최근 수정 시각 : 2019-07-07 01:17:10

사이키(KOF)

파일:나무위키+유도.png   사이키가 사용하는 기술의 커맨드에 대한 내용은 사이키(KOF)/커맨드 리스트 문서를 참조하십시오.
머나먼 대지에서 온 자들
보탄 무카이 시온 마가키
슈룸 리멜로 사이키???


더 킹 오브 파이터즈 시리즈 역대 보스
{{{#!folding [ 열기 / 닫기 ] '94, RE-BOUT: 루갈 '95: 사이슈 - 오메가 루갈 '96: 보스 팀 - 치즈루 - 게닛츠
'97: 오로치 팀 - 오로치 - 이오리
* 폭주 레오나는 팀에 이오리 / 랄프·클락을 넣거나 삼신기 팀으로 플레이할시 난입하며 그 외의 캐릭터는 폭주 이오리가 난입하며 폭주 캐릭터 이후 오로치 팀이 난입한다.
* 이오리는 쿄로 오로치를 쓰러뜨린 일본팀 엔딩(히든 보스)에만 등장.
98: 신고 - 오메가 루갈
* 신고는 4~6 스테이지 진입 전에 난입
'98 UM: 중간보스팀 - 오메가 루갈, 게닛츠, 오로치
*기본 루트는 신고이나 카스미, 에이지, 폭주 이오리, 폭주 레오나, 루갈
조건 충족시 4스테이지에서 난입

* 조건 충족시 보스 팀 - 게닛츠 or 오로치 팀 - 오로치로 결정
단 4스테이지에서 폭주 이오리, 폭주 레오나, 루갈이 난입시
최종보스는 무조건 오로치.
* 조건 불충분 시(야가미 팀, 마스터 팀, 아메리칸 스포츠 팀)
최종보스는 무조건 오메가 루갈이다.
'99: K' 팀 - 크리자리드 - 히든 보스
*플레이어가 K'K' 팀이 아닐 경우 스테이지 5에서 K' 팀이 난입
* 쿠사나기 쿄야가미 이오리조건 충족시 히든 보스로 난입
2000: 쿨라 - 클론 제로
* 쿨라조건 충족시 중간 보스로 난입
2001: 제로·크리자리드··글루건 - 이그니스
* 해당 캐릭터들은 오리지널 제로의 스트라이커로만 등장.
2002: 네스츠 팀 - 오메가 루갈 네오웨이브: 기스
02 UM: 보스 - 오메가 루갈
*기본 루트는 폭시, 앙헬이며 쿨라 다이아몬드, KUSANAGI, 쿄-1, 쿄-2, 네임리스조건 충족시 중간 보스로 난입.
*기본 루트는 크리자리드이나 클론 제로, 오리지널 제로, 이그니스조건 충족시 최종 보스로 결정.
* 오메가 루갈조건 충족시 히든 보스로 난입.
2003: KUSANAGI - 보스
* 조건 충족 시 최종보스는 치즈루(feat 마키) & 무카이다.
그러지 못할 경우 최종보스는 아델하이드(배드 엔딩)이다.
XI: 시온 - 마가키
* 쇼 하야테, 텐도 가이, 쟈즈, 질버조건 충족 시 난입.
아델하이드 번스타인는 나머지 조건을 충족시키지 못할 경우 자동으로 난입.
XIII: 빌리 칸, 애쉬 크림존 - 보스
* 조건이 충족되지 못할 경우 보스전(사이키 & 이블 애쉬)으로 직행하지 않고 곧바로 배드 엔딩으로 끝남.
* 단 초판에서는 스테이지1~6 - 최종보스라는 간단한 전개로 진행.
XIV: 안토노프 - 버스
* 각각 스테이지 4, 스테이지8에서 , 야마자키 류지, 바네사, 락 하워드, 하이데른, 오스왈드, 블루 마리, 나즈드 중 2명(+그 외 랜덤 캐릭터 1명) 난입.
*단 초판에서는 안토노프 - 버스라는 간단한 전개로 진행.
XV:추가바람
네오 블러드: 이오리 - 기스 하울링 블러드: 시노부
MI: 듀크 'MI2: 루이제 - 지바트마 MIA: - 미조구치
* 미조구치조건 충족 시 히든 보스로 난입
SVC : 중간보스 - 레드 아리마 / 아테나
* 조건이 달성여부에 따라 중간보스가 결정
* 최종보스 출현조건 불충분시 배드 엔딩으로 끝남.
NBC : 굿맨
* 각 조건 달성 여부에 따라 최종보스가 결정
STTF : 쿠크리
* KOF XII는 보스가 없다.
}}}||

1. 프로필2. 개요3. 작중 행적4. 캐릭터에 대한 평가5. 게임상의 모습6. 기술
6.1. 변신 전
6.1.1. 필살기6.1.2. 초필살기6.1.3. NEO MAX 초필살기
6.2. 변신 후
6.2.1. 필살기6.2.2. 초필살기

1. 프로필

파일:attachment/사이키(KOF)/saiki-human.jpg 파일:attachment/사이키(KOF)/321px-Saiki-awakenedxiii.jpg
변신 전의 모습[1] 변신 후의 모습
사이키
斎祀[2]
サイキ
Saiki
격투 스타일 육탄전(肉彈戰)
생일불명[3]
신장178cm (변신 후는 불명)[4]
체중59kg(변신 후는 불명)[5]
혈액형O형
출신지불명
취미불명
중요한 것불명
좋아하는 음식불명
싫어하는 것불명
이명시간을 지배하는 자
별명초딩 보스, 원시인, 치한, 미백 애쉬[6], 초딩키 or 유딩키 or 중2[7], 변태키[8], 마가키 친척[9], 미시마 사이키
성우나가시로 소노스케[10]
BGM時間を統べるもの(변신 전)
Fate - Arranged ver - (변신 전 어나더 테마)
Fate (변신 후)

2. 개요

KOF XIII최종 보스이자 애쉬 편의 진정한 흑막.[11]

머나먼 대지에서 온 자들의 수장으로 애쉬 크림슨의 머나먼 선조. 모티브는 그리스 로마 신화의 시간의 신 크로노스. 지금까지 일어난 애쉬 편의 흑막이다. 머나먼 대지에서 온 자들의 보스답게 특별한 능력이 있는데 그것은 바로 시간을 조종하는 능력이다. 맨 로케 테스트판 오프닝에서 공개되었을 때는 보스 버전 애쉬라는 추측이 난무했는데 결국은 별개의 인물인 지금의 사이키로 밝혀졌다. 전작 XII디스크에 더미데이터로 들어있던 보스 캐릭터라는 코드네임이 바로 사이키.

기본 형태는 애쉬 크림슨과 똑같이 생겼지만 애쉬와는 달리 머리가 길고 주근깨가 없다. 심지어 프로필의 신상 정보를 잘 보면 애쉬와 완벽하게 동일하다. 이 정도면 거의 도플갱어 수준. 거기다 성우까지 같다. 변신 후에는 애쉬와 상관 없어 보이지만 뉴트럴 포즈가 애쉬의 뉴트럴 포즈와 동일하며[12] 장풍 시전시 모션이 애쉬의 방토즈 발사 모션과 유사하다. 애쉬와 비슷하게 점성이 있는 액체 같은 불꽃을 사용하는데 사이키의 경우 애쉬와 달리 시커먼 색의 불꽃을 사용한다.[13]

1000년동안 인간들을 지켜봤다고 말하는 것과 친 겐사이가 자신보다 늙은이가 아니냐고 말하는 걸 보면 겉모습과 달리 적어도 1000년 이상은 살아온 것으로 보인다.

3. 작중 행적

주의. 스포일러가 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

스토리 모드의 추가로 인해 보스 캐릭터임에도 제법 자주 등장하는 편. 로즈가 개최한 KOF의 뒷편에서 암약하며 상황을 지켜보고 있다가 3스테이지 이후에 나오는 중간 데모에서 무카이의 보고를 받으며 처음 등장한다. 보탄의 실수를 두둔해주는 무카이의 보고를 듣자마자 "너희들은 죽어라! 그런 싸구려 목숨이라도 보탬은 되겠지! 알겠나? 죽어!" 라고 일갈, 플레이어들을 벙찌게 만들었다. 참고로 이때 무카이의 대답은 "격려의 말씀 감사합니다. 모두 그리 하겠나이다."(...) 오로치의 힘을 모으는 구슬이 비춰지면서 중간 데모는 끝난다. 그 직후 애쉬에게도 대회 정황에 대한 보고를 듣는다.

스토리 모드에선 대회 중후반부에 다시 등장해 불편한 심기를 드러낸다. KOF 대회용 스타디움의 지하에 오로치의 힘을 모으는 시설을 몰래 지었는데 이게 하이데른 휘하의 에이전트들에게 발견되어버렸고 기껏 실로 조종하고 있던 로즈 역시 아델이 이상을 눈치 채고 구하려고 뛰어다니고 있어서 계획이 삐걱거리기 시작한 것. 협력자 포지션이긴 하지만 사이키 입장에선 무슨 생각을 하는 건지 알 수가 없는 애쉬를 포함해서 죄다 쓸데없는 발악을 한다며 혀를 찬다.

그 후 대회 결승전이 끝나고 로즈가 우승 선언을 하는 순간 오로치의 힘을 이용해 하이데른이 지휘하는 함대의 계측기기까지 고장낼 정도로 많은 양의 시공을 한꺼번에 출현시킨 뒤 시간을 멈추고 대회장에 난입한다. 참고 동영상.

무카이가 머나먼 대지에서 온 자들을 데리고 먼저 등장한 이후 여유 있는 모습으로 등장한다. 시간이 없으니까 얼른 의식을 위해 각자 자리에 위치하도록 명령하자 다른 멤버들은 모두 뿔뿔이 흩어졌으나 무카이만은 그 자리에 남아 플레이어를 상대하려 했는데 사이키는 그런 무카이를 자기 명령을 듣지 않았다고 순살시켜버린다(...).[14] 그 후 바로 일그러진 공간에 소환한 시간의 문을 열면서 오로치에게 필요한 에너지를 공급하기 위해 본인이 직접 변신하여 플레이어와 싸우게 된다.

그런데 여기서 반전이 일어났으니 바로 기껏 열어놓은 시간의 문이 도로 닫히기 시작한 것. 아케이드판에선 문이 닫히는 이유가 정확히 나오지 않으나 콘솔판의 스토리 모드에서 밝혀지는데 바로 애쉬 때문이다. 대회가 시작되기 전 프롤로그에서 미리 사이키의 부하 슈룸리멜로에게 접근하여 사이키가 계획하고 있었던 시공간을 여는 문에 대하여 살짝 귀띔해주었고 슈룸 스스로 조사하게 만들어 시간을 넘는 문을 열기 위해서는 시공자의 목숨을 대가로 연다는 사실을 알게 만든 것이다. 하이데른이 미리 지하 시설을 찾아내 선수를 칠 수 있었던 이유도 애쉬가 아델에게 하이데른에게 연락하게끔 귀띔을 해줬기 때문.

사이키가 자기들을 그저 장기말 취급했다는 사실을 알아버린 슈룸은 리멜로와 둘이서 도망쳐버리며 그 탓에 문을 여는데 필요한 에너지가 부족한 상황이 된다. 당황한 사이키는 자신과 싸운 플레이어들이 무슨 수작을 부린 거라 짐작하고 변신을 풀면서 다시 플레이어와 대치하는데 그 순간 애쉬에게 습격을 당해 애쉬의 계획대로 허무하게 흡수되어버리고 만다. 아슬아슬한 타이밍에 사이키를 흡수하는 데 성공한 애쉬는 사이키 곁에 있던 보탄에게 이제 수백 년에 세월에 걸쳐 역사대로 멸망하라며 자신의 승리를 확신했다고 생각했던 상황이다.

그러나 갑자기 검은 불꽃이 올라오면서 애쉬의 의식이 날아가고 사이키가 오히려 애쉬의 몸을 역으로 지배하였다. 그리고 애쉬의 몸이라면 문이 완전히 닫히기 전에 자신의 힘으로 플레이어들을 포함한 모든 상황을 정리하고 통과할 수 있다며 마지막으로 플레이어와 여유롭게 상대하게 되는데 이것이 바로 진 최종 보스피의 나선에 미친 애쉬. 이때 힘의 여파로 경기장 일대가 그 새하얀 폭발에 휘말리게 되는데 최종 보스 스테이지는 바로 폭발에 잠겨 새하얗게 변한 점점 닫히고 있는 시간의 문 앞이다. 그 동안 격투 게임 시리즈에서도 최종 보스와 연관된 반전은 여럿 있었지만 그 중에서도 가히 으뜸이라 할 만한 반전.

최종 보스전이 끝난 후 엘리자베트에 의해 애쉬의 의식이 깨어나게 되고 주도권을 다시 찾는다. 사이키는 애쉬의 내면에서 애쉬에게 문을 건너갈 것을 명령하지만 애쉬는 명령을 끝내 거부해버리고 문이 닫힐 때까지 버텨 이쪽 세상에 남게 된다. 결국 문이 닫힘과 동시에 타임 패러독스가 발생하게 되는데 운명에 따라 과거로 떠나야만 했던 사이키가 떠나지 못하고 이쪽 세상에 남게 되면서 소멸하게 되고 동시에 그 후손이었던 애쉬마저 소멸하게 된다.[15][16] 머나먼 대지에서 온 자들 스토리에서 애쉬가 스스로의 숙명을 저버리고 머나먼 대지에서 온 자들에게 협력했던 것은 이 이유 때문이다. 만일 협조하지 않으면 역사가 뒤틀리며 자신의 존재마저 사라지기 때문에 협조하지 않을 수가 없었던 것이다. 우여곡절이 많았지만 결국 사이키는 애쉬의 짧은 외마디 인사와 함께 존재가 소멸되어버린다.

우승 시상식이 끝난 후의 엔딩에선 애쉬에 대한 기억이 모조리 없던 일이 되어버리는 타임 패러독스가 일어난다. 어릴 적부터 같이 자라온 엘리자베트 블랑토르셰를 제외한 모든 인물이 애쉬를 기억하지 못하게 되며 예외적으로 과거 팀메이트였던 쉔 우듀오론은 대회가 모두 끝난 뒤에 대회장에 남아 예전에 약속을 했던 어떤 친구가 있었다는 사실을 어렴풋하게 기억해낸다. 쿠사나기 쿄 역시 애쉬의 존재에 흐릿한 위화감을 느낀다.

결국 같은 편인 척 내부에서 움직였던 애쉬 한 명 때문에 3년 간의 계획이 모조리 무너지고 존재까지 사라져버린 캐릭터. 사이키의 반격으로 애쉬 역시 계획이 틀어져서 같이 소멸해버렸지만 사이키는 본인은 물론 그를 따르던 일족들까지 한 번에 다 잃은 셈이 되었다.

콘솔판 스토리 모드에서 보스에게 패배하면 절망적인 BGM과 함께 사이키가 이기는 배드 엔딩을 볼 수 있는데 사이키가 과거의 인간과 저항세력을 모조리 없애고 다시 시작하겠다며 세계 멸망을 예고하며 문을 건너간다. 역대 최초로 보스가 이기는 엔딩.[17]

반대로 충분한 힘을 모으지 못해 아예 사이키의 계획 자체가 파토나는 배드 엔딩도 존재한다. 초기 아케이드판에서부터 존재하던 엔딩으로 보스전 없이 우승 시상식이 그냥 무사히 끝나버리는 이상적인 결말. 대신 머나먼 대지에서 온 자들 전원이 사이키에게 폭풍 갈굼을 당하는 진풍경을 볼 수 있다. 일단은 대회 중 모아진 불충분한 힘으로 시간의 문을 열어서 사이키가 시간을 되돌려 대회 처음부터 다시 시작한다는 설정. 얼떨결에 애쉬도 무카이도 다같이 생존하는 엔딩이다.

이후 새로운 스토리인 KOF XIV에서는 이 놈이 사고를 친 결과 여러 부정적 감정과 증오, 원혼이 깃든 존재가 나타나고 말았다. 엔딩에는 안나왔으나 그 녀석이 부활함에 따라 덩달아 살아났을 수 있다. 차기작이 나오기 전까지는 미지수. 확실히 되살아난 존재는 사이키에게 이용당한 대상이다. 사이키를 흡수하려다가 역으로 흡수당한 사람과, 사념이 탈취당해 시간의 문을 여는 데 이용당했다는 공통점이 있다. 이들을 이용한 사이키까지 부활했을 지는 확실치 않다.

만약 부활한다면 철권 7미시마 카즈야 VS 미시마 헤이하치처럼 완전한 결착을 내는 스토리로 예상하고 있다.

4. 캐릭터에 대한 평가

더 킹 오브 파이터즈 XIII/캐릭터간 대화/사이키더 킹 오브 파이터즈 XIII/캐릭터간 대화/사이키(중간보스), 더 킹 오브 파이터즈 XIII/캐릭터간 대화/피의 나선에 미친 애쉬[18]도 같이 참고하면 좋다.

모티브는 디오 브란도(찌질한 성격 & 주인공에게 한번 패하고 이후 주인공의 육신을 차지하여 부활)+ 더 월드(시간정지 능력) + 2ch(말투)

흑막답게 애쉬 편, 아니 여태까지 SNK 등장 보스를 놓고 봐도 가장 빌런 같은 성격의 캐릭터이다. 전형적인 마왕 계열의 캐릭터로 작중 김갑환마가키보다 더 심하다는 평을 내리며 일찌감치 처단을 선언할 만큼 옆 동네 베가 장군과 함께 갱생을 포기한 인물.[19] 자신을 제외한 모든 것을 도구 내지는 쓰레기 취급한다. 중간 데모가 처음 공개되었을 당시 애쉬와 닮은 곱상한 외모와 무카이에게 던진 막말로 어그로를 엄청나게 끌었으며 정식판에선 아무 잘못도 하지 않은 무카이를 소멸 시키면서 그야말로 줄기차게 까인다. 특히 일본에선 무카이가 "무카이 씨"라고 불릴 정도로 호감형 캐릭터였다고. 사이키의 압도적인 힘을 과시하기 위한 희생양으로 2003에서 죽지 않고 탈출한 무카이가 낙점되었다고 한다.

XIII 공식 블로그에 따르면 본래 캐릭터 컨셉이 마가키처럼 꼴도 뵈기 싫은 놈이며 사이키의 말투는 일본 넷에서 쓰이는 말투를 토대로 만든 것이라고 한다. 승리 대사를 포함해 대사의 대부분이 상대방에 대한 비하나 조롱, 멸시이다. 엘리자베트와 마주쳤을때 애쉬의 말투를 그대로 흉내내어 '베티'라 부르며 조롱하는 장면은 가히 압권. 상대하는 캐릭터에 따라 차분한 말투로 대사를 치는 경우도 있지만 전체적으로 손발이 오그라드는 내용이 대부분이다. SNK의 의도대로 기존의 과묵한 카리스마형 보스가 아닌, 딱 봐도 짜증을 부르는 악역에 가까운 설정의 캐릭터로 완성되었다.

성격이 이렇다 보니 작중 다른 캐릭터에게 이래저래 까이고 다닌다. 실제로 맥시마는 "…그 깡패 같은 말투는 그렇다 쳐도, 어떻게 봐도 너에게는 거물의 품격이라는 게 느껴지지가 않아." 라고, 화 자이는 "거물티를 내고 있지만 전혀 폼이 안 나잖아! 그래도 기스는 적이었지만 너보다 관록이 있었어!"[20] 라고 까였고, 로버트에게는 "...'신'이라고 자청하는 놈만큼 썰렁한 놈은 없다고! 게다가 이렇게 약하면 눈곱만치도 봐줄 여유가 없어!"며 까인다.[21] 또한 거의 대부분의 캐릭터가 사이키를 상대로 승리하면 대차게 깐다.

사이키는 상대방이 그러거나 말거나 대체로 신경을 안 쓰지만, 동캐릭터 대전시 사이키끼리 서로 디스하는 걸 보면 그냥 천성인 듯. 갱생왕 김사범님께서도 옆동네 사이코 파워 쓰는 장군님과 마찬가지로 너를 막겠다고 선언하며 아예 시작부터 갱생시킬 생각을 접을 정도고 친영감님은 노멀 사이키와 대면시 "하이고, 이런, 악의 덩어리 같구나… 이런 요물을 이대로 방치해둘 수는 없지…" 라며 시작부터 경계할 정도이며 변신한 사이키를 이겼을시 승리대사마저도 ''너 같은 녀석이 가끔 있더군. 구제할 수 없는 근본까지 썩은 악이 말이야." 라며 디스까지 할 정도이다. 변신전 사이키도 "아휴, 악의 냄새를 막는 건 어려운 일이야... 냄새나는 곳에 뚜껑을 덮어버리는 것과는 다르지..." 라며 강력하게 깐다. 의외로 켄수가 갖고 있는 용의 힘에는 제법 흥미로운 반응을 보여 다른 사람에 비하면 굉장히 온화하게 대하는 편. 사이키 입장에선 별로 적대할 만한 상대가 아니어서일 수도 있지만.

초기에는 오로치와 동급의 자연의사가 나온 것이 아닐까 기대를 받았지만 XI의 마가키 스토리로 미루어보면 자연의사 본인은 아니고 서양의 한 자연의사를 모시는 일족의 수장이다. 오로치 일족으로 비유하면 게닛츠의 위치로 보면되며, 이는 아테나와 다크 애쉬의 대화에서도 살짝 드러난다.[22] 일족이 거의 멸망하고 자신들이 모시고 있는 자연의사도 잊혀질 위기에 처하자 현대로 건너온 것.

작중 행적을 보면 보기와는 다르게 몇 안 남은 일족의 번영을 위해 인간들의 약점이나 문명의 멸망 등을 오랫동안 연구해온 문무겸비 타입이다. 그러나 본인이 너무 우월하다보니 자연스럽게 타인을 깔보는게 몸에 배인건지 성격은 배배 꼬인 편. 다만 똑같이 디스를 하더라도 자신의 후손인 애쉬에게는 조금 차분한 편이다.

콘솔판 스토리 모드의 배드 엔딩인 '종말'의 내용으로 미루어보아 사이키의 궁극적인 목적은 그랜드 크로스로 현세로 넘어와 오로치의 힘을 사용하여 시간의 문을 열고 다시 과거로 돌아가서 인간들을 모조리 없애고 자신과 일족을 번영시키는 것이다. 비록 본편에서는 초딩 같은 모습을 보이긴 했지만 그 나름대로 일족과 함께 인간의 모든 것을 관찰했고 그들이 가진 약점을 끊임없이 파고들었을 것이다.[23] 따라서 사이키가 과거로 돌아가면 인류 멸망은 확정인 셈. 지금까지의 KOF에서 애쉬를 이용해 삼신기를 모은 건 오로치의 힘과 같이 이용해서 과거로 떠나는 시간의 문을 열기 위해서였다.

애쉬와 엘리자베트의 사명은 삼신기 때와 마찬가지로 이 녀석을 봉인하여 현재에 일어난 시공의 왜곡을 막고 인류를 구원하는 것이다. 근데 아이러니하게도 사이키를 쓰러뜨려야 할 사명을 지닌 일족인 애쉬가 사이키의 후손인데 사이키의 성격상 같은 일족이라도 본인 이외의 존재에게 딱히 좋은 감정을 가질 일은 거의 없기 때문에 어떻게 후손을 얻은 것인지는 불명.

대회가 진행되는 내내 여유로운 모습을 보였으나 이것이 결국 방심으로 이어지면서 내리막길을 걷게 된다. 결정적인 실수로 다른 대비는 다 해놓고 애쉬가 자신을 배신할 거라는 생각은 전혀 하지 못했다는 점. 물론 이건 애쉬가 잘 숨겼다고 할 수도 있겠지만 마지막까지도 애쉬가 자신의 명령에 따라 문을 건너갈 것이라 믿어 의심치 않다가 문이 닫히기 직전에 가서야 다급하게 다그치게 되는데 그 모습이 실로 안습하다. 사라지기 직전의 유언이 "싫어! 죽고 싶지 않아!!!" 로 역대 KOF 시리즈의 보스들 중 가장 찌질한 유언을 남겼다. 그 직후에 애쉬가 덤덤하게 작별을 고하고 소멸하는 장면과 비교해보면 극과 극. 이그니스 편까지의 역대 보스들도 자신의 최후를 담담히 받아들였다. 예외가 있다면 삼신기 엔딩의 오로치는 쿄와 이오리의 합동 공격에 "어리석은! 야사카니의 힘에 쿠사나기의 힘을 충돌 시킬 작정이냐! 그런짓을 하면 너희도 죽는다!" 라며 마지막 발악을 했고[24] 크리자리드는 배신을 당해 그냥 사망, 이그니스는 멘탈이 박살나 폭주했다. 그렇다 해도 사이키처럼 찌질한 유언을 남긴 보스는 하나도 없었다. 오로치는 그렇게 무모한 짓을 하면 너희도 무사할수 없다고 경고한것이고 크리자리드의 대사는 배신 당했다는것에 경악+절망한것뿐이고 이그니스는 내가 신이 되지 못한다면 모든것을 무(無)로 만들 파괴의 악마가 되겠다고 자폭을 시전한다.[25] 거기다가 멀쩡히 움직이던 부하를 살해하였기 때문에 사이키는 본인의 죽음에 입이 백 개라도 할 말이 없는 상황. 물론 저 때의 상황을 보면 거의 성공 직전에 무너진지라 다급함에 외쳤을 가능성도 있다.

스토리 내적으로는 결국 애쉬 편의 주인공인 애쉬가 악역 행세를 한 이유를 포함해 대부분의 복선에 사이키가 관여하고 있었다. 13 본편 스토리에서도 어김 없이 사이키가 거의 모든 어그로를 접수하고 다녔는데, 애쉬는 그 덕분에 마지막 편에 와서 선의의 피해자로 조명되었다. 타임 패러독스라는 상당히 큰 설정을 가져오긴 했지만 결과적으로 애쉬 편이 무난하게 완결되게 되었다. 사이키가 초딩이라며 광범위하게 까이고 있지만 설정이 그렇게 잡힌 이유는 애쉬를 다시 선역으로 만들고 애쉬 편을 마무리하기 위한 장치에 가까운 캐릭터이기 때문이며, 오히려 1개 시리즈에만 등장하는 악역 보스 캐릭터이면서도 이 정도로 관심을 받았으니 캐릭터성을 매우 잘 잡아놓은 셈이다. 13 특유의 자세한 스토리 모드와 배드엔딩 덕분에 다른 보스들보다 메인 스토리에 자주 등장할 수 있었던 점도 캐릭터성 확보에 한 몫 했다.

여담으로 처음 공개된 당시엔 충격적인 외모와 더불어 보스로서의 강력함을 제대로 보여주지 못했다는 의견이 많았다. 아무래도 이전의 애쉬 편 보스들에 비하면 사이키의 '시간을 조종하는 능력' 은 게임상에선 구현하기가 애매했던 모양. 커맨드 잡기와 초필살기는 사용 도중에 배경이 회색으로 변하는 연출이 있긴 하지만 크게 티가 나지 않고 그렇다고 필살기의 개수가 많은 것도 아니어서 전반적인 연출이 다소 심심한 편. 사실 게임 외적인 부분까지 따져보면 XIII의 보스 전 자체가 대회장의 시간을 멈춘 상태에서 진행되는 것이니 능력은 충분히 보여줬지만 아무래도 애쉬편의 마지막 장을 장식하는 보스였기 때문에 게임 내 필살기 연출도 기대가 컸을 것이다.

콘솔판에서 추가된 변신 전 사이키가 시간을 멈추는 연출을 다수 들고 드래곤볼을 연상케 하는 텔레포트 계열의 기술들을 선보이면서 시간을 다루는 능력이 제대로 반영되었다. 보스로 나오는 사이키는 콘솔판에서도 딱히 연출 변경 없이 그대로 나오긴 하지만.

어떤 쪽으로는 뭔가 슈퍼 페이퍼 마리오디멘을 연상케 한다. 둘 다 흰색 이미지에 주인을 세뇌시키고 그 세뇌된 주인공을 최종 보스로 해서 덤벼오는 패턴이며[26] 도중에 자기 부하를 죽이는 것도 있다.[27]

후속작에서 부활 떡밥이 투척되었는데, 만약 부활하면 철권 5, 6의 헤이하치 엔딩처럼 개그 엔딩이 나오는 거 아니냐는 우스갯소리가 있다.

5. 게임상의 모습

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중간보스 캐릭터로 맨 처음 공개되었던 변신 후의 모습. 현재 클라이맥스 기준으로 게임상에 두 종류의 사이키가 등장하지만 변신 형태의 사이키가 먼저 등장했다. 암흑을 다루면서 싸우는데 양 손, 양 발, 그리고 얼굴의 형태가 불분명한 암흑으로 되어있다. 싸우기 전 나오는 일러스트나 오피셜 일러스트에서는 눈코입의 형태가 분명히 보이며 사실 도트상에서도 잘 보면 파란색의 두 눈이 보인다. 처음 공개 당시 당연히 중간 데모에 나오던 변신 전 형태가 그대로 보스로 등장할 거라 기대했으나 결국 많은 이들을 충격으로 몰아갔다. 지금에 와서는 변신 전 형태가 콘솔, 클맥, 스팀판에 나오기도 했고 변신 후의 모습도 나름대로 괜찮다는 의견을 많이 받고 있지만.

이때의 모습은 어쩐지 시간 관련 능력이라는 점도 그렇고 또 도트 이미지를 놓고 보았을 때 그 모습이 심히 캡콤대전액션게임 죠죠의 기묘한 모험 -미래를 위한 유산-에 등장하는 사악의 화신 디오!!와 닮아있다. 시나리오마저도 본성이 비뚤어져 있고 각성 후 덤벼들었다가 한 번 패배한 뒤 주인공의 몸을 지배해서 부활한다는 게...

그리고 애쉬와 DIO 외의 모티브가 하나 더 있는 것으로 보이는데 바로 크리스 초기안. 오로치의 초안 중 하나가 '전신 누드 상태의 크리스' 라는 것이였다.[28] 또한 '불꽃의 운명의 크리스' 의 초안은 검은 불꽃의 사용자였지만 당시의 그래픽 한계상 불꽃처럼 연출해낼 수 없었기에 그냥 야가미 이오리처럼 보랓빛 불꽃을 다루도록 연출했다는 개발 비화가 있다. #

검은 불꽃 이펙트가 없는 상태의 맨 얼굴은 잘 안보이지만 자세히 보면 의외로 얼굴과 손발 모두 제대로 도트가 만들어져 있다. 치트등을 이용해 강제로 사이키를 꺼냈을 경우 보스전 이외에는 불꽃 이펙트가 나타나지 않는데, 이것을 이용해서도 맨 도트를 감상하는 게 가능. 이건 피의 나선에 미친 애쉬도 동일하다.


성능은 KOF 시리즈의 보스들이 늘 그랬듯 엄청나게 강력하다. 사이키의 경우 주력기로 한 번 맞으면 흡사 이오리의 팔주배처럼 상대를 불꽃에 일정 시간 구속하는 장풍을 가지고 있는데 팔주배와 달리 횟수 제한이 없다. 즉 구속당한 상대에게 장풍을 또 쏴서 구속하고 또 쏘고... 이런 식의 말도 안되는 무한반복이 가능하다는 얘기. 장풍에 맞을 때도 자체 대미지가 있어서 추가타 없이도 종국엔 황천행이다. 그나마 장풍에 구속당했을 때 레버를 돌리면 조금이나마 빨리 풀 수 있다는 점이 마지막 남은 양심. 보스전에서 CPU가 한 번 발동 걸리면 이 장풍을 6발 정도 연속으로 먹인 뒤 전체화면 초필로 마무리하는 정신 나간 패턴도 쓴다. 그 외에 역시 구속 연출이 있는 반격기와 무식한 판정의 커맨드잡기, 그리고 전체화면 초필살기를 보유하고 있다. 연출이 심심한 반격기 초필살기도 하나 있기는 하다.

다만 캐릭터를 만들 때 시간이 없었는지 앉기, 점프공격, 달리기, 기본잡기 등의 기본적인 모션이 일부 없고 필살기 수가 다소 적은 편이다. 덕분에 기동성은 전작의 마가키보다 떨어진다. 점프 모션은 존재하지만 CPU는 점프를 하지 않기 때문에 공중에 띄워진 상태에서 통상기를 맞고 착지할 때에만 볼 수 있다. 일반점프 모션은 프레임이 매우 적으며 점프 통상기는 아예 스프라이트가 없어서 써보면 기합만 나오고 투명해진다. 기술 모션들도 대체로 용호의권 외전에 버금갈정도로 심심한 편이다.

보스전에서는 구속장풍과 커맨드잡기를 악랄하게 사용한다. 기본기가 몇 개 없지만 하나하나의 대미지가 장난이 아닌 데다 리치가 엄청 길며 어퍼는 대공캐치는 물론 앞부분을 전방 커버해줄 정도로 고성능을 자랑하는 등 무카이에 비견될 정도.

그런데 AI(인공지능)는 다소 떨어지는 편인지 일단 알고 나면 쉽게 쓸 수 있는 꼼수가 은근히 많다. 약간 거리를 두고 점프하면 어퍼(강펀치)를 내미는데 점프 기본기를 살짝 닿을 거리를 유지하고 리치가 긴 점프 통상기를 날리면 어퍼로 헛손질만 하다 KO(...) 그 외에도 CPU 사이키는 이동잡기를 배리어형 반격기로 쳐내려 하는데 정작 그 배리어 자체에는 공격판정이 없어 잡으러 오는 상대를 쳐내지 못한다. 그래서 유리의 백열따귀 같은 이동잡기 하나만 잘 쓰면 농락 가능.[29] 약펀치 떡밥 후에 콤보 한 세트를 먹여주는 것도 좋다.

CPU가 기본적으로 하단가드를 잘 안하기 때문에 하단이 취약하다. 킹이나 쿄처럼 하단특수기를 가지고 있거나 하단 짤짤이 콤보가 좋은 캐릭터들로 상대하면 좀 더 쉽다. 적당히 구석에 몰고 한번 넘어뜨리고 공중 기본기 - 지상기본기 - 하단 특수기 혹은 공중 기본기 - 하단 짤짤이를 넣어주면 쉽게 상대할 수 있다. 하단가드가 필요한 다이몬 고로의 지뢰진에는 거의 대처를 못한다.

변신 후 보스로 나오는 사이키의 BGM은 'Fate'. BGM 타입 설정과 관계없이 이 곡 하나로 고정되어있다. 세기말적인 분위기를 풍기는 음악인데 스테이지까지 세기말적이라 스테이지(폐허가 된 경기장과 그 중심에 있는 '시간의 문')와 음악의 조화가 상당히 잘 되어있다.[30]

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변신 전의 모습. 게임상에서 플레이어가 선택할 수 있는 사이키는 이쪽이다. 콘솔판 발매 전 중간 데모에만 등장하는 변신 전의 모습이 플레이어블 캐릭터로 추가가 된다는 루머가 있었는데 결국 정식 추가 캐릭터로 확정되었다. 보스 버전 사이키의 선택이 불가능한 대신 이 플레이어블 버전을 새로 만들어 넣은 듯하다. 13에서 유일한 오리지널 신캐릭터라는 점도 있고.

설정상으로 애쉬와 워낙 닮아서인지 애쉬의 도트를 거의 그대로 우려먹었지만[31] 세세한 부분에서 차이가 꽤 있다. 같은 모션에서도 애쉬와 달리 전체적으로 악역스러운 표정이 돋보인다. 목소리는 보스버전 사이키와 달리 음성변조가 없는 원본 목소리이다. 도발 모션은 네오맥스의 모션을 일부 따와서 변신하는 척만 하고 원래대로 돌아온다.

아케이드 모드를 진행하다보면 빌리 칸처럼 3스테이지 후에 난입해오는데 난입해온 사이키를 쓰러뜨리면 플레이어블 캐릭터로 사용이 가능해진다. 난입 조건은 3번째 스테이지가 끝날때까지 타겟액션을 41회 이상 클리어하는 것.


통상기와 필살기의 기본 바탕은 애쉬이며 보스로 나오는 사이키와는 검은 불꽃을 쓴다는 점을 빼면 성능면에서 거의 공통점이 없다. 애쉬와 달리 모으기 커맨드가 없지만 공중 특수기와 텔레포트 계열의 파생기 덕에 다소 테크니컬한 캐릭터. 하지만 콤보 입력 타이밍이 하나같이 널널한 편이기 때문에 모드콤보는 애쉬보다 난이도가 쉽다. 초기엔 보스보단 약하고 일반캐보다는 세다는 평을 받았으나 장풍이 느린 주제에 돌진기가 전무해 중거리 딜캣이 아예 불가능하다거나 하는 등 요즈음엔 약점이 많이 밝혀졌다. 등급은 조금씩 다르지만 대체로 포인트 5점 만점의 3~4점 정도로 중강캐 이상 가는 캐릭터이다. 북미 대회를 보면 사이키 셀렉률이 은근히 높음을 확인할 수 있다. 초필살기 도중에 시간을 멈추는 연출이 있는데 보스로 나오는 사이키처럼 배경색만 바뀌는 게 아니라 정말로 게임상의 타이머와 배경 움직임이 멈춰버린다.

변신전 사이키의 전용 BGM은 두 곡으로 BGM 설정이 A 타입일 때 나오는 '時間を統べるもの(시간을 지배하는 자)', 그리고 B 타입일 때 나오는 'Fate arranged ver.' 이다. 전자의 분위기는 대체로 'Diabolosis' 와 비슷하다는 평. 후자는 중간보스 사이키 BGM의 어레인지곡이다.

이 모습의 사이키는 일을 벌이기 전이라 아직 무카이를 죽이지도 않았으며 을 만난 적도 없는 상태이다. 대화 이벤트나 승리 대사 등에서도 본인의 정체나 스토리 진행과 관련된 떡밥은 최대한 자제하는 모습을 보인다.

6. 기술

6.1. 변신 전

6.1.1. 필살기

  • 귀억의 달(鬼抑ノ月)
약버전은 사이키 버전 방토즈라고 보면 된다. 방토즈 발사 모션으로 검은 불꽃 덩어리를 발사하는데 방토즈와 달리 쉬운 커맨드에 발동도 빠른 편이고 히트하면 잠시 경직이 생기기 때문에 사이키의 견제와 콤보의 일등공신이다. 강버전은 장풍을 전방 위에 마가키의 익스플로딩 스피어 비슷하게 폭발시키는 연출로 약버전처럼 장풍이 나아가지는 않으나 터지는 이펙트의 공격 범위가 제법 넓어 점프해서 압박해오는 상대를 안정적으로 격추할 대공으로 사용이 가능하며 약 문조병의 도끼 등에서 드라이브 캔슬로 연결시 상대를 손쉽게 높이 띄울 수 있어 구석 콤보에 주력으로 활용된다. EX버전은 강버전과 같은 이펙트를 전방과 위로 2번 폭발시키는데 성능이 꽤 좋으며 역시 구석 콤보에 넣어 큰 대미지를 뽑을 수 있다. 다만 약버전의 경우 장풍 중에서도 좀 많이 느린 편이기 때문에 일반적인 견제 용도라면 모를까 중거리 딜캣으로는 사용이 어렵다.
  • 문조병의 도끼(羽釣瓶ノ鉈)
사이키 버전 니보즈. 다만 성능은 좀 다른 편으로 상대에게 닿기 전까지 아무런 불꽃 이펙트가 없고 점프 궤도도 전방이라 대공성능이 조금 떨어진다. 속도가 노멀 애쉬에 비해 좀 빠르고 딜레이가 적은 게 장점.[32] 4개 버튼 중 아무거나 유지하면 추가타 입연의 쇠망치가 나가는데 상대의 위치까지 텔레포트하여[33] 추가타를 날린다. 약버전에 비해 좀 느리긴 해도 강 문조병의 도끼가 살짝 스치기만 해도 입연의 쇠망치가 안정적으로 들어가니 리버설은 무리라도 대공은 해볼 만한 편. EX버전은 무적시간과 히트수가 늘어나며 추가타인 입연의 쇠망치도 초필살기인 취우락과 같은 모션으로 3번 치는 걸로 바뀐다.
  • 칠리구(七里駆)
XI 마가키의 섬웨어 홀과 비슷한 텔레포트 기술. A버튼은 뒤, B는 앞, C는 좀 더 멀리 앞으로 순간이동한다. D의 경우가 조금 특이한데 자신의 약간 앞의 공중으로 워프한다. 상대가 그 위치에 있다면 사이키는 곧바로 특수기인 음(陰)[34] 등으로 상대를 압박하거나 연속기를 넣어줄 수 있다. 다만 후술할 리칠리와는 달리 시전시 빈틈이 제법 큰 텔레포트이므로 시전 전후에 반격당할 위험이 높다. 연속기로도 쓰려면 쓸 수야 있지만 필살기에서 캔슬하자니 드라이브 게이지를 소모하는 주제에 어지간한 건 쐐기 이후 파생기인 리칠리로 게이지 소모 없이 거의 똑같이 재현 가능하기 때문에 딱히 쓰지는 않는 편.
사이키 유저들이 치를 떠는 기술로, 하단 약발로 때릴 때 삑사리가 나면 칠리구가 자주 나간다. 그것도 제자리 순간 이동으로. 상대방 기가 쌓여있을 때 삑사리나면 자세한 설명은 생략한다. 그뿐만 아니라 B,D 다른 기술을 넣으려 할 때도 진짜 많이 나간다.
  • 비절의 쐐기(臂折ノ楔)
사이키 버전의 상단 족도차기 혹은 플로레알인데 상대를 저 멀리 날려버린다. 얼핏 별 거 아닌 것 같지만 그야말로 사이키 콤보의 생명줄. 약버전은 짤짤이 콤보, 강버전은 국콤에 사용한다. 아래에 서술할 파생기 텔레포트인 리칠리의 공이 엄청나게 크지만 드라이브 게이지만 쓴다면 비절의 쐐기 자체만으로도 문조병의 도끼와 귀억의 달로 캔슬해 곧바로 띄워 올리는 게 가능하다. EX버전엔 와이어 대미지가 추가되며 A 리칠리로 이동해서 벽에 부딪혀 날아오는 상대에게 추가타를 넣을 수 있다. 하지만 와이어로 날아오다보니 거리 맞추기는 약간 어려운 편.
여담으로 기술 시전 시 유심히 보면 사이키 특유의 카오게이를 볼 수 있다.
  • 리칠리(裏七理)
비절의 쐐기의 파생기로 비절의 쐐기를 사용한 후 칠리구처럼 워프한다. 강 비절의 쐐기 이후 추가타를 넣기 위해 자주 쓰이며 사이키 모드 콤보의 핵심 중 하나이다. 유지하는 버튼에 따라 필드에서 비절의 쐐기를 맞고 날아가는 상대를 추격해서 콤보를 연결할 수도 있고(지상 강 비절의 쐐기 -> 히트 위치를 가늠해서 B or C유지 -> 날아가는 상대 바로 코앞으로 순간이동 -> 약 문조병의 도끼 or 취우락) 구석에서 맞고 뜬 상대를 D버전 리칠리로 공중추격해서 공중 특수기를 넣어서 구석 콤보를 마구 먹여줄 수 있다.

6.1.2. 초필살기

  • 취우락(鷲羽落)
문조병의 도끼 모션으로 상대를 띄운 후 워프하여 공중에서 EX 입연의 쇠망치로 상대를 두들겨 패 땅에 박아버린 후 다시 워프하여 "멍청한놈"이라고 말하면서 누워있는 낙하하며 밟아버린다. 당하는 입장에서 상당히 굴욕기. 근데 굴욕기 치고는 발동시 판정이 정말 좋아서 콤보는 물론 대공이나 지르기 용으로도 쓸 만하다.

참고로 마지막에 워프해서 밟는 순간에 아주 잠깐 시간이 멈추는데 이때 모드 게이지 소비도 같이 멈춘다. 다만 이 시간이 너무 짧아서 아래에 서술할 암락에 비할 바는 못 된다.
  • 암락(闇落)
위 기술의 공중 버전. 공중에서 불시에 워프하는데 한 번 밟아버린 후 다시 워프하여 땅에 누워있는 상대의 머리를 발로 한참 밟아준 후 차서 날려버리는 기술. 발동시 무적이 상당해 상대의 허를 찌르기에 좋고 구석에서 리칠리 D버전 이후에 넣는 추가타로도 빛을 발한다. 물론 당하는 입장에선 완전 굴욕(...) 리얼모드 진입용이라고 볼 수 있을지도... 근데 이 기술의 진가는 기술 시전 중에 시간이 멈춘다는 데 있다. 만약 모콤 중 이 기술을 쓰면 시전 중에는 모드 게이지가 줄지 않는다(!) 얼핏 생각하면 별 것 아닌 것 같지만 제법 긴 초필살기 연출에 모드게이지 소모가 없어서 맥스캔슬을 여유롭게 쓸 수 있다는 게 강점. 데미지도 취우락에 비해 히트수가 적긴 하지만 보정을 무시하는 막타 데미지가 30가량 더 강하기 때문에 콤보수가 많아질수록(즉 콤보에 상암의 선이 들어간다면) 더 유용하다.

이 때문에 모드 게이지가 얼마 남지 않을 때도 이 기술을 쓰고 제법 쉽게 네오맥스로 캔슬하여 상대방을 먹물 관광 열차로 보낼 수 있다.

최근 업데이트로 기술 발동시 대사가 살짝 바뀌었다.
  • 상암의 선(常闇ノ船)
사이키 버전 테르미도르. 귀억의 달을 여럿 겹친 검은 불꽃 덩어리를 앞으로 발사하는데 이게 일정 거리를 전전하다가 도중에 멈추는 식이라 모르는 상황에선 구르다가 맞기도 하고 상당히 짜증난다.[35] 판정이 오래 남고 거리랑 상관 없이 닿기만 하면 풀히트되기 때문에 이걸 깔아두고 있으면 상대는 섣불리 접근하지 못한다. 다단히트라 경직이 사이키쪽이 더 빨리 풀리고 총 데미지도 괜찮은 편이기 때문에 콤보용으로도 매우 좋지만 히트수를 감안한다면 이후 콤보부터는 필연적으로 보정을 크게 받기 때문에 사용에 주의.

장풍 주제에 가드 대미지가 상당하고 가까이에서 맞춰도 테르미도르와는 달리 판정이 남아있기 때문에 구석콤보용으로도 역시 주력인 기술. 콤보에 집어넣으면 초필살기+다단히트라 은근히 대미지가 높다. 심한 경우 HD 콤보를 사용하다가 한두 번 정도만 집어넣어보면 상대방의 체력이 간당간당해짐을 볼 수 있다. 실제로 4번 정도 우겨넣으면 NEO MAX 초필살기를 넣지 않아도 절명이 나는 루트도 존재한다. 다만 발동이 느린 편이라 단독사용시엔 상대가 여유롭게 건너와서 때릴 여유가 있으니 주의해야 한다.
  • 거용의 전(去龍ノ澱)
데모에서 무카이를 한 방에 미라로 만들어버린(...) 그 기술로 보인다. 커맨드 잡기 초필살기로, 발동하면 사이키가 "발버둥쳐라. 크헤헤헤헤헷!" 라고 외치며 상대를 붙잡아 에너지를 흡수하는데 이 과정에서 조금이지만 HP가 회복된다. 대미지가 그럭저럭 높고 EX버전은 잡기 거리, 속도와 대미지가 늘어나며 상대를 바닥에 내쳐버린다.

6.1.3. NEO MAX 초필살기

  • 신집(神集)
전체화면 초필살기. 보스버전 사이키의 모습으로 변신해서 검은 불꽃을 전방위로 쏜다. [36] 먹물 튀듯이 화면을 덮는 연출이 일품. 빠른 발동에 발동 직후부터 전신무적이며 16히트에 총 448의 대미지를 준다. 후딜레이가 적어서 구석에서 히트시 취우락 등으로 추가타를 넣을 수 있다. 대공이나 딜레이캐치로도, 콤보용으로도 손색이 없는 고성능 네오맥스. 단, 가드 대미지는 5도트로 히트수에 비해 적다.

빵빵한 무적시간 덕분에 캐릭터 대부분의 초필살기나 네오맥스를 씹는다. 아테나, 맥시마, 타쿠마 제외. 아테나는 EX샤이닝의 무적시간이 신집보다 길어서 이기고 맥시마는 모드 후 더블 베이퍼 캐논의 가포로 막고 맥스 캔슬 맥시마 레이저로 이기는데 타쿠마는 두 가지 타격방식[37]이 있는 탓에 무적 판정을 떡칠한듯 하다.

6.2. 변신 후

변신 후 사이키는 콘솔판에서도 선택이 불가능하며 공식 기술표 또한 공개되지 않았다. 따라서 아래의 기술명은 전부 가칭. 치트를 사용해서 강제로 꺼내야 사용해볼 수 있다. 본디 플레이어블 캐릭터가 아니기 때문에 대시, 앉는 모션 등이 없으며 기본기는 지상 기본기가 전부. (점프 기본기, 하단 기본기가 모두 없다) 기본잡기, EX 필살기, EX 초필살기, 드라이브 캔슬 대응기, 슈퍼캔슬 대응기가 모두 없고, NEO MAX 도 없는 철저한 CPU 전용 캐릭터이다. 모드는 발동은 되지만 발동 모션이 없어서 발동시 기본기가 나간다. 또한 기본기에서 캔슬해서 발동할수가 없고 발동 후에도 특별히 활용할 방법이 없다.

6.2.1. 필살기

  • 주박(咒缚)
검은 구체 장풍을 발사하는데 애쉬의 방토즈와 비슷해 보이지만 관통 성능이 붙어있고[38] 속도도 제법 빠르다. 이 장풍의 진가는 구체가 히트시 불꽃이 튀어나와 상대를 구속하고 일정 시간 지속데미지를 준다는 점. 보스 캐릭터라는 점에서 이미 짐작했겠지만 역시 연속으로 사용 가능하며 무한 콤보도 가능하다. 원본(?)에 비해 성능이 몇 배는 업그레이드 된 사이키 버전 팔주배라 보면 된다. AI에 따라 다르긴 하지만 이것만 연속으로 4~6대를 맞추는 패턴이 있어 계속 얻어맞다보면 기계를 부숴버리고 싶은 마음이 들 정도. 참고로 주박 충의 주먹을 휘두르는 모션에도 공격 판정이 존재한다. 다만 지상 히트시에만 구속이 적용 된다. 아케이드판에선 그대로 수직낙하해서 구속됐었다.

앞으로 발사하는 형태(주박 충(咒缚 冲))와 마가키처럼 위에서 아래로 떨어지는 형태(주박 떨구기(咒缚 落))두 종류가 존재하지만 마가키의 디멘션 스피어만큼 캐치난감 정도는 아니다. 가드 대미지도 딱히 크지 않지만 일단 맞아서 구속되는게 가장 문제인 장풍.
  • 돌 주워 던지기(石投げ)
초창기 무카이의 투파로 잘못 알려졌던 기술. 실상은 돌을 바닥에서 직접 주워서 아주 잠깐 들고 있다가 곧장 던진다. 무카이의 투파와 비슷하지만 땅에서 주운 돌멩이라 그런지 크기가 작고 궤도도 훨씬 직선으로 뻗어있어서 무카이처럼 사용하는 건 무리. 헌데 랜덤으로 발 밑의 돌을 줍지 않고 약간 바깥쪽 돌을 주울 때가 있는데 이 돌은 크기도 크고 대미지도 높으며 맞으면 다운된다. 그나마 이때는 들고 있는 시간이 조금 더 길다. 돌 줍는 모션 때문에 발동 속도도 투파보다 느리며 궤도가 높아서 빗나가기 쉽다. 그나마 돌멩이 날아가는 속도가 좀 빠른 게 좀 건질 만한 점. 더욱이 우스운 것은 무카이의 경우에는 '자신의 능력으로 허공에서 짱돌을 만들어 내던지는 것' 에 비해 이쪽은 명색이 그것도 한 개 스토리 마지막 장 최종보스라는 놈이 쪼잔하게 땅에서 을 주워 냅다 던진다.[39] 이것 역시 이 녀석의 위상을 격추시키는 데 한 몫 했다. 사실 말이 투파지 원조는 이쪽이 맞을 것이다. 단독으로 쓰는 경우는 거의 없고 장풍으로 묶어놓고 나서 돌을 던지는데 그야말로 굴욕기가 따로없다.
  • 검은 배리어(黑壁)
검은 불로 반격기 성능을 가진 배리어를 앞에 시전하는데 걸리면 검은 불꽃이 날아(!)와서 플레이어를 잠시 봉인(?)시킨 뒤 CD 모션으로 날려버린다. 반격 판정이 엄청나게 좋은데 불꽃에 스쳤다 싶으면 그냥 다 잡히며 심지어 공중 공격도 땅으로 알아서 배달될 정도. 단, 엄연히 반격기라서 유리 사카자키의 백열따귀나 가라데의 상란각, 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리금월 양 또는 음 같은 이동잡기를 쓰면 배리어를 씹어먹고 타격할 수 있다. 웃긴 점은 듀오론처럼 본체와 공격 판정이 멀리 떨어진 캐릭터의 경우 구속 후 후속타를 헛쳐서 그냥 주박과 같은 구속효과만 남는 경우도 있다. 또한 판정이 깊숙한 기술은 배리어를 넘어 사이키를 직접 때릴수도 있는데, 대표적으로 변신전 사이키의 대공기 문조병의도끼는 보스 사이키 본체를 때린 뒤 1히트 파생기로 넘어가서 아예 구속하려는 불 자체를 회피하는게 가능하다.
  • 절망(絶望)
보스전에서 가장 많이 보게 될 기술. 상대를 붙잡아서 정권 3번으로 아프게 후려팬 후 날려버리는 기술로, 대미지가 초필살기에 필적한다. 잡기 판정이 상당히 좋아서 장풍이 아닌 이상 다 잡아낸다. 사이키를 고자에 변태도 모자라서 희대의 치한으로 만들어버린 기술인데, 일단 때리는 부위가 영 미묘한데다, "쓰레기가! 발버둥쳐라!" 라며 퍽퍽 때릴때마다 당연히도 상대캐릭터의 신음소리가 나온다. 여성 캐릭터가 맞으면 거의 성희롱 수준을 넘어선다. 특히 시라누이 마이쿨라 다이아몬드가 이 기술에 당할 때에는 가히 정점을 달린다. 이 기술을 시전하면 스테이지가 잠시 회색으로 변하는데, 시간을 멈춘것을 표현한 연출로 보인다.

화 자이의 드래곤 백브레이커처럼 이동 잡기와 근접잡기형 두 가지 버전이 존재한다. 연출만 보면 둘 다 동일한 기술이 맞지만 정식 플레이어블 캐릭터가 아닌 관계로 기술표가 공개되지 않아 공식적으로 어떤 관계인지는 알 수 없다. 일단은 치트등으로 억지로 꺼내보면 ↓↘→+D로 이동잡기, →↘↓↙←+A or C로 근접잡기를 쓸 수 있다.

구르기가 투명해진 상태에서 이동인데 구르기의 딜레이도 없어서 구르기 후 바로 절망에 잡히면 기술 이름 그대로의 상황을 연출할 수 있다. 특히 원거리에서 러시력이 부족한 캐릭터로 니가와하다가 이러면 그 때부터 답없다 생각하자.

6.2.2. 초필살기

  • 암흑과 절망 그리고 공포(黒壁 超)
검은 배리어를 앞에 치는 것은 같지만 걸리면 검은 배리어가 날아오는 것이 아니라 직접 붙잡아서 3번 후려패는 커맨드잡기를 사용한다. 데미지는 그냥 커맨드잡기에 잡혔을 때와 별 차이 없지만 배리어가 점프 공격도 다 잡아낼 정도로 판정이 좋아서 스트레스 게이지가 쭉쭉 올라간다. 절망의 EX 버전이라고 보면 될 듯. 1개의 게이지를 소비한다.
  • 지염(地炎)
보스의 전통(?)을 따르는 전체화면 초필살기. 사이키가 "벌레새끼가!(虫けらが!)"[40] 라며 포즈를 잡은 뒤 다이몬 고로처럼 땅을 내려치는데, 바로 검은 불꽃이 용암처럼 올라와 화면을 가득 메워버린다. 새까만 화면에 타격 이펙트만 보이는 것이 고우키순옥살을 방불케 하는 연출. 아케이드판에서는 풀히트시 35히트, 콘솔판에서는 44히트하며 약 45%의 대미지를 준다. 변신 전 사이키의 신집과는 달리 이 초필살기는 가드 대미지까지 상당히 높다. 파워게이지를 1개만 소비하는 일반 초필살기이며, CPU가 애용한다.
발동은 좀 느린 편이다. 암전후 사이키가 팔짱을 풀고 몸을 숙여 땅을 쳐서 화염이 치솟기까지 약 12프레임 정도 가드할 여유가 있다. CPU는 이걸 구속 장풍으로 붙잡아놓은 뒤에 쓸 때가 종종 있는데, 이런 경우엔 짤없이 확정히트한다. 포즈 잡을 때 사이키의 온몸에서 잠깐 문신이 나타나며 번쩍이는데 그야말로 간지폭풍.


[1] PS3,X-BOX 360에서 플레이어블 캐릭터화와 함께 추가된 일러스트다.[2] 일본에서 祀를 '키' 로 읽는 경우는 매우 드물다. 물론 특수한 경우에는 다음과 같은 방식으로 읽을 수 있다. 祀年祭(키넨사이, 기년제)처럼...[3] 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao에서는 3월 14일로 드러났다.[4] 단, 변신 후 도트를 보면 다이몬의 키와 비스무리한 걸로 보아 200cm은 넘는 걸로 추측.[5] 이쪽도 역시 100kg은 넘는 것으로 추측.[6] 변신 전 한정. 마이가 사이키를 보고 말한 대사.[7] 하는 행동거지를 보면 딱 어울린다.[8] 변신 후 한정.[9] 유리가 변신 후 사이키를 보고 말한 승리 대사. 그런데 틀리지 않은게 같은 지구의사를 섬기는 종족이다.[10] 참고로 이 분이 맡은 캐릭터들이 KOF XIII 콘솔판 기준으로 1인 3역을 했으며 맡은 캐릭터의 수는 5명이나 된다. 애쉬, 변신 전과 후 사이키, 화 자이, 피의 나선에 미친 애쉬.[11] 시스템상으로는 중간 보스, 스토리상으로는 최종 보스이다.[12] 다리와 팔을 비교해보면 된다.[13] 이 시커먼 불꽃은 과거 불꽃의 운명의 크리스에게 주려 했으나 당시 그래픽 연출의 한계로 도무지 불꽃처럼 안 보여서 이오리처럼 보라색의 불로 가며 폐기된 적이 있다.[14] 무아저씨라며 개념있는 보스로 호감을 쌓았던 무카이를 죽여버려서, 사이키는 어그로를 엄청나게 끌었다.[15] 더 정확하게는 사이키가 문을 넘어가던중 애쉬의 의식이 깨어나면서 문을 넘어가다 말고 버텼기에 과거와 현재에 걸쳐지게 되었고 한 사람이 두개의 시간에 동시에 존재하는 모순이 발생해서 타임 페러독스가 발동하고 만것.[16] 또한 이 타임 패러독스에 의해 애쉬가 주역이었던 KOF 2003~XIII까지의 일은 결과적으로 없던 일이 된다.[17] KOF 사상 보스 전용 엔딩이 있는 것은 게닛츠와 사이키 뿐이다. 물론 게닛츠는 클리어해도 야타의 거울에 비친 자신과 싸우다 대미지를 입어 자멸하는 안습한 배드 엔딩이지만 사이키는 적어도 자신의 목적을 달성했다는 점에서 그나마 위안이 될 지도 모른다.[18] 애쉬의 육체이지만 정신은 사이키다. 말하는 스타일도 딱 사이키 그 자체.[19] 버스는 쿄, 김갑환의 승리 대사로 보아 갱생 가능성이 있어 보이지만, 곧바로 소멸해서 무의미.[20] 참고로 화 자이의 옛 상관은 SNK 최강 카리스마 보스인 기스 하워드. 비교가 불가능하다. 한쪽은 신급 존재이면서 찌질이고 한쪽은 제왕님이라 불리던 사람이다.[21] 최종보스 피의 나선에 미친 애쉬를 이겼을때 나오는 대사. 어차피 피의 나선에 미친 애쉬가 사이키 그 자체.[22] <아테나 : 재앙을 일으킬 것 같은 검은 기운, 검은 불꽃...!! 당신은 애쉬씨가 아니군요!!> <다크 애쉬 : 그래서 뭐 어쨌다는 거야? 네놈의 말 하나하나가 귀에 거슬린단 말이다. 사랑이다? 평화다? 정말 토 나오겠군. 인간에게 가장 제격인 것은 질투나 증오... 그야말로 칠흑의 욕망 뿐이겠지? 그리고 그것을 모두 집어삼켜 먹었을 때 우리들의 진정한 주인께서 부활하게 될 것이다!!> <아테나 : 일어나지 않습니다... 그런 일 반드시 일어나지 못하게 막을 겁니다! 비록 제 생명을 걸고서라도!!>[23] 이는 종말 엔딩에서도 짤막하게 언급된다.[24] CYS 제외 다른 엔딩에서는 인간의 가능성을 인정하고 스스로를 봉인, 반대로 CYS 엔딩에서는 CYS의 희생으로 완전 부활.[25] 저 일부들을 제외하면 다들 보스에 걸맞는 품위를 지켰다. 루갈은 나와 함께 사라지자며 자폭, 오메가 루갈은 힘이 폭주하자 세상이 날 원하는 한 나는 다시 돌아온다며 소멸, 게닛츠는 자신의 몸에 칼바람을 소환해 몸을 갈갈이 찢어 자살, 클론 제로는 한국 팀 엔딩을 빼고는 나는 곧 죽는다며 담담히 최후를 인정하고 윕이 있는 K'팀이면 윕한테 모종의 데이터를 주고 총살당한다. 리얼 제로는 내 역할은 끝났다며 비행선과 함께 자폭한다. 심지어 사이키 이전까지는 가장 찌질하다고 평가받는 이그니스도 죽음을 피하려고 하지는 않았다. 이렇게 따져보면 사이키가 제일 찌질.[26] 특이하게도 세뇌당한 두 주인공 다 초록색 불꽃을 쓴다.[27] 사이키는 무카이가 말을 듣지 않는다고 죽였고 디멘은 Mr.L을 지하 세계로 보낸다. 지하 세계는 게임 오버 당한 캐릭터들이 가는 곳이라고.[28] 이 초안은 나신 상태에서 상반신만 노출한 크리스 공식 일러스트 컷으로 재활용.[29] 근데 쿄의 금월 양은 상황에 따라선 씹힌다.[30] 96의 최종보스 게닛츠의 스테이지와 비슷하다. 노린 건가?[31] 아예 애쉬 컬러도 있다. 반대로 애쉬에게는 사이키 컬러가 있... 진 않고 플레이어가 직접 커스텀해서 비슷하게 만들 수 있다.[32] 물론 최종보스인 다크 애쉬에 비할 바는 아니다. 정확히는 클론 제로오리지널 제로의 참풍연파 상패와 강 황아의 차이와 비슷.[33] 상대가 대점프 최고높이에서 발끝 판정에 맞아서 아예 화면 위로 나가는 등 정말 특수한 경우가 아니면 거진 추적해서 히트한다고 보면 된다.[34] 음&발은 공중 특수기인데, 점프 궤도가 바뀌기 때문에 이걸로 대공기 낚시를 하는 경우가 많다.[35] 피의 나선에 미친 애쉬 역시 이 장풍궤도를 계승. 다만 성능은 다크 애쉬 쪽이 더 좋고 깔아둔 후 제니를 깔아서 두 겹 혹은 세 겹의 방어선을 구축해두고 방토즈를 발사하거나 연속기로 상대를 지옥으로 내몰 수 있다.[36] 실제 하쿠멘의 아스트랄 히트인 '허공진오의 악멸'과 연출이 흡사하다.[37] 근접해서 어퍼를 맞는 방식과 어퍼를 맞지 않아도 상대방을 쫓아가 공격하는 방식이 있다. 어느쪽이든 대미지는 변함없다.[38] 치트를 통해 확인해보면 다크 애쉬의 EX버전 방토즈, 극한류 팀의 패왕상후권을 (심지어 타쿠마의 EX도!) 모조리 뚫어버릴 수 있다.[39] 이 기술에 대해서 무카이를 흡수하여 사용할 수 있었다는 추측이 있었지만 사실 무카이를 흡수하였다면 그냥 손에서 돌을 생성시켜 던지면 되는데 굳이 땅에서 돌을 주워서 던질 필요가 있을 지 의문이다.[40] 변신 전의 기본 잡기 대사로도 쓰였다.