최근 수정 시각 : 2024-12-27 13:28:04

크레이그 머독

머덕에서 넘어옴

파일:철권 7 로고.png
철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 크레이그 머독[1]
クレイグ・マードック | Craig Marduk
파일:Tekken 7 Marduk.png
국적
[[호주|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 생일 5월 9일
격투 스타일 발리 투도 나이 28세
성우
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* David Chester: 철권 4 아시아판[2]
1. 개요2. 상세3. 스토리 및 변천사
3.1. 인간관계
4. 대사5. 시리즈별 성능6. 기술 목록
6.1. 삭제된 기술
7. 콤보8. 기타9. 둘러보기

1. 개요

철권 4부터 출연한 철권 시리즈의 캐릭터. 격투 스타일은 브라질 고전 이종격투기 대회인 발리 투도.

성은 머독이 아닌 "마덕"이 올바르다. 한국에서는 머덕, 머독 등으로 중구난방으로 표기된다. 비슷한 이름을 가진 유명인인 미디어 재벌 기업인 루퍼트 머독 때문에 머독 혹은 머덕으로 끌려 표기되기 십상인데 이 사람은 Murdoch이고 아일랜드-스코틀랜드 성씨로(영문 위키) 바다라는 뜻의 mur 혹은 바다 전사라는 뜻의 murchadh에서 유래된 전혀 다른 기원의 단어다. 그런데 이 캐릭터의 성인 Marduk은 마덕의 국적인 호주가 포함되는 영미권에서 성으로 쓰이지 않는 표기로, 메소포타미아 신화의 신인 마르두크 Marduk에서 유래된 단어다. 로마자 그대로 읽으면 마르두크, 영어식으로 읽으면 /ˈmɑːdʊk/발음이라서 호주인인 캐릭 특성상 크레이그 마덕에 가장 가깝다. 실제로 게임에서 스토리 배틀, 시나리오 모드등 내레이션에서 마덕을 지칭할 때는 마덕에 가깝게 발음한다. 다만 게임에서 한글 표기는 철권 4~7 모두 일괄적으로 머독으로 오역하고 있다.[3] 한국냄새나는 구수한 이명으로 덕구도 상당히 많이 쓰인다.

2. 상세

전통적인 파워캐로 근접에서는 안정적이고 맞으면 뜨는 중단킥과 어퍼로 이지선다를 걸며, 중거리에선 태클 후 자동 이행되는 마운트 포지션의 삼지선다, 다운 되었을 땐 다운잡기로 한 번 더 심리를 거는 등 상대에게 끝없이 선택을 강요하는 운영법을 갖고 있다. 기본기는 언제나 최하위권이었으나 일단 한번 뜨기만 하면 파워캐 답게 강력한 공콤 대미지를 선사하고 크라우칭-캔슬 테크닉으로 벽몰이도 가능한 독특한 맛이 있는 캐릭터라 할 수 있다.

캐릭터 모티브는 전직 프로레슬러 빌 골드버그밥 샙. 모티브인 두 인물이 각각 백인흑인이어서 그런지, 마덕은 백인인지 흑인인지 잘 분간이 안 되는 외모를 하고 있다. 공식 CG는 백인처럼 보이는데 게임상의 그래픽을 보면 흑인같다. 다만 철권 4의 킹 엔딩에서 나온 마덕의 가족 사진, 성우인 TJ 스톰의 인종을 보면 흑인에 가깝다고 할 수 있을 듯. 실제 밥 샙이 철권 4를 하는 모습

허나 외모를 보면 아프리카계보다는 드웨인 존슨처럼 폴리네시아계나 멜라네시아계일 확률이 농후하다. 마침 호주 출신인 것도 있고 실제로 해당 지역 특성상 덩치 크고 근육질인 사람들이 많다. 호주인+대머리+떡대+근육질 몸 때문에 호주 출신의 배우이자 프로레슬러인 네이선 존스가 떠오른다는 사람도 있다. 초기의 행적 등을 보면 바다 하리와도 여러모로 비슷하다. 험악하게 생긴 외모에 산만한 덩치만큼이나 성격과 기술도 거칠고 과격하며, 승리 대사에도 "겨우 이거냐!?", "약골 자식들!", 카메라를 잡아 흔들면서 "마덕이라는 이름을 기억하라!" 같은 마초 분위기를 풍기는 대사들이 많다. 여러모로 화끈한 면이 있으면서도 저돌적인 면모가 강해 서양, 특히 북미권에서는 마초, 상남자 캐릭터라며 꽤 인기가 있었고 첫 등장부터 신 캐릭터 중 여러모로 눈에 띄고 가장 개성이 넘쳤다.[4]

마초 이미지가 강해선지 후술하겠지만 발리투도 시절에 여자와의 스캔들이 많았다는 설정이다. 마덕의 직업 특성상 마덕과 스캔들이 생긴 여자들은 연예인이나 정치인, 법조인, 운동선수, 모델, 재벌, 인플루언서 등 유명인사거나 혹은 그런 유명인사의 가족이나 친인척들인 것으로 추정된다. 컨셉아트를 보면 스캔들이 생긴 여성도 평범한 여성은 아닌 것으로 보인다.

성격은 굉장히 호전적이고 저돌적이다. 그러나 강함을 증명하기 위한 싸움을 좋아하는 단순한 성격일 뿐이지 브라이언이나 미시마 부자처럼 본성이 사악한 인물은 아니며, 자신의 성장을 위해 스승까지 죽였던 펭과는 달리 정상인의 범주에 속하는 인물이다. 후술할 킹과의 리벤지 매치 직전에 킹과 정정당당하게 싸우겠다고 했으며, 이후 패배를 깔끔하게 인정하는 모습을 보인바 있다. 게다가 일반인은 건들지 않으며, 술집에서 불량배 수십명과 시비가 붙어 모조리 중상을 입힌 사건도 머릿수만 놓고보면 대놓고 불리한 싸움인데도 물러서지 않고 싸웠다. 술집에서 시비붙은 불량배들을 모조리 중상입혔을 때 이를 말리던 아머킹과 싸우고 그를 살해하게 된 것도 사고에 가까운 일이었다. 유도, 복싱 등 각종 격투대회에 난입했을 때도 경기를 진행중이던 선수들한테 혼자 두 명 이상을 상대했을 정도. 이외에도 부모와 함께 찍은 가족사진을 가지고 다녀 철권 4 킹 엔딩에서 킹이 마덕을 직접 처단하려다 마덕의 머리맡에 놓인 가족사진을 보고 마덕을 용서하였고, 왕 진레이에게도 철권 6 시나리오 모드에서 왕을 만났을 때 "난 어린이, 여자, 노인에게는 함부로 대하지 않습니다, 영감님."이라며 예의를 갖추는 모습을 보인다. 철권 6 시나리오 모드에서 에디와 대면 시 어떻게 너같은 녀석이 철권중 간부가 된거냐?라며 명백히 미시마 일가에게 반감을 갖고 있는 모습을 보여준다.

스토리상 알아주는 강자이기도 한데, 정사에선 킹 이외의 상대한텐 패한 묘사가 없으며, 철만에서는 폴한테 패하긴 했으나, 폴을 고전시켰다. 심지어는 기가스를 만들때 머독의 유전자가 쓰인 정황이 있는데, G사에서 기가스를 만들때 머독의 유전자를 골랐다는 것은 머독이 그만큼 강하다는 증거이기도 하다.

세계관내 가장 큰축에 들어가는 거인이기도한데, 키가 딱 봐도 최소 240CM는 넘으며, 3M 가까이 되보이는 파캄람을 제외하면 인간 중에서는 제일 크다.

3. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004) ✔️
철권 2 (1995) 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) 철권 7 (2018) ✔️(DLC 6)
철권 4 (2001) 데뷔작 철권 8 (2024)

파일:머덕 철권4.png
철권 4
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철권 5
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철권 5 DR
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철권 6
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철권 6 BR
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태그 2

코스튬은 전통적으로 항상 밝은 초록색으로 색 배합을 했다.

데뷔 이후 4년 동안 무패행진을 기록한 발리 투도 파이터. 그는 한 번 링에 오르면 마치 사람이 변한 것처럼 흉폭해졌다. 상대를 향한 무자비한 공격에 관중들이 눈을 가리기 일쑤였고, 그가 소속된 협회도 그의 처우에 난감해했다. 그러던 중 작은 스캔들에 휘말려 그 기회만으로 협회로부터 추방당한다. 그는 결국 모든 것에 지쳐서 무대에서 모습을 감춘다. 그 이후에도 협회와 사회에 대한 분노는 사라지지 않았다.
그리고 1년 후...... 그는 애리조나의 작은 술집에서 말다툼을 벌이다가 말리러 들어온 손님과 함께 30여 명의 남자를 맨손으로 반쯤 죽이고[5] 그 중 한 명을 죽인다.

애리조나 주 교도소에 그가 수감되어 2년이 지난 어느 날, 누군가가 낸 보석금으로 그는 갑자기 풀려난다. 그 직후 그에게 한 통의 봉투가 배달된다. 그 안에는 'The king of iron fist tournament 4' 개최를 알리는 기사 스크랩과 항공권이 들어 있었다.

죽인 사람은 싸움을 말리려던(철7 마덕 스토리 발췌) 아머 킹. 사실 마덕의 행동은 정당방위였지만 아머 킹이 말리지 않았으면 마덕과 시비붙은 불량배들은 단순히 중상이 아니라 모조리 몰살당했을 상황이엇는데 아머킹은 살인만은 막기위해 말리다가 자신이 죽게 된 셈이다. 결국 이로인해 과실치사죄가 인정되어 징역 10년을 선고받고 감옥에 갇혔으나, 아머킹의 죽음에 분노한 이 자신의 손으로 직접 끝장 내기 위해 몰래 돈을 써서[6] 마덕을 정당방위가 인정되게 만들어 2년만에 석방시킨 후 철권 4에 참가시킨다.

철권 4 머덕 스토리 배틀 모드 전개
본인 엔딩에서는 텅 빈 경기장에 멍하니 서 있다가 현역 발리투도 챔피언인 제프 슬레이터에게 비공식 매치를 요구받지만 박치기 한방으로 쓰러뜨리고 '평생 깨어나지 마라.'라고 말하고 밖으로 나간다. 이 때 제프는 티비로 봤었다며 스캔들로 사라진 파이터 운운하면서 계속 도발을 해대는데 반해 정작 마덕은 박치기만 날리고는 평생 깨어나지 말라며 나가버린다. 덤으로 나가면서 제프를 밟고 지나간다. 이때부터 이미 마덕은 상당한 간지를 내뿜는다.

킹 엔딩에서는 대회에서 벼르고 있던 킹에게 죽도록 두들겨 맞고 작살이나서 혼수상태로 실려가는데, 킹은 쓰러진 마덕을 죽이려고 접근했으나 혼수상태인 마덕 옆에 있는 마덕의 가족사진을 보고 그만 둔다. 이것이 정사가 되어 철권 5 스토리에 그대로 반영된다.
데뷔 이후 무패를 자랑했던 발리 투도 파이터, 크레이그 머독.
전 대회에서 킹에게 패한 것을 인정할 수 없던 머독은 퇴원하자마자 지옥의 하드 트레이닝을 시작해 한 달 후에는 흉악한 인간병기가 되어 있었다.

어느 날 머독은 발리 투도 대회에 블랙 재규어의 마스크를 쓰고 난입해 결승까지 올라 온 파이터를 순식간에 링 위에 던져버리고 킹과의 리벤지 매치를 선언하기에 이른다.

재대결의 무대, 그것은 다름아닌 The King of Iron Fist Tournament 5였다.
철권 5 마덕 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 안나와 킹.

안나 윌리엄스와 붙을 때는 까칠한 안나가 마음에 들었는지 '누님, 나랑 같이 놀지?'라고 꼬시지만 안나는 '맹수는 우리로 돌아가'라고 받아쳤다.[7] 직후 전투에서 마덕이 이기면 기절한 안나를 들어업고 '난 원하는 것은 반드시 손에 넣지! 크하하하!'라 말하며 어디론가 데려가버린다.

킹과 마덕이 붙을 때는 마덕이 정정당당하게 킹을 꺾겠다고 말하며 대전이 시작된다. 행패를 벌이고 다닌것과는 별개로 킹과의 대결은 비겁한 수단이 아닌 정당한 승부를 벌인걸 보면 속이 좁긴 해도 승부욕과 자존심은 있다고 볼 수 있는 장면. 이기면 무릎꿇은 킹앞에서 이젠 내가 넘버원이라면서 뻐긴다.

5엔딩에서는 대회에서 우승한 것으로 만족 못하고 각종 격투기 대회에 멋대로 참가하며 챔피언을 꺾고 다닌다.[8] 그러다가 복싱 경기장에 난입해서 경기를 하려던 복서들한테 싸움을 걸어 자신한테 덤비는 두 복서들을 단번에 때려눕히곤 링 로프마저 악력으로 끊어버리면서 카메라를 향해 아무도 자길 막지 못한다며 힘을 과시하는데, 이때 관중으로 와있던 스티브가 맞붙으려는듯한 분위기에서 엔딩이 끝난다. 이 엔딩을 계기로 6에서 스티브와 마덕의 대립 스토리가 나올 것을 기대했으나, 이 엔딩이 정사가 되지않아 둘 사이엔 현재로썬 스토리상으론 접점이 없다.

여기서 마덕이 무제한급들만 골라서 싸우고 다닌게 아니라면 정정당당하게 때려눕히고 다닌 것으로 볼 수는 없다. 원래 투기에서 체급 문서를 보면 알 수 있듯 체급을 나누지 않고 그 체급 그대로 다른 체급과 싸우는 것 자체가 정정당당과는 100만년 떨어지는 것이기 때문. 그래도 철권 세계관에서는 수련만 하면 체급이나 체형, 인종에 상관없이 강해지는 게 가능하기 때문에 딱히 상관없을지도 모른다. 현실적으로 괴물딱지들인 최종 보스 캐릭터들을 빼고 체급으로 따지면 키만해도 220CM가 넘는 로봇인 잭, 그리고 인 쿠마[9]세계관 최강자여야 하며, 그 다음이 파캄람>기가스, 머독>진파치>미겔, 킹, 아머킹, 간류, 밥>(샤오유와 아스카를 제외한) 그외 나머지 캐릭터들>샤오유, 아스카 순이어야 한다. 그러나 당장 세계관 최상위권 강자들인 미시마 가문의 남자들이나 화랑, 백두산, 폴, 왕, 그리고 이들 다음 가는 강자들인 브루스 어빈, 요시미츠, 레이 우롱, 브라이언 퓨리 등만 해도 체급으로 따지면 체급이 크긴 커녕 고만고만한 수준이고, 체급이 가장 작은 인물들인 샤오유랑 아스카는 강자까진 아니더라도 최소한 세계관 최약체급들은 아니다. 반면 거인들이거나 비인간캐인 잭, 쿠마, 파캄람, 기가스, 머독, 간류, 킹, 아머킹, 미겔, 밥의 경우 실력이 최상위권 강자는 아니거나 상위권에도 들지 못할 정도니 체급이 상관 없음을 보여주는 셈이다.

킹의 스토리 배틀 모드에서 킹의 주적으로도 나온다. 킹의 스토리에서는 킹이 마덕을 이기고 마덕에게 손을 내밀고, 여기에 감명을 받은 마덕은 이후 킹과 태그를 맺어서 레슬링 시합에서 대활약하는 게 킹의 엔딩.

아머 킹의 스토리 배틀 모드에서도 주적으로 나오는데, 마덕이 아머 킹을 보고 원래 아머 킹이 아닌 다른 누군가가 연기하는 것으로 알고 박살을 내주려하다가 패배한다.

6의 스토리를 보면 철권 5 시점에서는 킹에게 패했지만 우정의 악수를 나누었고 아머킹에게 습격당하는 것이 정사가 된다.

The King of Iron Fist Tournament 5에서 킹과 재회해 사투를 펼쳤던 크레이그 머독.
패하긴 했지만, 시합 후에 킹과 우정의 악수를 나눈다.

그러나, 머독이 대기실에 돌아오자마자 갑자기 불이 꺼지고, 어둠 속에서 누군가가 머독을 습격했다.
잠시 후 불이 켜졌을 때 그가 본 것은, 예전에 자신이 죽인 아머 킹이었다.

세계가 전쟁 중인 상태에서 갑자기 개최가 발표된 The King of Iron Fist Tournament 6.
그 대회에 출전하면 자신을 습격한 자를 다시 만날 수 있을 것이라 생각한 머독은 친구[10]가 된 킹과 함께, 범인의 정체를 밝히기 위해 대회에 참가한다.
철권 6 마덕 시나리오 모드 대사 시나리오에서는 프로레슬러로 전업한 듯 킹과 같은 도장 사람처럼 나온다. 이 때문인지 철권 6 마덕의 복장에는 아마추어 레슬러 경기복이 추가되었다.[11]

철권 6 머덕 스토리 배틀 모드 전개 킹, 아머 킹, 머덕, 시크릿 엔딩 킹, 머킹, 머덕의 엔딩을 보고 나면 숨겨진 엔딩이 나오며, 이 넷은 모두 연속된 내용이다.
마덕의 엔딩에서는 아머 킹이 죽은 지 확인하기 위해 묘를 직접 삽으로 파해치고, 관을 열고 무얼 본건지 놀란다. 이후 따라온 아머 킹을 삿대질하며 누구냐고 묻는다. 아머 킹은 아머 킹이 사실 두명이라고 하며 네손에 죽은 것은 내 형이며 너를 용서할 수 없다고 하며 끝난다.

폴 엔딩에서는 마샬 로우의 1라운드 상대로 나오는데, 마샬이 비겁한 방법을 쓰는 바람에 마샬이 부전승을 한다.

7의 킹, 마덕, 아머 킹의 스토리를 보면 마덕과 아머 킹이 서로 싸우다 쓰러진 것이 된다. 마덕머킹은 서로 혈투끝에 쓰러졌어도 둘 다 금세 깨어났는데 킹은 비싼 의료비를 대납한 셈이고 둘을 화해시키려 했지만 오히려 둘 다 또 서로 싸우려하니 킹의 입장만 매우 난감해졌다.

태그 2 아케이드 오프닝에서 킹과 태그팀을 이루어 등장한다. 줄리에게 도발하다 얻어맞는 킹을 구하려 줄리아에게 손을 뻗으나 아머킹에게 잡혀 줄리아와의 전용 태그 잡기에 걸리는 모습을 보여주며 태그팀 매치란 것을 여실히 보여준다. 콘솔판 오프닝은 괴수대전이 되면서 안나오는 게 아쉬운 부분.

이러한 오프닝에서부터 나오듯 킹 엔딩, 머덕 엔딩, 아머 킹 엔딩에서는 모두 나온다. 킹 엔딩과 머덕 엔딩에서는 킹-머덕 태그가 이기며, 아머 킹 엔딩에서는 아머 킹-제이시 태그가 이긴다. 킹 엔딩과는 다르게 머덕 엔딩에서 머덕이 조금 더 깽판을 부리면서 쓰러트리는 것이 차이점.

한때 아머 킹을 죽인 적이 있는 크레이그 마덕.
그 아머 킹의 동생이라고 주장하는 인물과 난투극을 벌이다가 둘 다 의식불명의 중태에 빠진다.

이후 병원에서 깨어난 머독은 몸에 이상한 주사 자국을 발견하지만, 별다른 이상 없이 움직일 수 있게 되자 신경 쓰지 않고 아머 킹에게 가려고 한다.
하지만 필사적으로 막으려는 킹으로부터 아머 킹의 의식이 아직 돌아오지 않았다는 말을 듣고 회복을 기다렸다가 시합으로 결판을 내자고 설득하지만, 단순한 시합으로는 분노가 가라앉지 않는 마덕은 자신의 은퇴와 아머 킹의 가면을 걸고 시합을 제안한다.
그리고 아직 깨어나지 않은 아머 킹에게 도전장을 던진 후, 마덕은 재대결을 준비하기 위해 훈련을 시작한다.
주사 자국이 발견되었다고 나왔는데, 이에 대해 유력한 추측은 마덕한테서 유전자를 추출해내 기가스를 만드는데 사용되었고, 그래서 기가스가 마덕의 기술을 쓰게되었거나 혹은 마덕의 유전자를 받아서 체격도 커졌다는 것. 8편에선 기가스랑 연관되는 스토리가 나올 수 있다.

7 캐릭터 트레일러에게는 서로 한번씩 줘패는데, 마덕 트레일러에서는 아머 킹이 아직 나오지 않아 킹만 때리나, 아머 킹 트레일러에서 아머 킹이 마덕을 찰지게 쥐어패고, 이후 파캄람 트레일러에서는 반대로 마덕이 아머 킹을 쓰러뜨린다. 이후 파캄람과 싸우게 되지만 제대로 손도 써보지 못하고 당한다. 물론 참전 트레일러는 참전 캐릭터를 띄워주기 위해 나오는 것임에 유의. 그렇게 따지면 미시마가 전원+폴+스티브 등 세계관 내 최강급 강자들을 전부 때려잡은 네간이 철권 세계관 최강자다.[12]

2023년 철권 대회 중 하나가 호주에서 열리기로 예정되었는데, 여기서 공개될 가능성이 상당히 높아졌다. 마침 본인을 베껴서 만든 기가스가 8에서 잘릴 확률도 높아져서 머덕의 참전 확률도 같이 올랐다. 다만 이미 참전이 확정된 킹의 스토리에선 의외로 머독과 관련된 언급이 없다. 엔트리에서도 제외되었으나, 데이터 마이닝에서 참전 가능성이 점쳐지고 있다. #

기타 작품
철만에서는 폴 피닉스의 은퇴전 상대로 나오는데 마샬이 폴의 승리를 위해 근력감퇴제가 든 도시락을 마덕한테 먹이려 했다.[13] 그러나 마덕은 이 도시락이 기름진 걸로 가득하단 이유로 운동선수가 먹을 건 못 된다며 먹지도 않고 도시락을 버렸고 결국 이것 때문에 폴은 마덕과의 대결에서 선빵을 허용한데 이어 추가적인 유효타를 여러대 맞으며 대미지를 받는데 비해 반대로 폴이 마덕한테는 유효타를 몇대씩 먹여도 별타격을 입히지 못하며 고전한다. 고전하던 폴이 막판에 붕권을 제대로 먹여 승리했지만 쿠마로 분장한 채 난입한 아스카한테 한방에 뻗어버린다. 이걸 보아 스토리상 마덕 정도의 실력이면 폴같은 상위권 강자들도 고전시킬 수 있다고 볼 수 있다.

스트리트 파이터 X 철권에서는 킹과 함께 아머 킹 사칭범을 찾으러 다니며 엔딩에서 판도라를 통해 아머 킹의 환영을 보지만 헛것이라 생각했는지 그냥 지나쳐버리고 킹과 함께 판도라를 크레바스에 던져버린다. 스크철 한정으로 킹 외에도 레이븐과 마샬을 'Bro'라 부른다.

외전인 철권 아레나에선 스토리상 미국의 한 호텔에서 열린 격투시합에서 MMA 파이터인 빌리와의 대결에서 빌리를 쓰러트려 한동안 움직일 수 없게 만들어놨다. 이 빌리가 주짓수, 레슬링, 복싱, 가라데 등 여러 무술들을 익힌 파이터인 걸 생각하면 그야말로 마덕이 괴물인 셈이다.

넷플릭스 오리지널 애니메이션인 철권: 블러드라인에선 게임보다 빠른 시점인 3편에서 대회에 참전한 것으로 나온다. 다만 작중 주요인물들 대진표가 꼬이지 않기 위해 인원수 맞추기용으로 들어간 땜빵 캐릭터인지라[14] 비중은 전혀 없으며 인상 팍 구긴 얼굴로 클로즈업이 딱 한 컷 나온 뒤 1회전에서 킹에게 패배해서 광탈하고 등장 종료. 시점이 4보다 이르기도 하고 킹의 서사에서 아머킹과 관련한 이야기가 아예 없는 것을 보면 마덕이 아머킹 살해를 저지르기 이전에 킹과 한 번 안면이 있게 된 것으로 변경된 정도에 그친 듯 하다. 그런데 만일 이 설정이 정사로 받아들여진다면 마덕은 킹에게 3번 다 붙어서 3번 다 패배한 것이 된다.

킹과 아머 킹의 으르렁거리는 대화를 다 알아듣는다... 사실 모든 철권 캐릭은 으르렁이건 곰의 우워엉이건 모쿠진 또각또각이건 다 알아듣는다.

3.1. 인간관계

  • 2대 아머 킹
    서로 숙적인 관계로 마덕이 술집에서 2대의 형인 1대 아머킹을 우발적으로 살해했고 이 때문에 2대 아머킹은 마덕을 매우 싫어한다. 마덕도 철권 6에서 2대 아머킹에게 습격받은 후 2대 아머킹을 싫어하며 철권6에서 2대 아머킹의 정체가 나온 이후 6과 태그 2엔딩에서 계속 엮이고 있다. 이후 철권7 스토리에서 둘이 싸우고 혼수상태로 병원에 실려간 후 다시 결투를 치를 것이라는 내용이 나왔다. 파쿰람 트레일러에서도 둘이 맞붙는 등 계속해서 남코에서도 라이벌 관계로 밀고 있는 것으로 보인다.
  • 2대 킹
    원래 2대 킹은 자신의 스승인 1대 아머킹을 죽였으므로 마덕을 매우 증오했으며 모든 스케줄을 취소하고 마덕을 자신이 직접 끝장내기 위해 가석방까지 시킬 정도로 복수심에 사로잡혀 있었으나 머덕의 가족사진을 보고 그를 용서하기로 한다. 이후 퇴원한 머덕이 아머킹의 마스크를 쓰면서까지 킹을 도발했지만 킹은 머덕과의 승부에서 승리한 후 또 한 번 머덕을 용서하기로 하고, 머덕도 그런 킹에게 감화되어 이후로는 친분을 다진다. 5편 킹 엔딩에서 서로 팀을 맺어 레슬링 경기를 펼치고, 태그2 엔딩에서는 서로가 서로의 승리를 축하해주는 등 절친한 파트너로 나오는 중. 아머킹과의 사투로 혼수상태에 빠졌을 때는 킹이 머덕을 위해 병원비를 대신 벌어오기도 할 정도의 친밀함을 보여준다.
  • 미시마 카즈야
    6시나리오 모드에서 카즈야와 조우시 너같은 놈이 필요할 만큼 세상이 썩었다는 등 적대적인 반응을 보인다. 아이러니하게도 원수관계인 아머 킹 역시 카즈야에게 비슷한 반응을 보였다.
  • 카자마 진
    6 시나리오 모드에서 진과 조우시 넌 너무 멀리 와버렸으며 널 이기면 세상이 더 좋아질 거라는 사람들의 말이 있었다는 안타까운 반응을 보인다.
  • 안나 윌리엄스
    철권 5 스토리 배틀 고정 상대이며 마덕이 안나를 꼬시고, 마덕이 이겼을 경우 안나를 업고 어디론가 데려가버린다. 공식 스토리라인에서 안나는 니나에게 패했기 때문에 정사는 아니지만, 이를 반영한 듯 태그 2 레이지 상성 관계에서는 서로 좋아함 관계이다.

4. 대사

4.1. 철권 시리즈

  • 등장 대사
    • 4~7 : 얼굴을 뭉개주마! (I'll break your face.)[15]
    • 5~7 : 곧 끝날 테니까 카메라나 준비해 두라고! (Get your cameras ready folks. This ain't gonna last long.)
    • TTT2: 나 혼자서 해낼 거라고. (Nothing I can't handle alone.)
    • TTT2: 두 번 다시 못 까불게 해 주마. (You won't be able to walk after this.)
    • 7 : 묻어주마! (I'm gonna bury you.)
    • 7 vs 아머 킹 : 그 가면을 벗겨주마! (I'm gonna rip that mask off your bruised face!)
  • 승리 대사
    • 4~6: 머독이란 이름을... 똑똑히 기억해 둬! (Name's Marduk... Don't you forget it.)
    • 4~6: 심심풀이도 안 되는군! (Don't waste my time!)
    • 4~7: I'm No.1, I'm No.1!!
    • 7: 잠잘 시간이다!! (Time for a nap.)

4.2. 스트리트 파이터 X 철권

  • 철권 측 승리 대사
    • 미시마 카즈야: 또 뭔가 나쁜 일을 꾸미고 있었나? 그놈의 아이디어는 끊이지도 않는군.
    • 니나 윌리엄스: 간단히 죽어 줄 녀석들만 있는 게 아니야. 그런 거니까 잘 기억해 둬.
    • 미시마 헤이하치: 과연... 나이 먹고도 이 정도라면 틀림없이 젊었을 땐 훨씬 강했을테지.
    • 쿠마: 인형옷을 입은 사람인 줄 알았는데, 힘이 대단하군. 아무래도 진짜같다.
    • 카자마 진: 당신한테 원한은 없지만, 여기서 놓아 줄 수도 없거든.
    • 링 샤오유: 아~ 알았다, 알았어. 죽이지는 않을 테니 조용히 좀 해!
    • 요시미츠: 뭐야! 이건 시합이 아니라 깜짝 쇼잖아.
    • 레이븐: 사각에 숨으면 이길 것 같나? 급소를 노리려면 궤도 정도는 읽어야지!
    • 카자마 아스카: 오~ 기세등등한 고양이님의 행찬가? 시간나면 또 놀아 줄게.
    • 리리 로슈포르: 너 같은 꼬맹이는 볼 일 없다! 더 강하거나 글래머 스타일이면 몰라도.
    • 화랑: 큰소리만 치는 아마추어 바보 꼬맹이라... 쯧쯧, 요즘 이런 애들이 늘었어.
    • 스티브 폭스: 뒷골목 격투장에 있었던 사람치고는 별 볼 일 없는 싸움이었잖아?
    • 폴 피닉스: 목표는 크게 잡는 게 좋다지만... 아무래도 우주는 좀 아니지 않나?
    • 마샬 로우: 빚? 힘들겠네. 그렇다고 봐주진 않겠지만. 숨통은 끊지 않고 봐 주겠어.
    • 줄리아 창: 삼림 재생 계획? 괜찮은데? 방해할 생각 없어.
    • : 물론 지방은 공격을 흡수하기는 해. 그래도 공격만 흡수해서는 이길 순 없지.
    • : 몸이 좀 풀린 모양이군, 킹. 역시 기분전환에는 한 판 하는 게 최고지!
    • 크레이그 머독(동캐전): 응? 어디선가 본 듯한 얼굴인데? 얼굴도 그렇고 체형도 그렇고... 음...
    • 라스 알렉산데르손: 목적은 둘째치고, 지금의 너는 이 앞으로는 못 가니 포기해라.
    • 알리사 보스코노비치: 내가 말하기도 뭣하지만 그 무기는 반칙 아니냐?
    • 레이 우롱: 난 적법한 절차를 거쳐서 출소했다. 트집 잡다가는 가만 안 둔다.
    • 크리스티 몬테이로: 에디? 모르는 이름인데. 알고 있다해도 그냥은 알려주지 않겠지만.
    • 브라이언 퓨리: 영구기관? 그렇다면 이제부터 몇 대 더 때려야 네가 멈출지 시험해 볼까?
    • 잭-X: 이 정도 로봇에게 싸움이 걸리다니 나도 어지간히 만만히 보였나 보군.
    • 오거: 이것이 투신... 소문은 들었지만 이렇게 강할 줄이야.
  • 스트리트 파이터 측 승리 대사
    • : 흥, 완전히 소문 그대로잖아. 뭐 그렇게 나쁘지만은 않군.
    • 켄 마스터즈: 화려한 싸움은 나도 좋아하지. 그런 의미에서 화려하게 찌그러지시게!
    • 춘리: 젠장, 순경 아저씨였어? 괴상한 차림을 하고 있어서 몰랐잖아.
    • 캐미 화이트: 킬러 비라니? 허풍 심한 별명이군. 벌은 커녕 모기도 안 되겠는걸.
    • 가일: 전쟁 프로와 격투기 프로는 차이가 크지. 누가 강한지 이미 알고 있겠지?
    • 아벨: 내 움직임이 보였다고? 그래서? 마지막까지 서 있는 쪽이 승리하는 거지.
    • 장기에프: 하~하하핫! 웃겨 죽겠네! 다음엔 링 위에서 하자!
    • 루퍼스: 내가 말싸움이나 하러 온 것처럼 보여? 닥치고 냉큼 꺼져!
    • 달심: 직업상 반칙 기술을 꽤 봐 왔지만, 네놈은 그 이전의 문제다.
    • 사가트: 꽤 하는데! 오랜만에 줏대가 있는 놈가 겨뤄 봤군.
    • 마이크 바이슨: 당황했을 때는 뭘 해도 안 되는 거다. 아는 사이라고 봐주진 않을 거야.
    • 발로그: 가면에 손톱...? 화려한 건 겉모습뿐이었군.
    • 베가: 섀도루도 참... 보스가 이래서야... 들도 별 볼 일 없겠지.
    • 한주리: 겉보기에는 늘씬한 미인인데, 이거 터무니 없는 구둣발이군.
    • 롤렌토: 나는 명령받는 걸 무지 싫어해. 너처럼 마음에 안 드는 사람은 특히나.
    • 이부키: 거참, 이런 여자애를 날려버리다니... 그다지 기분이 썩 좋지는 않아.
    • 포이즌: 난 자잘한 거 신경 안 써. 당신은 잘생긴데다 그럭저럭 강했다고.
    • 휴고: 뭐, 뭔 덩치가 이렇게 커? 이 내가 기선제압에서 밀리다니.
    • 카스가노 사쿠라:
    • 블랑카:
    • 가이:
    • 코디 트래버스:
    • 더들리:
    • 엘레나:
    • 고우키: 이 녀석의 정체는 모르겠지만, 어쨌든 두 번 다시 싸우고 싶진 않아.

5. 시리즈별 성능

장점
  • 엄청난 대미지 포텐셜
    콤보 유연성은 낮은 편이나 고화력 기술들이 많아 조금이라도 상대를 때릴 수 있는 여유가 많다면 콤보 대미지가 크게 증가하고, 조건이 갖춰졌을 때[16] 화력이 매우 높다. 크라우칭 자세에서의 바이슨 혼(크라우칭 2AP)을 위시한 막장 이지선다도 강력하며, 콤보에 들어가고 잘못 찍으면 이 역시 대미지 50을 꽁으로 추가하는 레이지 드라이브나 벽콤보에서의 다운잡기 등 다른 캐릭터들에 비해 머독은 폭발력을 보일 기회가 많다. 그렇다보니 한편으로는 불안정하지만 다른 한편으로는 역전을 잘 하기 때문에 철권 7 메타에 잘 어울린다고 평가받는다.
  • 긴 리치
    기본적으로 뚱캐이기 때문에 팔 기술의 리치가 꽤 긴 편이며, 다른 뚱캐들과 달리 파쿰람처럼 발 기술 리치도 상당히 긴 편에 속한다.
  • 강력한 카운터 기술
    판정좋고 강력한 노딜 카운터기를 다수 보유하고 있다. 고대미지 카운터 콤보시동기이면서 후딜도 굉장히 적고 무릎이라 반격도 안되는 니 슬링(9LK), 역시 고대미지 카운터 콤보시동기면서 막히고 우선권 동등인 사스콰치 캐논(뻥발, 4LK), 발동도 빠르고 리치도 길며 역시 카운터 시 콤보가 들어가는 명실공히 주력기인 클로저 스트라이크(오찌, 1RP), 막혀도 안전하면서 카운터 시 어퍼가 확정으로 들어가는 푸싱(AP)등이 있어 상대방의 공격을 끊어버리는데 높은 효율을 보여준다. 바벨 브레이크(236RP) 또한 상단회피가 완벽하게 되면서 카운터시 바닥 붕괴가 되는 훌륭한 하단기로 바닥이 붕괴되는 맵에서 머독이 활약할 수 있도록 만들어준다.
  • 강력한 잡기
    킹과 아머킹처럼 기본잡기, 양손 잡기, 공중잡기, 다운잡기, 벽 잡기, 하단잡기를 전부 가지고 있다. 마운트 자세에서의 왼, 오른손 잡기는 예전처럼 손을 보고 풀어야 하며, 50대미지에 매우 좋은 후상황과 바닥붕괴까지 되는 잭 해머, 잡힌 상대를 매우 높이 띄워 확정타까지 75 대미지의 콤보가 되는 아토믹 버스터 등 각 잡기의 성능도 매우 우수한 편이다. 잡기가 약화된 시스템상 잡기 캐릭터가 피해를 본 부분이 있지만, 머독은 잡기 좋은 캐릭이지, 잡기 주가 되는 캐릭터는 아니기 때문에 다른 잡기 중심 캐릭터에 비해 시스템 변경상 피해를 덜 본 편이다.[17]
  • 독보적인 성능의 마운트
    머독은 전 캐릭터중 성능이 가장 좋은 태클스피어 태클을 가지고 있다. 대다수의 캐릭터가 가지고 있는 얼티밋 태클(1AP)과 달리, 머독의 태클은 타 캐릭에 비해 풀기 타이밍도 빡빡한 데다가 뒤집기도 불가능하고, 훨씬 전진범위가 길고, 대시 속도까지 빨라서 매우 강력한 성능을 자랑한다. 근거리는 물론 중~원거리에서도 태클을 시도해볼 수 있을 정도. 스피어 태클의 자체 대미지는 12밖에 안 되지만 이후 마운트 포지션에서의 잡기 심리로 이어갈 수 있어서 성공하면 합쳐서 50 정도의 데미지를 꽁으로 얻을 수 있다. 게다가 횡추적 성능도 매우 좋아 축이 얼마나 틀리던 쫓아가는 성능을 가지고 있다. 스피어 태클은 머덕의 운영에 큰 비중을 차지하는데, 순수 발동이 24프레임이고 상대 입장에서는 크라우칭 발동 모션을 보자마자 24프레임 안에 머독의 마운트에 대비를 해야 하는데, 여기서 기술로 끊으려고 하면머독의 오찌, 니슬링, 푸싱 등 카운터 기술들의 좋은 먹잇감이 되고, 거리조절 실패로 기술을 헛쳐버리면 머독의 어퍼, 스토맥 킥, 자이언트 볼 등 리치가 긴 기술들의 좋은 먹잇감이 된다. 그렇다고 백대쉬로 거리를 벌리거나 가만히 있으면, 머독은 리치가 길고, 느리지만 가드를 부술 수 있는 기술들이 많기 때문에 자연스럽게 주도권을 쥐게 된다.

단점
  • 빠른 기술들의 저열한 성능
    발동프레임이 빠른 기술들이 전반적으로 데미지는 나쁘지 않지만 대부분 후딜레이도 긴 데다가 가드시 프레임 손해가 심하다. 이는 머독이 가지고 있는 대부분의 단점의 원인이 된다.
    • 부실한 근접전
      안정적이고 빠른 중단기가 매우 부족한 점[18] 때문에, 머독은 근접 개싸움에 매우 약한 캐릭터이다. 이를 잭처럼 안정적이고 빠른 하단으로 보완하려 해도 제일 빠른 하단인 니 슬라이서가 맞춰도 손해고 막히면 뜨기 때문에 문제가 많다. 머독이 뚱캐들 중 유독 러시형 캐릭터들에게 약한 이유이기도 하다.
    • 낮은 콤보 유연성과 확장성
      분명히 기술 하나하나의 대미지는 우수한 편인데, 의외로 머독의 국민콤보 대미지는 평범한 수준이다. 콤보에 이어줄 빠른 기술들이 부족하기 때문이다. 모든 뚱캐들이 그렇듯이 머독도 콤보 루트가 정형화되어 있으며, 정축이 아니거나 하는 이유로 정형화된 루트를 못 넣는 상황이 생기면 넣을 수 있는 콤보가 많이 줄어들게 된다.
    • 부실한 딜캐
      빠른 기술들이 부족하다는 점 때문에 딜캐도 좋지 않다. 선 자세 딜캐의 경우 구작까지는 14프레임까지 벽꽝기가 아예 없고 어퍼는 16프레임이기 때문에 최약체 취급을 받았으나 T7S4에 접어들며 12딜캐기인 퀵 콩 러시가 생겼으며 13프레임 컴프레서도 벽꽝이 되게 상향을 먹으면서 평균 수준은 되지만, [19] 기상딜캐의 경우 최약체 수준으로, 11, 13프레임 딜캐가 있긴 하지만 11프레임 딜캐는 대미지 14짜리 삽질 1타로 끝이고 13딜캐의 경우가 사실상 기상킥이며 콤보가 들어가는 하단기 딜레이캐치는 17프레임 상단기술인 몽골리안 촙(9AP) 혹은 느려터진 18프레임 레이드 킥(기상 LK)밖에 없어서[20] 웬만큼 후딜이 큰 하단기술을 막아도 상대를 띄울 수가 없다.
  • 가드시 프레임 이득을 보는 기술의 부재
    머독은 뚱캐답지 않게 가드시 프레임 이득을 보는 기술들이 거의 없다. 머독의 가드시 프레임 이득기는 중-상단 판정의 스토맥 원잽과 스토맥 박치기, 꼴랑 1프레임 이득이며 선 상태에서 바로 안나가는 해머링, 막고 0프레임 이득인 덩크엘보와 발동이 전 캐릭터중 제일 느린 공참각밖에 없다. 때문에 머독은 가드를 굳히는 상대에게 압박을 넣기 힘들다.[21]
  • 큰 피격 판정과 높은 타점
    키가 244cm로 매우 크고, 뚱캐 중에서 스텝이 좋은 편인데도 불구하고 덩치가 너무 큰지라 상대의 공격을 횡신으로 회피하는 것도 쉽지 않다. 키 때문인지 주요 기술들의 타점도 높아 자세 캐릭터들을 상대하는데 어려움이 많다. 스탠딩 자세도 팔과 다리를 앞으로 내민 모션이라 방어시 이점이 없는 편이다. 다행히도 백대쉬는 의외로 전 캐릭터 중 상위권이다.

긴 리치, 강력한 파워, 강력한 잡기로 빠른 기술들의 저열한 성능과 가드시 이득프레임을 가져오는 기술들의 부재에서 비롯되는 부실한 근접전, 큰 피격판정을 커버하는 전형적인 파워형 캐릭터. 파워캐와 뚱캐의 장단점을 극대화시킨 캐릭터이다.

우선 기술들 중에 빠르면서 가드시 프레임 손해가 적은, 소위 말하는 왼어퍼류 기술들이 없다. 하단 기술들 중에서도 빠르면서 가드시에도 비교적 안전한 하단인 짠하단류 기술이 없다. 반면 발동이 느린 기술들은 중단이든 하단이든 전반적으로 안전한 기술들이 많고 카운터 시 넘어지거나 콤보로 이어지는 등 스펙이 우수한 편이다. 또한 굉장히 큰 체격을 가지고 있어 기술들의 타점이 높고 피격판정이 매우 크지만, [22] 반대로 이 때문에 기술들의 리치가 상당히 긴 편에 속한다. 기술들이 전반적으로 느리기 때문에 콤보 유연성과 확장성이 떨어져 국민콤보의 대미지는 그저 그런 편이나, 조금이라도 높게 뜨거나 스턴에 걸린 경우에는 강력한 기술들을 맞출 수 있어 높은 콤보 데미지가 나온다.

정리하자면 우월한 리치의 기술들과 강력한 성능의 마운트로 중거리 심리에서 우위를 가져가기 편하고 이를 기반으로 한 카운터 심리전에서 높은 효율을 보이지만, 횡각이 좋은 캐릭터나 회피판정이 붙어있는 기술들에 취약하고 상대방에게 접근을 허용하거나 주도적으로 심리를 끌고 나가지 못하면 근접전에 말려들어 수세에 몰렸을 때 상당히 불리해지는 캐릭터이다.

따라서 머독을 플레이할 시 기술을 막거나 자잘한 기술을 교환하는, 소위 말하는 기본기 중심의 운영은 하지 않는 게 좋다. 머독은 긴 리치를 활용해 중거리에서 상대의 공격에 노출되기 전에 큰 기술을 먼저 내밀어 상대방의 공격을 차단한다는 마인드로 운영을 해야하며, 변칙적인 회피기술이나 반격기, 백대시, 자세심리로 부족한 기본기를 메꾸고 중거리에서 강력한 기술을 몇 대 맞은 상대방이 머독의 공격을 경계해서 움직임이 굳으면 스피어 태클(크라우칭 스타일 중 AP)을 비롯한 잡기나 중하단 이지선다로 데미지를 뽑아먹는 플레이가 주가 된다. 낮은 계급에서는 빠른 기술들로 프레임 싸움을 잘 하지 않기 때문에 운영이 쉬우나 고계급으로 갈수록 운영이 불안정해지고 어려워지는 캐릭터라 할 수 있다.

왼어퍼가 없다는 점과 딜캐가 부실하다는 점이 겹쳐 머독의 운영 안정성은 상당히 낮은 편에 속한다. 하지만 기본기 문제만 어떻게든 해결하면 공격 면에서 강력한 모습을 보여줄 수 있기 때문에 역설적으로 무릎 같이 수비력이 좋은 플레이어가 잡으면 강점을 가장 효과적으로 살릴 수 있는 캐릭터이다. 과거에는 기본기가 좋지 않다는 단점과 한번 뜨면 머독 전용 콤보로 빈사가 되는 상황 때문에 평가가 높지 않았으나, 철권 7의 카운터 싸움과 판정싸움, 죽창 메타에서는 머독의 장점인 강력한 화력과 리치가 부각되고, 철권 7의 스크류/레드레아 시스템과 시너지를 일으켜 단점들이 들통나기 전에 상대를 녹여버릴 수 있게 되어 데뷔 후 첫 전성기를 맞고 있는 중이다. 최근 나오는 캐릭터들처럼 올라운드 캐릭터는 아니지만 특출난 장점으로 단점들을 커버하는 캐릭터라 볼 수 있다.
===# 철권 4 #===
스티브 폭스, 크리스티 몬테이로와 함께 신캐로써 등장하였다. 결론부터 말하자면 역대 철권 신캐들 중에서 가장 낮은 성능을 보여주었다. 거의 모든 주력기들이 가드되면 딜캐가 들어왔고(사실 이건 고질적인 문제지만) 하단기 부실에 콤보도 별볼일없는 주제에 띄우기 기술인 스윙 어퍼(3lp)가 왼손 끝에 맞으면 뜨지를 않았다! 그렇지만 잡기가 강력한데다 매우 다양했고 짠발이 아닌 정식기술이라 우기는 2rk 하단 대미지가 강해서(2대만 클린히트로 맞추면 30 대미지 기본잡기보다 오히려 더 세다) 하단기가 의외로 부실하진 않았다.

그런데 실상 하단기보다 더 부실했던 것은 강력한 중거리 중단기의 부재. 이상하게 중거리용 기술들이 보기와 달리 상단이라 잡기가 들어가지 않는 거리서 상대가 아예 대놓고 앉아있어도 때릴만한 게 거의 없었다. 이런 때는 스터먹 킥(3LK) 1타로 거리를 좁히면서 마덕의 잡기 거리로 들어가는 방법은 있었지만 당시엔 의외로 알려지지 않았다. 게다가 산만한 덩치까지... 기본 공격들이 너무 엉성해서 제대로 된 콤보를 낼 수가 없고, 공격 판정도 조금 이상해서 리치는 분명히 긴데 후딜이 이상하리만치 불리한 느낌으로 체감하게 되어 전체적으로 날로먹기도 힘들고 어찌저찌 할 수가 없었다.[23]


다만 이 당시의 마운트 포지션은 매우 독특했는데 덮친 후에 한방 한방씩 따로 공격을 할 수 있었고 좀 힘들긴 해도 끝까지 다 들어가면 굳이 콤보를 쓰지 않아도 될 정도로 엄청난 대미지를 자랑했다. 또한 공격을 막은 상대방을 AL, AR을 눌러 역반격도 가능했다. 덤으로 뒤에서 덮쳐 백마운트가 되면 대미지가 더욱 증가. 운만 좋다면 마운트 한번에 라운드 끝낼 수도 있었다. 이후 시리즈부터는 공격이 한번 들어가면 끝까지 공격하도록 변경되고 백마운트도 삭제돼서 철권 4 마덕의 마운트는 전설로 남게 되었다. 그렇지만 마운트 포지션으로 들어가는 것 자체를 회피하는 게 중수 이상부터는 흔했고, 막상 들어가도 동체시력이 좋은 대회급 플레이어들은 마덕의 어깨를 보고 상당부분을 막아내었기 때문에 실제로 줄 수 있는 대미지가 그리 높지 않았다. 더구나 펀치를 캔슬하고 반대쪽을 치는 심리전을 걸려면 4타에서만 들어가야 했기 때문에 고수들에게는 잘 안먹혀서 문제, 반대로 동네에서 그냥 플레이하는 일반 유저들에겐 눕혀놓고 일방적으로 치는 마운트가 너무 짜증나고 강력해서 문제였다.

하지만 마운트 포지션만 해먹기엔 게임이 너무 어려워서, 개싸움도 그렇게 좋지 않고, 쿠마보다 더 잘맞는 체격 덕택에 최약캐 확정. 어처구니 없게도 이 당시 남코의 계획은 마덕을 사기캐반열에 올려놓는 것이었다. 하지만 그 계획이 완전히 물거품으로 변해버린 불쌍한 케이스. 이렇게 된 것은 사실, 캐릭터 완성도가 별로라고 할 수도 있다.

영상 아이언 태클(6AK)을 잘못 쓰면 상대의 짠손을 무한히 허용하게되는 버그가 있다.

===# 철권 5 & DR #===
전설로 불렸던 문제의 백마운트가 없어졌으나 신기술의 대거 추가 및 기존의 잉여했던 기술들이 재정비되어 상당히 강해졌다.

스터먹 킥(3LK) 시리즈는 1타 이후 원투 파생기를 이행할 수 있게 되어 공중콤보 및 견제기를 모두 책임졌고 헤드 어택 그라인더(3AP, 박치기)는 모션과 판정이 바뀌어 상단 회피와 동시에 양방향 횡신추적능력까지 갖춘 개싸움의 밥줄기로 지금까지 없어서는 안될 기술이 되었다. [24] 다운잡기인 헤라클레스 해머(1AL혹은 AR)가 추가되었으며 고유자세인 크라우칭 스타일은 여기서부터 소위 '크캔' 이라는 스킬이 발견되면서 벽몰이가 강력해졌고 뒤로 빠지면서 자세를 잡는 셋 업 비스트(1AK, 일명 '백크라')의 추가로 전략성이 높아졌다. [25] 또한 신기술로 공중잡기 3개가 추가되어 약점으로 지적되었던 공콤이 대폭 강화되었다.

5 초창기 버전에서는 신기술인 중단 판정의 덩크 엘보(2LP)가 가드시킬경우 사용자가 6프레임 이득[26] 이라는 엄청나게 미친 성능을 보여주어 이것과 2RK 니 슬라이서만 남발해도 상대방을 농락할 수 있었다. 물론 대응법을 알면 파훼는 가능했고 이후 패치가 되면서 자연스레 너프되었다.

DR에서는 신기술이 4개 생겼는데 나름대로 모두 활용도가 있는 쓸만한 기술이었다. 기존의 기상 왼손의 후속타로 브레이크 백 (기상 LP RP)은 2타가 상단이지만 카운터 히트 시 스턴에 걸리게 해 1타 막고 기술을 내미는 상대를 엿먹이는 용도로 쓸 수 있는 기술이다. 윈드밀 인사이드(66RK)는 횡 잘 잡고 가드백으로 딜캐하기 어려운 좋은 중단기이나 이거 쓸 바엔 4RP 롤링 백 너클을 쓰는 게 더 좋아서 좀 잉여스러운 기술. 톨 해머 (횡이동 중 AP)는 막혀도 이득이고 히트시 밟기나 다운잡기가 확정인 좋은 중단기이나 느리고 근접해서 쓰기에 커맨드가 난감하다는 단점이 있다. 크라우칭 왼잡인 자이언트 초크 슬램 (크라우칭 스타일 중 AL)도 생겼긴 한데 모션은 호쾌하지만 기존의 기본 왼잡에 비해 공중에 있는 적을 잡을 수 없기에 역시 잉여스러운 기술.

또한 여러가지 조정이 가해졌는데, 공중잡기, 스터맥 킥과 스터맥 원잽의 데미지가 낮아지고 스터맥 어퍼의 후딜레이가 늘어났으나, 스터맥 킥 히트시 상대의 경직이 늘어나 스토맥 어퍼와 스토맥 박치기가 확정이 되었다. 또한 크레이그 혼의 데미지가 총 24에서 35로 대폭 증가하였다. 다만 정타이밍 헤라클레스 해머를 제외한 마땅한 벽콤용 기술이 연구되지 않았고,[27]여전히 특출난 하단이 부실하여 전반적인 성능은 중급 정도에 머물렀다. 큰 덩치에 비해 약간 손빨이 필요로해서 이 때부터 초보자가 당장 잡기엔 어려운 캐릭터라는 인식이 강해졌다. 특히, 마덕 전용 콤보라고 아예 샌드백 취급하는 경우도 있어서 방어능력이 후달리면 순식간에 피볼 수 있으니 여러모로 상대 캐릭터의 틈을 파고드는 전략이 필요하다. 게다가 공콤용으로 쓰는 크캔 스킬이 꽤나 빡세기 때문에 연습만이 살길.

결과적으로 성능이 좋은 마운트와 손꼽히는 리치를 가졌고 큰 덩치에 비해 비교적 빠른 스텝을 보유하고 있으나 기술 발동이 죄다 느린 데다 그놈의 피격판정이 장점들을 다소 까먹는 감이 없잖아 있다.

여담으로 이 시절의 다운잡기인 헤라클레스 해머(1AL or 1AR)는 잡히면 타수보정이 초기화되어 엄청난 데미지의 추가타가 가능했다. 국민콤보였던 기상 LP-원투크캔 -원투크캔-양잡만 해도 52데미지였으며 콤보 중 벽에 걸치면 또다시 다운잡이 들어가 절명콤보가 가능했다.
===# 철권 6 & BR #===
전반적으로 많은 부분이 개편되었는데, 반다이 합병 이후로 마덕이 좀 더 과격한 기술을 쓰고 싶었는지 전체적인 신 기술들이 남자의 로망이라고 불릴 만한 간지나는 모션들이 추가되어, 마초적이고 인남캐스러운 매력이 대폭 증가하였다. 심지어, 신 기술들이 전부 쓸만한 성능이여서 중급~ 중상급 정도의 캐릭터로 인정 받는다. 허나, 전작까지 엄청난 회피율을 자랑했던 백크라의 성능이 대폭 너프된 바람에 의존도가 낮아졌다. 그 외 자잘한 면에서 미세하게 약화되었다.[28] 아래는 신기술들.
  • 기존에 2타까지 있었던 6rp2lp 훅 스매시 콤보에 6rp2lprp로 3타가 추가되었다. 막타까지 히트시 공중에 띄워 콤보가 가능하나 그 대신 2타의 데미지가 감소했다.
  • 기존의 3rp 보디 블로의 후속타로 더블 임팩트(3rp lp)가 생겼다. 콤보 마무리, 타수장난, 대미지, 후상황 4가지가 맞닥뜨려 훌륭한 기술로 평가받는다. 다만 후딜이 -13으로 긴 편이다.
  • 기존의 4lp 너클 해머의 후속타로 더블 너클 해머(4lp rp)가 추가되었다. 콤보 마무리용으로 제격이지만, 1타의 대미지가 반대로 낮아졌기에 미묘하다고 평가받는다.
  • 신기술로 하단기인 1lk 시리즈(허스트 배시, 허스트 트랩)가 추가되었다. 1타가 맞춰도 손해여서 갉아먹기론 좋지 않지만, 후속타가 그것을 보완해주는 용도이다. 다만 후속타 각각이 약점이 있어 잘 안쓰인다.
  • 기존의 오리발 대신 새로운 바운드기 3rk rp 컴프레서가 추가되었다. 13프레임 발동에 1타 히트시에 2타까지 확정이고 고대미지이기에 딜캐로도 사용가능하나, 맞추고도 마덕이 손해라는 단점이 있다. 기존의 오리발은 신기술 허스트 트랩의 막타로 편입되었다.
  • 신기술로 4lk 사스콰치 캐논이 추가되었다. 발동은 느리지만 리치 길고 강력한 대미지에 벽꽝까지 되는 중단기여서 벽공방시 한번쯤은 써먹을 만한 기술이라고 평가받는다.
  • 신기술로 9lk 니슬링이 생겼다. 하단을 회피하면서 가드되어도 동등프레임이고 카운터시 공중콤보 이행도 가능하여 우수한 기술로 평가받지만, 타 캐릭들에 비해 다소 느린 발동, 중단임에도 앉아있는 작은 캐릭터에게 히트하지 않는 등의 애매한 타점이라는 단점이 있다.
  • 기존의 토네이도 촙(기상 rp)이 [29]삭제되고, 그 자리에 신기술인 토네이도 훅이 생겼다. 막히고 딜캐없고 리치 길고 카운터시 콤보가 나는 좋은 중단기이나, 대미지가 애매하고 관음쇄처럼 자체적으로 축을 틀기에 카운터 콤보가 심히 애매해지는 단점이 있다.
  • 신기술로 마덕판 콜블이라 불리는 하단기 바벨 브레이크(236rp)가 추가되었다. 느리지만 막혀도 뜨지 않으며 강력한 대미지에 상단회피까지 있는 고성능 하단기로 평가받는다.
  • 신기술로 빅 아치 스윙(44ap)이 추가되었다. 막히고 딜캐없고 중단에 카운터시 콤보로 이행되는 고성능의 기술이나, 발동이 느리고 커맨드가 너무 애매하여 카운터를 내기가 어렵다는 단점이 있다.
  • 신기술로 벽잡기인 기간틱 앵거가 추가되었는데, 대미지가 고정 35으로 매우 높다. 일단 벽에 걸쳐 잡기만 하면 굉장한 대미지를 뽑아낸다.

아래는 주요 변경점
  • 원보디 (lp 2rp) 가드백 및 프레임 너프. 후상황이 안좋아졌다. 그냥 보디 블로(3rp) 도 마찬가지.
  • 스탬피드(6rk) 대미지가 증가했다.
  • 스클라이밍 태클(6ak)가 중단에서 상단가불로 변경되고, 발동이 빨라졌다.
  • 덩크 엘보(2lp) 대미지 상향. 카운터 시 넘어지게 변경된 대신 가드시 유리프레임 감소.
  • 로 킥(2lk) 대미지 상향. 갉아먹기 좋아졌다.
  • 숄더 임팩트(2ap) 공중에서 맞출시 상황 변경. 공중히트시 빙글빙글 높게 돌아가게 바뀌어 콤보를 넣기 쉬워졌다. 투숄더(rp2ap)도 마찬가지.
  • 스터먹 킥(3lk) 대미지 또 감소.
  • 푸싱(ap) 카운터 히트시 이득프레임이 15에서 16으로 증가. 어퍼가 확정이 되었다.
  • 플래시 토마호크(1rp) 카운터시 넘어지게 변경. 밟기나 다운잡기가 확정이 되었다. 대신 가드시 상대방을 앉히지 못한다. 가드시 불리 프레임도 증가.
  • 헬 스탭(기상 lp) 후 크라자세로 이행이 가능해졌다.
  • 스턴 니(기상3rk) 가드백 증가. 원래 손해프레임이였기에 상향.
  • 크레이그 혼(앉아 ap) 근접히트시 자동으로 타격잡기로 이행되게 상향.[30]
  • 롤링 해머(횡이동 rp) 의 대미지가 감소하고 노멀히트시 벽꽝이 안되게 하향되었다. 대신 사용후 크라자세로 이행이 가능해졌다.
  • 공중잡기와 커맨드 왼잡인 잭 해머의 대미지가 5씩 증가했다.
  • 발리스타 너클의 커맨드가 66lprp에서 236 lprp로 변경.
  • 커맨드 왼잡, 오른잡이였던 노던라이트 수플렉스와 파워 슬램의 커맨드가 236lp, 236rp에서 236al, 236ar로 변경.
  • 다운 잡기였던 헤라클레스 해머가 타수를 초기화시키지 않게 너프되었다.
  • 백크라라고 불리던 셋업 비스트의 이동 거리가 하향되었다. 기존에 허보처럼 거리를 확 벌렸다는 걸 생각하면 큰 너프.

정리하자면 전체적으로 프레임 싸움이 불리해진 대신, 카운터 시 넘어지거나 콤보가 되는 식으로 기술들을 상향해줘 운영법이 꽤 달라졌다. 이전에는 잽 파생기들과 스토맥 킥 시리즈들로 근접 견제를 했다면, 6에서는 중거리에서 카운터를 노리는 운영을 하게 됐다. 6한정으로는 마운트 중 공격 순간에 카메라 앵글을 돌려서 보고 막는 게 불가능하게 만들 수도 있었다.

BR에서는 또 여러가지 변경점들이 생겼는데,
  • 기존의 6lk 니 리프트 이후에 내려찍는 새로운 후속타 기술, 매머드 차지가(6lk rp) 생겼다. 2타가 공중에서 맞으면 바운드가 되고, 딜레이까지 줄 수 있다. 그 대신 1타의 대미지가 조금 낮아졌다.
  • 돌진기인 자이언트 볼(일명 자볼)이 추가되었는데 중, 장거리에서 적당히 질러줄 수 있는 돌진기여서 꽤 유용하다.
  • 크라우칭 스타일에서 발동되는 하단기(속칭 '크라 밥상')이 생겼다. 막히면 뜨지만 높은 데미지에 좋은 후상황으로 쓸모가 많은 기술.
  • 기존의 4rk 였던 힐 바주카가 사라지고 같은 커맨드로 퀵 바주카라는 신기술이 생겼다. 14프레임 발동에 중단기이고 딜캐가 없으며 횡도 잘 잡기에 마덕의 개싸움이 조금이나마 좋아졌다고 평가받는다.
  • 신기술로 인 스텝 미들(횡이동 중 rk)이 생겼다. 딜캐없는 중단 벽꽝기이긴 한데 커맨드가 애매하다는 단점이 있다.
  • 신기술로 4ap 어스퀘이크가 추가되었다. 느리지만 바닥 판정에 강력한 대미지와 후상황도 매우 좋아 정축이 아닌 콤보를 대충 마무리하는 용도로 쓰인다.
  • 기존의 상단반격기 4ap와 중단반격기 4ak가 4al, 4ar로 통합되어 전부 반격할 수 있게 샹향되었다.

플레이 스타일은 바뀌지 않았지만 중거리 단타 위주의 캐릭터로써 곰들이나 잭 같은 다른 뚱캐들과 달리 발기술 리치도 상당히 길다. 또한 마운트로 패턴을 걸면 체력을 훅훅 날려버릴 수도 있다. 다만 덩치가 너무 커서 함부로 움직일 수 없다거나 한번 뜨면 밑도 끝도 없이 맞을 수 있고, 후딜도 길어서 딜캐당하기 딱 좋으며, 막상 본인이 딜캐하기 어려운 캐릭터라서 결과적으론 또 중캐정도 취급한다. 파워 자체는 강력하다.

===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
레이지 상성 관계 정보
인간관계를 보면 어째 속이 좀 좁아 보인다. 로저 주니어는 마덕에게 딱히 나쁜 짓을 한적도 없는데 별 이유없이 증오하고, 아머 킹은 본인이 1대 아머 킹을 살해하고 2대와 원한관계를 조성한 가해자 입장인데도 아머킹이 자신을 싫어하는 것보다 본인이 아머킹을 더욱 증오하는 완전히 적반하장격인 관계이다. 반대로 아머킹이 마덕을 증오해도 할 말이 없는데 어째 거꾸로 된 듯? 루머로는 본래 두명이 크레이그 마덕을 증오하는 관계지만 버그로 잘못 설정되었다는 말도 있다.

안나는 철권 5 스토리 모드에서 마주쳤을 때 마덕이 일방적으로 마음에 들어했는데 본작에서는 어째 안나도 마덕을 좋아한다. 안나의 프로필의 좋아하는 것에 대놓고 마덕이 있는 것을 보면 겉으로는 튕기긴 했지만 내심으로는 안나도 자신을 좋아해주는 마덕을 좋아했던 것으로 보인다.
그리고 왜인지 정작 무상성인 캐릭터들중 폴, 브루스, 간류, 에디, 미겔, 스티브 등과 팀을 맺을 경우 승리 포즈중에 서로의 주먹을 탁 치는 게 있다. 아마 남성 격투가끼리의 통하는 무언가가 있어서 그런거 같다.

잭과 태그를 짜서 승리할 시 마덕이 잭에게 근육자랑을 하는데 잭은 그 포즈를 그대로 따라한다.

전작에 비해 꽤나 상향되었다.
  • 크라우칭 상태에서의 바운드기인 파워 범프(크라우칭 스타일 중 6lprp)가 추가되어 마덕의 콤보성능이 늘어났다.
  • 스윙 어퍼(3lp)의 모션이 변경되어 판정과 리치가 좋아졌다.
  • 컴프레서(3rk rp)가 맞추고 손해에서 이득으로 변경되어 딜캐 능력이 조금 상향되었다.
  • 토네이도 훅(기상 rp)의 대미지가 증가하고 히트시 날라가 벽꽝이 되게 상향되었다.
  • 전진하면서 크라우칭 자세를 잡는 어드밴스 크라우칭 스타일(3ak)이 추가되어 심리전을 걸 수있는 여지가 늘어났다.
  • 오른 다운잡기인 리버시 스로우(1AR)가 추가되어 벽콤 데미지가 크게 증가하였다.
  • 가장 중요한 상향점으로는, 쓸모가 없던 중단기인 플래시 토마호크가 삭제되고 플래시 훅(1rp. 통칭 덕오찌, 오찌)라는 16프레임 짜리 기술이 생겼는데, 카운터 나면 콤보가 들어가는데 커맨드도 매우 쉽고 막혀도 딜캐가 없어 부담없이 쓸 수 있다.

대신에 킹과 아머킹처럼 공중잡기와 벽 잡기의 대미지가 27에서 22, 35에서 28로 하향되었고, 중단기인 빅 아치 스윙 (44ap)이 카운터시 콤보가 되지 않게 하향되었다. 그러나 느린 발동과 커맨드, 판정 때문에 쓰이지 않던 기술이므로 큰 하향은 아니다.

그 외 변경점으로는, 기존의 설콘 펀치(6AP)가 삭제되고, 그 자리에 벽콤용 기술 자이언트 브랫(6ap rp)가 생겼다는 점, 토네이도 훅(기상 rp)의 자체적인 횡신성능이 삭제되었다는 점이 있다. 설콘 펀치가 딜캐용으로 종종 쓰였다는건 아쉬운 점이지만, 기존 마덕의 딜캐가 영 좋지 않았다는 걸 감안하면 큰 하향이 아니다. 토네이도 훅은 오히려 자체적으로 축을 틀기 때문에 콤보가 불안정했다는 점을 감안하면 일장일단이라고 볼 수 있다.

주요 파트너로는 태그잡기가 가능한 킹이나 아머킹이 제일 많이 보인다. [32] 그 외에도 스티브, 펭, 미겔 등과 조합해 서로의 단점을 보완해주거나 브루스, 폴, 간류 등과 조합하여 장단점을 극대화시킨 조합도 보인다. 잭, 진파치, 오거 등 뚱캐들과의 조합도 자주 보인다.

전반적으로 한번 띄우면 유리한 태그 2메타와 상당히 잘 맞으며 오른 다운잡기 리버시 스로우(상대방이 쓰러져있을 때 1AR)가 추가되어서 벽콤마무리가 더욱 강력해졌다. 다만 여전히 덩치가 크고, 딜캐 능력이 부실해서 스텝을 열심히 밟고 빈틈을 노려 카운터를 날려야 한다. 그래도 7이전 마덕 중 가장 강하게 나온 시리즈이긴 하다.

===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
기존의 마덕이라는 캐릭터의 운영 방식이 확 갈아엎어졌다. 원작에서는 크라우칭 캔슬을 이용한 각종 압박 기술들 위주의 운영을 했다면, 이 쪽은 그야말로 남자의 로망을 위한 한방기를 위주로 한 캐릭터가 되었다. 게임 방식이 짤짤이를 강요하다시피 하는 게임이지만 여기서 만큼은 게임 시스템이 다른만큼 새로운 운영을 한다고 생각하면 편하다.

일단 전체적으로 굼뜨고, 기본기가 특이하지만 리치와 공격 판정이 뛰어나 중거리로부터 고화력을 노려볼 수 있으며, 커맨드 잡기, 돌진 잡기, 공중 잡기를 위시한 이지가 괜찮고, 조금만 까딱하면 한순간에 떡실신시킬 수 있는 폭발력이 있는 캐릭터다. 마치 KOF 시리즈클락 스틸이나 다이몬 고로를 합쳐놓은 듯한 기술을 선보이는데 몇가지 기술들은 원작의 재해석이 반영되어 특수기가 된 기술들도 다소 있다. 특수한 속성이 붙어 있는 백너클(← + 중P)은 슈퍼아머가 붙어있고, 몽골리안 찹(펀치버튼 2개)은 중단기로써 강제연결 콤보가 가능하다.

덤으로 공중 잡기(→↓↘ + P)는 원작의 설정을 존중하여 상대가 굳이 점프 않아도 공중 콤보 도중에도 사용할 수 있기 때문에 쉽게 이어줄 수 있으며, 돌진 잡기인 스피어 태클(→↘↓↙← + K)은 슈퍼 차지기능이 붙어 있고, 타격 잡기라서 약공격에서도 이어지는 등 그야말로 맹수를 보는 듯한 움직임과 대미지가 인상적이다. EX인 스피어 태클은 아예 벽잡기 모션으로써 벽쪽으로 튕겨낸 뒤 추가타를 날릴 수 있다. 사족으로 슈퍼 아츠인 마운트 러시(→↘↓↙← + KKK)가 있는데 대놓고 말타기 발칸 펀치 모션. 안그래도 큰 떡대에 짓뭉개 버리는 모습을 보면 공포감이 엄청나다.

앞서 기동력이 낮고 무적기가 없어 리버설에 취약한 편이고, 은근히 기가 없으면 운영이 난감해지는 캐릭이라 서브 캐릭터로 놓는 편이 좋다. 체력은 기존의 남캐(일부 남캐 제외)들보다 50정도 높은 편이지만 몸판정이 다소 크기 때문에 원작처럼 함부로 움직이다간 피볼 수 있으니 주의. 왠지 모르게 한대만 느낌이어서 대대적으로 중급정도로 취급한다.

5.1. 철권 7 FR

파일:대독.jpg

2018년 12월 03일, TWT 파이널 대회 도중 하라다 카츠히로의 발표로 아머 킹과 함께 발표. 이전과는 달리 수염이 덥수룩하게 나고 헐벗고 다니던 지난 날들과는 안녕을 고하고 다른 복각 캐들과 마찬가지로 멋드러진 복장을 입고와 캐릭터성이 강해져 호평 받았다. 다만 여전히 거대하긴 하나 전작만 해도 트루 오거에도 꿀리지 않던 벌크를 지녔던 기존 시리즈들과 다르게 아담해졌다.

상체는 여전히 큰 편이긴 하지만 다리가 기존과 다르게 너무 마르게, 아니 짧게 바뀌어서 괴리감이 크게 느껴진다. 대놓고 신캐인 기가스야 원래 그랬다고 하면 말이 안 될 것도 없지만 구작에서 상체와 하체 길이 비율을 기억하는 철궈너들이 수두룩한데 몽땅하게 다리를 짧게 만들어 버렸다. 물론 킹의 스토리 상에서 아머킹과 혈투를 벌인 후 입원 후 혼수 상태에 빠졌었다는 설정이었기 때문에 그래서 일부러 벌크가 빠진 식으로 표현한 것 일 수도 있으나 철권 시리즈가 딱히 스토리에 신경 쓰지 않는 작품인지라 유저들은 매우 높은 확률로 기가스의 모델링을 돌려쓴 것이라 그런게 분명이라고 추측하고 있다. 벌크가 빠졌다 하더라도 다리 굵기가 줄어들지 길이가 짧아진다는건 말도 안되기도 하고...

====# 시즌 2 #====
신기술로는 파워 허리케인, 버닝 마운틴이 있고 철권 6에서 삭제됐던 힐 바주카가 돌아왔다. 파워 허리케인(크라우칭 스타일 중 6lp rk)은 기존의 파워 범프의 상단 파생기이며, 대미지도 강력하고 스크류로도 사용할 수 있다. 삭제되었다 돌아온 힐 바주카(4ak)는 강력한 대미지에 긴 가드백으로 딜캐가 없는 월 바운드기이다. 버닝 마운틴(66lk rp)는 기가스의 뻥숄더와 비슷한 1타카운터시 2타확정인 공콤 시동기이며, 대미지가 매우 높아 일단 맞추면 일발역전이 가능하다. 막히면 -14여서 일부 캐릭터를 제외하면 뜨지 않는다.

스크류 유발기는 컴프레서(3rk rp)[33], 클로저 스트라이크(1rp, 오찌), 파워 허리케인(크라우칭 스타일 중 6lp rk), 더블 임팩트(3rp lp), 허스트 배시(1lk lp lp)등이 있다.

파워 크러시는 태그 2에와서 삭제된 설콘 펀치(6ap)로, 15프레임의 빠른 발동으로 딜캐로도 사용할 수 있으며 막히고 -10프레임이지만 상단이라는 단점이 있다.

레이지 드라이브(6rp+lk)는 단독 발동형 강화된 마운트로, 기존의 잡기 판정의 기술에서 타격기로 바뀌면서 자체 대미지가 생겼으며 가드가 가능하지만 이 타격시 대미지가 절륜하고 공중, 벽, 스크류 구분없이 명중하면 마운트로 이행이 가능하다. 그리고 특히 눈여겨 봐야할 것은 마운트 이행 후 3지 선다는 대미지 보정을 받지 않는다는 것이다. 때문에 마운트 이후의 3지 선다가 성공하게만 된다면 남들이 레드 바닥 대미지로 넣는 대미지를 필드에서 우겨넣을 수 있게되어 안 그래도 강력한 마덕의 콤보 대미지는 하늘로 치솟게 되었고 마덕은 레이지만 켜지면 상대의 체력이 몇이건, 벽이 있건 없건 가리지 않고 게임을 터뜨릴 포텐셜을 가지게 되었다.

주요 상향점으로는, 우선 기가스와 비슷하게 더블 너클 해머(4lp rp)의 막타의 대미지가 10에서 15로 강해져서 공중콤보가 강해졌다.

스윙 어퍼(3lp)가 발동이 16에서 15프레임이 되어, 딜캐하기가 좀더 편해졌다.

컴프레서(3rk rp)의 2타 모션이 변경되어[34] 판정이 상단으로 바뀌었고 벽꽝기가 되었다.

자이언트 볼(몸통박치기,6lp+rk)가 히트시 넘어지지 않고 엉덩방아를 찧는 모션으로 변경되었는데, 이후 맞은 상대에게 다운기술로 이지선다를 걸 수 있게 되었다.

웨이크 업 스윕(등을 보인 상태로 다운 중 2rp)은 기존에는 상대방을 넘어뜨리는 게 끝이였으나 정축히트시 상대방을 덮쳐서 마운트 포지션으로 이행되는 대상향을 받았다.

사스콰치 캐논(4lk)은 리치가 조금 짧아지고 노말히트시 벽꽝이 안되는 대신 카운터시 진의 뻥발처럼 콤보 이행이 가능해졌다.

롤링 백 너클(4rp)의 카운터시 모션이 변경되어, 정축콤보를 넣을 수 있게 되었다.

바벨 브레이크(236rp)는 카운터시 '워해머' 라는 이름의 타격잡기로 이행되게 바뀌었는데, 이게 대미지가 59나 되는데다 바닥붕괴까지 된다는 장점이 있다.

레이드 킥(기상 lk)은 대미지가 상향되고 히트시 정축 콤보가 가능해지도록 바뀌어, 제대로 된 콤보가 드디어 가능해졌다.

마운트는 딱히 변경점이 없지만, 7와서 타격기 보정이 사라지고 최대체력이 줄어들었으므로 체감대미지가 더 늘어났다.

특히 킹과 아머킹처럼 공중잡기가 대미지 보정을 먹게 된 대신 기본대미지가 미칠듯이 강해졌는데,
28에서 60으로 거의 2배 가까이 증가했다.

주요 하향점으로는 아머킹처럼 팔다리의 리치가 짧아졌는데, 특히 오찌(1rp), 뻥발(4lk), 스토막 킥(3lk시리즈) 등이 리치 하향 체감이 된다는 평. 하지만 기존 마덕이 리치가 매우 길었다는 걸 생각해보면 그렇게 큰 타격이 아니다. 그리고 하향당해도 여전히 꽤 긴편에 속한다.

마덕 네임드 유저로 유명한 나락호프는 자신의 방송에서 역대 최강의 마덕이 될 가능성이 농후하다고 주장하였는데, 캐릭터가 스크류 시스템에 굉장히 잘 적응하여 스크류의 차이만 있을 뿐 콤보의 변동이 거의없이 전통의 스토막 원투 양잡 마무리로 언제나 강한 대미지를 뽑을 수 있고, 레이지 드라이브와 신기술의 포텐셜이 대단히 좋아서 한번 띄우면 대단히 높은 대미지를 줄 수 있기 때문이다. 특히 신기술인 버닝 마운틴(66lk rp)로 시작하는 콤보의 경우, 레이지 드라이브의 후속타까지 전부 적중한다면 무한맵에선 140대미지, 벽몰이까지 성공하면 160가량의 대미지를 줄 수 있으며, 발코니까지 깨면 뚱캐한정 절명콤보가 나온다.

약점은 압도적인 대미지를 뽑아내는 비중이 레이지 드라이브(정확히는 마운트 후속타)와 다운잡기, 그리고 바벨 카운터에 상당히 몰려있다는 것. 필드 콤보가 강력한 편이긴 하지만 레이지 드라이브가 포함되지 않으면 띄우는 기술들의 리스크별로 그렇게 사기소리 들을 만큼 압도적으로 뽑혀나오는 편은 아니다. 다른 캐릭터의 왼어퍼, 짠발에 해당하는 기술이 없는 등 기본기 캐릭터하고는 담을 쌓은 캐릭터의 고질적인 특성상 정말 남들이 사기친다고 말하는 성능을 뽑기 위해선 어느 정도의 수준이 필요하다. 게다가 이번작에서는 기존의 장점이었던 리치까지 하향먹었기 때문에 정말 압도적인 콤보 화력 하나에 사활을 걸어야 하는 캐릭터다. 레이지 드라이브도 마운트 이행이 된다지만 다른 캐릭터도 공중 콤보로 이행되는 레이지 드라이브가 많기에 필드에서의 성능은 사기까지는 아니다.

딜캐는 이전 작에 비해선 개선되었으나 여전히 강하진 못하다. 3RK RP가 스크류기로 변경되면서 13프레임 벽꽝기로 변신했고, 어퍼가 15프레임으로 줄었고, 기상어퍼가 정축으로 변경되는 등 띄울 걸 못 띄우는 경우는 줄었으나, 12프레임 딜캐의 부재와 기상딜캐를 사실상 -17까지 전부 기상킥으로 때워야 된다는 점은 여전히 뼈아프다. 딜캐 측면에선 10프레임 벽꽝기가 있는 기가스가 오히려 부러운 수준. 때문에 러시형 캐릭터에는 7의 뚱캐 중에서도 수준급으로 약한 편이다. 어떻게든 거리를 벌리고 공중 콤보나 카운터를 이용한 대미지 싸움으로 가야 한다.

기존의 단점이 크게 보완되었다기 보다는 압도적인 콤보 화력 하나로 사기캐 소리를 듣고 있는 상황이기에 기본기와 압박이 전체적으로 매우 무서웠고 덩달아 콤보화력도 좋았던 기존의 사기캐들과는 달리 대미지라는 거품이 빠지면 사기캐에서 기존의 중상캐 정도로 순식간에 내려올 거라는 의견도 있다. 다만 공중 콤보에서 레이지 드라이브를 연계해 높은 대미지를 뽑아내는 것은 트레일러에도 나온 것을 보면 의도한 사항으로 보여서 너프가 될지는 미지수다.

무릎 역시 마덕으로 같이 출시한 아머킹과 나란히 테켄 갓 프라임을 단번에 달성하는 위엄을 보여주었다.[35]

SUV 차량을 들어 던져버리는 인트로와 미친듯이 뚜까패버리는 레이지 아트 등 기본적으로 남기는 캐릭터의 이미지도 타 캐릭터에 비해 몹시 강렬한 편이다.

마덕 출시 당시, 일명 벽왼잡이라고 불리던 헤라클레스 해머(상대방이 쓰러져 있을 때 1AL)를 사용 후 공중에 뒤집힌 상대에게 레이지 드라이브가 히트하는 버그[36]가 있었으나, 이후 패치되었다.[37]

====# 시즌 3 #====
[ 시즌 3 변경점   펼치기 · 접기 ]
🔺는 버프, 🔻는 너프
  • 🔺 원투 크라우칭 이동거리 증가 : 타수가 많아도 원투 크캔 양잡을 할 수 있게 되었다.[38] 시즌 3 마덕의 가장 핵심적인 패치1.
  • 크라우칭 6rp lp 히트 시 다운
  • 🔺 6lk rp 히트 시 상대 동작 변경 : 1타 히트시 2타 확정이고 1타 카운터 시 뜨지 않게 되었다. 그리고 히트/가드백이 감소 했다.
  • 2타 히트시 바운드가 되어 콤보 시동기로 변경되었다. 시동기로 변해서 막히고 딜캐가 생겼다.[39]
  • 6rk 카운터 시 다운 모션 변경
  • 🔺 3lp(어퍼) 사거리 증가 : 어퍼의 사거리가 증가해서 딜캐하기가 쉬워졌고 헛친 거 건지기도 쉬워졌다. 대신 가드백이 감소했고 가드 시 -13으로 변경되었다. 시즌 3 마덕의 가장 핵심적인 패치2.
  • 🔺 3lk lp 상향 : 스크류기인 3lk lp 에서 1타의 사거리가 증가했고 2타의 판정이 아래쪽으로 넓어졌다.
  • 🔺 3rk rp 사거리 증가 : 3rk의 사거리가 증가해서 딜캐와 콤보가 쉬워졌다.
  • 🔻 2rk(니슬라) 가드백 감소
  • 신기술 3lk 3lp rp : 3타가 아래로 내려치는 것에서 앞으로 날리는 것으로 변경되었다. 막타를 차지 할 수 있고 차지 히트 시 스크류가 된다. 콤보에서 쓰기에는 사거리가 짧아 17프레임 시동기로 쓰는 것이 좋다.
  • 🔺 66rk 상향 : 막히고 딜캐가 없어졌으며[40] 히트 후 상황이 2프레임 감소되었다.
  • 🔺 9rk 히트백 감소 : 히트백이 감소해서 기존에는 안됐었던 다운잡기가 들어간다.
  • 기상 lp rp 카운터 시 상대 동작 변경 : 2타 카운터 시 정축으로 콤보를 넣을 수 있게 되었다.
  • 앉아 3rp 회피성능 상향
  • 66ap(양잡) 버튼입력 허용시간 증가 : 허용시간이 17에서 30으로 변경되었다.

전체적으로 상향이 대부분이며, 시즌3에서도 여전히 강세가 이어지고 있다. 특히 무릎은 마덕을 현 메타에서 TOP 10에 드는 캐릭터 중 하나라고 평했는데, 콤보, 잡기 등을 통한 대미지 싸움이 강해서 한 두 판이 중요한 대회같은 경우 아예 판을 터뜨려 버릴 수 있는 카드가 될 수 있기 때문이라고 말한 바 있다. 실제로도 무릎이 출시 이후부터 대회에서 자주 꺼내는 픽 중 하나다. 특히 무릎은 스티브 폭스를 상대로 자주 꺼내는데 상단회피 띄우기 기술인 숄더 임팩트(2ap)가 퀵훅을 완벽히 씹고들어가며 가드백 때문에 스티브로 딜캐가 안될때가 많고 빠른 상단회피 하단기인 니 슬라이서(2rk, 니슬라) 역시 스티브로는 띄우지 못하기 때문에 일종의 카운터 픽으로 생각하는 것으로 보인다.

결론적으로 딜캐가 안좋은데다가 덩치도 커서 횡각도 좋지 않고[41] 타캐릭에게 있는 왼어퍼류의 안전한 기본기와 짠발류가 없지만 조작이 크캔을 제외하면 어렵지 않고, 띄우기 왼어퍼, 마운트 등의 한방한방 대미지가 악랄하기 때문에 시즌3 말기에는 누구나 인정하는 A+~S급의 강캐로 평가된다. 최강급 바로 밑급으로 대회에서도 자주 나오는 캐릭이다. 강캐 중에서는 상당히 특이한 케이스인데 현재 2~3선승으로 끝나는 철권7 대회 메타는 한방과 기본기를 모두 중시[42]하기 때문.

5.1.1. 시즌 4

오른 다운잡기의 대미지가 40에서 35로 줄어 다운잡 심리를 좋아하는 유저에겐 뼈아픈 계절이 찾아왔다. 다만 그것을 제외하면 상향된 게 대부분이라는 평.

스터먹 킥(3LK)과 덩크 엘보(2LP)의 리치가 증가했으며 컴프레서(3RK RP)의 1타의 후딜이 -9에서 -4로 크게 줄고 2타의 판정도 낮아졌다. 파워 허리케인(크라 6LP RK)도 2타가 노딜이 되었고 롤링 백 너클(4RP) 노멀히트시 이득이 +1에서 +4로 늘어났으며 원투 엘보 스팅(LP RP 6LP)의 막타도 카운터 시 히트백이 줄었다.

결정적으로 드디어 마덕에게도 20년만에 12딜캐가 생겼다![43] 상상 판정의 9LPRP 커맨드로 나가는 '퀵 콩 러시'라는 기술로 대미지도 강력할 뿐더러 9로 시작하는 커맨드기 때문에 기상딜캐로도 쓸 수 있다. 신기술의 추가로 마덕의 고질적인 단점 중 하나인 약한 딜캐가 어느정도 해소될 것으로 보인다. 참고로 2타가 BR 시절 존재했던 플래시 토마호크(1RP), 태그 2시절까지 존재했던 콩 러시(3LK 3LP RP) 3타와 같은 모션이다.

그 외에 변경점으로는 머살문의 커맨드가 46AP RP에서 236AP RP로 바뀌었다는 점이 있으며 크레이그 혼(앉아 AP)의 막히고 후딜이 늘어난 대신 타점이 더 낮아진 덕분에 이제는 샤힌 슬라도 막고 쉽게 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 그 전까지는 로우, 리와 달리 횡캔 1lk lp lp로 콤보를 넣어야 했었는데 꽤나 상향된 것. 그리고 스토막 박치기 시리즈 이후 크라자세 이행이 가능해졌다는 점 등이 있다.

이전 시즌들과 마찬가지로 딜캐가 탄탄한 개싸움 전문 캐릭터들에게 약한 상성 문제와 기본기가 부실하다는 고질적인 단점을 유지하고 있는 터라 소위 파스뎁으로 불리는 현 최강급 라인에는 못 미쳐도 그에 버금가는 캐릭터라는 평가를 유지하고 있다. 첫 등장때부터 내려오는 뚱캐 특유의 피격판정과 개싸움 캐릭터들과의 상성 문제, 묘하게 구린 기술판정 때문에 기본기 싸움이 힘들다는 점은 여전할지언정 그걸 상회하고도 남는 막강한 대미지와 좋은 성능의 카운터 기술들, 악랄한 레이지 드라이브와 공잡 후 기상심리에 12딜캐까지 생겼으니 안 날아오르는 게 이상할 지경. 거기다가 현 1티어 강캐인 스티브를 너무나 쉽게 카운터 쳐버릴 수 있다는 점까지 합쳐져 1.5티어 급 캐릭터가 되었다. 바뀐 기상 메커니즘과 카운터 위주로 돌아가는 7의 시스템 수혜를 크게 받은 캐릭터 중 하나.

시즌4 강캐 중 하나인 스티브 폭스에게도 상성상 우세하다. 안그래도 스티브가 마덕에게는 약한 모습을 보여주었지만 시즌4에서 너프까지 되어 마덕을 상대하기가 더욱 까다로워졌다. 무릎이 로하이의 스티브를 상대로 마덕을 반드시 사용할 정도라서 대 스티브전 결전병기라고 해도 과언이 아니다.

다만 캐릭터 특성상 개싸움과 지속적인 압박이 좋거나 횡각이 좋은 니가와, 혹은 뻥발류의 중거리 노딜 중단 견제기가 있는 캐릭터들 상대로는 마덕의 주력기가 봉쇄되다보니 안정성이 크게 떨어지는 문제가 있어, 범용성 높은 메인 픽보다는 상성상 마덕에게 약한 캐릭터들의 전략성 카운터픽으로 자주 등장하는 중이다.

Ver. 5.0.0
  • 레이지 드라이브 (6RP+LK): 대미지 35 → 25
  • 발리스타 너클 (236LP RP): 2타 홀드 가드시 가드가능 +23 → 가드가능 +14에 벽이면 벽비틀 유발

22년 8월 Ver. 5.0.0가 업데이트 되면서 두가지 조정이 가해졌다. 첫째, 레드의 대미지가 무려 29% 가량 깎여나가며 이전과 같은 역전극을 노리는 것이 어려워졌다.[44] 둘째로 발리스타 너클 홀드판은 가드백이 너무 커 필드에서 이득을 활용하기가 어려웠다는 걸 감안하면 나름 벽앞에선 상향이다. 그러나 필드에선 이득이 크게 줄어 사실상 이득 프레임을 활용할 수 없게 되었으며 벽 심리가 마냥 풀어나갈 수 없던 폐급 수준은 아니었던지라 마덕 유저들 사이에선 어정쩡한 밸패라는 평.

대회에서는 여전히 1티어로 미쳐 날뛰는 펭에게 불리하기 때문에 꺼내기 어렵다는 평가가 많았으나 2023년부터서는 높은 대미지 싸움이라는 강점을 적극 활용하여 파키스탄에서 기존 사용하던 칸을 비롯하여 아티프 버트 등 상위권 선수들도 사용하기 시작했고, 한국에서도 무릎이 우승 성과를 거두기도 했다. 문제의 상성이라는 펭도 숙련도를 통해 뒤엎는 상황이 종종 나오는 만큼 완전히 주류 캐릭터까지는 아니어도 충분히 상황이나 숙련도를 고려하여 꺼낼 수 있는 캐릭터인 셈.

6. 기술 목록

기가스에게 계승된 기술은 <기> 표시 처리. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 더블 해머 훅 더블 훅 콤보 (6RP LP) <기>

딜레이 캐치
  • 선 자세
    10F: 원투(LP RP) , 원보디(LP 2RP), 투원(RP LP)[45]
    12F: 퀵 콩 러시(9LP RP)(철7 시즌 4신기술), 아토믹 버스터(66AP) [46] 퀵 엘보 스팅(66RP)[47]
    13F: 컴프레서(3RK RP)[48]
    15F: 스윙 어퍼(3LP)[49]
    17F: 킹콩 러시 2타(3LK 3LP) ,몽골리안 촙(9AP)
    19F 이상: 숄더 임팩트(2AP)
  • 앉은 자세
    11F: 헬 스탭 (기상 LP)
    12F: 퀵 콩 러시(9LP RP)[50]
    13F: 스턴 니 (기상 RK), 파워 봄 (앉아 있는 상대에게 2AL) / 얼티밋 니 (앉아 있는 상대에게 2AR)[51]
    17F: 몽골리안 촙 (9AP)[52]
    18F: 레이드 킥 (기상 LK)

  • 레이지 아트 (레이지 상태에서 4AP, 크라우칭 스타일에서 발동 가능)
    발동시 포효한 후 때리고 마운트-라이트 파운드 러시 후 헤라클레스 해머로 반대쪽 위로 높이 날린 후 펀치를 날려서 끝내는 기술이다. 그냥저냥 평범한 중단 레이지 아트.
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 6RP+LK)
    속칭 '교통사고'. 자이언트 볼과 스피어 태클을 합친듯한 기술이다. 공격판정이 21~32프레임동안 지속. 히트시 자동으로 마운트 이행되는 중단(끝거리는 특수중단) 타격잡기. 막히고 마덕이 6프레임 이득이고[53] 누운 자세가 된다. 자체 대미지가 절륜할 뿐만 아니라, 공중히트던 지상히트건 벽에서 맞추건 마운트로 자동 이행된다.[54] 거기에 마운트 후속심리 추가타는 콤보 대미지 보정을 받지 않기 때문에[55] 무지막지한 대미지를 뽑아낼 수 있다.

  • 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)
    원투 크라우칭 스타일 레프트 라이트 투 레디 포지션 (LP RP AK)
    평범한 원투. 막히고 -1, 히트시 +5. 큰 체격에 리치가 상당히 길지만 마덕의 키가 굉장히 커서 그런지 타점도 매우 높기 때문에 점프 기술들은 잘 잡지만 아머킹 왼어퍼에도 판정에서 지는 등 눈물나는 상황이 많이 나온다. 후속타로 상단이지만 가드시 이득에 카운터시 콤보가 들어가는 원투 엘보 스팅 (LP RP 6LP), 엘보스팅을 의식하는 상대 일시 써줄 중단인 원투 스터먹 킥 콤보(LP RP LK AP)가 있으며, LP RP AK 입력으로 크라우칭 자세로도 이행된다. 원투크라우칭 캔슬은 벽몰이에서 빼놓을 수 없는 중요한 테크닉.
  • 원투 엘보 스팅 레프트 라이트 투 파워 엘보 콤보 (LP RP 6LP)
    판정은 3타 전부 상단. 대미지는 7, 12, 21. 원투 파생기 중 하나로 3타까지 전부 상단인 대신 가드 시에도 약 +4정도 이득이다. 3타 단독 카운터시 1lk rp lp로 건져서 콤보가 들어간다. 간간히 심어두면 원투 크라우치 심리전을 원활하게 가져가게 해주는 기술.
  • 원투 스터먹 킥 콤보 레프트 라이트 투 거트 체크 (LP RP LK AP)
    원투 스터먹 킥 콤보 - 크라우칭 스타일 레프트 라이트 투 거트 체크 투 레디 포지션 (LP RP LK AP AK)
    판정은 상상 중상. 원투 파생기 중 하나로 원투 엘보스팅을 앉는 상대를 져격하는 용도이다. 막히고 -10인 일반적인 스터먹 킥과 다르게 원투 파생에서 나오는 스터먹 킥은 가드시 -16으로 뜨고 맞춰도 -5프레임 손해며 후속타도 상단박치기 하나로 고정이기 때문에 남발해서는 안 될 기술이다.
  • 잽 - 보디 블로 잽 보디 콤보 (LP 2RP)
    속칭 원보디. 히트시 +7, 가드시 -9.10프레임 딜캐기이자 견제기로, 원투보다 대미지와 히트 후 이득프레임이 좋아서 딜캐기로도 더 많이 쓰이고 2타가 중단이라 필드 견제기로서의 성능도 좋은 편이라 자주 쓰인다.
  • 퀵 엘보 스팅 퀵 엘보 콤보 (RP LP) <기>
    투원. 10프레임 딜캐기. 오른잽 이후 왼팔꿈치로 가격한다. 원투보다 대미지가 더 좋아(후상황은 원투 투원 둘다 맞추고 +5, 원보디는 +7) 대미지를 위한 딜캐기로는 투원을 더 많이 쓴다. 1타는 막히고 ±0, 2타는 막히고 무려 +3이다! 대신 킹, 아머킹, 로저와 달리 2타가 상단이기 때문에 앉아서 피할 수 있다. 기가스가 이 기술을 그대로 가져갔다.
  • 스트레이트 - 숄더 임팩트 캐터펄트 태클 콤보 (RP 2AP)
    투숄더. 판정은 상, 중. 오른 잽 다음에 그대로 숄더 임팩트를 시전하는 기술. 막히고 -12인 대신 일단 맞추면 노말, 카운터히트 관계없이 상대에게 하늘 구경을 시켜줄 수 있다. 단 1타 카운터 히트시에도 2타는 확정이 아니기 때문에 주로 콤보용으로 쓰이며 필드에서는 투원을 앉으려는 상대에게 가끔씩 사용한다. 태그 2에서 타수가 많을 거나 역축인 상대를 정축으로 뒤집는 서브용으로도 사용한다.
  • 푸싱 셔브 Shove (AP)
    속칭 슴만튀 라고 불리며 대미지 0인 15프레임 발동의 중단기. 말 그대로 상대방의 가슴을 양 손으로 툭 밀친다. 카운터 히트 시 +16이라서 어퍼가 확정이다. 벽에서는 컴프레서나 오찌도 들어간다.[56] 킹, 샤오, 안나 등 대미지 0짜리 가드해체기들은 가드시에도 ±0이거나, 프렘 이득을 가져가는데 얘는 카운터 성능을 가져간 대신 가드시 -9다.[57] 마덕 기술답게 타점이 높아서 라스 왼컷킥과 샤오유 봉황에 보기좋게 씹힌다.
  • 더블 해머 훅 더블 훅 콤보 (6RP LP) <기> <스크류>
    발동 16프레임. 판정 상 상. 1,2타 모두 막히고 -7. 1타는 시계횡을 잡고 리치가 상당히 길어 중장거리 딜캐로도 자주 쓴다. 1타 단독 카운터히트 시 스턴이 걸리며, 2타는 반시계횡을 잡으며 노멀히트해도 스턴이 걸린다. 이 기술 역시 기가스가 가져갔다. 뭔가 확정타 같지만 1타 노멀 히트해도 2타가 확정이 아니다. 주로 1타만 중장거리 카운터 용도로 사용하며 스크류기로 사용할 경우 대미지는 제일 높지만 타점도 기가스보다 높아서 잘 사용되지 않는다. 총 대미지가 높기 때문에, 태그 2에서 주력 서브기술이다.
  • 훅 스매시 콤보 (6RP 2LP RP) <기>
    또다른 6RP 파생기로, 2타 가드시 -13 , 3타 가드시-15. 2타가 상단인 위의 기술과는 달리 2타가 중단이라 막장이지를 거는데 사용 되곤 한다. 2타 히트 시 3타 확정. 3타가 띄우기 기술이며 막히고 뜬다. 7로 오며 에게 이 기술이 넘어갔다! 그리고 2타까지의 기술 역시 기가스에게 갔다!
  • 니 리프트 (6LK) / 매머드 차지 (6LK RP) <기>
    발동 23프레임, 판정은 중, 중. 대미지는 17, 20. 무릎으로 차고 주먹으로 찍어버리는 기술. 철권 6, 태그 2에서는 2타가 바운드기였고, 1타 카운터 시 상대를 띄웠다. 2타째에 딜레이를 줄 수 있으며, 1타 히트 시엔 2타 확정. 기가스가 이 기술도 가져갔다.[58] 시즌3부터 콤보 시동기로 바뀌었으나[59] 발동도 느리고 1타 막고 2타를 시계횡으로 피할 수도 있어서 거의 쓰이진 않는다. 하지만 날먹용으로 사용할 수 있는데, 초보들은 2타를 패링하거나 횡으로 못 피하며, 1타 히트시 2타 확정인 콤보시동기인데다가 타수장난도 가능하기 때문이다. 막히고 -11로 기상킥밖에 맞지 않는다.
  • 와일드 스탬프 스탬피드 (6RK)
    마덕 우종. 아머킹의 6RK와 비슷하지만 발동이 더 빠른 대신 막혀도 이득인 아머킹과 달리 이쪽은 막히면 손해다.(-8) 누운 상대도 밟아버릴 정도로 타점이 매우 낮다. 벽콤으로도 쓰인다.
  • 설콘[60] 펀치 더블 스러스터 (6AP) <파워 크러시>
    태그2에서 삭제되었다 파워 크러시로 부활한 기술. 철권7 신기술 같지만 데뷔이래부터 존재해온 유서 깊은 기술이다. 사가트타이거 샷 같은 모션으로 양주먹으로 상대를 밀친다. 의외로 15프레임 발동으로 꽤 빠른데다가 리치도 길어 붕권딜캐로도 사용이 가능하다. 막히고 -10이지만 가드백 때문에 딜캐는 거의 안 들어오기 때문에 상당히 우수한 파워크래시로 평가받는다. 다만 상단에 양횡에 털린다는 점은 주의할 것. 공콤 중 스터먹원투~크캔양잡 시 양잡 삑사리로 이 기술이 많이 나오는데 상당히 빡친다. 맞추고 상대가 뒤구를시 어퍼가 확정, 누워있으면 기판치기나 다운잡이 확정이다.
  • 스크라이밍 태클 숄더 배시 (6AK)
    상단 가불기. 돌진하며 박치기를 한다. 7FR 기준 30뎀에 히트 시 무조건 자빠지며, 상대가 벽을 등지고 있을 경우 벽꽝도 된다. 가불기 주제에 발동이 굉장히 빠른데다 상대방이 고인물이거나 마덕을 잘 아는 유저가 아닌 이상 상단이라는 것도 잘 모르기 때문에 상대가 대처하지 못한다면 날먹이 가능하다. 심지어 AK 입력으로 캔슬 후 크라우칭 자세로 이행할 수도 있어 스클라이밍 태클~크라우칭 캔슬 후 마운트 등 이중으로 날먹질하는 것도 가능하다. 철권 6에서 아자젤을 이 기술만 난사하여 클리어가 가능하다. 참고로 철권 5DR까지는 상단가불이 아니라 중단기술이였다.
  • 자이언트 볼 블리츠 (6LP+RK)
    속칭 몸통박치기 또는 자볼. 말그대로 마덕이 그 거대한 덩치로 몸을 날려(발동 16F부터 점프 판정) 들이받는다. 의외로 21프레임으로 발동이 꽤나 빠른 편이며, 당연하지만 리치도 엄청나게 길고 대미지도 강력하다. 철권 7에서는 히트 시 상대가 넘어지지 않고 주저앉게 바뀌었는데, 이게 머덕의 다운기술과 시너지를 일으켜 맞은 쪽에서는 중단이냐 하단이냐의 지옥의 이지선다를 무조건 체험하게 된다. 막혀도 머덕이 엎드려있는 자세라 딜캐를 아프지 않게 맞는다. [61]막았으면 무조건 바닥판정 있는 기술로 바로 딜캐해줘야 한다. 만약 가드 후 기술을 헛칠 시 바로 머덕의 하단공격 - 마운트 후속타가 당신을 기다리고 있을 것이다. 특히 상대 캐릭에 대한 대응이 서툰 저단에서는 최고의 날먹기이자 당하는 사람 입장에서는 굉장히 뭐같은 기술. 여담으로 철권 6 BR의 신기술이긴 한데, 당시 소울 칼리버 3~4에서 이 사용했던 아발란체 프레스(6B+K)의 모션을 가져왔다.
  • 스윙 어퍼 에어 리프트 어퍼컷 (3LP)
    마덕의 선자세 최속 띄우기. 재밌게도 어퍼임에도 불구하고 왼손이다![62] 발동 16프레임에 막히고 -12였으나 7fr에서 15프레임으로 버프를 받아서 일반어퍼들과 비슷한 스펙이 되었다. 그나마 반시계횡 잘잡고 앉은 상대 띄우고 리치가 긴 편이라는 게 위안. 시즌3에선 어퍼들 중 사거리가 제일 길어져서 붕권, 귀신권 근거리 가드 시 딜캐가 가능할 정도로 리치가 길어졌으나 막히고 후딜이 -13으로 늘었다. 여담으로 6BR까지는 어퍼의 모션이 지금처럼 동작이 크지 않고 가볍게 어퍼컷을 날리는 모션이라 기존의 왼어퍼스러운 인상 때문인지 후딜이 작은줄 알고 딜캐를 안하는 사람도 있었다. 물론 몰라서 안하는 것 뿐이지 아는사람은 다 하지만.
  • 보디 블로 (3RP) / 더블 임팩트 (3RP LP) <기> <스크류>
    발동 15프레임, 판정은 중, 중. 대미지는 16, 21. 1타-7, 2타 -13. 보디 블로우 이후 왼손으로 날려버리는 기술. 1타 카운터 시 2타까지 확정이며, 2타에 딜레이를 매우 길게 줄 수 있다. 스크류로 사용할 수 있으나 컴프레서에 비해 후딜이 커서 자주 사용되지는 않는다. 2타는 무조건 상대를 날려버린다. 1타만 견제기로 질러주다가 2타를 가끔씩 딜레이를 줘서 상대의 발악을 유도해 사용하는 식으로 쓰인다. 이 기술 역시 기가스가 가져갔다.
  • 스터먹 킥 Stomach Kick 거트 킥 Gut Kick (3LK) <기>
    왼발로 앞차기를 하는 17프레임 중단기. 1타가 양횡에 털리고 가드시 -10이기 때문에 단독으로는 쓰지 않으며, 아래 후속타를 참조. 스터먹 킥 시리즈의 진정한 강점은 카운터 유무를 가리지 않고 1타 히트시 후속타가 확정이라는 점으로 마덕의 주력 중단기이다. 역시 머덕 기술답게 타점이 높은 편이여서 라스 왼컷킥이나 리리 캐논에 씹힐 때가 많다.

    • 앵거 러시 레이징 비스트 (3LK LP RP)
      앵거 러시 크라우칭 레이징 비스트 레디 포지션 (3LK LP RP AK)
      앵거 러시 헤드 레이징 비스트 헤드벗 (3LK LP RP LK AP)
      앵거 러시 헤드 - 크라우칭 스타일 레이징 비스트 헤드벗 투 레디 포지션 (3LK LP RP LK AP AK)
      앵거 러시 스팅 레이징 비스트 스팅 (3LK LP RP 6LP)
      앵거 러시 보디 레이징 비스트 보디 블로 (3LK LP 2RP)
      통칭 스터먹 원투, 스터먹 원투 시리즈. 스터먹 킥 다음에 노멀진 좌종처럼 원잽 파생기를 쓴다. 위와 같은 잽 파생기 기술 모두 사용가능하며 3LK LP(통칭 스터먹 원)은 가드시 +2프레임이라는 점에서 부족한 마덕의 개싸움에 도움이 되는 기술이다.
    • 스터먹 킥 콤보 거트 킥 콤보 (3LK AP)
      스터먹 킥 콤보 - 크라우칭 스타일 거트 킥 콤보 투 레디 포지션 (3LK AP)
      스터먹 킥 후 박치기를 쓰는데, 중단인 3AP와는 달리 상단이다. 원래 가드시 +0이여서 압박용으로 못써먹는 기술이였으나 시즌 4에서 가드되어도 +4, 히트 시 +8로 바뀌었고 둘다 닿은 상대를 주저앉힌다. 시즌 4부터 박치기 후 AK입력으로 크라우칭 스타일로 이행이 가능하다. 박치기가 아래로 찍어버리는 모션이기 때문에 초보들은 중단인 줄 알고 잘 앉지 못한다.
    • 킹콩 러시[철5] 고릴라 블리츠 (3LK 3LP RP / 3LK 3LP RP 홀드) <홀드 시 스크류>
      2타까지를 잘라서 통칭 스터먹 어퍼, 중 중 상 판정으로 스터먹 킥 후 왼 어퍼로 띄우며 2타에서 자른 다음 3RK RP나 오찌 등으로 평범하게 콤보이행이 가능하다. 주로 스토먹 원투 파생기들을 앉는 상대방을 띄우는 용도로 쓰이며, 3타는 상단이므로 상대가 알면 앉고 뜨니 주의할 것. 3타의 모션이 시즌 3와서 기존의 플래시 토마호크에서 옆으로 후려치는 것으로 변경되었고 3타가 홀드가 가능해졌다. 어퍼가 안 닿을 것 같은 거리에서 주워먹는 용도로 쓰이는 콤보 시동기였으나, 7와서는 어퍼 리치가 길어지고 스터먹 킥의 리치는 짧아지면서 이전보다 많이 쓰이진 않는다.
  • 컴프레서 스윙 (3RK RP) <기> <스크류>
    속칭 무릎꽝. 판정 중 상. 마덕의 13프레임 딜캐기이자 주력 스크류기. 리치 대미지 다 좋은데 2타가 상단이라 막지르면 하늘 구경하기 딱 좋다. 딱 딜캐용으로만 사용하는 것이 좋다. 2타가 기존의 헤비 히터를 가져왔기 때문에 철권 7부터 2타 단독 카운터시 콤보가 들어간다. 시즌3에서는 리치와 판정이 상향되어 훨씬 안정적인 딜캐기로 바뀌었다. 기존에는 1타가 가드시 -9로 개싸움에서 못써먹을 기술이였으나 시즌 4에서 -4로 바뀌어 조금 숨통이 트였다. 태그 2까지는 중 중 판정으로 주력 바운드기였다. 곰의 허니 트랩 2타가 모션이 변한 것과 비슷하다.
  • 헤드 어택 그라인더 캐논볼 (3AP)
    박치기. 판정 중단. 17프레임 발동에 대미지도 세고 양횡도 어느 정도 잡아 자주 쓰이는 기술. 발동 6F부터 앉기 판정이 되어서 이때는 초풍이고 뭐고 상단은 시스템 적으로 씹으며 뒤로 살짝 빠지는 모션 때문에 중단이라도 짧은 기술은 피할 때도 있다. 당연하지만 일부 캐릭(헤이, 놈진, , 리로이)을 제외하면 반격기에도 걸리지 않는다. 다만 막히고 -11로 원투딜캐가 들어오니 남발할 기술은 아니다. 뒤로 빠지는 모션때문에 유사 단편류처럼 쓸 수도, 레오의 정주금계 파훼로 쓸 수도 있다. 노멀진이 뻥발-전심자세를 잡을시 이 기술이 모든 파생기들을 이긴다.
  • 어드밴스 크라우칭 스타일 어드밴스 레디 포지션 (3AK)
    크라우칭 스타일 문단 참조. 약간 전진하며 크라우칭 스타일 자세로 이행.
  • 덩크 엘보 (2LP)
    왼팔꿈치로 찍는 모션의 중단기. 드라구노프의 2LP와 상당히 유사하다. 발동 18에 막히고 ±0. 카운터시 상대가 바닥에 엎어져 밟기 추가타가 가능하며 축이 약간이라도 틀어진 상태에서 카운터나면 다운잡을 넣을 수 있다. 성공시 대미지가 무지막지하다.
  • 앨리게이터 앨리게이터 콤보 (2RP RK)
    오른팔꿈치로 찍고 오른무릎으로 한번 더 가격하는 기술. 중중판정 16프레임 발동에 1타 히트 시 2타까지 확정, 1타와 2타 모두 막혀도 딜캐가 없고(-7,-9) 7FR 기준 36뎀으로 대미지도 엄청 세다. 종종 필드나 콤보에 사용하는 기술이긴 하지만 리치가 약간 아쉬운 기술.
  • 스텝 인 로 킥 로 킥 (2LK)[64] <기>
    마덕의 몇 안되는 로우리스크 하단기. 보고막을 수 없는 발동에(16프레임) 대미지 쏠쏠하고 리치가 굉장히 길고 양횡을 잡으며 막혀도 -12로 기상킥밖에 안 맞는 좋은 기술. 단점이라면 맞추고 마덕이 1프레임 불리라는 점. 기가스가 이 기술도 가져갔다.[65] 철권 7에서 바닥판정이 생겨, 갉아먹기 조금 편해졌다.
  • 니 슬라이서 (2RK)
    일명 니슬라, 오른무릎으로 하단을 가격하는 기술인데 펭 칠촌고처럼 하단흘리기 불가능에 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단회피가 달린데다 횡도 잡고 발동도 굉장히 빨라서(14프레임) 좋아보이지만 막히고 -16으로 뜨는데다 맞춰도 마덕이 크게 불리한(-5), 좋은 것 같으면서도 은근 나사빠진 하단기이다. 주로 안 흘려지는 점을 이용해서 마무리로 자주 사용되는 기술. 기상딜캐가 안 좋은 일부 캐릭터( 스티브, 화랑, 기가스, 헤이하치, 머덕 등)에게 매우 유용한데, 특히 스티브 입장에서는 흘리지도 못하고 막는다 해도 띄우지도 못하고 이글크로 정도 밖에 때리지 못하는데 니슬라를 의식하다 아래의 숄더임팩트와 이지가 걸려서 스티브에 한해서 막장 운영이 가능하게 만드는 기술.
  • 숄더 임팩트 배터링 램 (2AP)
    어깨로 상대방을 띄우는 콤보시동기. 발동 19프레임에 반시계횡을 좀 잡으며 막히고 -12인 중단 띄우기라는 점이 진의 왼찌와 굉장히 유사하다. 상단회피가 약간 있으며, 태그2에서 뒤집힌 상대 정축으로 돌려주는 단타 서브기술로도 쓰인다. 투숄더 라고 해서 투잽 후속타로도 존재한다 (RP 2AP). 가드백이 있어 팔이 짧은 캐릭터는 딜캐하기 까다롭다. 상단이 주력인 스티브 같은 캐릭터에게는 악마 같은 기술. 또한 스티브가 이걸 막고도 기존 10프레임 딜캐인 원원투가 잘 닿지 않는 경우가 많이 나온다. 다만 마덕답게 기술의 판정이 이상한 편인데, 타점이 높아 특수자세를 잘 못잡으며 리치가 미묘하게 짧아 가끔 코앞에서 헛친다. 기가스가 이 기술을 가져갔는데 셋업자세에서만 쓸수 있어서 좀 미묘하다.
  • 클로저 스트라이크 플래시 훅 (1RP) <기> <스크류>
    일명 의 오찌라 불리는 마덕의 시그니처 기술. 막히고 -8. 과거 플래시 토마호크를 밀어내고 태그 2 신기술이자 마덕 최고의 사기 기술 중 하나. 발동 16에 막히고 딜캐없고 노멀히트시 벽꽝, 카운터나면 콤보가 들어가고 공중히트시 스크류에 바닥 히트시 뒤집어지는 최고의 중거리 중단 견제기. 그나마 태그2에 비해 7에서는 보이는 것보다 리치가 짧아지고 횡추적 능력을 상당히 잃었다. 마덕 자신의 반시계횡에 완벽하게 털릴 정도. 기가스가 이 기술을 가져갔는데 카운터시 콤보가 안되는 대신 리치가 더 길다.
  • 허스트 배시 리볼빙 해머 (1LK LP LP) <스크류>
    허스트 페인트 크라우칭 스타일 리볼빙 해머 캔슬 투 레디 포지션 (1LK LP LP AK)
    발동 18프레임의 하단 연속기로, 판정은 하, 상, 중. 대미지는 10, 16, 23. 하단을 툭 치고 연속으로 주먹을 날리는 기술. 1타 카운터 시 2타까지 확정이고, 2타가 카운터로 히트 시 스턴에 걸려 콤보가 가능하며, 3타를 히트한 경우 상대를 날려버릴 수 있다. 3타에는 스크류 성능도 붙어 있는 건 덤. 3타를 쓰고 ak를 입력하면 막타를 캔슬하고 크라우칭 스타일로 이행할 수 있다. 철권 7에서 막타의 딜캐가 없어졌다.
  • 허스트 트랩 킥 리볼빙 트랩 킥 (1LK RK)
    허스트 페인트 스피어 태클 리볼빙 트랩 킥 캔슬 투 더블 레그 테이크 다운 (1LK RK AP)
    판정은 하, 중. 대미지는 10, 16. 허스트 배시 1타 후 주먹질이 아닌 발길질을 날리는 기술. 철권 7부터는 2타 입력후 ap까지 입력하면 2타가 캔슬되고 대신 스피어 태클이 나간다. 당연히 히트하면 곧장 마운트로 직행. 허스트 트랩-마운트를 벽콤 마무리로 사용할 경우 상대의 스프링킥과 토킥을 제외한 모든 기상발악, 낙법을 씹고 마운트가 들어가기에 패턴으로 쓸 때도 있다. 의외로 2타 가드시 -13이라 안뜬다. 게다가 가드백도 있다.
  • 레그 시저스 크랩 레그 (1RK)[66]
    일명 자빠링으로, 상대방의 다리를 걸고 넘어뜨리는 동시에 마덕 본인도 드르렁하는 발동 23프레임의 하단기. 태그 2 이전에는 카운터 히트, 철권 7부터는 클린히트시 상대방의 다리를 걸며 넘어지며 위치가 바뀐다. 이 때 상대에게 기상심리를 걸 수 있는데. 극기상을 할시 대시 어퍼나 뒤오손을 맞고 그렇지 않고 가만히 있으면 어스퀘이크(7AP)에 찍히거나 옆낙법을 칠경우 달려가서 다운잡이 걸리는 여러모로 마덕이 유리한 심리. 클린히트가 나오지 않더라도 로우나 리의 슬라처럼 일어나면서 하단이 확정이기 때문에[67] 이것도 마덕 하단기 중에선 상당히 좋은 기술이다. 딜캐도 애매하게 들어오는데 뽑는 대미지는 괜찮기 때문. 다만 리치가 애매하며, 과거에는 흘려지지도 않았지만 7와서 흘려지게 바뀌였다.
  • 스웨이 더블 해머 어나이얼레이터 해머 (1AP)
    밥상 뒤집기. 회피력 좋고 상대를 높이 띄우며 막히면 뜨는(-22) 강력한 콤보 시동기로, 킹 밥상의 원조격 기술이라 할 수 있다. 킹은 제자리에서 아래로 깊숙이 숙이므로 높은 기술을 회피하고 마덕은 횡으로 피하며 빠지고 때리는 기술이라는 점. 철권 4 당시에는 헤이하치의 귀신권 정도 높이로 띄우긴 하지만 그 당시에는 콤보가 생각보다 신통치 않아 그냥 데미지만 큰 띄우기였지만, 철권 5부터 화랑의 스카이 처럼 높게 띄우게 됐다. 전통적으로 축을 틀고 때리기 때문에 상대를 봐 가면서 콤보를 넣어야하고 이 기술도 정주금계 파훼로 쓸 수 있다.
  • 셋 업 비스트 코너드 비스트 (1AK)
    크라우칭 스타일 문단 참조. 통칭 백크라. 뒤로 빠지면서 크라우칭 스타일 자세로 이행.
  • 너클 해머 피스트 해머 (4LP) / 더블 너클 해머 더블 피스트 해머 (4LP RP)
    판정은 중, 중. 대미지는 10, 15. 철권 6.0에 오면서 2타가 추가되었는데 2타가 히트할 경우 상대를 넘어트리는 기술. 7에서 기상판정 변경 이후 공중에서 1타 히트시 2타가 바닥 확정으로 들어가기 때문에 크캔 양잡을 하기 까다로운 상태거나 쉽게 마무리하고 싶을 때 주로 사용되며, 2타가 공콤 보정이 없이 쌩으로 80% 대미지를 주므로 대미지도 생각보다 괜찮다. 의외로 1타 가드시 후딜이 적어서(-8) 패턴용으로도 쓰인다.
  • 롤링 백 너클 스피닝 백피스트 (4RP) <호밍기>
    발동 22프레임의 중단 호밍기. 대미지는 24. 리치가 상당히 길고, 카운터 시 상대가 배를 잡고 넘어지며, 콤보 이행이 가능하다. 막히고 -9라서 딜캐도 없음. 주로 킹의 재규어 훅 처럼 중거리에서 상대의 횡신을 견제하며 접근할 때 쓰인다. 여담으로 애매한 상단회피판정이 존재하여 상대의 타점높은 잽을 피할 때가 있다.
  • 사스콰치 캐논 (4LK) <기>
    마덕 뻥발. 철권 6 신기술로 카즈야, 노멀 진의 앞뻥발과 비슷한 기술. 21프레임으로 발동은 느린 편에 양횡에 털리지만 대미지가 강력하고 맞추고 8프레임 이득에 막혀도 우선권 동등, 카운터 시 대시 1LK LP RP로 바로 스크류시키거나 대시앉기 후 덕구뿔(앉아 3AP) - 오찌 or 무릎꽝으로 콤보도 가능한 은근히 좋은 기술. 태그2까지는 카운터나도 콤보가 안되는 대신 7보다 리치가 훨씬 길고 노멀히트 시 넘어져 벽꽝이 됐었다. 상대가 맞고 낙법을 안치고 침대철권 시전 시 다운잡기까지 확정이었다. 기가스가 이 기술도 옛날 사양으로 가져갔다.
  • 바주카 (4RK) <기>
    오른발로 돌려차기를 하는 기술로, 중단, 14프레임 발동, 시계횡 잘잡음, 막히고 딜캐없는(-9) 등 상당한 스펙을 갖춘 고성능 중단기이다. 생각보다 판정이 낮은편이라 기상심리등에서 절대판정으로 깔기 좋은데 문제는 은근히 판정이 나사 빠진편이라 판정높은 중단도 씹는 기술들[68]에 꽤 자주 카운터난다. 참고로 마덕 중단기 중에서 두번째로 빠른 중단기이다.[69] 카운터나면 상대가 멀리 날아가고 벽꽝이 된다.
  • 힐 바주카 (4AK)[70] <월 바운드>
    호쾌한 모션으로 뒤돌려차기를 하는 기술이다. 대미지도 세고 리치도 길며 발동도 의외로 빠르고 프레임상으로는 막히고 딜캐가 있지만(-14) 가드백 때문에 딜캐도 거의 안 당하는데다 벽바운드기이기까지 하다. 그리고 중단같아보이는 모션과 달리 실제로는 상단이다. 스티브 상대로는 가드되면 레드소닉팡 맞고 뜰 수 있으니 주의.
  • 크레이그 캐논 데스 브링어 (4RP+LK)
    가불기. 중단 판정에 리치도 길고 대미지도 70으로 강력하다. 44 입력으로 캔슬이 가능하며, AP 입력으로 마운트 이행도 가능한데다 스티브, 샤힌처럼 뒤로 빠졌다가 가격하는 모션 때문에 종종 패턴으로도 자주 쓰인다.

  • 어스퀘이크 (7AP)[71]
    어스퀘이크 - 크라우칭 스타일 어스퀘이크 투 레디 포지션 (7AP AK)
    양손을 번쩍 들어 내려찍는 기술로, 발동 22프레임에 막히고 -6. AK 입력으로 크라우칭 자세로 이행할 수도 있으며, 주요 용도는 콤보 마무리용. 지상히트시 기상 LK가 확정이다. 7에서는 레이지 아트 때문에 커맨드가 변경되었으며, 콤보 마무리로 어스퀘이크 - 앉아3RK나 기상LK가 확정으로 들어가는 경우가 많다.
  • 풋 스탬프 (7 또는 8 또는 9AK) <기>
    발동은 31~36프레임. 판정은 중단. 대미지는 25. 막히고 -3~+2. 점프해서 양발로 즈려밟는 기술. 노말 히트하거나 가드 시 상대를 주저앉히며 카운터 히트할 경우에는 그대로 쓰러트린다. 주로 타수를 꽉꽉 채운 상태에서 왼다운잡을 맞췄을 때 확정타로 사용된다. 발동 6F부터 점프 판정. 공격판정이 바닥까지 깔리며, 점프판정이 굉장히 일찍 나오는 점을 이용해 프레임 이득에서 파생되는 각종 중하단 이지선다의 파해법으로 사용할 수 있다. 기가스가 이 기술도 가져갔다.
  • 퀵 콩 러시 퀵 고릴라 러시 (9LP RP)
    철권 7 FR 시즌 4에 생긴 마덕의 12 프레임 딜캐기. 1타 2타 둘 다 상단 판정이지만 이득이 +6이고 대미지도 12딜캐 중에서 최상위권인 34이며 무엇보다 어마어마한 사거리로 가장 긴 12F 딜캐류[72] 중 하나로 꼽힌다. 2타 단독 카운터 히트시 다운잡이나 밟기가 확정이다. 거기다가 커맨드가 9LP RP다 보니 기상딜캐로도 사용 가능해서 로우의 악마발이나 카즈야의 퇴쇄 같은 -12의 하단 딜캐로도 사용 가능하다. 다만 상단이다보니 막히고 앉은 자세인 딥링크나 연깎같은 하단은 딜캐하지 못 한다.
  • 니 슬링 (9LK) <기>
    마덕을 상징하는 기술 중 하나. 발동은 21프레임, 가드시 거리에 따라 막히고 0~-2. 점프하며 무릎으로 받아버리는 모션으로, 점프 스테이터스 + 중단 + 막히고 노딜 + 대미지 강력 + 노멀히트시 벽꽝 + 카운터히트 시 콤보라는 경이로운 스펙을 지녔으나, 발동이 느리고 시계횡에 털린다는 단점이 있다. 그래도 명실상부 머덕 최고 주력기 중 하나이다. 기가스도 니슬링이 있는데 너무 짧아서 못써먹겠다는 의견이 많다. 다만 발동이 느려서 잽에도 지는데 점프 판정도 기술 발동 12F에서나 나오므로 동시에 쓰면 10프렘인 짠손에 진다는 단점이 있으며 타점도 좀 애매한데, 자피나의 오징어같이 자세를 크게 낮추는 하단을 쓰는 캐릭터들에겐 맞지 않는다.
  • 점프 인 미들 점핑 미드 킥 (9RK)
    발동 9F부터 점프 판정. 흔히 벽타기 모션으로 볼 수 있는 중단 발차기이다. 막히고 -9. 하단 회피 + 중단 + 히트 시 추가타 확정인 스펙이 괜찮은 기술. 히트시 밟기나 다운잡 확정이다. [73]
  • 몽골리안 촙 (9AP)
    속칭 몽촙, 쌍싸다구. 양 손날로 상대 싸대기를 후려치는 기술로, 17프레임 상단 콤보시동기. 과거 거꾸로 뜨던 쓰레기같은 성능의 기상LK 대신 이걸로 정축 큰하단 딜캐가 가능하게 해줬지만 7에서는 기상 LK콤보가 상당히 안정적이게 바뀌어서 찬밥신세가 되었다. 그리고 타점도 높다보니 헤이하치 빠세이 같은 기술 막고 쓰면 보기좋게 헛친다. 하지만 딜캐가 없고(-6) 기상 LK보다 더 강력한 대미지의 루트가 가능하게 해주는 괜찮은 콤보 시동기인데다 시스템이 스크류로 바뀌며 콤보가 훨씬 쉬워졌다. 심심하면 한 두 번씩 틈틈이 깔아보자. 여러모로 간류 시저스(66AP)의 하위호환이다.

  • 엘보 스팅 엘보 러시 (66RP)
    판정은 상단. 대미지는 21의 벽꽝기. 최속발동 12프레임이지만 커맨드 특성상 최속으로 쓰기 힘들고 대미지도 별로. 의외로 막히고 -1 밖에 되지 않아 벽꽝기 용도로 쓰라고 한다면 쓸 수 있다.
  • 버닝 마운틴 (66LK RP)
    7FR에서 추가된 기가스의 66RK RP와 비슷한 중중 판정에 발동 19프레임의 1타 카운터시 2타 확정의 콤보시동기. 레이지에서 카운터로 맞추기만한다면 레이지 드라이브를 통해 절명에 가까운 콤보대미지를 뽑아낼 수 있다.[74] 막히고 -14지만 거의 대부분 캐릭에 확실히 뜨는 -15도 아니고 리턴이 워낙 미쳐 돌아가는 지라 리스크를 감수할 만한 기술. 공중 히트시에도 상대방을 높이 띄우는 데다 기술 자체의 데미지도 강력해 콤보 마무리 용도로도 쓰인다.
  • 윈드밀 인사이드 사이드 스윕 (66RK) <호밍기> <스크류>
    발동 18프레임, 판정은 중단. 대미지는 26. 달려가서 살짝 돌려차기를 날리는 기술. 호밍 성능과 스크류 성능이 둘 다 붙어 있으며 히트 시에는 상대를 다운시킨다. 막히고 -10이였으나 시즌 4에서 -8로 상향되었다.
  • 발리스타 너클 발리스타 피스트 (236LP RP, 2타 홀드 가능)[5~5DR은]
    판정 중 중. 발동 18프레임. 1타는 상대를 높이 띄우는 콤보시동기로, 막히고 -10이지만 가드백 때문에 딜캐당하는 경우는 거의 없고 (거리가 조금이라도 멀 경우 -9)무엇보다 2타가 있어 1타 막아도 뭘 내밀 수가 없다. 2타는 상대를 멀리 날려보내며, 1타 히트 후 2타까지 썼을 시 당연하지만 콤보는 안 된다. 2타는 홀드도 가능하며, 막혀도 이득에(가드가능 +14) 벽이면 벽 비틀을 유발하지만(거리에 따라 가드가능 +16 이상) 상대의 빠른 카운터기에 끊긴다. 의외로 1타가 반시계횡을 잘 잡는다.
  • 바벨 브레이크 바벨 스매셔 (236RP) <기> / 워해머 (바벨 브레이크 카운터 시)
    통칭 바벨, 주먹으로 하단을 굉장히 공격적인 모션으로 긁어버린다. 발동 24프레임으로 좀 느리지만 모션 때문에 보고 막기 힘들며 상단회피에(발동 6F부터) 횡 잘잡고 막혀도 안 뜨는 밥줄 하단기 중 하나.[76] 7fr에서는 카운터시 워해머라는 타격잡기로 이행되며 대미지가 무려 59가 된다. [77]사원맵에서는 바닥까지 부수고, 이후 공콤까지 들어간다! 기가스에게도 있는 기술이다.
  • 자이언트 브랫[78] (236AP RP)[79]
    태그 2신기술로 속칭 머살문. 주 용도는 나살문처럼 벽콤보용이다. 태그2까지는 6AP RP 커맨드였으나 7와서 같은 커맨드의 신기술이 생기며 46으로 커맨드가 변경되어 속칭도 비슷한 커맨드인 머살문으로 변경. 커맨드 말고도 데빌진 나살문과 유사점이 많은데, 15프레임 발동에 1타부터 3타까지 전타 중단, 1타가 양횡을 잡는다는 점까지 매우 흡사하다. 다만 2타 막히고 -12에 3타가 횡으로 못 피하는 대신 막히고 -15로 뜬다. 3타 단독 카운터 시 스턴이 걸려 콤보가 들어간다. 시즌4에 가드하다 양잡이나 파워 크러시를 쓰려고 할 때 삑사리가 많이 났는데 그래서 커맨드를 236으로 바뀌었다.
  • 바이시클 킥 (666LK)[80]
    마덕 공참각. 공참각류 기술이지만 다른 캐릭터처럼 날아차기를 하는 게 아니라 구르면서 발로 찍어버려, 누운상대도 맞는다. 다른 공참각류 기술과 마찬가지로 중단에 막히고 이득(+6)이지만 발동이 32~34프레임으로 잘 안 쓰인다. 데뷔한 이후 부터도 공격 모션이 뚜렷하고 초보자들도 눈으로 다 보이기 때문에 백이면 백은 다 막힌다고 보면 된다. 어차피 누운 상대에게도 다른 쓸만한 게 많은 마덕이라 더욱 쓸 일이 없다. 비슷하게 온몸을 날리는 느린 기술인 킹의 새틀라이트 드롭킥(666AK)은 대미지라도 40으로 높지만 이건 꼴랑 30 대미지... 녹티스 공참칼(666ap)의 하위호환이다.

  • 헬 스탭 Hell Stab (기상 LP) / 브레이크 백 헤비 아틸러리 (기상 LP RP)
    11F 발동 통칭 공중삽질. 판정은 중, 상. 대미지는 14, 18. 철권 5 DR부터 2타가 새로 생겼지만 1타 노멀히트시 2타확정이 아니다. 2타가 히트할 경우 상대를 크게 날려버린다. 1타만 쓰고 ak를 누르면 크라우칭 스타일로 이행할 수 있다. 2타에 딜레이를 줄 수 있는데, 1타 카운터시 보고 2타를 때릴 수 있긴하지만 너무 딜레이를 주면 확정이 아니다. 2타 단독 카운터시 콤보가 들어간다.
  • 토네이도 훅 (기상 RP) <스크류>
    철권 6BR 신기술. 판정은 중단. 발동은 19~20프레임. 대미지는 22. 노멀히트 시 상대를 날려버리고 카운터 히트시엔 카즈야의 마신권(기상 RP) 처럼 콤보가 가능하다. 주로 크라우칭 자세에서 안정적인 중단기로 사용되며, 스크류 성능도 붙어 있어 기상 하단킥을 카운터 냈을 때 상대방이 덩치가 큰 캐릭이면 이 기술로 스크류를 해줄 수 있다. 가드시 -8. 의외로 리치가 굉장히 길다. 기존에 사용하던 토네이도 촙(기상 RP)은 삭제되고 이 기술만이 남아있어 사용용도가 완전히 변해버린 기술이였고, 철권 7 시즌 2에 오면서 토네이도 촙은 앉아 3RP으로 옮겨진 상황이다.
  • 레이드 킥 파워 펀트 Power Punt (기상 LK) <기>
    18프레임 발동의 기상 콤보시동기. 발동 느림 + 뒤집혀서 뜸[81] + 후딜 큼 등으로 인해 전 캐릭터 기상어퍼류 기술 중 가장 쓰레기같은 기술로 평가받았었다. 기가스에게도 있는 기술인데, 이쪽은 제대로 뜬다. 기가스가 다른 건 죄다 마덕 하위호환이어도 딜캐만큼은 왜 마덕보다 낫다고 평가받는지 납득이 간다.[82] 하지만 7fr에 참전하면서 드디어 앞으로 뜨게 바뀌었다. 참고로 철권 6부터 바닥을 쓸어버리는 판정이 생겨서 특정 상황에서 이걸 확정타로 넣을 수 있다.
  • 스턴 니 (기상 RK) <기>
    13프레임 기상킥. 마덕은 기상LP가 기상11프레임 딜캐기이다. 카운터나면 애매하게 스턴이 걸리는데, 이 때 밟기류가 확정이고, 타이밍을 잘 맞추면 다운잡이 확정. 기가스가 이 기술도 가져갔다. 참고로 기가스의 상위호환인데, 막히고 딜캐가 아예 없다.(-9)
  • 퀵 어퍼 퀵 어퍼컷 (기상 AP)
    중단 판정. 11F 발동(초근접 10F 발동). 헬 스탭(기상 LP) 판정이 커다란 체구 때문에 종종 안 맞을 때 있어서 일반적인 기상 RK이나 기상 LP 비슷한 느낌의 11딜캐를 쓰려한다면 이걸 써야한다.
  • 크레이그 혼 불차지 Bull-charge (앉아 AP)
    통칭 덕구뿔. 판정은 중단. 막히고 -7. 대미지는 25, (15). 머리로 상대를 아래에서부터 받아버리는 기술로 상대를 뒤로 넘겨버리는 기술.미묘하게 상단회피가 있으며, 근접해서 히트시킬 경우[83] 타격 잡기로 이행되면서 상대를 뒤로 넘겨버리는데, 넘겨진 상대는 바닥에 꽂히면서 추가 대미지를 받는다는 특징이 있다. 대미지도 좋고 후딜도 괜찮아 공콤 첫타 콤보용으로 많이 쓰인다.
  • 토네이도 촙 (앉아 3RP)[84]
    판정은 상단. 발동 20~22프레임. 대미지는 28. BR 이후로 사라졌던 기존의 기상 RP다. 시계횡을 돌면서 그대로 오른손을 휘둘러 상대방을 쳐버리는 기술. 히트 시에는 노말, 카운터 관계없이 상대를 다운시키는데 히트 시 19프레임 이득으로 짧대시 로우킥이 확정이고, 거리가 가까우면 어스퀘이크(7AP)도 확정. 헤이하치 관음쇄처럼 횡을 크게 돌아 때리는 점을 이용해 앉은 상태에서 일부 기술들을 피할 때 쓰인다.
  • 시트 브레이크 킥 신 브레이커 Shin Breaker (앉아 3RK) <기>
    발동 21프레임의 큰 하단. 막히면 죽는다는 치명적인 단점이 있지만, 상단회피가 달린 데다 한 발짝 다가가 차기 때문에 리치가 굉장히 길고 맞추고 8프레임 이득이여서 안 쓸 수는 없는 기술이다. 카운터 시 밟기나 다운잡기 등이 확정이다. 역시 기가스가 이 기술을 가져갔다.

  • 롤링 해머 스피닝 해머 (횡이동 중 RP)
    판정은 중단. 대미지는 18. 막히고 -3. 몸을 돌아 손등으로 후려치는 기술. 철권 4부터 계속 있었던 유일한 횡이동 기술. 철권 6.0까지만 하더라도 히트시키면 붕권을 맞은 것 처럼 멀리 날아가는 기술이였지만 철권 6BR 부터 성질이 변해 강제로 앉히고 ±0F의 기술로 바뀌었다. 또 이때부터 시전 후 AK를 입력해서 크라우칭 스타일로 이행할 수 있다. 크라자세로 이행할 경우 오히려 2프레임 이득이다.
  • 인 스텝 미들 인스텝 미들 킥 (횡이동 중 RK)
    판정은 중단. 대미지는 24. 사커킥. 히트한 상대는 중거리쯤 날아간다. 막히고 -6 가량으로 딱히 딜캐도 없다. 롤링 해머가 강제로 앉히는 기술이 됐기에 과거 시절 롤링 해머의 빈자리를 채워주는 기술.
  • 톨 해머 Tall Hammer (횡이동 중 AP)
    판정은 중단. 대미지는 25. 해머링. 철권 5DR에서 추가된 기술로 히트할 시 상대는 그대로 다운된다. 여타 해머류 기술과 비슷하게 막혀도 이득인 기술.(+1) 다운된 상대방에겐 밟기나 다운잡이 확정으로 들어간다. 횡이동이라 느리게 나가긴 하지만 드라그노프의 블리자드 해머와 유사하게 쓸 수 있다.
  • 웨이크 업 해머 (엎드린 상태로 다운 중 RP)
    판정은 중단. 대미지는 23. 엎어져 있을 때 rp를 입력하면 나가는 기술. 일어나면서 오른손으로 치는 기술이다. 막히고 -7로 딜캐가 없다. 기가스가 이걸 양손커맨드로 가져갔는데 가드시 프레임은 좋지만 발동이 너무 느려서 미묘하다는 평가를 받는다.
  • 웨이크 업 스윕 (엎드린 상태로 다운 중 2RP)
    웨이크 업 스윕 - 다이빙 블로 웨이크 업 스윕 투 다이빙 블로 (엎드린 상태로 다운 중 2RP 히트 시)
    판정은 하단. 대미지는 18. 손으로 하단을 쓸어내 넘어트리고 상대를 덮치는 기술. 과거에는 상대를 넘어뜨려 기상 lk정도만 확정이였으나 철권 7부터는 정면 히트 시 대미지 10 추가와 동시에 그대로 마운트 포지션으로 이행된다. 대신 막히면 -24라서 딜캐를 아프게 맞는다. 대신 모션이 데빌진 윤회마냥 푹 숙이는 모션이여서 가끔 기상딜캐가 안맞을 때도 있다. 기가스가 이 기술도 가져갔는데 원본과는 다르게 맞추고 넘어뜨리지도 않고 타격잡기로 이행하지도 않는 하위호환이다. 기술 시전시 앞으로 살짝 전진하는데, 이걸로 요시미츠의 66rp타격잡기 후 뚱캐한정 확정타를 피할 수 있다.
  • 퀘이크 킥 (상대 다운 중 1RK)
    밟기. 판정은 당연히 하단. 대미지는 23이며 다운된 상대에게 히트할 시 18. 누워 있는 상대를 즈려밟는 기술이며 각종 기술의 확정타나 벽콤으로 사용된다.
  • 10단 콤보 (RP LP LK LP RP LP RP RP LK RP)
    9타가 하단. 9타가 모션이 그리 크지 않는데 맞으면 10타가 확정에 후상황이 좋게 넘어뜨린다. 벽에 몬 상황이면 6RK로 확정타도 넣을 수 있다. 다만 상대가 10단을 몰라도 7~8타까지 하단이 안보이면 눈치로 9타쯤에서 하단을 막으려 드는 약점은 있다.
  • 아이템 기술
    • 도깨비 방망이 아이템 기술 (과거작에서 6RP+LK)
      그 전에는 원래 전용 기술이었다. 태그 2부터는 공용 아이템 기술로 풀렸고 8LP+RK 커맨드가 되었다.
    • 미식축구 헬멧 아이템 기술 (LP+AK)
      미식축구 공을 냅다 던지는 20 대미지 기술. 미식축구 헬멧이 사라진 철7에서는 사용 불가.

크라우칭 스타일 레디 포지션 (AK)
마덕은 기본 자세에서 살짝 숙인 크라우칭 스타일이라는 특수 자세가 있다. 2나 8로 횡이동이 가능하며, 1이나 3으로 그냥 앉은 자세로 돌아간다. 숙이는 자세이므로 앉기 판정이 있어 상단을 회피하는데 그냥 자세 잡고 가만히 있으면 계속 상단을 회피하지만, 기술을 발동하면 상단 회피는 냉큼 사라지고 넓디 넓은 덕구 어깨에 시원하게 기술들이 들이박히므로 주의. 앉은 자세이기 때문에 일부 기상기술도 사용가능하다. AK를 한번 더 누르면 자세를 캔슬하는데, 이것을 크라우칭 캔슬(크캔)이라 부른다. 특이하게 자세를 풀때 살짝 전진하는데, 전진성을 이용하여 원래는 타수보정 때문에 밀려나 콤보가 되지 않는 기술들을 연결시키는 테크닉이 철권 5부터 발견되었다[85].
  • 크라우칭 스타일 레디 포지션 (AK or 앉아 AK)
    제자리에서 크라우칭 스타일을 잡는다. 파생기는 발동 6F부터 나간다. 발동 7F부터 앉기 판정이 붙는다.
  • 어드밴스 크라우칭 스타일 어드밴스 레디 포지션 (3AK)
    태그2 신기술. 크라우칭 스타일 자세로 이행하는데 그냥 ak와는 달리 살짝 전진하면서 자세를 잡는 기술.
    크라우칭 스타일 고유 파생기는 발동 20F부터 나가나, 그외의 앉은 자세나, 기상 기술류는 발동 28F부터 나간다. 이 기술 발동 가능 프레임은 아래 1AK도 동일하다.
  • 셋 업 비스트 코너드 비스트 (1AK)
    일명 백크라라고 불리며 어드밴스와는 반대로 뒤로 빠지면서 크라우칭 스타일 자세로 이행하는 기술. 5 시절에는 이 백크라의 회피력이 거의 화면의 반 정도를 이동할 정도로 절륜해서 레이급은 아니지만 유사 백대시로 사용하며 니가와를 하는 악질 마덕 유저들이 양산되었지만(..) 새로운 시리즈가 나오며 거리, 후딜등이 너프를 먹고 다른 단독 크라우치 이행기와는 다르게 AK입력을 한번 더 해서 자세를 푸는 것이 불가능하게 되어 사실상 준 봉인기 수준이 된 기술. 현재는 사용하려면 백크라 후 바로 크라 횡신을 한번 돌거나 바로 태클로 이행하는 것이 그나마 후딜을 줄일 수 있는 방법이다.
  • 스피어 태클 더블 레그 테이크 다운 (크라우칭 스타일 중 AP)
    히트 시 그대로 마운트 포지션으로 이행되는 이동 잡기 기술. 보통 스피어라고는 거의 안하는 편이고 마운트라고 많이 부른다. 대다수의 얼티밋 태클과 마찬가지로 선 상대, 앉은 상대를 둘다 잡을 수 있지만 점프한 상대나 점프 스테이터스 기술을 사용중인 상대는 잡을 수 없다. 특이하게 발동 몇프레임에 닿았는지(= 거리)에 따라 잡기 모션이 두가지로 나뉘는데, 발동 24F에서 발생하는 첫번째 모션은 상대를 땅에서 뽑아올린 다음 메쳐서 마운트로 이행하는 자세, 30~31F에서 발생하는 상대가 낙법하거나 앉은 상황에서 발생하는 두번째 모션은 레슬링의 더블레그 테이크다운 모션으로 아예 들이박아서 넘어지면서 마운트로 이행하는 자세[86], 마지막 50F째에 나오는 특수중단 타격기 판정[87]로 나뉜다. 태클을 예측하고 양손을 난타해서 태클을 풀 수 있는 첫번째 모션에 비해 두번째 모션은 엄청나게 잡기풀기 타이밍이 빡빡하기 때문에 사실상 풀기불가 잡기 대접을 받는다.[88]

    마운트에 걸리면 왼손, 오른손, 양손으로 찍기 싸움을 하게 되는데, 보고 풀 수 있느냐는 항상 논쟁거리이긴 하지만 천상계에선 페이크 모션을 제외하고는 어느 정도는 보고 풀 수 있다. 그럼에도 불구하고 이 정도로 동체 시력이 좋은 사람은 별로 없기 때문에 일반인들은 어디까지나 찍어 푼다는 것이 중론이다. 다만 양손 모션이 살짝 발동이 느리고 모션이 크기 때문에 미리 한쪽 손을 눌러놓고 양손 모션만 나왔을 때 나머지 손을 입력하는 방법을 사용할 수 있다. 이런 방법을 사용하면 양손 모션을 제외하고 왼손 오른손만 신경쓰면 되기 때문에 확률상으로는 50% 싸움이다.
    파훼법을 소개하자면 크게 두 가지다. 먼저 태클은 양잡 판정이라 태클이 들어오는 순간에 양손을 눌러서 풀 수 있다. 정확한 타이밍을 맞추기 어렵기 때문에 보통 양손 따닥 입력을 사용하는 편이다. 또한, 윗 문단에서 설명했듯 원거리 마운트를 푸는 것이 더욱 정확한 타이밍을 요구한다. 조금 더 상세히 살펴보면 근접 마운트는 6~8프레임, 원거리 마운트는 2프레임 내로 버튼을 눌러야 풀리며, 앉은 상태에서 당하는 마운트는 거리 관계없이 2프레임 내로 눌러야 풀리는 것으로 알려져 있다. 따라서 마운트를 어쩔 수 없이 당해야 하는 상황이라면 앉아서 푸는 것보다 서서 푸는 것이 그나마 잘 풀린다. 두 번째로 태클이 들어오기 전에 거리를 벌려서 마운트를 헛치게 하거나 끝거리 가드(-21프레임) 판정으로 만드는 방법이 있는데, 보통 거리를 벌릴 때 사용하는 백대시보다 마운트 돌진이 훨씬 빠르기 때문에 보통 DR때부터 내려오는 방법인 백점프를 많이 사용한다. 백점프는 마운트를 헛치고, 끝가드 판정으로 만들 수 있으며 여기에 공중에 뜬 상태에는 잡기 판정이 들어가지 않는 것을 동시에 이용할 수 있는 훌륭한 파훼법이다. 그러나 딱 붙어있으면 백점프를 해도 오히려 중거리에서 잡아버리는 경우가 대부분이기 때문에 어느 정도 거리를 벌리고 백점프를 사용해야 한다. 이렇게 백점프를 해서 마운트가 헛치거나 가드할 수 있는 거리를 이해하는 것이 마덕 마운트 상대의 핵심이다. 마덕 유저 입장에서는 백점프를 하는 타이밍에 한번 꼬아서 마운트를 사용한다던지 3AK로 전진 크라우치 자세로 이행한 후 마운트를 사용한다던지 또는 오히려 대쉬로 접근한다던지 하는 심리전을 구사할 수 있다.
    • 레프트 파운드 러시 레프트 멜론 매셔 (마운트 포지션 중 LP) / 넥 록 (마운트 포지션 중 AL)
      마운트 왼잡들. 둘 다 오른손을 눌러야 풀린다. 대미지는 레프트 파운드 러시가 35, 넥 록이 40. 파운드 러시는 주먹을 네 번 때리고, 넥 록은 주먹 세 번을 친 후 목을 위로 꺾는다. 태그 2에서 챔피언 벨트 아이템을 장착시 넥 록으로 피니쉬를 내면 공이 울리고 머독이 더 때리려고 하는 걸 다른 캐릭터가 제지하는 연출이 있다.#
    • 라이트 파운드 러시 라이트 멜론 매셔 (마운트 포지션 중 RP) / 니 바 (마운트 포지션 중 AR)
      마운트 오잡들. 둘 다 왼손을 누르면 풀린다. 대미지는 라이트 파운드 러시가 35, 니 바가 40. 파운드 러시는 주먹을 다섯 번 때리고, 니 바는 주먹 세 번을 친 후 상대 다리를 꺾는다.
    • 마운트 몽골리안 촙 (마운트 포지션 중 AP) / 스컬 크래시 스컬 크러셔 (마운트 포지션 중 AK)
      마운트 양잡들. 둘 다 양손을 누르거나 아무 행동도 취하지 않을 경우 풀린다. 대미지는 둘 다 40. 몽골리안 촙은 깍지를 끼고 2번 치고, 스컬 크래시는 깍지를 1번 치고 상대 머리를 바닥에 여러 번 박는다.
    • 참고로 대미지 40의 후속타는 마덕이 후상황 불리이며,(-10) 대미지 35의 후속타는 마덕이 후상황이 그보다는 조금 덜 불리하다.(-5)
    • 또한 대미지 40의 후속타는 상대가 풀었을 경우 역시 마덕이 후상황 불리이며,(-8) 대미지 35의 후속타는 마덕이 후상황이 그보다는 조금 덜 불리하다.(-4)
    • 양손을 제외하고 왼손과 오른손은 빠르게 왼-오-왼손, 또는 오-왼-오손으로 페이크를 넣어줄 수 있다. 양손도 버튼입력 허용시간을 이용하여 LP-AP혹은 RP-AP를 빠르게 입력하는 것으로 살짝 페이크 모션을 만들 수 있다.
    • 마운트 포지션에서 아무 버튼도 누르지 않거나 8을 누르면 마덕이 상대를 풀어주면서 끝난다.
  • 스위치 사이드 시프트 (스피어 태클 중 2 or 8 / 크라우칭 스타일 중 2 or 8)
    스피어 태클로 돌진하는 도중 횡신 캔슬을 한다. 마운트 타이밍을 한번 꼬기 위해서 사용한다. 이후 다시 크라우칭 스타일로 이행되는데 횡신 후 자유롭게 행동을 못하는 시간이 잠깐 있기 때문에 유의할 것. 크라우칭 자세중 단독으로도 사용 가능하다.
  • 자이언트 초크 슬램 스트랭글 슬램 (크라우칭 스타일 중 AL) / 보디 슬램 (크라우칭 스타일 중 AR)
    크라우칭 왼 / 오른 잡기. 대미지 35. 왼잡은 한 손으로 목을 잡아 찍어버리고, 오잡은 들어다 메쳐버린다. 둘다 바닥이 깨지는 잡기. 주로 마운트를 예상하여 양손을 누르는 상대방에게 기습적으로 사용한다.
  • 파워 범프 (크라우칭 스타일 중 6LP RP)
    크라우칭 스타일에서의 타격기. 발동 13프레임, 판정은 중, 중. 대미지는 16, 20. 태그 2에서 새로 생긴 기술로 1타 히트 시 2타 확정이고 가드시키면 상대방이 앉은자세가 되며 딜캐를 당하고, 노말 히트 시에는 상대를 눕힌다.
  • 파워 허리케인 (크라우칭 스타일 중 6LP RK) <스크류>
    파워 범프에서 2타가 상단 돌려차기로 바뀐 기술이며 스크류기이다. 대미지는 16, 26. 철권 7에서 새로 생긴 기술로 이쪽도 1타 히트 시 2타 확정이다. 시즌4에서 가드시 후딜이 -10 → -9로 변경.
  • 파워 스트레이트 (크라우칭 스타일 중 6RP) <파워 크러시> <월 바운드>
    판정은 중단. 대미지는 22. 이름대로 화끈하게 스트레이트를 날려 히트한 상대를 저 멀리 날려버리는 기술. 발동 17프레임으로 중단기 치고 크게 빠르지는 않지만 대신 월 바운드 성능과 파워 크러시(발동 8F부터)가 둘 다 붙어 있다. 파워 크래시가 없었던 구작에서는 리리처럼 지금보다 가드백이 훨씬 더 컸다.
  • 바이슨 혼 파이선 익스플로전 (크라우칭 스타일 중 2AP)
    판정은 하, 중. 발동 17프레임. 일명 밥상 뒤집기. 상대의 하단을 치고 올려쳐 날리는 기술로, 크라우칭 자세의 주력 하단기이다. 대미지는 1,2타 모두 20인데 1타가 히트하고 2타가 연속으로 히트하면 대미지 보정이 생겨 총합 대미지가 20+14인 34로 줄어든다. 크라우칭 자세의 중단기술들과 이지선다를 강요하는 데에 주로 사용된다. 히트 시 후상황이 상당히 좋은 데다 특히 벽근처에서 거리를 잘 재서 맞추면 벽콤까지 넣어줄 수 있기에 상당히 강력한 이지선다 기술로 사용된다. 다만 2타의 판정이 굉장히 짧아서 간혹 1타만 맞는 경우가 생기고, 상대가 1타를 막았을 경우에도 2타가 아예 안맞는다. 간혹가다 1타가 헛치고 2타를 막는 상황이 생기는데 이때는 가드시 -16프레임이지만 가드백이 매우 커서 딜캐하기 어렵다.
기술 자체의 스펙만 보면 매우 우수한데, 악명높은 이지선다 기술인 카즈야의 나락선풍과 비교했을 때 발동이 1프레임 느린 대신 데미지는 1 더 높다. 게다가 후상황 역시[89] 나락선풍에 꿀리지 않는다. 유일한 단점은 클라우디오의 룩스리아처럼 선자세에서 바로 안나간다는 점이다. 때문에 머덕을 잘 아는 유저들은 크라우칭 자세가 보이자마자 하단을 의식한다. 발동 18프레임의 레이드 킥과 19프레임인 토네이도 훅과 조합하면 보고 막을 수 없는 막장 이지선다를 걸 수 있다.

  • 롤링 스플래시 스팀 롤러 (AL) / 니 크러셔 니 브레이커 (AR)
    기본 왼 / 오른잡기. 대미지는 35. 왼잡은 잡기가 닿기만하면 성공하던 풀리던 상대와 위치가 바뀌므로 벽에 몰렸을 때 좋다. 상대를 벽에 몰아넣고 왼잡을 쓰면 잡기후 마덕과 상대의 거리가 가까워져 각종 이지(3LP, 1RP, 2RK 등)를 더 쉽게 걸 수 있다.
    태그2에서 왼잡은 아머킹과, 오잡은 제이시와 태그 대응 잡기다.
  • 리버스 헤드 크러셔 리버스 보디 리프트 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 리프트 업 스로 토이 에어플레인 (상대의 오른쪽에서 잡기)
    기본 왼 / 오른 옆잡기. 대미지는 45 / 40.
  • 백드롭 (상대의 뒤쪽에서 왼 잡기) / 플라잉 스플래시 암 바 플립 (상대의 뒤쪽에서 오른 잡기 or 양손잡기)
    기본 왼 / 오른 뒤잡기. 대미지는 60. 둘다 바닥이 깨지는 잡기다. 마덕은 뒤잡기가 좌우로 나뉜 몇 안되는 캐릭 중 하나다.
  • 아토믹 버스터 어라운드 더 월드 (66AP)
    발동 12프레임의 근접 양잡으로 상대방을 땅에 쳐서 반동으로 하늘을 구경시켜주는 잡기. 당연히 잡기 성공시 콤보가 가능하다. 대미지는 20. 잡기가 성공하거나 풀리거나 관계없이 상대와 위치가 바뀌기 때문에 벽에서 빠져나가는 용도로도 사용가능하다.
    태그 2에서 공용 태그 대응 잡기다.
  • 노던라이트 수플렉스 (236AL) / 파워 슬램 (236AR)[90]
    커맨드 왼잡 / 오른잡. 이 두 잡기는 기본 대미지 30인데, ap를 눌러 대미지는 20으로 깎이는 대신 마운트 포지션으로 이행하여 삼지선다를 강요할 수 있다. 노던라이트 수플렉스는 마운트 이행을 하지 않으면 상대와 자리가 바뀐다.
  • 백 브레이커 (214AP)
    커맨드 양잡. 40 대미지. 잭은 정석적인 모션의 백 브레이커라면 마덕은 사이드워크 슬램 처럼 들어올리고 무릎으로 척추를 찍어버리는 모션이다. 잡기 성공시 자리가 바뀐다. 발동이 11프레임으로 일반 잡기보다 1프레임 정도 빨라 모션이 덜보이긴 하지만, 발동 자체는 선입력이 안되어(후딜이 끝난 후에 AP를 눌러야함) 이 발동을 활용하기는 힘들다.
  • 잭 해머 수플렉스 봄 (641236LP)[91]
    커맨드 왼잡. 대미지는 50. 같은 커맨드인 킹의 자이언트 스윙이 발동이 조금 빠른것과 같이 이 잡기도 발동이 살짝 빠른 11F이다. 바닥이 깨지는 잡기.
    태그 2에서 킹과 태그 대응 잡기다.
  • 파워 봄 (앉아 있는 상대에게 2AL)[92] / 얼티밋 니 (앉아 있는 상대에게 2AR)
    커맨드 왼 / 오른 중단 잡기. 발동 13F, 대미지 45. 앉아 있는 상대를 잡는다. 파워 봄은 그대로 상대를 들어서 메쳐버리고, 얼티밋 니는 그대로 상대의 얼굴에 니킥을 박아버린다. 다른 캐릭터들의 하단잡기와 마찬가지로 앉은 상태에서도 입력해서 사용할 수 있다는 특징도 있다. 발동이 13이기 때문에 연깎같이 가드시 -13이상이며 앉은 자세를 유발하는 기술들의 딜캐로도 활용할 수 있다.
  • 다운 잡기
    1AL은 왼손으로 1AR은 오른손으로 푼다. 풀기 유예시간은 7F.
    • 헤라클레스 해머 허큘리즈 해머 Hercules' Hammer (누운, 엎드린 상대의 머리쪽, 다리쪽에서 1AL[93])
      대미지는 20이지만 상대가 바닥에 닿기 전에 콤보를 이어나간다면 잡기 자체의 대미지는 들어가지 않는다. 다운된 상대를 그대로 반대편으로 높이 던져버리는 기술. 높이 뜬 상대에게는 콤보가 들어가며, 타수보정은 적용된다.
    • 리버시 스로 Reversi Throw (누운, 엎드린 상대의 다리쪽에서 1AR)
      대미지 35(철7 시즌 4 이전에는 40). 다운된 상대를 잡아 바닥에 호쾌하게 메쳐서 통칭 빨래털기. 벽콤으로 사용시 엄청난 대미지를 뽑아낸다.
    • 알람 니 (누운, 엎드린 상대의 머리쪽에서 1AR)

      • 대미지는 리버시 스로우와 똑같이 기본 40에 벽꽝시 +1. 다운된 상대의 머리를 잡아 무릎으로 찍어날리는 기술.
    • 톱 포지션 마운트 포지션 (누운 상대의 옆쪽에서 1AL or 1AR)

      • 대미지 12. 다운된 상대를 주먹으로 한 대 쥐어박고 마운트 포지션으로 이행하는 잡기 기술.
    • 리버스 니 립 버스터 (엎드린 상대의 옆쪽에서 1AL or 1AR)
      대미지 30. 그대로 상대의 갈비뼈를 무릎으로 찍어버리는 기술.
  • 공중 잡기, 벽잡기
    철5 ~ 태그 2에서는 고정 대미지를 주므로 대미지가 강한편에 들었으나, 철7부터는 기본 대미지가 대폭 오른 대신 공콤 보정 + 벽꽝보정 + 플로어, 월, 발코니 브레이크 보정을 다받게 되어 공콤 마무리용으로는 하향이 되었다.
    • 파일 슛 게이터 슬램 (공중에 뜬 상대에게 AL or 6AL)
      공중 왼잡. 공중에 뜬 상대를 잡아채 반대편으로 던지는 잡기. 기본 대미지는 29고 여기서 보정이 적용된다.(구작에서는 고정 22) 바닥을 깨는 잡기.
      팁글 참조 후상황이 굉장히 좋은데, 뒤구르는 상대에겐 어퍼가 확정이고, 극기상시 뒤잡기와 컴프레서가 확정이며, 가만히 누워 있거나 옆으로 구르는 상대에겐 다운잡기가 확정이다.
    • 올림포스 스크류 코르크 스크류 (공중에 뜬 상대에게 AR or 6AR)
      공중 오잡. 공중에 뜬 상대를 잡고 빙빙 돌린 뒤 멀리 던져버리는 잡기. 기본 대미지 26이고 여기서 보정이 적용된다.(구작에서는 고정 22) 자이언트 스윙처럼 상대가 벽에 내던지면(마덕의 오른손 쪽으로 던짐) 경우 고정 대미지 25가 되므로 노려볼만 하다. 공중 왼잡이나, 양잡보다 판정이 낮아서 앞 두개는 안들어갈때 얘는 들어가는 상황이 종종 있다.
    • 모비딕 다이브 미드에어 수플렉스 Mid-Air Suplex (공중에 뜬 상대에게 66AP)
      공중 양잡. 대미지는 60이고 여기서 보정이 적용된다.(구작에서는 고정 27) 플로어 브레이크 효과가 있어서 콤보 마무리로 사용하면 바닥을 부술 수 있다.
    • 기간틱 앵거 앵그리 에이프 (벽꽝 된 상대에게 AL / AR / 66AP) <기>
      철권 6에서부터 새로 생긴 벽잡기 기술. 기본왼잡, 기본오른잡, 아토믹 버스터에서 모두 발동하며, 상대가 벽에 몰렸을 때 발동되는데 잡은 다음 벽에다 후려친다. 기본 대미지가 60으로(구작에서는 고정 대미지 35) 매우 세기 때문에 벽콤이 불안정할 때나 시간이 없을 때 급하게 마무리 하는 용도로 쓰인다. 기가스가 이 기술도 가져갔는데 차이점은 기가스는 그냥 바닥에다 메어치는 공중잡기이다.
  • 캐치 트랩 (상대방의 공격에 맞추어 4AL / 4AR)[94]
    상중단 반격기인데 재반격이 불가능하다. 발동 3~8F 동안 반격판정이 생기며 경직은 35F까지인 일반적인 반격 프레임을 지녔는데, 반격에 성공할 경우 8대미지를 주며 상대를 바닥에 눕히고 마운트 포지션으로 이행한다.
    철4,5에서는 4AP로 상단, 4AK로 중단을 받아내는 커맨드 별로 상중단을 가려받는 반격기였는데 철6부터 상향된 것.
  • 아머킹 6n23LP+RK or RP+LK / 킹 641236LP / 제이시 21AL
    태그 2에서 마덕과 태그 대응이 되는 잡기.

6.1. 삭제된 기술

  • 파워 너클 (AP)
    4의 기술, 중단 판정. 당시 잭, 쿠마, 간류의 더블 해머(AP)와 비슷한 모션으로 양손으로 내리 찍는 모션. 지상에서 히트시에는 잠깐 큰 경직이 생기는데 당시 중단 잡기였던 파워봄(2AR)으로 연속 공격이 가능했다. 이 연속 공격은 정면으로 히트하면 잘 안들어가고 횡을 치다가 얻어걸린 상태에서만 들어간다.
  • 팜 러시 범(Bum) 러시 (6RP LP RP LP)
    4의 기술, 상 상 상 상 판정. 손날로 4번을 때리는 모션이다.
  • 아이언 태클 아이언맨 태클 (6AK)
    4의 기술, 중단 판정. 깊이 숙이며 멈췄다가 몸통박치기를 하는데 짠손을 받아내는 판정이 있었던 기묘한 기술. 모션 보기
  • 스터먹 힐 밀(Meal) 체크 (3RK)
    5DR까지의 기술, 중단 판정. 기본기이긴 한데 머독 개인이 가지고 있는 모션이였다. 4편에서는 머독의 3LK 좌우반전 모션이고, 5편에선 다소 불편하게 걷어차는 어정쩡한 오리발로 바뀌었다. 4~5편까지만 하더라도 발생이 빠른 중단기는 아니여서 기상LP 및 3RP에 밀려 거의 쓰지 않는 봉인기였다. 5편에서 사용한 3RK 모션은 이후 후속작에 허스트 트랩 킥(1LK RK)의 2타로 재활용.
  • 컴프레서 (3RK RP)
    철6~태그2까지의 기술, 중 중 판정. 바운드 시스템에서 주력 바운드 기 겸 1타 노멀히트 시 2타 확정의 딜캐기였다. 데미지는 좋지만 막히면 -16F이다. 2타 단독 카운터 히트 시에는 원투 엘보 스팅(LP RP 6LP) 3타 카운터를 맞은 것 처럼 넘어진다. 철권 6 당시 2타까지 히트해도 불리 프레임이였는데 태그 2에선 +4정도 이득이 생겨 후상황이 나아졌다.
  • 헤드 어택 아이언 헤드벗 (3AP)
    4의 기술, 상단 판정. 3LK AP의 2타만 사용하는 단독 기술. 발생이 빨라보이는 것 처럼 보이지만 의외로 느린 16F이다.
  • 플래시 토마호크 스위프트 토마호크 (1RP)
    6BR까지의 기술, 중단 판정. 상대를 손으로 내려찍는 기술. 철권 6까지는 막혀도 손해가 거의 없었고(-3F) 막은 상대를 주저앉히며, 카운터 히트시 풍신류의 우종(6RK) 앉아 스턴 처럼 걸려서 왼짠손이 확정이였다. 철권 6BR부터는 손해프레임이 좀 늘어난 대신 카운터시 상대를 넘어뜨려 밟기나 다운잡이 확정이였다.
  • 빅 아치 스윙 헤비 히터 (44AP)
    태그2까지의 기술, 중단 판정. 6까지는 카운터나면 스크류 모션이 되어 콤보가 가능했으나 태그 2에서 콤보가 안되게 너프되었다. 7에선 레아와 커맨드가 겹쳐 삭제되었고, 모션은 상단판정으로 컴프레서 스윙(3RK RP)의 2타로 부활.
  • 사이클론 킥 (기상 LK)
    4의 기술, 상단 판정. 공용 기상 LK인 토네이도 킥과 비슷해보이지만 머독만의 독자 모션으로 크게 돌려차는 모션이라 리치는 상당히 길다. 이 기술이 그렇듯 상단이라 헛치면 하늘 구경이고 가드 시에는 -14F로 막으면 딜캐당한다. 노멀 히트시에는 기존의 기상 LK 처럼 그냥 날아가지만, 카운터 히트시에는 스턴이 되어 콤보 시동기였다.
  • 푸싱 킥 푸시 어웨이 킥 (기상 RK)
    4의 기술, 중단 판정. 기존에 삭제되어 있는 스터먹 힐(3RK)과 비슷해보이지만 기술명 그대로 앞을 보고 찬다.
  • 10단 콤보 1 (RP LP LK LP RP LP RK LK LP RK)
    태그2까지의 기술. 7타가 하단. 철7에서 10단이 대거 짤리면서 삭제되었다. 10단 콤보 1,2는 철5에서 생긴것으로 데뷔작 철4에서는 마덕의 10단이 없었다.
  • 롤링 스플래시 스팀 롤러 (크라우칭 중 AL)
    5.1까지의 기술, 상단 잡기. 기본 왼잡기와 동일하다. 공중의 상대도 잡기에 지금 크라우칭 잡기보다 성능이 좋았다.
  • 스피어 태클 더블 레그 테이크 다운 파생기
    4의 기술들. 철5부터는 마운트 후 한번 때리고 말지만 이때 당시는 무시무시했다. 움짤과 같이 있는 설명글
    • 마운트 펀치 마운트 펀치 (레프트 / 라이트) (마운트 포지션 중 LP / 마운트 포지션 중 RP)
      헤드벗 투 헤드벗 / 팔꺾어 십자 굳히기 투 암 록 (4번 마운트 펀치 성공시 각각 LP / RP)
      마덕이 LP로 마운트 펀치를 하면 RP로 한번을 막고, AR로 마운트를 종료하며
      마덕이 RP로 마운트 펀치를 하면 LP로 한번을 막고, AL로 마운트를 종료한다.
      펀치 한번에 10 대미지. 가드는 AP로도 가능하다. 4번 펀치를 성공하면 대미지 22 잡기로 이행하고 종료한다. 마지막 잡기는 마지막 펀치의 방향에 따라 달라진다.
    • 마운트 펀치(힐 홀드) 마운트 펀치 (레프트 힐 록 / 라이트 힐 록) (마운트 포지션 중 AL / 마운트 포지션 중 AR)
      각각 상대가 AL / AR로 마운트 종료를 노릴 때 발동된다. 무려 45의 대미지의 힐 홀드로 연계되고 마운트가 종료된다. 상대가 그냥 가드를 하면 막힌다.
    • 백 마운트 펀치 (백 마운트 포지션 중 LP / 백 마운트 포지션 중 RP)
      헤드벗 투 헤드벗 / 초크 슬리퍼 투 슬리퍼 초크 (4번 백 마운트 펀치 성공시 각각 LP / RP)
      백 마운트 펀치(초크 슬리퍼) 백 마운트 펀치(레프트 슬리퍼 홀드 / 라이트 슬리퍼 홀드) (백 마운트 포지션 중 AL / 백 마운트 포지션 중 AR)
      백 마운트 상황의 연계기. 마운트 기술들과 체계와 대미지는 같은데, 백 마운트 펀치는 대미지가 15로, 정자세의 10보다 5 세다.

7. 콤보

  • 콤보 시동기
    스윙 어퍼(3LP), 킹콩 러시 2타(3LK 3LP), 숄더 임팩트 (2AP)[95], 스웨이 더블 해머(1AP)[96], 발리스타 너클(236LP), 매머드 차지(6LK RP)(철권7 시즌 3부터) 레이드 킥(기상LK) , 몽골리안 촙(9AP)
  • 카운터 시 콤보 시동기
    오찌 (1RP), 니 슬링(9LK), 롤링 백 너클(4RP), 버닝 마운틴(66LK RP), 사스콰치 캐논(4LK), 토네이도 훅(크라우칭 중 RP)
  • 스크류기
    컴프레서 스윙(3RK RP), 오찌(1RP), 허스트 배시(1LKLPLP), 파워 허리케인(크라우칭 중 6LP RK), 더블 임팩트(3RPLP), 더블 해머 훅(6RPLP), 토네이도 훅(기상 RP)
  • 주력 콤보 연계기
    투 숄더(RP 2AP)[97], 몽골리안 촙(9AP), 스토맥 원 시리즈(3LKLP...), 크레이그 혼(앉아 AP), 엘보 스팅(66RP)
  • 콤보 마무리
    버닝 마운틴(66LK RP), 컴프레서 스윙(3RK RP), 스토맥 원 시리즈(3LK LP....)[98], 킹콩 러시(3LK 3LP RP), 더블 임팩트(3RP LP)[99], 더블 너클 해머(4LPRP)[100], 공중 잡기(파일 슛, 올림포스 스크류, 모비딕 다이브[101])

  • 일반적인 띄우기 기술(스윙 어퍼, 숄더 임팩트, 레이드 킥 등)
    1. 투숄더 - 허스트 배시 or 컴프레서로 스크류 - 버닝 마운틴, 스토맥 원 시리즈, 컴프레서 등으로 마무리
    2. 투잽 - 컴프레서로 스크류 - 스토맥 원 - 공중 기본잡기(파일 슛, 올림포스 스크류) or 스토맥 원투 크라우칭 캔슬 - 공중 양손잡기(모비딕 다이브)
    3. 투잽 - 스토맥 원투 크라우칭 캔슬 - 오찌 or 컴프레서로 스크류 - 버닝 마운틴 등으로 마무리
    4. 엘보스팅 - 오찌 - 스토맥 원투 크라우칭 캔슬 - 공중 양손잡기(모비딕 다이브)
  • 높이 띄우는 기술(발리스타 너클, 니 슬링, 카운터 시 등)
    1. 몽골리안 촙 - 투 숄더 - 컴프레서로 스크류 - 버닝 마운틴, 스토맥 원 시리즈, 컴프레서 등으로 마무리
    2. 몽골리안 촙 - 컴프레서로 스크류 - 스토맥 원 - 공중 기본잡기 or 스토맥 원투 크라우칭 캔슬 - 공중 양손잡기
    3. 몽골리안 촙 - 허스트 배시 or 컴프레서로 스크류 - 킹콩 러시
  • 아주 높이 띄우는 기술(스웨이 더블 해머)
    1. 니 슬링 - 투 숄더[102] - 컴프레서 - 이후 동일
  • 배 잡고 스턴(롤링 백 너클, 토네이도 훅 카운터 시)
    1. 크레이그 혼 - 허스트 배시 or 컴프레서로 스크류 - 킹콩 러시
    2. 시계횡 후 크레이그 혼 - 오찌로 스크류 - 스토맥 원 - 어스퀘이크 - 시트 브레이크 킥(측면에서 어스퀘이크가 공중히트시 시트 브레이크 까지 확정)
  • 뒤로 밀려나며 스턴(사스콰치 캐논 카운터 히트시)
    1. 허스트 배시 - 스토맥 원 시리즈 or 킹콩 러시
    2. 대시 크레이그 혼 - 허스트 배시 or 컴프레서 - 마무리는 기존과 동일
  • 오찌 카운터 히트시
    1. 스토맥 원투 크캔 - 원투 크캔 - 모비딕 다이브 or 컴프레서
    2. 크레이그 혼 - 원투 크캔 - 원투 크캔 - 모비딕 다이브 or 컴프레서
  • 몽골리안 촙 히트시
    1. 컴프레서 - 스토맥 원 - 공중 기본잡기 or 스토맥 원투 크라우칭 캔슬 - 공중 양손잡기
  • 헤라클레스 해머(다운된 상대에게 1AL)
    1. 타이밍 맞춰 니슬링 or 대점프 컷킥 - 벽 거리 따라 오찌 or 허스트 배시 or 컴프레서로 스크류 - 마무리는 기존과 동일
  • 아토믹 버스터(66AP)
    1. 크레이그 혼 - 오찌로 스크류 - 스토맥 원 - 어스퀘이크 - 시트 브레이크 킥
    2. 대시 크레이그 혼 - 원투 크라우칭 - 파워 허리케인 - 덩크엘보[103]
  • 하단 흘리기 콤보
    1. 크레이그 혼 - 허스트 배시 or 컴프레서로 스크류 - 킹콩 러시
    2. 스토맥 원투 크라우칭 - 파워 허리케인 - 버닝 마운틴, 스토맥 원 시리즈, 컴프레서 등으로 마무리
  • 벽 콤보
    1. 스토맥 원 or 원잽 or 투잽 - 다운잡기(헤라클레스 해머 or 리버시 스로우)
      다운잡기 벽 콤보. 딜 기댓값은 제일 높지만 상대가 풀 수도 있다.
    2. 스토맥 원 or 원잽 or 투잽 - 오찌[104] or 밟기
      후상황 중시의 타격형 벽 콤보.
    3. 자이언트 브랫(236AP AP)
      대미지 중시의 벽 콤보.
    4. 스토맥 원 or 원잽 or 투잽 - 허스트 트랩~마운트
      패턴형 벽 콤보. 상대의 스프링킥과 토킥을 제외한 모든 기상발악, 낙법을 씹고 마운트가 들어간다.
    5. 기간틱 앵거(벽꽝 된 상대에게 AL / AR / 66AP)
      강벽꽝 된 상대에게 사용시 안정적이고 높은 대미지를 뽑을 수 있다.

8. 기타

안나한테 이성으로써의 호감을 보이는 모습이 나왔다. 마덕이 다른 여캐들한텐 이성으로써의 호감을 보이는 게 없었던걸 보면 안나가 딱 이상형에 부합하는듯. 참고로 안나가 콜드슬립 할 당시 마덕은 7살짜리 어린이였던지라 냉동수면을 제외하더라도 안나가 연상인 사실이 변하지는 않는다.

호감을 갖고 있는 안나도 그렇지만 다른 시나리오 모드에서 알리사에게 음식은 내가 살테니 넌 걱정말고 먹기나 하라고 하거나 리리보고 난 너랑 인형놀이 같은 거 할 시간 없다며 넘어가려는 모습을 보이는 등 여자들에게는 여러모로 스윗한(?) 모습을 보여준다.[105]

유명한 유저로는 마덕님이 살아계신다 드립만 치면서 마덕만 자신의 주캐릭으로 인정하는 나락호프가 있다. 그 외에도 태그 2때 스티브-마덕 조합을 쓰던 보히나, 지금은 기가스 유저로 더 유명한 도토링, 엄청난 역심리로 아빠킹의 멘탈을 터트려버린 swakita_sakado 등이 있다. 무릎도 자주 플레이하는 캐릭터 중 하나다.[106]

성씨의 두문자 이니셜이 마샬과 겹치는데 둘 다 MAR이다. 인게임에선 마덕은 마덕이라 호명하고 마샬은 로우라 부르며 포레스트는 포레스트로 부르는 식으로 이니셜이 겹치는 문제를 피하고 있다. 태그 2에선 마덕은 랭킹 이니셜이 MAR로 되어 있는데 마샬은 포레스트와의 공동출전으로 인해 LAW에서 MSL로 바뀌었다.

4의 개인 엔딩 에필로그를 보면 차를 운전하는 모습이 컨셉아트로 나온다. 현실에서 생전에 엄청난 거인이지만 마덕보단 체격이 작았던 앙드레 더 자이언트가 자동차 운전석이 그에겐 너무 작아서 운전이 불가능 했던 것을 감안하면 철권 세계관에서는 아무리 거인이라도 마덕 정도 체급 까지는 운전이 가능한 크기의 차들이 있는듯.

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[1] 이름에 관한 상세한 내용은 아래 개요 부분의 이름 설명 참조[2] 다만 철권 4 기합 소리, 비명 소리는 동일한 음성을 쓴다.[3] 따라서 정발명 우선 규칙 때문에 이 문서명이 머독인 것.[4] 실제로 머덕의 모국인 호주는 미국만큼이나 마초 성향이 심한 나라이기도 하다. 다만 머덕은 그 중에서도 가히 독보적인 수준.[5] 컨셉아트를 보면 악력만으로도 불량배들의 팔을 뼈째 으스러트려버리는가 하면 총꺼내든 불량배의 얼굴을 한손으로 쥐어서 양쪽 광대뼈를 으스러뜨리는 것으로 나온다. 컨셉아트 참고.[6] 재판관들을 매수해서 정당방위로 만들어 석방시켰다.[7] 그런데 훗날 태그2에서 레이지 상성이 서로 좋은 걸 보면 의외로 안나도 내심 마덕이 마음에 들었던 듯.[8] 마덕이 격투 시합에 난입한 일러스트를 보면 경기장이 아닌 도장에서 열린 시합에 난입한 듯한 그림도 있다. 이때 피해자들은 펭으로 인한 피해자들과 달리 마덕을 고발하지 않아선지 펭과 달리 수배자가 되진 않았다. 이 피해자들 입장에선 자신들도 명색이 격투가인데 경기 치르던중 난입한 다른 격투가한테 양학당했다는 게 자존심 상하고 개망신이 따로 없어서 고발을 못한듯 하다. 고발하는 순간 피해자임을 자처하는 게 되니 그럴만도 하다.[9] 실제라면 쿠마 정도 크기의 곰은 4~500kg는 나가야 하니 설정상의 잭보다도 무겁다. 다만 잭도 저 덩치에 온갖 병기가 내장된 쇳덩이라고 생각하면 실제로는 더 무거울 수 있다. 비슷하게 알리사도 보기보다 매우 무거울 가능성이 있다.[10] 원어는 맹우 盟友[11] 아마와 프로는, 특히 레슬링은 천지차이긴 하다.[12] 실제로 파쿰람이 마덕보다 월등히 강할 가능성도 있지만 트레일러인만큼 정식 스토리로 보기는 어렵고 DLC 캐릭터들은 캐릭터 에피소드도 추가 되지 않아 둘의 접점이 더 확인할 방법이 없다.[13] 6의 폴 엔딩에서 마샬이 간류한테 약이 들어간 요리를 먹여 폴이 부전승으로 올라가게 하는 게 나오는데 이 방식이 철만에서 그대로 나온 것.[14] 여기엔 3편 시점엔 없던 인물론 스티브 폭스, 펭 웨이, 리로이 스미스, 마샬 로우(게임에선 포레스트가 참가) 등이 있고 시점엔 맞지만 비중이 없는 인물로 안나,레이 우롱, 요시미츠가 있는데 이중 상당수가 주요인물중 스토리상 접점이 적고(요시미츠 vs 브라이언 같은 라이벌 관계 등) 누가 이겼다고 해도 팬들이 민감해할만한 철권 내 파워밸런스 논란 같은 잡음을 일으키지 않을 캐릭터들로 구성되어 있다.[15] 재밌게도 이 말을 할 때 자기 얼굴을 마구 때리면서 기합을 넣는다.[16] 버닝 마운틴 카운터 히트, 레이지 드라이브 추가타 성공, 바벨 브레이크 카운터 후 바닥 붕괴, 타수를 맞춰 공중 양잡 마무리, 공중 오른잡 백 히트, 오른 다운잡기로 벽콤 마무리 등[17] 정확히는 머독은 스피어 태클을 위시한 마운트 잡기들이 주력이긴 하나, 철권 7에서 잡기 풀기 유예시간이 늘어난 반면에 태클 풀기 유예시간은 별로 바뀌지 않았기 때문에 상대적으로 이득을 봤다.[18] 13프레임 중단기인 컴프레서는 철권 7 시즌 3까지 가드시 -9였으며 14프레임 중단기인 퀵 바주카도 가드시 -9프레임 손해이다.[19] 12F 퀵 콩 러시(9LP RP)는 무난하나 넘어트리거나 벽꽝 유발이 없기 때문에 전체 캐릭의 반절 이상이 10~12벽꽝기를 가진 요즘 철권 7에선 드라의 포원처럼 아주 좋다곤 할 수 없다.[20] 심지어 구작까지는 뒤집혀서 띄웠었다.[21] 정확히는 머독은 하단의 대미지가 강하고 잡기도 다양해서 가드를 부수기는 쉬우나 프레임 이득에서 나오는 절대판정을 기반으로 하는 운영을 하기가 힘들다.[22] 전용 벽콤보는 물론이고 다리까지 길어 전용 공중 콤보까지 존재한다.[23] 외적으로 가정용 철권 4 테켄 포스에서는 더 두각을 들어내는데, 어찌나 공격이 단조로운지 심할 정도로 후딜이 길어서 무조건 딜캐당한다. 심지어 덩치가 커서 안 맞을거 다 맞아서 오히려 야리코미용 캐릭터로 보일 지경. 궁금하면 당장 테켄 포스를 해보자. 주력기를 쓰려고 해도 후딜 때문에 쉽게 얻어맞는다.[24] 기존의 3AP는 스토맥 박치기의 2타만 따로 떼온 상단기술이였다.[25] 여담이지만 철권 4 마덕도 크캔이 있었다. 다만 자력으로 쓰는 크캔은 벽몰이용이였을 뿐이고, 크캔 콤보보다 일반 콤보가 더 강해서 안 쓰인것 뿐이다.[26] 그러니까 예를 들어 카즈야가 이런 기술을 쓰면 다음에 상대가 원투를 내밀면 초풍이 확정으로 들어온단 소리다.[27] 사실 머독의 벽 콤보 데미지는 원투쓰리가 26 데미지, 준뚱캐 이상 벽콤보 스토맥 원투쓰리가 35로 데빌진의 원투 자운이 28 데미지인걸 생각하면 꽤 높은 편이였다.[28] 대표적으로 헤라클레스 해머가 타수가 초기화되지 않게 너프되었고, 스터먹 킥의 대미지가 낮아졌다,[29] 나중에 앉아 3rp 로 부활한다.[30] 기존에는 4를 누르고 있어야 타격잡기로 이행됐다.[31] 자기 형을 죽였다는 이유로 자기를 때려눕혔기 때문인 듯 하다.[32] 킹은 서로 자이언트로 태그잡이 가능하며, 아머킹은 연잡과 기본잡기로 태그잡이 가능하다.[33] 기존의 찍어내리는 바운드 모션이던 2타 중단을 빼고 그 자리에 전 시리즈의 중단 노딜 카운터 시동기였던 헤비 히터(44ap)의 모션을 2타 상단으로 배정했다.[34] 기존의 기술이였던 헤비 히터(44ap)의 모션을 가져왔다.[35] 아머 킹과 마찬가지로 테켄 갓 프라임을 달성할 때 까지 100승도 채 되지 않았다!!!(두 캐릭터 다 120전 내외)[36] 하필 마운트 이행 모션이 상대방의 상반신을 거꾸로 깔고 앉아 하반신에 파운딩을 날리는 모션이라 일명 고자마운트라고 불렸다. 물론 첫 타만 하반신을 때리고 후속타격은 상대가 부자연스럽게 돌아누워지면서 기존 마운트 타격처럼 들어간다.[37] 정확히는 히트는 하지만 마운트로 이행이되진 않는다.[38] 대략 3타에서 스크류 이후에도 들어간다.[39] -9에서 앉은자세 -11로 변경되었다.[40] -10 에서 -8로 변경되었다[41] 횡각 자체는 뚱캐치고는 상당히 좋은 편이다. 다만 덩치가 너무 커서...[42] 파쿰람이나 리로이 등을 보면 알 수 있다.[43] 사실 엄연히 따지면 엘보 스팅(66RP)을 12딜캐로 쓸 수 있었지만 커맨드도 대시 커맨드다 보니 노리고 쓰는 게 아니면 쓰기 힘든 난이도 였고, 결정적으로 대미지도 그다지 좋지 않아서 벽꽝을 노리는 상황등이 아니면 사용 될 이유가 없는 기술이였다.[44] 다행히 마운트 추가타 대미지엔 너프가 없었다.[45] 후상황을 중요시하면 원보디, 대미지를 원한다면 투원을 사용한다.[46] 콤보가 가능하지만 잡기라 풀기 가능[47] 선입력 지원시간이 짧아 실전에서 쓰기 매우 어려움.[48] 철권 6까지는 맞추고도 불리프레임. 철권 7부터 히트시 벽꽝유발.[49] 태그 2까지 16프레임[50] 1타가 상단이라 사용 후 앉은 자세가 되는 하단은 딜레이캐치 불가.[51] 사용 후 앉은 자세가 되는 하단(ex.연깎, 질채 등)만 딜레이캐치 가능. 잡기라 풀기도 가능[52] 상단이라 사용 후 앉은 자세가 되는 하단은 딜레이캐치 불가능[53] 멀리서 사용할수록 이득이 최대 17프레임까지 커진다. 다만 끝거리 판정(38~39프레임)에서는 가드시 -10으로 오히려 손해이다.[54] 다만 0타스크류 이후나 상대방이 단독 카운터 스턴에 걸려 있을 경우 등 마운트로 이행이 되지 않는 간혹 있다.[55] 마운트로 곧장 이행되는 일종의 타격잡기 판정이기 때문에 마운트 후속타는 대미지 보정을 받지 않는다. 콤보와는 별개로 대미지가 계산된다.[56] 킹, 아머킹도 비슷하다. 슴만튀 카운터히트 시 쿵따 (6rp, lp), 블스 (6n23rp), 암산고 (6lp+rk) 등이 확정이다.[57] 카운터시 어퍼로 다른 캐릭터들보다 훨씬 쉽게 띄울 수 있기 때문에 밸런스상 이렇게 만들 수밖에 없다. 당장 킹과 네간은 푸싱카운터시 띄우기가 거의 불가능하고, 아머킹의 푸싱은 막히고 이득이지만 발동이 18프레임으로 느리며 블스 타이밍이 빡빡하다.[58] 차이점이라면 기가스는 2타 히트후 6 유지하면 골리앗 자세가 발동된다.[59] 라스 볼트라이너, 브라이언 보아크러셔, 아머킹 데스샌드처럼 바운드시키는 모션.[60] サルコン, 사루콘. 구글링해도 철권이나 무술에 관련된 적절한 뜻을 찾지 못함. 철권 위키 해당 기술 항목에서도 전혀 갈피를 못잡는다. 일본어 사루(원숭이)와 Kong 콩의 조합일 수 있는데 마덕의 기술 중 퀵 콩 러시, 킹콩 러시 등이 있기 때문.[61] 정확히는 공격판정이 21~35프레임까지 지속되며, 멀리서 가드할 경우 불리프레임이 -18에서 -4프레임까지 줄어든다. 끝거리에서 막았을 경우 딜캐가 아예 안들어온다.[62] 그 때문에 마덕은 남들 다있는 흔히 말하는 왼어퍼류 기술이 없다.[철5] ~ 철7 시즌2까지는 '콩 러시'[64] 5DR까지는 2LK or 1LK[65] 기가스는 후속타가 있다는 게 차이점.[66] 철4는 1AK[67] 이때 기상 하단킥을 8로 직접 일어나고 lk를 눌러 쓰는 게 낫다. 이래도 여전히 확정이고 상대가 발악하다 카운터나면 공콤이 가능하다.[68] 예를 들면 라기원이라던가 오징어라던가[69] 가장 빠른 중단기는 컴프레서[70] 철권 4,5에선 4RK. 철6, 태그2에서는 삭제됨[71] 태그2까지는 4AP[72] 리리의 마르스 소드, 폴의 쌍부, 밥의 서클 와퍼, 킹의 싸훅, 곰의 싸바 등[73] 태그 2때까지는 1LK LP LP가 확정인 판정이었으나, 스크류기가 된 대가로 7에선 안이어지게 바뀌었다.[74] 레이지 상태인 경우 버닝 마운틴 카운터 - 몽촙 - 잽 - 몽촙 - 컴프레서 - 레드 후 마운트 추가타까지 전부 성공 시 140이 넘는 엄청난 대미지를 자랑한다.[5~5DR은] 66LP RP[76] 허나 마덕의 짭캐릭인 기가스는 아케이드 때까지 막히고 떴으며, 스팀, 콘솔판 출시 후에도 막히고 -14로 여전히 후딜이 상당하다. 그래도 기가스의 바벨은 다운 상태의 적도 공격이 가능하다. 마덕의 바벨은 막히고 -12인 대신 누워있으면 맞추지 못한다.[77] 같은 게임 캐릭터 유명한 동커맨드 기술보다 세다.[78] 일판 기술명에서는 뒷부분이 ブラッド인데 이는 흔히 블러드 Blood를 일어로 옮길때 쓰인다[79] 태그2에선 6AP RP, 철7 ~ 철7 시즌 3은 46AP RP[80] 4는 66LK[81] 왜 철권7 시리즈에서의 폴 피닉스가 다른 기술들은 다 사기여도 기상 어퍼만큼은 구린 기술이라고 평가받는지 생각해보자.[82] 기가스는 대미지 센 기상15딜캐기도 따로 있는데, 마덕은 16까지 쭉 기상킥이다. 선자세 딜캐는 말할 것도 없고...[83] 5DR까지는 크레이그 혼 히트시 4입력[84] 철권 6BR, 태그2에서는 삭제됨[85] 원래는 데뷔작인 철권 4에서 부터 크캔이 가능하긴하지만 철권 4가 워낙 비주류 게임이였다보니 이러한 스킬을 알려지기 까지는 철권 5가 발매되고 난 이후부터였다.[86] 3 발자국 이상 달려가 자동으로 나오는 태클은 이게 나감[87] 서서도, 앉아서도 막히며, 가드시 -21F[88] 이 끝거리 태클 거리를 잘 재고 들이박는 걸 크캔 성공률과 더불어 마덕 장인들의 소양 중 하나로 꼽기도 한다.[89] 머덕 밥상은 낙법 시 +9, 낙법을 안할 시 +27이고 나락선풍은 낙법 시 +10, 낙법을 안할 시 +17프레임[90] 5DR까지는 각각 236LP / 236RP[91] 철4는 11AP[92] 철4는 2AR[93] 철6BR까지는 1AL or 1AR[94] 철6까지는 4AP / 4AK[95] 사용시 시계로 축을 틀어 버림[96] 사용시 자동으로 반시계로 축을 틀어 버림[97] 기술 사용시 약간 시계 방향으로 축을 틀어 버림[98] 벽과의 거리에 따라 스토맥 원, 스토맥 원투, 스토맥 원투 크라우칭 캔슬, 스토맥 원투원을 사용.[99] 적을 멀리 날려보내고 싶을 경우 사용[100] 안정적인 대미지를 뽑고 싶을 경우 사용[101] 그냥 잡을 순 없고 스토맥 원 등으로 건져야 잡을 수 있음.[102] 반시계로 틀어진 축을 시계방향으로 축을 트는 기술을 사용하여 축보정을 시키는 용도[103] 후상황을 중시한 콤보. 이곳 참조.[104] 대미지는 제일 나쁘지만 후상황이 좋다.[105] 사실 상술했듯이 머덕이 본인 입으로 난 여자, 어린이, 노인에게는 함부로 대하지 않는다고 말한 걸 생각해보면 딱히 이상하게 여길 건 아니다.[106] 특히 리삼 괴롭힐때 사용한다.(...)