최근 수정 시각 : 2022-08-09 03:10:33

Line Rider

1. 개요2. 역사3. 물리엔진
3.1. Gravity Wells3.2. Sled에서 떨어지는 조건3.3. Frame, Iteration
4. 트랙 스타일 또는 테크닉 관련 용어
4.1. Recycle 관련 용어4.2. Space Recycle4.3. Animation4.4. Manual 관련 용어4.5. Quirk 관련 용어4.6. Manuquirk4.7. 특정한 종류의 Line만 쓰는 스타일 관련 용어4.8. Cannon 관련 용어4.9. Fling, Chain 관련 용어4.10. Pinch 관련 용어4.11. 6th Iteration Pull4.12. Kramual 관련 용어
4.12.1. Kramual Cannon 관련 용어4.12.2. Singularity 관련 용어

1. 개요

Line Rider(라인 라이더)는 선을 그려 썰매를 탄 사람(Bosh)이 그 선을 따라서 가는 플래시게임[1]이다.

2. 역사

다음은 슬로베니아의 류블랴나에서 있었던 렉쳐에서 Line Rider의 역사를 설명하는 영상이다.

  • 트랙을 만들기 훨씬 더 쉬워진 LRA와 LRJS가 만들어졌을 때 커뮤니티에서 반발하는 경향이 조금 있었다고 한다.
  • Line Rider Review에서는 2016년부터 매년 그 해의 Top 10 Line Rider Tracks를 예술적인 관점에서의 기준으로 선정하고 있다.
  • 2019년 9월 즈음, Line Rider를 따라 만든 Line Driver[2]라는 게임이 유튜브에 업로드되어 있는 Line Rider 영상을 그대로 광고로 사용한 것이 발견되었다. 그 광고는 지금도 가끔씩 나타난다.
  • 2020년 4월 23일 linerider.com에 Remount가 추가되었다. 이후 LRACE에도 추가되었지만, 물리엔진에 차이가 있어서 호환되지 않는다.
  • 2020년 4월 30일 LRA의 개발자였던 Jealouscloud/Noah는 LRA의 개발을 그만두겠다고 발표했다[3].
  • 2020년 하반기에 Line Rider Tran[4]개발에 몇 명의 개발자가 더 참여해서 Line Rider Advanced:Community Edition(LRACE)이 만들어졌다. 유용한 기능 그리고 잦은 버그와 crash이 많이 추가되었고, 커뮤니티의 꽤 많은 사람들이 사용하고 있다. 비공식적이지만, LRA의 뒤를 잇는다고 볼 수 있다. 2021년까지 꾸준히 업데이트되다 2022년 현재는 개발이 중지된 상태이다.
  • 2021년 10월 8일(확실하지 않음) linerider.com에 layer마다 Line의 색을 바꿀 수 있는 기능이 추가되었다.

3. 물리엔진

Line Rider에서 움직임을 제어하고 특히 어떤 테크닉을 쓸 때 물리엔진을 잘 알고 있는 것은 매우 중요하다. 다음 내용은 그 물리엔진을 대략적으로 설명한다.

3.1. Gravity Wells

  • Rider에는 Bosh에 6개(Shoulder, Butt, Left Hand, Right Hand, Left Foot, Right Foot), Sled개 4개(Peg, String, Tail, Nose), 총 10개의 Contact Point가 있다. Line은 선 아래쪽에 있는 직사각형 모양의 범위(Line Hitbox) 안에 있는 Contact point들을 수직 방향으로 당기게 되는데, 이것을 Gravity Wells 라고 한다. Contact Point들의 Momentum Vector(후술함)의 반대쪽 180° 범위 안으로만 당길 수 있다.
  • Red Line의 경우에는 평행 방향으로도 Contact Point의 위치를 이동시키게 된다.
  • Friction이 있는 Contact Point는 Line에 당겨진 만큼 Friction 값에 비례하여 X좌표 이동 방향의 Line에 대한 반대쪽[5] 평행 방향으로, 동시에 Gravity Wells의 반대 방향으로도 이동한다. Peg, Shoulder, Butt의 Friction 값은 0.6이고, Hand는 0.1이다.
  • Gravity Wells는 Simulation Grid를 기준으로 작동한다. 그래서 하나의 Iteration(후술함)에서 선을 여러 겹으로 겹쳐서(Stack) Contact Point를 멀리 당길 때 Simulation Grid를 기준으로 제한이 된다.
  • 먼저 그은 Line이 더 멀리 있으면 당길 수 있는 거리가 늘어나게 된다(물론 이것도 Simulation Grid를 기준으로 제한이 된다).
  • Anti-Gravity Wells(AGW)는 Line의 끝부분이 보이지 않게 연장된 것이다. 다른 Line과 이어져 있는 곳에서 생긴다. 연장되는 길이는 그 Line의 길이의 1/4이고, 최대 10까지이다.
    • Single Line Anti-Gravity Wells(SLAG Wells, SLAG)는 하나의 Line으로만 만들어진 Anti-Gravity Wells이다. 원래는 만드는 것이 불가능했지만, LRA 1.04의 버그로 인해 만들 수 있게 되었다.

3.2. Sled에서 떨어지는 조건

  • 특정한 Contact Point들 사이의 나머지 Contact Point에 대한 상대적인 거리가 멀어지게 되면 Bosh가 Sled에서 떨어지게 된다.
  • 6th Iteration에서 Shoulder와 Butt, 또는 Peg와 Tail의 위치가 서로 바뀌었을 때(이런 것을 Fakie Position이라고 한다) Fakie Death로 Sled에서 덜어지게 된다. Nose String Fakie의 경우 Sled에서 떨어지지 않고 반시계방향으로 돌게 된다.
  • 썰매에서 떨어진 뒤로는 Sled와 Bosh의 Contact Point들이 상호작용하지 않게 된다.

3.3. Frame, Iteration

  • Line Rider의 물리엔진은 Frame 단위로 계산되고, 초당 40Frame이다. 하나의 Frame에는 6개의 Iteration이 있다. Iteration에는 Substep이라는 것이 있지만, 트랙을 만들 때 이 수준의 단위에서의 과정까지 알고 있지 않아도 무방하므로 이 글에서는 설명하지 않겠다. 혹시 이에 대하여 자세히 알고 싶다면 LR Analyzer 를 참고하기 바란다.
  • 새로운 Frame이 되었을 때(Momentum Tick), 이전 두 Frame에서의 Contact Point의 위치를 기준으로 정해진 새로운 위치에, 전 Frame에서의 Red Line Acceleration과 Friction을 적용하고, Gravity 를 적용하고, Sled에서 떨어지는지를 확인한다.
  • 각 Contact Point에 있는 Momentum Vector의 방향은 이전 Frame의 6th Iteration과 현재 Frame의 Momentum Tick에서의 위치를 기준으로 결정된다.
  • 각 Iteration마다 Contact Point들의 위치를 조정하고[6], Gravity-Wells를 적용하고, Sled에서 떨어지는지 확인한다. Fakie Death는 6th Iteration에만 적용된다. [7].
  • 트랙을 재생할 때는 맨 마지막 6th Iteration에서의 위치만 보이게 된다.

4. 트랙 스타일 또는 테크닉 관련 용어

  • Line Rider Track을 만들던 사람들은 여러 가지 트랙 스타일을 만들고 테크닉들을 발견해 내었다. 명칭을 붙일 때는 그 테크닉을 발견한 사람의 활동명에 -ual이라는 접미사를 붙이는 일이 많았다. Contact Point의 개념이 분명하지 않았을 때는 눈에 보이는 것을 기준으로 제각기 다른 명칭을 썼지만, 현재는 아래와 같이 Contact Point를 기준으로 한 명칭을 쓰고 있다.
  • 특정한 Contact Point를 사용하는 테크닉의 경우, 그 Contact Point들의 이름을 나열하고 그 뒤에 테크닉의 이름을 쓴다. Fakie Position이라면 맨 앞에 Fakie라고 쓴다. 물론 이때의 Fakie Position은 Nose String Fakie를 의미한다.
  • Contact Point에는 당기는 방향에 따라 몇 가지 Position이 있다. 이에 따라 그 Contact Point의 이름 앞에 2nd/3rd/4th . . . Position 또는 Inverted라는 말을 붙인다. 각 Position의 정확한 위치는 나중에 추가될 예정이다.
  • 두 개의 특정한 Contact Point 그룹을 번갈아 사용하는 테크닉의 경우, 두 그룹 사이에 +를 써서 표기한다. (예: Nose Tail + Hand Foot ASDF)
  • 여러 가지의 테크닉을 동시에 쓰는 경우 테크닉들을 나열하고 그 사이에 +를 써서 표기한다. (예: Dual Hand ASDFlanual + String Peg ASDF + Shoulder Tail Pinch + Peg Tail Pinch[8])
  • Offsled인 경우 테크닉 이름 앞에 offsled인 것을 나타내는 말을 쓰는 것이 좋다.
  • 아래의 용어 설명에서 언급되는 Red Multiplier는 Beta 2 버전에서 사용할 수 없다.

4.1. Recycle 관련 용어

  • Recycle은 같은 선을 여러 번 사용하는 것이다.
  • Georgual: 같은 선의 양면을 모두 사용하는 Recycle이다. 물론 Blue/Red Line의 양면을 모두 사용하는 것은 불가능하고, Track을 재생했을 때 눈에 그렇게 보이게 하는 것이다.
  • Georgio_jc라는 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이다.

4.2. Space Recycle

  • 같은 공간을 여러 번 지나가는 것이다.

4.3. Animation

  • Rider의 속도가 충분히 빠를 때, Rider를 기준으로 한 상대적인 위치에 따라 Line을 배치하여 실제로는 서로 떨어져 있고 멈추어 있는 Line들을 움직이는 것처럼 보이게 하는 것이다.

4.4. Manual 관련 용어

  • Manual은 Line 위에 Tail, Nose 또는 String, (Feet),이 있는 일반적인 위치(Flatsled)가 아닌 다른 위치에서 균형을 잡으며 가는 것이다[9]. Line에 닿아 있는 Contact Point(들)을 쓰고, 그 뒤에 Manual이라고 써서 표기한다. 흔히 쓰이는 Manual로는 Nose Manual[10], Tail Manual이 있다.
  • ManuelMan의 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이라고 한다[11](확실하지 않음).
  • Overbalanced, Underbalanced: 균형이 맞지 않는 상태를 부르는 말이다. 전자는 Flatsled로 가려는 상태, 후자는 뒤집히려는 상태를 말한다. 가속 또는 감속을 하기 위해서 의도적으로 사용할 수도 있다.
  • Granual: Contact Point를 Line 쪽으로 당기는 Manual이다.
  • Gravity Wells[12]와 Manual을 합쳐 만들어진 명칭이라고 한다(확실하지 않음).
  • 6th Iteration Manual: 6th Iteration Pull을 사용해서 특정한 Contact Point를 이어져 있는 선으로 당기고 그 Line에 숨겨 놓은 짧은 Red Line들로 다음 Frame의 위치를 조정하는 Manual이다.
    • Floating Manual: 하나의 Contact Point만 시용해서 나머지 Contact Point들이 선에서 떨어진 상태를 유지하는 6th Iteration Manual이다[13].

4.5. Quirk 관련 용어

  • Quirk는 끊어진 선을 사용하는 스타일을 뜻한다.
  • Alt Quirk(Alternative Quirk)/Progressive Quirk: Fling 또는 Chain을 의도적으로 피해서 만드는 스타일의 Quirk이다.
  • Dense Quirk: 특정한 공간 안에 Line을 밀도 있게 배치하여 만드는 스타일의 Quirk이다.
  • Quirk의 intensity에 따라 Powerquirk, Gigaquirk, Glitchquirk 등으로 부른다.

4.6. Manuquirk

  • Manual과 Quirk를 같이 쓰는 스타일을 뜻한다.

4.7. 특정한 종류의 Line만 쓰는 스타일 관련 용어

  • All Blue: Blue Line만 사용하는 스타일을 뜻한다.
  • XY: 수평선(X Line)과 수직선(Y Line)만을 사용하는 스타일을 뜻한다.
  • XY45: 수평선(X Line), 수직선(Y Line), 그리고 이와 45°의 각을 이루는 Line만을 사용하는 스타일을 뜻한다.

4.8. Cannon 관련 용어

  • 순간적으로 급하게 가속을 하거나 방향을 바꾸는 것을 뜻한다.
  • Shoulder Cannon: 느린 속도에서 Shoulder를 왼쪽 위로 멀리 당기는 것이다. Friction의 작동 원리 때문에 Shoulder를 몇 프레임에 걸쳐서 같은 방향으로 당길 수 있다.
  • Stack Cannon: Line을 여러 겹 겹쳐서(Stack) Gravity Wells로 가속하는 것이다. Glitchquirk 수준의 Stack Cannon을 만들 때는 Simulation Grid를 확인하는 것이 좋고(꼭 필요하지는 않다), 그 다음 프레임의 0번째 Iteration을 확인하며 Contact Point의 위치를 잘 조정해야 한다.
  • 10 Point Cannon(10pc): 각각의 모든 Contact Point를 짧은 Red Line으로 살짝 당기고 Multilining/Multiplier를 사용해서 원하는 위치로 이동시키는 것이다. Generator를 사용해서 빠르게 만들 수도 있다. 각각의 Contact Point들을 원하는 위치에 이동시킬 수 있기 때문에 순간 이동을 할 수 있고, 순간적으로 회전하게 만들 수도 있다. 그리고 이 점을 활용하여 Animation을 자연스럽게 시작하거나 자연스럽게 끝낼 수도 있다(Arglin Kampling이 이것을 적극적으로 활용하였다).
  • Blue 10 Point Cannon/Cloud Cannon: 각각의 모든 Contact Point를 짧은 Blue Line으로 당겨 Gravity-Wells로 가속하는 것이다. Blue Line을 여러 겹 겹치고 여러 Iteration을 사용할 수도 있다(물론 이렇게 되면 Friction 때문에 다른 Line을 추가해서 위치를 조정해야 한다.).

4.9. Fling, Chain 관련 용어

  • Fling은 특정한 Contact Point를 두 Frame마다 한 번씩 당기는 것이고, Chain은 매 Frame마다 당기는 것이다. 당기는 방향은 이동 방향의 옆쪽이 되어야 한다.
  • Line의 방향을 잘 맞추면 Fling으로 Rider를 가속시킬 수 있다(Fling의 처음 용도). Chain으로도 가능하지만 대체로 Fling보다는 느리다. 눈에 보여지는 효과를 위해 Chain을 쓰면서 가속시키고 싶다면 Red Line의 가속력을 쓰는 것도 좋은 방법이다.
  • Balanced Fling: Contact Point를 Rider 쪽으로 미는 Fling이다. 이것을 만들려면 균형을 잘 잡는 것이 중요한데, Balanced Fling을 시작할 때 Rider의 회전을 미리 제어하는 것이 좋다.
  • Dual Fling: 여러 개의 특정한 Contact Point를 동시에 당기는 Fling이다.
  • Alt Fling(Alternating Fling): 특정한 Contact Point를 매 Frame마다 번갈아가며 서로 반대 방향으로 당기는 것이다.
  • Flanual: Rider 쪽을 향하는 이어진 선을 쓰는 동시에 그 반대 방향으로 특정한 Contact Point를 두 Frame마다 한 번씩 당기는 것이다.
  • Fling과 Manual을 합쳐 만들어진 명칭이다.
  • ASDF(Alternating Single Direction Fling): 두 개(또는 묶음)의 특정한 Contact Point를 번갈아 가며 같은 방향으로 당기는 것이다.
  • ASDFlanual(Alternating Single Direction Flanual): Rider 쪽을 향하는 이어진 선을 쓰는 동시에 반대 방향으로 Contact Point를 당기는 ASDF를 같이 쓰는 것이다.

4.10. Pinch 관련 용어

  • Pinch는 두 개의 마주보는 평행한 선으로 각자 특정한 Contact Point들을 양쪽에서 눌러 적어도 하나의 Contact Point가 두 Frame마다 한 번씩 Line에 당겨지는 것이다. Pinch 중에는 균형을 유지하기 어려운 것이 많은데(특히 Mjual), 그 중에는 Red Line Multilining/Multiplier가 요구되는 것도 있다. 위에서 설명한 Gravity Wells의 작동 방식을 이해했다면 Pinch의 원리를 이해할 수 있을 것이다.
  • Mjual: Hitbox 안에서 Line의 영향을 받지 않는 Contact Point가 있는 Pinch이다. (예: String Nose Mjual, Nose가 아래쪽 Line 위에 있고 String은 그 바로 위에 있는 뒤집힌 Line에 두 Frame마다 당겨진다. 나머지 Contact Point들은 뒤집힌 Line의 Hitbox 안에 있다.)
  • MartinJullenissn의 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이라고 한다(확실하지 않음).

4.11. 6th Iteration Pull

  • 6th Iteration에서만 Contact Point를 많이 당겨서 트랙을 재생할 때 그 상태의 위치가 보이게 하는 것이다. 트랙을 재생할 때 눈에 보이는 것이 중요하기 때문에 여러 Frame에 걸쳐 연속으로 사용된다. 일반적인 상황에서는 보기 힘든 기괴한 모습이다[14].

4.12. Kramual 관련 용어

  • Kramual은 모든 Contact Point가 일렬로 정렬된 상태를 말한다. 수평 또는 수직 방향으로만 어느 위치에서든지 공중에서 그 상태를 유지할 수 있다. 수평이나 수직이 아닌 다른 방향을 향하는 Kramual은 Contact Point들을 정렬시키는 하나의 Line에 Fakie Death를 막기 위한 Line도 사용해야 한다. 하지만 특정한 조건에서는 다른 방향을 향하는 Kramual을 공중에서 유지시킬 수 있다(후술한 Angled Kramual 참고).
  • 이것을 발견한 Kramwood(현재 Alpha Leonis)의 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이다.
  • Kramual Curve: 곡선 모양으로 만든 Line위에서의 Kramual이다. Contact Point 사이에서는 Line이 꺾여 있지 않아야 한다.
  • Kramual Spin: Kramual 상태를 유지하며 Contact Point들을 정렬시키는 Line의 방향을 바꾸며 Rider를 돌리는 것이다.
  • Kramual Flip: Kramual 상태의 Rider를 순간적으로 180° 돌리는 것이다.
  • Contact Point들이 다르게 배치되어 있는 여러 가지 Kramual Position들도 가능하다. 아래는 그 중 일반적인 Line Rider 물리엔진에서 가능한 것들을 나열한 것이다.
    • Kramual
    • EZ Bois(불안정함): Kramual에 수직인 Line으로 String을 당겨야 만들 수 있다.
    • Sheldonual: 오른쪽 팔이 앞쪽을, 왼쪽 팔이 뒤쪽을 향한다. 이것을 발견한 Sheldon의 활동명에 -ual을 붙여서 만들어진 명칭이다.
    • Birdual: 왼쪽 팔이 앞쪽을, 오른쪽 팔이 뒤쪽을 향한다. Tail을 두 Frame마다 한 번씩 눌렀을 때 팔이 새처럼 파닥거려서 bird + -ual 이 되었다.
    • Kranuman: 양쪽 팔이 모두 뒤쪽을 향한다. 이것을 발견한 Hanuman의 활동명과 Kramual을 합쳐서 만들어진 명칭이다.
    • Unicornual: Butt가 Peg보다 더 뒤쪽에 있다. 팔이 머리에 뿔처럼 붙은 모습이여서 unicorn + -ual 이 되었다.
    • Arglinual(불안정함): 이것을 발견한 Arglin Kampling의 활동명에 -ual을 붙여서 만들어진 명칭이다.
    • Hyperkramual(불안정함): 2개 이상의 Contact Point를 밀어서 같은 위치에 있는 것을 모두 부르는 말이다.
    • Singularity(불안정함): (후술함)
  • Angled Kramual: 공중에 떠 있는 수평이나 수직 방향이 아닌 Kramual이다. 이것이 가능하려면 특정한 공간[15] 안에서 기울기를 n={. . ., -3, -2, -1, 1, 2, 3, . . .} 2n으로 해야 한다. 기울기가 1인 Angled Kramual은 불가능하다.

4.12.1. Kramual Cannon 관련 용어

  • 일반적인 Kramual Cannon은 Kramual과 평행한 Line을 겹쳐서 만드는 Stack Cannon이다.
  • 수평 방향의 선 위에 Kramual 상태의 Rider가 있을 때, Rider의 속도를 줄여 거의 멈추었을 때 Momentum Vector가 돌아가면 그 방향에 맞춰서 그은 Line으로 Rider를 Kramual Cannon으로 끌어올릴 수 있다.
  • Red Kramual Cannon: Kramual과 평행한 Red Line으로 Rider를 당기고, Multilining/Multiplier를 사용해서 Kramual에 평행한 방향으로 Rider를 가속시키는 것이다.
  • Perpendicular Kramual Cannon: Kramual 상태에서 Kramual의 수직 방향의 선으로 만드는 Stack Cannon이다. 만들기 매우 까다롭다.

4.12.2. Singularity 관련 용어

  • Singularity는 모든 Contact Point가 한 점에 모여 있는 것이다.
  • 보통 수직선과 수평선을 사용하여 만들어진다. 텍스쳐는 모두 오른쪽을 향하고 있어야 다음 Iteration들에서도 유지가 된다. Contact Point를 당기는 거리에 한계가 있다면 수직선과 수평선의 Hitbox 밖에 있는 Contact Point를 Hitbox 안으로 끌어오는 Line을 따로 배치한다(이 Line은 수직 또는 수평일 필요가 없다). 그 다음 Frame에서의 Contact Point의 위치를 조정할 때는 Red Line을 추가로 배치해서 Multilining/Multiplier를 사용하거나, Singularity 상태의 Rider를 당겨서 Friction을 이용한다.
  • Angled Singularity: Singularity를 만들 때 쓰인 선들이 수직선과 수평선이 아닌 것이다. 그 선들은 두 방향만을 향하고 있는데, 서로 수직이다.
  • Pseudo Singularity: Angled Singularity와 비슷하지만 텍스쳐의 방향이 제각각이다. 이는 Contact Point들이 완전히 같은 위치에 있지 않기 때문이고, 그래서 6th Iteration에서 Contact Point를 한 곳으로 모은다.
  • Singularity Cannon: Singularity 상태의 Rider를 Red Line으로 당기고 Multilining/Multiplier를 사용해서 원하는 위치로 이동시키는 것이다.
  • Blue Singularity Cannon: Singularity 상태의 Rider를 Line으로 당겨서 Gravity Wells로 가속하는 것이다.
  • Hyperpull: Singularity 상태의 Rider를 V 또는 \\ / 모양의 선으로 당겨서 Gravity Wells로 가속하는 것이다. 여기에 쓰인 선들은 거리가 늘어날수록 더 많이 Multilining되어야 한다. LR Analyzer에서 볼 수 있듯이 Rider는 한 Iteration만에 Hyperpull의 끝부분까지 이동하는데, Substep을 보면 Rider가 양쪽 선에 번갈아가며 당겨지며 조금씩 이동하는 것을 볼 수 있다.
  • Singularity Stall: Singularity를 사용한 Stall이다.
    • Singularity Loop: Rider가 몇 개의 Singularity Cannon을 끝없이 순환하는 것이다.
  • Single Singularity Stall: 하나의 Singularity Cannon이 Rider를 그 다음 Frame에서 Singularity의 Hitbox 안으로 밀어넣는 것을 끝없이 반복하는 것이다. 이것을 재생했을 때, Rider는 Singularity 상태로 정지해 있고 Scarf만 휘날리게 된다.
    • Single Singularity SLAG Stall(Quad S): Single Singularity Stall에서 SLAG의 AGW 부분으로 Rider를 마지막으로 당겨서 Rider가 공중에 떠있는 상태로 정지해 있는 것처럼 보이게 한 것이다[16].



[1] 편의상 게임이라고 불렀지만, 현재 Line Rider 커뮤니티에서는 이를 게임이 아닌 Art Medium 같은 것으로 받아들이기 때문에 이 글의 다음 내용부터는 Line Rider를 게임이라고 부르지 않고, 단순히 게임으로써의 Line Rider 사용이 아닌 경우 Line Rider를 플레이한다라는 표현은 쓰지 않겠다.[2] 썰매를 탄 사람이 선을 따라간다는 내용은 같지만, 스테이지들이 있어서 Line Rider보다 게임에 더 가깝다. 물리엔진이 달라서 Line Rider와 다르게 재생할 때마다 결과가 달라진다. 이 튜토리얼에서 공개한 오픈 소스를 가져다 만들어진 것으로 보인다.[3] https://linerideradvanced.com/quit/[4] 이 당시 LRA 사용자가 오픈 소스를 가지고 기능을 추가해서 만든 모드들 중의 하나였다.[5] Line의 오른쪽, 왼쪽은 뒤집히지 않은 가로선을 기준으로 한다.[6] 예외적으로, 두 Contact Point 사이의 거리가 0이라면 무시된다. Beta 2 버전에서는 이 경우 수치가 NaN이 되며 화면에서 모든 것이 사라졌다.[7] 정확한 과정은 LR Analyzer에서 확인하기를 바란다.[8] 이것은 실제로 Kramwood의 High Notions 2라는 트랙에서 쓰였다. 명칭이 너무 복잡해서 Line Rider 커뮤니티에서는 밈이 되기도 했다.[9] 경우에 따라 Flatsled이 Manual에 포함될 수 있다.[10] 사실 이 Manual은 Nose Manual, String Manual, Nose String Manual을 포함하는 말이기도 한데, Contact Point를 기준으로 한 명칭이 확립되기 전부터 그렇게 불렀던 것이 지금까지 유지된 것이라고 한다.[11] manu에 -al이 붙어 만들어진 영어 단어 manual과는 관련이 없다.[12] 원래 Gravity Wells는 Line이 Rider를 받치는 일반적인 경우에 대비되는, Rider를 당기는 glitch로써의 의미였다.[13] Tail을 사용하면 정말 공중에 떠 있는 것처럼 보이게 할 수 있다. Nose로도 가능할 듯 하다.[14] Bosh의 팔이 떨어져 있거나 Bosh가 Sled 위에 있지 않는 등...[15] Floating Point Grid와 관련이 있다.[16] 사실 Quad S가 사용된 것은 The Well Tempered Kramual 2 - Dapianokid, Anton, Sheldon, Hanuman, Arglin Kampling말고는 찾아보기 힘들다.