최근 수정 시각 : 2020-03-15 16:53:50

섀도우버스/카드일람/네메시스/Ultimate Colosseum


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섀도우버스 카드일람
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1. 추종자
1.1. 1코스트
1.1.1. 연격의 권투사1.1.2. 꿰뚫는 창잡이
1.2. 2코스트
1.2.1. 고글 두더지1.2.2. 칼날 암기술사1.2.3. 꿈의 인도자 아메스
1.3. 3코스트
1.3.1. 중력의 유술가1.3.2. 발차기 달인1.3.3. 무예를 통달한 자 카르라
1.3.3.1. 출시 전1.3.3.2. 출시 후
1.4. 4코스트
1.4.1. 거병 요새
1.5. 9코스트
1.5.1. 최상공의 거대 군락
1.5.1.1. 출시 전1.5.1.2. 출시 후
1.6. 10코스트
2. 주문
2.1. 0코스트
2.1.1. 운기조식
3. 마법진
3.1. 3코스트
3.1.1. 인형 상자
3.1.1.1. 로코코의 테디베어

1. 추종자

1.1. 1코스트

1.1.1. 연격의 권투사

한국어명 연격의 권투사 파일:연격의 권투사.png
진화 후 일러스트
영어명 Barrage Brawler
일어명 バレッジスマッシャー
클래스 네메시스 타입 -
비용 1 레어도 실버
진화 전 0/3 진화 후 2/5
카드 효과 내 턴의 종료에 내 남은 pp가 1 이상이라면, 상대방의 무작위 추종자에게 피해 1.
3 이상이라면, 상대방의 무작위 추종자에게 피해 2 추가로 상대방 리더에게 피해 1.
플레이버 텍스트 진화 전 : 「신 : 권기일로의 극」 육체의 단계
하나. 육체를 단련하는 것은 더 이상 왕도가 아니라는 것을 알 것.
둘. 한결같이 단련해도 강철이 되지는 못한다. 강철을 두를 것.
진화 후 : 「신 : 권기일로의 극」 육체의 단계
셋. 육체 단련은 헛된 힘을 바라는 것. 권법의 왕도에 벗어난다.
넷. 강철을 두르고, 자신을 가다듬어라. 그 끝에 권법의 왕도가 있다.
출격: 두 배의 팔, 두 배의 훈련!(倍の腕、倍の稽古!)
공격: 오옷!(おうす!)
진화: 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래!(左、右、上、下!)
파괴: 좋은 훈련이었어요!(いい稽古でした!)
1코 0/3 이라는 극단적인 스탯을 가진 추종자. 남은 PP가 1이면 랜덤 추종자 1딜, 3이면 추종자 2딜과 리더 1딜을 날린다.

체력에 치중되어 생존력이 좋은건 장점이지만 공격력 0은 필살이 없으면 위니도 짜르지 못해서 필드개입력이 거의 없다고 봐야하고 효과인 랜덤 번딜은 PP에 비해 데미지가 많이 낮지만 상대방 입장에서는 어느정도 어그로가 끌리는 편이다.

다른 아키타입에서는 쓰이지 않는 편이나, 컨트롤 네메시스에서 잔여 PP 컨셉의 시너지를 위해 넣기도 하고 안넣기도 한다. 채용률 자체는 낮지 않은 편. 값싼 1코스트 추종자이기도 하면서 체력이 3이나 되기 때문에 상대방 입장에서는 꽤나 거슬린다.

1.1.2. 꿰뚫는 창잡이

한국어명 꿰뚫는 창잡이 파일:꿰뚫는 창잡이.png
진화 후 일러스트
영어명 Sure-Sighted Lancer
일어명 ペネトレイトランサー
클래스 네메시스 타입 -
비용 1 레어도 브론즈
진화 전 1/1 진화 후 3/3
카드 효과 【출격】공격력이나 체력이 능력으로 인해 증가되어 있는 상대방 추종자 하나를 파괴한다.
플레이버 텍스트 진화 전 : 호오~ 꽤나 비싼 무기와 방어구인가? 대단한 자랑이시네.
그러나 내 창이 가진 기능이라면... 그 약점, 간파해서 꿰뚫는다!
진화 후 : 강점은 약점이며 장점은 단점이기도 하지. 즉 이점은 결점이다.
각오해라 악당들. 내 창은 모든 걸 분석해 버린다고!
출격: 분석 완료. 꿰뚫는다!(分析完了。穿ち抜く!)
공격: 그곳이 약하군!(そこが弱い!)
진화: 완벽히 간파했다고!(完璧に見抜いたさ!)
파괴: 내가 당했군..(見返されたね)
에일라 등의 버프 위주 덱의 하드 카운터이자, 침묵 시리즈를 엿먹이는 또다른 카드. 겨우 1코스트로 버프를 먹은 추종자를 조건없이 파괴하면서 1/1을 까는 오버스펙 추종자다. 그냥 1턴에 템포 플레이로 내도 되는 것은 덤.

신규 마법진인 '최정상의 결투장'과 조합할 경우, 결투장의 효과를 받은 상대 추종자를 출격으로 부숴버리면서 1코 3/3돌진 카드가 나오는 흉악한 필드정리 능력을 선보인다. 이 때문에 과거 컨트롤 네메시스 초창기에는 이 카드와 결투장의 시너지를 고려하여 최정상의 결투장을 채용했었다.

브론즈답지 않게 단순하면서도 강력한 능력을 지녀 초반에는 뮤니에처럼 여러 덱에서 활용될 것으로 예상되었지만 현재 메타에선 창잡이가 활약할 수 있는 덱이 진화 로얄이 아닌 이상 딱히 없어, 뮤니에급으로 활약하지는 못하고 있다. 하지만 이후 에일라같은 추종자 버프를 위주의 덱이 등장한다면 충분히 채용이 될 카드. 현재 메타에서도 일미호 버프를 받은 긴세츠나 후반에 나온 떡대 카게미츠를 1코스트로 바로 잘라버릴 수 있어 밥값은 하는 편.

1.2. 2코스트

1.2.1. 고글 두더지

한국어명 고글 두더지 파일:고글 두더지.png
진화 후 일러스트
영어명 Begoggled Mole
일어명 ゴーグルモール
클래스 네메시스 타입 자연
비용 2 레어도 브론즈
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과 【출격】【공명】상태이거나 내 전장에 나테라의 신목이 있다면, 상대방의 턴 종료까지 자신에게 【잠복】 부여.
플레이버 텍스트 진화 전 : 메인 콘셉트 / 약점 보강
타깃층 / 퇴화한 감각을 가진 동물
본 제품의 미션 / 야생 동물의 가능성 탐구
- 지배 계획 제안 서류, D 그룹
진화 후 : 이상이 빈번히 얼굴을 내밀게 된 두더지의 모습이다.
그들은 퇴화한 감각을 되찾고, 새로운 생태 능력 또한 얻었다.
이 인공적 진화의 경과를 계속해서 관찰해 나가고 싶다.
자연을 제어하여 지배하기 위하여.
출격: 고글쓰고 산책이다!(ゴーグル付けてお散歩だい!)
공격: 헤헷 여기야.(へへ、こっちだよ)
진화: 저기 있는건 뭐지?(あっちにいるのなんだろう?)
파괴: 구멍으로 피난이다!(穴に避難だ!)
어린 용족 소녀 이노리의 완벽한 하위 호환이라는 것으로 이 카드의 성능을 쉽게 설명할 수 있다. 겨우 다음 턴까지 잠복이면서 조건이 붙어 있고, 스탯은 공격적이지도 않은 2/2인 데다가, 하필 지원하는 컨셉이 자연 컨셉 중 최약체인 자연 네메시스라는, 거의 노답에 가까운 성능을 지녔다. 자연 네메시스이라는 덱 타입 자체가 사실상 없다고 봐도 무방할 정도로 매우 약하기 때문에 사실상 없는 카드 취급이다.

1.2.2. 칼날 암기술사

한국어명 칼날 암기술사 파일:칼날 암기술사.png
진화 후 일러스트
영어명 Phantom Blade Wielder
일어명 鋼刃の暗器使い
클래스 네메시스 타입 -
비용 2 레어도 골드
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과 (진화 전) 내 턴의 종료에 내 남은 pp가 1 이상이라면, 꼭두각시 인형 1장을 내 손에 넣는다. 3 이상이라면, 그 꼭두각시 인형에게 +4/+0 부여.
카드 효과 (진화 후) 내 턴의 종료에 내 남은 pp가 1 이상이라면, 꼭두각시 인형 1장을 내 손에 넣는다. 3 이상이라면, 그 꼭두각시 인형에게 +4/+0 부여.
【진화시】 내 pp를 1 회복.
플레이버 텍스트 진화 전 : 「신 : 권기일로의 극」 내면의 단계
하나. 권법의 본질, 즉 내면이다. 육체와 기술은 하찮은 것에 불과.
둘. 다시 한번 자신을 들여다볼 것. 첫 단계 때와 다른 자신을 알 것.
진화 후 : 「신 : 권기일로의 극」 내면의 단계
셋. 자신의 내면을 들여다보아라. 그 속에 우주가 있다.
넷. 우주와 하나가 되었다면, 권법의 본질에 다다른 것이다.
출격: 무예 전반.(武芸百般)
공격: 쥐 죽은 듯이.(ひっそりと)
진화: 한개에 한놈씩.(一武器、一殺)
파괴: 끝났군.(尽きる)
효과: 꼭두각시를. (カラクリを。)
또다른 '남은 PP' 시리즈의 일원.

남긴 PP에 따라 꼭두각시 인형을 얻고, 인형에 버프를 부여한다. PP를 유동적으로 남겨 1PP로 인형을 가져올 수도 있고 3PP로 5데미지 제압기를 얻어올 수도 있다. 진화시 PP를 1회복하는 능력이 달려있어 암기술사에 진화를 쓰는 상황도 매우 자주 나오는 편이다.

컨트롤 네메시스는 잔여 PP 컨셉의 추종자를 많이 넣기 때문에 PP를 남기는 일이 많고, 1PP를 남기던지 3PP를 남기던 코스트 값을 하기 때문에 컨트롤 네메시스에서는 필수로 3장 채용한다. 후공 기준 3턴 중력의 유술사+4턴 칼날 암기술사+진화는 상당히 강력한 필드 장악 콤보. 마침 5공 꼭두각시로 절대다수의 위치 추종자를 한 번에 자를 수 있는 것은 덤이다.

1.2.3. 꿈의 인도자 아메스

한국어명 꿈의 인도자 아메스 파일:꿈의 인도자 아메스.png
진화 후 일러스트
영어명 Ameth, Dream Emissary
일어명 夢の使者・アメス
클래스 네메시스 타입 -
비용 2 레어도 골드
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과 【출격】 내 다른 추종자 하나에게 【수호】 부여. 진화한 추종자를 선택했다면, 추가로 +1/+1을 부여. 그 다음 카드를 한 장 뽑고, 내 pp를 1회복.
플레이버 텍스트 진화 전 : 그래, 수고했어.
어차피 잊어버렸을 테니... 일단 이름을 알려줄게.
나는 아메스. 당신 편이지.
진화 후 : 뭐, 많은 일에 엮이게 되어 힘들 거라 생각하지만...
그냥 당신당신이야기를 만끽하면 돼.
길을 잃고 헤매고 있으면, 내가 인도해 줄 테니까.
출격: 꿈을 꾸게 해줄게. (夢を見せてあげる。)
공격: 영차. (よっと。)
진화: 이런 상태의 나라도! (今のあたしでも!)
파괴: 그래, 수고했어. (はーい。お疲れ。)

남겼네메 추가 지원 카드이자 프리코네 콜라보 카드. 더불어 이번 미니팩에서 네메시스의 골드 혹은 레전드가 유버를 갖고 있지 않을까 하는 유저들의 추측이 있었지만, 둘 다 유버없이 나왔는데, 이는 원작에서 아메스와 패동황제(카이저 인사이트) 모두 플레이어블 캐릭터가 아닌, 각각 NPC(?)와 보스의 포지션에 있었기 때문이다.

일단 기본적인 성능은 2코스트 2/2 추종자인 만큼 준수한 편이고 출격의 수호 부여를 통해 상대방으로부터 리더의 명치를 보호해 컨트롤 네메시스가 게임을 더욱 길게 끌어갈 수 있게 해준다. 일반적인 추종자에게 수호를 부여할 수도 있고 턴 종료시 파괴되는 꼭두각시 인형에 수호를 부여하여 불필요한 공격을 강제할 수도 있다.

하지만 핵심은 두 번째 능력으로, 그 추종자가 진화한 상태이면 거기에 +1/+1을 주면서 카드 한 장을 뽑고 PP까지 회복하기 때문에 사실상 1코스트 2/2 추종자가 되는데 1코스트 2/2로도 충분히 오버스펙이지만 +1/+1, 수호부여, 1드로우 등 파격적인 부가 효과까지 모두 달려있기 때문에 진화 추종자를 선택했다는 가정 하에 미친 스탯벨류를 자랑하는 카드가 된다. 특히 컨트롤 네메시스에서 잔여 PP 컨셉을 활용하다보면 3PP가 아니라 4PP가 남겨지는 경우가 종종 생기는데 이런 상황에서 아메스를 사용하면 딱맞게 PP를 3남기면서 추종자 버프 및 드로우까지 볼 수 있어 컨트롤 네메시스에서 주로 채용된다.

1.3. 3코스트

1.3.1. 중력의 유술가

한국어명 중력의 유술가 파일:중력의 유술가.png
진화 후 일러스트
영어명 Gravity Grappler
일어명 重力の柔術士
클래스 네메시스 타입 -
비용 3 레어도 브론즈
진화 전 2/3 진화 후 4/5
카드 효과 내 턴의 종료에 내 남은 pp가 1 이상이라면, 분석의 아티팩트 하나를 소환.
3 이상이라면, 추가로 신비의 아티팩트 하나를 소환.
플레이버 텍스트 진화 전 : 「권기일로의 극」 육체의 단계
하나. 권법의 형태, 그 초석은 육체이다. 육체는 권법의 근원.
둘. 육체의 단련 없이 권법의 성장 없다. 한결같이 단련할 것.
진화 후 : 「권기일로의 극」 육체의 단계
셋. 육체가 한계에 다다를 때까지 단련할 것. 주저하지 말 것.
넷. 살이 빠지고 근육이 붙었다 해도 모자람을 알고 정진할 것.
출격: 중력 교접.(重力交接)
공격: 밭다리!(大外!)
진화: 업어치면 무중력! (負い投げれば無重力!)
파괴: 한 판 당했군.(一本取られた)
효과: 가볍진 않다!(軽くはない!)
총 4코스트로 2/3과 2/1 유언 1드로우를 전개하거나, 6코스트로 2/3과 2/1 유언 1드로우와 2/3 수호를 전개할 수 있는 카드. 직접적으로 필드를 전개하는 강력한 능력을 가지고 있기 때문에 카르라와 함께 매우 큰 어그로를 끈다. 우스갯소리로 컨트롤 네메시스의 상대법이 3턴에 나온 유술가를 자르는 것이라고 말하는 유저가 있을 정도로, 컨트롤 네메시스의 허리 역할을 하는 카드.

분석의 아티팩트 하나만 나오더라도 4코스트 4/4 유언 1드로우라서 오버스펙이며 3PP를 남겨 신비의 아티팩트까지 나와버리면 신티팩트의 수호 때문에 유술가를 자르기 더 힘들어진다. 총 스탯합으로 치면 6코스트 6/6 수호, 유언 1드로우. 하지만 보통은 효과 발동이 유술가가 살아남거나 카르라나 암기술사의 진화 효과로 PP가 회복된 뒤에 발동되기 때문에 유술가의 효과가 발동됐을 경우 게임의 판도가 컨트롤 네메시스 쪽으로 기우는 경우가 많다.

잔여PP 컨셉 카드가 많이 들어가는 컨트롤 네메시스에서 이런 강력한 카드를 안넣을 이유가 없으므로 무조건 3장 채용한다. 뿐만 아니라 모디스트/군락을 사용하는 아티팩트 네메시스에서도 신비의 아티팩트를 파괴시키기 위해 3장 채용하는 경우가 있다.

남은 PP 시리즈 일원이 랭킹전에서도 활약 하고 있으나, 대부분이 투픽에서 특히 강력한 모습을 보이는데, 이 카드는 그중에서도 독보적이다. 투픽에선 PP가 남아돌 일이 많은 데다가 제거기가 부족한데, 이 카드를 내고 어떻게든 3PP만 남기면 2/3 수호+2/1 유언 드로우가 유술가가 전장에서 벗어날 때까지 무한 생성되어 필드전이 중심인 투픽에서 엄청난 위력을 보여줬다. 이 카드를 픽했을 때 네메시스의 승률이 무려 60%대라는 경이로운 수치에 도달했고, 결국 1월 14일 이 카드는 섀도우버스 역사상 최초로 투픽에서 전면 금지된 브론즈 카드가 되었다.[1]

1.3.2. 발차기 달인

한국어명 발차기 달인 파일:발차기 달인.png
진화 후 일러스트
영어명 Boost Kicker
일어명 ブーストキッカー
클래스 네메시스 타입 -
비용 3 레어도 실버
진화 전 3/3 진화 후 5/5
카드 효과 내 턴의 종료에 상대방의 모든 추종자에게 피해 X. 그 다음 이 능력을 잃는다.
X는 내 남은 pp의 수.
플레이버 텍스트 진화 전 : 「신 : 권기일로의 극」 기술의 단계
하나. 기술 연마는 불필요. 기계 장치의 명령대로 전신을 휘두를 것.
둘. 육체와 기술을 단련하여 얻는 것은, 권법의 본질이 아니다.
진화 후 : 「신 : 권기일로의 극」 기술의 단계
셋. 강철을 두른 육체와 기술만으로 본질에 다다랐다고는 할 수 없다.
넷. 내면이야말로 권법의 본질로 가는 가장 어려운 벽이다.
출격: 엔진! 액셀! 콤파수![2] (エンジン!アクセル!コンパッソ!)
공격: 아르마다![3] (アルマーダ!)
진화: 메탈릭하게 징가![4] (メタリックにジンガ!)
파괴: 아! (あはは!)
나에게 섀버는 살인이다
3코 3/3의 우수한 스탯에 1회 한정이긴 하지만 남은 PP만큼 광역딜을 넣는 추종자. 광역딜은 필드에 나와서 턴 종료를 하면 바로 발동되고 효과가 없어지기 때문에 중반부에 상대 필드 체력에 PP를 조절하면 최고의 효율을 낸다. 1회 제한때문에 추종자보다는 주문에 가까운 카드로 광역 필드 클리어라는 강력한 능력을 지니고 있어 초반에 사용하기는 조금 아깝지만 그래도 3코스트 3/3이라는 좋은 스탯으로 상대방이 횡전개를 주로 하지 않는 덱일 경우 초반에 내서 필드 압박을 하는 것도 나쁘지 않다. 하지만 보통 컨트롤 네메시스에서 중반 이후의 광역 필드 클리어 추종자로서 활용된다.

일단 꾸역꾸역 버텨서 8턴까지 오게 되면 쿠온의 필드도 이 카드 한 장으로 깔끔하게 정리되고 5~6턴에 나와도 웬만한 위니를 한 번에 쓸어버린다. 이번 확장팩에서 쓰이는 카드들 상당수의 체력이 체력돼지인 긴세츠 같은 놈들만 빼면 5 이하가 대부분이기 때문에 반사이득을 봤다.

강력한 필드 클리어 능력을 가지고 있으며 스탯 자체도 합격점인 3/3인 만큼 컨트롤 네메시스에서는 3장 풀투입하는 경우가 많다.

투픽에서는 위 유술가와 함께 네메시스 떡상의 이유 중 하나. 원하는 때 나오면 광역기를 날리면서 3/3이라는 준수한 스펙이 깔린다는 엄청난 효율 때문에 네메시스의 강세에 한몫했다.

1.3.3. 무예를 통달한 자 카르라

한국어명 무예를 통달한 자 카르라 파일:무예를 통달한 자 카르라.png
진화 후 일러스트
영어명 Karula, Arts Master
일어명 アーツマスター・カルラ
클래스 네메시스 타입 -
비용 3 레어도 레전드
진화 전 3/3 진화 후 5/5
카드 효과 (진화 전) 내 턴의 종료에 내 남은 pp가 1 이상이라면, 자신에게 +1/+1 부여. 3 이상이라면, 추가로 상대방의 무작위 추종자 하나를 파괴한다.
【출격】【강화】7: 자신에게 +2/+2 및 [EP를 소비하지 않고 진화할 수 있다]를 부여.
카드 효과 (진화 후) 내 턴의 종료에 내 남은 pp가 1 이상이라면, 자신에게 +1/+1 부여. 3 이상이라면, 추가로 상대방의 무작위 추종자 하나를 파괴한다.
【진화시】내 pp를 2 회복.
플레이버 텍스트 진화 전 : 예전의 난, 살과 뼈를 가진 미완성 존재였다.
살을 백은외장과 바꿨다. 축적한 쿵후는 뼈가 되었다.
새것과 옛것이 무예로 연결되었을 때, 내 안의 세계를 보았다.
- 천지에 내가 있고, 세상에 과오 없다.
진화 후 : 생사, 행복과 불행, 저울에 올려진 수많은 상반.
완성된 나는 세계와 연결되어, 이해했다.
세계는 지금, 조화롭고 질서 있다. 고로 모든 것을 있는 그대로.
- 천지에 내가 있고, 세상에 과오 없다.
출격 이펙트 파일:무예를 통달한 자 카르라 출격 이펙트.gif
출격: 천지에 내가 있고, 세상에 과오 없다. (天地に我在り、世に咎無し。)
공격: 순절각. (瞬絶脚。)
진화: 과오는 세계가 아닌, 너에게 있다. (過つは世界にあらず、汝なり。)
파괴: 불균형은 바로잡힌다. (傾きは正される。)
효과: 대천신. (大天神。)
강화: 백수백술, 천격천살. (百手百術、千撃千殺。)
중앙() 세계를 대표하는 이세계의 전사. 일어 CV는 세키 토시히코.
1.3.3.1. 출시 전
3코 3/3에 남은 PP 1 이상= +1/1,남은 PP 3 이상= 상대 무작위 추종자 파괴 효과를 내며 진화시 2PP를 회복하기 때문에 4턴에 이 카드만 사용해서 진화하면 3PP가 남는 상태가 되어 두 효과 모두 발동하며 강화 7효과로 +2/2 버프에 EP무소모 진화가 붙는다.[5]

UCL 네메의 남은 PP 컨셉 핵심 레전드답게 우수한 효과를 가지고 있는데 스탯도 우수한데다 후공 4턴에 진화하면 PP회복 효과로 6/6 스탯+무작위 추종자 1장 파괴라 필드 싸움이 강력하고[6] 강화7로 +2/2버프와 EP무소모 진화가 붙지만 진화의 PP회복이 2라서 이외의 PP회복 수단이나 8턴에 사용해야 무작위 파괴까지 사용할수있다. 핵심 레전드이긴 하나 피니셔가 아니라 필드싸움에 특화된 카드라서 남은 PP 컨셉은 아티팩트 서포트용으로 되는게 주류일걸로 추측되며[7] 필요 카드가 많은 아티덱이라 남은 PP 컨셉 카드들이 많이 들어가기는 어려울 걸로 예상된다.
1.3.3.2. 출시 후
남은 PP 덱, 일명 남겼네메시스의 핵심 카드 중 하나. 무작위 제거라는 점때문에 로얄의 리오드 등 일반적인 덱에선 자르기 힘든 이들을 쉽게 자를 수 있으며, PP가 1 이상만 남으면 스탯이 계속 증가하기 때문에 어그로를 엄청 끈다. 바로 이 점 때문에 다른 남은 PP 컨셉 카드들에게 사용될 제거기를 유도할 수 있으며, 진포를 먹이면 추종자 최대 2기까지 한 번에 제거 가능하기 때문에 필드 장악에서 상당히 큰 활약을 한다. 단점은 강화 7 효과인데, 7턴에 강화 7을 쓰면 3PP 효과가 발동하지 않는다. 디자인 미스[8][9] 진화 후 PP 회복이 2PP이기 때문. 이때문에 무료 진화는 실질적으로 남은 PP 효과를 최대로 볼 수 있는 8턴부터라고 봐야 한다.

진화 후 PP회복이 2PP 회복이기 때문에 진화 사용가능 타이밍일 때 언제든지 사용해도 3PP 남겼을 때의 효과를 볼 수 있다. 5PP일 때 카르라를 사용하면 추가로 권투사나 아메스까지 사용 가능. 진포가 남아있으면 7턴에 유술가를 내고 카르라를 낸 뒤에 카르라를 진화시켜 유술가와 카르라 둘 다 3PP 효과를 볼 수도 있다. 이 경우 상대방 추종자 2체를 자르면서 카르라는 성장하고 유술가가 필드 전개까지 하기 때문에 필드가 매우 강력해진다.

투픽과 Open6에선 사실상 파괴의 재앙의 재림. 기본 스펙부터 좋은데 추종자 싸움이 중심인 투픽에서 랜덤 제거는 그냥 좋은 정도가 아니라 오버킬이다. 네메시스가 투픽에서 깡패인 이유 중 하나로, 스탯 상승이 달린 강화까지 있어 초중반과 후반전 모두에서 활약하고 있다.

1.4. 4코스트

1.4.1. 거병 요새

한국어명 거병 요새 파일:거병 요새.png
진화 후 일러스트
영어명 Fearsome Fortress
일어명 ドミネイトフォートレス
클래스 네메시스 타입 -
비용 4 레어도 골드
진화 전 3/3 진화 후 5/5
카드 효과 【수호】
【출격】【공명】상태라면, 자신에게 +3/+3 부여.
플레이버 텍스트 진화 전 : 「저 요새는 일말의 틈도 없이 포위되었다.
손발도 꼼짝 못한다는 이럴 때 쓰는 말이겠지.
뭐 요새에 손발이 있을 리 만무하겠지만...
- 전장의 장군
진화 후 :저 요새를 둘러싼 우리의 포위망은 괴멸되었다.
우리 군은 손에 얻어맞고 발에 차이고...
두 손 두 발 다 들었다. 이 전장에선 발을 빼겠다...」
- 전장의 장군

공개 직후 상당히 말이 많이 나오게 한 추종자. 조건을 만족하기도 쉬울뿐더러, 만족하면 4코스트 6/6 수호라는 오버 파워 하수인이 된다. 당장 4코 44가 오버스탯 평가를 받고 있는 상황에서 그 하수인이 진화하더라도 동수교환을 이끄니, 스텟 자체는 말 다 한셈. 선공 기준으로 추가 드로우를 홀수로, 후공의 경우 추가 드로우를 안하거나 짝수로 하면 4턴에 공명상태가 된다.

4코스트 중에선 역대급으로 강력한 스탯을 가진 카드인 만큼, 기존에 낮은 성능을 지녔던 대부분의 공명 지원 카드들과 달리 엄청난 고스펙의 추종자로 VEC의 에네스와 함께 드디어 어느정도 봐줄만한 공명 지원 카드가 나왔다는 평가.

그러나 카드 자체는 완전 깡스탯만 있는 카드인 데다가, 오히려 스탯 버프를 먹는 것 때문에 위 꿰뚫는 창잡이에게 저격당할 수 있으며, 스탯만 높아서 필살 등의 제거기 류에 취약하다. 이때문에 채용 여부에 대해선 의견이 매우 많이 갈리는 편.

채용이 된다면 보통 컨트롤 네메시스에서 되지만 필수 채용되는 카드는 아니다. 4코스트로 가볍지만은 않은 비용에 깡스탯에 수호를 제외하면 아무런 효과도 없기 때문에 카드간의 연계가 주로 이루어지는 컨트롤 네메시스와 궁합이 그렇게까지 맞는 카드는 아니기 때문, 컨네메는 공명 조절을 마음대로 할 수 없다는 점도 한몫한다. 하지만 공명 타이밍에 나가기만 하면 숨이 턱 막힐 정도로 어마어마한 스탯 덕에 채용하는 사람도 꽤나 있는 편이다.

랭킹전에서도 깡패같은 스탯을 자랑하는 만큼 투픽에서는 당연히 좋은 취급을 받는다. 단점이라면 투픽에서는 네메시스 자체가 강력한 평가를 받고 있어 카운터인 창잡이도 자주 보인다는 것.

1.5. 9코스트

1.5.1. 최상공의 거대 군락

한국어명 최상공의 거대 군락 파일:최상공의 거대 군락.png
진화 후 일러스트
영어명 Vertex Colony
일어명 ヴァーテクスコロニー
클래스 네메시스 타입 -
비용 9 레어도 레전드
진화 전 5/7 진화 후 7/9
카드 효과 (진화 전) 【수호】
【출격】상대방 리더와 상대방의 모든 추종자에게 피해 X. X는 이번 대전에서 파괴된 내 아티팩트 타입 카드 종류의 수.
【결정화 2】 【카운트다운 2】
내 턴의 종료에 방어형 골렘, 공격형 골렘 중 이 카드의 능력으로 손에 넣지 않은 추종자 카드 1장을 무작위로 내 손에 넣는다.
카드 효과 (진화 후) 【수호】
플레이버 텍스트 「결론부터 말한다. 아티팩트는 고대 유물이 아니다.
녀석들이 모은 데이터는 지금도 어딘가에 송신되고 있다.
초고대 문명은 존재한다. 우리는 지금도 관찰당하고 있는 것이다」
- 어느 박사의 음성기록
「나의 연구는 드디어 송신되는 데이터를 탐지했다.
암호화된 수신 좌표를 특정 지을 수 있었던 것이다...
이것 참, 기묘한... 믿을 수 없다. 하늘보다 훨씬 높...」
- 어느 박사의 음성기록
출격 이펙트 파일:최상공의 거대 군락 출격 이펙트.gif
2월 20일 출시되는 미니팩의 신규 레전드 카드. 플레이버 텍스트로 보아, 지금까지 나온 아티팩트 시리즈의 최종보스, 또는 그 아티팩트들의 원산지(?)로 보인다.
아티팩트를 먹는 거대 군락
1.5.1.1. 출시 전
바로 전 팩의 추가 카드 앱솔루트 모디스트의 뒤를 잇는 파괴된 아티팩트의 수에 의해 강화되는 카드이다.

ULC 추가 카드 출시 직후 기준 로테이션에서 낼 수 있는 최대 출격 데미지는 고대, 분석, 신비, 증식, 빛 그리고 공격형/방어형 골렘까지해서 총 7이며 이 중에 신비의 아티팩트는 중력의 유술가로 소환해야한다.
언리미티드에선 전자 아티팩트 코뿔소, 스피네의 아티팩트, 로보미, 프라임 아티팩트까지 더해서 최대 11종류.

우선 현재 메타상 6턴에 쿠온을 전개하는 위치의 명치를 달려 패죽이거나 당장 필드를 정리하고 역킬각을 노리지 못하는 덱은 살아남을 수 없는 메타인데 네메시스가 컨트롤 엘프처럼 필드를 정리하면서 역킬각을 노릴 수 있는 것도 아니고 힐로 버틸 수도 없다. 이런 상황에서 궁극의 결투장 출시 시 아티팩트 지원을 단 한장도 받지 못해 온갖 예능덱도 올라오는 로테이션 그랑프리 우승덱 명단에 올라오지 못한 아티팩트 네메시스에게 9턴까지 버티기도 힘든 상황에서 잘풀려야 겨우 7데미지를 주는 카드는 사용 할 수가 없다. 그렇다고 순수한 광역기로 쓸려고 해봐도 같은 직업의 발차기 달인 처럼 쓰기 쉽지도, 아티팩트가 주로 쓰던 마그나 자이언트 처럼 유동적이지도, 에인션트 블레이더 다인처럼 중반 템포를 잡아줄 수도 없다.

그렇다고 결정화를 보고 쓰자니 1턴도 아닌 2턴을 쉬고 넘어가는 것은 템포 손실이 막대하다. 본래 당장 템포를 끌어올리지 못하는 아티팩트 지원 카드들을 가속장치, 기계해방 등의 시너지 카드로 극복하던 컨셉의 아티팩트 네메시스지만 이러한 카드들과 함께 나올려면 4턴에 가속화 기계병을 낸 다음에야 방어/공격형 골렘이 제 값을 하기 시작한다. 이전 파라켈수스 진화 효과로 나오면 든든한 스탯으로 이득교환을 해내던 시절과 달리 지금은 다른 직업들의 스탯 인플레이션을 따라 갈 수가 없는 평범한 토큰이 되어버렸다. 거기에 골렘류는 강화 효과 때문에 PP 역류를 주로 해야하는 아티팩트 덱에서 마이너스라 평가 받던 토큰들이다. 당장 티르의 가속화가 저평가 받는데에도 넣는 아티팩트가 골렘이라는 점이 크던걸 생각해보자.

굳이 의의를 찾아보자면 앱솔루트 모디스트의 문제점인 초반에 파괴된 아티팩트의 종류 수를 늘리기 힘들다 라는 점을 아티팩트를 덱에 넣지 않고 손에 바로 가져오는 이 카드가 확정적으로 2스택을 채워 줄 수 있다는 점이 있다.
1.5.1.2. 출시 후
생각보다 나쁜 편은 아니다. 문제가 있다면 현재 아티팩트 네메시스가 전반적으로 매우 약세라는 점. 결정화 비용이 2로 높은 대신에 골렘을 덱이 아닌 패로 바로 가져오기 때문에 종류수 2종류를 확정적으로 채울 수 있다.

본체의 성능은 생각외로 정말 괜찮은 편이다. 필드 클리어 능력에 더불어 상대방 리더에도 데미지가 들어가는 점 때문인지 본체의 비용이 매우 높게 배정되어 있는데 보통 군락이 나오는 타이밍은 4~6스택 정도가 쌓여있게 된다. 9코스트 상대방 리더 포함 광역 4~6뎀에 5/7 수호가 남아있는 건 나쁘진 않은 편이나 피니셔로 쓰기엔 살짝 무리가 있다.

하지만, 군락을 넣는 아티팩트 네메시스의 경우 거의 필히 모디스트와 함께 조합해서 사용하므로 모디스트의 효과가 발려있을 경우는 이야기가 살짝 달라진다. 일단 군락의 효과로 상대방 필드가 모두 쓸린다면 모디스트의 효과 덕에 사실상 상대방 명치에 파괴된 종류수 X2의 데미지가 들어가 상당히 높은 타점을 가지기 때문. 즉 필드가 모두 쓸렸다는 가정하에 대개 상대방 명치에 8~12 데미지가 들어가게 되어 게임을 끝내거나 빈사 상태로 만들어 버릴 수 있다.

이 카드 한 장으로 약세인 아티팩트 네메시스를 살리기엔 무리가 있지만 아티팩트 네메시스의 덱 파워를 늘려주긴 했다. 다음팩이 출시되면 현재 아티팩트 네메시스에서 주피니셔를 맡고 있는 메이시아가 언리미티드로 가버리기 때문에 다음팩부터는 모디스트와 함께 아티네메의 주피니셔 역할을 맡을 가능성도 존재한다.

1.6. 10코스트

1.6.1. 카이저 인사이트

한국어명 카이저 인사이트 파일:카이저 인사이트.png
진화 후 일러스트
영어명 Omniscient Kaiser
일어명 カイザーインサイト
클래스 네메시스 타입 -
비용 10 레어도 레전드
진화 전 7/7 진화 후 14/14
카드 효과 【출격】 상대방의 무작위 추종자 하나와 상대방 리더에게 피해 7. 내 리더의 체력을 7 회복. 상대방 턴 종료까지 자신에게 【잠복】 부여.
【가속화 1】 내 손에서 카드 1장을 선택하여, 선택한 카드 이외의 카드를 소멸시키고 그 수 만큼 카드를 뽑는다. 1번째 턴 이라면, 추가로 1장 더 뽑는다.
플레이버 텍스트 진화 전 : 이 신세계의 신은 나 혼자로 족해.
어떻게 해서든 내 꿈을 완벽하게 이뤄내 보이겠어.
전원, 여기서 게임 오버 시켜 주도록 하지...
진화 후 : 나의 「패동천성」은 모든 것을 꿰뚫어 보는 신의 권능.
어중이떠중이들이 그 아무리 모여있다 한들, 날 방해할 수 없다.
내 소원 앞에서 모두 무릎 꿇어라!
출격 이펙트 파일:카이저 인사이트.gif
출격: 게임은 끝이야. 어리석은 녀석들.(ゲームは終わりよ、おバカさん達)
공격: 자, 모두 신 앞에 무릎 꿇어라!(さあ全て神に跪け!)
진화: 패동은 언제나 나의 앞에!(覇瞳は常に、私の前に!)
파괴: 이런 결말..(こんな結末)
가속화: 패동천성.(覇瞳天星)
성우는 원작 그대로 아오이 쇼타.
궁극의 패동[10]

상당히 특이한 추종자로 강력한 성능 외에도 진화시 스탯 증가량 +7/+7로 인게임 최상위권[11]이며 진화시 스탯 증가 뿐만 아니라 공격 이펙트도 변화한다. 진화 전에는 에너지 줄기를 하늘에서 내리꽂는 이펙트[12]가, 진화 후에는 거대한 화살표 형상의 에너지를 잠시동안 모은 후 공격 대상에게 찔러넣는 이펙트가 나온다. 진화 후의 압도적인 스탯과 특유의 충격파 때문에 상당히 위압적이다.

일러스트 검열을 먹은 여러 프리코네 출신 카드 중 한 장. 기존의 패동황제에 비해 상의 옷소매가 더 길어져서 가슴을 더 가리는 쪽으로 변경되었다.
1.6.1.1. 출시 전
프린세스 커넥트! Re:Dive 콜라보 카드 중 마지막으로 공개된 카드.

원작의 최종보스답게 패갈이 가속화와 번뎀, 힐, 잠복, 조건부 오버스탯[13]까지 있는 피니셔. 가속화 1로 한장을 제외하고 패를 갈고 첫번째 턴에는 추가 드로우로 패의 수가 그대로 유지되며 본체가 10코스트나 하는 대신 추종자 7번,상대 리더 7번,내 리더 7힐, 턴 종료까지 잠복, 진화시 14/14[14]이라는 강력한 스탯까지 보유한다.

본체의 능력이 매우 출중하지만 10코라는 문제점은 극복하기 힘들다보니 가속화 능력이 주 사용도가 될걸로 예상되는데 패를 한장을 빼고 갈아치우는 효과라 데우스 엑스 마키나와 유사하게 쓸수있어서 아티네메 덱에서 초반에 너무 안좋은 패를 갈거나 중반부에 덱을 파헤치는 용도로 쓰길걸로 예상된다. 추종자로 나온다면 무작위 추종자 7번딜,상대 리더 7딜, 내 리더 7힐이 출격으로 나가고 한턴동안 잠복상태가 되고 기본 스탯은 7/7이지만 진화를 하면 두배인 14/14라는 경이로운 스탯을 보유하는등 7로 도배된 강력한 효과를 가지고있지만 역시 문제는 질주로 도배된 현 메타에서 10턴까지 버티는건 너무나도 힘들고 즉발딜은 리더 7번딜이라 이걸로 끝내지못한다면 한턴을 더 버텨야 한다는 것도 걸리는 점이다.

꽤 파격적인 능력들을 두루 가지고 있긴 하지만 10코스트라는 단점을 극복하기는 어려워서 채용된다면 가속도 위주로 사용되다가 어쩌다 10턴까지 오는 경우에는 피니셔로 사용될 것으로 예상된다.
1.6.1.2. 출시 후
UCL 환경에서 네메시스는 상당히 약세이며, 이 카드는 좋은 평가를 받기 힘든 초고코스트 카드임에도 불구하고 매우 뛰어난 성능으로 좋은 평가를 받고 있다. 상대 필드 + 명치에 디스의 심판을 박아버리면서 잠복을 지닌 7/7 추종자를 남기기 때문에 상대방이 식신 위치처럼 폭딜을 박기 힘든 덱의 경우, 7힐과 실질적으로 추종자 1기 제거 때문에 킬각을 만들기 힘들어진다.

진화까지 먹으면 로얄의 하얀 칼날의 검무를 최대 데미지로 맞고도 살 수 있을 정도로 스탯이 올라가기 때문[15]에 광역뎀/랜덤뎀으로 제거하기도 힘든 데다가, 잠복 카운터가 불가능한 덱은 수호라도 뽑아 세우지 않는 한, 명치에 날아오는 7/14뎀을 그냥 보고만 있어야 한다. 그러나 잠복 능력만 있기에 다량의 수호[16]에는 무력하며, 랜덤 제거에도 취약하다는 단점이 있다. 그럼에도 일단 출격 능력 자체가 당하는 입장에선 충격 그 자체[17]이며, 네메의 몇 안 되는 진화 포인트 필요 없는 피니셔이기도 하고 가속화 덕분에 10턴전에도 유동적으로 사용할 수 있어 일단 3장을 넣고 보는 경우도 있다. 특히 남겼네메시스, 또는 컨트롤 네메시스에서는 핵심 피니셔 역할을 맡으며, 네메시스의 극후반전을 라그나어웨이크와 함께 네메시스의 후반을 담당하고 있다.

물론 10턴까지 가기는 꽤나 힘든 편이므로 대부분의 경우 가속화를 쓰게 되는데, 1코스트로 아르야스카의 출격 효과의 하위호환[18]을 쓰기 때문에 쓸모 없는 카드들과 필요한 카드 한 장이 있다면 그 한 장만 남기고 덱 순환을 해 또다른 필요 카드들을 낮은 코스트로 찾을 수 있다. 이 가속화 때문에 카이저 인사이트를 쓰는 덱도 꽤 있다.[19]

투픽과 Open6에서 가뜩이나 라그나어웨이크 한 장으로 게임을 끝내던 네메시스를 카르라, 발차기 달인, 중력의 유술가의 버티기 카드들과 함께 압도적인 투픽 1티어[20]로 만들어 주었다. RAGE 프로리그 투픽부문에서는 네메시스가 선택란에 나오면 관중들에게서 환호가 나올 정도다. 덕분에 중력의 유술가가 투픽에서 나오지 않도록 패치되긴 했지만, 여전히 발차기 달인과 카르라로 인한 흉악한 중반 필드 장악력과 후반 필드 정리 능력, 그리고 확실하고 강력한 피니셔들의 존재 때문에 압도적인 1티어임에는 변화가 없다. 심지어 이 패치는 Open6에는 타격이 전혀 없기 때문에 Open6에선 대항할 만한 클래스가 그나마 카드 밸류 및 스탯이 높은 네크로맨서밖에 없다.

2. 주문

2.1. 0코스트

2.1.1. 운기조식

한국어명 운기조식 파일:운기조식(섀도우버스).png
영어명 Focus
일어명 コンセントレイト
클래스 네메시스 타입 -
비용 0 레어도 브론즈
카드 효과 내 리더에게 [내 턴의 종료에 남은 pp가 1 이상이라면, 카드를 1장 뽑는다. 3 이상이라면, 1장 대신 카드 2장을 뽑고 내 리더의 체력을 2 회복. 내 턴의 종료에 이 능력을 잃는다]를 부여. (중첩 부여 가능)
플레이버 텍스트 「권기일로의 극」 첫 단계
하나. 조용히 자신의 오체를 인식할 것.
둘. 오체의 움직임을 인식할 때까지, 손가락 하나 움직이지 말 것.
남은 PP 컨셉 드로우 서포트 카드. 0코 주문으로 1턴 한정인 대신 남은 PP 1= 1드로우,남은 PP 3= 2드로우+리더 2힐을 부여한다.

1턴 제한,드로우등 기계 해방과 유사하지만 등급차이 때문인지 PP회복효과가 없지만 1턴에 패에 잡히면 바로 1장 드로우가 가능하고 PP 3을 남기면 2드로우와 리더 2힐이 가능하고 3턴에 2코 카드를 쓴 후 사용해도 바로 1드로우가 가능하는 등 0코 카드의 장점인 유연성을 가지고 있어서 채용률은 꽤 높다. 카르라나 유술가같은 카드가 3PP 효과를 발동할 때 운기조식을 사용하여 강력한 시너지 효과를 내는 식으로 사용된다.

보통은 컨트롤 네메시스가 사용하지만 다른 아키타입의 덱에서도 충분히 채용가능하다. 코스트 값을 할 뿐만 아니라 네메시스에 부족했던 드로우를 보는 카드이기 때문.

일러스트는 명상(?)하고 있는 카르라. 유일하게 이세계의 전사 본인이 등장하는 컨셉 서포트 주문이다.

3. 마법진

3.1. 3코스트

3.1.1. 인형 상자

한국어명 인형 상자 파일:인형 상자.png
영어명 Box of Puppets
일어명 パペットボックス
클래스 네메시스 타입 -
비용 3 레어도 실버
카드 효과 【카운트다운 1】
【출격】 상대방 추종자나 상대방 마법진 하나를 로코코의 테디베어로 변신시킨다.
【유언】 로코코의 테디베어 하나를 소환.
플레이버 텍스트 단추 눈 귀여워. 손도 폭신폭신해.
오늘부터 여기가 모두의 집이야.
- 어린 인형사 로코코
BOS 레전드인 로코코의 토큰으로 상대방 추종자나 마법진을 변신시키고 다음턴에도 자신의 필드에도 같은 토큰을 소환한다.

3코 변신기인데다 마법진까지 포함되는건 큰 장점이지만 상대방에게 이득을 주는 토큰이 자신에게도 나오는 특이한 패널티가 붙어있다. 패널티가 좀 있긴하지만 겨우 3코스트로 지정불가와 효과무효화를 제외하고는 추종자와 마법진을 가리지않고 제거할수 있어서 메타의 속도가 느려진다면 채용가능성이 있고 테디베어가 신경쓰인다면 아직 ALT에는 파괴의 희열이 남아있어서 스스로 제거하는 것도 가능하다.
3.1.1.1. 로코코의 테디베어
영어명 Lococo's Teddy Bear 파일:로코코의 테디베어.png
진화 후 일러스트
일어명 ロココのテディベア
클래스 네메시스 타입 -
비용 2 레어도 레전드
진화 전 1/3 진화 후 3/5
카드 효과 (진화 전) 내 턴의 시작에 꼭두각시 인형 1장을 상대방의 손에 넣는다.
카드 효과 (진화 후)
플레이버 텍스트 무서운 무서운 용아.
하지만 이제 무섭지 않아.
이제 내 친구... 모두 내 친구야.
- 어린 인형사 로코코
무서운 무서운 용아.
단추 눈이 귀여워~
그러니까 내 친구... 영원히 내 친구야.
- 어린 인형사 로코코

[1] 실버 카드 중에는 독을 품은 자색룡이 밴되었는데, 이 카드마저도 이렇게까지 특정 클래스(드래곤)의 승률을 올리진 않았다.[2] 카포에라의 돌려차기 동작. 정확한 이름은 '메이아 루아 지 콤파수'.[3] 카포에라의 발차기 동작.[4] 카포에라의 기본적인 보법.[5] 7턴에 바로 사용하면 추가적인 PP회복 수단이 없을시 남는 PP가 2가 된다.[6] 무작위 파괴라 상대 추종자의 스탯이 높고 2장 이하라면 이득을 보지만 전개형 덱을 상대할때는 효율일 떨어진다.[7] 네메시스 덱 중 PP회복이 메인인 덱은 가속장치와 기계해방을 사용하는 아티팩트 덱뿐이고 UCL에서 나온 남은 PP 컨셉 카드 중 PP회복 효과는 이 카드와 칼날 암기술사, 칼날 암기술사의 진화 효과뿐이라 매우 한정적이며 현재로는 메인 컨셉이 되기 어렵다.[8] 옥트리스 같은 카드들이 강화에 무료진화가 달려도 그 턴에 효과를 풀로 발휘할 수 있었다는 것을 감안하면 진짜로 디자인 미스일 수도 있다.[9] 다만, 진화시 3PP 회복이었다면 사실상 공짜로 나오는 추종자에 가깝기 때문에 2PP를 회복하고 디자인 단계에서부터 8코로 사용하라 만든 카드일 가능성이 높다.[10] 특히 10코스트의 필살기급 카드로, 리더(영웅) 힐(방어도 증가)+추종자(하수인) 전개, 추종자(하수인) 번데미지, 10코스트를 아득히 초월하는 능력 코스트 총합 등 여려 면에서 그 카드와 닮았다. 물론 옆동네에서 그 카드를 쓰는 클래스는 마나 펌핑이 가능한 드루이드라 발동 타이밍이 훨씬 빠르며 5드로우가 달려 있는 데다가 번뎀의 대상을 지정할 수 있지만, 리더 번데미지의 부재/상대적으로 낮은 하수인 스탯/상대적으로 낮은 번뎀/힐(방어도) 등의 차이점이 있다.[11] 단, 진화시 스탯 증가량 전체 1위는 +10/+5를 받는 드래곤의 붉은 맹룡이다.[12] 출격 효과로 추종자를 공격할 때 나오는 이펙트와 동일하다[13] 사실 말만 조건부지 출격 효과+스탯부터 10코 값어치를 훨씬 넘도는 오버스펙이다. 대충 환산하면 명치 7뎀=6.5코스트, 추종자 7뎀=4.5코스트, 리더 7힐=2.5코스트, 7/7 잠복=8.5코스트로 환산하면 무려 22코스트의 값어치가 있다. 이는 모르데카이나 아이기스 등의 무한밸류 추종자를 제외한 비용이 8코 이상인 추종자들 중에서도 손꼽히는 코스트 밸류다. 참고로 기존의 유명한 오버스펙 카드인 바하무트가 본체 9/9+디메리트=8.5코에 출격 효과=6코로 약 14.5코의 가치를 지닌다.[14] 무려 +7/+7을 얻는데, 이는 진화 스탯 증가량 1위인 붉은 맹룡의 +10/+5와 총 버프량이 겨우 1 차이나는 매우 높은 진화 스탯 증가량이다. 거기다가 붉은 맹룡은 이렇게 올라가도 겨우(?) 10/10에 턴 종료 시 파괴되지만, 이 카드는 그런 단점도 없다.[15] 하얀 칼날의 검무는 10뎀이 한계치다.[16] 특히 긴세츠에게 약한 편이다.[17] 거의 이겼다고 생각할 때 이 카드가 나오면서 체력을 역전시켜버리면서 실력으로 주요 추종자를 잘라버리는 그림도 가끔씩 나온다.[18] 그쪽은 소멸이 아닌 버리기라 묘지가 쌓인다. 그러나 네메시스는 명부를 쓰는 버전이 아닌 이상 묘지와 상관없기 때문에 딱히 의미없는 점이다. 이쪽이 소멸인 이유는 버리기였다면 1코이기 때문에 아르야스카의 완벽한 상위호환급 카드가 되며, 명부 네메시스에서도 다량의 묘지 쌓는 용도로 사용가능해지기 때문인 것으로 보인다.[19] 예시로 공버프를 받은 꼭두각시에 숙청의 검을 발라서 킬각을 만드는 꼭두각시 덱(?)이 있다.[20] 네메시스가 쉽사리 버프를 먹을 수 없는 이유이기도 하다. 일반전에선 템포가 너무 느려서 그렇게 강력하진 않지만, 템포가 느린 투픽에선 흉악한 파워를 발휘하기 때문에 잘못 버프하면 투픽과 일반전 모두에서 흉악한 클래스가 되기 때문.