최근 수정 시각 : 2024-04-02 17:26:06

스톰브링거(KOF)

파일:attachment/스톰브링거/b01.gif

1. 개요2. 기술 특징3. 시리즈별 성능4. 변형/강화 기술
4.1. 킬링 브링거4.2. 파이널 브링거
5. 대미지 증가 특성(문슬 헛치기)6. 방어력 무시

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 기술. 사용자는 하이데른.

2. 기술 특징

하이데른커맨드 잡기 필살기. 일명 피 빨기나 간 빼먹기, 혹은 채음보양술.

꽤나 흥미로운 특징을 많이 가지고 있는 기술인데, 위의 별칭에서도 알 수 있듯이 스톰브링거는 잡으면 상대방의 체력을 5% 흡수한다. 이는 대전 액션 게임 최초의 흡혈 기술이다.

체력 회복 효과는 스톰브링거로 가한 대미지의 1/3 정도로 빈사 상태에서 스톰브링거 흡혈로 풀피를 채운다든가 하는 짓은 매우 힘들다.

도저히 '잡기'라고 보긴 어려운 특유의 기괴한 모션도 특징. 상대방을 확실히 잡아서 끌고오는 다른 잡기 모션과는 정반대로 손가락 관수 찌르기로 상대를 잡는다.

파일:권황스톰브링거.jpg
인게임 도트로는 확인이 힘들지만 격투천왕에서 묘사되듯이 상대방의 복부에 손을 찔러 넣어서 체력을 흡수하는 식으로 보인다. 하지만 다른건 몰라도 잡고 나서 저 기괴하게 구부러진 손을 치켜들고, 허리를 약간 젖히면서 온몸을 부들부들 떨며 피를 빨아먹는 듯한 모션은 말로 표현 못할 아스트랄함이 느껴진다. 특히 '복부에 손을 찌른다' 중 그 '복부'의 위치가 애매한지라 키가 큰 남캐한테는 영 좋지 못한 곳, 키가 상대적으로 작은 여캐는 슴가쪽에 손이 닿기 때문에... 여기에 발작을 일으키듯이 피를 빠는 모션까지 합세하면 다른 의미로 금상첨화가 된다. 다만 XIV에서는 3D로 전환한 김에 캐릭터마다 피격 위치를 개별로 설정했는지 키를 불문하고 완벽하게 복부에만 찌르게끔 수정되었다.

몬데그린으로 '속 보인다!', '호흡긴가!' '좀 구린 거!'등이 있다. 일본인의 특징 상, 성우가 이를 '스토무 브링가' 정도로 발음하게 되어 있는데 구작 하이데른 성우였던 아라이 토시미츠의 영어 발음이 괜찮은 편이라서 의외로 또렷하게 "스톰브링가!"로 들린다.

3. 시리즈별 성능

기술 자체의 성능을 논하자면 흡혈 성능을 제외하고는 그냥저냥한 커맨드 잡기. 문제는 하이데른이 장풍과 대공기를 가진 대기군인이라는 것. 멀리서 파동승룡을 구사하다가 겨우 가까이 다가가니 스톰브링거를 먹이는 꼴을 보면 치가 떨릴지도 모른다. "나도 파동승룡 할 거야!"를 외치며 똑같이 니가와로 응수한다면... 아뿔싸, 하이데른에겐 니가와 킬러인 넥 롤링을 가지고 있다. 이렇듯 자체 성능이 엄청나진 않지만 다른 필살기와의 시너지가 엄청났기 때문에 하이데른을 강캐가 되게 해준 공신이었다. 또 하필이면 데뷔작인 KOF 94에 무한 잡기라는 버그가 있었기 때문에...

등장 작품 내내 문 슬래셔와 관련된 특성이 있는데 이에 대해서는 후술.

3.1. KOF 94, KOF 95

다른 커맨드 잡기와는 달리, 잡힌 상대방이 공격 버튼을 연타하면 잡기가 빨리 풀리는 연타 특성이 있었다. 이 때문에 일단 스톰브링거로 잡고 나면 플레이어끼리의 버튼 연타 싸움이 된다. 이 연타 싸움에 원호공격이 적용되어서 연타하다 보면 상대방 캐릭터가 튀어나오는 광경을 볼 수 있다. 물론 스톰브링거로 잡아서 지속 대미지를 주는 동안에는 무적이라 그냥 헛방.

3.2. KOF 98, KOF 98 UM, KOF 2001, KOF 2002 UM

98에서는 스톰브링거가 나락으로 떨어졌다. 우선 1프레임 잡기가 아니라 무적 잡기로 변했는데, 다이몬 고로 같은 완전 무적은 아닌데다 그나마 있는 무적 시간도 쥐꼬리만하여 기본기 등에 씹히는 게 다반사고, 잡기 판정이 극악하게 짧아 초 밀착 상태가 아니라면 전부 빗나간다.[1]

거기다 잡기 후 상대가 연타를 할 때 더 빨리 풀리도록 바뀌어서 상대가 빠르게 연타하면 약공격 한대급 대미지를 주고 말아 버린다. 그나마 발동이 제법 빠르고, 후딜이 적다는게 위안이지만 다른 커맨드 잡기처럼 써먹기가 굉장히 어렵다는게 문제. 차라리 장풍인 크로스 커터를 깔아두고 이걸 써서 가드 불능으로 만드는 게 더 주된 용법이다. 이 스톰브링거 뿐만 아니라 하이데른의 다른 기본기, 필살기 모두가 시궁창 성능이 됐기에 98의 하이데른은 하브루신이라는 역대 최악의 성능을 가진 하이데른으로 등극하게 된다.

이 98의 스톰브링거는 이후 시리즈 대대로 쭉 같은 성능을 가지게 되다가 UM시리즈에서 근접 C의 1히트 캔슬 가능으로 인해 연속기 루트가 하나 생기게 되어 조금이나마 빛을 보게 된다.

3.3. KOF XIV

XIV로 오면서 특성이 크게 바뀌었다. 우선 대미지 책정 방식이 바뀌어 "잡는 순간에 1번 → 지속 피해(총 11회) → 넘길 때 낮은 피해 1번" 순으로 피해를 입히고, 상대를 반대편으로 넘기도록 바뀌었다. 대미지는 무보정 기준 노멀 100, EX 140이며, 노멀 버전의 체력 회복량은 무보정 기준 33이다.[2]

그리고 제일 중요한 특징으로 더 이상 연타에 영향을 받지 않게 됐다. 이로 인해 이전작들과는 달리 한 번 잡히는 순간 상대가 아무리 버튼을 연타해봤자 빨리 풀리고 그런 거 없다.

EX 버전은 타격 잡기로 변경되어 공중에 뜬 상대도 잡아낼 수 있어 콤보 마무리로 사용할 수 있으며, 체력을 흡수하지 않는 대신 상대의 게이지를 일정량 없애버린다. 상대의 기를 흡수하는 것이 아닌 "없애버리는 것"이 유의.

참고로 XIV에서 이 기술은 지속 대미지를 주는 동안 히트수가 전혀 카운트 되지 않는다. XI부터 커맨드 잡기도 히트 수를 카운트 하게 되었는데[3] 이 기술만은 예외로 지속 대미지를 주는 동안에도 히트 수 카운트를 안한다.

3.4. KOF XV

기본적인 특성은 전작과 동일하나, EX 버전이 상대의 기를 없애지 않는 대신 체력을 흡수하도록 변경됐다. EX 버전은 노멀 보전보다 약간 더 흡수한다. 노멀 버전은 단독 MAX 모드에 한하여 대미지 25% 증가 효과가 적용되는데, 지속 피해와 피니시의 대미지가 낮기 때문에 유의미한 대미지 증가 효과를 보는건 잡는 순간 뿐이다.

1.32 패치로 강 버전이 타격 잡기로 변경됐다. 대미지는 커맨드 잡기인 약 버전보다 높지만 체력 회복량은 약/강 모두 동일하다.

4. 변형/강화 기술

4.1. 킬링 브링거

KOF 98에서 추가된 기술로 반격기다. 시전시 하이데른이 얼굴 앞으로 손을 살짝 뻗는데, 이 모션에 상단 공격에 대한 반격 판정이 있다. 걸리면 상대를 공중으로 던진 다음 아래에서 등짝에 손을 찔러넣고 피를 빠는 원본보다 더 기괴한 모션의 기술이다. 역시 도트문제상 몇몇 캐릭터는 엉덩이에 똥침을 한 후 피를 빤다(...) 등장 초기에는 발동이 느리고 판정도 구려서 봉인기였으나, UM 시리즈에선 발동속도가 빨라짐으로 인해 쓸만한 기술이 됐다. XIV에서는 삭제되었다.

여담으로 시전 대사는 2002UM을 제외하고는 모두 그냥 스톰브링거다. 유일하게 2002UM에서만 킬링 브링거라고 외친다.

4.2. 파이널 브링거

스톰브링거의 강화판 기술로 항상 초필살기로 등장했다. 넥 롤링 모션으로 날아가 상대를 잡은 후 스톰브링거를 시전하는 기술. 첫타가 넥 롤링인지라 구석이 아니라면 연속기에 넣기도 뭐하고, 막히면 딜레이가 초주검이라 기습용 내지는 하단 무적을 이용한 리버설용. 대미지는 스톰브링거와 동일하지만 이 쪽은 원본과 달리 무조건 고정 대미지를 주고, 상대방이 잡기를 푸는게 불가능하기 때문에 버튼 연타를 할 필요가 없다. 흡혈 성능도 초필살기답게 괜찮은 수준. 역시 XIV에서는 삭제되었다.

98에서는 왠지 오메가 루갈을 상대로 노멀 버전과 MAX 버전의 대미지가 동일하게 나온다. 덤으로 스톰브링거 역시 기폭 여부와 무관하게 동일한 대미지가 나온다.

5. 대미지 증가 특성(문슬 헛치기)

이 기술과 관련된 특성이 하나 있는데 하이데른이 출전한 시리즈 공통으로 문 슬래셔를 헛치고 스톰브링거로 잡으면 대미지가 늘어나는 특성이 있다.

정확히 말하자면 94/95는 시절에는 버그인데, 처음 발견된 이후로 줄곧 "문슬 헛친 후 스톰브링거를 쓰면 대미지가 증가"하는 걸로 알려졌었지만, 이 버그가 94가 출시된지 24년이 다되가는 시점이 돼서야 문슬 헛치기 버그가 아닌 스톰브링거 자체 버그인 것이 밝혀졌다. 시리즈별 문 슬래셔에 의한 흡수기술 대미지 증가(출처: 배틀페이지)
정확한 버그는 스톰브링거로 잡는 순간에 스톰브링거 직전에 사용했던 기술의 대미지가 반영되는 것이다. 원래 94/95의 스톰브링거는 잡는 순간 자체에는 대미지가 없는데, 이 버그로 인해 잡는 순간에도 대미지를 주는 것. 이로 인해 94/95 시절의 필살기 대미지 중 가장 높은 대미지를 주는 기술이 문 슬래셔였기 때문에 문 슬래셔를 쓴 후 스톰브링거로 잡으면 문슬 대미지가 잡는 순간에 적용되는 것이였다. 게다가 이 버그의 중요한 점은 기술을 헛칠 필요가 없다는 것. 즉, 헛쳐야지만 버그가 성립된다고 알려졌던 것과는 달리 94/95에서는 헛치지 않고 히트시키더라도 버그가 성립된다는 것이다. 거기다가 스톰 브링거 이전에 쓴 기술이 다른 캐릭터의 기술이어도 된다. 이게 뭔 소리냐면 95를 예로 들면 오메가 루갈기간틱 프레셔로 상대를 공격하고나서 장렬히 전사한뒤 뒤에 다음 캐릭터로 나온 하이데른이 라운드 시작 즉시 스톰 브링거를 성공시 상대를 잡는 순간 기간틱 프레셔 대미지가 적용되고 이후 스톰 브링거 대미지가 적용된다. 즉 기간틱 대미지가 보스 캐릭터니 66, 스톰 브링거 대미지가 18이라 치면 66+18=84의 대미지가 들어가는것이다.
게다가 버그 조건이 기판에 전원이 들어간 상태면 계속 유지 된다. 이게 뭔 소리냐면 앞선 유저가 보스전에서 오메가 루갈로 기간틱 프래셔를 쓰고 게임을 끝냈을 경우 다음 유저가 동전 넣고 하이데른을 골라 라운드 스타트 즉시 스톰브링거를 쓰면 역시 기간틱의 대미지가 스톰으로 잡는 순간 적용된다.

덕분에 첫 등장인 KOF 94에서는 이 버그가 매우 악랄했다. 이걸로 상대방을 거의 즉사시키는 것도 가능했으니 무슨 말이 더 필요하리. 문 슬래셔의 대미지가 스톰브링거와 함께 들어가는 식으로 앞에서 언급했듯이 문 슬래셔의 대미지는 스톰브링거로 잡는 순간에 들어간다. 근데 이게 대미지가 악랄해서 자신과 상대방의 체력이 최대치면 거의 즉사시키고, 그게 아니어도 75%는 깎는데다 기 게이지가 MAX면 여기서 대미지가 더 늘어난다. KOF 95에서 대미지가 좀 줄었지만 그래도 악랄한 버그인건 변함이 없었다.

KOF 98부터는 94/95의 버그였던 스톰브링거 직전에 쓴 기술의 대미지가 스톰브링거로 잡는 순간에 합산되는 현상은 수정되었지만, 버그를 정식 기술로 편입 시키는걸 즐기는 SNK가[4] 당시 버그 조건으로 알려졌었던 "문슬 헛친 후 스톰브링거를 쓰면 대미지 증가"를 이용해서 정식 테크닉으로 집어넣었고, 이후 하이데른이 등장한 작품에도 대놓고 의도사항인것 마냥 계속 적용시켰다.

98/98 UM/2001/2002 UM의 스톰브링거 대미지 증가 조건은 일단 문슬을 헛친 후 상대방으로부터 공격을 맞아서는 안되며, 기본기/특수기/가드 캔슬 날리기 공격을 제외한 필살기 이상의 기술을 사용하지 않는 것이다.

위의 조건을 성립할 경우 체력을 흡수하는 동안 주는 지속 대미지의 간격이 짧아지게 된다. 하지만 스톰브링거는 연타 특성으로 인해 최대 대미지를 주기 어려운 점과 일단 문슬을 헛쳐야 한다는 점 때문에 실전에서 효능은 고인물들이 농락플레이를 할 때 쓰는 정도다.

98/98 UM의 경우 킬링 브링거와 파이널 브링거에도 대미지 증가 효과가 붙었는데, 특히 파이널 브링거의 경우 MAX 갤럭티카 팬텀, 셸미의 MAX 셸미 플래시보다는 약해도 상당히 후덜덜한 대미지를 자랑한다.[5] 문슬 헛치기후 사용시 파이널 브링거는 60, MAX 파이널 브링거는 70으로 대미지가 올라간다. 이후 2001부터는 스톰브링거만 적용되도록 변경되었으며, 리메이크작인 2002 UM에서도 똑같이 적용되었다.

KOF XIV부터는 대미지 증가 조건은 그대로 유지한 채 대미지 증가 방식이 변경되었는데, 지속 대미지를 주는 간격이 짧아지지 않는 대신 각 대미지 구간별로 추가 대미지를 주는 형태로 변경되었다. 문 슬래시를 헛칠 때 노멀로 헛칠 경우 각 구간별 2씩, EX로 헛칠 경우 각 구간별 4씩 추가 대미지를 준다.

6. 방어력 무시

98에서는 정해진 시간동안 일정 프레임을 주기로 체력을 1씩 줄이는 식으로 대미지를 주기 때문에 방어력 무시라는 특성이 생겨버렸다. 덕분에 노멀 버전 한정으로 상대의 방어력을 최고로 설정해도 일반 방어력과 동일한 대미지가 나오고, 보스캐인 루갈을 상대로도 일반 캐릭터와 동일한 대미지가 나온다.

프리렌쓸줄 안다고 하더라


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[1] 스톰브링거가 손을 쭉 뻗어내서 잡는 모션이기 때문에 스톰브링거로 상대방을 성공적으로 잡으면 상대가 일단 뒤로 물러나졌다가 다시 앞으로 끌려지며 잡힌다. 이럴거면 왜 가까이서 잡는거야...[2] XIV의 하이데른은 체력 최대치가 1000이므로 1칸당 체력 100인데, 체력이 200(2칸) 남은 상태에서 스톰브링거를 3번 쓰면 체력 게이지가 초록색으로 바뀌는 300에 조금 못 미치는 정도까지 회복된다.[3] 커맨드 잡기의 히트수 계산 자체는 KOF 2003부터 도입되긴 했으나 제대로 된 계산이 아닌 중구난방식이였고, 정상적으로 계산하기 시작한 건 KOF XI부터다.[4] 김갑환패캔과 슬라패캔은 버그였으나 2003까지 정식 테크닉으로 남겨뒀다. 또한 용호의 권 2 당시 로버트의 슬라이딩 무한 버그를 13의 네오멕스로 넣었다.[5] 단, 기술의 특성상 대미지 보정의 영향을 안 받거나(노멀) 덜 받기(MAX) 때문에 방어력 옵션을 최고로 설정해주면 오히려 이 두 기술보다도 더 큰 대미지를 뽑아낼 수 있다.