1. 추종자
1.1. 1코스트
1.1.1. 고블린 용사
한국어명 | 고블린 용사 | |||
영어명 | Brave Goblin | |||
일어명 | ゴブリンブレイバー | |||
클래스 | 중립 | 타입 | 연악 | |
비용 | 1 | 레어도 | 실버 | |
진화 전 | 1/1 | 진화 후 | 3/3 | |
카드 효과(진화 전) | 【출격】 자신에게 +X/+X를 부여. 내 남은 PP를 모두 사용한다. X는 내 남은 PP의 수. | |||
카드 효과(진화 후) | ||||
플레이버 텍스트 | 그는 검과 방패를 들고 용감하게 싸운다. 끝도 없이. 그 시작은... 고블린 연회에서 했던 공연. 「그러고 보니 이 공연, 언제 끝나는 거지? 고블」 | |||
어째서인지 묘하게도 기억에 남아, 한번 해 본 인간 흉내. 모방에서 시작된 그것은, 어느새 진심이 되어 간다. 「고블린이 마음 놓고 소란 피울 수 있는 세상을 위해 싸운다 고블」 |
출격: 용사, 해보지 고블. (勇者、やるゴブ。)
공격: 싸운다 고블. (戦うゴブ。)
진화: 희망을 위하여 고블. (希望のためゴブ。)
파괴: 한심하군 고블. (情けないゴブ。)
공격: 싸운다 고블. (戦うゴブ。)
진화: 희망을 위하여 고블. (希望のためゴブ。)
파괴: 한심하군 고블. (情けないゴブ。)
1.2. 2코스트
1.2.1. 휘황의 천사
한국어명 | 휘황의 천사 | |||
영어명 | Glistering Angel | |||
일어명 | グランスエンジェル | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 골드 | |
진화 전 | 2/2 | 진화 후 | 4/4 | |
카드 효과(진화 전) | 【수호】 【출격】 상대방 턴 종료까지 상대방 리더에게 「내 직접소환 능력이 발동되지 않는다」를 부여. | |||
카드 효과(진화 후) | 【수호】 【진화시】 상대방 추종자 하나를 파괴한다. | |||
플레이버 텍스트 | 신의 곁에 있으면 평온이 가득하고 다툼이 없다고요? 아닙니다. 인간 세상이야말로 낙원입니다. 천계란 곧 최전선. 우리들 천사는 인간을 지키기 위해 끝없이 싸워야 하는 전사니까요. | |||
폭풍, 홍수, 병마, 전쟁. 그렇다 해도 인간 세상이야말로 낙원. 우리가 막고 있지 않으면 더 큰 악이 내릴 것입니다. 인간이여, 행복함을 자각하십시오. 그렇지 않으면 천사는 보람을 느끼지 못할 것입니다. |
출격: 천사란, 전사의 다른 이름.(天使とは、戦士の異名。)
공격: 저지하겠습니다.(阻みます。)
진화: 인간 세상으로 내려보내진 않겠다!(人の世には降ろさない!)
파괴: 사명을 다했다…(果たせた…)
공격: 저지하겠습니다.(阻みます。)
진화: 인간 세상으로 내려보내진 않겠다!(人の世には降ろさない!)
파괴: 사명을 다했다…(果たせた…)
1.3. 3코스트
1.3.1. 횃불을 든 안내인
한국어명 | 횃불을 든 안내인 | |||
영어명 | Torchbearing Guide | |||
일어명 | 照明の案内人 | |||
클래스 | 중립 | 타입 | 연악 | |
비용 | 3 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 3/3 | 진화 후 | 5/5 | |
카드 효과(진화 전) | 【출격】 횃불을 든 안내인을 제외한 연악 타입 추종자 카드 1장을 무작위로 내 덱에서 손으로 가져온다. | |||
카드 효과(진화 후) | ||||
플레이버 텍스트 | 연회에 초대를 받아서 이렇게 먼 곳까지 왔다고? 이런 곳을 겁도 없이 혼자 다니다니. 하하, 즐거움을 위해서라면 위험한 여정 따윈 상관없다는 건가. 알겠다, 이 아저씨만 믿어라. 잘 안내해줄 테니. | |||
어이. 연회는 즐거웠나? 얼굴을 보니 안 물어봐도 알겠군. 아주 좋아. 평소에 열심히 해야 휴식이 즐거운 법이지. 자, 일상으로 돌아갈 때까지가 연회다. 이 아저씨가 귀갓길도 함께하지. |
출격: 가는 길도 즐겁게 가 보자고. (行く道も楽しもうぜ。)
공격: 밝혀 주지. (照てらすぜ。)
진화: 찌푸린 얼굴도 밝혀준다고. (暗い顔も照すぞ。)
파괴: 안내 성공이로군.(案内出来たな。)
공격: 밝혀 주지. (照てらすぜ。)
진화: 찌푸린 얼굴도 밝혀준다고. (暗い顔も照すぞ。)
파괴: 안내 성공이로군.(案内出来たな。)
1.4. 4코스트
1.4.1. 겁화의 거인
한국어명 | 겁화의 거인 | |||
영어명 | Infernal Titan | |||
일어명 | 劫火の巨人 | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 4 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 3/4 | 진화 후 | 5/6 | |
카드 효과(진화 전) | 【출격】 상대방 리더에게 피해 3. | |||
카드 효과(진화 후) | 【진화시】 상대방 추종자 하나에게 피해 5. | |||
플레이버 텍스트 | 검붉은 태양 빛은 거인의 도래를 나타내는 흉조. 도망쳐라, 도망쳐라. 아직 시간은 있다. | |||
불타는 지평선은 거인의 도착을 나타내는 신호. 어리석군, 어리석어. 무지란 참으로 무서운 것이로다. |
1.5. 5코스트
1.5.1. 웨폰 오거
한국어명 | 웨폰 오거 | |||
영어명 | Ogre Weaponmaster | |||
일어명 | ウェポンオーガ | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 5 | 레어도 | 골드 | |
진화 전 | 6/3 | 진화 후 | 8/5 | |
카드 효과(진화 전) | 【가속화 2】 상대방 추종자 모두에게 피해 1. 【출격】 상대방 추종자 모두에게 피해 3. 【강화 8】 피해 3 대신 피해 9. | |||
카드 효과(진화 후) | ||||
플레이버 텍스트 | 이 몸은 박애주의자라서 싫어하는 것이 없지. 수인, 엘프, 용, 드워프, 따지지 않고 좋아한다. 이렇게 굉장한 무기를 끝도 없이 만들어 오니 말이지! | |||
다르다는 건 인정해야 한다. 상대에게 맞추는 게 예의지. 사제, 흡혈귀, 마법사, 사령술사, 이야~ 많기도 하군. 어디 보자... 그럼 누구한테 뭘 사용해 볼까! |
출격: 너에겐 이 무기를 쓰고싶구만! (お前にはこれを使えてぇ!)
강화: 좋아, 이걸로 정했다! (よぉぉぉし!こいつに決めた!)
공격: 이 무기가 좋겠군! (この武器がいい!)
진화: 고르는 즐거움, 너도 알잖아? (選ぶ楽しみ、わかんだろう?)
파괴: 너무 한눈 팔았다~!(目移りしすぎた~!)
가속화: 나의 무기다!(おいらの武器だ!)
강화: 좋아, 이걸로 정했다! (よぉぉぉし!こいつに決めた!)
공격: 이 무기가 좋겠군! (この武器がいい!)
진화: 고르는 즐거움, 너도 알잖아? (選ぶ楽しみ、わかんだろう?)
파괴: 너무 한눈 팔았다~!(目移りしすぎた~!)
가속화: 나의 무기다!(おいらの武器だ!)
1.6. 6코스트
1.6.1. 사타나엘
한국어명 | 사타나엘 | |||
영어명 | Satanael | |||
일어명 | サタナエル | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 6 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 6/6 | 진화 후 | 8/8 | |
카드 효과(진화 전) | 【출격】 내 손의 카드를 모두 소멸시킨다. 아포칼립스 카드나 코퀴토스 카드 중 서로 다른 6장을 내 손에 넣는다. | |||
카드 효과(진화 후) | ||||
플레이버 텍스트 | 지상 바닥으로 떨어진 신의 아들. 반역의 타천사. 신의 위광은 사라졌다. 우글대는 마신이 그의 목을 노린다. 참살. 잔혹. 타천사의 거사는 아수라 투쟁을 시작으로 일어났다. | |||
지상 바닥을 통솔한 신의 아들. 반기의 타천사. 수탈을 위한 손. 뱀과 같은 입. 얼음 지옥을 일으킨 얼굴 없는 왕. 잔영. 참분. 어둠의 군세는 모여, 천상을 향해 이를 가는 적이 되었다. |
출격: 지저에서, 신의 목을 떨어뜨려라. (地の底より、神の首を落とせ。)
공격: 놓치지 마라! (逃すな!)
진화: 이제부터 종말의 때다! (これより終末の時!)
파괴: 이 날을 얼마나…! (この日をどんなに…!)
자신의 패를 사탄 카드들로 변화시키는 중립 레전드. 그것도 원래 있던 패 매수만큼이 아니라 6장을 넣어주기 때문에 빠르게 필드에 내는 데 성공했다면 걷잡을 수 없는 스노우볼을 굴릴 수 있다. 아포칼립스와 코퀴토스 모든 종류 중에서 랜덤으로 수급하기 때문에 후반부로 가면 랜덤성이 강할 수 있지만, 이 카드는 6코이기 때문에 상대적으로 빠른 타이밍부터 상대를 압박할 수 있다. 기존 사탄이 바닐라를 내고 빠르게 드로우를 봐서 아포칼립스/코퀴토스 카드를 쓰지 못하면 먼저 명치가 오목해질 수 있던 것에 비하면 사용이 꽤나 쉬운 편. 빠른 펌핑이 가능한 드래곤에서는 운이 좋으면 4턴에 이 카드를 내는 플레이가 가능해서 종종 쓰이고 있다. 아포칼립스/코퀴토스 카드에 중복으로 끼어있는 아스타로트의 선고는 딱히 확률이 2배가 되는 건 아니라서 다른 카드와 같은 확률로 패에 들어온다는 QnA가 나왔다.공격: 놓치지 마라! (逃すな!)
진화: 이제부터 종말의 때다! (これより終末の時!)
파괴: 이 날을 얼마나…! (この日をどんなに…!)
1.7. 7코스트
1.7.1. 쌍극의 생명 프람 그라스
한국어명 | 쌍극의 생명 프람 그라스 | |||
영어명 | Flame and Glass, Duality | |||
일어명 | 双極の生命・フラム=グラス | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 7 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 7/7 | 진화 후 | 9/9 | |
카드 효과(진화 전) | 【융합】 쌍둥이 죄수 프람이나 쌍둥이 죄수 그라스 【질주】 【출격】 융합된 상태라면, 상대방 전장의 카드를 모두 파괴한다. 융합된 카드가 2종류라면, 내 PP를 6 회복. | |||
카드 효과(진화 후) | 진화 전과 동일. (출격 능력 제외) | |||
플레이버 텍스트 | 나는 프람, 그리고 그라스. 융화된 둘이서 하나. 금기와 모순의 끝에, 실로 새로운 경치를 보았다. 분노. 공허. 느끼지 않는다... 이제 난 또 다른 나인가. | |||
극과 극의 둘은 세계에 북적거린다. 나뿐만이 아니었다. 신과 마. 음과 양. 정의와 악... 모든 것은 섭리에 의해 정해진 대립. 갈라진 두 개의 통곡, 내가 하나로 묶으리라. 녹아 섞여라. 식어 굳어져라. 우리의 완성을 바란다면. |
출격: 섞일 수 없는 쌍극을, 지금 하나로! (交われぬ双極、今ひとつに!)
공격: 바란다면! (望むのならば!)
진화: 두 개의 통곡을 지금 하나로! (二つの慟哭を今ひとつに!)
파괴: 이제는 헤어지지 않으리라. (もう別たれぬ。)
약 6년만에 등장한, 공용 베이직 세트의 토큰 추종자 프람 그라스의 리메이크 카드. 동시에 쌍둥이 죄수 프람/쌍둥이 죄수 그라스를 지원하는 효과를 지닌 유일한 추종자다.공격: 바란다면! (望むのならば!)
진화: 두 개의 통곡을 지금 하나로! (二つの慟哭を今ひとつに!)
파괴: 이제는 헤어지지 않으리라. (もう別たれぬ。)
기본 성능은 7코 7/7 질주. 원본 프람 그라스와 동일한 스펙이나, 프람 그라스 쪽은 공격 시 상대 필드에 광역 7뎀을 날리는 효과까지 지녔기에 기본적인 딜 포텐셜은 당연히 이쪽이 열세다.
본 카드의 핵심은 융합/출격 효과. 융합 소재가 쌍둥이 죄수 프람/쌍둥이 죄수 그라스로 매우 제한적인 대신, 둘 중 단 한 장이라도 융합했다면 출격으로 상대방 전장의 모든 카드를 파괴한다. 이 범위에 마법진도 포함되어 지속 효과를 지닌 마법진이 핵심인 덱에게도 치명적인 효과긴 하지만, 현 로테이션에서 덱의 핵심인 마법진들은 어지간해선 파괴불능이 달려있다 보니 대부분의 경우 추종자만 파괴하게 될 것이다. 물론 그정도만 해도 상대 필드만 일방적으로 정리하는 효과 자체는 강력하긴 하다. 물론 마법진에 붙은 유언 효과도 전부 발동시키기 때문에, 비숍의 성유물 마법진 등을 부수면 대박이지만 로웬의 멸룡창을 터트리면 프람 그라스가 그대로 날아가는 등 주의할 필요가 있다.
여기에 만약 프람과 그라스 양쪽 모두가 융합된 상태라면 추가적으로 내 PP를 6 회복한다. 즉 프람/그라스 양쪽 모두를 융합했다면 1코 7/7 질주가 상대 필드만 폭파하면서 나온다. 아무리 카드 밸류가 높아진 현 메타라고 해도 이는 여전히 무시 못할 성능.
단점은 역시 제대로 써먹기 위해선 어지간한 클래스 기본 카드보다 구린 쌍둥이 죄수 프람과 그라스를 덱에 투입해야 한다는 것. 프람 그라스를 현 메타에서 소환하려고 드는 건 당연하게도 미친 짓이므로 둘을 덱에 투입할 경우 사실상 리메이크 프람 그라스의 소재로 쓰는 것 이외의 활용법이 없는데, 융합 효과를 보기 위해 프람과 그라스 둘 다 덱에 투입하면 그 매수만큼 덱 공간이 좁아진다. 어떻게든 PP 회복 효과를 보려고 프람과 그라스를 풀투입하면 리메이크 프람 그라스를 빼도 덱 공간이 적어도 6장은 날아가고, 프람과 그라스 둘 다 리메이크 프람 그라스 없인 그냥 카드처럼 보이는 쓰레기 뭉치나 다름없다 보니 패에 둘만 잡히면 그만큼 패 공간도 날아간다. 상황이 이렇다 보니 조건부 성능이 무지막지하긴 해도 활용 자체는 어지간한 융합 카드들보다 어렵고, 무엇보다도 프람과 그라스가 덱 공간을 차지한다는 특성 때문에 덱 공간이 남아나지 않는 통상적인 덱에서는 활용하기 어려운 카드다.
결국 밸류가 높아도 활용이 빡세다 보니 일장일단이 존재하는 카드지만, 네크로맨서 클래스의 경우에는 이 카드를 초반에 장송시켜 놓고 사령술을 적당히 쓴 후에 케르눈노스로 이 카드를 소생시키면 2코 7/7 질주라는 막강한 파워를 자랑하는 데다가, 스켈레톤 레이더라는 이 카드의 출격 효과를 대체할 훌륭한 카드가 있기 때문에, 메타가 어느 정도 진행된 후에는 레이더와 함께 네크로맨서의 소생을 통한 쌍두 피니셔로 활약 중이며, 짤딜로 피를 10 근처까지 깎은 뒤 융합이 2번 진행된 프람 그라스 + 무장 강화를 발라 마무리하는 공명 네메시스에서도 채용되며, 그 외 짤딜이 충분해 마무리 딜이 필요한 직업들 또한 채용하고 있다.
2022년 7월 6일 패치로 비용이 1 증가하고 공격력/체력이 1씩 감소하였다. PP 환급 효과에는 변함이 없어 공명 네메시스 입장에서는 다른 PP 회복 효과 없이 2융합 프람그라스를 꺼내려면 최대 PP가 10이어야 하며, 진화 네크로맨서도 그림니르 너프 이후 처음으로 타점 감소 너프를 경험하게 되었다.
2023년 12월 패치로 롤백되었다.
2. 주문
2.1. 2코스트
2.1.1. 맹렬한 돌진
한국어명 | 맹렬한 돌진 | |||
영어명 | Burst Tackle | |||
일어명 | ブレイクタックル | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 브론즈 | |
카드 효과 | 상대방 추종자 하나에게 피해 9. 이번 대전에서 내가 다른 맹렬한 돌진을 사용했다면, 피해 9 대신 피해 3. | |||
플레이버 텍스트 | 모두 피하이소! - 어느 지방의 경계병 |
2.1.2. 낙원 방문
한국어명 | 낙원 방문 | |||
영어명 | Stay in Paradise | |||
일어명 | 楽園への来訪 | |||
클래스 | 중립 | 타입 | 연악 | |
비용 | 2 | 레어도 | 골드 | |
카드 효과 | 낙원 방문을 제외한 서로 다른 연악 타입 카드 2장을 무작위로 내 덱에서 손으로 가져온다. 내 남은 EP가 상대방보다 많다면, 내 PP를 1 회복. (진화 가능한 턴이 아니라면 남은 EP는 0) | |||
플레이버 텍스트 | 세속과 속세를 벗어던지고. 육신에는 안락함을, 마음에는 편안함을. 환영과 환대로 극진히 모시지요. 찌든 때를 씻어내실 때까지. 잘 오셨습니다. 웃음꽃 피어나는 대여관... 천상여관 아메츠치에. |
2.2. 3코스트
2.2.1. 천사의 은총
한국어명 | 천사의 은총 | |||
영어명 | Angel's Blessing | |||
일어명 | 天使の恩寵 | |||
클래스 | 중립 | 타입 | - | |
비용 | 3 | 레어도 | 실버 | |
카드 효과 | 카드를 2장 뽑는다. 내 남은 EP가 상대방보다 많다면, 내 리더의 체력을 2 회복. 내 PP를 2 회복. (진화 가능한 턴이 아니라면 남은 EP는 0) | |||
플레이버 텍스트 | 질서를 어지럽히지 않는 선한 이에게. |
기본적으로는 표준 밸류인 3코 2드로우이기 때문에 3턴에 바로 써버리거나 자신의 진화 포인트가 적을 때 쓰면 각종 드로우 카드들의 하위호환이다. 물론 이마저도 드로우 자체에서 이득을 보는 유키시마 위치나, 주문증폭과 드로우를 모두 활용하는 주증 위치, 그리고 패 수급 능력이 다소 떨어지는 체력 버프 드래곤에선 써먹을 가치가 있지만 역시 기본 성능은 좋다고 하긴 어렵다.
이와 반대로 자신의 진화 포인트가 1이라도 더 많다면 내 현재 PP가 3 이상일 때 1코 2드로우+리더 2힐이라는 초고성능 카드로 돌변한다. 이 정도면 거의 완전히 다른 카드 수준. 선공을 잡은 어그로들의 공세를 버티면서 중후반을 가는 데 큰 도움을 준다. 물론 선공을 잡거나 상대가 어떻게든 무료 진화/EP 회복으로 조건을 만족시키지 못하게 한다면 카드 밸류가 확 떨어지는 카드인 건 여전하므로 상술한 덱들처럼 드로우에 목숨을 거는 덱이 아닌 이상 무작정 넣기는 힘든 카드다. 그래도 특유의 EP 우위 시 밸류가 정신나간 수준이다 보니 EP 회복 또는 유지가 가능한 덱은 공간만 난다면 필수적으로 투입하는 카드.
당연하지만 굳이 후공일 필요 없이, 일단 상대방보다 EP가 1이라도 많으면 되므로 체력 버프 드래곤 같이 무료 진화의 비중이 높은 덱들은 후속 효과를 선공에서도 볼 수 있다. 체력 버프 드래곤이나 진화 로얄 등 EP 회복/유지가 가능한 덱들이 해당 카드를 필수적으로 투입하는 이유.