최근 수정 시각 : 2024-03-26 21:49:17

스트리트 파이터 3 서드 스트라이크

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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임]]

0000년 발매'''


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1. 개요2. 시스템3. 추가 캐릭터4. 각 캐릭터별 퍼스널 액션(PA) 효과5. 밸런스6. 콘솔 이식7. 흥행성적과 재기8. 콘솔판 엑스트라 옵션9. 콘솔판 시스템 디렉션 메뉴

[clearfix]

1. 개요

1999년에 CPS3 기판으로 나온 스트리트 파이터 3 시리즈의 마지막 버전이다. 전작 세컨드 임팩트가 스트리트 파이터 2 시리즈로 치자면 첫 작품의 부족했던 점을 가다듬어 완성도를 올린 스트리트 파이터 2 대쉬 같은 입장에 있었다면 본작은 상당부분을 갈아엎은 슈퍼 스트리트 파이터 2슈퍼 스트리트 파이터 2 X 같은 위치의 작품이라고 할 수 있다. 그래픽 면에서도 캐릭터 스프라이트를 제외한 UI, 배경 등의 대부분의 그래픽 리소스를 새로 그렸고 알렉스, 윤, 더들리처럼 신기술이 추가되거나 기존의 기술이 갈아엎어진 캐릭터들도 꽤 있다. 윤/양의 스탠딩 포즈처럼 알게 모르게 기존 모션에도 변경이 가해진 경우도 있다. 우려먹기라고 비판하기 어려울 정도로 여러모로 변경점이 많은 작품.

마지막 아케이드2D 스트리트 파이터이기도 하다.[1] 부제는 미래를 위한 싸움(Fight for the Future). 2012년에도 GGPO 등에서 대전이 활발한 게임.

스트리트 파이터 시리즈 중에서 랩/힙합 음악이 최초로 사용된 게임이기도 하다. 때문에 시리즈 중 가장 독특한 사운드를 지녔으며, 특유의 힙합풍 BGM 덕에 할렘 뒷거리에서 벌어질 듯한 실제 스트리트 파이팅 분위기가 충만하다. 작중에서 랩 및 아나운서 및 피처링을 담당한 음악가는 캐나다래퍼 Infinite이며, 보컬로 참여한 OST는 오프닝인 3rd Strike와 플레이어 셀럭트에서 나오는 음악인 Let's Get It On, 그리고 엔딩 크레딧에서 사용된 음악인 Moving On이 있다. 당시로도 보컬곡, 그것도 힙합 장르를 격투게임에 사용한다는 것은 매우 희귀한 사례였으며 이후로도 격투게임에서도 보컬곡을 사용하는 경우는 보기 드물다.
==# 오프닝 #==

아케이드 론칭 초창기인 1999년 당시 오프닝 영상.
Yo, make your first move, so what's in gon' be?
You're trapped in the new world of Street Fighter 3
Fight for the future, so what's it gon' be?
The 3rd strike y'all it's Street Fighter 3
Make your first move, so what's in gon' be?
You're trapped in the new world of Street Fighter 3
Fight for the future, so what's it gon' be?
The 3rd strike y'all it's Street Fighter 3


2004년 PS2 이식판 오프닝 영상.
Yo, make your first move, so what's in gon' be?
You're trapped in the new world of Street Fighter 3
The 3rd chapter so what's it gon' be?
You're trapped in the new world of Street Fighter 3
Make your first move, so what's in gon' be?
You're trapped in the new world of Street Fighter 3
The 3rd chapter so what's it gon' be?
The 3rd strike y'all it's Street Fighter 3
[2]

2. 시스템

전작인 세컨드 임팩트에 비해 많은 점이 바뀌었다. →나 ↓ 입력으로 가능했던 공중 블로킹이, → 입력으로만 가능해짐과 동시에 성공 후의 이동 방향이 점프 궤도를 따라가게 바뀌었다. 때문에 전방점프로 러시해오던 상대에게 함부로 대공기를 질렀다가 블로킹당할 경우 점프 공격에 이은 콤보 한 세트를 허용하게 될 공산이 커졌고, 이로 인해 본작에서는 블로킹이 반드시 사용해야만 할 필수요소로 격상, 사용할줄 아는 사람과 모르는 사람의 장벽이 너무도 커져 신규유저의 유입이 어려워지면서 격투게임의 매니악화를 촉진했다는 이야기는 이때쯤 나왔다. 2004 미국에서 열린 EVO 대회의 준결승전에서 우메하라가 저스틴의 춘리를 상대로 선보인 전설의 봉익선 블로킹도 이런 시스템 변경에 힘입어 볼 수 있는 광경이었다 할 수 있다.[3]

또한 리프 어택의 커맨드가 중P + 중K으로 간결하게 바뀌고 기본잡기의 커맨드도 약P + 약K으로 거리 불문하고 발동할 수 있게 바뀌면서 리프 어택 < 블로킹 < 잡기 < 리프 어택…식의 가위바위보 싸움 비중이 커졌다.

일부 커맨드 잡기에 그랩 디펜스 기능이 추가되어 적어도 커맨드 잡기가 상대의 기본잡기에 어이없이 씹히는 사태는 피할 수 있게 됐다.[4]

대다수의 강제연결이 삭제되었는데, 대신 앉아 있는 상대에게 특정 기술을 맞출시 경직이 더 커지는 시스템이 추가되어 앉아 있는 상대 전용 연속기가 다수 생겨났다.

싱글 플레이상의 변경점을 보자면 추억의 자동차 부수기 보너스 스테이지가 부활[5]했다. 보통은 자동차 완파시 GREAT라는 메시지가 뜨지만 특정 순서대로 부수면 EXCELLENT라는 메시지가 뜨면서 더욱 많은 점수가 들어온다. 방법은 이 곳을 참고. 좀 더 상세히 설명하자면 내부적으로 SUV는 총 4개의 파츠(왼쪽 문, 오른쪽 문, 상판, 몸체)로 나뉘어있고, 이 네 파츠를 모두 파괴하고 클리어해야 EXCELLENT가 뜬다. 몸체에 일정 대미지를 받으면 차량이 한번 튀어오르는데, 이 후엔 나머지 파츠는 더이상 대미지를 줄 수 없게 되므로 차량이 튀어오르기 전에 양 문과 상판을 먼저 파괴하는 것이 요점. 몸체는 파츠가 어느 정도 파괴되기 전까지는 대미지 보정을 받아 대미지가 작게 들어간다. 다 파괴한 것으로 생각했는데 GREAT가 나오면 나머지 파츠가 파괴되기 전에 몸통이 먼저 파괴된 것이다.

CPU전시 매 스테이지마다 두 명의 상대 중 하나를 선택할 수 있고 특정 조건 만족시 Q가 난입해온다. 난입조건은 Q(캡콤) 문서를 참고.

다른 시리즈와 달리 무승부가 날 경우에는 3명의 저지먼트 걸스가 승부를 판정한다.[6]

참고 사항: 캐릭터별 대전 이벤트, 슈퍼 아츠, 타임 오버 포즈 모음.

3. 추가 캐릭터

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전작인 세컨드 임팩트에서 새로 추가된 캐릭터들은 춘리, Q, 트웰브, 마코토, 레미의 5인. 자세한 등장 캐릭터는 스트리트 파이터 시리즈/등장인물 참조.

스트리트 파이터 2의 춘리 도트를 찍었던 야스다 아키라가 이 게임에서도 춘리 도트를 찍었는데, 생각보다 너무 늦어버려 2년이 지나도록 완성을 못했다고 한다. 춘리가 여기에서야 등장한건 그 때문일 것이다. 대신 환골탈태된 그래픽에 고성능이다.

보스는 여전히 . 물론 밸런스 문제 때문에 선택할 수 없으나 가정용 버전(DC, PS2 공통)에서는 전캐릭터로 게임을 클리어했을 때 선택이 가능하다. 길을 선택할 경우 보스는 알렉스로 대체된다. 성능은 물론 최강. 갖가지 흉악한 절명콤보와 슈퍼 아츠가 사람 잡는다. 연습 없이도 쓸 수 있는 간단한 연속기일지라도 엄청난 공격력과 스턴치를 자랑한다. 또한 게임에 실제로 나오지는 않았지만 전작 세컨드 임팩트에서 등장했었던 진 고우키더미 데이터가 남아 있다. 에뮬레이터 등으로 구동 시 치트로 확인 가능.

다만 길을 해금하기 위해 전캐릭터를 순회할 때 주의해야 할 사항이 있다. 가정용 버전에서 볼 수 있는 시스템 디렉션 기능이 있는데, 길을 해금할 때까지는 시스템 디렉션 자체를 아예 손대지 않고 길을 해금하고, 그 다음에 그 상태 그대로 길을 플레이해서 엑스트라 옵션까지 모두 해금한 다음에 시스템 디렉션을 조작해야 한다. 만일에 시스템 디렉션을 조작하고 전캐릭터 순회를 했다면 해당 플레이는 모두 무효처리되니 반드시 시스템 디렉션 상태를 확인하고 여기를 참고해서 초기설정으로 되돌린 다음에 하자.

그리고 아케이드 버전이 가동된 지 23년만에 버그성으로 길을 플레이할 수 있는 방법을 찾았는데, Configuration - Game으로 들어가서 FREE PLAY로 설정 후 영상의 버그를 쓰면 길을 사용할 수 있다. 류 네임드 '쿠니'의 관련 트윗

4. 각 캐릭터별 퍼스널 액션(PA) 효과

전작 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에 추가된 시스템으로 강P+강K 입력으로 도발 행동을 하면서 약간의 게이지가 축적되는데, 단순한 도발이 아니라 각 캐릭터별로 고유한 부가효과를 가지고 있어 전략적으로 중요한 행동이다. 보통은 1회 한정으로 공격력이 향상되거나 1라운드 동안 방어력, 스턴 회복력이 향상되는 효과가 대부분.
  • : 스턴 회복률이 PA 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
  • : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
  • 알렉스: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 1회째 9.4%, 2회째부터 6.3%씩 상승. 최대 6회/37.5%까지 누적.
    • 버튼 지속 시: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 팔을 1회 돌릴 때마다 6.3%씩 상승. 최대 8회전/50%까지 누적.
  • 더들리: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 25% 상승. 발동 시 머리 위로 상대에게 느리게 장미를 던지는데, 이 장미에 타격 판정 및 데미지 1 있음. 단, 연속 사용 시 장미가 던져지지 않고 손에서 터지며, 장미가 던져지지 않은 경우에는 효과가 없음. 누적되지 않음.
  • : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 12.5% 상승. 발동 시 살짝 점프하며 상대에게 느리게 농구공을 던지는데, 이 공에 타격 판정 및 데미지 1 있음. 단, 연속 사용 시 공이 던져지지 않고 헛손질을 하며, 공이 던져지지 않은 경우에는 효과가 없음. 최대 3회/37.5%까지 누적.
  • 엘레나: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 스턴 대미지가 18.8% 상승. 최대 4회/75%까지 누적.
  • 이부키: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 43.8% 상승. 단, 상대에게 뜀틀넘기를 성공했을 때만 효과가 발생. 누적되지 않음.
  • : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 1회, 혹은 모자 1회전 당 6.4% . 최대 8회(전)/75%까지 누적. 발동 시 쓰고 있던 모자를 손가락으로 돌리는데, 이 모자에 타격 판정 및 데미지 1 있음.
    • 버튼 지속 시: 위의 효과에 더해 PA 다음 번에 들어가는 잡기의 위력이 모자 2회전째에 6.3%, 3회전부터 회전당 3.1%씩 상승. 최대 7회전/25%까지 누적.
  • : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3%, 잡기의 위력이 6.3% 상승. 누적되지 않음.
  • 오로: 버튼을 지속하는 동안 빠르게 스턴 내구력을 회복.
  • 네크로: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 버튼지속이 가능하지만 부가효과는 없음. 누적되지 않음.
  • 휴고: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 18.8% 상승, PA 횟수에 따라 방어력이 1회당 6.3%씩 상승. 타격/콤보 효과는 누적되지 않고 방어 효과는 최대 4회/25%까지 누적되며 라운드 내 지속.
    • 버튼 지속 시: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보/잡기의 위력이 25% 상승. 누적되지 않음.
  • 유리안: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음. 발동 시 땅을 내려치는 모션이 있으며 타격 판정 및 데미지 1 있고, 가드 시 넉백, 타격 시 강제 다운 판정 있음
  • 고우키: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 43.8%, 스턴 대미지가 28.1% 상승. 누적되지 않음.
  • 춘리: 동작에 따라 효과가 다름.
    • 하품: 스턴 회복률이 PA(하품) 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
    • 어깨 두드리기: 방어력이 18.8% 상승. 누적되지 않고 라운드 내 지속.
    • 목 스트레칭: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
    • 허리 스트레칭: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력과 방어력이 31.3% 상승. 효과는 누적되지 않고 방어력은 라운드 내 지속.
  • 마코토: 버튼을 지속하고 있으면 동작이 변화하는데 이에 따라 효과가 다름
    • 첫 번째 동작: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 최대 2회/62.5%까지 누적.
    • 두 번째 동작: 첫 번째 동작을 1회 더한 것과 같은 효과.
    • 세 번째 동작: 스턴 회복률이 PA 세번째 동작까지 한 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
  • 레미: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 스턴 대미지가 18.8% 상승. 최대 4회/75%까지 누적.
  • 트웰브: 잠시 투명상태가 됨. 일정시간이 지나거나 상대의 공격에 닿으면 원상복귀.
  • Q: PA 횟수에 따라 방어력이 1회당 12.5%씩 상승. 최대 3회/37.5%[7]까지 누적되며 라운드 내 지속.
  • : 공격력, 스턴치 증가.

5. 밸런스

게임 발매 당시에는 상당히 캐릭터간 밸런스가 좋다고 알려져 있었다. 그러나 게임이 어느 정도 연구된 이후로는 이른바 3强(강)[8](춘리, 윤, 켄)과 3凶(흉)[9](유리안, 더들리, 마코토)으로 상위 밸런스를 가렸으나 게임이 연구될대로 연구된 지금은 인식이 또 변했다. 2010년 이후로는 워낙 이 게임이 깊이 연구되어 현재는 게임 밸런스는 꽤 무너진 편.

영상을 보면 알겠지만 마치 철권을 연상시키는 벽 콤보로 반피 가까이 깎을 수 있고, 오로나 유리안은 고수가 쓸 경우 벽콤과 조합된 유도장풍 연속가불 일격사 콤보로 미칠듯한 잠재력을 가지고 있다. 다만 최강급에 속하는 춘리의 경우 그냥 성능이 좋은 지상 기본기로 툭툭 견제하며 게이지를 모으다가 게이지가 차면 앉아 중킥 맞추고 봉익선만 노리는 단순하기 그지없는 대전 패턴이 되어버린다든가 하는 식이 되기도 했다.

캐릭터 랭크
월간 아르카디아 2009년 6월호에 수록된 데이터. 해당 잡지의 필자인 유명 춘리 플레이어 라오우가 작성하였다. 트웰브를 D+정도에 놓는 것으로 큰 이견 없이 통용된다. 가장 공신력이 있는 가장 최신 데이터이며, 자기가 쓰는 캐릭터에 따라 랭크가 다르게 생각될 수도 있다는 것에 주의.

파일:TPIMUIv.png

게임 스팟 버서스의 지원 아래 유저간의 승단전을 통해 자체적으로 계급을 만들어서 게시하고 있다.

표는 무성~강자까지의 계급만을 도표화 한 것이며 그 아래로 엄청난 인원의 십단~초단 유저들이 존재한다. 계급을 만들기 시작한 지가 얼마 지나지 않았고 알려진 강자들의 이름도 몇몇 없어서(쿠로다의 Q나 데시켄의 켄이라든지) 이것만으로 밸런스를 참고하기엔 모자란 감이 있다. 서열은 무성>>권성>>투장>>지장>>명장>>왕자>>맹장>>강자 순이다. 모든 등급에 다 들어간 건 춘리가 유일하며 무성은 오직 춘리만 1명 들어가 있다. 하지만 표에 나와있는 유저들은 확실히 해당 캐릭터에 대해선 이견이 없는 장인들이니만큼 입문자들은 검색해서 자기 플레이에 참고하면 좋을 듯 하다. 참고로 계급 도표란을 보면 버추어 파이터 4 에볼루션의 단수를 모티브를 삼았다는 점을 확인할 수가 있다.

예나 지금이나 최약 캐릭터로는 트웰브, 숀이 꼽히며 최약캐 라인에 근접한 위태위태한 캐릭터로는 레미, Q가 있다. 이런 캐릭터들을 사용함에도 가끔 근성으로 수련에 수련을 거듭하여 게임을 잘 모르는 이로 하여금 '와 저거 강캐 아니냐?'라는 소리가 나오게끔 만드는 플레이를 보여주는 전일급 장인들이 존재하지만[10] 투극이나 코퍼레이션 컵 등 대형 대회에서 숀이나 트웰브 정도를 제외하면 비교적 고르게 출전하고 있으나 약캐릭터 취급 받는 캐릭터들은 위로 갈수록 가파르게 수가 줄어드는 것이 대부분인 걸 보면 역시 밸런스가 많이 망가졌다는 걸 알 수 있다. 물론 당시에는 밸런스 패치도 지금처럼 할 수 없고 오랜 기간 극한으로 연구된 게임일수록 밸런스가 무너지기 쉬운 점도 있는데 일례로 가동후 몇년간은 시리즈 중에선 가장 나은 밸런스라는 평가를 들었던 KOF 98이 오히려 인기 덕에 워낙 오랜 기간동안 사랑받고 연구되면서 오히려 밸런스가 무너져 버린 예만 봐도...

6. 콘솔 이식

6.1. Dreamcast

1999년도에 일본 내수용 아케이드판으로 출시되고 1년만인 2000년도에 드림캐스트로 이식이 되었다. 아케이드 모드, 상호대전격투 모드, 난도별 트레이닝 모드 및 옵션 모드 등을 내장하여 발매되었다. 참고로 당시 대회에서 돌아가던 버전은 구 밸런스 버전이었고 드림캐스트 버전은 신 밸런스 버전이었기 때문에 게임 연습상 문제가 되기도 했었는데 나중에 PS2판에서 두 버전이 수록되게 되었다. 한때 드림캐스트가 PS2에게 밀리면서 아케이드 이식용 게임기로 전락한 2000년에는 이 게임 하나로 말미암아 드림캐스트를 사는 사람이 있을 정도였는데, 유일하게 이식된 게임기가 드림캐스트였기 때문이었다.

6.2. PS2&XBOX

2004년이 되자 PS2XBOX로 서드 스트라이크가 이식된다는 소식이 들려오고 실제로 그렇게 되었다. 북미 및 유럽 등 해외판의 경우에는 하이퍼 스트리트 파이터 2와 함께 스트리트 파이터 애니버서리 콜렉션으로 이식되었으며 일본 내에서는 PS2로는 단독으로 발매되었고 XBOX로는 북미/유럽판과 같이 애니버서리 콜렉션으로 발매되었다. 2004년도 상반기까지 문제가 되었던 대회 운영용 버전과 가정용 콘솔 버전과의 차이가 개선되었는데 PS2 버전은 완전판답게 이 두 버전을 모두 탑재하고 OST 역시 아케이드 버전과 어레인지 버전 둘다 수록했다.

그래픽 역시 PS2 후기라서 그런지 그래픽 보정이 적절하게 들어가서 드림캐스트 버전보다 보다 매우 깔끔해졌고 모든 기능적인 부분에 추가점이 더해졌으며 드림캐스트에서 삭제된 프레임을 PS2버전에선 구현해놓기도 하였다.

다만 라운드 전환 시 OST 파트가 넘어가는 부분에서 호불호가 갈렸고[11] 2D 색감부분에서 드림캐스트의 색감이 화사하고 뛰어나 PS2버전은 살짝 칙칙하고 어두운 느낌도 있어서 호불호가 갈렸다. 실제로 많은 사람들이 색감만큼은 드림캐스트 버전을 높게 평가한다.

PS2 버전을 보면, 2004년에 이식되었으므로 상당히 늦게 이식되었다. 이것도 이 게임의 인기때문에 억지로 이식된 느낌이 강하다. 루리웹 등지에서 이 게임의 팬들은 PS2로 이식되자 , 당시 많은 드림캐스트 유저들이 놀랐었고, PS2버전이 낫다, 드림캐스트 버전이 낫다며 스크린샷 비교를 하는 병림픽을 벌였던 적도 있다. 사실 PS2판 이식의 계기는 다름아닌 캡콤 파이팅 잼. 본작의 도트가 캡콤 파이팅 잼에 그대로 사용되었는데 이게 PS2로도 이식되면서 본작의 PS2 이식의 가능성이 생긴 것.

XBOX 버전도 애니버셔리 콜렉션으로 함께 이식되었는데, 이는 PS2버전과 동일하고, 그 당시 라이브를 지원해서 많은 팬들에게 칭찬을 받았는데, 문제는 초기버전에 휴고 스테이지의 다운 버그 때문에 문제가 발생해서 리콜하는 상태가 일어나기도 했었다.

6.3. PS3&X360

파일:external/s3.vidimg.popscreen.com/NTQ4MTA1NzUz_o_third-strike-street-fighter-3-online-edition-.jpg
온라인 대전 기능을 탑재하여 2011년 8월 온라인 에디션이라는 부제 하에 XBLA와 PSN으로도 발매되었다. 그래픽은 여러 가지 필터를 선택할 수 있고 체력 게이지 등의 인터페이스는 HD 해상도에 맞춰 일신되었다.
파일:external/bulk2.destructoid.com/209542-3rdStrikeReview.jpg
스탠리 라우라는, 디비언트아트쪽에서 유명한 작가[12]가 새로운 일러스트(참고)들을 맡았는데 작가의 역량 자체는 상당하거니와 미국쪽에서는 괜찮다는 평을 듣고 있지만 일본이나 국내에서는 이질적이라는 평이 꽤 있다. 전작들에서 포풍간지의 일러스트들을 선사해줬던 니시무라 키누를 기대했던 이들도 꽤 있었을테지만 예산 절감을 위해 이런 결정을 내린 듯.



주어진 상황에 따라 연속기나 블로킹을 성공시켜야 하는 트라이얼 모드도 추가. 근데 영상 초반부에 나오는 미션은 누군가의 심기가 꽤 언짢을 것 같다.

GGPO 넷코드가 적용됐다고는 하는데, 일단 슈퍼 스트리트 파이터 4에 비교해봤을 땐 검색을 통해 쓸데없을만치 많은 대전 상대가 잡힌다고 한다. 넷플레이 인터페이스의 불편함과 PC용 GGPO보다 확연히 딸리는 쾌적함 등 이런 저런 사항으로 인해 '도대체 이게 어딜 봐서 GGPO냐'는 불만이 속속 터져나오는 중. 대전 영상을 바로 유튜브로 올릴 수 있는 유튜브 셰어링 기능도 지원하지만 화질이 엄청나게 끔찍한 수준.

콘솔용 온라인 에디션의 발매와 함께 PC용 GGPO에서의 지원은 종료되었다. 캡콤 역시 이윤을 추구하는 기업이다보니 어쩔 수 없는 사항이며 GGPO로 인해 득을 본 것이 많다 보니 여태까지 묵인해주고 있던게 맞는 듯. 현재 GGPO로 스파 3 서드 넷플을 즐기는 유저들의 대다수가 그 날이 오면 Arclive(일명 중포루)로 넘어갈 것으로 예상되었지만 사람이 거의 없는 카르노브 방을 이용해 롬파일 및 세이브 파일의 이름을 변경해서 여전히 GGPO에서 즐기는 편법이 있다고들 한다.
현재는 FightCade에서 스파3 서드 넷플을 즐길 수 있다.

6.4. 25주년 합본

6.5. 30주년 합본

2017년 12월 11일에 2018년 5월 발매를 목표로 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 발표되었다. 이용 가능 기종은 PS4/XBO/PC/NS. 단순히 게임만 들어 있는 것이 아니라, 각 작품에 대해 상세한 설명이 나오는 인터랙티브 타임라인, 온갖 일러스트들을 볼 수 있는 콘셉트 아트 갤러리, 음악을 들을 수 있는 뮤직 아카이브, 스프라이트 뷰어 등의 메뉴까지 들어가 있다. 그간의 스트리트 파이터 합본 타이틀 중에서는 최고의 볼륨.



대전격투게임 라인업이 부실한 스위치에 있어 반가운 게임이기도 할테고, PC에서는 정식으로 스트리트 파이터 2 대쉬 터보, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X, 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 넷플레이가 가능해진다는게 큰 메리트.

7. 흥행성적과 재기

발매 당시엔 스트리트 파이터 시리즈를 죽여놓았다는 비난을 받았다. 1999년 기판 발매 당시엔 Capcom Pro Tour는 커녕 GGPO, EVO, 투극도 없었고, 대전 격투 게임 시장과 아케이드 시장의 끝없는 침체기, 매니아화와 고착화로 인한 뉴비 배척과 친목질이 터져나오던 시기였고 무엇보다도 3D 시장으로 완전히 전환된 지 벌써 4년이라는 시간이 흘렀다. 또한 2 이후의 전통인 여러 차례 우려먹기라는 비난이 이 작품이 발매할 때 폭발했는데, 결국 이 게임은 울트라 스트리트 파이터 4의 위치에 있다고 보면 된다. 실제 오노 요시노리스트리트 파이터 4를 외쳤던 당시 캡콤 임원들 모두가 스트리트 파이터 3를 보면 알겠지만, 스트리트 파이터는 돈이 안돼라고 몇십번이고 거절했고 대다수의 사원들조차 반대했을 정도.

다만 투극, EVO 초기부터 선정될 정도로 팬들 사이의 인지도는 높았고, EVO 2003에서 처음 들여온 직후 다이고저스틴 웡의 그 유명한 봉익선 전타 블로킹 후 역전승이 터지면서, 다른 나라에서의 인기는 상상을 초월했다. 이후 GGPO에서 지원되던 2008 ~ 2009년에는 네트워크 플레이가 GGPO 게임 중 제일 활발했으며 유저들을 살펴보면 접속국가가 참 다양했다.

한국에서는 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트까지 수입했던 유통사가 IMF로 망하는 바람에 서드는 끝내 정식 수입되지 못하면서, 대전할만한 유저가 제대로 형성이 되지 않으면서 현재까지 외면받는 게임이 되었다. 그나마 몇몇 극소수 수도권 유명 오락실에 들어오긴 했다. 이 게임 발매된지 1~2년 뒤에 오락실들도 몰락하면서 에뮬레이터를 통한 네트워크 플레이로 어느 정도 인지도가 올라간 편. 오히려 한국에서는 비슷한 시기에 나온 철권 태그 토너먼트가 서드 스트라이크보다 인지도나 위상이 훨씬 높았다. 반면 일본을 비롯한 해외 쪽에서는 철권 태그 토너먼트는 서드 스트라이크에 비하면 인지도가 미치지 못했다.

8. 콘솔판 엑스트라 옵션

굵은 글씨로 표기된 것이 기본 설정이다.

이 옵션은 시스템 디렉션을 조작하지 않은 상태에서 길을 포함한 전캐릭터를 클리어하면 해금되는 옵션이다.
  • 1페이지
    • 체력 게이지 - 보통/증가/회복/빨리 회복/데미지 0/감소
    • 1P 체력 - 1/2/3/4/5/6/7
    • 2P 체력 - 1/2/3/4/5/6/7
    • 가드 타입 - 보통/오토 가드/반자동 블로킹/자동 블로킹
    • 연사 - ON/OFF
    • 보너스 스테이지 - ON/OFF
  • 2페이지
    • 1P 슈퍼 아츠 게이지[13] - 보통/무한/MAX
    • 2P 슈퍼 아츠 게이지 - 보통/무한/MAX
    • 1P 슈퍼 아츠 게이지 스톡수 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-2/-1
    • 2P 슈퍼 아츠 게이지 스톡수 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-2/-1
    • 1P 슈퍼 아츠 게이지 길이 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-8/-7/-6/-5/-4/-3/-2/-1
    • 2P 슈퍼 아츠 게이지 길이 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-8/-7/-6/-5/-4/-3/-2/-1
    • 슈퍼 아츠 게이지 증가 속도 - 1/2/3/4
  • 3페이지
    • 1P 스턴 게이지 길이 - 1/2/3/4/5
    • 2P 스턴 게이지 길이 - 1/2/3/4/5
    • 스턴치 - 1/2/3/4
    • 스턴치 회복 속도 - 1/2/3/4
  • 4페이지
    • 텍스트 표시 - ON/OFF
    • 체력 게이지 표시 - ON/OFF
    • 시간 표시 - ON/OFF
    • 스턴 게이지 표시 - ON/OFF
    • 슈퍼 아츠 게이지 표시 - ON/OFF
    • PRESS START 문구 - ON/OFF

9. 콘솔판 시스템 디렉션 메뉴

역시 굵은 글씨로 표기된 것이 디폴트 설정.

시스템 디렉션을 조작하지 않은 상태에서 15명 이상의 캐릭터를 클리어하면 시스템 디렉션 내 기능과 시스템 디렉션 10페이지가 자동으로 해금된다.
  • 1페이지
    • 지상 블로킹 - ON/OFF
    • 대공 블로킹 - ON/OFF
    • 공중 블로킹 - ON/OFF
    • 블로킹 입력 허용 시간 - 1/2/3/4
    • 가드 블로킹 - ON/OFF
    • 가드 블로킹 입력 허용 시간 - 1/2/3/4
  • 2페이지
    • 가드 - ON/OFF
    • 강제 가드[14] - ON/OFF
    • 가드 식별 거리 - 1/2/3/4
    • 가드 데미지 - ON/OFF
    • 가드 데미지로 KO - ON/OFF
  • 3페이지
    • 전방 대시 - ON/OFF
    • 후방 대시 - ON/OFF
    • 점프 - ON/OFF
    • 하이 점프 - ON/OFF
    • 퀵 스탠딩 - ON/OFF
  • 4페이지
    • 기본 잡기 - ON/OFF
    • 그랩 디펜스 - ON/OFF
    • 그랩 디펜스 제한 - ON/OFF
  • 5페이지
    • 리프 어택 - ON/OFF
    • 리프 어택 커맨드[15] - 3rd/2nd
    • 퍼스널 액션 - ON/OFF
    • KO 후 퍼스널 액션 - ON/OFF
  • 6페이지
    • 슈퍼 아츠 - ON/OFF
    • 필살기 - ON/OFF
    • EX 필살기 - ON/OFF
    • EX 필살기 게이지 소모량 - 1/2/3/4
  • 7페이지
    • 타겟 콤보 - ON/OFF
    • 통상기 캔슬 필살기 - ON/OFF
    • 슈퍼 캔슬 - ON/OFF
    • 하이 점프 캔슬 - ON/OFF
    • 하이 점프 캔슬 방식 - 3rd/2nd
  • 8페이지
    • 공중 가드 - ON/OFF
    • 타격 받아 날아간 뒤 점프 상태 - ON/OFF
    • 공중 히트시 항상 다운 - ON/OFF
    • 모든 공격에 가드 데미지 - ON/OFF
    • 시작시 슈퍼 아츠 게이지 MAX - ON/OFF
    • 라운드마다 슈퍼 아츠 게이지 리셋 - ON/OFF
  • 9페이지
    • 지상 체인 콤보 - ON/OFF
    • 공중 체인 콤보 - ON/OFF
    • 모든 통상기 캔슬 가능 - ON/OFF
    • 모든 통상기에서 하이 점프 캔슬 가능 - ON/OFF
    • 모든 통상기에서 대시로 캔슬 가능 - ON/OFF
    • 필살기에서 필살기나 슈퍼 아츠로 캔슬 가능 - ON/OFF
  • 10페이지
    • 모든 슈퍼 아츠 동시 사용 가능 - ON/OFF
    • 슈퍼 아츠에서 슈퍼 아츠로 캔슬 가능 - ON/OFF
    • 공중 콤보 제한 - 1/2/3/4
    • 공격 헛쳐도 슈퍼 아츠 게이지 증가 - ON/OFF

[1] 하이퍼 스트리트 파이터 2는 총집편격이므로 논외.[2] 본작의 메인 테마곡인 The Infinite가 부른 'Third Strike'의 후렴구에 해당하는 랩 부분 가사이다. 그 중에서 1999년 아케이드 버전은 마지막 후렴구 가사인 것이 다른 점이다. 참고[3] 막타를 일부러 수직 점프 후 공중 블로킹으로 처리한 뒤 점프 강K에서부터 시작되는 콤보로 마무리지었다.[4] 하지만 알렉스의 파워 밤에는 그랩 디펜스 기능이 없어서 여전히 기본잡기에 씹힌다.[5] 유일하게 다른점이라면 2는 세단이었지만 이번작은 대리만족으로 SUV(파제로 2세대 후기형)를 자비없이 패는 것으로...[6] 나머지의 경우에는 둘 다 패배 처리되고 컨티뉴 화면으로 들어가며, 스트리트 파이터 EX 시리즈에서는 1P (챔피언)의 승리로 처리된다.[7] 복리로 적용되기 때문에 상승치가 훨씬 높다. 1200이던 방어력이 200/305/345씩 상승해 최대 2050까지 상승.[8] 순수한 성능으로 최강 3인[9] 또는 3狂(광). 전체적인 성능은 그럭저럭인데 화력이 엄청나 일발 역전의 가능성을 숨기고 있다. 하위 캐릭터에 비해 압도적이라는 느낌은 적지만, 위의 3강에 대해 상대적으로 유리한 경우가 많다. 예를 들어 춘리에는 더들리라든지.[10] 쿠로다의 Q라든가, 하야오의 휴고, 삐에로의 레미, 스기야마의 네크로, 야마자키의 트웰브 등등. 숀은 이런 대표 플레이어조차 없다.[11] 드림캐스트판은 넘어가자마자 OST가 교체되고 아케이드 버전은 라운드가 넘어가고 라운드 시작 후 2~3초 뒤에 전환된다. 참고로 PS2는 아케이드 기반이다.[12] 이 유명세로 이미지너리 프렌즈라는 스튜디오를 공동창설하고 크리에이티브 디텍터직까지 맡고 있다고 한다.[13] 무한 설정시 게이지를 사용 후 다시 자동으로 차오르는 텀이 있다.[14] 공격이 닿지 않아도 가드 모션이 뜨게 할지 안할지 여부[15] 2nd로 설정시 ↓↓ + 버튼