1. 개요
기술들은 전형적인 접근 스타일. 때문에 원거리 견제 타입의 상대 앞에선 운영 난이도가 매우 높아진다. 다만 이는 98 이후 에보니 티어즈의 추가로 원거리 견제 공격면에서는 한결 나아졌다. 원거리에서 에보니 티어즈를 쓰고 대쉬해서 상대 앞에 규화처럼 연속 입력기인 데스로를 주무기로 삼고 상대를 깔짝깔짝 패는 타입. 특히나 3연타의 흡흡허와 달리 1방이 3연타라 3번해서 9연타라 게이지 수급하기도 좋다. 또한 돌진기인 메탈 마서커로 빠르게 이동할수 있다. 물론 장풍 견제가 극에 달한 상대 앞엔 그저 데꿀멍. 에보니 티어즈로 니가와를 할 수야 있지만 더럽게 느린 발동속도에 커맨드가 필살기 주제에 팔치녀 커맨드라[1] 손이 꼬이면 허공에 데스로를 쓰는 매츄어를 볼 수 있을 것이다.캐릭 자체가 니가와와 짤짤이로 승부하다보니 한꺼번에 큰 대미지를 줄 순 없으며(XIII은 그나마 기를 써서 큰 한방을 먹일 수 있다) 어쩔 땐 '솜주먹' 취급 되기도 한다. 전체적으로 그래도 갖출 건 다 갖췄지만 위의 에보니 티어즈의 운영도 그렇고 손빨이 많이 필요한 여캐 중에서는 운영이 어려움 내지 상급자용 취급 받고 있다.
1.1. KOF 96
[clearfix]
KOF 96, 98, 2002의 복장은 하얀색을 빨간색으로 바꾸면 바이스가 된다. KOF 98 UM에선 이를 이용해서 서로 옷을 바꿔입는 게 가능하다.
96 때의 매츄어는 지상 날리기 공격과 메탈 매서커(몬더그린 : 아주까리기름) 두 개로 설명 끝.
지상 날리기 공격은 그대로 대각선 위로 발을 쭈욱 날리는데, 누른 순간 이미 상대방이 쳐맞고 있을정도로 빠르고[2] 리치도 끝내주게 길다. 막혀도 빈틈이 당연히 없고 필살기로 캔슬도 들어가며 날리기 공격이다보니 판정이 도무지 지는 것을 보기가 힘들 정도로 강력하다. 무적시간만 없지 기본기 특수기 합쳐 단일 시리즈 역대 최강으로 남발가능한 기본기 TOP 5에 들만한 개사기 기술[3] 유일한 약점은 판정이 앞에 쏠려있어서 완전히 붙으면 무슨 수를 써도 안맞는다는 점. 따라서 수직대공,역가드 캐치는 처리할 수 없으므로 주의해야 한다.
메탈 매서커는 달려가면서 그대로 손톱으로 긁어버리는 기술인데 발동 및 돌진 속도가 빠르고 빈틈도 짧다. 다만 히트시에도 상대를 쓰러뜨리지 않고, 프레임상 아주 약간 불리하여 사실상 상대와 1:1 상황이 되기 때문에 상대를 심리적으로 몰아넣을 수가 없다.
그 외에도 점프 약킥과 근거리 지상 약킥이 둘 다 통상 2힛 판정이 나오는데 문제는 점프 약킥은 중단인데 근거리 지상 약킥이 하단판정으로 시작한다는 것. 보통 점프 약킥으로 공격을 시작하는데 일반적으로는 판정이 중-중-하-상. 왠지 이것만으로도 극악하게 느껴지는데 점프 공격의 타이밍을 조금만 늦춰도 1히트만 맞는다. 즉 중-중-하-상이 아니라 중-하-상으로 되는 것. 대전격투 해본 사람이라면 이게 뭔 소린지 알 거다. 점프 약킥의 판정도 나쁘지 않아서 대공기의 무적 판정이 사라진 96에서는 가끔 몇몇 대공기들을 뚫고 들어가는 경우도 있었다. 덕분에 점프 약킥, 근거리 서서약킥, 약 마사커가 깨끗하게 들어가고 만에 하나 막히더라도 빈틈이 거의 없기에 상대방과 동시에 경직이 풀린다. 이때 상대방이 가드를 굳히면 한 번 더 점프해주고 움직일 기미가 보이면 지상날리기 공격을 넣어주면 10에 9는 이기고 들어간다. 기를 모을 기회를 안 주는 미친 성능의 도발 때문에 실전에서 보기는 힘들지만 기게이지 MAX시에는 점프기본기의 경직이 늘어난다는 특징 때문에 기스 하워드, 김갑환과 함께 점프기본기 무한도 가능한 미친 기본기였다.
점프 기본기도 나름 괜찮은게 몇 있는데 점프 C는 공대공으로 쓸 만하고 점프 날리기는 판정이 있다가 사라지는걸로 오해 하는 사람들이 많은데 그게 아니라 판정이 대단히 위로 쏠려 있다. 위로 쏠려 있어서 그렇지 판정 자체는 준수해서 매츄어 위에 있는 상대 격추에 꽤나 쓸 만 하다. 사용법 때문에 보통 킹오파 할 때는 점프 기본기를 점프 하자 마자 쓰면 안 되는데 이 기본기는 예외. 앉아 C가 넘어지는 공격이지만 리치 짧아서 구린 탓에 앉아 D는 모션이 하단이 아니다.
그러나 필살기는 메탈 매서커만 쓸 만하지 나머지는 좀 문제가 많았다. 특히 데스로는 같은 팀의 야가미 이오리 이래 처음 등장한 3연속 입력기인데 각 기술의 발동속도가 너무 느려서 연속 입력기 주제에 연속 히트가 안되는 개떡 같은 기술이었다. 준비동작도 이 모양인데 사용 후 빈틈도 길어서... 그냥 봉인기.[4] 디스페어는 맞아도 다운이 안 돼서 맞춰도 쳐맞는다. 예측 대공으로 간간히 쓰기도 하는데 그럴 바엔 지상 날리기나 점프 기본기 쓰고 만다. 디어사이드는 근거리 강펀치 1타에서 콤보로 넣어 줄 순 있는데 커맨드 때문에 디스페어가 삑사리로 나갈 확률이 높거니와 캔슬 타이밍도 은근 빡세다. 심지어 대미지도 메탈 마서커를 콤보로 넣는 것과 별 차이도 안 난다.
초필살기로는 헤븐즈 게이트라는 돌진기가 있는데 이게 웃긴게, 같은 돌진기끼리 맞부딪히면 다 씹는 높은 성능을 보인다. 늦게 발동 된 게 아니라는 전제하에 게닛츠의 암통곡에도 꿇리지 않는다. 그런데 발동 중 무적시간은 전~혀 없어서 리버설로 쓰면 다 씹힌다. 발동과 동시에 무적 시간이 생기는게 아니라 공격 판정이 나오면서 무적 시간이 생기는 듯. 이 무적 시간이 꽤 긴 건지 아테나의 사이코 볼과 켄수의 초구탄을 완전히 통과하고 쳐박을 수 있다. 성능과는 별개로, MAX 초필로 쓸 경우 돌진 하면서 얇은 기둥이 지나 갔던 길에 터지는데 이게 상당히 화려 하다. 이 연출은 이후 단순히 노말 연출에서 기둥 색깔이 붉은색이 되는걸로 바뀌지만 98 UM에서 부활.
결론은 CD와 메탈 매서커가 쓸만하지만 그거 외에는 기본기 필살기들이 죄다 상태 불량인 데다 리버설기의 부재로 인해 의외로 약하다는 평도 받는다. 온갖 죽창 콤보가 넘쳐나는 게임에서 단타 싸움에 가까운 운영을 해야 한다는 것도 심리적으로 꽤 피곤해지는 부분.
러시보다는 지상 CD가 닿는 거리에서 상대를 위축시키는 플레이가 이상적이다. 잘 안 풀릴 땐 장거한과 크라우저에게 말리면서 순삭당하고, 잘 풀릴 땐 지상 CD를 끄트머리에 계속 적중시키며 승리를 가져가는 매츄어의 양면성을 볼 수 있는 대전영상.
23:00부터 샤오하이의 매츄어 운영을 볼 수 있다.
KOF 96 스토리에서 바이스와 함께 게닛츠의 명령으로 이오리를 감시하기 위해 한 팀이 되었지만 그를 배신해서 게닛츠를 쓰러뜨린다. 이유인 즉슨 이오리의 힘을 이용하여 게닛츠에게 벗어나고 싶었다고. 그러나 게닛츠를 물리치고 엔딩에서 하필 그때 맛이 간, 즉 폭주한 야가미 이오리에게 공격을 받는다. 확실히 죽었다... 라는 공식 발표는 없이 일단 바이스와 함께 생사불명 처리되었다.[5]
1.2. KOF 98
[clearfix]
96과 스타일이 많이 달라졌다. 전반적으로 날리기 공격이 강했던 96의 말도 안되는 성능은 너프되었으며, 데스로의 상향, 뛰어넘어 피하기 어려운 큼직한 장풍 에보니 티어즈가 추가되었다. 또한 96에서 무경직, 광속 발동, 빵빵한 대미지와 가드 대미지를 두루 갖추었던 메탈 매서커도 크게 약화되어 활용도가 낮아졌다.
데스로는 콤보에 사용되는 주력기로, 여전히 히트 수가 많아 어드밴스드 모드일 경우에는 채워주는 기의 양이 상당하다. 기회가 될 때마다 써주면 어느새 기가 쭉쭉 차오른다. 가드 대미지도 높이 책정되어 있다. 하지만 막히건 헛치건 일단 상대에게 히트시키지 못하면 죽었다고 복창해야 하므로 히트 확정 상황에서만 사용해야 한다.[6] 또한 데스로를 히트시키면 상대의 기도 많이 채워주므로 장단점이 있다.
에보니 티어즈는 에이지의 참철파와 비슷한 큼지막한 장풍으로, 덩치 큰 캐릭터나 점프 높이가 낮은 캐릭터들은 쉽게 뛰어 넘을 수가 없을 정도이다. 거기다 빈틈까지 짧아 매튜어가 에보니 티어즈만 날려대도 뛰지도 구르지도 못하는 곤욕스러운 상황이 펼쳐진다. 대표적인 예로 장거한, 블루 마리. 98 매츄어의 모든 것은 쓰러뜨리거나 원거리 상황에서 에보니 티어즈를 쓰고 나서 시작된다.
일단 기본적으로 B 계열 기본기를 주축으로 싸우게 된다. 여전히 2히트에 광속인 점프 B는 상대의 가드를 깨기 쉬우며, 하단 판정에 2히트인 서서 B는 히트 확인 후 콤보를 넣기 수월하다. 빠르고 리치 긴 앉아 B를 시작으로 콤보가 주로 시작되며, 앉아 A나 서서 A역시 캔슬도 되고 리치가 길어 서서 A로 딜레이 캐치 후 콤보를 바로 시작하는 것도 가능하다. 앉아 D가 리치도 길고 발동도 괜찮고 캔슬도 걸리기 때문에 앉아 D 캔슬 이후 에보니 티어즈로 연결해 주는 패턴이 범용적이다.
앉아 D 이후건 좀 멀리 떨어져서건 에보니 티어즈를 내는 게 중요하며, 매튜어는 이것을 바탕으로 플레이하게 된다. 한 번 더 적당한 타이밍에 장풍을 쓰거나, 장풍을 노리고 구르거나 뛰는 상대의 빈틈을 찌를 수도 있다. 완전히 빈틈을 굳힌 상대에게는 공대지 판정이 묵직한 점프 날리기 이후로 압박을 넣을 수 있다. 빠르면서도 중하단이 섞인 B 시리즈가 이럴 때 유용하다. 히트 시 데스로나 녹터널 라이츠로 연속기를 넣는 게 보통이다.
B를 굴리는 데 익숙해지고 에보니 티어즈, 데스로를 잘 쓸 줄만 안다면 성능은 무난히 좋은 편이다. 점프 D가 공중전에 제법 괜찮고 앉아C는 같이 맞자 정도 혹은 그 이상의 대공기로 활용할 수 있다. 다만 타격 횟수는 많은 데 비해서 대미지 축적은 적은 편이다. 첫 캐릭터로 넣었을 시엔 상대나 나나 기가 어느새 꽉 차있는 기묘한 상황이 발생하곤 한다. 상대가 에보니 티어즈를 뚫어낸 상황에서의 중거리 교전이나 대공에서도 어려움이 꽤 있다. 공격력이 낮고, 대공 처리 능력이 좋지 않기 때문에 중거리 교전이 발생할 것 같으면 아예 초장에 가캔으로 끊거나 득달같이 달려서 B 시리즈를 꽂아넣는 등 자신에게 유리한 싸움 위주로 끌고 가야 한다.
상성을 은근히 타는데 상술했듯 점프 러시가 무서운 캐릭터에게 좀 약하다. 베니마루, 최번개 외에도 쿄나 랄프, 일반 료도 꽤 무섭다. 그리고 장풍을 가지고 있으면서 중거리 싸움도 좋은 킹 같은 캐릭터도 쉽지만은 않다. 이오리같은 경우에는 초창기에는 기본기는 물론 장풍 성능까지 막강해서 에보니 티어즈를 활용하기 쉽지 않아 난적에 속한다는 평가가 지배적이었으나 이것도 꾸준히 연구가 되면서 2019년 시점 기준으로 크게 밀리지 않는 모습을 보여주고 있다. 여캐 고수인 정룡은 엔트리에 이오리를 상대로 불리하지 않은 치즈루, 마이가 있는데도 오히려 매츄어를 이오리 스나이퍼로 사용하는 편이며 전적도 괜찮은 편. 최근에는 치즈루, 마이와 더불어 여성 캐릭터 3대장으로 평가되고 있다.
별개로 CPU 인공지능은 나머지 야가미 팀 멤버들이 워낙 좋은 점도 있지만, 상대적으로 밀림은 물론 실제로도 나쁜 축에 속한다.[7]
1.3. KOF 98 UM
강화된 점으로는 우선 원거리 강발이 빨라지고 메탈 매서커에 피격 시 다운되는 속성이 붙었다. 그리고 약 디어사이드가 상대를 수직으로 띄우게 되어[8] 연속기로 들어가게 되었지만 아직은 느려서 상대의 헛점을 노리고 헤븐즈 게이트를 추가타로 먹이는 용도로밖에 쓸 수 없다. 그래도 이전의 시궁창 성능에 비하면 활용도는 높아졌고 ABC 캔슬이 되는 엑스트라 게이지와 잘 맞다. ABC 캔슬로 약 디어사이드를 연속기에 넣을 수 있기 때문. 그리고 MAX 헤븐즈 게이트는 무적시간이 길어지고 96 시절의 화려한 연출을(다만 스프라이트는 빨간 해골기둥) 다시 갖게 되었다.
그러나 약화점도 만만치 않은데 에보니 티어즈의 밑 판정이 비어버리는 불상사가 생겼다. 친이 망월취로 드러눕거나 마리가 슬라이딩을 사용하면 피할 수 있게 되었다. 또다른 약화는 데스로 등의 기술의 사용시 게이지 차는 속도가 상당히 낮아졌다. 예전같이 빠른 기 게이지 모으기가 어려워졌으나 UM 모드의 등장으로 견제하면서 어느 정도 커버할 수는 있다. 예전처럼 쓸 수는 있으나 시스템의 변화[9]와 키사라기 에이지라는 거의 모든 면에서 우위에 있는데다 극상성이기까지 한 강캐가 있기에 많이 힘들 것이다.
1.4. KOF 2002
특수기 크리마터리가 다시 원거리 약발이 되었다.
초창기에는 최약캐라는 평가가 주를 이루었다. 메탈 매서커가 강화되었지만(빈틈 감소) 기본 공격력이 약해져 아무리 죽어라 때려도 상대의 체력 게이지는 달지 않고 또한 주력 기술인 데스로의 판정 범위가 좁아져 짤짤이 이후 풀히트 하지 않는 상황이 늘어났다. MAX 2는 연속기로 연결되지도 않고 무적도 없는 쓸모없는 기술. 그나마 디스페어의 빈틈이 거의 없다시피해서 가끔 질러주면 상대가 반격을 못하는 상황이 벌어지며 점프 B의 2타째가 느려진 탓에 덩치 캐릭터에게 지옥이 되었다. 소점프로는 뛰자마자 눌러도 지상 콤보가 이어지는 것이 압박. 그래도 공격력과 방어력이 약할 뿐 다른 건 나쁘지 않다는 것 때문에 최약캐 위치는 각성 셸미나 친 겐사이 등 다른 캐릭에게 넘겨지고 매츄어 본인의 평가는 어느 정도 올라갔다. 그렇다 해도 중약캐 정도. 정리하면 노멀 크리스와 같은 솜주먹.[10]
여담으로, 성능과는 별개로 날리기 공격 시전시 기합소리가 꽤 웃기다.[11]
[clearfix]
1.5. KOF NW
몇 군데 강화된 점으로 인해 원작 02 때보단 할 게 많아졌다. 큰 변화는 평소 느려서 봉인하던 디어사이드가 약버전 한정으로 드디어 발동이 빨라져 연속기에 들어가게 되었다! 게다가 앉아A의 히트백이 줄었는지 '앉아 B-앉아 A*4-데스로' 라는 정신 나간 짤짤이도 가능하다.다만 약화된 점도 없잖아 있는데 우선 안 그래도 느린 에보니 티어즈의 발동속도가 더 느려져 상대와 아주 멀리 떨어져서 쓰지 않는 이상 연속기 한 세트 먹게 되었다. 그리고 공중 B의 지속시간이 98만큼 짧아져 덩치캐에게 압박할 때 02 때처럼 빨리 입력하면 공격판정이 사라지니 주의.
앤사료라는 개캐들과 게임 자체가 망작이라서 그렇지 매츄어 자체로도 히트 모드를 통해 꽤 쌈박한 대미지를 뽑을 수 있다. 주력 모드는 당연히 슈퍼캔슬. 다만 문제는 상대가 가드 브레이크 모드인 경우. 저스트 디펜스 때문에 가뎀 갉아먹으려다 오히려 상대의 기 게이지가 쭉쭉 차는 놀라운 상황이 벌어진다. 등급은 중상캐 정도.
1.6. KOF 2002 UM
원거리 B의 빈틈이 줄고 원거리C는 96 시절의 모션으로 돌아왔다. 원래의 모션보다 발동은 느리지만[12] 히트백이 없으며 1, 2타 모두 캔슬이 된다. 또 앉아 강펀치의 피격판정이 높아졌으며 지상 날리기의 빈틈이 줄고 점프 약펀치와 점프강펀치가 캔슬이 가능해지고 수직점프 B의 지속시간이 길어졌다.디스페어는 높이 제한[13]이 있긴 하지만 공중에서도 발동할 수 있게 되었으며 지상판은 빈틈이 줄었다. 에보니 티어즈는 98 UM과는 반대로 윗판정이 약간 줄었으며 새크럴리지는 강버전의 빈틈이 증가했다.
약 디어사이드는 굉장히 강화되었는데 대미지가 없는 대신 상대를 끌어당기게 된 것. 빈틈도 줄고 맞추면 같은 디어사이드 외의 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능하여, 새크럴리지와의 조합으로 모드콤보도 가능하다. MAX 2는 커맨드가 변경되면서 발동이 빨라지고 무적시간이 생겼다.
확실히 전작인 2002 때보다는 크게 상향되었다. 디어사이드 성능 변화 덕분에 모드콤보가 크게 강화되어 솜주먹 신세를 면하고 남들만큼 대미지를 뽑게 되었다.
이런 식으로 매츄어는 바이스와 함께 드림 매치에서나 등장하게 되는 줄 알았는데...
1.7. KOF XII
스토리상으로는 96 이후로 등장한 적이 없지만 갑자기 엘리자베트 블랑토르쉬와 함께 콘솔용 추가 캐릭터로 선정됐다. 그것도 바이스 없이 혼자. 96 엔딩에서 죽은 건 아니었지만 어째서인지 한쪽 눈에 안대를 하고 나왔다. 금발, 안대, 가슴을 드러낸 바지 정장 등 전체적인 컨셉트가 킬 빌 시리즈의 엘 드라이버와 매우 흡사하다.안대를 하고 있는 이유는 눈에 뱀 모양의 멍이 떠올라있어 가리고 있고 어웨이킹 사용시 이 멍이 빛난다고 밝혔다. 즉, 멍을 가리기 위해서 안대를 착용한 거지 한쪽 눈을 잃어서 착용한 건 아니다. 여담으로 바이스는 등짝에 뱀 모양의 멍이 떠올라 있다. KOF XIII 오피셜 블로그에서의 언급.
헤븐즈 게이트 시전시 포즈의 변화와 색이 맥스판처럼 붉게 변하였고 노멀판처럼 해골이 뜨게 되었다.
그리고 여담이지만 게임 내 캐릭터 도트와 일러스트의 안대 위치가 다르다. 반면 승리 포즈에서는 제대로 돼있다. 이는 일부러 도트를 반대로 찍은 듯하다. 1p에서 시작한 포즈와 2p에서 시작한 포즈에서 안대와 앞머리 위치가 다른 걸 보면 앞머리 때문에 가리는 안대와 얼굴 때문에 저렇게 한 듯.
캐릭터 성능은... 클락 스틸과 마찬가지로 기술은 메탈 매서커, 디스페어 이 두 개가 전부이다. 그래도 클락 스틸보단 쓸 만하다는 평가였다.
게임 내 다른 캐릭들의 승리 대사를 보면 얼마 없는 여캐 중에선 가장 대우가 박하다. 그나마 아테나의 "사람은 착해질 수 있어요" 와 김갱생 선생의 "저희 도장은 여제자들도 많습니다. 자, 도복으로 갈아입으시죠" 정도가 좋은 말. 웬만한 캐릭들한테는 다 까이고 있다. 특히 애쉬는 "부른 적도 없는데 왜 뒷북질?" 이라며 신랄하게 까대고 쿄도 "이제 와서 웬 뒷북질이냐?" 며 까고 이오리도 "니년은 또 뭐냐?" 며 까고 있다. 심지어는 여자들에게 친절한 베니마루한테도 "내가 여자들에게 친절하긴 하지만 한계가 있는 거다" 라면서 까인다.
1.8. KOF XIII
부활 경위에 대해서는 어떤 방식으로 이루어졌는지에 대한 확실한 언급이 없어 국내에서는 이미 죽었는데 봉인이 풀린 오로치의 힘을 빌어 살아난 것이 정설로 받아들여지고 있다. 또 다른 가설은 96당시 이오리에게 당해 야사카니의 곡옥의 힘으로 봉인 되었다가 이오리의 곡옥 강탈로 봉인의 힘이 약해진 것과 머나먼 대지에서 온 자들의 계획 덕에 점점 강해지는 오로치의 힘에 반응해서 일시적으로 부활했다 정도가 되겠다. 이오리가 힘을 되찾고 나자 유령처럼 스르르 사라지는걸 보면 이쪽도 신빙성이 있다. 듀오론이 그녀에 대해 "사람이 아냐, 보통의 망자도 아냐" 라고 말하기도 해 해석의 여지는 남겨놓았지만. 특히 캐릭터 컬러표를 보면 마지막 10번째 컬러는 바이스와 함께 반투명화로 훌륭한 네타 요소.
발매 후 구석에서 몰리면 99히트는 우습고 게이지는 팍팍 차는 마법의 무한이 발견되었다. 혹자는 한 번 죽을 뻔하더니 초사이어인마냥 강화돼서 돌아왔냐는 의견을 내놓기도 했다. 결국 1.01 버전으로 패치되면서 무한이 불가능하게 되었는데 그러자 고질적인 문제점인 낮은 대미지에다 기술들도 생각보다 헛점이 많다는 사실이 드러나 한때는 최약캐 소리까지 들었다.
콘솔판에서는 에보니티어즈 발동이 빨라지고 약 메탈마사커가 1히트로 변경되어 콤보 도중 두 번 들어가도록 바뀌었고, EX 디스페어가 상대가 앉아 있어도 뒤로 넘어가지 않도록 변경되는 등 강화가 이루어졌다. 기본 패턴은 디스페어를 이용한 정역 공격과 전통적인 에보니티어즈를 이용한 장풍 심리가 메인이다. 점프CD나 서서CD가 카운터 날 경우 EX 디스페어를 추가타로 넣어줌으로써 대미지를 확 뽑아줄 수 있다. 하지만 리버설기인 EX 디스페어와 헤븐즈게이트 발동이 너무 느려 방어가 취약하고, 이러한 단타성 패턴 플레이가 파훼 방법들이 모두 존재한다는 한계가 있다. (물론 매튜어의 패턴 파훼가 쉬운 것은 아니다.) 네오맥스인 어웨이킹 블러드는 연출의 사소한 부분을 빼면 바이스와 같은 성능처럼 보이지만 바이스는 판정이 매츄어보다 넓다는 것이 알려져 사실상 하위호환 취급. 캐릭터 등급도 매츄어는 중캐지만 바이스는 강캐로 평가받는다.
XIII 스토리에서는 바이스와 함께 이오리 앞에 등장. 복수라도 하려는 거냐는 이오리의 물음에 사사로운 감정에 얽매는 것보다 오로치의 힘이 이용되는 걸 막는 것이 더 중요하다며 같이 팀을 짜게 된다. 또한 프로필에 싫어하는 것이 카구라 가문이라 그런 것인지 몰라도 치즈루와 비슷한 위치와 입장인 엘리자베트 블랑토르쉬에게는 냉혹한 비아냥을 날린다.
엔딩에서는 이오리가 불꽃의 힘을 되찾기 직전 이오리에게 '힘을 되찾으면 힘과 함께 오로치의 저주도 안고 가는 것' 이라고 (의외로) 만류하는 것 같은 모습을 보이지만 이오리가 개의치 않고 힘을 되찾자 바이스와 함께 훗날을 기약하면서 사라진다.[14] '악몽속에서라면 언제라도'라는 대사로 보아 97 당시 이오리가 본 건 본인이 맞는 듯하다.
1.9. KOF XIV
KOF XIII과 마찬가지로 바이스(KOF)와 함께 팀 야가미 팀의 일원으로 참전하며 팀 트레일러에서 시작점부터 알 수 없는 붉은 선으로 이오리의 움직임을 봉쇄시키고[15] 이후 불쑥 등장하여 립스틱으로 메이크업하는 것으로 출현. XII때 생긴 멍이 사라졌는지 안대를 더 이상 착용하지 않는다. 이를 보면 평생 왼쪽 눈을 잃었을 정도의 부상은 아니었던 모양.
기술 체계는 전작과 동일하나, MAX 헤븐즈 게이트가 루갈처럼 스테이지 한쪽 구석에 박고 반대쪽 구석으로 끌고가 한 번 더 박는 형태로 바뀌었고, 해골 기둥의 색깔이 푸른색으로 바뀌었다. 복장은 바이스와 같이 96~02UM까지의 상의+XIII의 하의 조합이다. 이번 작 성우는 전작 성우에 비해 목소리가 낮고 굵어서 목소리가 째지는 연기가 줄어들었다. 기합을 내지르는 느낌이 부족한 편.
엔딩에서는 헝가리에서 부활하려는 오로치를 봉인하러 가는 이오리를 순순히 보내준다. 그가 떠난 후 바이스와 나누는 대화가 이오리의 앞날이 어둡다는 복선을 던진다. 왜 오로치에게 충성을 바치는 이둘이 오로치를 봉인하러 가는 이오리를 보내줬냐면 이때의 오로치는 새롭게 구성한 육체인 버스가 파괴되면서 빙의할 육체가 없어 심각하게 불안정하기 때문에 뭘 할수가 없었다. 97의 부활[16]보다 더욱 불안정[17]하기에 일단은 냅둔것. 어차피 끝없이 윤회전생하는 이들이기에 기회와 시간은 무한하기 때문. 또한 매츄어와 바이스는 엘리자베트를 제외한 모두가 잊어버린 애쉬에 관한 걸 기억하고 있었다.[18] KOF 14 공식 코믹스에 따르면 매츄어와 바이스의 목적은 이오리의 육체를 매개로 오로치를 부활시키는 것이라 한다.
가동 초기 평가는 최강캐라인 중 한 명. 헤븐즈 게이트의 MAX판이 추가된 것을 제외하면 기본적인 기술과 성능 자체는 13과 대동소이하다. 이 정도만 되었어도 견제압박에 능한 중강캐 정도겠지만... 전작과 달리 시스템 빨을 미친듯이 잘 받는다. 13과는 다르게 모드를 한 번 키면 EX 필살기를 여러 번 쓸 수 있는데, 전작에서도 그랬지만 매츄어의 EX 필살기 성능들이 그야말로 초고성능이기 때문. EX 디스페어는 광속발동, 발동시 전신무적, 짧은 빈틈이라는 미친 성능으로 상대의 압박을 전면 차단할 수 있고, EX 에보니 티어즈는 큼지막한 판정에, 매우 천천히 날아가기 때문에 매츄어가 장풍을 날리고서 압박하기에 적절하다. 때문에 EX 디스페어와 EX에보니 티어즈만 써대도 상대방 입장에서는 막다가 죽는 상황이 나온다. 어느 정도냐면 기 5개를 빵빵하게 몰아넣은 3번 매츄어가 나코루루를 때려 잡을 수 있는 수준. 사실 EX 필살기들의 기본적인 성능은 용도가 바뀐 EX 메탈 마서커를 제외하면 전작과 비슷했지만, 그 때엔 한 번 쓰는 데 기 하나를 통째로 썼어야 했으나 이번 작에선 모드를 까면 원없이 난사를 할 수 있게 되었으므로 부담이 매우 줄어들었다. 또한 서틴의 경우엔 아무리 신나게 때려도 상대방 기도 신나게 채워주면서 한번 실수하는 순간 곧바로 모콤 맞고 역으로 황천길로 떠나기 일쑤였으나,[19] 이번 작에선 기 다 쏟아붓는 방식의 그 모콤죽창의 위력이 대폭 감소하였기에 그러한 리스크조차 거의 없어졌다. 여러모로 시스템빨을 엄청나게 받은 케이스. 하지만 시스템빨을 엄청 잘 받은 것이지 자체의 성능이 엄청나게 상향된 건 아니므로 기 상성을 꽤 많이 탄다는 게 흠. 기 없는 매츄어는 그냥저냥 나쁘지 않은 정도라서 기를 다 써버리면 기본 성능 자체가 상대가 안 되게 강한 다른 개캐들을 상대하기 버겁다.
1.03 패치 이후에는 워낙 기 몰아줘서 EX 기술만 날려대는 무뇌 플레이가 성행해서 그런지 폭풍칼질을 당했다. EX 에보니 티어즈 탄속이 빨라져서 더 이상 장풍과 동시 압박이 불가능해졌으며, EX 디스페어 또한 무적 시간 약화로 무뇌지르기가 힘들어짐은 물론 화력이 60% 정도로 뚝 떨어졌다. 전체적으로 게이지 효율이 구려졌지만 기본 성능은 나쁘지 않은데다 콤보도 매우 강력해서 여전히 강캐이며 3.0 패치에서도 미약한 하향을 좀 받았을 뿐 여전히 강캐 위치를 고수하고 있다.
1.10. KOF XV
트레일러 |
캐릭터 소개 영상 |
얼굴 또한 아트 스타일이 바뀐 탓인지 전작보다 회춘한 상태. 하이톤의 성우로도 바뀌어서인지 전체적으로 KOF'96 또는 KOF'98 매츄어를 연상케 한다.
성우는 전작의 츠츠이 케이코에서 시마무라 유로 변경됐다.[21] 사용된 BGM은 폭풍의 색소폰 2의 15 버전이다.
DLC 캐릭터답게 기본 자세 및 모션 등에 많은 업그레이드를 받은 상태. 성능 또한 몇가지 추가된 기술들로 인해 전작과 운영이 조금 다를 것으로 예상된다.
1.11. 킹 오브 파이터 올스타
KOF 96, 98, XII, 올스타(할로윈) 버전이 등장하는데 소개 영상은 가장 먼저 나온 96버전이다. 녹속성 방어형 파이터이며 캐릭터 자체적인 성능은 별 볼 일 없지만 상태이상(출혈)에 특화되어 있어, 초창기 에픽 0장 3챕터나 5챕터 3 스테이지 라스를 상대할 때 매우 유용했다. 현재는 출혈로는 더 성능이 좋은 98 앤디에 밀려 잘 사용하지 않는다.
2020년 7월 16일, 한여름 밤의 매츄어로 등장했다. 모두가 간절히 바래왔던 청속성 페스타로, 지금까지와는 다르게 빙결 상태 이상을 들고 나왔다. 대체적인 평가는 3티어 하위 정도로, 애매한 슈퍼 아머 진입기가 발목을 잡는다는 평이다. 일러스트와 모델링은 극찬받고 있다. 하지만 성능은 실망스러운 점.
[1] 하지만 시기상 이전에 95 키사라기 에이지의 참철파가 딱 에보니 티어즈의 커맨드였다. 심지어 장풍의 생긴 것도 닮았다.[2] 발동속도 6프레임으로 빠른 기본기 수준이다.[3] 98 두상치기와 맞먹을 정도다.[4] 하지만 이런 특징으로 인해 98에 익숙한 플레이어들이 96 컴까기를 하다가 3타를 어이없게 밎는 경우가 상당히 나온다.[5] 이게 좀 애매한 게 97 이오리 백 스토리에서는 이오리가 꿈에서 두 명의 환상을 봤는데 정신 차린 후 귀신까지 봤다라고 했다. 일단 본인은 죽였다고 생각하는 듯. 더 황당한 건 네오지오 프리크 1997년 9월호 Q&A에 96 야가미 팀 엔딩과 이오리 백 스토리 관련 질문에 대한 답변에서 이오리가 (매츄어와 바이스가 나중에 나오지 않는다는 전제 하에) 아마 그 둘을 죽였을 거라고 나온다. 이후 KOF 00에서 어나더 스트라이커로 등장하는 매츄어 포함 오로치 팔걸집들은 대부분 공격 종료 후 그 자리에서 유령처럼 사라지며 이들 중 뉴페이스 팀의 3인조와 게닛츠는 이미 고인이고 팔걸집 중에선 생존이 확실한 야마자키만이 점프로 퇴장하기 때문에 이런 견해가 더욱 굳어졌지만 앞서 말한 4명처럼 시나리오상 이미 고인인 루갈도 점프로 퇴장하기 때문에 믿을 게 전혀 못 된다. 그냥 오로치 팔걸집 중 배신하지 않은 자들만 공격 종료 후 유령처럼 사라지는 것이며 야마자키는 오로치를 배신했기 때문에 점프로 퇴장한다고 봐야 옳다.[6] 다만 상대가 구석에 몰려 가드한 상태는 데스로 2타 후에는 상대와 나의 거리가 어느 정도 벌어진 상태이므로 이후 3타까지 치지 않은 상태에서 가드나 다른 후속 동작을 할 수 있다.[7] 6스테이지에 등장하는 캐릭터들은 이오리, 바이스뿐만 아니라 대부분 인공지능이 좋은 축에 속하지만 매츄어는 혼자 인공지능이 허접한 수준이라서 컴까를 하기 쉬운 축에 속한다. 반대로 바이스나 럭키 글로버 등은 인공지능이 가장 악랄한 축에 든다.[8] 그런 이유로 약 디어사이드의 모션이 00에서의 스트라이커 모션으로 변경되었다.[9] 98 UM은 니가와에 초점이 맞춰져 있다.[10] 02 크리스는 각성 버전은 강한데 이런저런 약화점으로 개캐가 못 되며 2002UM 정도를 빼면 최번개를 만나면 이도저도 안되는 약점이 있다.[11] 이 기합소리는 XIII의 노멀 버전 녹터널 라이츠의 막타 시전시에 나온다. 후속작인 XIV에서는 사라졌다.[12] 헌데 막상 보면 그렇게 느리지도 않다. 0.1~0.2초 차이?[13] 대략 매츄어가 서있는 키 정도.[14] 적극적으로 말리지 않은 걸 보면 이오리가 만류한다고 들어먹을 위인도 아니고, 매츄어와 바이스도 딱히 남을 배려해주는 성격들은 아니라 거의 형식적으로 만류한 모양새.[15] CLIMAX 초필살기인 아이언 메이든.[16] 97 삼신기 팀 스토리에서 나오듯 본래 계획된 오로치 강림의 매개체는 크리스가 아닌 쿠시나다의 환생인 쿄의 여자친구 유키였다. 오로치 사천왕 팀은 유키를 매개체로 오로치를 강림시키려 했으나 삼신기 팀에게 패배하고 KOF 대회와 삼신기 팀과의 전투로 인해 오로치 부활을 위한 정신력은 충분히 모여서 보험용이었던 크리스를 매개체로 강림시킨다.[17] 그동안 KOF 시리즈에서 강림한 오로치와 똑같은 놈이 맞나 싶을 정도로 약하고 불쌍하게 나온다.[18] 이오리와 재회했을 때 전작 엔딩 때 일을 언급하며 이오리가 곡옥을 되찾지 않았으면 재회할 일도 없었을 거라 말한다. 정작 이오리는 뭐라고 떠드냐는 식으로 여기지만.[19] 특히나 매츄어는 히트수가 많기로 유명한 캐릭이라 몇대만 맞아도 상대방은 어느 새 풀게이지가 되는 경우가 많았다.[20] XIV 당시 사용했던 자체 엔진의 다소 뻣뻣했던 물리 효과가 언리얼 엔진으로 갈아탐으로서 완화됐는지 스커트를 당당히 착용한 채 돌아온다. 실제로 매츄어와 바이스에게 스커트가 없던 XIII와 XIV 시절은 각각 도트 찍기 비용 및 물리 엔진의 한계 때문이었다. 그것이 XV로 와서 다시 원상복귀한 것. 실제로 XIV의 복장만 봐도 클래식 복장에서 찰랑거리는 치마 부분만 빠진 디자인이다.[21] XIV 이후 더 킹 오브 파이터즈: 월드부터 매츄어를 담당한 성우.