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[[비디오 게임|비디오 게임]]
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1. 공통
- 화면에 떠 있는 HP바(HUD)
- 물이 고인 곳은 갑자기 게임 난도가 상승한다. 예)소닉 더 헤지호그 3의 하이드로 시티, 시간의 오카리나의 물의 신전, 암네시아 : 더 다크 디센트의 물귀신 스테이지
- 4차원 인벤토리
- 이탈 방지의 법칙
- 열리지 않는 무적의 문
- 깨지지않는 유리문, 창문
- 못 올라가는 절벽
- 게임 진행상으론 이겼으나 컷씬에서 무조건 승리하는 보스
- 보스전
- 보스들은 특정한 공격 패턴을 반복하는 경우가 많으며, 체력이 엄청나게 많고 그 체력이 특정수치 이하로 떨어질때마다 패턴이 강력하게 변하기도 한다.
- 투명한 벽
- 뚱뚱하거나 거대한 적은 체력이 많다.
하스스톤에서는 꼭 그렇진 않다
2. 액션 게임
- 점프
- 점프 중에 이동방향을 바꿀 수 있다.
- 전력질주
- 아이템은 닿는 즉시 습득한다.
2.1. 3D 슈팅 게임
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- WASD로 이동
- 재장전은 R
- 스페이스로 점프
- 마우스 좌클릭으로 발사, 우클릭으로 조준
- 정조준 시스템
- Ctrl이나 C키로 앉기
- E키나 F키로 상호작용
- 산탄총의 유효사거리가 현실세계보다 훨씬 저열하게 묘사된다.
- 현재는 1인칭에서 무기를 오른쪽부터 비스듬히 중앙으로 향하는 모습으로 나타는 경우가 대부분이지만, 90년대 초창기 2.5D나 3D 극초기에는 가운데에 일직선으로 위치되어 있는 경우가 많았다.
- 다리가 안 보임
3. 잠입 게임
- 웅크려서 걷기(오리 걸음)
잠입요소를 부분채용한 게임에서도 대부분 나오는 시스템으로 적이 나를 볼 수도 없는 뒷편에서 살금살금 걷기만 해도 될 것도 굳이 몸을 낮춰서 가는 모습도 나온다.
- 탐지미터
일종의 UI 요소로 간단하게 은신상태 여부부터 시청각적으로 노출이 얼마나 되어 있는가를 나타내기도 한다. - 부채꼴 UI
FPS등에서 피격당했을 때 방향을 표시해주는 그 UI를 응용 한 것, 주위에 적이 있는지 알려준다.
- 비대칭적인 시야
2D 게임의 경우 탑뷰나 사이드뷰로 적이 무얼하는지 다 볼 수 있지만 적은 자기시야 바깥이나 벽 너머를 보지 못한다. - 마킹 시스템 및 레이더
적들은 주인공을 못 찾아야 되지만 주인공은 적들의 위치를 대놓고 알 수 있게 만드는 시스템이 많다. 미니맵에 적이 뜨기도 하고 아예 실루엣이 투시되는 경우가 있다.
- 빛과 그림자
- 낮보다 밤이 유리함
- 횃불이나 전등같은 조명요소
- 손전등이나 서치라이트
밝혀진 부위에 닿으면 들킨다.
- 숨을 곳
플레이어 캐릭터는 물론 무력화된 적도 숨길 수 있는 경우가 많다. 안에 숨어있다가 적이 접근하면 암살할 수 있는 시스템을 구현하기도 한다. 물론 추적되는 상태에서 눈 앞에서 숨으면 소용없다.[1] - 수풀 · 건초더미
- 캐비닛 · 옷장 · 쓰레기통 · 변기칸
- 탁상이나 침대 밑
- 차량 내부
- 좌석
- 짐칸
- 딱히 물체로 캐릭터가 전부 가려지지 않더라도 딱 의심사지 않을 정도로 주의를 피하는 시스템을 넣기도 한다.
- 군중 속에 있기
- 비밀통로 및 우회로
- 근접기
보통 잡기판정이 많다.
- 적NPC의 행동 유형
랜덤적으로 움직이는 게임은 잘 없고 보통 특정한 행동을 반복하는 패턴이 있다. - 정해진 경로로 순찰하는 적
- 주인공 발견 시 아군에게 전파
- 자기들끼리 대화를 나누는 적들
- 시야가 한쪽으로 고정된 적
- 서서 소변을 보면서 등을 보이는 적
- 의자에 앉아있는 적
- 무언가에 열중하느라 뒤를 못 보는 적
- 졸고 있는 적 내지 누워 자는 적
- 근무 교대하는 적
- 인지능력이 낮은 적들
- 시야가 좁다. 심하면 전방으로 수 미터도 밖에 못 보는 경우도 있으며 주변시야도 많이 좁다.
- 엄폐물 뒤에 숨어서 몸을 기울여 적을 살펴도 적이 알아채지 못함
- 탁 트인 직선 상의 공간 임에도 불구하고 일정 거리만 멀어지면 적이 알아채지 못함
- 혈흔은 최신 게임의 적들도 알아채지 못하는 경우가 많다.[2]
- 경계 → 발각 상태에서도 장시간 숨어있으면 은신 상태로 되돌아감. 그 횟수는 무한
- 대놓고 모습을 드러내어 교전을 하거나 피해를 입히고도 오래 숨어있으면 아무 일도 없었던 것처럼무한히 원래대로 돌아간다.
- 다만 일부 게임은 한번 경보가 울리면 발각상태가 지속된다. 대표적으로 울펜슈타인 시리즈
- 평소에 절대로 그냥 뒷편을 확인하지 않는다, 플레이어가 뒤에서 소리를 내지 않은 이상. 이동패턴이 앞뒤로 왔다갔다 하는 것만이 예외다.
- 살인 금지
더불어서 비살상 제압 요소를 제공하는 경우가 대부분이다. - 적 살해 시 게임 오버가 되어 시스템적으로 살인을 금지하는 유형
- 비살상 플레이보다 많이 어렵거나 페널티가 있어 사실상 비살상을 강요하는 유형
- 살상이 가능하지만, 살인 수가 적을 수록 높은 점수를 주거나 하여 비살상을 유도하는 유형
- 추락사 익사 감전사 등 간접사망은 살상으로 카운트하지 않음
- 아이템
- 변장 및 위장
보통 아무 모션 없이 순식간에 갈아입는다. 다른 장르 게임도 모션을 구현한 사례는 없는 건 마찬가지지만 잠입게임에서는 비현실적인 메리트가 있어서 이상하게 느껴질 수 있다.
- 투명화
멀티게임이 아닌 이상 그냥 넣으면 너무 사기라서 대부분 제한이 있다.
- 해정술
잠긴 문을 따느라고 시간을 소비시켜 촉박함을 유발한다.
- 경보 버튼
주로 고전게임에 등장하는데 비전투NPC가 필사적으로 누르려고 하고 주인공이 막으려고 하는 모습이 나온다. 버튼을 도로 꺼버리면 경계경보가 풀리는 게임도 있다.
- 일부러 말썽을 일으켜서 주의를 끌 수 있는 경우가 있는데, 예를 들어 차단기를 내려버린다던가 수도를 틀어놓는다던가 하면 NPC가 찾아와서 돌려 놓으려고 주의가 팔리게 된다.
- 게임마다 가끔씩 들키면 게임오버되는 부분도 있다.
- 기절시키면 점수가 까이거나(히트맨: 앱솔루션), 점수를 적게 받는다(어쌔신 크리드 인디아 및 러시아)
4. 생존 게임
- 식량, 수분, 수면으로 대표되는 욕구 게이지 시스템
혼합 장르에서 간단하게 허기 관련 요소만 추가하기도 하고 복잡하게 가면 체온을 추가하기도 한다.
- 맨손으로 시작한다. 심하면 알몸으로 시작하기도 한다.
- 아이템 조합 (크래프팅) 시스템
도구를 제작하거나 건축을 할 수도 있다. (하우징)
- NPC가 아예 없는 경우도 있다. 어쨌든 인간은 드물다.
- 멀티게임의 경우 다른 플레이어는 잠재적 적인 경우가 많다. PK등 만인에 대한 만인의 투쟁이 빈번하다.
- 농사 시스템
- 멀티게임의 경우 상대방을 마음대로 죽일 수 있다. (PK 기능)
5. 턴제 게임
- 한 번에 2번 이상 공격하는 보스
- 적들의 동료 호출(몬스터A, 몬스터B, 몬스터C)
- 전투 연출에 공을 들이지만 플레이 시간이 반복되면 너무 길어서 스킵한다. 스킵 기능이 없는 경우 욕을 먹는다.
6. 롤플레잉 게임
- 적들을 때려잡으면 어떠한 종류라도 돈이 나온다. 야생동물이나 유령도 돈을 가지고 있다.
- 중세 판타지 배경이 대부분이다.
- 던전
보통 바깥의 빛이 안드는 어두운 곳으로 미로의 형태로 길이 복잡하고, 보물이 숨겨져 있으며, 몬스터나 함정이 즐비하다. 고전게임의 경우 사각형 타일형태로 이루어져 있으며, 원래는 맵을 손으로 그려야 했으나 현재는 대부분 오토맵핑 기능을 탑재한다.
- 포션
마시기만 해도 즉시 회복하는 사기성 물건이다. 주인공은 대량으로 사 모아서 계속 맞고도 약을 마셔가면서 말뚝딜을 박는다.
6.1. JRPG
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- 선형적인 스토리
- 10대 내지 20대의 미형의 캐릭터가 주요 등장인물로 활악하며, 못생긴 캐릭터는 3류 악역 내지 그나마 개그 캐릭터다.
- 주인공은 10대 남주인공, 이 시대에 유일한 존재(용사 등)
- 밸런스형 성능의 캐릭터가 많다.
- 레귤러 악역은 주로 악행으로 가게된 항상 사연이 있으며(ex: 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어, 이 녀석도 사실은 불쌍한 녀석이었어), 속칭 세탁이라고 불리는 미화가 자주 일어난다.
- 맞서 싸워야 하는 악역 집단들은 돈이나 세계정복 같은 세속적인 가치보다, 개똥철학적인 이유로 세계멸망 등의 황당한 목표를 추구한다.
- 최종보스는 신이나 마왕이나 그에 준하는 초월적인 존재가 많다. 그리고 진 최종보스라는 클리셰가 자주 사용된다.
- 판타지물의 경우 캐릭터들의 이름은 서양식이지만 딱히 백인같은 묘사는 없고, 인종이 모호하며 홍채와 머리카락의 색이 현실에 없는 총천연색이다.
- 동료애는 매우 흔한 주제 (ex: 오레가 마모루!)
- 퀘스트 관련 UI가 없다, 오랫동안 안하다 다시 하면 진행방향을 잊을 수도 있다.
- 열심히 키워놨던 동료가 예고도 없이 이탈
- 시나리오 작가가 주인공도 아닌 특정캐릭터만을 편애해서 스토리를 망치기도 한다.
- 턴제가 꽤 많으며, 3D 게임의 경우 3인칭 카메라 시점이 많다.
- 전투연출에 공을 많이 쓴다. 이펙트가 많이 화려하다.
- 여관에서 하루 자면 체력 풀회복
- 파티원은 죽지않고 기절만 한다.
- 힘캐는 도끼나 둔기를 사용한다. 대부분 우락부락한 남캐이며 여캐일 경우 내장형 근육이다.
- 세이브를 마음대로 할 수 없다.
- 특정한 세이브 장소가 있다.
- 세이브 슬롯이 적고 유한하다. 3~4개거나 아예 한 개짜리도 있다.
- 던전에 누가 놓은지도 모르는 보물상자
던전에서 여러가래 길이 있으면 꼭 막다른 곳에 보물상자가 있다. 그래서 옳은 길로 가서도 상자 열어보겠다고 뒤돌아 가는 경우가 있다.
- 보스전 재탕
- 전투시스템과는 별로 필드 상호작용이 다양하지 않아 답답하다.
- 버튼 하나로 모든 행동을 해서 오브젝트에 2개 이상의 상호작용을 할 수 없다.
- 길을 막는 NPC, 오브젝트가 있으면 통과할 수조차 없다.
- 공격모션을 취해도 사물들이 파괴되지 않는다.
- 미니게임요소도 많이 있다
게임속의 게임이라는 느낌인데 따로 발매해도 될 정도로 복잡한 미니게임도 있다. 이 경우 보통 세계관 내의 스포츠나 보드게임이라는 설정이 많다. 정 넣을 게 없으면 낚시컨텐츠를 자주 넣는 듯 하다.
- 상점주인 마을주민, 경비병 등 단역들은 어딜가나 생긴게 똑같거나 비슷하다.
- 주연급에 있는 포트레이트는 구현이 안되어 있다.
- NPC들은 붙박이거나 같은 경로를 반복해서 움직이고 있다.
- 주택 침입에 강도짓을 하는데도 NPC들이 무반응, 그런데 NPC 공격은 또 안된다.
- 보통 상대방이 하는 이야기를 듣기만 하는 경우가 많다. 아니라면 플레이어 캐릭터가 자기의지로 대화하는 걸 감상하는 게 주로 많다.
- NPC에게 대화를 걸면 조금씩 문장이 바뀌더니 마지막 대화가 반복된다.
- 대화 선택지는 가뭄에 콩나듯이 가끔 나온다.
- 나올 경우에는 '예, 아니오'처럼 짧고 단순하게 나온다.
- 고르는 의미가 없는 선택지도 많다
뭘 눌러도 반응이 똑같거나, 특정 선택지를 누를 시 무한루프를 시킨다.
- 영세한 게임개발사의 경우, 일러스트는 훌륭한데 그래픽이 영 좋지 않다. PS4, PS5로 출시되는데 그래픽이 PS2~PS3 수준에 답보되어 있다. 심한 경우 만화식 디자인인데 카툰 렌더링같은 렌더링를 쓰는 대신 로우폴리 모델에 텍스처에다 손맵을 한다. 맵 모델링은 더 끔찍하다.
- 아이템 설명에 자세한 수치나 메커니즘이 적혀있지 않다. 치료용 아이템의 경우 '체력을 조금 회복한다.' 같은 식의 표현이 많다.
6.2. WRPG
전반적으로 자유도가 높고 비선형적인 요소가 많다. 그러나 핵 앤 슬래시 장르를 보면 전부 그런 것도 아니다.- 주인공은 성인, 평균치보다 조금 뛰어날지 몰라도 본질적으로는 평범한 인간이다. 간혹 특별한 인간일 때도 있지만 주인공처럼 특별한 인간이 좀 더 있는 경우가 많고, JRPG의 용사 개념처럼 이 시대에 유일무이한 존재로 여겨지는 경우는 드물다.
- 자유로운 캐릭터 빌딩
- 현실적인 스토리, 캐릭터
- NPC 살해
그러나 어린이의 목숨 만큼은 성역으로 보호받는다. - 게임 진행상 중요한 인물의 경우, 플롯 아머로 대놓고 무적을 만들기도 한다. 때려 죽여도 벌떡벌떡 일어나서 살해를 해도 의미가 없다.
- 카르마나 명성 등 플레이어의 행보를 판단하는 시스템이 존재하고, 그에 따라 게임상의 상호작용이 변하곤 한다. 그러나 중범죄를 저질러도 세계를 구하는 영웅 이야기로 진행되어 위화감이 심한 경우가 많다.
- 퀘스트의 경우 전투 말고 다른 해결법이 있다.
- 대충 만들 경우 대화선택지만 골라서 결말을 바꾸는 유사 비주얼 노벨이 될 수도 있다.
- 퀘스트창에 목표 해결책이 대놓고 적혀있으므로 마커만 따라가고 명령대로 하면 된다.
- 퀘스트를 한번에 하나씩 주지 않는다. 곧 안 깨고 밀린 퀘스트들이 UI를 가득 메운다.
- 메인 퀘스트는 JRPG와 다름 없이 직선적인 경우가 많다.
- 아이템의 종류는 다양하지만, 숟가락같은 배경 소품 수준의 게임 내에서 쓸모없는 잡템이 많다. 분명 다른 아이템인데 능력치가 복붙인 경우가 많다. (술이라면 '위스키', '맥주'등의 성능이 같다.)
- AAA 게임의 경우 단역 NPC들도 풀더빙이 되어 있다.
- NPC에게 말을 걸지 않아도 자기들끼리 대화를 하거나 혼잣말을 한다.
- NPC 상호작용 요소를 많이 넣긴 하는데, 인공지능이나 애니메이션이 어딘가 인간같지않고 어색하다.
- 대사량이 많은 편으로 수만 줄은 기본이다. 대사를 한번에 문단 하나씩 말하기도 한다. 많은 문자를 표현하기 위해 JRPG보다 전체 UI중에 폰트 크기가 작은 편이다.
7. 호러 게임
- 적은 물자, 탄약
- 죽일 수 없는 적
- 적들의 속도는 플레이어의 최대 이동 속도보다 느림[3]
- 점프 스케어
- (주로 저급 공포물에서) 요란한 소리와 함께 무서운 이미지나 영상이 순간적으로 화면 전체를 뒤덮거나 비치며 짧은 순간 깜빡임
- 모퉁이 너머에서 대기하고 있는 적
- 스크립트 상으로 특정 지점에서 갑자기 나타나서 추격하도록 되어 있는 적들의 적
- 맵을 온통 어둡게 만들고 사거리가 짧은 손전등으로 진행
- 혈흔과 시체 같은 끔찍한 것들
- 누군가가 남긴 문서
- 생존자들이 적에게 추격당할 때 숨기 용이한 락커룸
- 잠겨져 있는 문, 그것을 열기 위해 열쇠 찾기
- 항상 사라져 있는 퓨즈
- 아이템을 얻는 등 상호작용 후 등 뒤에서 적 등장
- 주인공은 대부분 전투력이 없는 일반인
8. 고전 게임
- 세이브 기능 없음
- 패스워드식 저장
- 목숨은 3개
- 컨텐츠 대비 난도가 높음
9. 시리즈 넘버링
- 레벨레이션
- 크로스, X
- 0, 제로
- 리마스터, Re, 리메이크, 데피니티브
- 파이널
- 언리시드
[1] Intravenous 2 난이도 4,5 단계는 적을 숨겨놔도 적이 있어야 될 자리에서 사라지면 발각된다.[2] 인트라비너스는 예외[3] 쉽게 죽일 수 있거나 마주친 즉시 바로 죽여야 하는 적의 경우 예외일 수 있음