최근 수정 시각 : 2023-12-18 04:00:59

메르시/리메이크 전

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1. 소개2. 능력 정보
2.1. 1 - 카두세우스 지팡이 (Caduceus Staff)2.2. 2 - 카두세우스 블라스터 (Caduceus Blaster)2.3. Shift - 수호천사 (Guardian Angel)2.4. 리메이크 이전 궁극기 Q - 부활 (Resurrect)
3. 리메이크 이전 운영4. 리메이크 이전 평가5. 패치노트

1. 소개

블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅 메르시의 리메이크 전의 모습을 담은 문서.

주 무장과 쉬프트 수호천사까지는 리메이크 후와 똑같았고, 전 캐릭터중 디바와 함께[1] 유일하게 E키에 배당받은 기술이 없었다.[2] 현재는 전 궁극기인 부활이 E로 옮겨지고 새로운 궁극기가 추가되는 식으로 대체되었다.

2. 능력 정보

2.1. 1 - 카두세우스 지팡이 (Caduceus Staff)

파일:external/ddd792785fcb2f1dcae448c9bc1434339768f3f5d573bc4a122d8ef507ac28aa.png아군에게 연결되는 두 가지 광선 중 하나를 사용합니다. 광선을 계속 유지하면 그 아군의 생명력을 회복하거나 아군이 주는 피해를 증가시킬 수 있습니다.
치유량: 초당 60
공격력 증가: 30%(중첩 불가)
최대 거리: 15m

2.2. 2 - 카두세우스 블라스터 (Caduceus Blaster)

파일:external/5cd970f35243ad05cc02f19329a3dcab086a943985ef8f00ed0662cd0c7f734a.png보조 무기로 탄알을 발사합니다. 응급 개인 방어용으로 아껴두는 것이 좋습니다.
탄환 수: 20발
재장전 시간: 1초
공격 속도: 초당 5발
공격력: 발당 20
투사체 속도: 40m/s
치명타 판정: 있음

2.3. Shift - 수호천사 (Guardian Angel)

파일:external/3de1087fb669d3b7d29d6f889ac12473d12d882a8e9daf15ff7f931f519964ff.png아군에게 빠르게 다가가 결정적인 순간에 도움을 줄 수 있도록 대상 아군을 향해 날아갑니다.
재사용 대기시간: 1.5초
최대 거리: 30m

2.4. 리메이크 이전 궁극기 Q - 부활 (Resurrect)

파일:external/39ec1c45eefe4f2c22e68992aa8bd69f5f9370897de1e42d7322a8082a053bef.png회복의 힘을 분출하여, 근처의 쓰러진 아군을 최대 생명력을 지닌 상태로 부활시킵니다.
궁극기 충전량[3]: 1650
범위: 15m
시전 시간: 1초
부활한 아군 무적: 2.25초
부활 시 본인 무적: 2.25초
파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/mercy-screenshot-001.jpg
게임 스크린샷
"영웅은 죽지 않아요!" (Heroes never die!)[4] ㅡ 자신,아군 사용 시
"영웅이여, 일어나세요!" (Helden sterben nicht!)[5] ㅡ 적군 사용 시
"발할라를 향하여!" (Till Valhalla!) ㅡ '발키리'나 '시그룬' 스킨 착용 시
"영웅은 죽지 않아요. 대가를 치를 뿐." (Heroes never die... for a price!) ㅡ '악마'나 '요괴' 스킨 착용 시
"내 시종은 죽지 않아요!" (My servants never die!) ㅡ '마녀' 스킨 착용 시[6]

리메이크 이전에는 부활이 메르시의 궁극기였다. 이때는 궁극기답게 부활 범위도 넓고, 범위 안에 있는 모든 아군을 살릴 수 있었으며, 시전 시 수호천사 쿨타임 초기화 및 무적이라는 다양한 유틸리티도 존재했었다.

메르시를 중심으로 15m 이내의 리스폰 중인 아군을 죽은 위치에서 부활시킨다. 사용 즉시 효과가 발생하지만 아군이 움직일 수 있을 때까지 2.25초가 소요된다. 그동안 부활한 아군과 메르시는 기술과 공격의 영향을 받지 않으며 황금빛에 감싸인 이펙트로 시간을 판단할 수 있다. 낙사하거나 죽은 직후 떨어져버린 아군은 범위를 벗어난 것으로 간주하여 대상이 되지 않는다. 궁극기가 있을 때 메르시의 시점에는 해골 모양 UI가 표시된다. 그는 현 위치에서 부활 가능한 인원 수를 뜻한다. 아군이 사망한 지 10초가 지나 리스폰이 완료되었다면 시체가 사라지고 부활시킬 수 없다. D.Va는 메르시에 의해 부활하면 사망 전의 로봇 호출 게이지와 상관없이 즉시 로봇을 소환할 수 있다. 자리야는 방벽으로 모은 게이지가 사라진다.

아나 추가 패치에서 궁극기 비용이 30%(1300 → 1690) 증가한 대신 움직이면서 부활을 쓸 수 있고, 쓰는 순간 수호천사의 쿨타임이 초기화되도록 패치되었다. 부활 모션 도중 치유나 무기전환은 불가능하며 오직 이동만이 가능하다.

스킬셋상 능동적인 행동이 어려운 메르시에게 주어진 강력한 일발 역전 궁극기로, 상황에만 맞게 쓴다면 전황을 말 그대로 한 번에 뒤엎을 수 있다. 적군이 압도적으로 이긴 한타에서 다수를 부활시킨다든가, 추가시간 마지막 싸움에서 아군을 모두 부활시킬 수 있다. 다만 사용함에 있어서 빠르고 정확한 판단을 요구하는 기술이라는 사실을 유념해야 한다. 소리 방벽과 초월이 애초에 아군을 죽지 않도록 만든다면, 메르시는 아군이 죽음을 감수하고 싸울 수 있게 만든다. 그동안 아군은 상대를 포커싱하여 최대한 많은 체력을 깎고 기술을 소모시키는 것이 중요하다. 그렇지만 부활은 어느 정도 상황이 정리될 때까지 메르시가 생존할 것을 전제로 하기 때문에 운용은 어려운 편이다. 따라서 소리 방벽이 순간적인 피해를 잘 막고 초월이 지속적인 피해에 효과적인 것처럼 어느 쪽이 낫다기보다는 팀의 전술적 차이에서 접근하는 것이 옳다.

메르시의 궁극기는 기본적으로 카운터의 역할이다. 어느 한 쪽이 순간적인 이니시에이팅을 원할 경우 보통 자리야+디바, 아나+솔저 등 2개 이상의 궁극기를 사용하게 된다. 그때 미처 피하지 못한 아군이 다수 사망할 텐데, 그것을 부활로 만회하는 것이다. 단순 계산상으로도 최소 1 대 1 이상의 궁극기 교환이 일어나게 되며, 부활 뒤의 싸움에서 생존한 메르시의 궁극기는 상대보다 훨씬 빠르게 돌아온다. 다만 그 운용을 위해서는 아군이 순간적으로 지원가 하나 없이 5 대 6 싸움을 해야 한다. 상대의 궁극기도 유도하지 못한 채로 아군이 사망할 가능성이 생기는 것이다. 부활을 하자니 상대가 곧장 한타를 열 테고 쓰지 않자니 수싸움이 극단적으로 불리해지는 애매한 상황에 처할 수도 있다. 첫 사망자가 발생한 뒤 리스폰되는 10초 내에 수읽기를 통한 판단을 해내야 하기에, 궁극기의 운용이 그 어느 영웅보다 중요한 것이 메르시이다.

그러나 다인 부활이라는 것 자체가 OP성 기술이고 게임을 맥 빠지게 만드는 요인이 된다는 주장하는 유저들이 적지 않다. 이 때문에 이들은 메르시의 부활을 삭제해야 한다고 주장하고 있다. 한타를 승리하기 위해 열심히 싸웠는데 간단하게 수호천사 후 부활 한번으로 한타가 다시 제자리로 돌아간다는 것은 한타를 승리한 팀이 들인 노력에 비하면 너무나도 김 빠지는 기술이기 때문.

어찌 됐든 앞서 말했듯이 메르시의 부활은 순간적인 수싸움 역전에 의미가 있다. 그렇기 때문에 1인 부활에 대한 시각이 플레이어에 따라 갈리는 것이다. 고려해야 할 사항이 수없이 많기 때문에 언제나 옳은 결정이란 있을 수 없다. 가령 4 대 4 상황에서 아군 로드호그가 누워 있다고 하자. 이때 리스폰 후 돌아오는 로드호그의 걸음이 느린 것을 고려하고, 당장 5 대 4로 확실히 싸우기 위해 Q를 누르는 사람이 있다. 주요 지점을 상대가 차지하고 있고 더 이상 시간을 끌기 어려운 상황이었다면 충분히 할 만한 선택이다. 반면 궁극기를 사용하지 않았다고 해도 이유를 들 수 있다. 상대의 궁을 예상하고 아예 전장을 이탈할 수도 있고, 3 대 4 이하로 떨어지지 않도록 아군의 다음 사망자를 즉시 부활시킬 수도 있는 것이다.

1인 부활을 고려할 수 있는 상황을 몇 가지 정리하면 다음과 같다.
  1. 전선 유지에 없으면 안 되는 영웅
    2힐 체제에서 다른 지원가나, 메인 탱커, 또는 특정 지역을 혼자 담당한 영웅 등이 없다면 즉시 전선이 무너진다. 그 이후에 다인 부활을 하더라도 이미 상대가 유리한 위치를 잡고 있을 가능성이 크다.
  2. 궁극기를 가지고 있는 영웅
    특히 겐지나 젠야타, 루시우, 솜브라처럼 단번에 판을 엎어버릴 수 있는 영웅이라면 더더욱 해당한다. 수싸움에서 단순한 +1 이상의 효과를 볼 수 있기 때문이다.
  3. 1.5인분 이상을 하고 있는 팀원
    뛰어난 실력을 가진 플레이어는 한 명을 살리더라도 수싸움에서 유리한 고지를 점한 것으로 여겨도 좋다. 7 대 6에 준하는 효과를 기대할 수 있는 것이다.
  4. 공격 진영에서 극초반의 거점 점령전
    메르시가 궁이 찼을 때 상대는 궁극기가 많아 봐야 지원가 궁극기 하나밖에 없을 가능성이 크므로 빠르게 한 번을 돌린다. 실패하더라도 2번의 싸움 이내에 메르시는 궁극기를 다시 채울 수 있다.
  5. 적의 지원가가 사망했을 경우
    특히 아나를 잡아냈을 때. 다만 그때 상대와 강제로 한타를 벌이며 난 상처를 치유하며 궁극기를 최대한 빨리 다시 채우는 것이 좋다. 한 차례를 막아내더라도
  6. 수비 팀의 A 거점 방어 중 아직 순간이동기를 깔지 못한 시메트라
    일단 시메트라가 트롤픽이 아니어야 한다. 애초에 시메트라가 있는데 메르시가 나올 일이 적기는 하다. 그렇지만 공격 측이 초반에 잘 공략해내지 못한다면 부활과 순간이동기가 충전된 시점부터 적들은 끊임없이 살아나는 좀비와 싸워야 할 것이다.
  7. 상대가 비비고 있는 추가 시간
    이때는 상대의 궁극기를 카운터칠 생각보다는 아군이 압도적으로 많은 수를 활용하여 비비는 적을 한 명씩 확실하게 끊는 것이 중요하다.
  8. 어떻게든 살아남아야 하는 상황
    부활을 시전한 메르시의 무적 판정을 이용해 수호천사 한 번을 사용할 때까지는 거의 확정적으로 생존이 가능하다. 아군 지원가가 죽었거나 애초에 원힐이었을 때, 수호천사 타이밍을 놓쳐 낙사할 상황에 아군 시체가 가까이 있을 때, 불가피하게 위협적인 적[7]에게 접근해야 할 때, 겐지의 용검에 썰리기 직전 등. 물론 이마저도 리스폰을 꼬이게 하고 본인만 살아남느니 그냥 깔끔히 죽는게 나은 상황이 있을 정도로 메르시는 정확하고도 신속한 상황 판단을 늘 요구받는 영웅이다.

1인 부활 상황만을 정리해도 위의 8가지 외에 많은 사항을 고려해야 한다. 영웅이 적진 한가운데서 살아나 의미없이 다시 죽고 상대의 궁극기만 채워주지 않을지 등등 블리자드의 공식 답변에서도 '메르시는 게임 중에 생각할 것이 굉장히 많은 영웅이다.'라는 내용이 있을 만큼 빠르고 정확한 판단을 요구하는 영웅이라는 것이다. 이처럼 메르시의 수싸움은 타 영웅과는 다른 의미를 가지며 단순히 머릿수로만 판단을 해서는 안된다. 부활이 있을 때는 아군과 적의 궁극기, 스킬, 역량, 역할, 심지어는 운까지 고려해서 수치화해야 한다. 계산 능력이든 동물적 직감이든 간에, 수치화 능력이 높을수록 승률과 비례한다.

부활의 가장 큰 리스크는 메르시 자신이 어떻게든 살아있어야 한다는 것이다. 충전이 완료된 후에는 적의 궁극기와 암살을 대비하여 언제든 피할 준비해야 한다. 지는 싸움에 섣불리 개입했다가 죽어버릴 경우 히든카드는 물론 지원가를 잃은 아군이 전멸할 가능성이 크다. [8]

부활을 쓸 때 제일 조심해야 하는 것은 적의 궁극기이다. 8초간 지속되는 나노 강화제, 12초간 달아오르는 초고열 용광로 등은 아군 영웅을 2번 죽이기에 충분한 지속 시간을 갖고 있다. 꼭 하나의 궁이 니더라도 상대가 궁극기 배분을 통해 역카운터를 칠 수도 있다. 저도 기적을 행할 순 없어요.[9] 황야의 무법자는 부활 중인 적도 조준할 수 있으며, 어떤 궁극기든 아군이 모여서 부활한 상태에서는 치명적이다. 꼭 궁극기가 아니라도 아군 전원이 적의 생체 수류탄을 맞는 참사가 일어날 수도 있다. 그렇다고 너무 오래 시간을 끌면 아군 리스폰이 꼬이거나 은폐한 위치가 들킬 수도 있으니 주의가 필요하다.

두 번째로 조심할 것은 은폐 위치 혹은 진입 경로이다. 가장 이상적인 상황은 상대에게 들키지 않고 안전한 위치에서 부활을 하는 것이다. 하지만 상대도 바보가 아닌 이상 메르시를 찾으려 주변을 살필 것이다. 그렇게 부활을 위해 수호천사로 날아가던 도중 제압기에 당하거나 죽었다면 메르시의 실책이다. 다만 17년 3월 패치 이후로 부활을 시전하는 2.5초간 무적 판정을 받아 일단 부활만 성공했다면 죽을 일이 현저하게 적어졌다. 메르시 유저들 중 간혹 수호천사라는 이동기를 믿고 맵을 제대로 파악하지 않는 사람들이 있는데, 매우 좋지 않은 판단이다. 당장 싸우는 중에는 당연히 수호천사를 위주로 하겠지만 지는 한타 후 부활 상황에는 진입 경로가 중요하기 때문이다.[10] 부활각을 볼 때 각주처럼 항상 상대의 허를 찌를 필요는 없지만 전황에 따라 가장 안전한 위치를 잡는 것이 중요하다. 그를 위해서는 연결 통로와 엄폐를 위한 장애물의 위치를 파악할 필요가 있다.

세 번째로 조심할 것은 부활 시 리스폰이 꼬이지 않게 하는 것이다. 리스폰 조절은 메르시 부활 운용의 난이도를 매우 높이는 요인이다. 메르시의 부활을 잘못 쓰면 곱게 리스폰하던 아군들 다시 살려내서 두 번 죽이게 되는데, 이러면 보통 10초 정도 시간을 낭비하며 비장의 카드로 쓰게 될 부활을 뻘궁으로 날리는 거나 마찬가지이기 때문이다. 예를 들어 공격 시 현재 거점에 우리 아군 2명이 죽어있고 2명은 이미 부활한 상태라 리스폰 지점에 있으며 거점에는 메르시 자신과 아군 1명이 살아있다 치자. 여기서 메르시가 궁을 쓰더라도 부활은 부활 중 딜레이가 있기 때문에 부활하다 다른 아군 1명이 포커싱당해 죽을 것이다. 그러면 부활한 아군 2명과 메르시만 남을 것인데 이러면 당연히 수적 열세에 의해 뻔히 다 죽고 부활도 날리게 되며 이미 부활한 메르시의 잘못된 궁 사용으로 인해 리스폰이 꼬여서 아군 2명은 다시 재집결을 위해 10초를 낭비하게 될 것이다. 물론 이런 단점은 팀보이스를 사용함으로써 어느 정도 해결이 가능하지만 상황에 따라 다르기에 부활을 사용할 때는 엄청난 상황 판단 능력이 필요하다. 또한 이러한 점으로 인해 전투가 자주 일어나며 따로따로 죽는 경우가 많은 쟁탈전에서는 부활 시 리스폰이 꼬이는 경우가 많아 쟁탈전에 한해서는 메르시 픽은 좋은 편은 아니다.

메르시의 부활은 수호천사로 체공 중인 상황에서도 쓸 수 있으며 시전 즉시 수호천사의 쿨타임이 초기화된다. 그를 적극적으로 활용하는 것이 부활 후 생존여부를 가른다. 이를테면 전방의 아군이 모두 죽고 후방에 있던 아나 혼자 살아남은 상황, 아군 시체를 향해 수호천사를 쓰고 범위가 닿자마자 부활시킨다. 그 즉시 뒤의 아나에게 수호천사를 사용하여 포커싱을 빠져나오는 것이다. 아군을 살리는 것 자체도 중요하지만, 메르시가 적진에서 허둥대다 죽어버리면 큰 손해이다. 지원가는 단순한 머릿수 하나 이상의 가치를 지니고 있음을 명심해야 한다.

좀 곱게 뒤져있지 그랬어[11]

궁극기가 있는 메르시는 한타의 중심에 있으면 절대 안 된다. 메르시는 항상 맨 뒤쪽에 위치해야 하며, 어쩔 수 없이 앞으로 나가야 할 상황이라면 최소 두세명의 아군으로부터 보호를 받고있어야 한다. 앞에서 말했듯 메르시는 적군의 첫번째 타겟이기 때문에 섣불리 나섰다가 궁은 써보지도 못하고 한타가 끝나버릴 수 있다. 메르시는 항상 카두세우스 지팡이의 최대사거리에서 아군을 치유해야 한다. 한타가 아군에게 불리하게 돌아가거나 (Ex. 적군은 1, 2명 죽었는데 아군은 3, 4명 이상 죽었을 경우, 상대방은 궁이 있는데 아군은 궁이 한두개밖에 없을 경우) 한타에 패배할 것 같으면 메르시는 치유를 중단하고 가까운 안전지대로 숨어야한다. 물론, 숨다가 적군 암살자에게 죽어서는 절대 안된다. 안전하게 숨었다면, 아군이 모두 죽거나 한명만 남았을 경우 수호천사를 타고 들어가 부활을 써주면 된다.# 얼핏 보면 POTG에 눈이 먼 메르시나 할 짓처럼 보이겠지만, 지고있는 한타에서 메르시가 할 수 있는 것은 아무것도 없다. 앞에서 신나게 다구리 쳐맞고 있는 아군을 치유하기에 메르시의 힐량은 역부족이다. 차라리 죽은 아군을 한 번에 되살려 적군의 궁극기가 빠진 상태에서 다시 싸우는게 훨씬 이득이다. 간혹 가다 힐 안하고 궁각 재고 있냐며 까는 유저들이 있는데, 메르시가 궁을 쓰기 위해 잠시 전선에서 물러나는 것은 절대로 잘못된 일이 아니다. 그렇다고 해서 죽어가는 아군 쌩까고 튀면 안 된다.

부활시킨 1명당 폭주점수는 2017년 3월 패치 기준으로 75점이며, 4인 이상의 부활도 죽인 상대가 POTG를 가져가는 경우가 많다. 적 딜러의 POTG의 끝에 아군 부활이 나오며 찬조 출연하는 경우가 훨씬 많을 지경이다. 심지어 단순히 부활만 시킨거라면 3인 부활을 시켜도 2킬에 POTG를 뺏긴다. POTG를 원한다면 부활 후에 당황한 상대를 권총으로 잡아버리든지, 아군에게 버프를 주어 어시스트 점수까지 챙기는 것이 좋다. 궁극기를 사용한 후에도 싸움이 이어지는 메르시의 특성상 딜러유저들처럼 감정표현을 하기는 어렵다. 스프레이 정도나 뿌릴 수 있을까. 숨어 있을 때 감정표현을 하고 스프레이를 뿌린 뒤에 유유히 나와 부활을 쓰는 방법도 있다.

이렇게 자살로 5인 부활 POTG를 노릴 수도 있다.[12]

5월 24일 패치로 플레이어 부활이 킬처럼 전광판에 뜨도록 변경되었다.

7월 28일 패치에서는 쟁탈전을 제외한 전장의 전투준비실(리스폰), 정확히는 그 앞의 적군이 진입하지 못하는 곳까지 포함하는 영역 안에서는 궁극기를 사용할 수 없도록 변경되었다. 가장 큰 영향을 받는 건 역시 감시 기지: 지브롤터 수비 최종 목적지일 듯하다.
이후 유저들의 불만 덕분인지 부활은 삭제되고 기본 스킬로 변경되었다.

3. 리메이크 이전 운영

LW Blue의 지원가 루나의 플레이, C9의 지원가 Adam의 플레이.

메르시의 공식 난이도는 쉬움이고, 하이 레벨로 갈수록 갑자기 극적으로 어려워지는 쉬움 영웅과 달리 고레벨에서도 쉽다고 생각할 수도 있지만 별반 다를게 없다. 공식 난이도는 쉬움이라 되어있지만 다른 지원가들 처럼 적의 몰살형 궁극기 여부, 아군의 조합과 궁극기 여부, 암살자가 나를 노릴 확률, 여차할 순간에 도주할 수 있는 루트와 아군의 위치 등을 쉬지 않고 계산해야 한다.[13] 그리고 패배 직전에 모든 것을 뒤집어주는 조커 카드인 부활을 빠르게 채워야 한다. 더군다나 조커 카드의 운영처럼, 지금 내는 것이 역전의 발판일지, 역으로 상대방이 내 조커 카드를 없애려는 함정인지까지 생각해야 한다.

성능적으로는, 오버워치 내에서 순수한 단일 치유량 수치만으로는 아나에 이어 2위를 자리매김하고 있는 영웅이다. 치유 역할에 집중되어 있어서 쉬운 영웅이라고 생각될 수 있지만 메르시는 의외로 손이 많이 가는 영웅이다. 수호천사로 바쁘게 이동하면서 다친 아군들을 모두 챙겨줘야 하고, 때에 따라서는 권총도 적절히 섞어주면서 빈사 상태의 적들을 제거할 수도 있어야 한다. 게다가 부상을 입으면 바로 회복되는것도 아니고 치유를 하는 중에는 움직임이 어느정도 고정되어 있으므로 매우 만만해 보이기 때문에 집중 공격 대상이 된다. 아무리 보조 무기가 '생각보다는' 좋다고 해도 먹이 사슬의 최하위에 있음은 부정할 수 없는 사실이다.

따라서 메르시 플레이어는 기본적으로 원활한 지원 활동과 본인의 생존을 위해서라도 아군에게 빠르게 날아가는 수호천사(Shift)의 메커니즘을 익혀둘 필요가 있으며, 아군의 상태를 계속해서 체크하여 치유 혹은 공격버프를 융통성 있게 부여하는 동시에, 비전투 중이라면 시야를 이리저리 돌려 맵리딩을, 전투 중이라면 스텝에도 신경쓰며 적의 공격을 피해야 한다. 아군에게 카두세우스 지팡이를 연결할때에도 최대 사정거리 마지노선에 걸쳐서, 혹은 대상 아군 사이에 장애물이 있어도 1초간 유지되는 성질을 이용해 엄폐물 뒤로 왔다갔다 하며 포지셔닝하는 등, 이리저리 신경쓸 것이 많아 꽤나 바쁜 영웅이다.

1인 대상 치유가 쉽고 간편하기 때문에 효율적인 지원가로 생각되지만 정말로 최대 효율을 뽑기는 꽤 어렵다. 지원가니까 메르시 쓰면 당연히 도움 되겠지라는 영웅은 절대 아니다. 일반적으로 비슷한 역할로 루시우가 선호되는 이유는 간단히 말해 정말로 조작이 간편하기 때문이다. 가만히 버프 켜놓고만 있어도 시야에만 있으면 광역 치유가 되고, 빠른 이동속도로 얻는 기동성과 넉백이 가능한 기본 공격에 힘입어 자생할 수 있기 때문에 치유가 필요한 아군에게 달려가 살펴주고 다시 돌격수에게 돌아오는 운용이 쉽다.

이에 비해 메르시는 한 번에 한 명만을 치유할 수 있고, 미약한 생존성과 (시야에 다른 아군이 없는 한) 낮은 기동성으로 인해 활약하기가 상당히 어렵다. 게임 종료 후 최대 치유량 집계가 루시우에게 밑지는 경우도 빈번한 편이다. 메르시 운용의 핵심은 1인에 한정되지만 강력한 순간회복 능력으로 죽어가던 아군을 풀피로 만들어 다시 내보내고, 다굴당하는 아군에게 치유를 집중해 시간을 끌어 그 사이에 적군이 쓸려나가게 하는 한편, 이리저리 몸 사리며 주변의 아군 공격수를 지키는 틈에 공격버프도 주어 맹공을 하도록 만드는 것이다. 즉, 화면을 넓게 봐야 한다. 그리고 탭도 자주 눌러 우리 팀 궁극기 현황도 확인해서 만약 쓰러졌을 경우 부활시킬지 말지에 대한 결정또한 해야한다. 위에서 말한 1인 부활이 이것이다.

결국 이로 인해 평범한 메르시 플레이어의 활약은 라인하르트와 같은 방어형 돌격 영웅 주변에 모이는 아군들 뒤에 바짝 붙어 수동적으로 치료하는 것으로 제한될 수밖에 없다. 이마저도 적이 강력한 화력을 퍼붓기 시작하면 한 명 붙잡고 치유하는 사이에 다른 동료가 위급해져 손쓸 수 없게 되는 위기에 처하고, 더구나 보통 메르시가 등장하는 환경에서는 다들 라인하르트 뒤에만 찰싹 붙어있다 보니 메르시 본인의 기동성이 봉쇄되는 바람에 메르시 하나만 노리는 자살공격에도 갑자기 죽어나가는 경우가 발생한다.

그나마 라인하르트가 지명된 이유는 적의 공격에서 방어를 해 줄 수 있는 거의 유일한 완전한 방어형 돌격수다 보니 그렇지, 자리야 정도로는 실드제공으로도 메르시의 생존을 보장하기 힘들다. 맨몸으로 적의 공격을 막아주는게 아닌 이상 윈스턴이나 로드호그도 "돌격 영웅"이지만 메르시의 생존에 큰 도움은 못 된다.

이런 식으로 활동범위가 제한되다 보면, 메인 돌격군인 라인하르트 주변에 찰싹 붙어있는 플레이어들 외에 거리를 두고 활약하는 플레이어들은 사실상 팀에 지원가가 있다는 사실을 전혀 느끼지 못하는 경우도 있다. 너무 멀리 앞서 나간 겐지와 같은 암살형이나, 너무 뒤에 떨어져있는 위도우메이커와 같은 저격수를 제외하고는 바로바로 왔다갔다 하면서 도울 수 있는 루시우와는 다르다.

적이 한타를 이겨도 한 순간에 그것을 뒤엎어버리는 부활기 하나가 일종의 와일드카드이기 때문에 공격수들의 최우선 타겟으로 꼽히지만 정작 지원가로서의 효율에 대해서는 대체로 부정적인 견해가 많다. 수준이 올라가면 아군들이 지속적으로 후방 경계를 해주기는 하지만 적들도 필사적으로 지원가를 끊기 위해서 안간힘을 쓰기 때문에 일반 공방에서 메르시는 고통스럽기 짝이 없다. 정신없이 움직일수록 더 가치가 높아지며, 그에 따라 플레이어도 굉장히 스트레스를 많이 받는다. 그러므로 한타 땐 후방에서 아군을 치료하며 수시로 적의 암살자가 오지 않는지 시야를 돌려가며 경계해야 한다. 시야를 다른 곳에 두어도 빔은 유지가 되기 때문. 그리고 한타때는 상황에 따라 공격을 더 줄 수 있는 아군에게 공격력 증가를 걸어주자. 예를 들면 근접 전투중인 리퍼/디바, 또는 원거리 대치 중이라면 솔저: 76/젠야타/파라 등이 있다.

그리고 부활은 돌격군이 우선이다. 공격군은 2명 이상 죽었을 경우, 혹은 당장 1명이라도 있어야 할 경우에 살리고, 돌격군 하나가 죽으면 곧바로 살리자. 돌격군은 전선 유지에 반드시 필요하기 때문이다. 그래야 공격군도 제 몫을 하고 자신도 살 방법이다.

메르시의 최대 효율을 뽑기 위해서는 메르시를 위해 후방경계를 잘 해주고, 어느 정도 일정 거리 내에서 상호지원하는 포진을 잡고 움직이는 협동이 굉장히 중요하다. 즉, 각잡힌 협동이 나오는 플레이어들이 있어서 후방을 경계해주고, 메르시의 위기에 잘 대응해주며, 너무 멀리 떨어지지 않은 위치에 자리잡는 등 협조가 필요한데 이게 딱 들어봐도 알겠지만 정적인 거점방어에서나 나오는 상황이지 일반적으로 공방전이 펼쳐지면서 적도 아군도 이리저리 밀고 밀리는 동적인 싸움에서는 메르시를 쓰느니 루시우를 쓰는 것이 훨씬 효율적이다. 그러므로, 메르시는 제대로 쓰고자 한다면 보기보다 난이도가 훨씬 높은 지원가다. 처음 하는 플레이어들이 "적당히 플레이가 쉬운 지원가 하면서 돌격군 따라다니며 꼬박꼬박 치유 해주며 팀에도 기여하고 겜도 배우면 되겠지"라고 생각하는데, 경우에 따라서는 젠야타만큼이나 난이도가 높다.

초보 메르시들은 아군들의 체력을 무조건 풀피로 유지 시켜야 한다는 강박감 때문에 무리해서 따로 있는 아군들까지 쫓아가서 덩달아 죽어버리는 경우가 많은데, 물론 그럴 여유가 된다면 계속 치료를 해주는 게 옳지만 메르시가 상대 공격수들의 0순위 타겟이 된다는 걸 생각하면 현명한 판단이 아니다. 메르시는 지원 능력과 본인의 생존력을 맞바꿨기 때문에 아군들의 체력을 지속적으로 유지시키는 것 이상으로 얼마나 꾸준히 살아남을 수 있느냐가 실력의 척도가 된다. 실력있는 공격군 유저일경우 회복보단 오히려 공격력 버프가 더 효과적일 수 있다. 어차피 메르시의 회복으로 못버티는 피해라면 차라리 공격력 버프를 줘서 역관광을 내버리는, 보통 포화 쓰는 적 파라, 자리 잡고 있는 바스티온 등이 솔저, 맥크리 등의 공격군을 공격하고, 공격군 또한 그들을 공격할때는 공격력 버프를 주는게 차라리 더 효과적이다.

한 가지 팁이 더 있다면, 방어도(노란 체력)가 있는 영웅들(자리야로드호그를 제외한 돌격군들과 바스티온)은 체력이 방어도 구간 안에서 왔다갔다하게 관리해주는 것이 좋다. 방어도의 회복속도는 일반 체력과 동일하지만, 방어도 1은 일반체력 1보다 더 많은 대미지를 흡수하기 때문이다.

기본적으로 이 상황에서 모두에게 치유를 돌리면서도 적의 공격을 피해 살아남기가 힘들다면, 버릴 놈은 확실히 버려라. 지원가의 가장 중요한 목표는 최대한 생존하여 끊임없이 지원하는 것이란걸 명심하자. 적들에게 포위 당하기 직전이거나 아군이 혼자서 따로 앞으로 달려 나갔다면 괜히 사이좋게 따라가서 어설프게 치료해주다가 죽지 말고 얌전히 뒤로 빠져야 한다. 이건 비매너 행위도 아니고 지원가의 본분을 저버리는 것도 아니다. 오버워치는 지상전, 공중전, 초근접전에서 부터 장거리 교전까지 쉴새없이 전장의 상황이 바뀌는 흐름이 상당히 빠른 게임이다. 이런 빠른 흐름의 게임에서 다소 소규모인 6인 구성은 개개인의 영향이 크다는 것을 의미한다. 게다가 상성관계가 뚜렷한 다양한 영웅이 등장하다보니 팀원간의 호흡 또한 중요하다. 그러므로 돌격군을 위주로 치유를 하자. 돌격군이 없으면 공격군과 자신을 지켜줄 사람은 없다. 돌격군의 생명력을 우선으로 유지시키자.

지원가가 죽어 10초간 전장에서 이탈한다는 것은 아군이 수적으로 열세일 뿐만 아니라 나머지 5인의 생존마저 보장할 수 없다는 것을 의미한다. 지원가의 제1 운용법은 최대한 전장에서 오래 생존하여 팀원들에게 지원을 제공하는 것이다. 우선 순위를 선별하는 것 또한 협동의 기본이다. 또 대규모 한타가 일어나기 쉬운 거점이나 수레 근처의 밀집 지형이라면 상대 팀의 궁극기가 쏟아질 확률이 높으니 가능한 눈에 닿지 않는 곳에 숨었다가 치료 대신 대규모 부활을 노리거나 얌전히 뒤로 빠져서 부활한 아군들과 합류하는 게 이득이다. 치료도 중요하기는 하지만 상대 팀의 궁극기가 쏟아진다면 치료로는 어차피 살려줄 수도 없고 무엇보다 메르시 본인이 전투에 휘말려서 죽는다.

수호천사 기술을 100% 활용하지 않으면 역시 루시우에게 밀린다는 것을 기억해야 한다. 메르시는 수호천사를 통해 종횡무진 포화 속을 누비며 여기저기 열심히 치유를 배급해야만 기여를 창출할 수 있으며, 수호천사의 기동성은 적의 조준을 흐트려 놓거나 적의 광역 궁극기에 휩쓸릴 경우에도 유용하게 쓰인다. 천사 강림(Space)을 활용한 저속 낙하 역시 근거리 영웅의 공격을 피하거나 리퍼/디바의 산탄총의 피해를 줄일 때 쓰인다. 물론 수호천사와 천사 강림은 각각 토르비욘의 포탑이나 맥크리/솔저: 76의 궁극기 등 자동 조준 공격과 저격에 취약하니, 상황에 맞추어 사용하는 센스가 필요하다. 주구장창 느리게 날기만 하고 있으면 오히려 느려져서 맞히기 더 쉬워질 뿐이니, 스페이스 바를 눌렀다 뗐다 하는 변칙적인 날기가 필요하다.

적의 공격에 노출되는 경우에는 주위에 있는 아군에게 링거만 꽂고 제발 잡아달라며 애원하는 대신, 직접 권총을 들어서 저항하는 과단이 필요할 때도 있다. 아무리 블래스터가 약하다지만, 3발 이상만 맞혀도 공격군들 체력이 보통 200대라는 걸 생각하면 무시할 수 없는 피해량이 들어간다. 이는 아군이 당신에게 붙은 암살자를 떼어주는 데에 엄청난 영향을 미친다. 못해도 동귀어진은 시킬 수 있다. 짬밥을 먹은 메르시는 암살자를 하루 이틀 만나는 게 아니기 때문에 물려도 당황하지 않고 침착하게 머리 쪽으로 정확하게 조준해서 아군들과 함께 털어버린다. 특히 라인하르트와 함께 움직일 때 고정형 적을 마주쳤는데 주변에 다른 공격수가 없다면, 권총을 꺼내 포탑을 파괴하고, 바스티온에게 위협을 가해 쫒아내도록 하자. 이것 또한 초보와 숙련자가 나뉘는 이유 중 하나이다. 게다가 발키리 궁극기 추가 이후로는 발키리상태에서 근접전이 약한(즉 이동기가 부족한) 적 상대로는 오히려 1대1에서 승산이 더 높을 정도이다.

돌보고 있는 공격수의 생명력이 좀 높다 싶으면 공격력 증폭 버프로 전환하여 적을 빨리 처치하게 돕는 것도 숙련된 메르시의 조건이다. 파라, 바스티온, 솔저: 76 등의 공격이나 궁극기에 곧바로 공격 버프를 걸게 되면 적들을 쓸어버리는 데 아주 도움이 된다. 특히 솔저가 생체장을 펼치고 있고 집중 포커싱을 당하지 않고 자리잡고 있을때는 체력이 엄청나게 낮은 게 아닌 이상 차라리 공격력 증폭을 줘서 처리해버리게 하는 게 좋다. 카두세우스 지팡이에서 나오는 광선이 눈에 잘 띄기에, 시야를 벽이나 바닥 쪽으로 돌리고 빛을 가려 최대한 어그로를 덜 끌도록 하는 세심한 사용이 필요할 때도 있다. 특히 수비 진영에서는 아군 위도우, 바스티온 등에게 공격 버프를 줄 때 공연히 번쩍번쩍 빛을 내 아군 수비수의 위치를 들키게끔 하는 경우가 있으니 유의할 필요가 있다.

4. 리메이크 이전 평가

일반적인 힐러의 특징과 장단점을 그대로 가진 정통파 힐러다. 우수한 치유 능력과 쉬운 조작성을 보유하여 가장 대중적인 지원가의 자리를 차지하고 있다. 그러나 극단적인 수동성과 낮은 생존력, 부족한 범용성으로 인해 성능에 관해서는 지원가 중 가장 낮은 평가를 받고 있기도 하다. 일반 경쟁전에선 굉장히 자주 쓰이지만, 프로리그에서는 단독 운용은 보통 고려조차 되지 않으며, 항상 파라와 병행되어 쓰이기 때문에 파트너인 파라의 입지에 따라 메르시의 입지도 변동하는 편이다.

아나와 더불어 둘밖에 없는 전문 힐러이며, 아나는 난이도가 높고 상황을 많이 타기 때문에 난이도가 비교적 쉽고 유동적인 보조가 가능한 메르시는 픽률이 매우 높다. 픽률이 높을 때는 티어별 70%를 넘기도 한다.

초창기에는 메르시의 평가가 좋았다. 루시우, 젠야타, 메르시 세 명의 콘셉트가 각각 광역 버프, 아군 화력 보조, 높은 단일 치유량으로 확연했기 때문이다. 그러나 시간이 지나자 메르시의 평가는 수직하락한다. 최고의 단일 치유량을 자랑한다는 장점도 아나의 등장으로 그 자리를 빼앗겼으며, 기본적으로 메르시는 치유 외에 전투에 기여할 수 있는 방법이 없기 때문이다. 루시우는 높은 기동성과 유틸성(벽타기, 이속 증가, 넉백)을 가졌으며 광역 자동 치유를 하기 때문에 자유로운 행동과 전투 보조가 가능하다. 젠야타는 대미지 증폭 디버프 기술로 팀의 화력을 크게 강화해주고, 자체적인 공격력도 막강하여 전투에서 활약할 수 있다. 메르시 이상의 단일 치유량을 자랑하는 아나는 수면총과 생체 수류탄이라는 사기적인 스킬을 보유한데다 생존력까지 메르시보다 우월하여 메르시는 완벽한 하위호환 그 이상이 되지 못했다. 물론 메르시에게는 공격력 강화 기술이 있기는 하나, 치유와 전투 보조를 병행할 수 없다는 점이 뼈아프다.

이처럼 다른 힐러들은 치유와 전투 보조를 동시에 하는 데 큰 어려움이 없는 편이다. 그러나 메르시의 경우 힐과 공격력 강화 중 한 가지를 선택해야 하는 것으로, 아나 젠야타처럼 한번 적용된다고 그 성능이 잠시동안 유지되어 힐과 병행할 수 있는 스킬이 없다. 물론 공격을 선택하면 힐도 공버프도 못한다. 당연히 실력 좋은 메르시 유저들은 공버프를 줄 때와 힐을 줄 때를 잘 구분할 것이다. 그러나 그런 문제가 아니라 애초에 힐 외의 전투 기여 능력이 확연히 떨어진다는 것이 문제의 핵심이다. 이 때문에 생존성 스킬이든 전투기여 스킬이든 무언가 스킬을 하나 추가해주어 근본적으로 메르시의 운용법에 변화를 주길 바라는 의견이 많다. 컴퓨터 기준으로 보면 E키가 아예 비어있기 때문에 E키에 넣어주길 바라는 의견이 있다.

궁을 살펴보더라도 부활은 상당한 변수로 작용할 여지가 있는 기술이긴 하지만, 다른 힐러들의 수비 궁에 비하면 디메리트가 상당히 크다. 우선 일단 팀원 한 명 이상이 죽어야 쓸 수 있는 기술이기에, 단적으로 표현하면 메르시는 궁이 차있더라도 팀원이 죽지 않으면 쿨타임이 돌지 않은 상황과 같다. 이 때문에 오히려 한타 발생 시 적들이 부활의 존재 여부를 알고 메르시를 먼저 포커싱해 죽인다면 궁극기의 존재 의미가 없어진다. 적들이 힐러를 포커싱하려 들어오면 젠야타나 루시우는 오히려 자신의 궁을 써서 살아남을 수 있고 팀원들로 하여금 적들에게 반격을 가할 수 있게 해준다. 반면, 메르시는 팀원이 죽지 않으면 자신의 위기 상황에서도 궁으로 뭘 할 수가 없다. 이렇게 되면 오히려 부활이 존재할 때 소극적으로 플레이를 하게 되는데 이는 곧 팀 전력의 약화를 의미한다.

이에 대해 "그만큼 강력한 판 뒤집기 궁이다"라는 의견이 있으나, 이에 대해서 반론이 존재한다. 메르시의 궁은 항상 판을 뒤엎을 카드라는 평가를 받았으나 과연 다른 지원가들의 궁극기와 비교해서 압도적인 효과를 자랑하느냐 하면 그것도 아니다. 메르시의 궁이 고평가 받는 이유는 죽은 팀원들을 부활시켜 역전의 발판을 마련한다는 것인데, 생각해보면 다른 수비궁들은 애초에 팀원들이 죽을 상황을 막아준다. 관점의 차이일 뿐인데, 예를 들어 적 겐지가 궁을 써서 팀원 2명을 썰고 이를 메르시가 부활시킨 것과, 적 겐지가 궁을 써서 소리방벽이나 초월로 무력화시키면 결과적으로 똑같다는 것이다. 이러한 "사건 방지"에 대한 일은 그 평가가 어려운 구석이 있기에[14] 현실의 많은 일에 대해서도 주목을 잘 받지 않는 편이고 또한 오버워치에서도 마찬가지인데, 실제로 프로대회에서 루시우들이 적 딜러들의 궁을 차단해내는 것에 대해 루시우를 칭찬하기보다도 딜러가 못했다고 비난하는 여론이 많고 이 때문에 이러한 비난 여론에 대해 관련 업계 종사자들의 비판이 있기도 하다. 물론 결과가 확정된 상황에서 이를 뒤엎을 수 있는건 오직 메르시의 궁 뿐이고, 이는 분명 고평가 받을 만하다. 그러나 과연 "위기 상황 그 자체를 막아주는 궁"들에 비해서 압도적으로 사기적인 스킬이라 볼 수 있을지는 의문이다.


오버워치 정식 오픈 후 초창기 시절에는 원탑 지원가였다. 그 당시에는 확실히 사기캐가 맞았다. 한타가 끝나갈 무렵 '영웅은 죽지않아요'가 들리고 또 끝나가려 하니 '영웅이여 일어나세요'가 들리는, 긴장감이 하나도 없는 부활 메타가 주축이였고 때문에 블리자드는 메르시에게 궁극기 게이지 증가라는 철퇴를 내린다.

그 후 부활이 상당히 늦게 차게 된 데다가 루시우의 광역 치유 성능이 부각되며 묻히는 듯 했으나, 공식 첫 패치였던 맥크리/위도우메이커 너프 후 그 당시 메타를 지배하던 파라와의 조합(통칭 파르시) 시너지 덕에 꾸준하게 픽이 되었다. 하지만 경쟁전 시즌1 말 즈음 이루어졌던 아나 출시 + 맥크리/젠야타 대폭 상향 덕에 파라가 죽어버리자 메르시도 같이 죽어버렸다. 광역 회복은 안되었고 단일 대상 회복량은 젠야타 보다 66%가량 높았지만(젠야타 30/메르시 50) 젠야타만의 강점인 부조화에 묻혀버린 것이다.

벨런스 패치로 인하여 맥크리와 젠야타가 너프를 먹었지만 여전히 파라는 관에서 썩고 있던 데다가 아나의 재발견으로 인해 아나 + 루시우 조합이 굳어버리며 메르시는 F티어까지 추락했다. 물론 블리자드도 메르시의 심각성을 인지 하여 메르시의 회복량을 50에서 60으로 증가시켰으나 여전히 아나가 훨씬 치유량이 높았기에 저 2지원 체제에 끼어들지 못하였다. 메르시가 지원가 중 생존력이 최하인 점도 한 몫했다.

시즌 2 끝물 패치에서 간간히 너프되었던 루시우와 아나가 결국 각각 회복량 감소/궁극기 성능 감소라는 큰 너프를 받으며 루시우는 필수픽에서 내려왔고 반작용으로 1위를 차지한 아나는 "없으면 안 된다!"수준의 필수픽은 아니라 상대적으로 기회를 얻기 좋아졌고, 거기에 메르시 본인도 상향을 먹으며 슬슬 나오기 시작해 고려해 봄직 할 수준으로 올라왔다. 결국, 시즌2 종료까지 메르시는 힘싸움 메타에 대한 기여도가 (시메트라와 함께) 가장 낮은 지원가라고 할 수 있다. [15]

그러나 시즌 3에서도 기용률은 여전히 암담하다. 루시우-아나가 너프 당했지만 아나 나노 강화제의 이동속도 증가 삭제를 루시우가, 루시우의 부족한 회복량을 아나가 부담하는 식으로 서로 결속력을 높였고, 현 3돌진 메타에는 메르시의 회복량이 아나에 비해 너무 낮기 때문에 기용되지 못하고 있다. 파르시 조합은 과거 명성대로 강력하나 솔저:76의 상향으로 최근에는 파르시 뿐만 아니라 솔르시(솔저+메르시) 역시 각광받고 있다.

분석적인 플레이어들 사이에서는 메타의 절대적 영향력을 잘 보여주는 영웅으로 간주되고 있다. 조작 난이도와 잔재미보단 승패와 성능이 중요해지는 상위권으로 갈수록 공격력보다 (상호 지원을 전제로 하는) 방어력 및 팀 유지력의 중요성을 더 높이 평가하는 경향이 있다. 이는 실력 수준이 높아질 수록 '어떠한 돌발적/불리한 상황을 마주한다 해도 일단 팀이 살아남아 역습을 꾀할 수 있는 유지력'이 중요해지기 때문에 오버워치에서는 이와 같은 경향성이 오늘날 통용되는 돌격군 위주 힘싸움 메타로 대변된다. 몇몇 사람들은 이 메타가 아나의 등장과 함께 아주 최근에 등장한 것처럼 오해하는 경우도 있으나, 실은 게임 출시 초기부터 오버워치의 정석은 '힘싸움'이었다. 다만 그 때 그 때 패치 및 캐릭터 추가 등 변화에 맞춰 구성이 달라졌을 뿐이다.

메르시는 오버워치 초기의 힘싸움 메타의 핵심이었다고 할 수 있는데, 개별 문서에서도 각각 지적된 바 있지만 초기 4인의 지원가들 중 시메트라는 스킬 성격 상 홀로 이질적인 성격의 '지원'을 하는 편이었고, 젠야타는 생존이 너무 힘들어서 자기 퍼텐셜을 제대로 터뜨릴 수가 없었다. 그 상황에서 팀에 대한 전체적인 기여도가 가장 높은 것은 결국 루시우와 메르시였기 때문에 그만큼 각광받은 것이다. 경쟁전 시즌1 종료를 전후로 둔 시점에서 젠야타에 대한 상향이 예고되었고 실제로 이루어지면서 기존 힘싸움 메타의 구성이 바뀌게 되는데, 이는 메르시 개인의 패치 여부 와는 무관한 차원에서 상향된 젠야타가 힘싸움 메타에 주는 팀 기여도가 넘사벽으로 높아졌기 때문이다.

그리고 시즌3, 젠야타의 너프로 지원가의 빈자리를 탈환할 것이란 기대를 모았지만, 결국 그 주인공은 아나가 됨으로서 메르시의 입지는 변함이 없게 되었다. 높은 치유량과 전투 능력은 물론 원거리 치유라는 특성에다 수면총이라는 생존기는 난이도만 극복하면 매력적이었기 때문. 심지어 돌격군 위주로 정면 힘겨루기가 주요 전략으로 대두되면서 초창기에는 고회복력 컨셉의 메르시가 회복량을 충족하기 힘든 상황에 놓였다. 무엇보다도 메르시의 고질병인 생존력까지 무참히 밀리면서[16] 보조 지원가 까지도 젠야타, 루시우는 물론 하다못해 솔저: 76에게 까지 밀리는 상황이 벌어지고 만다. 블라지드도 이런 사정을 알고는 경쟁 지원가들의 너프와 메르시의 회복량과 자가 회복력을 높여주는 등 배려를 보이는 중이지만, 고질병인 생존력에는 반향을 일으키지는 못하며 티어는 큰 변화가 생기지는 못했다. 그야말로 티저에서 메르시가 말한 "우리는 사랑입니다."가 뼈저리게 느껴지는 상황이다.

시즌4가 출시되며, 여러 패치와 밸런스 조정이 이루어졌다. 그 중에는 메르시도 포함되었는데, '부활'은 3시즌까지는 부활 중인 팀원들은 일시적으로 무적이 되지만 정작 메르시는 무적 적용 대상이 아니었다. 그러한 이유로 수호천사로 전장 한 가운데에 뛰어들어 궁극기를 살리고 바로 죽는 경우가 허다했다. 이러한 상황이 너무 많이 벌어지자, 유저들 사이에서는 '영웅은 으아악'이라고 불리기도 했다. 그러나 이번 밸런스 조정에서 메르시가 '부활'을 시전 할 경우, 부활 중인 팀원은 물론 메르시 본인까지 일시적인 무적 상태가 되도록 조정되었으며, 이 덕분에 부활에 대한 부담감이 크게 감소했다. 다른 유저들이 보기에는 '겨우 1~2초 무적 적용'이지만, 메르시 유저들에게는 큰 상향 중 하나이다. 추가로, 메르시는 아군 메이가 '급속빙결'을 사용했을 경우에도 카두세우스 지팡이를 조준해 회복 해 줄 수 있게 되었다.

물론, 다수의 메르시 플레이어들은 상술한 이유로 '상향은 환영하지만 그래도...'라는 냉담한 반응이다. 둘~셋 이상 사상자가 나와버린 후에야 효율이 생기는 부활에 기대하느니, 사상자 나오지 않을 만큼 아군을 보호하고 강화해줄 수 있는 지원가가 더 선호되는 문제는 근본적으로 해결되지 않았기 때문이다. 그렇다고 힐 하나만 보고 힐량을 버프해주자니 애초에 아나는 "맞히기는 어려워도 힐량은 큰" 하이리스크 - 하이리턴 컨셉이라 밸붕이다. 결국 아나의 등장 이후 힐량 1위 컨셉은 아나한테 내줄 수밖에 없었다. 이 때문에 여전히 "추가 스킬 패치"에 대한 요구가 큰 편이다.

다만 이러한 인식과는 다르게 일반 유저들 픽률은 상위권으로 제프 카플란 또한 이에 대해서 언급한 적이 있었고 # 실제로 전적 사이트에서 통계를 내본 결과 경쟁전에서 공무원급 픽률을 자랑하는 영웅이란 결과가 나왔다.# 다른 힐러들은 모두 운용 난이도가 좀 있고 게임이 흘러가는 데 따라 위험한 선택일 수 있고 효율성이 떨어질 여지가 있는 데 비해 메르시는 웬만하면 꽤 높은 기여도가 나오고 무엇보다 상황 안 타고 편하기 때문에 '힐러 아무거나' 꺼낼 땐 실력대를 막론하고 안정성에서 메르시만한 게 없다.

시즌 5 기준 일반 경쟁전의 경우 다이아몬드까진 압도적인 픽률 1위로 매우 인기있는 영웅이다. 하지만 그랜드마스터로 갈 수록 픽률이 감소해 루시우가 압도적인 1위 힐러이고 나머지 힐러 젠야타, 아나, 메르시가 사이좋게 픽률을 나눠 가지고 있다. 참고 링크

5. 패치노트

  • 2016년 7월 20일
    • 카두세우스 지팡이
      • 너프: 다른 메르시의 공격력 증폭 효과와 중첩되지 않게 변경
    • 부활(구)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 30% 증가
      • 버프: 부활 사용 시 수호천사의 재사용 대기시간이 초기화되게 변경
      • 버프: 발동 중에 움직일 수 있게 변경
  • 2016년 9월 2일
    • 카두세우스 지팡이
      • 버프: 초당 치유량이 50에서 60으로 증가
    • 부활(구)
      • 버프: 부활된 아군들이 움직일 수 있기까지의 대기 시간 3초에서 2.25초로 감소
  • 2016년 11월 16일
    • 부활(구)
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
    • 재생
      • 버프: 발동 대기시간이 3초에서 1초로 감소
  • 2017년 3월 1일
    • 카두세우스 지팡이
      • 초월을 시전한 젠야타에게 치유 및 공격력 증폭 버프를 줄 수 없게 변경[17]
      • '광선 감도' 설정 추가
    • 수호천사
      • '수호천사 감도' 설정 추가
    • 부활(구)
      • 버프: 부활을 시전 중인 메르시가 부활 중인 아군들과 함께 2.25초 동안 일시적으로 무적 상태가 되도록 변경


[1] 디바는 그때 미사일 추가 패치 전이었다[2] 현재는 바스티온의 자가수리가 E키에서 오른쪽 마우스 키로 옮겨간 덕에 E키 안쓰는 캐릭터의 위치는 바스티온이 물려받았다[3] 넣은 대미지 1당, 회복량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고[4] 예전에는 나긋나긋한 말투로 부드러운 톤이었다. 현재는 살짝 힘을 주고 외치는 톤으로 느낌이 크게 바뀌었다.[5] '영웅은 죽지 않아요'라는 뜻의 독일어 문장이다. 그러나 스위스 독일어로는 사실 "Helde stärbed nöd!"가 맞다고 한다. 예전엔 "전투는 끝나지 않았어요!"였다.[6] 본래 정켄슈타인의 복수에서 마녀 메르시의 등장 대사였다. 1.5 패치로 이 대사가 적용되었다.[7] 갈고리, 섬광탄, 메르시의 체력에 따라 질풍참이나 생체 수류탄 혹은 평타까지도 고려한다.[8] 메르시가 궁극기가 있을 때 사망하면 시스템 메시지에 "부활을 쓸 수 있을 때는 수비적으로 플레이하는 게 좋다."라는 내용이 출력된다.[9] 이 때문에 희귀한 사례이긴 하지만 8킬이 나오기도 한다.[10] 예를 들면 아이헨발데 2지점을 수비하는 상황이다. 낙사 구간인 다리 근처에서 한타가 벌어질 때가 많다. 그때 메르시가 다리 아래의 개구멍을 통해 건물 안에 은폐해 있었다면, 아무것도 모르는 상대 뒤에서 날아와 부활을 성공시킬 가능성이 크다. 혹은 일리오스의 등대맵에서 아군에게 거점 광장에서 싸울 것을 요청한 뒤 옆길 쪽 테이블에서 수호천사로 날아오는 경로가 있다.[11] 상대편의 궁극기 연계에 아군이 밀려날 경우 대부분의 아군은 죽기 마련인데, 이 때 메르시의 부활은 전투의 흐름을 역전시킬 수 있긴 기회이기도 하지만 다만 이는 말 그대로 팀원들이 모여서 곱게 죽어야 가능한 일이다.# 저 혼자 살겠다고 전선에서 이탈하다가 개죽음 당할 경우 4~5명을 살릴 수 있던 걸 2~3명밖에 부활시키지 못하는 상황이 종종 발생하기도 한다.. 그래서 궁극기연계에 휘말릴때 필사적으로 궁극기 충전여부를 알리거나 모여서 예쁘게 죽으라고 외치는 모습이 많이 보인다.[12] 2017년 4월 이후로 정크랫이 자신의 공격에 데미지를 입지 않게 패치가 돼서 4인(솔저, 자리야, 파라, 트레이서)까지는 가능하지만 5인은 더이상 불가능하다.[13] 이는 젠야타와 루시우 역시 기본으로 해야 하는 것들이며, 그 둘은 궁각 재기 어려운 건 비슷하다.[14] 메르시의 궁처럼 결과에 영향을 주는 일은 그 평가가 비교적 명확하고 극적이다. 명확하게 진 판을 이길 수도 있기 때문. 하지만 루시우의 궁 같이 사건을 방지하는 경우 이게 상대방의 궁으로 우리팀 4명이 죽을 걸 살려내서 명백하게 졌을 판을 세이브한건지. 아니면 싸움 결과 자체에 영향을 줬을 건 아닌 세이브인지 명확하지 않은 경우가 많고 그렇기에 그 인식이 비교적 덜 드라마틱하다. 고대 중국의 명의 편작의 이야기가 딱 이런 경우인데, 자신보다 형들의 의술이 더 뛰어나다면서 "맏형은 환자가 병을 인식하기도 전에 미리 병을 방지하고, 둘째형은 초기에 심각하지 않을 때 병을 치료하므로 세상에 이름을 떨치지 못한다"라고 하였다.[15] 그러나 시메트라는 메르시와 아예 성격이 다르므로 비교할 수가 없는데 일단 힘싸움이 약하긴 하지만 시메트라는 자체적인 높은 dps로 의외의 상황을 만들어내기에 충분하다. 메르시처럼 물리면 죽는 무력한 캐릭이 아니라 오히려 상황에 따라 암살마저 노려봄직할 정도로 능동적이고 또한 메르시의 경우에는 최악의 최악인 부활까지 못쓰고 죽었을 경우에는 정말 아무런 도움도 안되는데 시메트라는 자신이 죽더라도 감시포탑과 순간이동기가 남아있으므로 최악의 최악 상황 마저 어떻게든 대처할 수 있다. 메르시는 겐지와 트레이서에게 정말 쥐약이지만 시메트라는 오히려 겐지는 완벽하게 이기고 트레이서는 어느정도 위협까지 할 수 있다는 점에서도 크게 차이가 난다.[16] 존재하는 도주기라고는 수호천사가 존재하나, 반드시 아군이 있어야 된다는 제약이 있는 데다 지나치게 수동적이기 때문에 고수들조차 능력껏 활용하기는 어렵다. 특히 한국인들의 오버워치 실력이 상향평준화되면서 수호천사를 쓰고 날아가는 메르시의 머리를 정확하게 쏴맞히는 굇수들이 늘어나고있다.[17] 초월을 시전 중인 젠야타는 무적 상태에다 공격을 할 수 없기 때문에 사실 상 편의성 패치에 가깝다.