최근 수정 시각 : 2024-01-25 02:33:04

문 슬래셔



1. 개요

파일:attachment/문 슬래셔/b07.gif 파일:attachment/문 슬래셔/c05.gif

KOF 시리즈메탈슬러그 시리즈의 필살기. 사용자는 하이데른레오나 하이데른

2. 상세

플레이어들이 하이데른레오나 하이데른하면 가장 먼저 떠올리는, 수도로 원을 그리며 크게 베는 기술. 그 모션이 일품이다. 줄여서 '문슬'등으로 불린다. 문 슬래가 아님에 유의.

'파칭!' 하는 효과음에 밀려 잘 들리지 않지만 놀랍게도 시전시 대사가 있다. 레오나와 하이데른 모두 "비누 Kill!"(죽인다!) 해외 팬덤에서는 벤다!(切る, 키루)로도 알려져 있으나 일본인 성우들이 영어 발음 KILL에 맞추어 연기를 하고 있기에 우연이자 오해. KOFAS 자막에는 "킬!(Kill!)"로 뜬다.[1]

커맨드는 ↓ 모으고 ↑ + A or C. 커맨드에서 보듯 대공기인데 다른 대부분의 대공기처럼 공중으로 뛰어오르지 않고 발을 땅에 디딘채 사용한다. 덕분에 다른 대공기들과 달리 약버전과 강버전의 차이가 그닥 없고[2], 후딜의 위험이 적은 편.

다만, 그 점을 의식해서인지 초창기 때는 다른 대공기에 존재하는 무적시간이 일체 존재하지 않았기에 시리즈마다 성능이 오락가락 한다. 성능이 좋을때나 대공으로 쓰이고 좋지 않을때는 주로 필드 콤보용으로 쓰였다.

공격판정이 처음 발생했을 때는 뒷통수 쪽에만 판정이 있어서 바로 눈앞에 있는 상대를 공격하지 못하고 2번째 판정으로 이행해야 맞출 수 있기 때문에 상대에게 공격이 맞는 순간 기준으로 발동속도를 계산하면 그만큼 느려진다.

3. 사용자별 특징

3.1. 하이데른

KOF 94, KOF 95 당시엔 저축계라서 쓰기 힘들지만, 판정과 파워가 가히 일품이었다. 특히 크로스 카운터로 맞으면 아래에 서술할 괴이한 버그 때문에 그야말로 육참골단이라는 말이 전혀 어색하지 않을 정도. 이후 시리즈를 거치면서 대미지는 점점 줄었지만 여전히 발동 빠르고 강력한 대공기이다. 딱 하나, KOF 98만 빼고[3]. 이때는 판정이 약해졌으며 발동도 살짝 느려진데다 무엇보다 상술한 무적 시간이 아직까지 없어서 다른 공격에 정말 쉽게 씹힌다. 게다가 하이데른의 문 슬래셔는 레오나보다 더 발동이 느리다! 어떻게 원본이 더 구리냐 대신 KOF 98 UM에선 무적 시간이 생겨 확실히 강해졌다.

KOF 2001에서는 하이데른의 커맨드가 싹 바뀐 만큼 저축계가 아닌 대공기 커맨드가 되었고, 무적시간도 생기면서 하이데른이 개캐 반열에 오르는 공신 역할을 했다. 이때까지 거의 불가능했던 근접 강공격 → 슈터 나나겔 → 문 슬래셔 콤보가 가능해져서[4] 기 없이도 연속기 화력이 제법 나왔기 때문.
'94~2001 도트 그래픽 및 성능 전부 비교


KOF 2002 UM에서는 무적 시간이 줄어들고 다시 기존의 모으기 커맨드로 변경되었다.

KOF XIV에서 추가된 EX 버전은 모션이 바뀌며 발동이 매우 빨라지고 무적 시간이 늘어난다.

메탈슬러그 디펜스에서는 근접공격으로 사용한다.

3.1.1. 스톰브링거 대미지 증가

3.1.1.1. KOF 94/KOF 95
94/95 시절에는 스톰브링거 이전에 문 슬래셔가 크로스 카운터로 히트시 대미지가 초필살기 수준으로 늘어나는 버그가 있었고 일본에서는 '공포의 45도 각도(恐怖の斜め45度)'라고 불렸다. 하지만 이것보다 더 유명한 버그가 하나 있는데, 바로 문 슬래셔를 헛친 후 스톰브링거를 사용하면 대미지가 어마어마하게 늘어나는 괴이한 버그가 있었다. 문 슬래셔를 헛친 후 스톰브링거를 사용하면 잡는 순간에 큰 대미지를 주면서 이후 스톰브링거의 지속 대미지를 입히는 것이였다. 이 기술이 유명해진 이유가 이것 때문이다.

하지만 94/95의 스톰브링거 대미지 버그가 문 슬래셔가 아닌 다른 기술을 사용한 후 스톰브링거를 써도 대미지가 늘어난다는 것이 나중에 와서 밝혀졌다. 스톰 브링거 대미지 증가 분석 글(출처: 배틀페이지)
링크의 글에 의하면 스톰브링거로 잡는 순간에 대미지를 주는 구간있는데, 이 구간은 원래 대미지가 아예 없는게 맞다. 그런데 이 구간에 버그가 적용되어 스톰브링거 직전에 사용한 기술의 대미지가 스톰브링거로 잡는 순간에 적용되며, 헛치지 않아도 직전에 쓴 기술의 대미지가 잡는 순간에 들어간다고 한다. 즉, 94/95의 스톰브링거 버그는 문슬을 헛친 후 스톰브링거를 쓰는 것이 아닌 직전에 사용한 기술의 대미지(근C 같은 다단히트 기술의 경우 마지막에 준 대미지가 반영)가 스톰브링거에 합산되는 셈. 그래서 94/95 시절 필살기 중 가장 대미지가 높았던 문 슬래셔를 쓴 다음에 스톰브링거를 쓰면 대미지가 매우 높았던 것이다. 게다가 이게 하이데른의 다른 기술이 아닌 다른 캐릭터의 기술이어도 된다. 예를 들면 95에서 루갈이 기간틱 프레셔를 쓰고 사망 후 하이데른이 나와서 바로 스톰브링거 성공 시 잡는 순간에 기간틱 프래셔의 대미지가 더해지게 된다.
3.1.1.2. KOF 98 / KOF 98 UM / KOF 2001 / KOF 2002 UM
KOF 98에서 구작의 버그를 비슷하게 재현하게 되면서 문 슬래셔는 카운터 히트시 다른 기술보다 대미지가 약간 높게 책정되었다.[5]

한편 웃기게도 문슬래셔를 헛친 후 스톰브링거를 사용하면 스톰브링거의 지속 대미지가 늘어나는 현상도 재현되었는데, 의도된 사항인지 이후 하이데른이 등장하는 작품마다 계속 적용되었다. 이는 버그 자체가 남아있던 것이 아니라서 94/95시절의 스톰 브링거 대미지 증가 버그의 진짜 조건이 밝혀지기 전, '문 슬래셔를 헛친 후 스톰브링거를 사용하면 대미지가 증가한다.'라는 조건으로 잘못 알려졌던 것이 역으로 98로 오면서 몇 가지 수정을 거쳐 정식 시스템으로 도입된 셈.
  • 문 슬래셔를 헛친 후 스톰브링거를 쓰기 전까지 특수기 이상의 모든 기술 사용해선 안된다. 단, 기본기와 가드 캔슬 날리기 공격은 적중시켜도 상관 없다.
  • 문 슬래셔를 헛친 후 상대의 공격을 맞지 않아야 한다. 단, 상대의 공격을 가드하거나 상대의 공격에 의해 가드 크러시가 나는 것은 상관 없으며, 상대의 기술을 긴급회피(ADV) 또는 제자리 회피(EX)로 피하거나 가드 캔슬 구르기를 쓰는것도 상관 없다.

위의 조건을 충족할 경우 스톰브링거의 지속 대미지 주기가 짧아져서 더 많은 대미지를 줄 수 있게 된다. 특히 98/98 UM에서는 이 특성이 킬링 브링거와 파이널 브링거에도 적용됐다. 그래서 98의 경우 기폭 → 강문슬 헛치기 → MAX 파이널 브링거를 사용하면 랄프 존스의 MAX 갤럭티카 팬텀셸미의 MAX 셸미 플래시 다음 가는 높은 대미지를 줬다. 98 UM에서는 MAX 파이널 브링거의 대미지가 높아져서 문슬을 헛친 후 적중시키면 노멀 갤럭티카 팬텀과 맞먹는 대미지를 뽑아낸다. 2001부터는 다시 스톰브링거에만 적용되도록 변경되었다. 단, 스톰브링거의 경우 상대가 연타할 경우 빨리 풀리기 때문에 최대 대미지를 주기는 어렵다.
  • 기술별 대미지 변화량
    • 스톰브링거(최대 대미지 기준): 20 → 30
    • 킬링 브링거(98, 98 UM만 해당): 20 → 30
    • 파이널 브링거(98, 98 UM만 해당): 30 → 45
    • 98 MAX 파이널 브링거: 40 → 60
    • 98 UM MAX 파이널 브링거: 50 → 70
3.1.1.3. KOF XIV, KOF XV
특수기가 적중했을 때에도 강화 효과가 유지되도록 바뀌었으며, 스톰브링거가 연타 속성이 삭제되면서 무조건 정해진 대미지를 주게 되었고 이로 인해 대미지 책정 방식이 변경되어 문슬 헛치기 강화 효과가 지속 대미지를 주는 간격은 그대로 둔 채 스톰브링거의 대미지가 직접 올라가는 형태로 변경되었다.
  • 문 슬래셔를 헛친 후 스톰브링거를 쓰기 전까지 필살기 이상의 모든 기술 사용해선 안된다. 단, 기본기, 특수기, 가드 캔슬 날리기 공격, 섀터 스트라이크(XV)는 적중시켜도 상관 없다.
  • 문 슬래셔를 헛친 후 상대의 공격을 맞지 않아야 한다. 단, 상대의 공격을 가드하거나 상대의 공격에 의해 가드 크러시가 나는 것은 상관 없으며, 상대의 기술을 회피하거나 가드 캔슬 구르기를 쓰는것도 상관 없다.

위의 조건을 충족할 경우 스톰브링거의 각 대미지(잡는 순간, 지속 대미지, 피니쉬)에 추가 대미지가 부여된다. 각 대미지별 추가 대미지는 2만큼 증가하며 만일 문 슬래셔를 EX로 헛쳤을 경우 각 대미지별 추가 대미지가 4로 늘어난다.
  • 조건별 대미지 변화량
    • 문 슬래셔 헛친 후 스톰브링거(XV는 약 버전 한정): 100 → 126 (잡는 순간 22, 지속 대미지 9 x 11회, 피니쉬 5)
    • EX 문 슬래셔 헛친 후 스톰브링거(XV는 약 버전 한정): 100 → 152 (잡는 순간 24, 지속 대미지 11 x 11회, 피니쉬 7)
    • 문 슬래셔 헛친 후 EX 스톰브링거: 140 → 186 (잡는 순간 32, 지속 대미지 7 x 21회, 피니쉬 7)
    • EX 문 슬래셔 헛친 후 EX 스톰브링거: 140 → 232 (잡는 순간 34, 지속 대미지 9 x 21회, 피니쉬 9)
    • (XV 한정) 문 슬래셔 헛친 후 강 스톰 브링거: 114 → 144 (잡는 순간 32+20, 지속 대미지 8 x 11회, 피니쉬 4)
    • (XV 한정) EX 슬래셔 헛친 후 강 스톰 브링거: 114 → 172 (잡는 순간 34+22, 지속 대미지 10 x 11회, 피니쉬 6)

XV에서는 단독 MAX 모드 시 노멀 스톰브링거가 공격 대미지 증가 효과를 받으며, 문슬 헛치기로 증가한 대미지에서 25%만큼 증가한다.
  • XV 한정 단독 MAX 모드 중 노멀 스톰브링거 대미지 변화량
    • 문 슬래셔 헛친 후 약 스톰브링거: 116 → 154 (잡는 순간 27, 지속 대미지 11 x 11회, 피니쉬 6)
    • EX 문 슬래셔 헛친 후 약 스톰브링거: 116 → 181 (잡는 순간 30, 지속 대미지 13 x 11회, 피니쉬 8)
    • 문 슬래셔 헛친 후 강 스톰브링거: 139 → 154 (잡는 순간 40+25, 지속 대미지 10 x 11회, 피니쉬 5)
    • EX 문 슬래셔 헛친 후 강 스톰브링거: 139 → 208 (잡는 순간 42+27, 지속 대미지 12 x 11회, 피니쉬 7)

3.2. 레오나 하이데른

3.2.1. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈

레오나의 경우엔 KOF 96 강버전은 팔 각도가 아래로 내려갈 때(공격판정을 가진 3번째 모션) 맞으면 지상에 있는 상대를 쓰러뜨리지 못하니 주의. 다만 약이건 강이건 공격판정의 지속시간과 크기 하나만큼은 전 시리즈 최고.

KOF 96에서는 문 슬래셔를 맞추는 일부 상황에서 크리티컬 히트가 뜨는데 일단 팔이 대각선 45도 각도가 되었을 때 맞출 필요가 있다. 하지만 1~2프레임 째에 맞추면 안 되고 3프레임~4프레임 째(총 4프레임간 표시되므로 후반에 속한다)에 맞추면 100% 크리티컬이 뜬다. 이 경우 대미지가 1.1배 정도 커진다.[6]

KOF 97에서는 그야말로 밥줄. 볼텍 런처가 약화된 탓에 비중이 더 늘었으며 대공, 카운터, 연계에서 주력을 담당하는 필살기였다. 여전히 무적시간은 없지만 적어도 대공으로 쓰기엔 좋았으나 KOF 98에서는 판정까지 약화되어서 짤짤이 후 막타로 넣는 용도 외에는 다소 활용이 힘들어졌다.

KOF 2000부터는 레오나의 문 슬래셔 이펙트에 변화가 생겼는데, 칼날의 궤도를 미묘하게 틀어놓었다. 대체적으로 타격감 없고 힘 없어 보인다는 평. 또한 이후 작품에서는 이펙트 일부가 미묘하게 잘렸다. 이후 KOF XII부터 그래픽이 또 한 번 바뀌었는데, 반응은 전보다는 긍정적이다. 그럼 뭘 해 게임을 만들다 말았는데그 이전까지는 원형에 가까운 형상이었는데 XII, XIII에서는 타원형이다. 대공 성능이 좋으니 상관은 없다만. 2001 하이데른은 '99까지 사용한 레오나의 이펙트를 그대로 사용한다.
'94~2001 도트 그래픽 및 성능 전부 비교

열투 96에서는 폭주 레오나가 돌진계 초필살기로 쓰는데, 문 슬래시를 8번 쓰고 글라이딩 버스터로 피니시한다.

KOF 96의 오프닝에서 레오나가 칼을 차고 있는 것을 보고 문 슬래셔가 그 칼로 베는 게 아니냐는 이야기가 많이 돌았었는데, 문 슬래셔를 비롯해 여러 가지 베는 기술들은 손으로 발생시키는 진공의 칼날이라고 한다.

3.2.2. 메탈슬러그 시리즈

메탈슬러그 XX에서는 특수기술로 등장. 모션은 동일하지만 앉기나 폭탄으로 캔슬이 가능하다. 성능은 잔테츠 소드와 비슷해 적탄을 상쇄할 수 있고, 앉기나 폭탄 던지기로 캔슬한 뒤 다시 문 슬래셔를 쓰는 일명 문 캔슬이 있어 이 게임의 레오나는 압도적인 대미지 딜링 능력을 자랑한다. 또한 레오나의 뒤쪽에도 판정이 있는데 앞쪽보다 뒤쪽의 데미지가 더 강하다고 한다. DLC버프를 받아서인지 덕분에 레오나를 사기캐릭으로 만드는 데 일조했다.

가격시 점수는 없으나, 가끔 이걸로 적의 공격을 째면 점수가 들어오는 경우가 있으며, 잔테츠 소드처럼 러쉬 블래스터 게이지가 MAX인 상태에서 째면 동전이 나오기도 한다. 그런데 게이지가 만땅이 아닌 평상시엔 째도 점수가 들어올 때가 있고 안 들어올 때가 있기에 점수 시스템이 어떻게 적용되는지는 불명.

XBOX판 이후 버전은 문슬래시의 시전 속도가 눈에 띄게 느려지는 너프를 받아서 마구잡이로 난사하면 죽기 딱 좋게 되었다.

메탈슬러그 디펜스, 메탈슬러그 어택에서도 특수 공격으로 사용한다. 여기에서는 무적 판정도 있다.[7]
[1] 괄호 안까지 포함해서 표기되는 것.[2] 하이데른의 경우는 95까진 강버전이 발동은 느린데 대미지는 약버전과 차이가 없는 황당한 성능이었지만, 98에서는 강버전이 좀 느려진 대신 카운터 데미지가 초필살기 수준이 되었고 01에서는 무적시간의 유무와 후딜의 차이가 있다. 레오나의 경우는 약버전은 제자리에서, 강버전은 앞으로 조금 나아가며 사용한다. 이 특징은 쭉 이어지는 중.[3] 이때 하이데른은 역대 하이데른중 최악의 흑역사였고, 레오나는 그냥 그런 중캐.[4] 98에서도 되긴 했다. 난이도가 정말 끔찍하게 어려웠을 뿐.[5] 카운터 히트시 대미지가 상승하는 시스템은 '98부터 채용되었으며 원래 대미지의 몇 배가 아니라 별도 수치를 지정하는 식이기 때문에 98 문 슬래셔의 대미지 증가는 의도적인 것으로 보인다. 1.5배 정도 상승하며(크로스 커터의 경우 1.06배 증가) 시스템상 MAX상태일 경우 대미지 증가가 중첩된다.[6] 크리티컬로 증가하는 대미지량의 경우, 파워MAX 시의 대미지 증가 효과는 받지 않는다. 또한 랄프의 랄프 킥도 그렇고, 클린 히트를 상정해서 특정 타이밍을 지정한 것 같은데, 레오나의 경우 상대가 무적상태에서 돌아오거나 할 때 맞추면 클린 히트한다고 생각한 것으로 보인다. 또한 구작에 있었던 크로스 카운터 발생시의 대미지 증가를 의식한 것으로도 보인다.[7] 다만, 메탈슬러그 어택 에서는 날로 심각해지는 파워인플레 때문에 특유의 무적 판정만 믿고 썼다간 낭패볼 수가 있다는 점을 주의 할 필요가 있다.