최근 수정 시각 : 2024-08-10 23:08:53

카구야 테이블

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1. 개요2. 특징3. 시스템4. 계산
4.1. 세이브 파일
5. 공략
5.1. 환생 횟수 1~6회 기준5.2. 환생 7회 이상5.3. INFINITY 단계5.4. INFINITY 도달 이후 주의할 점5.5. INFINITY 도달 이후 환생... 그 이후의 이야기
6. 게임 오버 조건7. MASTERY 요약

[clearfix]

1. 개요

동방 프로젝트 북미 유저 Walfas가 만든 희대의 잉여로운 방치형 게임. 원본[1]플래시아크 플래시아크(4배속 버전) 와플래시에서 플레이하기[2]

어도비 플래시를 기반으로 만들어졌으므로, 일반적인 방법으로는 더 이상 플레이가 지원되지 않는다.

플래시아크는 렉은 둘째치고 마스터리 레벨과 스탯 포인트를 확인할 수 없기 때문에 플레이가 힘들다. 와플래시에서 swf 파일 가동해도 NaN 버그가 너무 쉽게 떠버리는데 이게 좋은 것처럼 보여도 어차피 스탯 NaN이면 망한거다. 물론 어도비 플래시 플레이어로 실행 후 프레임 넘기려고 해도 이 게임은 애초에 프레임은 1프레임밖에 없지만 수치를 올리는 게임이라서 의미없다. 즉 그 흔한 프레임 자동진행이나 NaN 버그 유발같은 꼼수가 안 먹힌다. 그대신 수치가 기하급수적으로 오르니 게임 진행 자체가 치트인듯...

2. 특징

호라이산 카구야가 테이블을 뒤집는 애니메이션이 전부로[3], 수많은 플래시 게임들이 다 그러했듯이 대체 주인공이 왜 이러는지는 알 수 없다. 어쨌든 책상을 뒤집으면 그 충격에 따라 경험치가 주어지고, 그로 인해 레벨이 올라가고, 레벨이 1 올라갈 때마다 3씩[4] 주어지는 스탯을 이용해 능력치를 올리는 것을 반복하는 게임.

스탯을 찍고 수치를 지켜보는 일이 이 게임의 전부다. 다시 말해, 레벨업-스탯분배-레벨업-스탯분배-레벨업-스탯분배의 무한반복이다. 이는 MMORPG의 생노가다에 대한 본질을 꿰뚫고 있는 풍자적 게임으로 볼 수 있다. 다만 이미 2002년에 Progress Quest라는 걸출한 작품이 있었기에 카구야 테이블이 이런 류 게임의 첫 타자는 아니다.

3. 시스템

우측 상단에 각종 게임 정보가 등장한다. 순서대로 다음과 같다. 항상 대문자로 써져있다.
  • OOO HITS: 카구야가 테이블을 뒤집은 횟수
  • LEVEL OOO: 현재 레벨
  • OOO/OOO XP: 레벨당 경험치[5]
  • OOO TOTAL DAMAGE: 테이블에 가해진 총 대미지[6]
  • OOO STAT POINTS: 스탯을 올리는 데 쓸 수 있는 스탯 포인트
그 아래에는 올릴 수 있는 각종 스테이터스가 등장한다. 스테이터스 우측의 + 마크를 누르면 현재 가진 스탯 포인트 총량 중에서 일정량 만큼 올라간다.
  • TACTICS: 테이블을 뒤집을 때 가하는 대미지를 늘린다.[7]
  • RAGE!!!: 테이블을 뒤집을 때 가하는 최대 대미지를 늘린다. TACTICS + RAGE!!! = 최대 대미지인 식이다. TACTICE가 더 효율적이다. 그러므로 굳이 찍을 필요는 없다. 많이 찍을수록 최대 데미지를 입힐 확률과 어떤 특정 데미지가 들어갈 확률이 줄어든다. 얼마나 줄어드냐고? RAGE!!!를 찍은 수치분의 1만큼. 즉 1000만 정도만 찍어도 그 확률은 로또 1등 당첨률보다도 낮다.[8] 설령 최저 수치인 5여도 한 번 뒤집으면 확률은 20%, 두 번 연속은 4% 식으로 5분의 1씩 낮아진다. 연속확률분포에 해당한다.
  • NEETERY: 신의 스탯 1호.[9]대미지당 주어지는 경험치를 늘린다. 대미지 1당 경험치 0.1씩 증가하니 이 스탯을 10씩 찍을 때마다 경험치가 1 늘어난다. 만약 실수로라도 HARDCORENESS가 5의 배수가 아닌 다른 수만큼 남은 상태로 환생했다면 HARDCORENESS를 즉시 스킬로 소비해야 하는데 이 스탯이 10 이상 찍어져있지 않으면 후술한대로 게임 오버다. 그리고 또 TACTICS와 RAGE!!!는 둘 중 하나라도 찍으면 게임 진행이 가능하지만 이 스탯은 대체 스탯이 전혀 없기 때문에 안 찍으면 최대경험치로 인해 게임 진행이 불가능하다.
  • BOSSINESS: 보스(우두머리 혹은 상사!)가 그렇듯이, 아무 것도 안 하는 스탯. 이걸 찍는다는 것은 그냥 스탯을 내다버리는 행동이다. 오히려 수가 길어져서 정신사납다. 그리고 잉여롭다.
  • IMPATIENCE: 신의 스탯 2호. 한 번에 스탯 포인트를 최대 얼마까지 올리는가를 정한다.
    스탯을 올리려고 +를 한 번 클릭하면 IMPATIENCE가 1이면 1 스탯 포인트만 사용하지만, IMPATIENCE가 50이면 50씩 사용한다. 물론 가진 스탯 포인트가 그것보다 적다면 그만큼만 올라간다. IMPATIENCE 자체도 자신의 값에 영향을 받으므로, 클릭질 몇 번 연속으로 하면 기하급수적으로 올라가 버리니 스탯을 다 써버리는 일은 주의하자. 다만 반대로 생각해보면 부동소수점의 한계 상 스탯 포인트를 얼마까지 올리는지는 크든 작든 적당한 근삿값으로 마음대로 정할 수 있는 스탯이라서 스탯이 조 단위는 우습게 왔다갔다 하는 후반부에는 필수적인 스킬이 된다. 이론상으로 충분한 시간만 있다면 필요없을 것처럼 보이지만 스탯이 10경을 넘으면 1씩 올려서는 10경 번 누르든 전혀 일말의 효과조차도 없다. 이는 언더플로라고도 한다. 다만 수치가 임의의 0이 아닌 수가 아니라 0에 가까운 수라면 표현 가능한 작은 수의 한계는 5e-324보다도 작다. 물론 이 게임은 애초에 소수점 같은 거 없이 반올림한 값으로 취급하므로 의미없다. 다만 이 스탯이 INFINITY로 표시되는 순간 스탯 포인트의 양이 NAN이 됨과 동시에 HARDCORENESS를 제외한 모든 스탯 버튼이 사라지므로 주의.[10]
  • HARDCORENESS : 신의 스탯 3호. 테이블이 받는 대미지를 줄인다(...). 1 올리려면 스탯 포인트 1만 점이 필요한 특수 능력치. 여기까지만 보면 오히려 찍으면 대미지가 감소되어 안좋은 스탯처럼 보이지만 그 댓가로 특정 레벨 이상으로 찍으면 아래의 스킬을 사용할 수 있으며, 능력을 쓰면 스킬에 대응하는 HARDCORENESS 수치가 차감된다.
    • MEDITATION (레벨 5)
      IMPATIENCE를 1만 남기고 전부 스탯 포인트로 돌린다. IMPATIENCE가 현재 수치 대비 지나치게 많거나 20 스킬을 찍을 스탯 포인트마저도 다 써버렸을 때 쓰인다. 다만 플레이어가 일말의 실수도 없이 한다면 전혀 쓸데가 없는 스킬이다. 이미 IMPATIENCE를 INFINITY까지 찍었다면 이걸로 환원해도 스탯 포인트는 NAN인 게 변하지 않는다.
    • ENLIGHTENMENT (레벨 20)
      초과 경험치를 전부 레벨로 환원한다. 마스터리와는 달리 경험치를 0으로 만드는 게 아니고 말 그대로 최대경험치만큼 빼는 게 순식간에 반복되는 거라서 최대경험치가 경험치보다 더 높을 때 쓰면 그냥 HARDCORENESS 스탯만 버리게 된다. 스탯 포인트를 20만 넘게 모을 수 있는 이후, 렙업에 필요하다. 만약 경험치가 부동소수점의 한계를 넘은 상태에서 이걸 쓰면 오류를 일으키는데 자세한 건 후술할 내용 참조. MASTERY야 MASTER SLICE로 찍을 수 있어도 이걸 쓰지 않고는 렙업을 기하급수적으로 하는 게 불가능하다. 참고로 이 스킬의 공식은 게임 파일에 따라 크게 두 가지로 나뉠 수 있다. 하나는 경험치가 최대경험치보다 작아질 때까지 레벨업 속도를 몇배로 올리는 것이고, 또 하나는 경험치를 최대경험치로 환산해서 레벨을 올리는 것. 똑같아보이지만 전자는 렙업에 시간이 걸리는데, 이 시간은 렙업 횟수가 많을수록 길어서 수치가 기하급수적으로 증가하는 후반에는 사실상 우주가 끝날 때까지 다 할 수 없는 반면, 후자는 수치가 얼마든 상관없이 누르자마자 바로 환원되는 것이다.
    • MASTER SLICE (레벨 50)
      MASTERY의 필요 경험치를 10% 줄인다. 렙업은 하기 싫은데 MASTERY를 빨리 찍고 싶은 저환색 혹은 무환생 유저를 위해 필요하다. 가끔 MASTERY를 수천 렙 이상으로 찍고 싶은데 경험치가 부동소수점의 한계를 넘으면 안된다는 점 때문에 경험치만 많아서는 될 리가 없어서 이걸 쓰는 사람도 있다. 이거 안쓰고 MASTERY를 1000레벨 찍으려면 1.071509E+310 즉 10의 310제곱도 넘는 경험치가 필요한데 이 수치는 부동소수점의 한계를 넘기 때문에 MASTERY를 찍고 경험치를 1E+305 내외로 모으는 것을 반복해야 한다. 당연히 힘들고 실수로라도 경험치가 INFINITY가 되어버리면 헛수고가 되어버리므로 이걸 쓰자. 환생을 많이 하고 나면 어차피 20 스킬로 경험치 올려서 마스터리 찍는 게 환생하는 데에 훨씬 빠르므로 고환생고환? 유저 한정으로 이걸 환생하는 용도로는 절대 쓰지 말자.[11]
  • MASTERY: 마스터리 레벨을 표시한다.
    마스터리 레벨을 올리기 위해서는 처음에 10억의 경험치가 필요하며, 매 레벨마다 요구 경험치가 2배가 된다. 이게 100레벨이 되면 REBIRTH가 가능해진다. REBIRTH를 할 때 정말 주의할 점은 HARDCORENESS가 고스란히 남으므로 5의 배수로 처리하는 것이 좋다.[12] 대신 HARDCORENESS를 5의 배수로 맞춰놓는 선에서 엄청 벌고 MASTER SLICE를 하는 꼼수는 존재한다. 물론 100레벨을 넘길 수도 있다. 만약 경험치가 INFINITY 또는 NAN이 된 상태에서 누르면 어떻게 되냐고? 마스터리는 경험치를 100% 감소하는 게 아니라 경험치를 0으로 맞추는 것이다. 똑같은 거 아니냐고 생각할 수 있지만 경험치가 이미 부동소수점의 한계를 넘었다면 전자의 경우 마스터리를 찍으면 경험치가 NAN이 되어버리지만 후자의 경우 경험치가 무한이든 뭐든 0이 되어버린다. 물론 경험치 올리는 데에 필요한 스탯을 충분히 찍었다면 0이 되자마자 다시 INFINITY가 되어버린다. 그럼 경험치가 부동소수점의 한계에서 마스터리를 찍으면 마스터리 레벨은 어떻게 되냐고? 게이지만 꽉 차고 마스터리 레벨은 전혀 변하지 않는다. 이게 무슨 의미인가? 마스터리를 100레벨 이상 찍지 않고 테이블을 한 번 뒤집어서 바로 경험치가 INFINITY가 되어버리면 환생조차도 못 하고 게임 오버를 넘어 아예 게임 자체를 초기화해야 하는 지경이 되기 때문에 알아두라는 소리다.[13] 참고로 환생 버튼이 생겼는데 누르지 않고 게임을 닫아버리면 환생 버튼이 사라진다. 그래서 이 상태에서 마스터리를 한 번 더 누르면 어떻게 되냐고? 마스터리 레벨이 전혀 오르지 않더라도 일단 마스터리 레벨이 100을 넘기는 넘었으니까 무조건 환생 버튼이 생기게 된다. 그 말은 마스터리를 100레벨 이상 찍었으면 경험치든 스탯 포인트든 오류가 나도 안심하라는 소리다.

좌측 하단에 MASTERY 버튼이 있는데 클릭하면 현재 가진 경험치를 마스터리 레벨을 올리기 위해 사용한다. 경험치는 현재 남아 있는 만큼만 소모하는데, 레벨마다 경험치 캡이 있어서(OOO/OOO XP에서 앞의 숫자가 현재 경험치, 뒤의 숫자가 경험치 캡) 현재 경험치가 그 캡을 넘기면 자동으로 레벨이 올라가면서 현재 경험치는 0으로, 최대 경험치는 레벨에 따른 값으로 상승한다. 하지만 나중에는 필요 경험치보다 한번에 얻는 경험치가 아득히 커지므로 남는 경험치는 옆에 고스란히 남게 된다. 그리고 사실 그 이전에는 마스터리를 눌러봐야 거의 안 오르므로, 그런 식으로 경험치를 제법 쌓은다음에 마스터리를 찍기를 추천한다.

이 마스터리가 100레벨[14]에 도달하게 되면 REBIRTH 버튼이 생기게 되는데[15], 이걸 누른 순간 HITS, HARDCORENESS를 제외한 모든 능력치가 초기화되는 대신 REBIRTH 횟수와 레벨 업마다 얻게 되는 스탯 보너스, 그리고 IMPATIENCE, HARDCORENESS를 제외한 초기의 모든 스탯이 1씩 증가하게 된다.[16] 초기 스탯 증가는 극초반에만 의미가 있지만 스탯 보너스는 환생을 하는 의미가 된다. 결국에는 하면 할수록 점점 쉬워진다는 소리. 단, HARDCORENESS 역시 계승되므로 REBIRTH 전에 포인트를 5의 배수로 전부 소모하는 것이 좋다. 그래봤자 잉여로운 건 똑같지만.

뒤로 갈수록 안드로메다로 가는 경험치를 위시한 수치들을 보고 있자면 이게 뭐 하는 건지 싶은 기분이 드는 게 묘미. 특히 마스터리 100을 찍을 때가 되면 의미 있는 스탯들이 전부 적게는 1E+17에서 많게는 1E+20처럼 지수 표기로 나타난다. 이 수치는 안드로메다라는 수식어에 맞게 천문학적으로 크며 만약 환생 안하고 계속 찍는다면 어느새 경험치는 물론, 스탯마저도 구골을 넘는 수치를 볼 수 있다.[17] 물론 그동안 HARDCORENESS 50 스킬을 많이 찍었다면 그렇게까진 필요 없지만. 경험치는 지수 표기가 뜨는 것이 일반적이다. 1015(1000조)부터 ~E+15/e+15 또는 게임에 따라 ~E15/e15로 나타나며, NEETERY, 그리고 (선택)TACTICS/RAGE!!! 스탯을 약 1억 정도 찍으면 된다. 물론 1000만 정도만 찍어도 많이 뒤집으면 되긴 하지만 힘들다. 게다가 그 쯤 되면 필요 경험치는 기껏해야 1017 정도인데 한번에 오르는 경험치는 1030이 훨씬 넘어간다. 경험치가 쌓이면 스탯 포인트가 마르지 않게 해서 종종 HARDCORENESS 20이나 50 스킬을 찍는 게 더 중요하다. 아니, 저 스킬 2개 중 하나라도 쓰지 않고는 게임을 진행하기가 불가능에 가깝다. 특히 20은 더더욱 그렇다. 50은 그나마 경험치를 기하급수적으로 올리면 몇 시간만에 할 수 있지만 50 스킬 쓰고 그정도로 키우기는 어렵다. 만약 두 스킬을 전혀 안 쓰고 마스터리를 100까지 찍었으면 그건 100% 파일 조작이다. 절대 믿지 말자. 한번 실수로 스탯을 다 찍어 버리면 경험치는 안드로메다로 가는데 20 스킬로 레벨업 몰빵을 못 해서 짜증을 내고 있는 자신을 발견할 수 있다. 아마 HARDCORENESS 5 스킬은 그런 실수를 한 사람들을 위한 빠른 구제책이 아니었을까. 참고로 레벨이 아무리 높아도 스탯은 그대로 들어온다. 그러니 안심하자.

환생을 하면 할수록 20 스킬을 쓸 수 있는 이상 그냥 방치하는 것은 의미가 없어지고, 스킬로 올리는 게 중요해진다. 또한 그냥 무작정 환생만 하기보다는 기회가 된다면 마스터리를 100레벨 이상으로만 찍어둔 채 계속 올리는 것을 추천한다.

또한 아무리 50 스킬써도 마스터리 요구 경험치는 1 미만으로 절대 맞출 수 없다. 그러니 환생 직전 굳이 HARDCORENESS 스탯을 43000까지 찍어놓고 환생하자마자 스킬 몰빵해도 경험치 100억 정도갖고는 마스터리를 30렙밖에 찍을 수 없다는 소리. 그래도 1만 정도는 찍고 환생하자.[18] 물론 마스터리 레벨이 너무 높아서 요구 경험치가 1E+300 정도면 그만큼 50 스킬 많이 써도 효과를 볼 수 있다는 소리. 다만 마스터리 요구 경험치가 INFINITY가 되어도

참고로 쓸데없는 스탯 순으로 중요한 스탯을 부등호하자면 BOSSINESS[평가1]<<RAGE!!![평가2]<TACTICS[평가3]<<NEETERY=HARDCORENESS[평가4]=IMPATIENCE[평가5] 순이다. 참고로 볼드체는 다른 스탯으로는 대체 불가능하고 없으면 게임 진행 자체가 불가능한 필수 스탯이다. RAGE!!!와 TACTICS라도 둘 중 하나라도 안 찍고는 게임 진행 자체가 불가능한 건 똑같다.

HARDCORENESS 스탯 역시나 부등호하자면 5[평가6]<50[평가7]<<20[평가8] 순이다. 50 스킬은 마스터리를 돕는 것에 그치지만 20 스킬은 스탯 포인트와 마스터리를 둘 다 책임지는 스킬이라서 더더욱 중요하다.

4. 계산

MASTER SLICE(HARDCORENESS 50 스킬, 이하 cut) 1번에 필요한 스탯 = 50×10000 = 500000 (레벨업 17만 번 정확히는 166666.66666...번)
n번째 마스터리에 필요한 경험치 = 109×2n-1×0.9cut
REBIRTH(마스터리 100번)에 필요한 경험치 = [math( 10^9 \displaystyle \sum^{100}_{n=1} 2^{n-1} \times 0.9^{cut} \approx 1.268 \times 10^{39} \times 0.9^{cut} )]

아래는 해당 수식을 알기 쉽게 나타낸 표이다.
cut 횟수 REBIRTH 필요 경험치 할인율
0 1.268×1039 0%
1 1.141×1039 10%
5 7.485×1038 41%
10 4.42×1038 65.1%
20 1.541×1038 87.8%
50 6.533×1036 99.48%
100 3.367×1034 99.9973%
cut을 22번 하면 REBIRTH에 필요한 경험치를 10%로 줄일 수 있다.[27]

4.1. 세이브 파일

나름 플래시 게임인 덕분에, 플래시 정보 저장 폴더만 간직하면 어디서든지 게임(?)을 이어서 진행할 수 있다. 이 폴더는
  • Windows XP
    (윈도우가 설치된 드라이브):\Documents and Settings\(계정 이름)\Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\(랜덤 폴더)\(해당 플래시의 계정)
  • Windows Vista / 7
    (윈도우가 설치된 드라이브):\Users\(계정 이름)\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\(랜덤 폴더)\(해당 플래시의 계정)
에 있다. 보통은 이 폴더를 건드릴 일이 없어서 보려면 폴더 옵션에서 시스템 폴더 보기 옵션을 설정해줘야 한다.
  • Google Chrome

    • (윈도우가 설치된 드라이브):\Users\(계정 이름)\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Default\Pepper Data\Shockwave Flash\WritableRoot\#SharedObjects\(랜덤폴더)\(해당 플래시의 계정)
파이어폭스는 탭 브라우징 중에 다른 탭으로 옮겨가면 보이지 않는 쪽 탭의 플래시 등은 작동하지 않게 되어서 잉여로움작동이 멈춘다. 그러므로 IE로 플레이하거나, 새 탭이 아니라 새 창으로 띄워놓고 플레이하자.

한국 웹에 떠도는 파일은 HARDCORENESS 20을 쓸 때 종종 프리징이 생기는 과거 버전이 대부분이다. 기왕이면 원작자 홈페이지 가서 하자.

여담으로, 해킹으로 카구야가 네 배 빠르게 테이블을 뒤집는 버전이 만들어지기도 했는데, 하필이면 프리징 생기는 과거 버전 기반이라서 어지간하면 안 하는 게 좋다. 좀 빨리 하려다 스킬도 못 쓰는 수가 있다.

추가로 네 배 해킹 버전과 최신 버전은 세이브 파일이 연동되는데, 쉽게 말하자면 플래시 파일을 직접 추출해서 두 가지 다 쓰면 데이터가 연동되니 4배로 스탯을 올리고 스킬은 최신 버전으로 쓰면 된다.

다만 어도비가 섭종됨에 따라 의미가 없어졌다. 4배속 버전도 플래시아크에만 남아있는데 플래시아크는 4배속 여부와 마스터리 레벨, 스탯 포인트가 표시되지 않는다는 것, 그리고 렉을 제외하면 다를 게 없다. 4배속 버전 swf 파일을 구하면 될 것 같지만 플래시아크에서 가져올 수도 없고 검색해서 페이지 소스 봐도 안 나온다.

물론 스탯 포인트가 NAN이면 망한거고 1프레임밖에 없는 특성 상 와플래시에서 NAN 버그를 유발하거나 프레임 자동 재생하는 꼼수는 절대 통하지 않는다. 경험치만 NAN이면 20 스킬써도 스탯 포인트가 NAN이 되어버리고 스탯 NAN(BOSSINESS 제외) 역시나 스탯 포인트가 NAN이 되어버린다. 물론 세이브 파일 조작 앞에서는 얄짤없다.

5. 공략

5.1. 환생 횟수 1~6회 기준

처음에는 TACTICS, NEETERY의 2종 스탯을 중점적으로 찍다가[28] 스탯을 찍는데에 너무 많은 클릭이 필요하다면 IMPATIENCE를 조금씩 찍어야 한다. 그리고 환생 횟수에 따라 다르겠지만 저 두 스탯을 골고루 비슷하게 찍었다면 무환생 기준으로도 각각 4만 정도만 찍어도 된다. 어쨌든 스탯 포인트를 20만까지 찍는 것보다 경험치가 최대경험치의 20만 배 이상 되는 게 더 빠르다고 생각된다면 스탯 포인트를 쓰지 않고 20만[29]까지 모은 뒤, 한 번에 HARDCORENESS 20을 찍고 스킬을 써서 경험치를 환원시키면 보통 엄청난 숫자의 스탯 포인트가 들어오게 된다. 가끔 스탯 포인트를 너무 일찍 모아서 HARDCORENESS 20 스킬을 썼더니 스탯 포인트가 20만이 안 돼서 다시 모아야 하는 불상사가 생기기도 한다. 간단한 나눗셈으로 확인을 해 두는 것이 좋다.[30] 그리고 다시 20만만 남기고 스탯을 찍은 뒤 스킬을 써서 경험치를 환원시켜야 한다. 그리고 환생을 얼마 하지 않았다면 MASTERY를 찍기 위해 HARDCORENESS 20 스킬보다 50 스킬이 더 효율적이다. 간단히 테스트해보고 더 빠른 쪽을 선택하자. 그리고 MASTERY를 100레벨까지 찍으면 전술한대로 REBIRTH 버튼이 생긴다. HARDCORENESS 스탯을 5의 배수로 소비해야 한다는 건 위에 나와있으니 알 것이다. 그리고 이렇게 환생하고 나도 환생 횟수가 7회를 넘지 않는다면 그상태로 20 스킬로 스탯을 무한정 올리는 것보다 환생을 7회까지 하고 키우는 게 더 빠르다.

혹시 G매크로같은 프로그램을 써서 스탯을 찍는다면, IMPATIENCE를 20만까지 찍어놓고 스탯을 찍는게 좋다. 그러면 실수로 스탯을 다 찍어버릴 위험도 적어지고 다 찍어버린다고 해도 5만까지만 찍어서 5스탯 스킬을 쓰면 20만의 스탯이 들어오기 때문에 시간을 절약할 수 있다. 특히 5환생 이상일 때에는 더더욱 그렇다. 초반에 20만까지 모으는 것조차도 고환생 기준으로는 쉽다.

경험치에 여유가 생기면 20 스킬 쓴지 얼마 되지 않아서 MASTERY를 찍는 게 맞다. 20 스킬을 쓴지 한참 지난 상태로 마스터리를 찍는 것보다 그 이후로 어느 정도 키운 다음에 20 스킬을 쓴 직후에 마스터리를 찍는 게 더 많이 오른다. 어차피 경험치가 기하급수적으로 늘기 때문에 MASTERY를 늦게 찍으면 그만큼 한 번에 엄청나게 많이 오른다. 계산만 잘 하면 MASTERY 버튼 한 번 누르고 REBIRTH같은 짓도 문제 없이 할 수 있다. 특히 환생을 어느 정도 했다면 50 스킬 안 쓰고 그냥 계산하기 편하게 1.4E+39까지 모아서 한번에 할 수도 있다.

HARDCORENESS 50 스킬은 스탯 포인트가 1억을 우습게 넘기는 때에 그 사기성을 어느 정도 체감할 수 있다.

5.2. 환생 7회 이상

일단 20만까지 모으는 건 어렵지 않을 것이다.

이제 스탯을 무한정 올린 적이 없다면 한번쯤 올려봐야 할 시기이다.
당연히 무한정 올릴거면 마스터리 100렙 찍는데에 필요한 경험치는 아득히 넘으므로 50 스킬은 쓰지 말자.

부동소수점의 한계까지 찍는 건 환생 몇 번 하는 것보다도 더 어려울 것이다.

다만 NEETERY와 TACTICS 스탯을 찍고 스탯이 잘 안 찍힌다면 IMPATIENCE를 찍고 20 스킬까지 주기적으로 쓰면 난이도는 보통이 된다.
스탯이 다 떨어져도 5 스킬의 힘으로 금방 스탯이 충분히 높아지기 때문에 안심해도 된다.[31]

그리고 경험치가 1정을 넘겼다면 마스터리를 중간중간에 찍으면서 얼마나 오르는지를 확인하자.[중요]

경험치가 1E+300 정도 되면 얼마 안 남았다. 마스터리를 1000레벨까지 올리려면 50 스킬 써서라도 지금 올려라. 곧 마스터리를 찍을 수 없기 때문. 이유는 다음 문단에 나와있다.

5.3. INFINITY 단계

이런식으로 경험치가 2E+305 정도 된 이후 20 스킬을 쓰면...

축하한다. 드디어 INFINITY가 됐다.

극한의 수치 INFINITY에 도달하면 아마 경험치가 -INFINITY가 되는 것을 볼 수 있을텐데 이 상태로 20 스킬을 쓰면 스탯이 NAN이 되어 환생 전까지 망한다. 이는 환생 뿐만 아니라 마스터리를 한 번 찍음으로써 복구할 수 있다. 경험치가 -INFINITY인 상태에서 마스터리를 찍으면 마스터리 레벨은 그대로 유지되지만 게이지는 왼쪽으로 간다.[33] 만약 이 상태에서 스탯을 많이 찍으면 경험치가 NAN이 되는 것을 볼 수 있다.

경험치 1E+300 정도가 되기 전 그동안 50 스킬을 충분히 썼다면 1E+300 넘은 이후 마스터리를 찍어서 한번에 1000렙까지 올릴 수도 있다.(게이지는 빨리 변하는데 MASTERY 레벨은 엄청 늦게 변한다) 마스터리 레벨을 수천까지 올리고 싶다면 반드시 50 스킬을 써야 한다. 물론 20 스킬은 마스터리와 스탯 포인트를 둘 다 책임지므로 더더욱 사기적이다. 하지만 20 스킬만 써서는 절대 마스터리를 1000레벨을 가뿐히 넘길 정도로 찍을 수 없다는 점은 명심하자. 마스터리는 기하급수적으로 오르기 때문에 설령 마스터리 찍는데에 필요한 경험치는 부동소수점으로 계속 표시할 수 있더라도 우주가 끝나기 전에는 마스터리 1111레벨까지도 다 못 찍는다. 그냥 경험치를 INFINITY까지 올린 다음 찍으면 되는 거 아니냐고 생각할 수도 있겠지만 안된다. 그 이유는 다음 문단 참조.

5.4. INFINITY 도달 이후 주의할 점

파일:external/blogfiles.naver.net/%B0%FA%C0%AF%BA%D2%B1%DE.png
파일:그야말로 최강의 스탯 그 자체.png
파일:다시 복귀.png
파일:역시 인피니티.png
파일:external/blogfiles.naver.net/%B0%FA%C0%AF%BA%D2%B1%DE_2.png
파일:external/blogfiles.naver.net/%B0%FA%C0%AF%BA%D2%B1%DE_3.png
파일:카구야 테이블 마스터리 마이너스.png
파일:부동의 마스터리.png
파일:경험치 -인피니티.png
파일:인피니티 초기화시키기.png
파일:인피니티 초기화 성공.png
파일:인피니티 성공.png
파일:너무 지나치게 강해서 오히려 에러뜨는듯.png
전혀 편집하지 않은 사진들이다!!!

환생할 때 HARDCORENESS를 5의 배수로 맞춰야 하는 것도 주의할 점이지만 이건 더더욱 주의해야 하는데, 경험치가 2E+305 정도 되었을 때 20 스킬쓰면 경험치가 -INFINITY[34]가 되는데 이 상태로 IMPATIENCE 스탯을 무한히 올렸을 때는... 이걸 설명하기 위해서는 먼저 알아야 하는 점이 있다. 우리는 무한끼리의 계산을 할 때 무한을 무한으로 빼면 0이 되는가? 그건 아니다. 이 게임도 마찬가지다. INFINITY란 게임 내에서 표시 가능한 수의 범위를 초과해서 무한으로 표시되는 건데 이 수치에서 1E+308로 아무리 빼도 그 수치는 변하지 않는다. 왜냐고? 1E+308은 초과하지 않았으니까. 하지만 여기서도 초과한 값 즉 무한끼리 빼면 NAN이 된다. 이게 뭐가 문제냐면 원래 NAN은 무한이라는 뜻이 아니라 부동소수점의 오류인데 NAN은 어떤 게임에서는 무한을 의미하지만 또 어떤 게임에서는 음의 무한을 의미한다. 즉 스탯 포인트가 NAN이라는 것은 이 게임에서는 0보다 못한 음의 무한이다. 그런데 이게 뭐가 문제냐고? HARDCORENESS를 제외한 모든 스탯을 찍을 수 없다는 의미다. 하지만 HARDCORENESS는 스탯 포인트가 NAN인 상태에서 오히려 무한히 찍을 수 있다.[35] 하지만 HARDCORENESS 스킬을 써도 소용없기 때문에 환생해야 한다. 경험치가 INFINITY인 상태에서 마스터리를 찍으면 게이지만 꽉 차고 마스터리 레벨은 변하지 않는다는 것은 알거라 믿는다. 여기까지만 보면 별 문제가 없어보이고 있어도 극복할 수 있는 것처럼 보일 것이다. 하지만 환생이 무엇인가? 바로 마스터리 100레벨을 찍으면 마스터리를 초기화하여 할 수 있는 스탯 초기화이다. 즉, 만약 마스터리를 100레벨 이상 찍지 않고 여기까지 왔다면 더 이상 아무것도 할 수 없게 되어 앞서 말했듯 게임 오버배드 엔딩만도 못한 최후을 맞게 될 것이다.

하지만 IMPATIENCE 스탯을 부동소수점의 한계를 넘기 직전까지만 올리고 다른 스탯을 어느 정도 올리면 다른 스탯이 INFINITY가 된다. IMPATIENCE 스탯이 INFINITY가 되지 않는 이상 스탯 포인트는 절대 NAN으로 변하지 않고(버그나 세이브파일 조작은 제외) INFINITY로 고정되기 때문에 가능한 일이다.

그리고 마스터리를 경험치 -INFINITY인 상태에서 찍으면 게이지가 왼쪽으로 가는 것은 위에 나와있으니 알 것이다. 사실 경험치 -INFINITY인 상태에서 스탯을 무한정 찍고 20 스킬로 경험치를 초기화시키면 경험치 NAN, INFINITY를 둘 다 구현할 수 있는데 이 상태에서 마스터리를 찍으면 어떻게 되는지 궁금할 것이다. 우선 경험치가 NAN인 상태에서 마스터리를 찍으면 마스터리 레벨은 변함없고 게이지가 고정된다. 이 상태로 게임을 재시작하면 게이지가 꽉 차게 된다.

만약 경험치가 2E+305 넘어도 20 스킬을 안 쓰고 스탯만 무진장 찍어서 경험치를 INFINITY로 만들면 어떻게 되는가? 이 상태로 20 스킬써도 경험치가 NAN이 되는 것은 어쩔 수 없다. 만약 이 상태로 마스터리를 찍으면 더욱 재밌는 걸 볼 수 있는데, 마스터리 레벨이 정말 많이 오르지는 않지만 꽤 오른다. 마스터리 레벨을 올리는 데에 필요한 경험치가 INFINITY가 되어버린 관계로 더 이상 오르지는 않는다. 그전에 50 스킬을 쓰지 않는 이상 마스터리 2000렙 이상 찍는 건 불가능하다. 설령 마스터리 레벨을 올리는 데에 필요한 경험치가 부동소수점을 넘겨도 INFINITY가 되지 않고 표시할 수 있다고 해도 말이다. 레벨이 INFINITY가 되면 스탯도 INFINITY가 되지만 20 스킬을 써도 경험치가 NAN이 되기 때문이다. NAN인 상태로 마스터리를 찍으면 마스터리 레벨은 변하지 않기 때문에 마스터리를 찍지 않고 경험치 NAN을 없애야 하는데 안타깝게도 일반적인 플레이로는 구현할 수 없다. 만약 경험치가 INFINITY인 상태로 찍고 다시 만들고 또 찍어도 그대로다. 경험치를 1e+305까지만 모으고 20 스킬쓰는 것을 반복해도 경험치가 -INFINITY가 되기 때문에 의미없다. 그 상태로 50 스킬은 당연히 안 통한다!

참고로 플래시아크에서는 웬만하면 하지 않는 게 좋다. 비록 4배속이 가능하지만 렉은 둘째치고 스탯 포인트와 마스터리 레벨이 표시되지 않는다. 다른 곳에서 하는 것과의 차이는 이거밖에 없다. 즉 4배속 외의 장점이 없고 오히려 두 단점 때문에 플레이가 힘들다.

아마 저 경지에 도달하기 위해서는 환생도 하는 게 좋고 엄청나게 많이 벌어야 할 것이다. 물론 그렇다고 절대 INFINITY와 NAN은 일반적인 플레이로는 모든 수치가 다 그렇게 나올 수 있는 건 아니며, 또 그렇다고 카구야 테이블이 절대 수치가 기하급수적으로 증가하지 않는 게임은 아니다. 보통이라면 이런식으로 단순히 많이 버는 것 만으로 저 수치에 도달하는 것은 거의 불가능한 일이다. 당장 기하급수적으로 증가하는 게임이라도 1e+300까지는 기하급수적으로 증가한다고 쳐도 그 이후부터는 1억 번의 노가다가 필요하다. 다만 카구야 테이블에서 여기까지 도달할 수 있었던 이유는 HARDCORENESS 스킬의 일종인 20 스킬과 스탯들의 특수한 중첩 기능과 그에 의한 초강력 시너지 효과 덕이다. 과거에 서술되어있던 스탯을 무한히 올려서 망하는 것은 구체적으로 설명되지 않았던 것이고, 현재 이 문서는 INFINITY와 NAN까지 서술이 업그레이드되어 새로 발견된 것까지 넣어서 지금에 이른다. 물론 HITS, MASTERY 레벨, REBIRTHS 횟수는 기하급수적으로 증가하는 게 아니기 때문에 절대 저 경지에 도달할 수 없다. 만약 시간이 충분히 많더라도 1씩 올라서는 10경까지가 한계다.

여기에서 나오는 NaN은 Not A Number 의 약자로, 부동소수점 숫자가 오류 났을 때의 비트 상태이다. 보통 오버플로우나 잘못된 계산(0으로 나누기)으로 발생한다. 주전자닷컴의 어린 학생들이 만든 유명 플래시 게임이나 고전 경영 타이쿤형 플래시 게임에서 잘못 조작을 할시 심심찮게 보이는 것들이기도 하다.

5.5. INFINITY 도달 이후 환생... 그 이후의 이야기

파일:4가 7개 ㄷㄷ.png
파일:경험치 무한 가즈아.png
파일:스탯 43210 실화냐.png
파일:토탈 데미지 4가 7개.png
파일:카구야 테이블 클리어!!!.png
파일:카구야 테이블 클리어!!!!!.png
파일:카구야 테이블 클리어!!!!!!!.png


전술한 HITS, MASTERY 레벨, REBIRTHS 횟수, HARDCORENESS는 기하급수적으로 증가하는 게 아니다. 이게 무슨 의미인가? 개인 최고기록을 찍을 수도 있다는 것이다.
HITS는 그냥 뒤집은 횟수라서 가만히 둬도 올라가고 MASTERY 레벨은 50 스킬로 하면 할수록 올라간다고 보면 된다. REBIRTHS 횟수 역시나 환생 횟수라서 그냥 하면 할수록 오른다. HARDCORENESS는 그냥 누르면 누를수록 스탯 포인트만 충분하다면 계속 오른다. 물론 결국 10경에 도달하면 끝은 있지만 그전에 죽는다.
혹시라도 환생 횟수가 3000회를 넘는다면 HARDCORENESS를 3~4나 남기고 환생해도 세 스탯의 힘으로 경험치가 꽤 많이 들어오기 때문에 안심해도 된다. INFINITY 찍기 전에 MASTERY를 100레벨 이상 찍는 것만 주의하자.

사실 환생 수십 번만 해도 초반에 20만까지 모으는 것 정도는 쉽다. INFINITY까지 찍는 건 수백 번 환생한 이후에야 쉽다.

마지막으로, 이 게임은 애초에 클리어가 없다. 그래서 INFINITY까지 도달해도 아직 할 게 남는다는 소리. 물론 그전에 이미 위 셋을 몇 년동안 올렸다면 모를까...

6. 게임 오버 조건

크게 두 가지다. 하나는 환생 횟수가 충분히 높지 않을 때[36] HARDCORENESS가 5의 배수가 아닌 수만큼 혹은 100경 이상으로[37] 남은 상태에서 환생해서 경험치가 전혀 들어오지 않게 하기.[38] 또 하나는 마스터리 레벨이 100 미만인 상태에서 스탯 포인트가 NAN 되기. 조건은 두 가지 뿐이지만 게임 오버 시 아예 게임 자체를 초기화해야 하므로 주의하자. 후자의 결론은 배부른 것보다 쎈 것은 없다.

NEETERY는 10을 넘기면 HARDCORENESS 스탯이 1이어도 대미지가 최소 1은 들어가고 NEETERY가 대미지 1 당 경험치 0.1이라서 결국 들어오는 경험치는 0.9도 아니고 1 이상이다. 0.9는 없다. 애초에 소수점 없이 반올림하는 게임이기 때문. 초기 스탯은 5다. 환생 한 번 할 때마다 초기 스탯도 1씩 오르니 환생 5회 이상일 경우 NEETERY가 10을 넘기기 때문에 경험치는 최소 1 이상 들어올 것이고 그 말은 레벨업 속도는 느려도 스탯이 조금이라도 쌓이므로 충분한 시간만 있다면 HARDCORENESS가 남은 상태로 환생해도 적어도 그런식으로 죽을 리는 없다... 고 생각하기 쉽지만 사실 HARDCORENESS를 많이 찍으면 NEETERY 역시나 많이 찍어야 경험치가 들어온다. 하지만 환생 횟수가 충분히 높다면 HARDCORENESS 4를 남기고 환생해도 경험치가 들어온다. HARDCORENESS 5 이상 남기고 환생해도 어차피 스킬로 깎으면 되니까 상관없다. 물론 마스터리 레벨이 100 미만인 상태에서 스탯 포인트가 NAN 되면 얄짤없이 게임 초기화 아니면 답이 없다.

일반적인 플레이로는 불가능한 게임 오버 조건까지 합치면 당연히 이보다 훨씬 많다. 경험치나 스탯 포인트 둘 중 하나라도 전혀 들어오지 않는다면 게임 진행 자체가 될 리가 없기 때문에 당연한 결과. 이는 스탯이 충분히 찍어지지 않았다면 발생한다. 물론 아무리 초반이라도 게임 진행 자체가 불가능한 수준으로 스탯이 적거나 없다면 불합리적이다. IMPATIENCE 스탯은 5 스킬을 써도 최소 1은 남는 이유도 그 때문이다. 만약 전혀 남지 않는다면 스탯도 못 찍고 환생하지 않는 이상 절명한다.

7. MASTERY 요약

마스터리란 환생에 있어서 가장 중요한 개념이다. 그런데 이러한 마스터리에 대한 정보는 위에 써져있는데 그걸 요약하자면 이렇다. 그리고 마스터리 게이지가 한 번 오류가 나면[39] 환생 전까지 마스터리 레벨을 올릴 수 없으니 주의.
  • 마스터리 레벨에 필요한 경험치는 10억이며 매 레벨마다 2배로 오른다. 그리고 마스터리를 100레벨 찍으면 환생을 할 수 있으며 이 상태에서 게임을 재시작하면 환생 버튼이 사라지는데 이는 마스터리를 한 번 찍음으로써 복구할 수 있다. 심지어 마스터리 게이지가 어떻든 마스터리 레벨만 100레벨 이상이면 마스터리를 한 번만 찍어도 환생 버튼이 생긴다.
  • 경험치가 음의 무한인 상태로 마스터리를 찍으면 화면을 가로가 압도적이게 해도 마스터리 게이지가 화면을 뚫고 간다. 그렇게 뚫고 간 게이지를 클릭하는 건 마스터리를 찍는 것과 같으며 만약 이 상태로 50 스킬을 쓰거나 경험치가 INFINITY 혹은 NAN인 상태에서 마스터리를 찍은 다음 게임을 재시작하면 마스터리 레벨이 꽉 차게 된다. 20 스킬과는 달리 경험치가 어떻든 상관없이 한 번만 찍어도 확정적으로 경험치를 0으로 만들어버린다는 것도 특징이다.
  • 경험치가 무한인 상태에서 마스터리를 찍으면 게이지가 꽉 차는 게 전부다. NAN인 상태에서 찍으면 마스터리 게이지는 변함없고 그 상태로 게임을 재시작하면 꽉 차있다.
  • 경험치가 부동소수점의 한계를 넘은 상태에서 찍지 않는 이상 마스터리 레벨은 50 스킬로 무한정 올릴 수 있다.
  • 환생하고 나면 마스터리 게이지와 레벨이 어떻든 상관없이 게이지만 빼고 원래대로 돌아온다. 만약 그 상태로 마스터리를 찍거나 게임을 재시작하면 원래대로 돌아온다.




[1] 현재는 플래시 지원 종료로 인해 해당 사이트에서 직접 플레이 불가.[2] 20 스킬 쓰면 프리징을 넘어 아예 에러가 난다. 레벨로 환원하는 스킬이 기껏해야 10만 렙 조금 넘게 올려주는 정도에 불과하고 그 이상 올리려고 하면 멈춰버리기에 저번처럼 엄청난 스탯은 꿈에서나 가능할 것이다. 다만 경험치는 지수로 표시되는 것을 볼 수는 있다. 사실 20 스킬로 10만 렙 정도 올라갈 것으로 예상될 때 20 스킬을 쓰는 것을 반복하면 50 스킬을 많이 쓸 수 있기 때문에 환생은 가능하다. 물론 이걸로 환생 한 번 할 바에 20 스킬 프리징 안 걸리는 버전으로 환생 100번 하는 게 더 쉬울 것이다.[3] 1초에 20프레임이 진행되고 애니메이션에 든 그림은 4개이다. 1초에 5번은 뒤집는다는 소리.[4] 환생할 때마다 1씩 추가로 증가한다.[5] 보통 중반부터는 현재경험치가 최대경험치의 제곱보다 조금 더 적은 것을 볼 수 있다. 물론 한참 모은다면 최대경험치의 제곱보다 현재경험치가 더 많아지는 것을 볼 수 있다.[6] 최대경험치의 수십 배, 스탯 포인트의 수백 배 이상은 되어야 정상이다.[7] 대미지와 최대 대미지가 헷갈리면 그냥 대미지를 최저 대미지라고 생각하면 된다. 확률 관련은 RAGE!!! 설명 참조.[8] 다만 이 스탯을 10경 이상 찍으면 작은 수의 표현 한계로 인해 똑같은 횟수로 뒤집어서는 확률은 더 이상 안 낮아진다.[9] 후반부에 필수라서 수치를 계속해서 기하급수적으로 올려주는 것을 도와주는 데에 대채 불가능한 스탯이다.[10] NAN은 무한이라는 뜻이 아니라 부동소수점 오류가 났을 때의 수치이다. 그러므로 어떤 게임에서는 무한과 마찬가지지만 또 어떤 게임에서는 음의 무한이나 마찬가지다. 그래서 0보다 못하다. 다행히 그전에 마스터리를 100렙 이상 찍었다면 환생으로 해결된다.[11] 물론 오토마우스 켜놓고 방치하고 싶다면 써도 된다.[12] 이게 상당히 악랄한 게, HARDCORENESS가 어떤 수식으로 방어력을 올리는진 몰라도 단 1만 찍어도 TACTICS와 RAGE!!!의 합이 1000을 넘기 전까지는 1데미지밖에 들어가지 않는다. 만약 이 상태로 NEETERY가 10 이상으로 충분히 높지 않다면 게임 오버다. 즉슨 500을 넘길때까지 데미지가 1씩 들어가는데 소수점 없이 반올림하는 이 게임 특성 상 NEETERY가 10 미만이면 경험치가 0.001조차도 들어오지 않기 때문에 초기화한 후 다시 시작해야 한다. 물론 환생 횟수가 충분히 많다면 초기 스탯도 그만큼 많으므로 경험치가 아예 들어오지 않는 건 아니겠지만 그정도로 많이 환생하는 건 쉽지 않다. 그래도 이를 역이용해서 환생 직전에는 HARDCORENESS를 5의 배수로 많이 찍고 환생 직후 50 스킬을 몰빵할 수는 있다. 뭐 어차피 나중에는 큰 의미가 없고 오히려 HARDCORENESS 찍기 위한 클릭 횟수가 문제겠지만 말이다. 참고로 극초반에도 효과를 볼 수 있는 50 스킬과는 달리 다른 스킬은 전혀 효과가 없다.[13] 이는 HARDCORENESS를 5의 배수로 맞춰놓지 않은 상태로 환생하는 것이나 마찬가지다. 아무것도 못하고 게임 오버만도 못한 시궁창을 맞이하는 셈이니...[14] HARDCORENESS 50 스킬(cut)을 쓰지 않았다고 했을 때, (2100 -1)×10억의 경험치가 소모된다. 약 1.2677×1039으로 1,267간(澗)이다.[15] 이 버튼을 누르지 않고 게임을 재시작하면 마스터리를 한번 더 눌러야 버튼이 생기게 된다. 전술한 마스터리 레벨은 1이라도 올라야 하는 게 아니라 그냥 마스터리를 누르기만 해도 생기므로 안심하자. 왜 이게 안심해야 하는지는 위에 나와있으니 알 것이다.[16] 만약 HARDCORENESS가 초기의 스탯삼아 증가하게 되면 정말 끔찍한 일이 벌어지게 될 것이다. HARDCORENESS 스탯은 1~2 정도만 찍어도 데미지는 1씩 들어오는데, 그렇다고 경험치가 1씩 올라가는 것도, 0.1씩 올라가는 것도 아니라 전혀 올라가지 않는다. 그 말은 게임 진행 자체가 불가능해진다는 것이다.[17] 경험치는 스탯의 제곱만큼 쌓이게 된다.[18] 참고로 이 상태에서 마스터리를 찍으면 찍은 후 게이지는 바로 변하는데 마스터리 레벨은 몇 초 뒤에야 변하는 것을 볼 수 있다.[평가1] 완전 개쓰레기다. 초반에는 최소 0.001은 효과를 볼 수 있는 RAGE!!! 스탯과는 달리 이 스탯은 찍으면 숫자만 많아지고 스탯만 엄청 낭비될 뿐 아예 효과가 없다! 만약 당신이 스탯에 대한 여유가 충분하지 않는 이상 절대 찍지 말자. 그냥 예능용이다.[평가2] 그냥 TACTICE를 쓰자.[평가3] RAGE!!!로 대체할 수 있긴 하지만 이게 더 효율적이다.[평가4] 비록 받는 데미지를 줄이지만 20 스킬을 쓰게 해주는 고마운 스탯이다. 당연히 필수다.[평가5] 스탯이 1000을 넘은 이후부터 본격적으로 필요하고 100만을 넘으면 아예 필수가 된다.[평가6] 실수로 스탯을 다 찍어버렸을 때 빨리 복구하는 용도로 쓰인다.[평가7] 일반적인 플레이로는 굳이 안 써도 되지만 마스터리를 1000렙 이후에도 계속 올리기 위해서는 필수다.[평가8] 이건 말할 필요없는 필수스킬이다.[27] 실제로는 9.4% 정도로 근사된다.[28] RAGE!!! 찍는 것보다 TACTICS가 효율적이다. 만약 세 스탯 중 하나만 찍으면 최대경험치로 인해 기하급수적인 성장이 불가능하다. 스탯 2종류를 찍더라도 NEETERY를 안 찍으면 안된다.[29] REBIRTH를 하지 않은 상태로 한 번 엎을 때마다 레벨이 1씩 오른다고 가정하면 약 4시간 정도 필요하다. 초당 약 4번 내외로 엎으므로 시간당 50000 내외의 스탯이 모인다.[30] 이렇게까지 해도 게임 내 폰트가 가변폭 글꼴이기 때문에 숫자가 1이 많냐 적냐에 따라 수의 길이가 매우 달라지는데(1은 다른 숫자에 비해 날씬하기 때문) 1~2자리 정도 오차가 나서 불상사가 생기기도 한다. 특히 2자리면 더더욱 손해다. 스크린샷을 찍어 제대로 확인하는 게 좋다. 물론 화면복사를 쓸거면 마지막으로 복사한 게 중요하다면 제대로 붙여넣었나부터 생각하자.[31] 다만 IMPATIENCE 초기화 이후 다시 충분히 안 찍고 스탯을 실수로 다 찍거나 IMPATIENCE를 너무 많이 찍으면 거의 몇 시간에 이를 수 있으므로 주의하자.[중요] 마스터리는 경험치가 1E+300 되기 전에 100렙 이상으로 무조건 찍어야 한다! 왜 그래야 하는지는 다음 문단 참조.[33] 또한 swf 파일을 어도비 플래시 플레이어 창으로 가동하면 창의 길이가 가로가 압도적이냐 세로가 압도적이냐에 따라 게임 화면 밖의 부분까지 볼 수 있는데 왼쪽에 MOVE NAME이라는 이름으로 HARECORENESS 스킬들이 순서대로 나오는 건 둘째치고 경험치가 -INFINITY인 상태에서 마스터리를 찍어서 마스터리 게이지가 왼쪽으로 가면 아무리 창의 길이를 세로가 압도적이게 만들어도 마스터리 게이지가 화면을 뚫고 나가는 것을 볼 수 있다. 게이지 부분을 클릭하면 마스터리를 찍은 것과 같은 효과가 일어난다.[34] 참고로 이 상태에서 20 스킬쓰면 NAN이 되어버려서 환생 못하면 망한다. 하지만 음의 무한 그 상태로 마스터리를 찍으면 게이지가 왼쪽으로 가는데 이 상태로 마스터리를 한 번 더 찍고 나서(경험치가 무한이든 아니든 일단 찍으면 상관없다) 게임 재시작 시 게이지가 꽉 차게 된다. 만약 게이지가 왼쪽으로 간 상태에서도 안 찍고 게임을 재시작하면 게이지는 그대로 유지된다. 환생하고 나서 마스터리를 찍으면 원래대로 돌아온다.[35] 사실 HARDCORENESS 스탯 버튼은 현재 스탯 포인트가 어떻든 없어지지 않는다.[36] HARDCORENESS 1을 남기고 환생하는 것은 환생 횟수 5회 이상이면 경험치가 약간이라도 들어온다. 그리고 HARDCORENESS가 4 이상이어도 들어오는 시점부터는 HARDCORENESS 때문에 게임 오버가 될 일은 없을 것이다. 물론 환생 횟수가 그리 높지 않다면 시간은 엄청 걸릴 것이다.[37] 이 경우 50 스킬을 몇 번 쓰든 작은 수의 한계로 인해 HARDCORENESS가 전혀 소비되지 않는다.[38] 단 세 종류의 스탯(특히 NEETERY)이 환생으로 인해 극초반부터 충분히 높다면 예외로 경험치가 들어오기는 한다.[39] 경험치가 무한, 음의 무한, NAN인 상태로 마스터리를 찍는 행위.