유리한 광선 누킹도 난전 상황이 잘 풀어질 때나 가능하고, 시메트라만 계속 케어를 하기엔 메르시가 너무 바쁠 때가 많다. 포탑마저 깔 수 있는 개수는 3개에 쿨타임도 개당 10초로 약화되어 메르시에게 안전지대를 충분히 제공하지도 못하게 되어버렸다. 치유를 해주러 다가가는 것 자체가 곤란한 상황이 더 많아져서 우선순위도 낮다. 함부로 적과 가까이에서 대치 중인 시메트라를 지원하러 갔다간 겐지 마냥 서로 사이좋게 죽어버리는 꼴을 부르는 일이 더 잦다. 그렇다고 치유 요청을 되는대로 씹어버리진 말고, 포지셔닝 + 에이밍 센스가 탁월한 시메트라의 경우엔 양껏 지원을 넣어주자. 시메트라의 현재 포지션은 텔레포트로 히트 앤 런을 이용하면서 어그로를 끌고 양각을 잡는 포지션이 되었기에 메르시가 계속 빨대를 꽂아줄 일은 거의 없게 되었고, 본대로 돌아왔을 때만 힐을 넣어주면 된다. 반대로 특수한 시메트라의 순간이동 포지션을, 메르시 본인의 수호천사 환승 경로로 고려하여 적절한 이동 루트를 직접 계산해보는 것도 괜찮다.
  • 애쉬 - 좋음
    메르시는 위도우나 캐서디와 같은 한발 한발의 딜이 중요한 원거리 히트스캔 공격 영웅들과 궁합이 좋은데 애쉬도 여기에 속한다. 메르시는 체력 회복으로 반뚜벅이인 애쉬의 생존력을 올려줄 수 있고 애쉬는 충격 샷건으로 공중에 잠시 뜨거나 2층에 자리 잡는 등의 행동으로 메르시에게 수호천사 각을 만들어 주어 메르시의 생존률을 높여줄 수 있다. 두 영웅의 너프 후 정조준 헤드샷으로 체력 250 영웅들을 한방 컷할 수 없게 되었지만, 다이너마이트의 화력을 매우 위협적으로 만들어준다. 애쉬의 궁극기인 B.O.B.에게 공격력 증폭을 걸어주면 전술 조준경을 키고 공격하는 솔저와 비슷한 효과를 볼 수 있다. 발키리를 사용하면 애쉬와 B.O.B. 둘 다 지원이 가능하므로 큰 이득을 볼 수 있다. 다만 캐서디+메르시 조합 같이 암살자를 확실하게 제압하기 어렵다는 게 아쉬운 점으로, 이미 들어온 암살자를 걷어내는 것은 쉽지 않은 탓에 정밀한 포지션과 보이스 소통이 중요하다.
  • 에코 - 좋음
    파르시에 이은 새로운 비행 조합. 파라에 비하면 한방 딜은 부족하나 파라보다 유연한 기동성과 날렵한 킬 캐치력으로 차별화가 가능하다. 메르시는 공중 엄폐물이 없어 히트스캔에 취약한 에코를 치유할 수 있고, 에코는 공중 기동성으로 메르시의 수호천사 각을 지원할 수 있다. 또한 메르시의 공격력 증폭 버프를 받으면 점착 폭탄의 딜량이 발당 37.5, 풀 부착 시 225로 체력 250 원콤이 가능하다. 다만 비행의 시간이 고작 3초라 길지 않고, 스페이스바로 고도 상승도 가능한 파라와 달리 에코의 스페이스바는 어디까지나 활강이기 때문에 파라처럼 땅을 아예 밟지 않는 것은 많이 어렵다. 비행의 쿨이 돌 때까지 스페이스바로 계속 활강할 수는 있는데, 이러면 적 히트스캔 영웅의 공격에 매우 취약해진다. 따라서 공중 조합을 노린다면 파라와는 조금 다른 운용법을 요구하는 조합.[134] 궁극기의 궁합이 즉발 시너지가 없는 게 아쉬운 부분이나, 전장 상황과 상대 영웅에 의존하는 탓에 랜덤성이 짙은 복제의 단점을 메르시 특유의 안정적인 지속 치유와 공격력 증폭의 물결이 어느정도 덮어줄 수 있다는 장점이 있다. 에코의 복제 지속시간 너프 이후론 메르시의 케어가 더 절실하다.
  • 위도우메이커 - 좋음
    일명 위르시 조합. 둘의 시너지는 꽤 괜찮은 편이다. 혹시 위도우가 죽어도 보통 후방 고지대에서 죽으니 메르시가 부활시켜도 상대가 방해할 수단이 별로 없어 어느정도 안전한 부활이 가능하고[135] , 메르시의 증폭 빔을 꽂아주면 저격 몸샷의 피해가 무려 150이 된다. 가장 압권인 것은 헤드샷 피해인데, 증폭 빔이 꽂힌 위도우메이커는 저격 헤드샷의 피해가 무려 375나 된다. 모든 공격군을 단발에 절명시킬 수 있으며 둠피스트, 정커퀸을 헤드샷 한 방에 빈사 상태로 만드는 깡화력. 무엇보다 좋은 점은, 이런 막강한 포텐셜을 갖고도 발이 느리지 않은 덕에, 갈고리를 이용해 고지대로 이동하는 위도우메이커를 수호천사로 따라가 저지대에 있는 적들의 공격에서 안전해질 수 있다는 것이다. 사실상 파르시로 기용될 때 이상의 생존력을 메르시에게 보장할 수 있다. 문제는 메르시가 위도우만 전담 치유해줄 수는 없기 때문에, 위도우가 위험에 처했음에도 고지대 건물 구석에 숨어 있느라 수호천사를 쓸 기회가 좀처럼 안 나오는 경우가 종종 있는 것이다. 치유 받고 싶으면 머리라도 내밀라고 하자. 그렇지만 위도우에게 도저히 접근할 수가 없는 위치라면 오히려 메르시 자신의 포지션에도 뭔가 문제가 있는 게 맞다. 한타가 있어났을 때 위도우와 메르시만 살아있다면 위도우한테 증폭과 치유를 번갈아 넣어보자. 위도우의 실력이 출중하다면 그대로 적들은 머리가 터져 나가며 화면 정중앙에 해골 문양을 계속 띄워 줄 것이다. 프로대회에선 안 나오는 게 이상할 정도로 주류인 조합이다. 다만 그놈의 카두세우스 광선이 너무 눈에 잘띄어서, 가느다란 외형으로 몰래 저격하는 이점이 크던 위도우의 장점을 지워버리는게 문제.
  • 정크랫 - 좋음
    일명 정르시. 충격 지뢰의 상향 패치 이후 정르시 조합이 새롭게 떠올랐다. 상향 이전에 애매했던 정크랫의 성능과는 달리 충격지뢰 및 죽이는 타이어 상향 패치 이후 정크랫은 메르시를 괴롭히는 암살자 캐릭들의 완벽한 카운터로 새롭게 부상하였다.[136] 공버프를 받은 정크랫의 충격지뢰 및 평타의 피해는 150으로, 트레이서에게만 아프게 들어가는 것이 아니라, 윈스턴과 디바도 거의 카운터급이라 볼 수 있을 정도로 무서운 존재인데, 여기에 메르시의 지원이 더해질 시 아무도 정크랫을 막을 수 없는 상황이 나온다. 또한 충격지뢰가 2스택 중첩이 가능해지면서 정크랫의 수직 기동성이 준 파라 급으로 상승하였는데, 이에 맞춰 메르시도 좋은 공중 기동성을 파라나 위도우만큼은 아니지만 기대할 수 있게 됨으로써 정르시 조합 또한 새롭게 부상하고 있다.
  • 캐서디 - 좋음
    솔저와 비슷하게 중거리에서 안정적으로 공격할 수 있어 지원하기가 편하고, 난사와 섬광탄으로 적의 기습을 차단하는 캐서디는 메르시의 구세주 같은 존재다. 솔저와 달리 자힐기, 이동기가 없어 생존에 취약한 캐서디에게도 아군 메르시는 매우 반가운 존재다. 황야의 무법자 중에 증폭의 물결을 걸어주면 락온되는 속도가 빨라져 궁극기 성공률을 높일 수 있다. 또한 중거리 영웅이라는 캐서디 특성상 고지대를 선점하는 경우가 많은데 이럴 때 캐서디는 메르시의 좋은 수호천사 각을 만들어 줄 수 있다. 공버프와의 시너지도 탁월한데, 캐서디에게 공버프를 걸어줄 경우, 치명타 피해가 175로 트레이서, 송하나, 위도우메이커를 원샷원킬내며 모든 250피 딜러들 및 힐러들을 수류탄 헤드콤보로 원콤낼 수 있다.
  • 토르비욘 - 좋지 않음
    초고열 용광로라도 썼다면 모를까, 과부하 좀 썼다고 최전방에 바로 나서는 토르비욘은 많지 않다. 다만 지원 우선순위와는 별개로 토르비욘의 위치와 상태는 자주 확인하는게 좋은데, 일단 토르비욘은 포탑 때문이라도 후방의 높은 곳에 자주 올라 있다. 따라서 위치 파악을 잘해둔다면 수호천사를 통한 전선 이탈과 재진입이 수월해진다. 뿐만 아니라 자동 조준인 포탑의 위협 때문에 암살자 캐릭터들은 지원가를 잘라먹기 앞서 토르비욘을 먼저 처리하고는 하는데 이는 거꾸로 말하자면 토르비욘의 치명상 또는 사망=후방으로 적이 돌아들어온다는 신호라는 것이다. 따라서 토르비욘의 체력이나 교전 상황을 잘봐가며 뭔가 기미가 이상하다 싶으면 적당히 몸을 사리면서 부활시킬 순간을 보거나 전선 이탈을 준비하도록 하자. 특히나 돌격군이 둘 이상 있는 게 아닐 경우 후방 타격을 맞으면 십중팔구 전선이 붕괴되므로 주의해야 한다.
  • 트레이서 - 좋지 않음
    어쩌면 솜브라 못지 않게 메르시와 상성이 좋지 않은 영웅이라고도 볼 수 있다. 트레이서는 겐지보다도 더 최전방에서 적진을 휘젓거나 상대의 후방을 노리는 플레이를 주로 하고 시간 역행으로 체력관리도 하기 때문에 메르시가 직접적으로 지원해줄 일은 많지 않다. 괜히 트레이서 힐해주러 다가갔다가 솜브라와 마찬가지로 트레이서는 도망가고 메르시만 덩그라니 적진에 남는 경우가 대부분이다. 그러므로 트레이서의 힐은 되도록이면 다른 서브 힐러에게 맞기는 편이 옳다. 물론 힐을 받으러 아군 진영으로 온 트레이서는 기쁜 마음으로 힐을 해주면 된다. 하지만 위의 평가와는 별개로 트레이서의 궁극기인 펄스 폭탄과 메르시의 공버프의 상성은 매우 좋은 편이다. 공버프를 받을 시 펄스 폭탄의 데미지는 390으로 증가해서 부착되지 않더라도 근처에 있기만 하면 적들을 싹 다 터뜨려버릴 수 있다.
  • 파라 - 매우 좋음
    별도로 분리된 문서가 있을 만큼 강력한 조합. 자세한 내용은 파르시 참조.
  • 한조 - 좋음
    메르시가 한조의 공격력을 증폭하면 1초마다 몸샷 150, 헤드샷 300의 흉악한 피해를 자랑하는 화살을 날리게 만들 수 있다. 그리고 위도우메이커와는 달리 한조는 음파 화살을 통해 기습 탐지를 꾸준히 하기 때문에 리퍼나 겐지가 갑툭튀하지 않는 이상 암살당해 죽을 확률이 더더욱 줄어든다. 그리고 만약 잘하는 한조에게 딱 붙어다닐 경우 로드호그가 한조 밥이 되는 경우를 볼 수도 있고 혹은 리퍼나 캐서디가 한조에게 따이는 상황, 또는 암살을 행하는 한조를 볼 수도 있다. 하지만 한조 숙련도에 따라서 실력은 천차만별로 다를 수 있으니 영웅 선택 시간 때 누군가 한조를 골랐다면 그의 한조 전적을 보고 자신 나름대로 한조충인지 갓조인지 판단해야 한다. 굳이 부담 없이 한조에게 공버프를 넣어줄 때는 전투 초기, 상대팀이 원거리에서만 딜을 넣고 있는 경우다. 이 때는 상대팀에게 딜을 넣을 수 있는 팀원이 원거리 딜러로 한정되어 있기 때문이다. 그리고 한조의 궁극기인 용의 일격이 발동된다면 적군도 공격 보다는 회피를 우선시하기 때문에 적군의 딜링이 줄어든다. 그만큼 메르시에게도 여유가 있기 때문에 아군 한조가 날린 용을 끼고 이동하는 은폐 이동으로 안전히 다른 곳으로 갈 수 있다. 단 용의 일격은 공버프를 못받게 바뀌었으니 참고.

10.1.3. 지원

  • 라이프위버 - 최악의 힐러 조합
    유틸리티 없이 평탄한 1인 치유 그 자체에만 올인한 조합으로 치유 효율이 나쁜데다 팀원 지원 능력도 구리다. 둘 다 기본적인 치유량이 HPS 60을 넘지 못하게 낮은 것은 물론, 라이프위버는 팀원이 죽기 전에, 메르시는 팀원이 죽고 나서 구하는데에만 특화되어 서로의 단점을 전혀 보완하지 못하고 존재 가치부터 맞부딪힌다.[137] 결정적으로 무난하게 항상 제공된다는 그 치유량 마저 당장 필요할 때에는 꼭 모자라서, 그나마의 변수로 작용해야 하는 서로의 세이브 기술이 파트너의 무능력으로 인해 힐만 받으면 살았을 아군에게 반드시 낭비돼버린다. 부활쓰고 있을 때 구원의 손길이나 연꽃단상을 쓰면 부활이 취소되고, 그렇다고 힐을 줘서 버티면 좋겠지만 위버는 힐량이 딸려서 적 여러명이 메르시 노리면 못버틴다.[138] 이 둘은 멀리서 식물에 물주듯 치유만 떠먹이며 아군 탱딜들에게 대놓고 결과물을 의존하는, 저점 한정 지원가들이라 능력치의 최대폭이 심각하게 낮아 본인들만 편할 뿐 팀적으로 볼 때에는 가치가 없다. 원거리 선딜 누적으로 전세를 굳혀야 하는 포킹/앵커에서도 굳이 쓰려면 한쪽만 쓰고 절대 둘 다 넣지는 않는다.
  • 루시우 - 좋지 않음
    힐러로써 서로에게 도움을 줄 수는 있지만, 팀적으로는 별로 좋은 조합이 아니다. 루시우는 좁은 힐 범위와 낮은 힐량이 단점인데, 메르시는 힐량이 안정적일 뿐 폭발적으로 높은 힐이 되는 게 아니며 둘 다 멀리 있는 아군을 치유하려면 거기까지 접근하는 위험부담을 안아야 한다. 루시우 특유의 속도 버프로 우루루 밀고 들어가는 플레이에 메르시가 딱히 어울리는 것도 아니다.
  • 모이라 - 보통
    모이라가 호신 능력이 굉장하고 HPS도 출중하지만 독립적인 포지션을 취하는 경우가 많고 힐사거리가 짧아서, 위험할 때 모이라가 케어해줄거라는 기대는 하지 않는 게 좋다. 날아다니는 메르시에게 모이라가 힐주기도 힘들고, 모이라에게 수호천사 쓰려고 했는데 소멸로 도망가버려서 고립되거나, 모이라 힐줄려고 수호천사로 갔더니 혼자 소멸쓰고 도망가서 수호천사 쿨타임동안 메르시만 몰매맞고 죽는 경우도 허다하다.[139] 힐량 자체는 매우 준수한 편으로 모이라의 폭힐 + 메르시의 안정적인 힐이 가능하다. 다만 모이라 본인이 적을 때리는 손맛이 지원가치고 좀 매울 뿐이고, 부조화를 붙이거나 힐밴을 깔거나 해서 아군의 공격에 관련된 관련 지원을 주는 다른 지원가들처럼 변수로 활동하는 건 힘들기 때문에 서로 풍부한 힐량으로 궁극기를 빠르게 채우는 것이 중요하다. 원거리 힐링 수단이 적어서 멀리 치명타를 입은 아군을 빠르게 케어하기는 어렵기 때문이다. 따라서 모이라는 멀리 있는 아군이 치명타를 입기 전에 생체 구슬을 미리 던져주는 것이 좋고, 메르시는 수호천사로 케어하러 가기 전에 상황을 잘 보고 지원하러 갈지 정해야 한다. 아군을 확실하게 살려낼 수비 능력이 없는 단점 탓에 멀리서 대치하며 간 보는 건 의미도 없고, 수적 열세가 아예 생기지를 않도록 맹렬한 합공으로 몰아부치는 게 더 효율이 좋다.
  • 바티스트 - 좋음
    메르시에게 부족한 광역 힐링은 바티스트가, 바티스트에게 힘든 장거리와 2층 케어는 메르시가 도와줄 수 있다. 또한 한 번에 높이 뛰어오를 수 있는 바티스트의 외골격 전투화는 메르시의 수호천사로 하여금 시야 확보 및 생존력을 높여준다. 또한 서로 소통이 된다면 불사 장치로 부활시키는 중인 메르시를 지켜주는 플레이도 가능하다. 게다가 바티스트와 메르시는 각각 공격력 증폭 능력을 지니고 있어 캐서디, 애쉬, 위도우메이커, 바스티온 같은 히트스캔 영웅들과의 궁합이 좋은 편이다. 다만 증폭 매트릭스는 범위가 꽤 좁은데다가 메르시의 치유력을 강화해주지 못한다.[140] 수비궁을 대체할 수 있는 불사 장치가 있어 적의 궁극기 연계로 위험해진 아군을 보호하기에 적합하지만 불사 장치는 포커싱으로 바로 깨질 수 있기 때문에 잠깐밖에 못버틴다는 것은 유의해야 한다.
  • 브리기테 - 좋음
    적을 공격하지 않고서는 지속적인 치유를 할 수 없다는 것이 브리기테가 힐러로서 가지는 치명적인 단점이다. 하지만 안정적이고 지속적으로 아군을 치유하는데 제한이 없는 메르시는 이 단점을 메꿔주기에 가장 적합한 지원가이다.[141] 메르시는 순간적인 힐량이 낮아 빨피가 된 아군을 확정적으로 살려낼 수 없다는 단점을 가지고 있는데 순간 힐량 25의 수리 팩을 지닌 브리기테가 함께 한다면 미약하게나마 보완이 된다. 메르시로서는 이리저리 날아다니며 지원하느라 항상 위험에 노출되어 있는데 브리기테의 수리 팩은 메르시의 생존력을 크게 올려준다. 또 부활 시전 중인 메르시를 브리기테가 방벽 방패나 수리 팩으로 지켜줄 수도 있다.
  • 아나 - 좋음
    보통 아나가 단일 대상 치유를, 루시우가 광역 치유가 가능해서 아나+루시우가 정석이라는 말이 많지만 아나+메르시 조합도 강력한 지원가 조합이다. 폭힐이 되는 아나는 에임을 요구하고, 에임이 필요없는 메르시는 폭힐이 불가능하기 때문에 서로가 도와주기 좋다. 대체적으로 체력 많고 덩치가 커서 맞추기 쉬운 탱커들을 아나가, 나머지 딜러들과 아나를 메르시가 봐주는 식으로 운용하는 식이다. 아나는 기본적으로 공격과 회복을 겸하는 지원가여서, 저격수라는 하이브리드 특성을 발휘할 수 있게 해준다. 또한 아나는 장거리 케어가 가능하고 메르시는 공중의 아군을 따라다닐 수 있어 파라나 에코같은 체공형 영웅과의 시너지가 매우 뛰어나다. 게다가 생체 수류탄은 4초간 메르시의 치유의 물결이 초당 90, 4초간 360의 치유를 할 수 있게 해준다. 생체 수류탄+메르시/아나의 집중 케어를 받는 라인하르트는 말 그대로 일시적인 무적 상태가 된다. 화력도 만만치 않다. 나노 강화제를 받은 아군에게 공격력 증폭 빔을 꽂아주면 50% 증가에 25%가 더해므로 총 175%의 공격력으로 적군에게 재앙을 안겨줄 수 있다. 솔저를 예로 들자면, 아나의 나노 강화제를 받은 솔저가 메르시의 공격력 증폭빔이 꽂힌 채 전술 조준경을 쓰면 무려 초당 342라는 정신나간 DPS를 자랑한다. 나선 로켓의 데미지가 216이 되는 건 덤이다. 다만 아나와 메르시 모두 순간적으로 쏟아지는 대량의 딜을 카운터치는 능력은 떨어지는지라, 몰살 상황[142]에서는 둘 다 큰 힘을 못쓰고 팀원들이 죽어가는 걸 바라봐야할 가능성이 높으므로 수비보다는 공격에 어울린다. 일반적으로 몰살 상황을 수비적으로 대처하기보다는 선제적으로 궁극기 연계를 해서 적을 먼저 몰살시키는 시도를 하기에 적합하며 주로 같이 쓰는 파라에게 공버프나노포화 등의 공격 보조로 상대를 역으로 선 몰살하여 대응한다.
  • 일리아리 - 좋음
    일리아리의 기본 공격이 히트스캔 방식이라 메르시의 증폭빔과 궁합이 좋다. 그러면서도 일리아리 자체의 지속 회복 능력은 힐러치고 좋지 못한 편이라 메르시의 치유 안정성이 잘 어우러지며, 태양 작렬과 발키리로 한타에서 강력한 이니시를 먹일 수도 있다. 그러나 두 영웅 모두 기본적으로 치유 사거리가 15m라는 근거리라, 넓은 맵에서는 순간적이지 못한 메르시와 지속적이지 못한 일리아리의 치유력 단점이 전혀 보완되지 못한다. 아군 일리아리의 에임이 독보적이라면 준 딜러급으로 지원을 주는 것이 좋으나, 일반적인 경우 치유사로서 일리아리의 회복 기대치는 맵과 조합에 따라 고저차가 심하므로 썩 안정적이지 못한 조합이다.
  • 젠야타 - 좋음
    한때 최고의 힐러 조합으로 꼽혔고, 썩어도 준치라고 지금도 나쁜 조합은 아니다. 우선 왔다갔다 하는 메르시에게 조화의 구슬로 케어를 해주기도 좋으며 메르시에게 없는 수비궁을 가지고 있어 실질적으로 메르시의 단점을 적게든 크게든 젠야타가 모두 케어할 수가 있다. 메르시 또한 적에게 물린 젠야타를 케어해주기가 좋다. 젠야타의 조화의 구슬은 장거리 힐이 되는 만큼 파라같은 체공형 영웅과 합을 맞추기 적합하다. 다른 힐러의 경우 실력에 따라 힐량이 요동칠 수 있거나 방벽이 깔리면 힐이 안들어가지만 메르시는 연결이 되면 방벽을 뚫고 힐이 들어간다. 부조화와 증폭의 물결로 생각지도 못한 킬을 만들어 낼 수도 있다. 그러나 두 캐릭 모두 평상시 힐량이 그렇게 높지는 않기 때문에 유지력이 후달린다 싶으면 다른 조합으로 교체하는 것을 추천한다.
  • 주노 - 보통
    일명 공중 힐러 조합. 두 캐릭 모두 공중 이동기가 존재한다. 기본무기의 딜량이 아쉬운 주노에게 메르시의 공버프는 나름 쏠쏠하다. 또한 자힐기가 없어서 물리면 끔살당하기 쉬운 주노에게 메르시가 힐을 꽂아주면 생존력이 확올라간다. 그리고 두 캐릭터가 동시에 궁극기를 사용할시 궁극기 범위내에 있을시 아군 전원이 초당 160의 치유, 165%의 공격력을 공유할수 있다. 그러나 하루종일 정신없이 날아다니는 메르시를 주노가 케어하려면 상당한 에임이 필요하고 두 캐릭 모두 수비 스킬, 궁극기가 존재하지 않아서 이니시를 거는 조합에는 취약하다는 단점이 있다.
  • 키리코 - 보통
    부활을 시도할 때 키리코의 정화의 방울이 큰 도움이 된다. 서로가 서로의 이동기 발판이 되어주기도 한다. 그러나 키리코는 일반적인 상황에선 맞추기도 어려운 쿠나이와 한 자리에 가만 있지를 못하는 능력 구성 및 맵 선호도 탓에 메르시와 맞추기 버거워, 메르시와의 합을 별로 반가워하지 않는다. 하지만 맵이 심하게 넓고 양측 팀에 사방팔방 날고 뛰는 영웅들이 많아 아나/브리기테/젠야타 등을 기용하기 어려울 경우, 대놓고 키르시 조합으로 맵의 고지대를 장악하며 압박하는 극단적인 방향으로 조합을 하는 경우도 있다. 특히 딜러가 에코파라 조합이라서 메르시를 했을 경우 다른 힐러로는 생존과 케어를 충족하기 힘들기 때문에 이때는 키리코가 필수가 된다. 다만 여우길은 메르시와 궁합이 애매한 편이다. 대신 부활 쿨타임은 확 줄여주니 손해보지는 않지만.

10.2. 지원 우선순위

일단 가장 기본은 치명상을 입은 사람을 먼저 지원하는 것이 맞지만, 중상자라고 무턱대고 혼자 노는 겐지캐서디 같은 걸 따라가다가는 나머지 세 명이 고통 받으니 당연히 지원에 있어서 우선순위를 둘 필요가 있다.

기본적으로는 ①지원, ②공격, ③돌격 순으로 치유하면 된다.
  • 지원은 공격 능력은 부족하나 아군 체력 회복을 통한 진영 유지, 교전에 유용한 기술들을 보유하고 있어서 부재시 변수 창출, 아군 진영 유지 등에서 매우 불리해져서 한타 패배로 이어지니 1순위로 살려내야 한다. 메르시 혼자 팀 전부를 떠받들며 치유하는 건 사실상 불가능한 고로, 동료 지원가를 억지로라도 살려 두어야 기본적인 치유 분업이 가능해진다.
  • 공격은 방어 수단이 전무하면서 체력량이 돌격 영웅들에 비해 적으니 금방 치유해 주면서 지원해 주는 것이 좋다. 메르시의 오메가인 공격력 증폭과 수호천사를 가장 효과적으로 활용할 수 있는 역할군이라, 전장에서 가장 활약하는 공격군이 누구인지 즉시 파악해두어야 편하다.
  • 돌격 영웅을 가장 마지막에 치유하는 이유는, 메르시의 초당 55 회복량은 총 체력량이 많은 돌격 영웅들의 체력을 채우는 데에는 시간이 오래 걸려서 비효율적일 뿐더러, 자체적으로 방벽, 방어 매트릭스 등의 자가 보호 능력을 지니고 있기 때문에 메르시가 다른 아군들을 치유하는 동안 적들의 공격에 버틸 수 있기 때문이다.
  • 다른 지원가(아나 ≥ 젠야타 ≥ 바티스트 > 일리아리 ≥ 브리기테 > 키리코 > 라이프위버 ≥ 루시우 = 모이라)[143]
    복수 지원가 체제에서 아군 지원가가 죽어간다면 무슨 수를 써서라도 최우선적으로 살려내야 한다. 복수 지원가를 꺼내는 이유는 보통 메르시의 치유 이외에도 해당 지원가의 기능(루시우의 광역 이속 증가와 회복 그리고 소리 방벽, 젠야타의 대미지 증폭이나 초월, 아나의 원거리 지원 및 나노 강화제, 모이라의 준수한 광역 힐 능력이나 융화, 바티스트의 불사 장치나 증폭 매트릭스, 브리기테의 방패 밀쳐내기로 인한 적 기절이나 아군에게 아머를 제공해주는 집결)이 필요해서인데, 해당 지원가가 죽으면 그 능력을 위주로 생각하고 있었던 팀 전술이 모두 무용지물이 되기 때문이다.
    이들 중에서도 지원 우선순위 1위는 당연히 아나다. 지원가 공통의 2.5초 짜리 자힐 패시브를 제외하면 자가 치유를 할 수 있는 수단이 쿨타임 10초짜리 기술인 생체 수류탄 뿐인데, 아군도 치유할 수 있는 건 물론 적군 치유 봉쇄 효과와 아군 치유량 증폭 효과까지 있는 스킬을 자가 치유에 쓴다는 것은 심각한 손해이므로 다른 지원가들에 비해 힐팩을 찾아다니는 일이 많기 때문에 지원 우선순위 1위이다.
    젠야타는 생명력 대부분이 보호막으로 이루어져 있어서 3초간 숨어있다가 나오면 생명력이 회복되는데 이 3초가 생각보다 매우 긴 시간이다. 또한 젠야타의 특성상 조화나 부조화의 구슬을 붙인 상대가 젠야타의 시야에 있어야 구슬의 효과를 받기 때문에 젠야타가 숨어 있으면 큰 전력 손실이 된다. 따라서 난전에서 젠야타는 자가 회복 수단이 초월을 제외하고는 없다고 할 수 있다. 또한 구슬의 대상이 젠야타의 시야 내에 있어야 된다는 스킬 특성상 적에게 노출되기 쉬운 편인 젠야타가 지원 우선순위 2위이다.
    바티스트는 외골격 전투화로 고지대 포지션 변환이 자유로우며 그럭저럭한 힐량의 자힐기와 뛰어난 성능의 불사 장치가 있지만 교전하는 도중 높은 곳 좀 올라가겠답시고 1초 가량 멀뚱히 앉아 있는 것은 자살 행위에 가깝고, 치유 파동은 바티스트 본인의 생존에 낭비를 하기엔 치유량이 너무 아깝고 더디며, 더욱이 불사 장치는 혼자 살자고 설치하기에는 지속 시간부터 쿨타임, 잠재력까지 많이 아깝다. 궁극기 마저 즉시 이득을 보는 형태가 아니라서 결국 생존기라고는 정작 필요할 땐 삐걱대는 외골격 전투화, 늘 아껴둬도 모자란 불사 장치와 치유 파동 뿐인 셈. 수직 이동이 수월하긴 하나 끝내 걸음 느린 뚜벅이에서 벗어나지 못하는 바티스트는 이론 상의 생존력과 달리 케어를 많이 요구하는 힐러여서, 되도록 자신의 기술을 자신에게 사용하는 일이 없게 자주자주 지원해줘야 한다.
    일리아리는 분출과 치유의 태양석으로 혼자서도 잘 나돌아다니지만, 실 성능 자체는 별로 대단치 않은 기술들이라서, 에임으로 커버하지 못할 상황에는 항상 얻어 맞는다. 공격력도 제법 강하고 우클릭 치유의 순간 힐도 좋은 편이라, 일리아리를 두 번째 솔저로 취급하며 전투에 임하는 것도 나쁘지 않다.
    브리기테는 기본 체력에 50의 아머가 달려 있고 200 내구도의 방패까지 들고 다녀서 튼튼한 데다 CC기 콤보로 암살자들에게 무력하긴커녕 상황에 따라서는 때려 눕힐 수 있지만, 자가 회복 수단이 부실한 데다[144] 루시우, 모이라와는 달리 뚜벅이라 불리한 상황에서 재빠르게 도망가는 것이 불가능하다. 그렇기에 아래 루시우, 모이라보단 더 자주 지원해 줘야 한다.
    키리코는 벽 타기와 무적 순간 이동 기술인 순보의 고기동력으로 메르시 본인보다도 생존력이 뛰어나지만, 정작 자기 자신을 즉시 치료할 방법이 정화의 방울 뿐이다. 방울은 아나의 생체 수류탄보다도 막 빼면 안 되는 최상급 케어 기술이어서, 체력 좀 깎였다고 아군 키리코가 함부로 방울을 자힐기로 쓰도록 둬서는 안 된다.
    라이프위버는 본인의 생존력과 기동력이 생각보다 강한 편이라, 암살자가 좀 무는 정도로 금방 죽지는 않는다. 물론 전투원으로서의 능력은 메르시 본인과 견주어질 만큼 실제 체급은 영 아니올시다 급이라, 3명 이상의 지원가가 나온 상황에서 기술의 능력도 별로고 전투 지원도 썩 좋지 못한 라이프위버를 우선 순위에 두고 도와줄 가치가 별로 없다.
    루시우는 자가 회복도 가지고 있고 빠른 기동성을 지니고 있으며 여차하면 스피드업을 켜고 빠지거나 아군들을 빨리 전장에 합류시켜 밀어붙이기 때문에 뚜벅이면서 자가 회복 수단이 적은 아나나 젠야타 보다는 나중에 지원해도 된다.
    모이라는 생체 손아귀의 흡혈 능력과 생체 구슬로 자가 치유가 가능하고 무엇보다도 최강 탈출기인 소멸을 보유하고 있다. 하지만 8초의 쿨타임을 가지고 있는 생체 구슬은 DPS가 낮은 모이라에게 중요한 대미지 보조기이기도 하기 때문에 자힐로 빠져버리기엔 아까운 기술이라 더 문제다. 즉 자가 회복을 하려면 위험을 감수하고 적을 공격해 흡혈하거나 스킬을 사용해야 되기 때문에 팀원의 도움 없이는 지속적이고 적극적인 지원이 매우 어렵다. 그나마 자가 회복 수단 자체는 많고, 무적 이동기인 소멸이 존재해 빠르게 빠지고 힐 팩을 먹고 전장에 재참가 할 수 있다는 점에서 아나나 젠야타보다 사정이 낫긴 하다.
  • 전선형 영웅 (파라, 캐서디, 정크랫, 메이, 전면전 중인 솔저: 76, 아군 진영에 합류한 한조)
    팀포에 솔저와 메딕 조합이 있다면 오버워치는 파라와 메르시가 있다. 파르시라는 단어가 새로 생겼을 정도. 파라는 기습보다는 전면전을 위주로 하기 때문에 돌격군 옆에 붙은 메르시가 추적하기도 쉽다. 치유와 증폭을 교대로 걸어주며 영혼의 듀오라는 게 무엇인지 보여주자. 특히 공중으로 날아오를 수 있기 때문에 윈스턴이 집요하게 쫒아올 때 쉽게 도망칠 수 있는 선택지다. 캐서디같은 경우에는 패닝 너프와 좌클릭 범위 상향 이후 중거리 교전이 주를 이루게 되어서 전면에서 나서는 빈도가 많아졌다. 솔저: 76의 경우 영웅 디자인이 워낙 평범해서 기습을 다니는 경우도 제법 많이 있고, 자신의 위치를 수시로 옮기는 솔저: 76는 생체장이 없을 때는 영락 없는 뚜벅이 물몸이라, 치유 할 일이 생각보다 자주 생긴다.[145] 한조는 저격수로 분류되지만 실제 포지션은 솔저나 캐서디와 비슷해 돌격수들과 같이 정면에서 교전하는 빈도가 매우 높다. 정크랫, 메이 또한 전방에서 공격수나 돌격수랑 같이 놀아주므로 전방 공격수처럼 대처해주면 된다.
  • 후방 타격조 (겐지, 둠피스트, 트레이서, 리퍼, 솜브라, 기습 중인 솔저: 76)
    의외로 상황이 따라준다면 진지하게 고려할 만한 전략이다. 후방 타격조는 그 유리몸 때문에 잘못 갔다가 살아 돌아오기가 곤란한 대신, 솜브라를 제외하고는 공격력이 강력해서 공격력 증폭을 해준다면 수비진에 확실하게 멸망을 부를 수 있다. 메르시는 수호천사로 이들을 모두 따라갈 수 있다. 그렇기 때문에 가끔 미친 척하고 후방 타격조에게 증폭을 걸고 확실히 후방의 수비진에게 공황 상태를 안겨주는 전략이 가능하다. 또한 이렇게 하면 죽기 딱 좋은 파리 목숨의 공격수들이 치유 덕분에 살아 돌아와 전방에 합류하는 일도 볼 수 있다. 다만 이들 중에서 솜브라만은 예외인데, 솜브라가 은신했는데 카두세우스가 꽂히면 광선의 방향으로 솜브라의 위치까지 들통난다. 따라서 빨대를 꽂을 타이밍부터 잘 안 나오고, 생명력 팩을 해킹해두고 위치변환기로 돌아가며 알아서 체력 관리를 하는 지라 메르시의 지원이 굳이 필요하지가 않다. 이러한 이유로 메르시와 솜브라의 궁합은 매우 좋지 않은 편이다.
  • 최후방 수비수/포탑 (토르비욘, 바스티온)
    토르비욘, 바스티온을 치유해야 할 상황이 온다면 이미 최후 방어선이다. 이 시점부터는 우선순위가 의미가 없다. 다만 바스티온의 경우 설정: 전차나 설정: 경계에 공격력 증폭을 꽂아주면 미친 DPS를 보여주기 때문에 화물 운송이나 방어 상황에서 아군이 다 죽어가는 상황이 아니면 바스티온에게 붙어도 나쁘지 않다. 바스티온이 있는 곳 근처에는 아군이 가까이 있기 때문에 다친 아군에게 접근하기도 용이한 편. 토르비욘은 포탑이 주 대미지 소스이기 때문에 치유만 해 줘도 나쁘지는 않다. 다만 시그마의 중력 붕괴나 메이의 눈보라가 막 발동된 경우 이들을 향해 날아가 손쉽게 빠져나올 수 있으니 이들이 어디 있는지는 꼬박꼬박 알아두는 것이 좋다.
  • 저격수 (위도우메이커, 정조준 중인 애쉬, 고지대로 올라간 한조)
    저격수들은 물론 증폭빔을 받으면 250 체력대를 쫄게 만들 수 있을 정도로 강력하지만 저격수들의 공격력을 증폭시키기 전에 당신 앞에 치명상을 당할 전우가 하나라도 있을 거라는 것을 항상 명심하자. 아예 저격만 바라 보며 적의 근접 자체를 허용치 않도록, 최전선을 탱커가 잘 보호해주고 있을 때는 아낌 없이 저격수에게 증폭 빔을 주어도 된다. 아군 저격수의 흉악한 대미지로 인해 적들의 머리통이 한두 방이면 날아갈 것이다.
  • 돌격 영웅(D.Va = 정커퀸 ≥ 둠피스트 ≥ 윈스턴 ≥ 자리야 > 로드호그 ≥ 오리사 ≥ 라마트라 > 라인하르트 ≥ 시그마 ≥ 레킹볼)
    이쯤에서 왜 돌격군이 꼴찌인지 의아한 사람도 있을 것이다. 물론 돌격군은 당연히 전선을 밀고 들어가며 유지하는 공격이자 방어의 핵심이고, 그만큼 죽어버리면 제일 먼저 전선이 붕괴된다. 상대도 그걸 알고 있느니만큼 어떻게든 화력을 집중해서 끊어버리려고 하기 마련이다. 게다가 딜러, 힐러들 대신 적군의 공격을 맞아 주는 것도 돌격군의 역할이다. 당연히 돌격 영웅을 살려 놓는 것은 힐러의 당연한 의무다. 하지만 그건 어디까지나 다른 영웅들이 사지 멀쩡할 때 이야기고, 메르시로 돌격군을 풀피로 채워두기는 한 세월이 걸린다. 딜 누적이 이미 어느 정도 진행된 상황에서 탱커의 피가 500이냐 390이냐 차이는 그리 크지 않지만, 딜러 피가 90이냐 200이냐는 하늘과 땅 만큼의 차이가 있다. 당연히 똑같이 2초를 할애해야 한다면 딜러를 먼저 케어하는 것이 효율적이다.

    메르시는 기본적으로 덩치들보다는 물몸 영웅들과 궁합이 좋은 영웅이다. 탱커진은 숨 넘어가고 있을 때 딱 당장 죽어버리지 않을 정도로만 케어하면 충분하다. 탱커진 케어는 다른 아군 힐러에게 최대한 맡기고 나머지 물몸들을 최대한 살려놓는 것이 핵심이다. 일견 탱커진이 피통도 많고 옆에 있으면 자기도 잘 살아서 탱커들만 붙잡고 있는 경우가 많지만, 당장 죽을 위기가 아닌 탱커를 '굳이' 풀피로 채워주는 동안 물몸들은 하나 둘씩 정리 당할 수밖에 없다.

    돌격이 여러 명인 경우 상대적으로 물렁살이면서 자신을 지켜줄 방벽 스킬이 없는 정커퀸, 로드호그와 D.Va에게 먼저 치유를 돌릴 필요가 있다.[146] D.Va윈스턴의 경우 교란을 위해 적진에 침투해 있는 경우가 많이 있으니 두 탱커가 점프를 할 때 수호천사로 고지대를 잡고, 되도록 물몸 영웅들을 위주로 케어하되 도무지 딜량이 감당이 안된다면 풀피를 어거지로 유지시킨다기보다는 아군 힐러와 함께 부스터와 점프팩 쿨타임이 돌기 전에 녹아버리지 않는 정도로만 케어 해준다고 생각하자. 자리야는 체력의 반이 보호막이라서 치료 우선순위를 낮춰도 되지만, 최전방에서 싸우느라 자리야의 체력이 떨어진다면 얼른 채워주자. 자리야가 죽으면 팀 유지력도 크게 떨어지고 자리야는 사망 시 리스크가 굉장히 큰 편이기 때문에 자리야 역시 피 관리가 굉장히 중요하다. 로드호그는 오버워치 내 최강 자힐기를 소유하고 있으니 우선순위는 낮아진다. 게다가 자힐 도중인 로도호그는 오리사의 방어 강화와 마찬가지로 받는 피해가 절반으로 줄어들기 때문에 굳이 힐을 해줄 필요는 없다. 그래도 자힐기가 없거나 로드호그가 적에게 포커싱 당하고 있을 때는 지원해주는 것이 좋다. 로드호그는 체력에 방어도가 없어서 포커싱 당하면 생각보다 금방 녹을 수 있기 때문이다. 정커퀸은 로드호그처럼 산탄총을 다루지만 자가 회복 및 방어를 패시브 출혈과 지휘의 외침에만 의존하기 때문에 잠깐 눈 돌리면 순식간에 녹아 버리고 만다. 토글식 게이지를 사용하는 로드호그의 자힐과 달리 정말 순수하게 공격으로만 흡혈하는 방식이라, 상황이 따라 주지 않으면 쉴 새 없이 얻어 맞는다.라인하르트의 방패는 치유로 해결되지 않으므로 아직 금이 가지 않았다면 라인하르트를 치유하는 건 좀 뒤로 미뤄도 된다. 이럴 때는 힐보다는 방패 뒤의 딜러에게 공버프를 주는 게 좋다. 엄청난 피해량이 안정적으로 적들을 압박하고 빠르게 돌아오는 궁극기 게이지는 덤이다. 하지만 방벽이 깨지면 힐 없이는 라인하르트가 살아남기 힘드니 방벽 채우는 동안은 힐 케어 1순위이다. 오버워치 전통의 메인 탱커인 만큼 힐케어 부족으로 인한 라인하르트 사망은 진영 붕괴로 이어지기 때문에 반드시 라인하르트가 죽지 않도록 케어해줘야 한다. 오리사는 피해 감소 기술인 방어 강화를 보유하고 있고 시그마처럼 투사체를 방어하는 흡수 기술을 따로 사용할 수 있는 덕분에 다른 돌격 영웅에 비해 힐 없이도 꽤나 버틸 수 있다. 하지만 정면 몸빵으로 모든 피해를 맞아 줘야 하기 때문에 치명상인 채로 내버려두는 것은 좋지 않다. 라마트라는 잠깐 동안 방벽을 깔 수는 있지만 그 방벽의 쿨타임이 매우 길고, 네메시스 폼으로 변신과 해제를 왕복하는 매커니즘이 정면 탱킹을 강제하기 때문에 어느 정도의 힐 케어를 항상 필요로 한다. 생명력 자체는 오리사보다도 낮지만 방벽과 네메시스의 방어력 덕분에 힐 타이밍에 약간 더 여유가 있다. 시그마의 경우 방벽이 깨지면 무력해지는 라인하르트와는 달리 방벽이 깨져도 키네틱 손아귀로 버틸 수 있기 때문에 돌격군 중 힐 케어 필요도는 매우 낮은 편이다. 게다가 시그마는 상대편과 원거리에서 대치하여 딜러들과 함께 딜링하는 경우가 매우 많기 때문에 방벽이 깨진다고 해서 적팀이 쉽게 압박하면서 들어오지 못한다. 아직 방벽에 금이 가지 않았다면 시그마를 치유하기 보다는 방벽 뒤의 딜러에게 공버프를 주는 게 좋다. 증폭된 피해량으로 적을 압박하면서 궁극기 게이지도 채우고 일석이조다. 레킹볼은 돌격군, 아니 오버워치 전 영웅 통틀어 케어 우선순위가 가장 떨어진다. 적진 한가운데에서 살다시피하여 생명력이 늘상 왔다갔다 하는데도 아군을 보호하는 능력이 없기 때문에 괜히 메르시가 날아와봤자 레킹볼과 함께 개죽음당할 뿐이고, 낮은 화력 때문에 공격력 버프도 효율이 낮다. 어차피 레킹볼은 높은 기동력과 탱킹 덕분에 생존력도 높고 가만 놔둬도 알아서 힐팩을 찾아먹으면서 계속 적진을 휘저을 수 있으므로 레킹볼은 쿨하게 잊어버리고 다른 아군을 케어하는 게 수지타산이 맞다.

10.3. 전장

지원가는 어느 상황, 어느 전장에서든지 꼭 필요하므로 전장 상성을 크게 타지 않는다. 특히 메르시는 아군이 어디에 있든 바로 날아가서 지원을 해줄 수 있기 때문에 어느 전장이든 쉽고 간편하게 지원이 가능하다.

굳이 꼽는다면 고지대와 벽이 많은 맵들이 더 유리하다. 1층과 2층을 왔다갔다 하면서 회피력과 기동성을 살릴 수 있고, 벽을 끼면서 부활시키기가 편하기 때문.

화물 운송의 경우 전장이 넓어 수호천사를 활용하기 좋고 꾸준히 아군을 지켜주면서 화물을 목적지까지 옮겨야 되기 때문에 메르시의 유지력과 안정성이 더욱 빛난다. 반면에 쟁탈전의 경우 전장의 규모가 작고 우회하기 쉬우며 지원가가 쉽게 노출되어 결론적으로 난전이 자주 벌어지기 때문에 다소 힘들 수 있으니 쟁탈전에서는 팀원과의 브리핑이 원활히 이루어져야 하며 파라를 함께 기용하면 좋다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
대규모 부활 (Huge Rez)
한 목숨 안에 메르시의 부활로 영웅 5명 부활 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:메르시 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
단체 건강 보험 (Group Health Plan)
한 목숨 안에 메르시로 플레이어 4명 생명력 150씩 치유 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:메르시 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
업적 1은 부활과 발키리가 지속적으로 너프를 먹어 이전보다 달성하기 많이 힘들어졌다. 부활 5번을 채울 동안 최대한 생존에 힘 쓰고, 부활시키다 죽어버리지 않도록 '이건 부활시켜도 되겠다' 싶은 아군만 부활시키는 센스가 필요하다. 오버워치 2로 넘어오면서 요구 횟수가 6에서 5로 감소했다. 메르시를 노리는 적들이 더 줄어들었고, 버프도 받은 덕에 업적 난이도가 편해지긴 했지만 하나무라나 볼스카야처럼 초장기 입구 대치가 생기는 맵은 줄어들어 여전히 어렵다.

업적 2는 안 그래도 무난했는데 리메이크 이후로 더욱 쉬워진 업적. 딱히 의식하지 않아도 몸 잘 사리면서 발키리로 아군들을 케어하다 보면 자연스럽게 달성할 수 있다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메르시/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

원챔과 밸런스 문제가 특히나 두드러지기 때문에, 출시 때부터 현재까지 상당히 많은 수정을 가한 영웅이기도 하다.
라이브 서버 기준
  • 2016년 7월 20일
    • 카두세우스 지팡이
      • 너프: 보조 발사(증폭의 물결)가 다른 메르시의 공격력 증폭 효과와 중첩되지 않게 변경
    • 부활(구)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 30% 증가
      • 버프: 부활 사용 시 수호천사의 재사용 대기시간이 초기화되게 변경
      • 버프: 발동 중에 움직일 수 있게 변경
  • 2016년 9월 2일
    • 카두세우스 지팡이
      • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 50에서 60으로 증가
    • 부활(구)
      • 버프: 부활된 아군들이 움직일 수 있기까지의 대기 시간 3초에서 2.25초로 감소
  • 2016년 11월 16일
    • 부활(구)
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
    • 재생
      • 버프: 발동 대기시간이 3초에서 1초로 감소
  • 2017년 3월 1일
    • 카두세우스 지팡이
      • 초월을 시전한 젠야타에게 치유 및 공격력 증폭 버프를 줄 수 없게 변경[147]
      • '광선 감도' 설정 추가
    • 수호천사
      • '수호천사 감도' 설정 추가
    • 부활(구)
      • 버프: 부활을 시전 중인 메르시가 부활 중인 아군들과 함께 2.25초 동안 일시적으로 무적 상태가 되도록 변경
  • 2017년 9월 20일: 영웅 리메이크
    • 부활
      • 궁극기에서 스킬 2(E)로 변경
      • 너프: 특정 범위 내의 모든 영웅이 아닌, 대상 영웅 1명만 부활시킬 수 있게 변경
      • 너프: 범위가 반경 15m에서 5m로 감소
      • 너프: 메르시가 부활 중에 무적 효과를 받지 않게 변경
    • 신규 궁극기: 발키리 추가
  • 2017년 10월 11일
    • 발키리
      • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 18일
    • 수호천사
      • 버프: 수호천사 사용 중에 점프 키로 대상 아군을 지나갈 수 있게 변경(가속 점프)
      • 너프: 부활이 발동되었을 때 재사용 대기시간이 초기화되지 않게 변경
    • 발키리
      • 너프: 시전 시 부활의 재사용 대기시간을 초기화하지 않게 변경
      • 너프: 발키리 상태에서 부활 사용 시 부활의 재사용 대기시간이 10초로 감소하지 않게 변경
      • 버프: 시전 시 부활 횟수가 1회 추가되게 변경
  • 2017년 11월 17일
    • 부활
      • 너프: 시전 시간이 0초에서 1.75초로 증가
      • 너프: 시전 중에 이동 속도가 75% 감소하게 변경
      • 너프: 넉백, 기절, 해킹 등에 의해 취소될 수 있게 변경
    • 발키리
      • 버프: 발키리 상태에서는 부활을 시전 시간 및 이동 속도 감소 효과 없이 사용할 수 있게 변경
  • 2018년 1월 31일
    • 발키리
      • 너프: 부활의 시전 시간 및 이동 속도 감소 효과가 적용되게 변경
      • 너프: 부활 횟수가 추가되지 않게 변경
      • 너프: 수호천사의 이동 속도 증가 효과가 50% 감소
      • 너프: 지속 시간이 20초에서 15초로 감소
  • 2018년 8월 10일
    • 카두세우스 지팡이
      • 너프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 60에서 50으로 감소
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
    • 발키리
      • 버프: 궁극기 충전 비용이 15% 감소
      • 버프: 발키리 상태에서는 카두세우스 지팡이의 초당 치유량이 50에서 60으로 증가하게 변경
  • 2019년 3월 20일[148]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
    • 카두세우스 지팡이
      • 보조 발사(증폭의 물결)의 공격력 증폭 효과 적용 방식 변경 (투사체가 대상에 적중할 때가 아니라 발사될 때 적용)
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[149]
    • 발키리
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2019년 10월 16일
    • 발키리
      • 버프: 추가 연결 광선(아군들에게 연쇄된 광선)이 적 방벽을 무시하게 변경
  • 2020년 5월 20일
    • 카두세우스 지팡이
      • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 50에서 55로 증가
  • 2021년 10월 13일
    • 수호천사
      • '수호천사 대상 우선도' 설정 개편
        • "보고 있는 대상만"(이전 "수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동: 끔")
          • 수호천사가 조준 중인 아군을 향해서만 비행합니다.
        • "광선의 대상에게 우선 발동"(이전 "수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동: 켬")
          • 광선 대상이 있는 경우 수호천사가 해당 대상을 향해 비행하며, 대상이 없다면 조준 중인 아군을 향해 비행합니다.
        • "보고 있는 대상 우선시"(신규)
          • 수호천사가 조준 중인 아군을 향해 비행합니다. 조준 중인 아군이 없는 경우, 광선 대상을 향해 비행합니다.
      • "수호천사 - 한 번 눌러 끝까지 이동"을 켠 상태에서 수호천사 버튼을 길게 누르면 유효 대상을 찾았을 때 활성화되게 변경
  • 2022년 1월 26일
    • 부활
      • 버프: 낙사 지점 위에서 사망한 팀원도 부활시킬 수 있게 변경[150]
      • 부활을 사용하는 동안 부활 표시가 제자리에 고정되게 변경
      • 재사용 대기시간이 끝나기 전에 부활 기술 버튼을 누르고 있으면 재사용 대기시간이 종료되는 즉시 부활을 사용하게 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 역할 지속 능력 - 역할: 지원 추가
      • 1.5초 이상 피해를 받지 않으면 초당 15씩 회복
    • 재생
      • 너프: 회복 효과 삭제
      • 버프: 역할: 지원의 치유량이 50% 증가하게 변경
    • 천사 강림
      • 공중에서 웅크리기 키를 길게 누르면 천사 강림이 활성화되게 변경
    • 수호천사
      • 수호천사 활성화 중 충전되는 게이지가 생기게 변경
      • 버프: 점프로 수호천사를 취소하면 메르시가 보고 있는 방향으로 떠오르게 변경[151]
      • 게이지 충전량이 많을수록 수호천사를 점프로 취소했을 때 떠오르는 속도가 빨라짐
      • 후진 키를 누른 상태로 점프로 수호천사를 취소하면 메르시가 반대로 떠오르게 변경
      • 수호천사를 사용하는 도중 웅크리기 키를 누르면 수호천사가 취소되면서 똑바로 위로 솟구치게 변경
  • 2022년 12월 7일
    • 카두세우스 지팡이
      • 버프: 무기 교체 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소
    • 카두세우스 블라스터
      • 버프: 무기 교체 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소
      • 버프: 탄환 수가 20발에서 25발로 증가
  • 2023년 2월 8일[152]
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
    • 수호천사
      • 너프: 재사용 대기시간이 1.5초에서 2.5초로 증가
      • 너프: 뒤로 이동 키/버튼을 누른 상태로 점프해서 기술을 취소할 때 이동 속도가 20% 감소
    • 카두세우스 지팡이
      • 너프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 55에서 45로 감소
      • 버프: 기본 발사(치유의 물결)가 생명력이 50% 미만인 아군에 대한 치유량이 50% 증가하게 변경
    • 재생
      • 삭제
    • 신규 지속 능력: 연민의 치유 추가
      • 카두세우스 지팡이 치유량의 25%만큼 자신을 치유함
  • 2023년 4월 12일
    • 카두세우스 지팡이
      • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 45에서 55로 증가
      • 너프: 기본 발사(치유의 물결)가 더이상 생명력이 50% 미만인 아군에 대한 치유량이 증가하지 않게 변경
    • 수호천사
      • 버프: 재사용 대기시간이 2.5초에서 1.5초로 감소
      • 너프: 점프/앉기로 취소하는 경우 능력 사용 상태의 지속 시간이 1초에서 1.5초로 증가[153]
      • 너프: 점프/앉기로 취소하는 경우 수호천사를 임의로 중단할 수 없게 변경[154]
    • 발키리
      • 버프: 지속 시간 동안 역할: 지원의 지속 치유가 상시 활성화되게 변경
  • 2023년 5월 10일
    • 카두세우스 블라스터
      • '카두세우스 블라스터 입력' 설정 추가
      • '카두세우스 블라스터 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2023년 8월 11일
    • 카두세우스 지팡이
      • 너프: 보조 발사(증폭의 물결)의 공격력 증가 효과가 30%에서 25%로 감소
  • 2023년 9월 8일
    • 역할: 지원
      • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2023년 10월 11일
    • 천사 강림
      • '천사 강림 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
  • 2023년 11월 1일
    • 천사 강림
      • '웅크리기로 천사 강림 활성화' 설정 추가
    • 수호천사
      • '수호천사 사용 후 자동으로 천사 강림 사용' 설정 추가
    • 발키리
      • '기술 3으로 발키리 중 비상' 설정 추가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
    • 발키리
      • 버프: 발키리를 활성화해도 대상과 연결된 카두세우스 지팡이가 끊기지 않도록 변경

14. 기타

파일:메르시 콘셉트 아트.jpg
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> 메르시의 콘셉트 아트
  • 타이탄 시절부터 가디언안젤리카라는 코드네임으로 기획되어 오버워치의 정식 출시까지 많은 변화가 있었던 영웅이다. 남자로 디자인된 시안도 있었고, 메르시라는 이름은 원래 파라의 것이었다. 관련 기사
  • 모티브는 천사로, 이름 앙겔라천사에서 유래했다. 프랑스어판 메르시의 호출명은 앙주(Ange)인데, 말 그대로 천사란 뜻을 가진다. '메르시(merci)'가 프랑스어로 '감사합니다'를 의미하기 때문에[155] 차마 그대로 쓸 수 없어 바꾼 것으로 추측한다. 오히려 여성 영웅을 부르는 호칭인 특성상, 호출명 앙주(Ange)가 더 억양이 부드러운 느낌이라서 일 수도 있다. 일본판은 마시로 mercy의 영어 발음 머시를 일본식으로 읽은 것이다.
  • 최초 공개된 여성 캐릭터 4명 중 하나로, 유려한 디자인 덕택에 상당히 인기를 끌고 있다. 블리즈컨 직후의 레딧 캐릭터 투표에서도 12명 중 5위를 차지했다. 시네마틱에 나오지 않은 점을 고려하면 인기가 꽤 높다고 할 수 있다.[156]
  • 기본 무기인 지팡이와 권총에 붙은 이름인 카두세우스(Caduceus)는 그리스 신화헤르메스가 가진 지팡이를 말한다. 원래 저승으로의 인도 등을 의미하는 물건이고, 여러 의미를 가진 상징이긴 한데 이게 의술에 관련된 상징으로 쓰이는 것은 비슷한 형상의 아스클레피오스의 지팡이와 혼동된 탓이다. 카두세우스와 아스클레피우스가 혼동되는 것은 미군 의무사령부의 착각에서부터 비롯되었는데 의료업계에서는 두 심볼의 구분을 해야한다는 입장[157]이 있지만 이러한 상징에 대해 잘 모르는 경우가 많기 때문에 카두세우스가 의료 관련 심볼로 사용되는 경우가 자주 있다. 미군 의무병에서 모티브를 그대로 따온 메딕을 시작으로 블리자드도 카두세우스를 자사 게임의 회복 관련 상징으로 사용하는 경우가 많은데 스타크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 히어로즈 오브 스톰에서도 회복 아이템이나 스킬의 명칭에 해당 단어를 사용하고 있다. 재미있는 점은 메르시의 전투복 이름이 발키리 슈트인데 발키리의 경우도 용사들을 저승으로 이끄는 저승사자이다. 메르시는 이름부터 무기, 전투복까지 저승사자의 상징을 두르고 있는 셈이다.[158]
  • 메르시가 개발해서 직접 착용 중인 발키리 슈트와 거의 동일하지만 날개는 없는 검은색 슈트를 블랙워치 요원 시절의 모이라가 입고 있는 모습이 모이라의 배경 영상에서 나온다. 아마도 메르시가 개발한 이후 오버워치 의무병 혹은 군의관들의 제식장비로 채용된 듯하다. 아니면 메르시가 개발한 부분은 날개일 수도 있다. 만약 메르시가 발키리 슈트의 전체적인 부분을 개발했다면 모이라가 탈론으로 넘어간 이후 입고 있는 슈트의 개발에 메르시가 의도치 않게 도움을 주었을 가능성도 있다.
  • 영판 대사를, 특히 궁극기 대사를 들어보면 알겠지만 메르시는 독일어가 원어이다. 활동 근거지가 스위스의 취리히인데 이곳은 독일어를 사용하는 지역이다.
  • 전체적으로 전투 스타일은 팀 포트리스 2메딕에게서 영향을 받은 것으로 보인다. 기본적으로 자가 회복 능력도 있고 치유빔을 이용해 거리를 벌려 치료도 가능하고 아군에게 전투력 버프도 줄 수 있으며 방식은 다르지만 치료를 통해 게이지를 벌어다가 일발역전을 노릴 수 있는 기술이 있다. 심지어 호신용 무기도 맞히기 힘든 투사체라 약하면서도 은근히 DPS는 좋아 얕볼 수는 없다는 점도 흡사하다. 차이라면 메르시는 치료의 효율이 더욱 좋지만 아군의 체력 자체를 증폭시켜 줄 수는 없으며, 기동성의 경우는 기본 이동속도가 약간 빠른 메딕과 달리 아예 기동성을 보장해주고 체공도 가능한 기술로 커버하고 있다. 그리고 팀포2 메딕의 궁극기라고 할 수 있는 우버차지는 단일 아군을 지정해서 강력한 버프[159]를 준다는 점에서 메르시의 이전 궁극기인 부활과 현재 궁극기인 발키리보다는 아나의 나노 강화제가 더 유사하고 게임 특성상 죽으면 게이지가 초기화되어버려 메르시보다 오히려 쓰기 까다롭다. 때문에 팀포2 메딕 전문 유저들이 오버워치에 넘어왔을 때 환경과 수호천사 정도만 익히면 되니 쉽게 적응하는 편이다. 메딕을 만나다패러디한 만화도 나왔다. 해외 오버워치 레딧에 영어로 번역된 버젼 2차 창작에선 팀포2 메딕과 엮이는 작품도 있다. 다만 팀내 사실상 유일한 힐러인 팀포2 메딕과 달리 오버워치에서는 워낙 우수한 힐러들이 많아 메르시가 박한 평가를 받는다.
  • 게임플레이 트레일러 영상에서는 아군을 살리고 "영웅은 죽지 않아요"라며 다른 곳으로 이동하려는 순간 위도우메이커의 저격을 맞고 빠르게 사망하는 개그 장면이 나왔다.
  • 한조의 동생인 겐지사이보그로 되살린 장본인이라 알려져 있지만, 공식 스토리에는 겐지의 목숨을 살려냈다는 언급만 있을 뿐 사이보그 개조 작업에 대한 이야기는 없다. 겨우 소생시킨 겐지에게 사이보그 육체를 통한 거래를 제안한 건 특정 인물의 언급 없이 '오버워치'라고만 나오는데 평화주의자인 메르시의 성격상 이 같은 과정을 자발적으로 진행했을 가능성은 희박하다. 하지만 오버워치 내 의료 관련 일에서 메르시가 빠질 가능성 역시 희박하므로 사이보그 개조 과정에 참여는 했다고 볼 수도 있다.
  • 오버워치 오리진 에디션을 구매하면 디아블로 3에서 메르시 날개를 얻을 수 있다.
  • 해설자 등 많은 사람들이 지원가가 부족한 히어로즈 오브 더 스톰에 참전시키고 싶은 오버워치 영웅으로 꼽는 경우가 많다. 그러나 오버워치 영웅들은 전체적으로 원작의 스킬셋과 조작감을 살리는 경우가 많은 반면, 메르시는 주요 기술인 치유와 부활이 모두 기존의 영웅들과 겹치기 때문에[160] 등장 가능성이 낮았고 결국 패치 중단으로 인해 완전히 기대할 수 없게 되었다.
  • 헝그리앱 "오버워치에 등장하는 여성 영웅 중 가장 아름답다고 생각하는 영웅은?" 투표에서 굴지의 인기 여성 캐릭터들인 트레이서와 위도우메이커를 제치고 2위를 기록하였다.#
  • 메이의 대사, 아나의 캐릭터 트레일러, 할로윈 파티에서의 사진의 모습도 그렇고 상당한 동안이다. 설정상 파라와 메르시는 5살 차이인데 파라가 어린아이일 때 메르시가 지금의 모습과 거의 같은 얼굴로 나온다. 같은 37살인 캐서디는 수염을 길러 폭삭 늙어 보이는 것과 대조된다. 작중 생체 공학의 최고 권위자라는 설정이 있으므로 그걸 자기 자신에게 응용했을 가능성도 있다.
  • 파일:메르시_토르비욘_사진.jpg파일:external/i1074.photobucket.com/F7DMZ8v_zpszdo68ozp.png파일:external/i1074.photobucket.com/neontn9xmw08l4ln1rk8uhv3txwbg1_82d43c2829dfc371d6e812edc09314b8_a85e5ee7fe3db35a0eeb2e45c3fb0aae_w640_h360_zpslsqq3vz4.jpg파일:external/i1074.photobucket.com/Rc14_zps0lbs2eyg.jpg

    오버워치 관련 영상에서 나온 사진들에선 항상 토르비욘 옆에 붙어 있다. 초창기에는 둘이 심상치 않은 사이인가 하는 추측도 있었다. 그러나 이 둘은 원래 알던 사이라고 한다. 짧게 잡아도 메르시가 오버워치에 합류하기 전인 십대 시절[161]부터 알던 사이이며, '린드홀름 가문의 오랜 벗'이라는 표현도 있는 것으로 보아 실제로는 그보다 더 오래 교류해온 사이인 듯. 상호 대사에서 굉장히 자주 언급되는 내용으로, 메르시는 겨울만 되면 저절로 떠오를 만큼 토르비욘의 아내인 잉리드의 특제 애플 파이를 몹시 좋아하는 이유도 있는 듯 보인다. 상단의 첫 번째 사진은 시네마틱 '소집'에서 나온 할로윈 복장인데[162] 팬들은 이 복장이 스킨으로 나오기를 염원하였으며, 결국 할로윈 이벤트 패치에서 구입할 수 있는 스킨으로 등장했다.[163]
  • 후술할 논란과도 비슷한 내용인데, 지원가 중에서도 가장 위기 대처 능력이 떨어지는 영웅이다. 아군이 있으면 날아갈 수라도 있지만 상대편이 고인물일 수록 메르시가 날아가는 방향을 예측해서 공격한다. 다른 지원가들은 대부분 혼자서 적 하나 정도는 역관광시킬 수 있는 변수가 있다.[165] 반면 메르시는 궁을 키지 않는 이상 공격하지 않는 게 정석적인 플레이다. 그래서인지 다른 지원가들 보다 '엄호해주세요!', '적들이 절 공격해요!' 등 도움을 청하는 말이 애절하게 들린다. 때문에 일부 유저들은 뭔가 메르시가 자신에게 의존하고 있어 보호 본능을 일으킨다며 좋아하지만 일부 유저들은 지가 메르시 골라놓고 찡찡대는 대사 나오게 한다고 싫어하기도 한다.
  • 파일:97e71d64a2eeab67.jpg
    2017년 2월에 열린 뉴욕 토이페어(NYTF) 및 윈터 원더 페스티벌에서 굿스마일넨도로이드화가 공지되었다. 2017년 AX2017에서 그 원형이 공개되었으며, 2017년 7월 12일엔 예약 주문을 받기 시작했다. 발매일은 2018년 1월이다.
파일:모이라_메르시1.png파일:모이라_메르시2.png
* 각각 '인장'과 '빛'이라는 모이라와 조합이 가능한 스프레이가 등장하였다. '빛'은 기존부터 있었으나(모이라는 그림자) '인장'은 모이라가 출시되면서 새로 등장하였다.
  • 해당 동영상, 드림캐즈퍼 주의 오버워치 리그 선수들에게 영웅 하나를 삭제한다면, 무엇을 삭제하겠느냐는 설문 결과 거의 모든 표가 쏠린 영웅이다. 의견을 종합해보면 FPS에서 실력을 발휘해 한 명을 죽이는 것이 E 버튼 클릭 하나로 상쇄되는 것이 불합리하며, 그 자체를 플레이하기에도, 팀원으로서 함께 플레이하기에도, 상대로 만나 플레이하기에도 재미가 없으며 보는 재미도 반감시킨다는 것인데, Chipshajen만은 메르시가 없었으면 게임에 입문하려는 많은 이들을 좌절시켰을 것이라며 스팸이 싫다는 이유로 정크랫을 선정했다.
  • 스페인어를 할 줄 아는 것으로 보인다. 폭풍의 서막 난투에서 탈론이 운영하는 증류소에 붙은 포스터에 스페인어로 적힌 슬로건을 읽더니 범죄의 연막 치고는 거창하다며 비꼰다.
  • 설정상 안경을 착용하는 안경 캐릭터이다. 메르시를 다룬 단편 소설 '발키리'에서 평소에는 안경을 쓰고 게임 내 기본 스킨인 발키리 슈트를 입을 때만 콘텍트 렌즈를 착용하는 것으로 묘사되었고, 관련 스킨도 출시되었다.
  • 북미 성우는 2016년 11월 패치로 다른 성우로 변경되었다. 성우 변경 사유는 다국적 콘셉트를 살리기 위한 독일어 구사자 성우 기용이다. 북부 스위스 지방 억양의 독일어를 안 쓰고 본토 독일어를 쓴다는 불만이 제기되었지만, 변경 없이 그대로 유지되고 있다.
  • 브라질에서 메르시를 담당했던 포르투갈어 성우 크리스치아니 루이지(Christiane Louise)가 리우데자네이루에서 살해당했다는 비보가 2021년 8월 14일 트위터(@Draugoth)에 알려졌다. 다음날 범인 페드루 곤사우베스(Pedro Goncalves)가 체포되었다.# 이어서 맡은 성우에 대해선 알려진 바가 없다.

14.1. 원챔 논란

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 원챔(오버워치) 문서
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오버워치 내에서 원챔 관련 논란의 중심에 서있는 캐릭터이기도 하다.

14.2. 수동적인 성능 논란

북미에서 메르시는 2018년 11월 기준 큰 이슈였다. 요지는 메르시가 약해져야 한다 강해져야 한다는 성능의 문제가 아니라 캐릭터 자체가 워낙 변수 창출력이 없고 플레이하는데 재미를 주지 못한다는 점이다. 어떤 캐릭터의 성능이 좋던 나쁘던 범용성이 떨어지던 그 캐릭터를 하는 것에 긍정적인 경험, 즉 재미가 있어야하는데 메르시는 재미가 없고 플레이 내내 존재감이 없는 무력감만 느껴진다는 것이다.

메르시는 오버워치 모든 영웅을 통틀어서 입문하기 가장 쉬운 난이도를 가지고 있다. 그렇기 때문에 마우스만 꾹 누르면 자동으로 아군에게 초당 힐이 들어가는 기본 구조를 가지고 있다. 이는 한 명 한 명 아군을 조준해서 힐을 줘야 하는 아나, 바티스트와 대조하면 압도적으로 쉬운 조작 성능을 가지고 있다. 이와 더불어 1.5초밖에 쿨타임이 안되는데 키 한 번 누르면 엄청난 기동력을 선사해주는 수호천사라는 생존기까지 가지고 있다. 이는 이동기가 없어 적한테 공격당하기 쉬운 아나나 젠야타 등의 영웅들과는 다르게 위치 선정에 큰 제약이 있지도 않다.

모든 영웅은 플레이어의 숙련도에 따라서 최대 성능이 달라지는데 메르시처럼 독보적으로 조작 난이도가 쉬운 영웅이 최대 성능까지 다른 영웅과 같으면 밸런스 붕괴이므로 메르시의 최대 성능은 아나나 젠야타와 같은 다른 지원 영웅들에 비해 낮게 설정되어 있다. 젠야타는 피 200짜리 영웅을 한 방에 보내버릴 수 있는 웬만한 딜러 뺨치는 딜링과 팀원의 포커싱을 유도하는 부조화의 구슬과 빨피인 아군들도 초당 300이라는 높은 치유량으로 세이브할 수 있는 수비형 궁극기인 초월을, 아나는 지속 시간 동안 적군 힐러의 회복 기술들의 존재 이유를 없애버리는 생체 수류탄과 최상급의 CC기 수면총을 지니고 있으며, 루시우의 경우 유일한 이동 속도 증가라는 버프기를 가지고 있고, 소리 방벽이라는 뛰어난 수비형 궁극기도 보유하고 있다. 바티스트의 경우에도 25초라는 긴 쿨타임을 가지고 있는 불사 장치의 사용 판단과, 좋은 에임이 필요하다. 키리코의 경우 곡사로 날아가는 정화의 방울 타이밍과 쿠나이, 부적 에임이 중요시된다.

대신의 아나의 수면총은 맞추기 극도로 어려운 기술 중 하나이고 루시우의 소리 방벽은 모든 지원가 중 가장 높은 궁극기 코스트를 가지고 있으며 젠야타는 여타 모든 능력들이 극악의 생존 능력 하나 때문에 폄하되고 있으며, 바티스트는 원거리 힐의 제약과 생존력의 문제를 가지고 있다. 즉 거의 모든 지원가들이 게임의 판도를 바꿀 최상급의 변수 창출 능력을 가진 대신 그만한 리스크를 지게 되었는데 메르시는 그냥 꾸준히 초당 55라는 힐만 주는 영웅이라는 것이다.

시즌 6 이전의 궁극기 부활의 경우 모든 아군 부활이라는 전대미문의 히든 카드였지만 그 리스크 또한 명백했다. 부활을 쓰기 위해서는 메르시가 반드시 살아있어야 했다. 또한 부활의 최대 성능을 내기 위해서는 모든 아군이 한 번에 같은 자리에서 죽어야 했다. 그러기 위해서 시즌 6 이전의 메르시는 궁극기의 최대 성능을 내기 위해서 적과의 중요한 싸움이 열리는 순간 지원가가 아군을 포기하는 리스크를 져야만 했다. 메르시의 힐링 능력도 시즌 11 이전의 메르시의 초당 힐량은 60으로 상당히 높은 힐량을 가지고 있었다. 하지만 이 때 메르시의 치유 능력은 OP가 아닌 납득이 가능한 성능으로 평가받았는데 왜냐하면 시즌 6 이전의 메르시의 수호천사에는 가속이 없었기 때문. 즉, 메르시의 생존력이 매우 낮은 상태였기 때문이다. 죽지 않고 오래 오래 살아서 초당 60의 힐량을 주는 것이 캐리의 핵심이었으며 동시에 실력이기도 하였다.

하지만 시즌 6 때 리메이크 이후 버그로 치부되었던 수호천사 가속이 정식 기술화되고 궁극기였던 광역 부활이 발키리로 바뀌면서 상황이 달라졌다. 발키리와 수호천사 가속 덕분에 메르시의 생존력은 비약적으로 상승했다. 광역 부활에서 발키리로 궁극기가 교체되면서 더이상 아군 케어를 포기하고 숨어서 부활시킬 필요가 없어지면서 수동적인 플레이 경향이 매우 줄었다. 적당히 원하는 때에 궁극기를 발동하면 되고 즉발로 아군을 두 번 연속으로 살릴 수 있었으며 아군 5명 전원에게 동시에 광역 치유와 공버프가 가능해졌고 거기에 더불어서 공중 날기라는 극강의 생존력까지 부여받았다. 게다가 수호천사 가속 덕분에 생존력이 비약적으로 상승해서 오래도록 죽지않고 초당 60이라는 높은 힐량을 제공할 수 있게 되었다.[168]

그 결과 최강의 전무후무한 OP 지원가가 탄생하였다[169]. 그야말로 아무런 리스크도 없이 힐도 공버프도 듬뿍 주고 죽은 아군도 손바닥 뒤집듯이 쉽게 부활시키는 네크로맨서가 탄생한 것이었다. 즉 누가 메르시를 플레이하던 한 번도 다루지 않았어도 메르시로 손쉽게 팀을 캐리할 수 있게 되었다. 결국 블리자드는 메르시를 9개월에 걸쳐 4차례나 연속 하향하는 철퇴를 가하였다.

메르시의 너프는 정당했지만 문제는 메르시의 리스크를 늘리는 대신에 메르시의 이론상 최대 성능만 너프한 것이었다. 즉 메르시의 약점을 늘리는 것이 아니라 메르시의 성능만 칼질한 것이다. 메르시를 가지고 아무리 연구를 하고 실력을 늘린다고 해도 메르시로 팀을 캐리할 수 없게 만든 것이다. 아무리 힐분배를 칼같이 하고, 필요한 때에 마지막까지 살아남아서 치유와 공버프를 넣어도 낮은 힐량 때문에 죽어나가는 아군을 보게 되었다. 심지어 궁극기 발키리를 아군과 합을 맞춰쓴다고 해도 적의 진형을 뚫기도 적의 궁극기를 막기도 힘들게 되었다. 결과적으로 저티어에서는 쉬운 조작 난이도 덕분에 픽률이 매우 높지만 고티어에서는 변수 창출 능력이 좋은 다른 영웅들에게 픽률이 크게 밀리면서 픽률이 매우 낮은 영웅이 탄생하게 되었다. 문제는 캐리력은 없는데, 상황에 맞춰서 쓴다면 성능이 절대 뒤떨어지지 않는 것이다.

가장 대표적으로 북미에서 불만이 들어오는 것은 메르시의 궁극기인 발키리이다. 메르시의 궁극기는 쓰면서 아무런 긴장감도 재미도 못 느끼겠다는 평이 다수이다. 15초간 비행하면서 모든 아군에게 초당 힐량 60을 주거나 공격력 30%를 주는 것은 팀에 이점이 된다. 하지만 발키리를 쓰는 입장에서는 그냥 스카이뷰로 아군과 적을 구경하는 느낌이라는 평가가 많다. 권총을 들고 적을 죽이지 않는 이상 아무런 재미가 없다는 것이다. 심지어 15초동안 아무것도 안하고 아군 체력만 채우는 주유소가 된 느낌이라는 의견까지 나올 정도이다.

발키리 뿐 아니라 공격력 증폭 또한 메르시가 수동적인 영웅이 되는 데 일조했다. 이는 부활이라도 있는 메르시와 달리 전황을 바꿀 특수한 능력 없이 순전히 딜과 힐만 하는 모이라와 비교하면 알 수 있다. 모이라는 팀원 체력 관리가 양호하다 싶으면 우클릭 흡혈에 부패 구슬, 융화까지 동원해 적에게 공격을 퍼부어 직접 킬을 따낸다. 하지만 메르시는 팀원 체력이 잘 관리가 되면 권총을 들고 쏘는 게 아닌 팀에게 공격력 증폭을 걸어준다. 공격력 증폭은 에임도 필요 없고 팀원에게 빨대만 꽂고 있으면 되며 메르시의 딱총 따위보다 공격력 증폭의 화력 증강이 훨씬 강하다. 이는 힐을 안해도 되는 상황에서도 적을 직접 공격하지 못한다는 의미이다. 이러다 보니 발키리의 무한탄창 옵션은 5인 체인 공격력 증폭에 묻혀 무의미한 옵션이 되었고 발키리 자체도 생존용으로만 쓰이고 판을 바꿀 변수를 만들기 어려운 수동적인 궁극기가 되는 결과가 되었다.

현재 메르시가 논란이 되고 있는 부분은 과거 루시우가 겪었던 부분과 같다. 예전에 루시우는 반경 30m의 치유 범위를 가지고 있었는데 덕분에 누가 잡던 일정 이상의 성능을 내기 쉬운 영웅이었는데 반대로 캐리력은 낮았다. 결과적으로 블리자드는 루시우의 치유 범위를 극도로 낮추는 대신 힐량을 높이는 패치를 하게 되었고 루시우에게 좀 더 많은 캐리력을 주게 되었다. 메르시도 이와 같이 바뀌어야 한다는 것이다.

팀 포트리스 2메딕과 치유 방식이 비슷하여 자주 비교되는데, 오히려 팀 포트리스 2는 정말로 힐러가 메딕 하나 밖에 없어 힐러가 없으면 게임이 돌아가질 않는다(...) 또한 특유의 무기 시스템으로 인해 캐릭터가 같을지언정 운용 매커니즘은 전혀 다르게 낼 수 있는데다 메딕은 오버워치 내에서는 아나의 나노 강화제와 비슷한 우버차지 시스템으로 아군 중 누구를 치료하고 누구에게 우버를 줄 것인지 선택하는 피지컬이 중요하다. 게다가 메딕은 로켓 점프를 하는 아군을 타고 날아갈 수 있는 아이템을 착용하는 것 외에는 마땅한 생존기가 없어 기본적으로 생존력이 뛰어나야만 하는데다 적이 메딕만을 물러 오면 총 혹은 근접 무기를 들고 맞서 싸워야 한다.

이렇게 보면 메르시와 비슷하지만 메딕의 무기는 대부분 적 살상에 효과적이며, 아예 적을 죽여 버프의 효율을 극대화하는 무기도 있을 지경. 이러한 무기들과 더불어 하도 적의 타게팅 1순위가 되다 보니 메딕 유저들은 쉽사리 암살에도 죽지 않고, 오히려 적극적으로 발악을 하는 통에 어설프게 달려들었다간 메딕에게 역관광당해 죽는 경우도 많다. 그러나 메르시는 권총의 성능은 애매하나, 생존 능력은 오버워치 뿐만이 아닌 모든 하이퍼 FPS를 통틀어서도 역대급인지라 메딕에게서 능동성과 난이도를 낮춘 대신 생존력을 더한 것이나 마찬가지라 메딕을 뒤집어 놓은 안티테제나 다름이 없다. 안 그래도 메르시의 모티브가 된 메딕도 사람에 따라선 생존하느라 힘만 들고 재미는 없다는 평이 꽤 있어 팀 포트리스 2의 인기 전성기 시절에는 기피 받아왔는데 그 점이 극대화된(...) 메르시의 상태가 어떤 지는 볼멘소리가 나올 수밖에 없는 것.

14.3. 2차 창작

2차 창작에서 인기 있는 여캐 중 하나이며 커플링 2차 창작물의 경우 파라와의 커플링인 파르시(Pharmercy)[170]가 가장 압도적이다. 남성 커플링의 대표격인 한조와 거의 비등한 수준인데, 아무래도 게임 메커닉 상 매우 잘 어울리는 조합인 덕분도 있다. 메르시, 파라 두 캐릭터의 가장 메이저한 커플링이다. 오버워치가 가장 인기였던 2016, 2017년도에 구글에서 가장 많이 검색된 오버워치 커플링이 1위 맥한조, 2위가 파르시였다. 그리고 2023년 파라가 레즈비언이라는 설정 + 메르시에게 감정이 있음이 드러나며 파르시 커플링은 더욱 견고해졌다. 침공 임무 플레이 후 열람할 수 있는 각 영웅의 일기 중 메르시의 일기를 보면 파라를 다시 봐서 좋았다는 등의 내용이 기록되어 있어 아예 개발진들이 적극적으로 밀어주는 중.

남캐중에서는 겐지와의 커플링이 제일 많다. 국내에선 겐지메르나 겐르시, 줄여서 겐멜이라고 하며 해외에선 두 캐릭터의 이름을 합친 겐시(Gency)라고 부른다.[171] 특히 메르시가 겐지를 구해줬다는 공식 설정이 있지만, 이에 대해 자세한 이야기는 공개되지 않았기 때문에 이에 대해 상상하는 팬픽이나 팬아트가 많다. 다만 겐지가 오버워치 요원 시절 메르시가 그를 심적으로 많이 도와주었다고 제프 카플란이 직접 언급하였다. 신생 오버워치 요원들과 찍은 단체 사진에선 겐지와 붙어서 찍은 사진도 있다.

다만 오버워치 레딧 등에서 제작진들이 오버워치1 에서는 겐지와의 커플링을 밀어줬던 반면, 오버워치2 에서는 파라와의 커플링을 밀어주고 있기 때문에 흔히 말하는 '퀴어 베이팅'이 아니냐는 논란도 있었다.

이렇듯 진지한 연애 관련도 있지만 개그성 2차 창작으로는 동서양 불문하고 겐지의 탱탱한 엉덩이에 탐닉하고 아예 겐지가 사이보그화 되었을 때 그에게 돋보이는 엉덩이를 만들어준 변태로도 그려진다.

파르시 다음으로 수요가 있는 동성 커플링은 모이라와의 커플링으로, 해외에선 이 둘의 이름을 섞은 모이시(Moicy)라고 한다. 모이라가 공개된 이후부터는, 각자의 소속 조직 오버워치와 블랙워치(또는 탈론)가 이루는 대립 구도에서 비롯되는 다툼을 벌이거나 메르시와 모이라 각자의 연구윤리관의 극명한 차이에서 말미암은 갈등을 빚는 팬아트가 그려지고 있다. 반대로 협력 관계로 그려지는 경우도 있는데, 연구 동료 사이가 되거나 전투에서 암살자 등에게 노림당하는 메르시를 모이라가 지켜 주는 등의 내용이다. 기타 문단에서 나온 내용대로 메르시의 스프레이 '빛'과 모이라의 '그림자', 각자 오버워치와 블랙워치의 로고 반쪽을 배경으로 하고 있는 반쪽짜리 스프레이 '인장'이 조합을 이루는데 이것은 메르시와 모이라 사이의 이야기가 얼마나 깊을까 상상한 팬픽 및 팬아트가 만들어지는 데에 힘을 실어 주는 소재 중 한 가지이다.

그 밖엔 과거 동료이면서 캐릭 자체가 인기가 많은 편인 리퍼[172], 같은 오버워치이자 동갑인 캐서디 등이 있다. 공식 일러스트의 묘사 때문에 과거를 배경으로 한 창작물에서는 토르비욘과의 동료 기믹이 꽤 있다.

게임 플레이 관련 개그물에서는 자기는 열심히 치유해주는데 눈치없는 공격군들에게 루시우와 비교당함으로써 뒷목을 잡거나 자기들이 회복 받을 위치에 있지 않고 자꾸 멀리 돌아다니고 설치다 죽으면서 메르시에게 정치질을 하면 빡쳐서 화를 내거나 흑화하여 어차피 니들은 죽어도 다시 부활시켜주니까 얼른 나가서 부지런히 싸움질이나 하라고 압박을 넣는 모습도 나온다.

다른 개그물에서는 개그 요소로 넣은 폭력적인 요소, 예를 들어 정크랫에게 폭사하거나, 바스티온에게 벌집이 되거나, 메이에게 얼려진 채로 머리에 고드름이 꽂혔을 때 등장해서 마지막에 같이 죽거나 사람을 되살려주는 역할로 나온다.

또는 37세라는 점이 부각되어서 나이값 못하는 아줌마 속성을 부여하기도 한다.

힐하는 장면보다 부활시키는 장면이 어째 더 많은데, 죽음마저 거스르는 모습을 보고 탈모도 치료할 수 있는지 넌지시 물어봐도 메르시는 말 없이 절레절레 고개를 흔드는(...) 창작물도 있다. 가끔 "저도 기적을 행할 순 없어요."라는 본인의 음성 대사를 인용해서 넣기도 한다.

아나가 공개되었을 때 아나의 생체소총을 보고 자신이 개발한 생명 과학을 사람을 죽이는데 사용한다고 항의했는데, 정작 자신은 팀원에게 공격버프를 걸어줘서 간접 살인을 한다며 뻔뻔한거 아니냐는 말도 많다. 이를 반영했는지 오버워치2에선 아나 앞에서 메르시가 적을 처치할경우 너도 심술궂은 구석이 있을 줄 알았다고 말한다.

과거 시절의 모습(오리진 스킨해당 동영상, 드림캐즈퍼 주의)을 가진 몇 영웅들을 제외하면 대부분 기본 스킨을 기반으로 하는 팬아트가 많은 반면, 메르시는 기본 스킨뿐 아니라 전설 스킨의 인기가 매우 높다. 그중에서도 가장 인기가 많은 스킨은 악마/마녀 스킨이다. 기본 스킨의 이미지와 정반대인 사악한 성향이 인기를 끈 것으로 보인다. 심지어 마녀 스킨의 사악한 성향은 제작진 공인이다.


[1] 영어판에 비해 조금 더 젊고 청량한 느낌을 준다. 이 덕분에 메르시의 동안 이미지가 더욱 돋보인다.[2] Ольга Плетнёва. 1962년 소련출신 러시아 여배우. 연극, 영화배우와 더빙을 겸하는 듯 하다.[3] Farina Brock. 독일의 성우(Synchronsprecher)로, 뮌헨 출신이며 독일의 배우 라인하르트 브로크(1951~2013)의 자녀다. 메르시의 근거지가 독일어 사용지역인 스위스 취리히이기 때문에 가장 모국어에 가깝겠지만 약간 논란이 있다. 독일 유저들 사이에서는 스위스 억양이 들어갔다는 의견이 돌지만 정작 현지 스위스인이 듣기에는 본토 독일어 같다는 의견과 충돌했다. 어쨌거나 성우인 파리나 브로크는 독일 뮌헨 출신인데 결국 대다수의 유저들 사이에서는 독일 출신 성우가 스위스 억양을 주문받아 흉내냈고, 그 결과 본토 독일인들이 듣기에는 차이가 느껴지지만 정작 스위스인들이 듣기에는 자신들의 말과 다르게 느껴지는 결과를 낳았다는 것이라는 결론이 기정사실화되어 있다.[4] Christiane Louise. 안타깝게도 2021년 8월 14일 리우데자네이루에서 한 남성에게 피살당했다. 자세한 내용은 기타 문단 참조.[5] 주음부호는 ㄌㄧㄡˊ ㄒㄧㄠˇ ㄩㄣˊ, 실제 발음은 "리오우시아오윈" 에 가깝다.[OW1] 파일:메르시 초상화.png[7] 리메이크 이전의 초기 메르시 소개 영상으로 현재와는 그래픽과 설계의 차이가 크다.[8] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[9] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[10] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[11] 15m를 벗어나거나 장애물에 가려지면서 1초가 지나면 저절로 연결이 끊긴다.[12] 초월을 시전 중인 젠야타는 무적 상태에다 공격을 할 수 없기 때문에 사실 상 편의성 패치에 가깝다.[13] 노란색 광선은 가느다란 두 개의 광선이며, 푸른색 광선은 굵직한 전기 광선이다. 오버워치 공식 경기에서는 캐릭터들의 이펙트 색상이 하나로 통일되므로, 이 광선의 모양을 보아야 버프의 유형을 알 수 있게 된다.[14] 시메트라 역시 최초 출시 때는 4인의 지원가 중 하나였으나, 운용과 기술은 수비군에 가까웠다.[15] 아나나 바티스트의 경우 에임이 매우 중요하며 치유 탄환은 다른 아군이나 적 또는 방벽에 가로막힐 수 있고 탄환 수가 제한되어 있어서 재장전 시간 동안 아군 치유에 공백이 생긴다. 모이라도 지속적인 트래킹 에임이 따라주어야 하고 생체 손아귀의 힐 게이지가 한정되어 있으며 빠르게 소모되므로 실제 HPS가 불안정하다. 키리코도 치유의 부적이 아군을 따라가지 못해서 엉뚱한 곳으로 날아가거나 부적이 날아가는 도중에 아군이 죽을 수 있다. 반면 메르시는 아군을 치유할 때 탄환이나 게이지를 소비하지 않고 에임 실력과 무관하게 안정적으로 아군을 치유할 수 있다.[16] 고힐량 영웅 중 메르시를 제외한 영웅들은 메르시의 비해 치유의 안정성은 낮지만 이를 보조할 일반 기술을 적어도 하나씩은 가지고 있다. 아나의 생체 수류탄과 수면총은 없던 구조/처치 지원도 창조해내는 강력한 cc기이고, 모이라의 생체 구슬은 순간 치유량을 높일 수 있으며, 키리코는 정화의 방울로 범위 내 아군을 무적 상태로 만들어 디버프를 해제, 라이프위버와 바티스트는 각각 구원의 손길과 불사 장치로 아군이 죽지 않도록 해서 변수를 창출할 수 있다.[17] 오버워치 초기에는 같은 영웅이라도 중복픽이 가능했고 합연산으로 중첩되어 아군 한 명의 공격력을 30%*(아군 메르시의 총 인원 수)만큼 증폭시킬 수 있었다. 후술된 2016년 7월 20일 패치로 인해 중첩이 불가능하게 변경되었다.[18] 겐지에게 즉시 나노를 줄 수 있는 아나가 없거나 모종의 이유로 주지 못하게 된다면 겐지는 킬 가능성이 확 떨어진다. 물론 어디까지나 공버프지 피해 감소 기능 등은 없는 메르시이기에 갔다가 더블킬만 상대에게 안겨줄 수도 있으니 신중하자.[19] 그러나 기본적으로 메르시의 본분은 아군 치유임을 잊어선 안 된다. 처치에 기여하여 유리한 변수를 내는 것도 중요하지만 애초에 아군이 죽어서 생기는 불리한 변수를 차단하는 것이 힐러로서 더 중요하기 때문이다.[20] 패치 전에는 타격했을 때가 기준이라 이미 팀원이 투사체를 발사 했어도 메르시가 해당 팀원에게 공격력 증가 버프를 걸어주면 날아가던 투사체의 피해 역시 강화됐지만, 히트스캔 무기를 사용하는 영웅들은 발사하는 즉시 히트 판정이 뜨기 때문에 증폭의 활용이 비효율적이었다.[21] 토르비욘의 포탑, 위도우메이커의 맹독 지뢰, 정크랫의 죽이는 타이어, 시메트라의 감시 포탑, 자폭 중인 D.Va의 메카 등.[22] 메이의 빙벽, 토르비욘의 포탑, 윈스턴의 방벽에는 부조화의 구슬을 적용할 수 없기 때문이다. 특히 자리야의 방벽은 자리야 본인이나 다른 영웅에게 씌워질 때 부조화의 구슬을 해제하며, 방벽이 씌워진 동안에는 부조화의 구슬을 걸 수도 없다.[23] 이전에는 투사체가 적에게 닿는 순간에 맞춰서 공격력 증폭 버프를 걸어야 돼서 증폭시키기가 까다로웠는데 2019년 3월 20일 공격력 증폭 효과 발생 조건이 투사체가 대상에 적중할 때 적용되는 것에서 투사체가 발사될 때 적용되는 것으로 바뀌면서 공격하는 영웅의 투사체가 적에게 닿기 전까지 계속해서 공격력 증폭 버프를 걸 필요가 없어져서 공격력을 증폭시키기 편해졌다.[24] 탐식의 소용돌이를 쓰기 전에 공격력 증폭을 걸어줘도 계속 증폭된 대미지가 들어가지 않고, 탐식의 소용돌이를 설치한 후에 공격력 증폭을 계속 걸어줘야 대미지가 증가한다.[25] 최고 속도 상태에 돌입했을 경우만 적에게 충돌하여 피해를 줄 수 있는 기술이다. 즉 레킹볼이 최고 속도 상태일 때 적에게 충돌하기 전에 공버프를 주면 증폭된 공격력이 적에게 들어간다.[26] 대미지 증가 버프를 받아도 공중으로 띄울 때 주는 50의 피해량만 증폭되고, 낙하시킬 때 주는 체력 비례 대미지는 증폭되지 않는다.[27] 직격 피해 5만 증폭되고, 지속 피해는 증폭되지 않는다.[28] 부상 피해는 부상을 입히기 전에 공격력 증폭을 걸어줘도 계속 증폭된 대미지가 들어가지 않고, 부상을 입힌 후에도 공격력 증폭을 계속 걸어줘야 대미지가 증가한다. 도륙과 살육도 마찬가지다.[29] 겐지가 튕겨낸 모든 종류의 공격을 증폭시킬 수 있다.[30] 분열 사격을 쓰기 전에 공격력 증폭을 걸어줘도 계속 증폭된 대미지가 들어가지 않고, 분열 사격을 설치한 후에 공격력 증폭을 계속 걸어줘야 대미지가 증가한다.[31] 애쉬가 다이너마이트를 던지기 전에 미리 공격력 증폭을 걸어주기만 하면 다이너마이트가 터질 때 따로 공격력 증폭을 걸지 않아도 적에게 증폭된 화상 대미지를 입힐 수 있다.[32] B.O.B.은 영웅 판정으로 치기 때문에 공격력 증폭은 물론이고 치유도 가능하다. 밥을 회복한다고 해서 메르시의 궁극기가 충전되지는 않지만, 공버프를 꽂으면 메르시의 궁극기가 충전된다.[33] 복제 도중 사용하는 증폭 가능 기술은 가능, 복제 자체는 공격 기술이 아니라 불가능하다.[34] 설치 후 버프를 풀어도 기폭시키기 전까지 계속 유지된다.[35] 직격 피해 25만 증폭되고 용암 장판의 지속 피해는 증폭되지 않는다.[36] 원래는 용도 공격력이 증폭이 됐지만 브리기테가 나오고 나서 한동안 메르시의 야한브라자(메르시, 젠야타, 한조, 브리기테, 라인하르트, 자리야) 조합이 유행했을 때 자리야의 중력자탄 + 메르시의 공격력 증폭 버프 + 한조의 용의 일격이 워낙 사기적인 시너지 때문이었는지 증폭이 되지 않게 패치되었다.[37] 카두세우스 지팡이를 1.4초 이상 사용해도 자동으로 재장전된다.[38] 블리자드에서도 이 별명을 알고 있는지 부산 노래방 대사에서도 "발키리엔 역시 딱총이죠"라고 하거나 2023년 만우절 패치로 궁 대사를 "하늘에서 딱총이 빗발칩니다"로 바꿔서 거의 공식 별명이 되었다.[39] "아~ 하세요."나 "1부터 10으로 표현하자면 어느 정도로 아픈가요?" 등. 오버워치 2에서는 "환자가 숨졌습니다."나 헤드샷으로 처치하면 "이게 진짜 뇌 수술이죠" 같은 대사가 추가되었다.[40] 같은 오버워치 소속인 트레이서펄스 쌍권총이나 윈스턴테슬라 캐논도 이와 흡사한 매커니즘을 가진다.[41] 100% 맞춘다는 전제로 이론상 DPS만 따지면 공버프로 메르시 딱총보다 더 나은 DPS 상승을 만들어 낼 가능성은 거의 없다. 물론 투사체 명중률 및 아머에 의한 피해 감소 등을 고려한 유효 딜량/딜러의 누킹을 통한 변수 창출을 감안하면 위의 이론값대로 상황이 흘러갈 가능성은 매우 낮아지겠다만, 사실 공버프 대상의 유효 DPS 역시 실전 상황에선 명중률/거리별 피해량 감소 등의 원인으로 당연히 이론값보단 낮게 나온다. 공버프와 딱총 사이에서 고민할 정도로 극단적/공격적인 상황에서 메르시가 내리는 순간의 판단과, 권총을 뽑았다면 그 유효 화력이 해당 교전의 결과를 바꿀 수 있다.[42] 보통 낙하할 때는 낙하 속도가 점점 올라가서 최대 30m/s의 속도로 낙하한다.[43] 특히 파르시 조합을 사용할 때 수호천사와 연계하면 파라와 함께 장시간 공중에서 비행이 가능하다.[44] 이전에는 무조건 수호천사로 날아가는 방향으로만 떠올랐다.[45] 수호 천사는 사용 중에는 쿨타임이 돌지 않기 때문에 쿨타임이 시작되기까지 걸리는 시간이 0.5초 증가했다.[46] 원하는 위치까지만 이동하고 수호천사를 중단해서 쿨타임을 더 빨리 돌릴 수 없게 되었다.[47] 패치노트에 이렇게 기록되어 있으나, 인게임에서는 버그인지 이전과 똑같은 사양으로 변동이 없다.[48] 그러나, 아이헨발데의 A거점을 수비할 때와 같이 대기실에서 나와 팀원이 보이지만 수호천사는 쓰지 못하는 상황도 있으니 팀원에게 같이 데려가 달라고 얘기하자.[49] 꼭 공중에서 날고 있는 파라가 아니더라도, 점프팩으로 공중에 뜬 윈스턴, 부스터로 날아가는 D.Va, 갈고리를 걸어 고지대로 이동하는 레킹볼이나 위도우메이커, 위치변환기를 공중에 던져 순간이동한 솜브라, 충격 지뢰로 날아오른 정크랫, 지속 능력으로 벽을 오르는 겐지나 한조, 상대의 스킬에 튕겨나간 아군 등 어떤 예외도 없이 해당 위치로 이동한다.[50] 루시우의 소리 파동, 로드호그의 돼재앙, 정커퀸의 톱니칼 등.[51] 수호천사의 이동 판정은 악명 높은 로드호그의 그랩과 비슷하게 생각하면 된다. 일단은 직선 경로로 날아가지만, 몸의 반 이상에 걸리지 않는 턱이나 벽은 비켜가며 진행한다. 그렇기 때문에 수호천사로 무시하고 지나갈 수 있음에도 타게팅은 가리는 지점이 존재한다.[52] 이런 과감한 플레이는 수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동 설정을 활성화했기 때문에 가능한 것으로, 아군에게 광선이 꽂혀져 있다면 시야의 아군이 없더라도 수호천사가 강제로 광선 대상에게 타져서 낙사하지 않기 때문에 가능한 플레이다. 즉, 수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동 설정을 비활성화 했다면 시야에 아군이 없을 경우에는 이런 플레이를 할 수 없다.[53] 수호천사 범위 거의 끝자락에 있는 팀원에게 날아가려는 찰나에 팀원이 범위에서 벗어나는 바람에 가까이 있는 광선 대상에게 날아가는 일이 벌어질 수 있다.[54] 활성화 설정의 경우 가속도 사용 이후 다시 Shift를 눌러 취소해야 하기 때문에 상대적으로 컨트롤이 번거롭다.[55] 단 둠피스트의 로켓 펀치의 넉백은 무시할 수 없다. 피격시 넉백과 동시에 기절 효과가 발동되기 때문. 정확히는 선 기절 후 넉백이라 수호천사의 효과 자체가 캔슬된다.[56] 부활이 있다면 차라리 아군 힐러에게 어그로를 몰아버리거나 아군을 방패로 사용해도 나쁠 것은 없다. 상대 솔저가 궁을 쓸 때 로드호그 뒤로 숨어 대신 맞게 한다던지 하는 방법도 있다.[57] 처음에는 버그로 취급되는 경우도 있었지만 이후 오버워치 리그에서도 사용하고 공식 영상에서도 소개되면서# 공식 기술로 확정되었다.[58] 앉기 고정키를 쓰면 안된다![59] 동시에 눌렀다가 떼면된다. 오래 누르고 있을 필요성이 없다.[60] 원래는 가속도 점프의 방향을 바꾸려면 벽이나 장애물에 부딪히면서 몸을 확 틀어야 했다.[61] 궁극기를 제외한 오버워치의 모든 기술 중 재사용 대기시간이 가장 길다.[62] 발키리 상태에서는 약 11.3%의 감속으로 적용되어, 약 4.87m/s의 속도로 움직인다.[63] 2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 패치 때 업데이트 된 대사로 패치 이전에는 한국어로 말했다. 한국판 메르시 대사 중 단 두 개뿐인 독일어이다. 한편 독일어판에서는 메르시가 리메이크되기 전부터 수호천사(시프트) 스킬의 대사로 쓰여 왔다. 실제로 수호천사가 도착했다는 뜻의 대사에 아군에게 다가가는 스킬이니 더 어울리는 대사이기도 하다.[64] 과거 부활이 궁극기였던 시절 쓰였던 적 궁극기 음성으로 '영웅이여 일어나세요.'라는 대사로 교체되면서 삭제되었다가 리메이크와 함께 재수록되었다. 괄호는 영어판 대사로 이 대사의 독일어 문장이다.[65] 즉 발키리 사용 중에 부활을 시도하다 죽은 경우, 이미 궁극기 게이지는 다 날아갔으니 걱정 없이 영웅을 변경하거나 변경 후 다시 메르시를 골라 부활 초기화를 노릴 수 있다.[66] 1.75초라는 시전 시간이 생기기 전에는 사실상 재사용 대기시간이 30초인 궁극기라고도 볼 수 있는 수준으로 사기적인 성능을 보였다.[67] 리메이크 전에는 부활에 메르시의 성능이 너무 쏠려 있어, 기본적으로 범용성과 안정성에 문제가 많은 영웅이었다. 그래서 부활의 의존도를 줄이려고 리메이크를 했으나 이번에는 메르시가 부활을 너무 쉽게 써서 슈퍼 OP 사기캐로 악명을 떨쳤다. 그래서 부활을 즉시 쓰지 못하도록 너프를 했으나, 여전히 부활 성능이 막강해서 반대급부로 메르시의 평소 치유량을 너프했다. 즉, 부활 하나 때문에 메르시의 성능 밸런스를 잡는 데에 거의 2년에 가까운 시간이 필요했다.[68] 다만 키리코의 정화의 방울의 경우 망령화와 같은 무적 상태가 되기 때문에 안정적으로 부활시킬 수 있다.[69] 리메이크 전 부활이 궁극기였던 때부터 있었던 '영웅은 죽지 않아요!'라는 대사는 궁극기 발키리 대사로 옮겨갔다.[70] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 다만 역할: 지원과 연민의 치유을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.[71] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분 40초가 걸린다.[72] '영웅은 죽지 않아요'라는 뜻의 독일어 문장이다. 그러나 메르시의 국적인 스위스의 독일어로는 사실 "Helde stärbed nöd!"가 맞다고 한다. 부활이 궁극기였던 시절의 대사로 궁극기가 발키리로 변경되었을 때 삭제되었다가 2018년 4월 11일 업데이트로 재수록되었다. 초기 대사는 "발키리 전투 모드 가동!"첫 변경 시엔 "모두 함께 싸웁시다!" 였다. 한편 독일어는 이것이 자신과 아군 대사다.[73] 본래 정켄슈타인의 복수에서 마녀 메르시의 등장 대사였다. 1.5 패치로 이 대사가 적용되었다.[a] 원래 해당 대사는 리메이크 이전의 궁극기였던 다중 부활 때의 궁극기 대사였다. 메르시가 리메이크 되고 난 후에는 새로운 궁극기인 발키리의 대사가 아닌 부활(E 스킬)의 대사로 여전히 쓰였다. 그러던 2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트 때 부활(E 스킬)의 대사들이 궁극기인 발키리의 대사로 교체된 반면 해당 대사는 아예 삭제되었다가, 2019년 9월 20일 경 이유는 알 수 없지만 해당 대사가 뜬금없이 1년 5개월 만에 재수록되었다.[75] 대상 아군들을 점이라 칭하고, 광선으로 잇는다는 뜻이다.[76] 발키리 상태에서의 수호천사 속도가 평소 수호천사 속도(17m/s)보다 47% 정도 빠른 25m/s가 되었다.[77] 메르시는 다른 지원가들이 보유한 이동 속도 증폭, CC기 등의 변수 창출 능력이 없는 대신에 우수한 치유력과 부활 스킬로 전선 유지에서 만큼은 독보적이었고 카두세우스 지팡이의 힐량 너프 이전까지는 이 우수한 전선 유지 능력 덕에 1티어 지원가로 꾸준히 활약해 왔다. 그러나 힐량 너프 이후 메르시 만의 장점이었던 진영 유지 능력이 아나, 모이라 등의 다른 지원가에게 조차 밀리면서 메르시를 픽할 이유가 전혀 없게 되었다.[78] 사실 이 발키리로 인한 연쇄 광선이 적 방벽에 막히는 사항은 메르시를 자주 플레이하던 유저들 조차 모르고 있던 사항으로 메르시의 카두세우스 지팡이의 광선은 방벽에 상관없이 효과가 적용되는 특성이 있기 때문에 당연히 진행되었어야 할 버그 수정에 가까운 패치이다.[79] 바스티온의 원격 지뢰 → 설정: 전차 같은 경우는 정식 발매 이전에 교체된 것이고 시메트라와 토르비욘의 경우는 발키리 다음으로 궁극기가 교체된 사례가 되었다.[80] 위도우메이커의 궁극기인 적외선 투시는 지속되는 동안 모든 아군들이 적군의 체력바를 볼 수 있지만 발키리의 경우는 발키리를 발동한 메르시 본인에게만 적군의 체력바가 표시된다.[81] 단, 메르시가 발키리를 쓸 때 빈사 상태였거나 상대가 실력이 탁월한 경우는 제외한다.[82] 하위권에선 오버워치가 팀 게임인 걸 망각하고 무작정 적진으로 돌격해버려 몰매맞아 죽고선 정치질하는 트롤 탱커들이 아직도 많다. 힐 사거리 애매한 메르시론 이런 놈들 케어해주기 힘들다.[83] 날개에도 피격 판정이 있으니 절대 안심하면 안된다. 시즌9 이후의 전 캐릭터 공격 판정 증가로 더 잘 맞으니 몸을 사리자.[84] 헤드샷 기준 5발이니 에임이 되면 못할 것도 없다.[85] 언제나 메르시 플레이의 기본 중의 기본은 아군 치유와 아군 공격력 증폭이라는 것을 잊어서는 안 된다.[86] 같은 영상에서 7초경, 너프 이전의 초창기 즉발 부활이 등장한다. 방금 죽었던 적팀 솔저: 76가 어떠한 조짐이나 선딜레이도 없이 갑작스럽게 되살아나고도 2초 만에 또 죽는 것을 볼 수 있다.[87] 원래 해당 대사는 리메이크 이전의 궁극기였던 다중 부활 때의 궁극기 대사였다. 메르시가 리메이크 되고 난 후에는 새로운 궁극기인 발키리의 대사가 아닌 부활(E 스킬)의 대사로 여전히 쓰였다. 그러던 2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트 때 부활(E 스킬)의 대사들이 궁극기인 발키리의 대사로 교체되었는데 해당 대사는 쓰이지 않고 아예 삭제되었었다. 그러다가 2019년 9월 20일 경 이유는 알 수 없지만 해당 대사가 뜬금없게 1년 5개월 만에 다시 재수록되었다.[88] 오버워치 프로 Slime이 실제로 리그에서 이 플레이를 보여주었다. 하지만 상대팀이 딜러가 많으면 오히려 파라와 같이 짤릴 수 있으니 확실한 판단이 중요하다.[89] 메르시로 하라는 힐은 안하고 딱총질만 하는 메르시를 본 경험이 대부분 유저들에게 있다 보니 딱총 자체를 꺼내기만 해도 거부감을 드러내는 유저들이 많지만, 역으로 트레이서나 겐지 유저들은 메르시의 딱총이 막상 맞아보면 얼마나 아픈지 잘 알 것이다. 이래 봬도 대미지 감소도 없는 투사체이기 때문에, 당장 힐링이 급한 상황이 아니거나 딸피를 처리해줄 마땅한 영웅이 주변에 없거나 한 상황에서 메르시의 딱총은 의외로 유용한 한 수가 된다. 다만 딱총까지 동원해서 메르시의 캐리력을 올려야 할 정도로 높은 실력을 요구하는 환경 자체가 천상계에서나 볼 수 있기 때문에, 일반적인 유저들에게는 딱총은 봉인해두라는 말이 나오는 것.[90] 원래는 적에 맞을 때 기준이었으나 패치로 변경되었다.[91] 하지만 캐서디 옆에 메르시가 있었단 얘긴 뒤치기 석양이 아닌 정면에서 석양 썼다는 얘기이니 이 경우 적들도 안 죽으려고 캐서디에게 집중포화를 날리니 아무리 석양에 데미지감소가 있다지만 집중포화는 못버티니 이 경우엔 잠깐만 공버프 주고 힐로 전환하는 것이 옳다.[92] 게임중에 자신의 빨대가 전방을 향해 항상 직선이라면 크게 잘못하고 있는 것이다.[93] 살려놓으면 부활도 쓰니 0순위일수밖에 없다. 아나는 노리다가 실수로 수면총맞으면 필패인지라 우선순위를 약간 뒤로둔다. 요즘은 일리아리의 태양석이 0순위이다.(체력100이여서 금방 부수니까.)[94] 팀원들이 마이크를 하지 않는 경우 지속적으로 암살자가 자신을 노림을 채팅으로 수차례 어필하는 경우로 상정해보자[95] 이는 메르시의 실력과는 무관하게 조합의 승리플랜 자체가 메르시와 맞아떨어지지 않아서 그렇다. 대치류 조합은 필요에 따라 방벽과 탱커 몸빵을 오가며 자신이 원하는 위치를 잡아 우월한 유지력으로 상대방의 진형에 균열을 내는 것을 목적으로 하는데, 이런 조합간의 싸움은 순수 힐딜교환의 누적으로 승패가 갈리는 경우가 많고 한번 균열이 나면 겉잡을 수 없이 무너지는 경우가 많다. 따라서 종합적으로 힐량이 약하고 이를 부활과 공격력 버프로 커버하는 메르시가 조합에 있으면 전체 힐량이 부족해서 탱커가 녹고, 녹은 탱커를 살리기도 전에 이미 한타가 끝나 있는 그림이 연출되는 것이다.[96] 다만 위도우메이커 유저들은 어차피 헤드샷을 맞추면 딜러, 힐러 정도는 확정킬이 나기 때문에 오히려 위치만 노출되는 꼴이라고 싫어하는 사람들도 상당히 많다.[97] 실제로 이 때문에 2017년 오버워치 월드컵에서 메르시 부활 메타라는 이름의 좀비 메타가 시작되었을 때 한동안 메르시에 적응하지 못한 힐러 담당 선수들이 욕을 엄청나게 먹기도했다. 루시우나 젠야타, 아나 등에 익숙할수록 운용 방법이 판이하게 다른 메르시에 쉽게 적응하지 못했기 때문이다.[예시] 젠야타, 브리기테 등의 공격력을 높여 수비궁의 수급을 돕거나, 겐지의 용검-질풍참의 데미지를 높여(156+65) 궁극기의 성공률을 높이는 식. 궁극기를 사용 중인 리퍼의 피흡을 도와 생존력을 간접적으로 높이거나, 시메트라자리야처럼 화력이 절정에 달한 아군을 증폭시켜 화력으로 압박을 가할 수도 있으며, 캐서디오리사처럼 일정 시간 충전이 필요한 궁극기의 충전량을 가속시킬 수도 있다.[99] 개발진에서도 크게 중요시 여기는 부분으로, 모든 영웅들의 공통 추가 대사가 이를 대변한다. 아군이 1명 이상 죽었을 때 출력되는 전세가 불리하다. 조심해라/적들의 수가 더 많다. 후퇴해라 라는 구절.[100] 특히 한눈 팔고 있는 위도우메이커는 발키리 메르시의 좋은 사냥감이다. 그 외에도 고립된 힐러나 피가 적은 딜러 정도는 메르시가 손쉽게 처치할 수 있다.[101] 수호천사 테크닉이 있긴 하지만 이것 말고는 다른 요소가 없고, 손에 익히면 자연스럽게 되는 테크닉이기에 큰 영향이 없다.[102] 오버워치 1 초창기, 출시 직후에는 문제될 것 없는 부분이었다. 그러나 아나의 출시를 시작으로 발생한 지원가들의 치유량 인플레이션, 강력한 광역힐과 뛰어난 생존력, 적들을 주도적으로 격퇴하며 아군을 엄호, 사망 저지라는 유틸리티와 광역 즉발 치유 등 지원가의 가치척도가 바뀌기 시작했다. 또한 젠야타를 필두로 한 둠피스트, 트레이서, 윈스턴, 겐지 등의 포커싱 조합(폭딜)이 발견되고, 이후 포커싱이라는 개념이 유저들에게 정립되면서 HPS 60의 치유력은 특별한 장점이 없고 오히려 평가를 떨어뜨리는 원인이 되었다. 심지어 체력이 50% 밑으로 떨어진 적을 확실하게 처리할 수 있는 스킬을 가진 영웅도 나왔으니.[103] 후자의 불만은 리워크 이전 루시우가 받았던 불만과 일맥상통 한다.[104] 챌린저스는 본섭에서 진행되기에 패치가 적용된 날이면 그 패치를 그대로 받으면서 진행하게 된다. 그에 비해 APEX는 본섭에서 패치가 되었더라도 선수들의 적응 시간을 두고 경기에 패치가 적용된다.[105] 물론 상대팀에서 원챔들이 걸려 꽁승하는 경우도 많았지만 이 경우는 이 경우대로 문제다. 왜냐하면 이런 현상은 실력이 비슷한 팀끼리 서로 공정하고 팽팽하게 경쟁을 벌여 승리를 쟁취한다는 경쟁전 취지에 반하는 비정상적이고 불공정한 것이기 때문이다.[106] 당장 유튜브나 인벤 같은 곳에 검색해봐도 메르시를 추모하는 내용이 주를 이룰 정도로 이번 너프에 대해 말이 많다. 절규의 현장[107] 그마저도 포커싱 조합에서 같이 사용하는 경우가 대부분이다.[108] 대표적으로 하나무라 2거점 공격을 예로 들자. 솔저가 적팀 야타를 죽이고, 한조에게 죽는다면 메르시가 없을 경우, 1:1 트레이드라 하더라도 스폰이 가까운 수비팀이 이득이다. 하지만 메르시가 있을 경우, 부활 → 고지대 강탈 → 숫자 싸움에서 우세 라는 이상적이면서도 파격적인 상황으로 공격 측이 유리하다. 이러한 이유로 메르시의 평가가 다시 올라가기 시작했다.[109] 해당 픽률 차트에서 라인하르트와 윈스턴의 픽률이 재역전 당하는 양상을 보였다.[110] 특히 애쉬는 그냥 브리기테로 든든하게 버티는 게 더 나아졌고, 파라는 오버워치 2의 맵들이 전반적으로 좁아진데다, 전반적으로 템포가 빨라진 탓에 프로 수준에서는 거의 사장된 픽이다.[111] 당시 오버워치는 양팀에 모두 메르시가 있으면 한타가 좀처럼 끝나지 않는 일명 좀비 메타였다.[112] 프로에서는 루시우+젠야타 2힐이 가장 자주 나오지만 경쟁전에서는 아나가 조금 더 자주 나오는 수준이었다.[113] 아나, 모이라도 힐량이 높지만 불안정해서 메르시만큼의 평가는 못 받고 있다. 메르시의 평균 힐량은 티어불문하고 1만-1만 2천정도의 힐이 나오고있는데 숙련도나 실력 수준과 별개로 이정도로 안정적인 힐량이 나오는 건 루시우뿐이지만, 단일 힐량이 너무나 부족하다.[114] 사실 이는 과했던 유지력이 정상화된 것에 가까워, 딜러 둘과 탱커 셋을 메르시 혼자 지탱하던 231 조합(위도우메이커, 한조, 오리사, 로드호그, D.Va, 메르시) 등만 봐도 메르시의 전선 유지력이 얼마나 비상식적이었는지를 방증한다.[115] 낮은 티어 에서만 한정된다. 메타의 영향을 가장 많이 받으며 메타 형성에 크게 기여하는 그랜드마스터에서는 비주류 영웅으로 아주 저조한 픽률을 보여주고 있다.[116] 이게 어느정도냐면, 당장 그마에 있는 메르시 플레이어들도 프로필을 비공개하고 다른 영웅을 픽하거나, 게임을 접거나, 부계를 파고 있다. 사실상 토르비욘, 시메트라 수준으로 상황이 심각해진 셈.[117] 그나마 골드까지는 픽률이 높다는 점이 낮은 승률에 대해 변명거리가 되나, 다이아부터는 픽률도 높지 않은데 승률도 힐러 중 최악이다. 실력이 좋은 유저가 한다면 잘 한다고는 하지만, 그러는 유저들은 이미 티어가 올라갔고 현지인이라면 사실상 다른 영웅을 하는 것이 더 좋다.[118] 숙련도가 낮은 브실골 한정으로 메르시는 탱커를 유지할 힐러서의 가치가 모이라에게도 밀린다. 브실골은 거의 대부분 라인하르트를 중심으로 편성된 조합이 나오고, 포커싱이 중요한 윈스턴의 픽률이 떨어진다. 초당 50의 힐로는 낮은 티어에서도, 라인하르트를 포함한 2명의 탱커를 유지할 수 없다.[119] 이 특징은 바티스트 역시 해당되지만 모이라가 쓰이는 이유는 생체 구슬이나 융화로 방벽을 무시하고 유효 딜을 넣을 수 있다는 점 때문이다.[120] 모이라는 특유의 힐 메커니즘, 즉 처음에는 HPS가 20이다가 4중첩이 되고나서야 80의 높은 HPS를 가지게 된다. 하지만 문제는 4중첩이 되는데 약 1초 가량의 지연 시간이 있어서 순간적으로 아군을 살리는 것에 약하다는 단점을 가지고 있고 한정된 힐 게이지를 채우기 위해서 전방에서 적을 공격해야 되는 순간이 꼭 찾아오다보니 모이라는 함께하는 페어 힐러를 케어하기가 쉽지 않다. 그런데 이런 모이라의 단점에 크게 상관없이 쓸 수 있고 모이라의 단점을 보완해 주기에 가장 적합한 힐러가 루시우이다. 왜냐하면 루시우는 이동 속도 증폭, 벽 타기 등으로 위험에서 벗어나기 쉬워 모이라 못지 않은 뛰어난 생존력을 지녔고, 모이라의 케어가 없더라도 자가 힐링이 능동적으로 가능해서 자신의 체력을 관리할 수 있으며, 모이라가 힐 게이지가 바닥나서 아군 케어를 할 수 없을 때 루시우가 케어해 줄 수도 있기 때문이다. 게다가 모이라에게는 없는 수비궁인 소리 방벽까지 겸비하고 있다. 단, 모이라, 루시우의 단점은 원거리 힐링이 거의 불가능하다는 것인데, 현재 메타에서는 원거리 힐링이 필요가 없기 때문에 이 단점은 고려 대상이 아니다.[121] 2019년 10월 14일 기준으로 오버버프에서 각 티어 구간별로 지원가의 픽률을 보면 메르시의 픽률은 브론즈, 실버 구간에서는 픽률 2위, 골드, 플래티넘 구간에서는 3위, 다이아몬드를 포함한 그 이상 상위 구간에서는 4위의 무난한 픽률을 보이고 있다.[122] 갈고리 고철총 콤보가 205인데 공버프 적용시 266이 되어 피통 250짜리까지 몸샷 터져도 한 방에 보낼 수 있다. 근접공격까지 하면 총 235인데 거기에 메르시 공버프를 끼얹으면 305라는 미친 데미지가 나온다.[123] 보통 발키리 상태에선 최대한 높게 날아다니지만 부활하러 땅으로 내려왔을 때 걸린다면....재수없으면 부활시킨 영웅까지 같이 딸려올라갈 수도 있다.[124] 지원가 영웅의 기술 중 적의 방벽을 뚫고 아군을 치유할 수 있는 것은 모이라의 융화, 메르시의 카두세우스 외에는 없다. 아나나 바티스트의 치유탄은 물론이고, 루시우나 브리기테, 바티스트 혹은 젠야타의 초월같은 장판형 힐도 가로 막히며 브리기테와 젠야타의 타게팅형 치유도 적 방벽 안의 아군은 조준할 수 없다. 모이라의 생체 구슬 역시 허공을 돌아다니는 매커니즘 상 방벽을 물리적으로 통과할 수 있을 뿐, 적대적 방벽 너머의 아군에게 힐 스프레이가 닿지는 않는다.[125] 메르시에게 질풍참을 먼저 긋고 용검-질풍참-베기 콤보를 이어나가면 깔끔하게 원콤이 난다. 또한 잠입했다가 메르시 바로 앞에서 용검을 사용하면 수호천사로 도망쳐봤자 질풍참으로 쫓아와 다시 베어버리기 때문에 사망 확정. 발키리가 있다면 용검 선딜레이 때 수호천사(류진노)-발키리(켄오)-수호천사(쿠라에)-승천 콤보로 용검을 피할 수 있으나 (바로 승천하려면 시간이 걸려서 질풍참-베기-베기 콤보에 죽을 수도 있다.) 발키리 없이 용검을 피하려면 겐지가 첫 질풍참을 헛질해야 되고, 수호천사 최대 사거리 30m에 아군이 있어야 하는 극악의 조건이 필요하다[126] 호그의 갈고리와 똑같은 20m다.[127] 게다가 실력 좋은 아나라면 대놓고 지원가를 노릴 수도 있으며, 상대 팀이 영민하다면 잠든 메르시를 굳이 안깨우고 지원가 없는 팀원부터 갉아먹을 수도 있다.[128] 숨어있다가 죽은 팀원을 부활하겠다는 생각은 하면 안된다. 적군 아나가 나노 강화제를 사용했다는 것은 곧 한타 이니시에이팅을 의미하며, 아군이 두 명 이상 죽게 된다. 이렇게 되면 숨어있다가 죽은 팀원 하나를 부활시킨다고 하더라도 그 한타를 뒤집을 가능성은 낮다.[129] 모이라와 라이프위버는 예외다. 모이라의 궁극기는 메르시의 발키리에 비해 성능이 아주 좋다고 하기는 어렵고, 라이프위버는 아예 궁극기 성능이 지원가 중 가장 좋지 않기 때문. 사실 메르시+모이라나 메르시+위버 조합이면 궁극기 효율이고 뭐고 게임 자체가 힘들어질 확률이 더 높다.[130] 플랭커들이 뒷라인을 교란하지 못하게 만들어주는 브리기테의 도리깨 투척과 방패 밀치기, 호전적인 전진을 용이하게 해주는 루시우의 이속 버프, 방벽 싸움에 절대적인 우위를 가져다주는 젠야타의 부조화, 순간적으로 상대 앞라인을 무력화시켜주는 아나의 힐밴이 대표적이다.[131] 물론 살린 영웅이 심각한 뚜벅이라면 메르시는 수호천사를 자리야에게 써서 돌아왔는데 살린 팀원은 또 죽어있는 현상이 벌어지기도 한다.[132] 지휘의 외침에 팀원 전체 추가 생명력 50(본인에게는 200)과 이속 증폭 30%가 있긴 하다.[133] 메르시의 공격력 증가 버프를 받을 시, 강습모드 바스티온의 초당 딜량은 450으로 증가한다. 메르시가 딱총으로 적을 전탄 명중시켰을 때와는 비교도 안되는 피해를 공버프로 누적시킬 수 있다.[134] 에코는 겐지나 트레이서 같이 적진의 뒤에서 힐러를 노리는 잠입형 암살자 혹은 잔존 적군 제압용 정리반으로 사용되는 추세라, 메르시 역시 파라에게처럼 전폭적인 공중 지원보다는 후방에서 교란하는 에코를 간접적으로 지원하는 역할을 한다. 붙어 있으면 서로에게 도움은 확실히 되지만 메르시가 꼭 같이 붙어 다닐 필요는 없는 조합. 사실 에코의 비행은 지속시간이 너무 짧아서 파라처럼 공중에 내내 머무르는 것 자체가 어렵다. 메르시가 땅에 있는 에코에게 먼저 1순위로 지원을 해 줄 필요가 없기도 하고. 붕 날아오른 에코를 뒤따라 도와주다 같이 내려오는 정도면 충분하다.[135] 단, 위도우 미러전에서 진 경우에는 부활시키면 안된다. 메르시도 같이 죽거나 부활한 위도우까지 또 죽을 수 있다.[136] 더욱이나 정크랫 본인 마저도 암살자로 운용이 가능하다.[137] 이론은 저렇지만 아무리 열심히 힐해도 사상자는 나오니 부활의 가치는 높고, 부활 쿨타임은 매우 기니 그동안 손길로 최대한 안죽게 방지해줘야 된다.[138] 여차하면 부활을 포기하고 손길로 메르시만이라도 구해야된다.[139] 이때문에 서로 힐돕힐부터 꼬이는지라 호흡 맞는 사람끼리 플레이해야 된다.[140] 메르시가 가진것 중 증폭 매트릭스 효과를 보는 기술은 딱총 뿐이다. 증폭 매트릭스 이용중인 딜러에게 공버프 주는 게 그나마 최선. 증폭 매트릭스-공버프 위도우 저격 헤드샷이면 무려 750이 나와서 웬만한 탱커도 한방이다.[141] 젠야타나 루시우는 지속적인 치유는 가능하지만 힐량이 저조한 편이다. 아나와 바티스트, 주노는 에임 실력이 있어야지 제대로 된 치유를 할 수 있고 적에게 물리고 있으면 제대로 아군을 치유할 수 없어서 치유가 불안정하다. 일리아리와 모이라는 치유하는데 게이지가 있어서 지속적으로 아군을 치유하는 것이 제한된다. 키리코의 부적은 너무 느려서 키리코 본체가 치유 대상을 아예 따라다녀야 안정적으로, 지속적으로 확실한 치유를 챙겨줄 수 있다. 따라서 여러 제한이 있는 타 영웅들에 비해 안정성과 지속성을 모두 챙기며 아군을 치유하기에는 메르시만한 영웅은 없다.[142] 수면총으로 제압이 불가능한 궁극기, 한조나 디바 혹은 트레이서의 궁이 제대로 박혔다거나 하는 등등의 상황은 아나와 메르시의 힐량으로는 커버가 힘들다.[143] 222 역할 고정 패치로 현재 경쟁전이나 빠른 대전에서는 한팀에 지원가가 2명으로 고정되면서 복수 지원가가 나올 수가 없게 되었다. 따라서 이 다른 지원가를 지원할 때의 우선순위 가이드는 자유 경쟁이나 빠대에서 참고할 만한 내용.[144] 패시브 스킬인 격려로 광역 힐과 동시에 자힐을 하는데 자가 HPS는 팀케어 HPS에 반 밖에 안되고 적을 공격해야만 발동된다. 어쨌든 근접 영웅이라 적을 때리려면 전선에 한 번은 나서는 위험을 감수해야 해서, 지원가 자힐 패시브를 능동적으로 쓰기 어려운 것도 단점.[145] 스스로 채울 수단이 있는 것 뿐, 쿨타임은 18초에 샛노랗게 빛나며 위치 노출까지 된다. 짤딜 좀 맞아 가며 버티는 용도이지, 메이의 급속 빙결같은 빈사 상태 즉발 생존을 위한 서바이벌 수단이 결코 아니다. 생체장으로 직접 커버하지 못할 폭딜에 살살 녹는 건 솔저 본인의 포지션 실수일 확률이 높으나, 어쨌건 꽤 좋은 회복 성능에 비해 별로 믿음직한 생존기는 아닌 셈.[146] 로드호그와 D.Va가 둘 다 있다면 D.Va를 더 우선하는 것이 좋다. 로드호그는 자체 회복기라도 있기 때문.[147] 초월을 시전 중인 젠야타는 무적 상태에다 공격을 할 수 없기 때문에 사실 상 편의성 패치에 가깝다.[148] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[149] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[150] 낙사로 사망한 팀원을 부활시킬 수 있다는 말이 아니다.[151] 이전에는 무조건 수호천사로 날아가는 방향으로만 떠올랐다.[152] 개발자의 의견: 모든 지원 영웅이 역할 지속 능력을 통해 메르시의 재생 지속 능력과 유사한 효과를 얻었기 때문에, 재생을 보다 흥미로운 상호작용이 있는 기술로 교체했습니다.

카두세우스 지팡이의 경우, 이번 변경을 통해 가장 위급한 팀원부터 치유한다는 메르시의 특성이 더욱 강화되고 메르시가 생명력이 낮은 아군을 더 자주 구할 수 있을 것입니다. 최대 생명력이 200인 영웅을 생명력 1부터 완전히 치유하는 데 걸리는 총 시간은 기존과 거의 차이가 없습니다.

수호천사의 경우, 최근 점프 취소 개편으로 인해 크게 향상된 기동성을 감소시키기 위해 재사용 대기시간을 늘려야 했습니다. 기존에는 메르시가 아무 방향으로나 먼 거리를 빠르게 날아갈 수 있었으며, 매우 짧은 재사용 대기시간에 비해 회피 성능이 지나치게 뛰어났습니다.
[153] 수호 천사는 사용 중에는 쿨타임이 돌지 않기 때문에 쿨타임이 시작되기까지 걸리는 시간이 0.5초 증가했다.[154] 원하는 위치까지만 이동하고 수호천사를 중단해서 쿨타임을 더 빨리 돌릴 수 없게 되었다.[155] 프랑스인인 위도우메이커로 감사하다는 인사를 하면 이 대사를 들을 수 있다.[156] 사진이나 초상화 등으로 간접 출연을 하기는 했고 <우리는 오버워치> 티저 영상에서도 아주 잠깐 시네마틱 그래픽으로 출연하긴 했다.[157] 카두세우스가 헤르메스와 같이 상업과 거래의 심볼로 사용되는 경우가 있고, 무엇보다 헤르메스는 죽은 자를 저승으로 인도하는 신이기도 하므로 저승사자의 상징을 의료업계에 사용되기에 적합하지 않다.[158] 그녀가 부활기를 지니고 있고, 전시에도 의사로 뛰었다는 걸 보면 꽤나 아이러니하다.[159] 무적, 공격력 3배 강화, 매우 높은 체력 회복 등[160] 1인 대상 채널링 치유는 모랄레스 중위와, 부활은 아우리엘과 겹친다.[161] 브리기테가 태어났을 때 임무 중이던 토르비욘이 팔을 절단해야 하는 부상을 입었는데, 이 때 병문안을 가기도 했다.[162] 공식 만화 '정켄슈타인'의 초반부에서 이 사진이 찍힌 삽화를 볼 수 있으며, 만화 후반부에는 해적 분장을 한 아나가 이 사진을 찍는 장면도 나온다.[163] 정확히 말하자면 사진 속 메르시의 복장은 마녀 풍으로 꾸며진 파티 복장이며 인게임 스킨은 마녀 복장 그 자체다. 즉 아예 같은 옷은 아니란 얘기다. 자세히 보면 약간씩 차이가 존재하며 단편 만화 <정켄슈타인>에서도 '오버워치의 메르시'가 입은 할로윈 파티복과 '라인하르트가 들려주는 이야기의 마녀'가 입은 복장과 다르게 묘사된다.[164] 다만 파라와 메르시의 나이는 공식적으로 5살 차이인데, 해당 영상의 파라가 아직 어린 아이인 점을 볼 때, 당시 메르시의 나이는 아무리 많아도 20대 초반을 넘기 힘들다. 하지만 메르시의 공식 설정에 따르면, 메르시는 오버워치 합류 전 이미 스위스의 명망있는 병원에서 외과 과장으로 승진 후, 뛰어난 연구 성과를 거둬 오버워치에 영입된 것으로 나온다. 아무리 메르시가 천재여도 20대 초반에 의사 자격 취득 + 의료 현장에서 커리어 획득 + 연구가 가능한가에 대한 의문이 남으며, 초기 스토리와 영상 간의 설정 충돌로 보인다.[165] 루시우는 힐로 장기전을 유도하거나 벽타기로 헤드샷을 노릴 수 있다. 아나는 이동기가 없지만 아예 적의 움직임을 봉쇄하는 수면총과 케어를 봉쇄하는 생체 수류탄이 있다. 젠야타는 기본 화력 자체가 강하며 구슬에는 헤드샷 판정이 있는데다 부조화 구슬을 달면 근거리라도 적을 녹일 수 있다. 바티스트는 불사장치로 생존 시간을 벌 수 있다. 모이라는 무적상태로 빠른 이동이 가능하며 평타는 자동 에임인데다 부패 구슬로 딜량을 높히거나 자가치유를 할 수 있다. 브리기테는 근접전 깡패라고 불릴 정도로 아예 암살자들을 카운터 치는데 특화되어 있다.[166] 95에서 루갈의 기계의수를 제작한 장본인이 매츄어이다.[167] 우연히도 KOF 15에서 카구라 치즈루의 성우가 오오하라 사야카로 바뀌었다.[168] 이 수호천사 가속이 처음 도입되었을 당시에는 워낙에 성능이 사기적이여서 수호천사 가속을 쓰며 여기저기 피해다니는 메르시를 잡는 것은 거의 불가능했다![169] 오버워치 역사상 OP 지원가로는 발당 80딜, 힐증폭 100%, 나노강화제 이동속도 증가 시절 아나, 방밀 쿨 5초 브리기테 등이 있으나 이들 모두 리메이크 직후~너프 전 메르시 앞에서는 몇 수는 접고 들어가야 한다.[170] 파르시는 인게임 조합 이름으로 쓰이며, 보통 커플링 관련해서는 파라메르, 팔멜이라고 한다.[171] 이 외에도 "긴급상황"을 뜻하는 Emergency를 겐지의 이름을 넣어 변형시킨 Emergenji도 있지만 이쪽은 철자가 많아서 그런지 Gency에 비하면 사용빈도가 떨어진다.[172] 특히 후술할 메르시 흑막설과 같은 맥락으로 메르시가 리퍼를 따라 탈론에 입단하는 등의 팬픽이나 팬아트도 보인다.

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