최근 수정 시각 : 2019-07-09 00:25:25

매츄어

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오로치 일족
자연의사 오로치
오로치 사천왕 불어오는 거친 바람의
게닛츠
나나카세 야시로 셸미 크리스
메마른 대지의 야시로 미쳐 날뛰는 번개의 셸미 불꽃의 운명의 크리스
팔걸집 야마자키 류지 매츄어 바이스 가이델

1. 프로필2. 소개3. 게임 내 성능4. 매츄어의 기술
4.1. 특수기4.2. 필살기4.3. 초필살기
5. 각 시리즈별 모습6. 기타

1. 프로필

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KOF 96, 98, 2002의 복장 96~2002의 복장은 하얀색을 빨간색으로 바꾸면 바이스가 된다. KOF 98 UM에선 이를 이용해서 서로 옷을 바꿔입는 게 가능함.

매츄어
マチュア
Mature
파일:external/img4.wikia.nocookie.net/Mature-kofXIII.jpg
격투 스타일 오로치의 힘(스피드 있는 공격 중심)
생일1968년 4월 8일
신장177cm
체중58kg
혈액형O형
출신지 불명
취미 기계 만지기, 스컬피 조형
중요한 것자신의 다리
좋아하는 음식새(특히 치킨)
싫어하는 것비둘기[1], 카구라 가문[2][3]
잘하는 스포츠스노우 보드
성우츠지 히로코(KOF 96 ~ KOF XIII)
츠츠이 케이코(KOF XIV)
시마무라 유우(KOF 월드, KOF 데스티니, KOF 올스타)
전용 테마곡KOF 96 / KOF 98 / KOF 02: Arashi no Saxophone 2
96 OST 98 OST 02 OST

2. 소개

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과거 지구의사 '오로치'의 부활을 꾀하던 오로치 팔걸집 중 하나. 상당히 날렵한 몸놀림과 예리한 손날로 상대를 난도질하는 전법이 특징이다. 정신적 성향은 냉담한 현실주의자, 바이스와는 대조적 성격이다.
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문
KOF 시리즈의 등장인물. 금발에 글래머러스한 몸매에다 이지적인 외모가 포인트인 미녀. 첫 등장은 KOF 94로 이 시절엔 단지 루갈 번스타인의 이름 없는 비서에 불과했던 바이스와 마찬가지로 이름 없는 루갈의 비서에 불과했다. 그러다 KOF 96에서 '냉혈한 여성'과 '잔학한 여성' 캐릭터를 만들려 했으나 제작 기간의 촉박함[4] 때문에 디자인을 뽑기 힘들어서 결국 루갈의 비서였던 두 여자를 갖다 쓰기로 결정하고 이 중 '냉혈한 여성'이 된 것이 바로 매츄어.

이후로 원래 오로치 팔걸집의 일원이었고 '사천왕' 중 한 명인 게닛츠의 지시에 따라 오로치의 힘을 가진 인간인 루갈을 감시하고 있었다는 설정이 추가되었다.

여담이지만 이름인 'Mature'는 '성숙함'이란 뜻인데 다른 의미로는 야릇한 점이 있다. 실제로 매츄어의 대사들이 SM급으로 약간 위험한 대사가 많아 묘하게 어울리는 이름. 그런 것과는 별개로 표기가 확실한 바이스와는 달리 이쪽은 매츄어, 매츄아, 마츄어, 마츄아, 매튜어, 매튜아 등 다양한 표기가 난립하고 있다. 그리고 바이스와 마찬가지로 평범한 단어이기 때문에 이것이 본명인지, 성씨나 다른 이름은 없는지는 불명. 출신지 또한 불명.

평상시에는 침착한 말투지만, 싸움에 들어갈땐 굉장히 냉정한 말투로 바뀐다. 바이스가 거칠고 난폭한 성격이라면 매츄어는 냉혹하고 잔인한 성격. 전투 스타일은 상대를 잡아 찢거나 잘라버리는 날카로운 스타일이다. 바이스와 마찬가지로 근육 하나 없는 가녀린 모습이지만, 팔걸집이기 때문에 오로치의 힘으로 가능한 모양이다.

KOF 96에서는 바이스와 함께 게닛츠의 명령으로 이오리를 감시하기 위해 한 팀이 되었지만, 오히려 이오리의 힘을 이용하기 위해 마지막에 바이스와 같이 게닛츠를 배신해서 게닛츠를 쓰러뜨린다.[5] 그러나 게닛츠를 물리치고는 엔딩에서 피의 폭주를 일으킨 야가미 이오리에게 바이스와 함께 공격을 받아서 생사불명.

이후 KOF 97에선 바이스와 함께 이오리의 배경 스토리에서 '꿈에서 나오는 악몽'으로만 살짝 언급될 뿐이라 죽었다고 여겨졌으나, KOF XIII에서 뜬금없이 재참전. XIII 스토리를 보면 이오리는 이 둘을 대놓고 죽은 사람 취급하고 있지만, 작중 다른 인물들은 이 둘을 명확히 인지하고 있어 단순 유령 정도는 아닌 것으로 보인다. 듀오론은 망자도 산 자도 아니라는 아리송한 발언을 해서 어느 정도 눈치 챈 모습이지만 명확하게 밝히진 않았다. 국내에서는 이미 죽었는데 머나먼 대지에서 온 자들이 실행하는 계획으로 인해 봉인이 풀리고 각성한 오로치의 힘을 빌어 살아난 것이 정설로 받아들여지고 있다. (캐릭터 컬러 중 반투명한 컬러가 있다.)

여하튼 바이스와 마찬가지로 머나먼 대지에서 온 자들에겐 그다지 좋은 감정은 없는 것으로 보인다. 어찌되었던 매츄어와 바이스는 오로치에게 충성하는 입장인데 이들의 목적이 오로치를 이용하는 것이니만큼... XIII의 참전 경위도 이들이 오로치를 악용하는 걸 막으려 하는 것이다.

팀 엔딩에서는 660년 동안 오로치와 이어져 온 계약이 저주가 되어 이오리가 야사카니의 곡옥을 되찾으면 다시는 분리할 수 없게 될 것을 알게 되고, 이오리에게 '우리는 상관없는 일이지만 불 뿐만 아니라 저주까지 되돌리게 될텐데 정말 괜찮겠는가?'라는 요지의 확인 질문을 한다. 허나, 이오리는 망설임 없이 곡옥과 다시 하나가 되어 불을 되찾는 쪽을 선택하며 광소를 터뜨리고, 이런 이오리에게 유감을 표하며 '다시 만날 일은 없겠지만 악몽 속에서라면 언제든지 만날 수 있다'는 말과 함께 사라진다.

KOF XIV에서도 등장. 도입 스토리에서 바이스와 함께 이오리의 홀연히 나타나 KOF 초대장을 던져준다. 쿄를 죽일 때까지 목숨은 부지할 수 있겠냐며 이오리를 도발하고, 이오리가 혼을 관람료 삼아 지금 당장 내 힘을 보고 싶냐는 협박으로 응수하자 지옥으로 귀환하긴 아직 이르다며 홀연히 사라져버린다. 엔딩에서는 버스로 인하여 미약하게나마 부활하려 하는 오로치를 봉인하러 헝가리로 향하는 이오리를 가게 놔둔 뒤, '온갖 운명이 움직이기 시작했다'는 한 마디를 남긴다.

3. 게임 내 성능

기술들은 전형적인 접근 스타일. 때문에 원거리 견제 타입의 상대 앞에선 운영 난이도가 매우 높아진다. 다만 이는 98 이후 에보니 티어즈의 추가로 원거리 견제 공격면에서는 한결 나아졌다. 원거리에서 에보니 티어즈를 쓰고 대쉬해서 상대 앞에 규화처럼 연속 입력기인 데스 로우를 주무기로 삼고 상대를 깔짝깔짝 패는 타입. 특히나 3연타의 흡흡허랑 달리 1방이 3연타라 3번해서 9연타라 게이지 수급하기도 좋다. 또한 돌진기인 메탈 마서커로 빠르게 이동할수 있다. 물론 장풍 견제가 극에 달한 상대 앞엔 그저 데꿀멍. 에보니 티어즈로 니가와를 할 수야 있지만 더럽게 느린 발동속도에 커맨드가 필살기 주제에 팔치녀 커맨드라[6] 손이 꼬이면 허공에 데스 로우를 쓰는 매츄어를 볼 수 있을 것이다.

캐릭 자체가 니가와와 짤짤이로 승부하다보니 한꺼번에 큰 데미지를 줄 순 없으며(XIII은 그나마 기를 써서 큰 한방을 먹일 수 있다) 어쩔 땐 '솜주먹' 취급 되기도 한다. 전체적으로 그래도 갖출 건 다 갖췄지만 위의 에보니 티어즈의 운영도 그렇고 손빨이 많이 필요한 여캐 중에서는 운영이 어려움 내지 상급자용 취급 받고 있다.

4. 매츄어의 기술

거의 모든 기술명은 데스메탈 밴드나 그들의 노래 제목에서 따왔다. 이는 바이스도 마찬가지.

4.1. 특수기

  • 크리마트리
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98과 98 UM에서 유일하게 존재하던 특수기... 인데 사실 96의 원거리 B가 특수기화한 것으로 그 용도는 내밀어줄 수 없는 봉인기. 장점이라면 리치가 꽤 길고(대략 화면의 반 정도) 약기본기에서 이어질 만큼 발동이 빠른 것이 전부이다. 근데 이건 또 후딜이 좀 있고 결정적으로 필살기로 캔슬이 안되어 남발하면 연속기 한 세트 먹기 딱 좋다. 오죽하면 이 특수기의 존재를 아직 모르는 사람도 있다 결국 02 이후로 다시 원거리 B로 복귀했는데 이땐 거두는 속도가 또 느려져서 오직 리치만 믿고 조심해서 써야 했다. 다행히 02 UM에선 후딜이 줄어든 데다가 모드 콤보의 필수요소가 되었다. 짤짤이를 넣어주다가 원거리 B 2히트 뒤 레버중립 C, B를 따닥 눌러주면 자동으로 모드가 터지면서 원거리 C가 연결되기 때문.

4.2. 필살기

  • 데스 로우[7]
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매츄어 버전 흡흡허. 약기본기에서도 간단히 이어지고 풀 히트시 9히트라는 높은 히트수로 게이지 수급하기 괜찮은 기술이다. 실제로 참전작중 어드벤스드 모드가 완전히 정착된 98을 보면 풀히트시 기 게이지가 거의 90%는 찬다. 다만 그 이후는 그렇게까지 많이는 안 차오른다. 전반적인 사용법은 규화랑 똑같다. 다만 모든 시리즈 공통으로 딜레이가 규화보다 길어 캐치당하기 쉽고 사정거리도 짧다. 앞의 것은 98 이후의 데스 로우 특성이고 첫 등장했던 96의 경우는 연속입력기 주제에 나사가 많이 빠져있는데 A버전은 빠르지만 연속기로 안 들어가고 C버전은 마지막 긁기가 풀히트가 '전혀' 안되는 부조리한 모습도 보여준다. 이땐 여러 모로 아쉬웠던 기술. 물론 이후 02에선 두번째 긁기에 히트백이 조금 생겨서 가드당하면 마지막 긁기가 빗나가는 경우도 생겼다. 거기다 데미지마저 너프되어 봉인기 사크럴릿지와 데미지가 똑같아졌다. 그래도 완전 봉인기였던 96을 빼면 매츄어의 주력기.

대사는 '호라!(ほら!)' 누님이나 여왕님 타입의 캐릭터가 공격할 때 자주 쓰는 요염함이 담긴 기합 정도로 생각하면 된다. 굳이 번역을 하자면 '요놈!' 정도. 1, 2, 3타 마다 점점 톤이 높아진다.
  • 데스 페어
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96~02 UM까지는 그냥 점프하며 공격했지만 XII부터는 사용시 전방 도약 점프를 하고 버튼 추가 입력시 공격이 나간다. 의외로 좋은 기술인데 전방에 긁는 부분에 피격판정이 아예 없어서 장풍급의 막강한 판정을 가지고 있다. 2002부터는 후딜레이가 거의 없어 견제용으로 간간히 내밀어줘도 위험요소가 적다. 02 UM 한정으로 공중에서도 사용할 수 있다. 중거리에서 상대와 대치시 심리전하기에도 좋은 기술. 다만 근거리에서 막히면 얄짤없기 때문에 테리의 번너클처럼 아슬아슬하게 닿게 만드는 게 가장 좋다.
  • 메탈 마사커
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3HIT 돌진기. 매츄어의 대표 기술에 해당한다. 의외의 컬트적인 기억에 남아서인지 모 애니메이션에서 패러디되기도 했다. 대사는 96, 98, XIII에선 '죽여 줄게!(殺してあげる!)', 02에서는 '기분 좋지~(気持ちいいよ!)'

96에서는 데스 로우 3타째의 모션이었는데 그야말로 사기의 정점이었다. 가뜩이나 발동 빠르고 딜레이도 없는데 발동 초반부의 약간 뛸 때를 제외하면 그냥 히트백 판정이 바로 나왔기 때문에 장풍이 없는 캐릭터 상대라면 맞추건 가드시키건 대충 메탈 마사커만 긁어대도 충분히 위협적이었다.[8] 98 이후로 원거리 C[9] 모션으로 변경되면서 멈칫하는 행동이 생겼는데 단독으로 사용시 위험이 커졌다. 기술 시전 선딜레이와 후딜레이가 모두 늘어났기 때문. 02에서는 후딜이 줄어 그나마 연속기로는 쓸 수는 있게 되었다.

XII부터는 도트 찍기가 귀찮았는지 다시 96처럼 회귀. XIII에서는 약으로 사용시 아주 약간 전진하며 사용하는데 약 기본기에도 들어가고 딜레이가 거의 없다. 강 버전은 옛날처럼 달려가서 베는 느낌이지만 강기본기에 연결이 안 될 정도로 느리다. 대신 순서를 바꿔 히트 후 강손 강제연결은가능.
  • 디어사이드 - 기술 자체의 기원과 관련된 이야기에 대해 알고 싶다면 해당 문서 참고.

바이스의 그것과 같다. 팔을 내밀어 적을 붙잡아 냅다 던지는 타격 잡기 기술. 하지만 매츄어의 경우 거의 봉인기나 다름없는데[10] 시전 속도가 바이스에 비해 매우, 매우, 느리다. 딜레이도 길다. 다운된 상대에게 깔아두기로 견제하거나 하는 용도가 아니면 거의 쓸 일이 없다. 매츄어용은 초보~중수들이 실수로 움찔하다 중거리에서 덥석 걸리는 정도가 끝이라 생각하면 된다.

그래서 너무나 안습한 성능을 SNKP도 인식했는지 리메이크 되는 시리즈마다 약버전 디어사이드에 새로운 특성들을 부여했다.

먼저 98 UM에서는 상대를 띄운다. 이때 메탈 마사커나 데스 페어, 심지어는 헤븐즈 게이트가 추가타로 들어간다. 원래 자체적으로 데미지가 있지만 추가타를 넣으면 땅바닥에 떨어질 때 생기는 데미지는 들어가지 않는다. 하지만 여전히 느려서 연속기에 들어가지 않는다. 여러 모로 아쉬운 부분.

02 첫번째 리메이크작 NW에서는 약버전의 발동속도 상향으로 드디어 강기본기 뒤에 이어질 만큼 발동속도가 빨라졌다. 이로써 02 때 짤짤이와 모콤으로만 먹고 살던 매츄어의 연속기 패턴에 어느 정도 변화를 줄 수 있게 되었다. 하지만 NW 자체가 망겜이고 매츄어라는 캐릭 자체가 짤짤이로 견제하면서 상대의 라이프 바를 야금야금 갉아먹는 싸움을 주로 하기에 저 장점은 묻힌 경향이 없잖아 있다.

두번째 리메이크작 02 UM에서는 상대를 끌어들이면서 경직을 준다. 사실 이번에도 직접적으로 연속기에는 들어가지는 않으나 시스템의 수혜를 받았다. 바로 모드콤보. 기폭 상태에서 사크럴릿지를 쓰자마자 약 디어사이드를 입력하면 상대는 공중에 뜬 상태에서 다시 매츄어 앞으로 끌려오는데 히트수는 끊기나 경직이 풀리지 않기 때문에 사실상 연속기를 먹일 수 있다고 보는 게 맞다. 거기다 맞추기만 하면 캔슬하여 오만가지 기술들을 넣을 수가 있다. 이로써 모드 콤보의 효율이 극에 달하여 매츄어가 02 때보다 큰 상향을 받게 되는 핵심이 된다. 다만 역시 딜레이가 어느 정도 있는 편이기에 모콤 이외에 남발은 금물이다.

XIII에서는 매츄어의 것은 삭제. 대신 바이스가 위의 02 UM 성능을 갖고 부활한다. 물론 예전의 그 빠른 발동은 덤!

대사는 '쫓아가세요!' 매츄어 전용이다.
  • 사크럴릿지
파일:attachment/매츄어/c04.gif

98에서 처음으로 등장. 모션도 그렇고 커맨드도 그렇고 대공기로 쓰라고 내놓은 것 같으나 궤도도 이상하고 무적시간도 없다. 차라리 앉아 C가 나을 정도. 콤보로 사용시에도 데스 로우나 메탈 마사커가 낫다. 건질 거라곤 그나마 쓸 때 나오는 그 웃음소리 밖에 없다. 그리고 가드 데미지. 하지만 안타깝게도 가드 데미지도 데스 로우가 더 좋고 안정적이다. 98 UM에서는 상대가 다운될 수 있게 바뀌어 그나마 좀 나아진 편.

2002부터는 웃음소리가 사라졌으나 여전히 연속기로 쓸만하지는 않다.대공기로서의 판정은 여전히 구리니 웬만하면 어퍼를 쓰자.

02 UM에서는 강버전의 딜레이 증가로 너프를 먹었는데 오히려 사용 빈도는 늘어났다. 약 디어사이드가 상대를 가까이 끌어당기는 특성으로 바뀌어 모드 콤보로써 이 둘의 조합은 극강의 효율을 자랑하며 만약 중간에 실패한다 해도 공중 데스 페어로 캔슬하여 딜레이를 줄이는 것도 가능하게 되었다. XIII에서는 삭제되었다.
  • 에보니 티어즈
파일:attachment/매츄어/c12.gif

매츄어의 유일무이한 장풍이지만 일반적인 장풍과는 다른 용도를 가지고 있다. 필살기 주제에 커맨드가 팔치녀의 ↓↘→↘↓↙← + A or C. 거기다 나가는 검기의 크기는 왕장풍인 거 같지만 그냥 장풍이다. 발동속도도 느린 데다 크기만 크고 상대의 장풍에 닿으면 상쇄된다. 이렇게만 보면 무척이나 잉여한 기술 같지만 후딜이 거의 없고 장풍의 크기가 큰 데다 나가는 속도가 굉장히 느려서 압박용으로 제격이다. 보통 A장풍을 던지고 달려가서 압박하는 것이 매츄어의 주 패턴. C는 탄속이 빨라서 봉인. 상대 캐릭터의 점프 궤도가 낮을 경우에는 니가와 최종병기가 되기도 한다. 그리하여 블루 마리친 겐사이, 장거한[11] 같은 경우는 매츄어의 장풍을 구르기나 점프로 넘기가 힘들거나 아예 넘을 수가 없기에 극상성이 된다. 반대로 점프가 높고 빠른 최번개, 베니마루 등의 경우는 딜캣당하기 쉬워서 매츄어가 극상성이 된다. 캐릭터의 특성에 따라 준 주력기가 되거나 봉인기가 될 수도 있는 특이한 필살기. 02에 추가된 대사는 "쪼개져!"

XIII에서는 EX에보니 티어즈가 발생 고속화, 통상 장풍 관통에 날아가는 속도가 감소하고[12] 3히트가 붙었다. 구석 한정으로 기 게이지만 허용한다면 네다섯 번 넣는 것도 가능하다! 콤보 과제에서부터 3번 넣어라고 하는데 뭐...

메탈슬러그 디펜스 에선 매츄어의 특수 기술로 사용한다.
이 기술은 적의 탄환을 상쇄 시키는 강점이 있는데 어느 정도냐면 루츠마즈 슬러그 특수 기술과 좀비 유닛 보밋 레이져를 상쇄시킨다.
이점 때문에 초창기에 많이 썼으나 결국 이것 때문에 쿨타임 증가 너프를 먹었다.
그리고 현 1.26.1 버전에선 더 좋은 ,로버트가 있어서 기술의 입지가 많이 좁아졌다.

4.3. 초필살기

  • 녹터널 라이츠
파일:attachment/매츄어/c02.gif

KOF 98부터 추가된 초필살기로 데스 로우와 메탈 마사커를 섞어가며 때리고 에보니 티어즈로 마무리한다. 용호난무, 봉황각, 팔치녀처럼 잡기 난무계는 아니고 무식처럼 상대가 맞던 말던 공격이 끝까지 나가는 일반 난무계 초필살기. 어느 시리즈에서나 약기본기 뒤에 쉽게 들어가며 XIII에서는 HD 모드 까고 EX 라이츠로 때리다가 에보니 티어즈가 나갈 때쯤 MAX CANCEL로 어웨이킹 블러드를 넣으면 최대 11히트가 뜨고 데미지는 770이나 줄 수 있어 무시무시하다. XIV에서는 노멀로 사용했을 경우 막타에서 MAX 헤븐즈 게이트로 캔슬 가능하며, 노멀/MAX 모두 에보니 티어즈가 나갈 때 클라이맥스로 캔슬 가능하다. 반대로 노멀 헤븐즈 게이트에서 MAX 녹터널로 캔슬할 수 있는 타이밍은 벽에 부딪히는 순간 뿐이다.
대사는 "멈출 수 없어요". 14에서는 상황에 따라 바뀌는 대사가 "이젠 억누를 수 없어(抑えられない)".
  • 엑스터시 816
파일:attachment/매츄어/c06.gif

2002, 2002 UM, NW의 MAX 2. 데스 페어의 모션으로 상대에게 경직을 주고 그 뒤편에 자신의 분신을 부른 다음 신나게 긁어준 다음 기절한 상대에게 손키스를 날리면 폭발하며 추가 데미지를 입힌다. 02 당시엔 데미지는 좋으나 발동과 판정이 영 아니어서 잘 안 썼다. 게다가 커맨드가 약간 요상해서 절대 연속기로도 들어가지 않았다[13]. 여담으로 02에서 사라졌던 웃음소리를 유일하게 들을 수 있는 초필. 98 때보단 빈약해졌지만 양쪽에서 긁을 때 "아~ 하하하하하" 하며 웃는 소리를 들으면 농염하면서도 어딘가 살벌한 느낌을 주기엔 충분하다. 다행히 02 UM에서는 데미지 변동 거의 없이 커맨드가 쓰기 쉽게 바뀌고 발동 속도도 강기본기 뒤에 들어갈 수 있도록 바뀌어 상향되었다.
  • 어웨이킹 블러드
XIII 매츄어의 NEO MAX. 안대를 스윽 벗으면서 눈이 붉게 빛나는데 이후 허공에 뱀의 눈 형상이 나타면서 꼬리와도 같은 붉은색 일격이 날아온다. 근데 웃긴 건 타이밍에 맞춰 점프하면 피해진다... 하지만 발동은 빠르며 매츄어 자체가 NEO MAX를 리버설로 쓰는 캐릭이 아니므로 오로지 콤보용.
  • 아이언 메이든
XIV 매츄어의 CLIMAX 초필살기. 암전과 함께 돌진하면서, 야가미 팀 트레일러 처음에 선보였던 장면인 붉은 실로 상대를 여러번 치면서 구속한다. 그 후 매츄어가 립스틱을 바르고 손거울을 닫으면 붉은 실들이 하나로 겹치면서 폭발. 잘 보면 한손에 립스틱을 들고 있는데 붉은 실은 그 립스틱으로 만드는 모양.(아마도 애니메이션 키드 그레이드의 에크렐 패러디. 이 캐릭터도 립스틱 그으면 실체화 되는 능력자로 주로 만드는건 채찍. )

5. 각 시리즈별 모습

5.1. KOF 96


96 때의 매츄어는 지상 날리기 공격과 메탈 마사커(몬더그린 : 아주까리기름) 두 개로 설명 끝. 위 동영상을 보면 된다.

메탈 마사커의 경우 달려가면서 그대로 손톱으로 긁어버리는 기술인데 돌진속도도 빠르고 연속기로도 언제든지 들어가며 뭐니뭐니해도 가장 큰 문제가 막혀도 빈틈이 없다. 되려 어설프게 반격 날리는 상대를 지상 날리기로 쳐낼 수도 있다.

지상 날리기 공격은 그대로 대각선 위로 발을 쭈욱 날리는데 누른 순간 이미 상대방이 쳐맞고 있을정도로(3프레임) 빠르고 리치도 끝내주게 길며 후딜레이는 당연히 없고 여기서 필살기로 캔슬도 들어가며 날리기 공격이다보니 판정이 도무지 지는 것을 보기가 힘들 정도로 강력하다. 해당 영상을 보면 알겠지만 중거리 견제, 러시 압박, 딜레이캐치, 중거리 대공기, 리버설등 5가지 상황의 대응을 저 지상CD 하나로 다한다. 무적시간만 없지 기본기 특수기 합쳐 단일 시리즈 역대 최강으로 남발가능한 기본기 top 5에 들만한 개사기 기술[14] 발동시 쭉 뻗어주는 각선미까지 우월해서, XII에서 바지로 나왔을때 심하게 까인 이유가 바로 저 각선미를 못본다는 것이다. 유일한 약점은 판정이 앞에 쏠려있어서 완전히 붙으면 무슨 수를 써도 안맞는다는 점. 따라서 수직대공,역가드 캐치는 처리할 수 없으므로 주의해야 한다.

그 외에도 점프 약킥과 근거리 지상 약킥이 둘 다 통상 2힛 판정이 나오는데 문제는 점프 약킥은 중단인데 근거리 지상 약킥이 하단판정으로 시작한다는 것. 보통 점프 약킥으로 공격을 시작하는데 일반적으로는 판정이 중-중-하-상. 왠지 이것만으로도 극악하게 느껴지는데 점프 공격의 타이밍을 조금만 늦춰도 1히트만 맞는다. 즉 중-중-하-상이 아니라 중-하-상으로 되는 것. 대전격투 해본 사람이라면 이게 뭔 소린지 알 거다. 점프 약킥의 판정도 나쁘지 않아서 대공기의 무적 판정이 사라진 96에서는 가끔 몇몇 대공기들을 뚫고 들어가는 경우도 있었다. 덕분에 점프 약킥, 근거리 서서약킥, 약 마사커가 깨끗하게 들어가고 만에 하나 막히더라도 딜레이가 거의 없기에 상대방과 동시에 경직이 풀린다. 이때 상대방이 가드를 굳히면 한 번 더 점프해주고 움직일 기미가 보이면 지상날리기 공격을 넣어주면 10에 9는 이기고 들어간다. 흠좀무.

점프 기본기도 나름 괜찮은게 몇 있는데 점프 C는 공대공으로 쓸 만하고 점프 날리기는 판정이 있다가 사라지는걸로 오해 하는 사람들이 많은데 그게 아니라 판정이 대단히 위로 쏠려 있다. 위로 쏠려 있어서 그렇지 판정 자체는 준수해서 매츄어 위에 있는 상대 격추에 꽤나 쓸 만 하다. 사용법 때문에 보통 킹오파 할 때는 점프 기본기를 점프 하자 마자 쓰면 안 되는데 이 기본기는 예외.

그러나 필살기는 메탈 마사커만 쓸 만하지 나머지는 좀 문제가 많았다. 특히 데스 로우는 같은 팀의 야가미 이오리 이래 처음 등장한 3연속 입력기인데 각 기술의 발동속도가 좀 끝장이라 연속 입력기 주제에 연속 히트가 안되는 개떡 같은 기술이었다. 선딜도 이 모양인데 후딜도 또 개떡이라... 그냥 봉인기. 데스 페어는 맞아도 다운이 안 돼서 맞춰도 쳐맞는다. 예측 대공으로 간간히 쓰기도 하는데 그럴 바엔 지상 날리기나 점프 기본기 쓰고 만다. 디어사이드는 근접 강손 1타에서 콤보로 넣어 줄 순 있는데 커맨드 때문에 데스 페어가 삑사리로 나갈 확률이 높거니와 캔슬 타이밍도 은근 빡세다. 심지어 데미지도 메탈 마서커를 콤보로 넣는거랑 별 차이도 안 난다.

초필살기로는 헤븐즈 게이트라는 돌진기가 있는데 이게 웃긴게, 같은 돌진기끼리 맞부딪히면 다 씹는 괴랄한 성능을 보인다. 늦게 발동 된 게 아니라는 전제하에 게닛츠의 암통곡에도 꿇리지 않는다. 그런데 발동 중 무적시간은 전~혀 없어서 리버설로 쓰면 다 씹힌다. 발동과 동시에 무적 시간이 생기는게 아니라 공격 판정이 나오면서 무적 시간이 생기는 듯. 이 무적 시간이 꽤 긴 건지 켄수의 초구탄을 완전히 통과하고 쳐박을 수 있다. 성능과는 별개로, 맥필로 쓸 경우 돌진 하면서 얇은 기둥이 지나 갔던 길에 터지는데 이게 상당히 화려 하다. 이 연출은 이후 단순히 노말 연출에서 기둥 색깔이 붉은색이 되는걸로 바뀌지만 98um에서 부활.

결론은 CD와 메탈 마사커가 쓸 만하지만 그거 외에는 기본기 필살기들이 상태 불량인 데다 리버셜 부족으로 인해 의외로 약하다는 평도 받는다. 그래도 저거 두 개가 매우 사기라서 현재도 그럭저럭 쓸 만하다. 망월취 탑재한 친 겐사이와 비슷하며 초보로 양학할때 제법 쓸만한 캐릭터.

KOF 96 스토리에서 바이스와 함께 게닛츠의 명령으로 이오리를 감시하기 위해 한 팀이 되었지만 그를 배신해서 게닛츠를 쓰러뜨린다. 이유인 즉슨 이오리의 힘을 이용하여 게니츠에게 벗어나고 싶었다고. 그러나 게닛츠를 물리치고 엔딩에서 하필 그때 맛이 간, 즉 폭주야가미 이오리에게 공격을 받는다. 확실히 죽었다... 라는 공식 발표는 없이 일단 바이스와 함께 생사불명 처리되었다.[15]

5.2. KOF 98

96과 스타일이 많이 달라졌다. 전반적으로 날리기 공격이 강했던 96의 말도 안되는 성능은 너프되었으며, 데스로우의 3연속 입력기로의 변화, 허들이 어려운 큼직한 장풍 에보니 티어즈가 추가되었다. 또한 96에서 무경직, 광속 발동, 빵빵한 데미지와 가드 데미지를 두루 갖추었던 메탈 마사커도 크게 약화되어 활용도가 낮아졌다.

3회 입력으로 변경된 데스 로우는 콤보에 사용되는 주력기로, 여전히 히트 수가 많아 어드밴스드 모드일 경우에는 채워주는 기의 양이 상당하다. 기회가 될 때마다 써주면 어느새 기가 쭉쭉 차오른다. 가드 데미지도 많이 주는 기술. 대신 막히건 헛치건 일단 상대에게 히트시키지 못하면 죽었다고 복창해야 하므로 히트 확정 상황에서만 사용해야 한다.

에보니 티어즈는 에이지의 그것과 비슷한 큼지막한 장풍으로, 덩치 큰 캐릭터나 점프 높이가 낮은 캐릭터들은 쉽게 뛰어 넘을 수가 없을 정도. 거기다 후딜레이까지 짧아 매튜어가 에보니 티어즈만 날려대도 뛰지도 구르지도 못하는 곤욕스러운 상황이 펼쳐진다. 대표적인 예로 장거한, 블루 마리. 98 매츄어의 모든 것은 쓰러뜨리거나 원거리 상황에서 에보니 티어즈를 쓰고 나서 시작된다.

일단 기본적으로 B 계열 기본기를 주축으로 싸우게 된다. 여전히 2히트에 광속인 점프 B는 상대의 가드를 깨기 쉬우며, 하단 판정에 2히트인 서서 B는 히트 확인 후 콤보를 넣기 수월하다. 빠르고 리치 긴 하단 B를 시작으로 콤보가 주로 시작되며, 하단 A나 서서 A역시 캔슬도 되고 리치가 길어 서서 A로 딜레이 캐치 후 콤보를 바로 시작하는 것도 가능하다. 하단 D가 리치도 길고 발동도 괜찮고 캔슬도 걸리기 때문에 하단 D 캔슬 이후 에보니 티어즈로 연결해 주는 패턴이 범용적이다.

하단 D 이후건 좀 멀리 떨어져서건 에보니 티어즈를 내는 게 중요하며, 매튜어는 이것을 바탕으로 플레이하게 된다. 한 번 더 적당한 타이밍에 장풍을 쓰거나, 장풍을 노리고 구르거나 뛰는 상대의 빈틈을 찌를 수도 있다. 완전히 빈틈을 굳힌 상대에게는 공대지 판정이 묵직한 점프 날리기 이후로 압박을 넣을 수 있다. 빠르면서도 중하단이 섞인 B 시리즈가 이럴 때 유용하다. 히트 시 데스 로우나 녹터널 라이츠로 연속기를 넣는 게 보통.

B를 굴리는 데 익숙해지고 에보니 티어즈, 데스 로우를 잘 쓸 줄만 안다면 성능은 무난히 좋은 편. 점프 D가 공중전에 제법 괜찮고 앉아C는 같이 맞자 정도 혹은 그 이상의 대공기로 활용할 수 있다. 다만 타격 횟수는 많은 데 비해서 데미지 축적은 적은 편이다. 첫 캐릭터로 넣었을 시엔 상대나 나나 기가 어느새 꽉 차있는 기묘한 상황이 발생하곤 한다. 상대가 에보니 티어즈를 뚫어낸 상황에서의 중거리 교전이나 대공에서도 어려움이 꽤 있다. 공격력이 낮고, 대공 처리능력이 좋지 않기 때문에 중거리 교전이 발생할 것 같으면 아예 초장에 가캔으로 끊거나 득달같이 달려서 B시리즈를 꽂아넣는 등 자신에게 유리한 싸움 위주로 끌고 가야 한다.

상성을 은근히 타는데 상술했듯 점프 러시가 무서운 캐릭터에게 좀 약하다. 베니마루, 최번개 외에도 랄프도 꽤 무섭다. 그리고 장풍을 가지고 있으면서 중거리 싸움도 좋은 같은 캐릭터도 쉽지만은 않다. 이오리같은 경우는 기본기는 물론 장풍 성능까지 막강해서 에보니 티어즈를 활용하기 쉽지 않으므로 이 역시 난적에 속한다. 최근에는 치즈루, 마이와 더불어 여성 캐릭터 3대장으로 평가되고 있다.

인공지능은 옆의 두 팀원이 기막히게 뛰어나서 그런지 상대적으로 묻혀 보인다. 아니, 그냥 인공지능이 나쁘다.[16]

5.3. KOF 98 UM

강화된 점으로는 우선 원거리 강발이 빨라지고 메탈 마사커에 피격 시 다운되는 속성이 붙었다. 그리고 약 디어사이드가 상대를 수직으로 띄우게 되어[17] 연속기로 들어가게 되었지만 아직은 느려서 상대의 헛점을 노리고 헤븐즈 게이트를 추가타로 먹이는 용도로밖에 쓸 수 없다. 그래도 이전의 시궁창 성능에 비하면 활용도는 높아졌고 ABC 캔슬이 되는 엑스트라 게이지와 잘 맞다. ABC 캔슬로 약 디어사이드를 연속기에 넣을 수 있기 때문. 그리고 MAX 헤븐즈 게이트는 무적시간이 길어지고 96 시절의 화려한 연출을(다만 스프라이트는 빨간 해골기둥) 다시 갖게 되었다.

그러나 약화점도 만만치 않은데 에보니 티어즈의 밑 판정이 비어버리는 불상사가 생겼다. 친이 드러눕거나 마리가 슬라이딩을 사용하면 피할 수 있게 되었다. 또다른 약화는 데스 로우 등의 기술의 사용시 게이지 차는 속도가 상당히 낮아졌다. 예전같이 빠른 기 게이지 모으기가 어려워졌으나 UM 모드의 등장으로 견제하면서 어느 정도 커버할 수는 있다. 예전처럼 쓸 수는 있으나 시스템의 변화[18]키사라기 에이지라는 거의 모든 면에서 우위에 있는 강캐가 있기에 많이 힘들 것이다.

5.4. KOF 2002

특수기 크리마트리가 다시 원거리 약발이 되었다.

초창기에는 최약캐라는 평가가 주를 이루었다. 메탈 마사커가 강화되었지만(후딜 감소) 기본 공격력이 약해져 아무리 죽어라 때려도 상대의 체력 게이지는 달지 않고 또한 주력 기술인 데스 로우의 판정 범위가 좁아져 짤짤이 이후 풀히트 하지 않는 상황이 늘어났다. MAX 2는 연속기로 연결되지도 않고 무적도 없는 쓸모없는 기술. 그나마 데스 페어의 후딜레이가 거의 없다시피해서 가끔 질러주면 상대가 반격을 못하는 상황이 벌어지며 점프 B의 2타째가 느려진 탓에 덩치 캐릭터에게 지옥이 되었다. 소점프로는 뛰자마자 눌러도 지상 콤보가 이어지는 것이 압박. 그래도 공격력과 방어력이 약할 뿐 다른 건 나쁘지 않다는 것 때문에 최약캐 위치는 각성 셸미친 겐사이 등 다른 캐릭에게 넘겨지고 매츄어 본인의 평가는 어느 정도 올라갔다. 그렇다 해도 중약캐 정도. 정리하면 노멀 크리스와 같은 솜주먹.[19]

여담으로, 성능과는 별개로 날리기 공격 시전시 기합소리가 꽤 웃기다.[20]

5.5. KOF NW

몇 군데 강화된 점으로 인해 원작 02 때보단 할 게 많아졌다. 큰 변화는 평소 느려서 봉인하던 디어사이드가 약버전 한정으로 드디어 발동이 빨라져 연속기에 들어가게 되었다! 게다가 앉아A의 히트백이 줄었는지 '앉아 B-앉아 A*4-데스 로우' 라는 정신 나간 짤짤이도 가능하다.

다만 약화된 점도 없잖아 있는데 우선 안 그래도 느린 에보니 티어즈의 발동속도가 더 느려져 상대와 아주 멀리 떨어져서 쓰지 않는 이상 연속기 한 세트 먹게 되었다. 그리고 공중 B의 지속시간이 98만큼 짧아져 덩치캐에게 압박할 때 02 때처럼 빨리 입력하면 공격판정이 사라지니 주의.

앤사료라는 개캐들과 게임 자체가 망작이라서 그렇지 매츄어 자체로도 히트 모드를 통해 꽤 쌈박한 데미지를 뽑을 수 있다. 주력 모드는 당연히 슈퍼캔슬. 다만 문제는 상대가 가드 브레이크 모드인 경우. 저스트 디펜스 때문에 가뎀 갉아먹으려다 오히려 상대의 기 게이지가 쭉쭉 차는 놀라운 상황이 벌어진다. 등급은 중상캐 정도.

5.6. KOF 2002 UM

원거리 B의 후딜이 줄고 원거리C는 96 시절의 모션으로 돌아왔다. 원래의 모션보다 발동은 느리지만[21] 히트백이 없으며 1, 2타 모두 캔슬이 된다. 또 앉아강손의 피격판정이 높아졌으며 지상 날리기의 후딜이 줄고 점프약손과 점프강손이 캔슬이 가능해지고 수직점프 B의 지속시간이 길어졌다.

데스 페어는 높이 제한[22]이 있긴 하지만 공중에서도 발동할 수 있게 되었으며 지상판은 후딜이 줄었다. 에보니 티어즈는 98 UM과는 반대로 윗판정이 약간 줄었으며 사크럴릿지는 강버전의 후딜이 증가했다.

약 디어사이드는 굉장히 강화되었는데 데미지가 없는 대신 상대를 끌어당기게 된 것. 후딜도 줄고 맞추면 같은 디어사이드 외의 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능하여, 모드 콤보로 사크럴릿지와의 조합은 극에 달한다. 다만 상대가 코앞에 있을 때는 맞지 않으므로 주의. 그리고 MAX 2는 커맨드가 변경되면서 발동이 빨라지고 무적시간이 생겼다. 확실히 전작인 02 때보다는 크게 상향되었다.

이런 식으로 매츄어는 바이스와 함께 드림 매치에서나 등장하게 되는 줄 알았는데...

5.7. KOF XII

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스토리상으로는 96 이후로 등장한 적이 없지만 갑자기 최신작 KOF XII에서 엘리자베트 블랑토르셰와 함께 콘솔용 추가 캐릭터로 선정됐다. 96 엔딩에서 죽은 건 아니었지만 어째서인지 한쪽 눈에 안대를 하고 나왔다. 금발, 안대, 가슴을 드러낸 정장 등 전체적인 컨셉트가 킬 빌 시리즈의 엘 드라이버와 매우 흡사하다.

안대를 하고 있는 이유는 눈에 뱀 모양의 멍이 떠올라있어 가리고 있고 어웨이킹 사용시 이 멍이 빛난다고 밝혔다. 즉, 멍을 가리기 위해서 안대를 착용한 거지 한쪽 눈을 잃어서 착용한 건 아니다. 여담으로 바이스는 등짝에 뱀 모양의 멍이 떠올라 있다. KOF XIII 오피셜 블로그에서의 언급.

일단 참전만으로 매츄어빠들은 좋아하고 있긴 하지만 치마 사이로 보일락 말락 하는 아슬아슬한 각선미가 없어졌다면서 욕하고 있다. 제작진들은 캐릭터의 우아한 다리 질감을 잘 살리고 싶어서 그랬다지만 팬들에겐 변명으로 밖에 들리지 않는다. 다만 XII부터 원점회귀에 초점이 맞춰진데다 첫 등장이 정장 차림의 비서였으니 문제 없다.

헤븐즈 게이트 시전시 포즈의 변화와 색이 맥스판처럼 붉게 변하였고 노멀판처럼 해골이 뜨게 되었다.

그리고 여담이지만 게임 내 캐릭터 도트와 일러스트의 안대 위치가 다르다. 반면 승리 포즈에서는 제대로 돼있다. 이는 일부러 도트를 반대로 찍은 듯하다. 1p에서 시작한 포즈와 2p에서 시작한 포즈에서 안대와 앞머리 위치가 다른 걸 보면 앞머리 때문에 가리는 안대와 얼굴 때문에 저렇게 한 듯.

캐릭터 성능은... 클락 스틸과 마찬가지로 기술은 메탈 마사카, 데스 페어 이 두 개가 전부이다. 그래도 클락 스틸보단 쓸 만하다는 평가였다.

게임 내 다른 캐릭들의 승리 대사를 보면 얼마 없는 여캐 중에선 가장 취급이 안습이다. 그나마 아테나의 "사람은 착해질 수 있어요" 와 김갱생 선생의 "저희 도장은 여제자들도 많습니다. 자, 도복으로 갈아입으시죠" 정도가 좋은 말. 웬만한 캐릭들한테는 다 까이고 있다. 특히 애쉬는 "부른 적도 없는데 왜 뒷북질?" 이라며 신랄하게 까대고 도 "이제 와서 웬 뒷북질이냐?" 며 까고 이오리도 "니년은 또 뭐냐?" 며 까고 있다. 심지어는 여자들에게 친절한 베니마루한테도 "내가 여자들에게 친절하긴 하지만 한계가 있는 거다" 라면서 까인다.

5.8. KOF XIII

부활 경위에 대해서는 어떤 방식으로 이루어졌는지에 대한 확실한 언급이 없어 국내에서는 이미 죽었는데 봉인이 풀린 오로치의 힘을 빌어 살아난 것이 정설로 받아들여지고 있다. 또 다른 가설은 96당시 이오리에게 당해 야사카니의 곡옥의 힘으로 봉인 되었다가 이오리의 곡옥 강탈로 봉인의 힘이 약해진것과 머나먼 대지에서 온 자들의 계획 덕에 점점 강해지는 오로치의 힘에 반응해서 일시적으로 부활했다 정도가 되겠다. 이오리가 힘을 되찾고 나자 유령처럼 스르르 사라지는걸 보면 이쪽도 신빙성이 있다. 듀오론이 그녀에 대해 "사람이 아냐, 보통의 망자도 아냐" 라고 말하기도 해 해석의 여지는 남겨놓았지만. 특히 캐릭터 컬러표를 보면 마지막 10번째 컬러는 바이스와 함께 반투명화로 훌륭한 네타 요소.

7월 14일 발매가 된 후 구석에서 몰리면 99히트는 우습고 게이지는 팍팍 차는 마법의 무한이 발견되었다. 혹자는 한 번 죽을 뻔하더니 초사이어인마냥 강화돼서 돌아왔냐는 의견을 내놓기도 했다. 결국 1.01 버전으로 패치되면서 무한이 불가능하게 되었는데 그러자 고질적인 문제점인 낮은 데미지에다 기술들도 생각보다 헛점이 많다는 사실이 드러나 한때는 최약캐 소리까지 들었다.

콘솔판에서는 에보니티어즈 발동이 빨라지고 약 메탈마사커가 1히트로 변경되어 콤보 도중 두 번 들어가도록 바뀌었고, EX 데스페어가 상대가 앉아 있어도 뒤로 넘어가지 않도록 변경되는 등 강화가 이루어졌다. 기본 패턴은 데스페어를 이용한 정역 공격과 전통적인 에보니티어즈를 이용한 장풍 심리가 메인이다. 점프CD나 서서CD가 카운터 날 경우 EX 데스페어를 추가타로 넣어줌으로써 데미지를 확 뽑아줄 수 있다. 하지만 리버설기인 EX 데스페어와 헤븐즈게이트 발동이 너무 느려방어 수단이 약하고, 패턴 플레이가 파훼 방법들이 모두 존재한다는 한계가 있다. 물론 매튜어의 패턴 파훼가 쉬운 것은 아니다.

XIII 스토리에서는 바이스와 함께 이오리 앞에 등장. 복수라도 하려는 거냐는 이오리의 물음에 사사로운 감정에 얽매는 것보다 오로치의 힘이 이용되는 걸 막는 것이 더 중요하다며 같이 팀을 짜게 된다. 또한 프로필에 싫어하는 것이 카구라 가문이라 그런 것인지 몰라도 치즈루와 비슷한 위치와 입장인 엘리자베트 블랑토르셰에게는 냉혹한 비아냥을 날린다.

엔딩에서는 이오리가 불꽃의 힘을 되찾기 직전 이오리에게 '힘을 되찾으면 힘과 함께 오로치의 저주도 안고 가는 것' 이라고 (의외로) 만류하는 것 같은 모습을 보이지만 이오리가 개의치 않고 힘을 되찾자 바이스와 함께 훗날을 기약하면서 사라진다.[23] '악몽속에서라면 언제라도'라는 대사로 보아 97 당시 이오리가 본 건 본인이 맞는 듯하다.

5.9. KOF XIV

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KOF XIII과 마찬가지로 바이스(KOF)와 함께 팀 야가미의 일원으로 참전하며 야가미 팀 트레일러에서 시작점부터 알 수 없는 붉은 선으로 이오리의 움직임을 봉쇄시키고[24] 이후 불쑥 등장하여 립스틱으로 메이크업하는 것으로 출현. XII부터 착용했던 안대가 사라졌다. 이를 보면 평생 왼쪽 눈을 잃었을 정도의 부상은 아니었던 모양. 확인된 기술은 데스 로우, 메탈 마서커, 녹터널 라이츠, 헤븐즈 게이트. 이중 헤븐즈 게이트는 MAX로 시전시 루갈처럼 스테이지 한쪽 구석에 박고 반대쪽 구석으로 끌고가 한번더 박는다. 그리고 해골 기둥의 색깔이 푸른색으로 바뀌었다. 복장은 바이스와 같이 96~02UM까지의 상의+XIII의 하의 조합이다. 이번 작 성우는 전작 성우에 비해 목소리가 낮고 굵어서 목소리가 째지는 연기가 줄어들었다. 기합을 내지르는 느낌이 부족한편.

엔딩에서는 헝가리에서 부활하려는 오로치를 봉인하러 가는 이오리를 순순히 보내준다. 그가 떠난 후 바이스와 나누는 대화가 이오리의 앞날이 어둡다는 복선을 던진다. 왜 오로치에게 충성을 바치는 이둘이 오로치를 봉인하러 가는 이오리를 보내줬냐면 이때의 오로치는 새롭게 구성한 육체인 버스가 파괴되면서 빙의할 육체가 없어 심각하게 불안정하기 때문에 뭘 할수가 없었다. 97의 부활[25]보다 더욱 불안정[26]하기에 일단은 냅둔것. 어차피 끝없이 윤회전생하는 이들이기에 기회와 시간은 무한하기 때문. 또한 매츄어와 바이스는 엘리자베트를 제외한 모두가 잊어버린 애쉬에 관한 걸 기억하고 있었다.[27] KOF 14 공식 코믹스에 따르면 매츄어와 바이스의 목적은 이오리의 육체를 매개로 오로치를 부활시키는 것이라 한다.

가동 초기 평가는 최강캐라인 중 한 명. 헤븐즈 게이트의 MAX판이 추가된 것을 제외하면 기본적인 기술이랑 성능 자체는 13과 대동소이하다. 이 정도만 되었어도 견제압박에 능한 중강캐 정도겠지만... 전작과 달리 시스템 빨을 미친듯이 잘 받는다. 13과는 다르게 모드를 한 번 키면 EX 필살기를 여러 번 쓸 수 있는데, 전작에서도 그랬지만 매츄어의 EX 필살기 성능들이 그야말로 초고성능이기 때문. EX 데스페어는 광속발동, 발동시 전신무적, 짧은 후딜이라는 미친 성능으로 상대의 압박을 전면 차단할 수 있고, EX 에보니 티어즈는 큼지막한 판정에, 매우 천천히 날아가기 때문에 매츄어가 장풍을 날리고서 압박하기에 적절하다. 때문에 EX 데스페어와 EX에보니 티어즈만 써대도 상대방 입장에서는 막다가 죽는 상황이 나온다. 어느 정도냐면 기 5개를 빵빵하게 몰아넣은 3번 매츄어가 나코루루를 때려 잡을 수 있는 수준. 사실 EX 필살기들의 기본적인 성능은 전작에서도 비슷했지만, 그 때엔 한 번 쓰는 데 기 하나를 통째로 썼어야 했으나 이번 작에선 모드를 까면 원없이 난사를 할 수 있게 되었으므로 부담이 매우 줄어들었다. 또한 서틴의 경우엔 아무리 신나게 때려도 상대방 기도 신나게 채워주면서 한번 실수하는 순간 곧바로 모콤 맞고 역으로 황천길로 떠나기 일쑤였으나,[28] 이번 작에선 기 다 쏟아붓는 방식의 그 모콤죽창의 위력이 대폭 감소하였기에 그러한 리스크조차 거의 없어졌다. 여러모로 시스템빨을 엄청나게 받은 케이스. 하지만 시스템빨을 엄청 잘 받은 것이지 자체의 성능이 엄청나게 상향된 건 아니므로 기 상성을 꽤 많이 탄다는 게 흠. 기 없는 매츄어는 그냥저냥 나쁘지 않은 정도라서 기를 다 써버리면 기본 성능 자체가 상대가 안 되게 강한 다른 개캐들을 상대하기 버겁다.

1.03 패치 이후에는 워낙 기 몰아줘서 EX 기술만 날려대는 무뇌 플레이가 성행해서 그런지 폭풍칼질을 당했다. EX 에보니 티어즈 탄속이 빨라져서 더 이상 장풍과 동시 압박이 불가능해졌으며, EX 데스페어 또한 무적 시간 약화로 무뇌지르기가 힘들어짐은 물론 화력이 60% 정도로 뚝 떨어졌다. 전체적으로 게이지 효율이 구려졌지만 기본 성능은 나쁘지 않은데다 콤보도 매우 강력해서 여전히 강캐이며 3.0 패치에서도 미약한 하향을 좀 받았을 뿐 여전히 강캐 위치를 고수하고 있다.

6. 기타

  • 취미가 기계를 다루는 것인데 결과물을 볼 때 그야말로 달인이다. 95 당시 오메가 루갈의 기계 손은 사실 매츄어의 작품이다.
  • 의외로 , 이오리와 한 번씩 맞상대해본 적이 있는 화려한 전적을 자랑한다. 95에선 루갈의 명을 받아 쿄를 기습했지만[29] 무위에 돌아가고 초대장만 전해주고 조용히 물러난다.
    96에선 게닛츠의 명령을 받아 바이스와 함께 어느 오래된 사찰에서 명상에 잠겨 있던 이오리를 기습했지만 역시 무위에 돌아가고 심지어 자기 자신도 눈치채지 못할 만큼 찰나의 순간에 반격까지 받아 당황스러워 하기도 했다. 역으로 반격을 당한 뒤 태도가 공손해지고는 초대장을 전해주고 물러나는 이 구도가 제작진에서도 마음에 들었는지 XIII 스토리에서도 또 재탕된다. 바로 슈룸리멜로와 함께 쿄를 습격하는 장면.
  • 공식 설정은 아니지만 신교지 타츠야의 KOF 94 만화에서는 루갈의 자폭에 휘말린 뒤 어떻게든 탈출했지만 하이데른 부대에게 발각되어 체포당한다. 후속작이 나올 것이라 염두하지 않고 만든 듯한 결말인 탓에 95 이후의 설정과 충돌한다.
  • 여담으로 국내에서는 KOF 98부터 일본어 대사가 다 잘리는 바람에 '아하하하하하~' 하는 여왕님 웃음소리가 캐릭터 성격으로 굳어졌다. 사실 대사가 제대로 나오는 일판 롬이나 98 UM에서도 저 웃음소리는 여러 가지로 압박감을 선사한다. 그리고 헤븐즈 게이트의 '오호호호~' 역시 압박감이 장난 아니다.
  • 동료인 바이스와 출전 작품 면에서 약간의 차별화한 게 있다면 이쪽은 위에 적은 XII 가정용 데뷔와 더불어 열투 96에서 플레이어 캐릭터로 나왔다는 게 결정적인 차이가 된다. 대신 바이스는 CAPCOM VS SNK 시리즈에 출연했지만...
  • 2000에서는 바이스와 세트로 이오리의 어나더 스트라이커로 나와서 디어사이드로 띄운다. 둘 중 무작위로 나온다.
  • 비서 친구와 더불어 현재까지 등장한 팔걸집들 중 전용 BGM이 없는 단 둘 뿐인 캐릭터이다.[30] 다만 시리즈 최고 인기작이었던 98에서 대전 시 폭풍의 색소폰 2가 나오는 조건이 (난입한 플레이어가) '야가미 팀 멤버를 모두 선택한다' 또는 '무작위로 멤버를 고르되, 매츄어나 바이스를 첫 번째 순서로 배치한다'는 것이었던 탓에[31] 폭풍의 색소폰 2가 사실상의 매츄어 & 바이스 BGM으로 인식되는 편.


[1] KOF 96 네오지오 콜렉션에 따르면 평화의 상징이기 때문이라고 한다.[2] 오로치 일족과 삼신기 가문이라는 특성도 있지만 고전적이고 정적인 스타일 자체가 마음에 안 든 것 때문이기도 한 모양이다. 흡사 나나카세 야시로야가미 이오리를 오로치 일족과 삼신기(+ 불완전한 오로치의 피)의 차이로서 싫어하는 것에 더해 개인적인 사건사고로 싫어하는 것처럼.[3] 그래서인지 치즈루와 어느 정도 공통점이 있는 엘리자베트 블랑토르셰에게 이기면 둘을 비교하며 디스한다.[4] 이 시기 SNK는 용호의 권 외전이 거하게 망해버리는 사태가 발생해 제작중이던 작품들을 중단하거나 급히 발매해야 했으며 이 여파로 KOF 96은 넣으려다 만 더미 데이터가 넘쳐나는 미완성 작품이 되었다.[5] 오로치를 배신한 것은 아니고, 같은 팔걸집 일원임에도 게닛츠에게 부하 취급을 받으며 부려먹히는 것이 못마땅해 게닛츠 개인에게 반기를 든 것. 엔딩대사를 보면 게닛츠를 때려눕힌 이오리의 힘에 감탄하며 약간 호감이 생긴 듯.[6] 하지만 시기상 이전에 95 키사라기 에이지의 참철파가 딱 에보니 티어즈의 커맨드였다. 심지어 장풍의 생긴 것도 닮았다.[7] 메탈갓 주다스 프리스트의 유명곡 중 동명의 노래가 존재한다. 킹오파나 길티기어나 헤비메탈 쪽 이름이나 제목을 기술 이름으로 가져다 쓰는 경우가 많은데 이 경우도 마찬가지.[8] 98 버전처럼 달리다가 살짝 멈추는 부분이 없고 앞으로 미끄러지듯 나아가면서 벤다고 보면 된다.[9] 물론 98, 98 UM, 02의 모션 한정이다. 02 UM은 원거리 C가 다시 96 때의 모션으로 롤백되었다.[10] 모 공략본에서는 남자를 낚아채고 싶어질 때만 사용하자라며 디스했다.[11] 이 탓에 장거한과 매츄어의 대진이 걸리면 장거한은 원거리에서는 그냥 막아버리고 중거리에서는 철구를 돌려서 장풍을 상쇄하고 바로 ABCD로 끊어버리며 매츄어는 압박하려고 애쓰는 지리한 게임이 된다. 한 술 더 뜨는 게 친과의 대전인데 매츄어는 끊임없이 에보니 티어즈를 날리고 친은 이걸 또 끊임없이 표주박으로 끊어버리는 지리한 심리전이 된다. 친이 조금 프레임 손해를 입기는 한다. 그러나 매츄어가 압박하자니 친은 기본적으로 매츄어의 공격을 막더라도 붙어주면 감사한 데다 프레임이 가능할 경우 뛰는 걸 보고 유린봉래나 불뿜기로 딜캣을 하거나 그냥 달려오더라도 강손으로 표주박을 써서 달려오는 매츄어를 때려버리는 심리도 가능하다. 왜냐면 매츄어가 또 장풍 쓸 경우 강손 표주박이라도 친이 맞지는 않는다. 매츄어는 붙을 경우 이렇게 불확정성이 생기는데 그냥 장풍만 주구장창 쏘면 절대 손해는 없고 친은 아예 할 게 없기 때문에 긴장감은 도는데 지리한 싸움이 벌어지게 된다. 그저 에보니 티어즈의 복잡한 커맨드삑을 기다리면서 그거 노리고 거리 조절을 하는 시시하면서도 신경이 곤두서는...[12] 감속하는 게 안 좋은 거 아닌가? 라고 생각이 들 지 모르나 상기했듯이 에보니 티어즈는 보통 깔아두기식으로 쓰는 장풍이라 탄속이 너무 빠르면 오히려 독이다.[13] 커맨드는 →, D, C, B, →. 지상 CD 카운터 뒤에 쓸 수 있긴 한데 발동이 매우 느려서 차라리 발동 빠른 헤븐즈 게이트를 쓰는 게 훨씬 이득이다.[14] 98 두상치기와 맞먹을 정도다.[15] 이게 좀 애매한 게 97 이오리 백 스토리에서는 이오리가 꿈에서 두 명의 환상을 봤는데 정신 차린 후 귀신까지 봤다라고 했다. 일단 본인은 죽였다고 생각하는 듯. 더 황당한 건 네오지오 프리크 1997년 9월호 Q&A에 96 야가미 팀 엔딩과 이오리 백 스토리 관련 질문에 대한 답변에서 이오리가 (매츄어와 바이스가 나중에 나오지 않는다는 전제 하에) 아마 그 둘을 죽였을 거라고 나온다. 이후 KOF 00에서 어나더 스트라이커로 등장하는 매츄어 포함 오로치 팔걸집들은 대부분 공격 종료 후 그 자리에서 유령처럼 사라지며 이들 중 뉴페이스 팀의 3인조와 게닛츠는 이미 고인이고 팔걸집 중에선 생존이 확실한 야마자키만이 점프로 퇴장하기 때문에 이런 견해가 더욱 굳어졌지만 앞서 말한 4명처럼 시나리오상 이미 고인인 루갈도 점프로 퇴장하기 때문에 믿을 게 전혀 못 된다. 그냥 오로치 팔걸집 중 배신하지 않은 자들만 공격 종료 후 유령처럼 사라지는 것이며 야마자키는 오로치를 배신했기 때문에 점프로 퇴장한다고 봐야 옳다.[16] 6스테이지에 등장하는 캐릭터들은 이오리, 바이스뿐만 아니라 대부분 인공지능이 좋은 축에 속하지만 매츄어는 혼자 인공지능이 허접한 수준이라서 컴까를 하기 쉬운 축에 속한다. 반대로 바이스나 럭키 글로버 등은 인공지능이 가장 악랄한 축에 든다.[17] 그런 이유로 약 디어사이드의 모션이 00에서의 스트라이커 모션으로 변경되었다.[18] 98 UM은 니가와에 초점이 맞춰져있다.[19] 02 크리스는 각성 버전은 강한데 이런저런 약화점으로 개캐가 못 되며 02 UM 정도를 빼면 최번개를 만나면 이도저도 안되는 약점이 있다.[20] 이 기합소리는 XIII의 녹터널 라이츠의 막타 시전시에 나온다.(노멀 한정, EX는 오호호호~하는 웃음소리가 나온다.)[21] 헌데 막상 보면 그렇게 느리지도 않다. 0.1~0.2초 차이?[22] 대략 매츄어가 서있는 키 정도.[23] 적극적으로 말리지 않은 걸 보면 이오리가 만류한다고 들어먹을 위인도 아니고, 매츄어와 바이스도 딱히 남을 배려해주는 성격들은 아니라 거의 형식적으로 만류한 모양새.[24] CLIMAX 초필살기인 아이언 메이든.[25] 97 삼신기 팀 스토리에서 나오듯 본래 계획된 오로치 강림의 매개체는 크리스가 아닌 쿠시나다의 환생인 쿄의 여자친구 유키였다. 오로치 사천왕 팀은 유키를 매개체로 오로치를 강림시키려 했으나 삼신기 팀에게 패배하고 KOF 대회와 삼신기 팀과의 전투로 인해 오로치 부활을 위한 정신력은 충분히 모여서 보험용이었던 크리스를 매개체로 강림시킨다.[26] 그동안 KOF 시리즈에서 강림한 오로치와 똑같은놈이 맞나 싶을 정도로 약하고 불쌍하게 나온다.[27] 이오리와 재회했을 때 전작 엔딩 때 일을 언급하며 이오리가 곡옥을 되찾지 않았으면 재회할 일도 없었을 거라 말한다. 정작 이오리는 뭐라고 떠드냐는 식으로 여기지만.[28] 특히나 매츄어는 히트수가 많기로 유명한 캐릭이라 몇대만 맞아도 상대방은 어느 새 풀게이지가 되는 경우가 많았다.[29] 참고로 다른 팀들에겐 매츄어가 기습했다는 내용이 일절 없다. 말인즉 루갈이 쿄에게 특히 관심이 있었다는 뜻인데, 아마 사이슈를 부하로 두고 있어서 건드려본 것일 수도 있고, 아니면 94년도 대회 공식 우승자가 일본 팀이라 그랬을 가능성도 있다.[30] 사천왕은 보스로 등장한 적이 있어서 다들 개인 BGM이 있고, 야마자키도 아랑전설 시절 BGM을 전용 BGM으로 사용한다.[31] 98에서 난입 플레이어가 에디트 팀으로 이오리를 선봉에 세우면 폭풍의 색소폰 1이 나온다. 즉 98에서 대전 시 폭풍의 색소폰 2가 나오려면 팀에 이오리는 없어도 되는데 매츄어와 바이스 중 최소 한명은 반드시 필요한 것.