최근 수정 시각 : 2024-11-13 00:45:13

역가드

1. 개요2. 원리3. 상세4. 용어5. 기타

1. 개요

대전 격투 게임 용어 중 하나. 공격 직전에 가드 방향을 뒤집어 상대방의 가드를 뚫는 것을 말한다.

이지선다 테크닉의 일종이며, 2D대전액션게임과 3D대전액션게임의 가장 큰 차이 중 하나다.[1]

2. 원리

파일:attachment/reverseguard.png 파일:attachment/reverseguard_fail.png
쿄가 역가드 방어에 성공 쿄가 역가드 방어에 실패
이미지 예시는 KOF 98. 시전하고 있는 특수기는 이오리의 외식 백합 꺾기. 이오리가 1P(왼쪽) 위치에서 점프로 의 뒤편으로 넘어가면서 백합 꺾기(뒤로 차기)를 시전한 상황이다.

일반적으로 대전액션게임에서 가드의 커맨드 입력은 자신의 위치와 반대 방향으로 레버를 당기기이다.(오른쪽을 보고있으면 왼쪽으로 레버 유지) 이 경우 전방에서 오는 공격은 가드 불능기를 제외하고는 대부분 막아낼 수 있다.

역가드라는 것은 바로 이러한 가드 커맨드 입력 원리를 이용하여 가드를 부수는 개념 중 하나이다. 점프 등으로 상대방을 넘어가며 공격을 사용해 상대가 가드해야 하는 방향을 정방향이 아닌 역방향으로 바꾸는 것을 말한다.

간단한 예를 들어보자면, 우선 당신의 캐릭터가 왼쪽에, 상대의 캐릭터가 오른쪽에 있는 상황이다. 이때 상대가 당신의 공격을 방어하기 위해서는 레버를 오른쪽으로 당겨야 한다. 그러나 이때 당신의 캐릭터가 점프 등으로 상대를 넘어가 게임이 당신의 캐릭터가 오른쪽에 있는 것으로 판정하는 타이밍에 공격하면, 상대의 캐릭터는 왼쪽에 있는 것으로 판정이 뒤바뀌면서 상대가 가드를 위해 레버를 꺾어야 하는 방향이 왼쪽으로 확 바뀌게 된다. 만약 상대가 제 때 레버를 왼쪽으로 당기지 않는다면 가드를 하지 않은 것으로 판정되어 공격에 맞게 된다. 이것이 바로 역가드이며, 이러한 점에 입각해서 2D 대전액션게임의 기본인 정역 심리전이 발생하게 된다.

3. 상세

역가드라는 개념이 처음 등장한 대전 액션 게임은 스트리트 파이터 2이며[2] 심지어 개발 당시에서부터 역가드 개념이 계획되어 있었다.#[3] 이후 점프 행동을 중시하는 2D 격투게임에서는 의도적으로 집어넣게 되어 현재에 이르렀다.

상대를 강제 다운시키고, 그 기술이 후딜레이가 적어 상대 기상 전 역가드 공격을 깔아놓기 충분한 시간적 여유가 있다면 역가드 공격이 안정적으로 깔리게 된다. KOF 2002KOF XIII 김갑환이 강력한 이유 역시 이러한 조건을 충족하고 있기 때문인데, 상대를 강제다운시키는 KOF 2002의 삼공격, 그리고 KOF XIII의 공중반월참 이후 김갑환이 점프 A로 역가드를 깔아놓는 것이 가능하기 때문이다. 상대 입장에서는 역가드를 막는 것도 껄끄러운 상황에서 무조건 가드를 해야하기 때문에 김갑환이 턴을 계속 가져가는 것이 가능하다. 이렇게 역가드 심리전을 걸어 상대의 가드를 교란하기 좋은 캐릭터에게는 김가불 등의 별명이 붙기도 한다.

강제다운 외에도 상대를 띄운 후 리셋 패턴으로 역가드를 다시 거는 경우들도 있는데, 다양한 레시피들은 아래 영상을 참조하자.


일부 기본기는 때리기 직전까지는 정가드였다가 공격판정이 나오는 순간 역가드가 되는 머리돌리기가 가능하다. 궤도가 굉장히 정가드스러운데도 때리는 그 순간 역가드 판정이 나와 뜬금없이 머리가 돌아가기 때문에 쳐맞고 이게 왜 역으로 가냐고! 라고 빡돌기 일쑤. 웃기게도 이렇게 점프공격이 역가드가 되어도 가드백 때문에 착지는 앞에 하는 경우도 발생하기 때문에 이어지는 지상 공격은 정가드로 막아야 한다. 대입구같은 고수 플레이어는 이러한 가드불능성 머리돌리기를 칼같이 쓰며 구르거나 백대시로 회피해도 칼같이 캐치하기 때문에 그를 상대로 넘어지면 큰일난다.

역가드 방향으로 맞으면 정가드 방향으로 맞을 때에는 넣기 힘들거나 불가능한 연속기가 들어가기도 한다. 왜냐면 히트백 혹은 가드백 때문인데 정가드로 히트시 히트백 때문에 캐릭터가 밀려나서 연속기가 성립이 불가능하지만 역가드라면 캐릭터 자체의 크기 판정 때문에 지상이동으로는 밀착에 한계가 있는데, 점프후 착지때는 순간적으로 밀착이 줄어드는데다 역가드 상황이라면 히트백 때문에 뒤로 밀리는데 공격자가 방어자의 뒤에 내려서기 때문에 결과적으로 방어자가 공격자 쪽으로 끌려오며 최대한 밀착되기 때문.[4] 또한 일명 '뒤통수', 또는 '등짝'이라고 해서 상대방이 등을 본 상태일 대는 모션 상으로나 판정박스 상으로나 앞에서 때릴 때 보다 자신의 캐릭터 쪽에 더 가까이 붙어있게 된다. 그래서 원래는 거리상으로 들어가지 않는 콤보도 들어가며 이것은 점프공격 등을 넘어가서 하단기로 털어버리는 '뒤잡기'에서도 마찬가지이다. 특히 이 등짝판정이 유달리 큰 우주등짝이 있는데 유명한 것은 KOF의 크리스테리, 그리고 앉은 자세의 전훈이 있다. 어지간한 CMV만 봐도 이들이 빠지는 경우가 거의 없을 정도로 뒤를 털리고 있다.[5]

'장풍을 쏘고 나서 점프나 이동기로 뒤로 넘어가면 어떻게 되나요?'라고 물어보곤 하는데 가드 방향을 결정하는 건 무조건 캐릭터의 위치이므로 상대방의 반대 쪽으로 레버를 밀면 된다. 스트라이커나 어시스트의 경우도 마찬가지로, 상대방이 직접 조작하고 있는 캐릭터를 기준으로 하면 된다.
  • 예외로 스파 3의 경우 장풍을 쓴 시점을 기준으로 막아야 한다. 그래서 장풍 깔아두고 반대쪽으로 넘어가서 동시에 때리는 것 만으로 가드불능이 성립한다.

역가드를 노리는 공격은 상대의 어퍼대공기를 무력화하는 역할도 하는데, 보통 역가드는 상대방 뒤쪽으로 넘어가면서 공격하는 반면 어퍼와 대공기 판정은 수직이나 전방을 향해 있어 뒤쪽은 커버하지 못하기 때문이다. 그러니 뒤쪽으로 넘어가면서 공격하면 헛치거나 심지어는 씹어버리기도 한다. 그래서 역가드로는 정말 대충 뛰어도 안전 점프가 성립되는 경우가 많다. 막으면 역가드 공격, 리버설을 하면 혼자 승천. 물론 방어자 입장에서 대공기 커맨드를 역으로 입력할 경우 역가드를 쳐낼 수 있다. 김갑환의 비연참 같이 앞뒤를 모두 커버하고, 모으기 커맨드이기 때문에 역방향으로 입력할 필요도 없는 대공기를 보유한 캐릭터는 역가드를 쉽게 차단할 수 있다. 게임에 따라서는 시스템상으로 바로 역방향으로 나가주는 보정이 존재하기도 한다.

2D 격투게임만의 전유물일 듯 하나[6] 철권 시리즈에도 일단 비슷한 개념은 존재한다. 철권 3태그 1에서는 공중 콤보 이후 상대가 본인과 근접한 위치에서 옆으로 낙법을 쳐서 바로 일어날 경우, 대쉬하여 대점프 컷킥을 사용하면 낙법으로 일어나는 상대를 넘어가서 공격하며, 이를 상대가 가드하기 위해서는 역가드를 사용하여야만 한다.[7] 이 경우 2D 격투게임의 역가드의 원리와 매우 비슷하다. 낙법으로 일어나는 상대를 대점프 컷킥으로 넘어가면 순간적으로 카메라 앵글이 반전되면서 가드 방향이 바뀌게 되는 것이다.

철권 4 이후에는 벽콤을 중간까지만 때리고 대점프로 상대를 넘어가는 것을 역가드라고 부른다. 상대가 콤보 미스인 줄 알고 극기상을 하게 되면 뒤를 잡힌다. 이후는 캐릭터마다 다르지만 보통 뒤통수로 이런저런 기술을 맞고 큰일나는 것은 공통. 벽콤보 개념이 현재와는 다르던 철권 5 당시에는 벽에서 엎어진 상태로 흘러내렸기 때문에 히트박스상 넘어가기도 쉬워 역가드가 판을 쳤고 또 엄청나게 강력했다. 콤보 한방에 역가드 겹치면 한라운드 터지는 것은 일도 아니었을 정도. 철권 6에서 현재와 같은 하늘을 본 상태로 흘러내리는 벽시스템이 생기면서 5처럼 벽콤 다 때리고 아무때나 뛰어넘을 수 없도록 너프되며 특정 상황에서만 할 수 있도록 바뀌었다. 원리로 치면 오히려 역가드보다는 2D격투게임의 뒤털기와 동일하나 철권에서는 역가드, 혹은 역가드패턴이라고 부르는 편. 넘어진 상대를 점프로 넘어간다는 점에서 모양이 역가드와 비슷해 역가드라는 이름이 붙었다.

철권 7에서 새로 나온 필살기 같은 개념의 '레이지 아츠'가 있는데, 데빌 진의 레아는 공중에서 멀리 날았다가 돌진하는 방식이라 카메라 앵글이 뒤집힐 때가 있어 종종 역가드가 터진다. 이쪽이 오히려 2D격겜의 역가드에 해당하는 상황. 특히 주변에 벽이 있을 경우 더더욱 잘터진다. 그리고 스트리트 파이터 시리즈의 캐릭터인 고우키가 출전하며 대놓고 방방 점프하면서 역가드를 터뜨리고 있다.철권러들의 복장도 터뜨린다

버튼 가드가 있는 모탈 컴뱃 시리즈DNF 듀얼 같은 게임들은 역가드 개념이 없다. 판정이 헷갈리게 공격을 걸쳐봐야 가드 버튼을 지속하고 있는 상태에선 전부 막아낼 수 있기 때문.

4. 용어

일본어로는 '넘김'을 뜻하는 "메쿠리(めくり)"라는 단어를 보편적으로 사용한다. 메쿠리를 일본에서 처음 사용한 매체는 게메스트로, 게메스트에서 사용됨에 따라 일반 유저에게도 널리 퍼졌다. 당시 게메스트와 경쟁하던 네오지오 프리크에서는 이 용어를 사용하지 않고 우라마와리(裏回り)라는 단어를 따로 사용하였는데 크게 유행하지 못했고, 결과적으로 메쿠리만 살아남게 되었다. 다만 개발당시에는 '엉덩차기'라는 뜻의 ケツ蹴り를 사용했고, 실제로 게메스트에 소개되기도 했지만 도쿄 서쪽의 일부지역에서 잠깐 사용되다가 메쿠리에 밀렸고, 그 외의 지역에서는 베마가가 소개한 '엉덩이떨구기'라는 뜻의 ケツ落とし가 사용되었었다.

한국에서는 메쿠리라는 단어의 직역으로는 상황을 잘 나타낼 수 없었기 때문에, 네오지오 프리크의 우라마와리를 의역한 역가드라는 단어가 당시 한국의 게임잡지를 시작으로 PC 통신 등지로 퍼져나갔다. 역가드라는 말이 정착되기 전에는 한국에서도 '메쿠리', '메구리'라는 용어를 썼다.

영어로는 크로스업(Cross-up)이라고 부른다.

5. 기타

스트리머 케인의 말의 따르면 한국에 역가드를 처음 알린 사람이 자신이라고 한다. 심지어 위의 영상에서는 무려 세계 최초로 발견했다고 주장한다. 한국에 처음으로 대전 액션 게임을 할 수 있는 기기가 보급된 것이 동인천의 어느 한 오락실인데, 거기서 역가드를 시전해서 일명 '동인천 역가드'로 불렸다고. 다만 정말 진실인지는 알 수 없다. 다만 인천을 중심으로 대전액션게임 기기가 도입된 것은 맞다. 인천항을 통해 기기가 수입되었기 때문.


[1] 물론 3D대전액션게임 중에서도 역가드가 존재하는 작품들이 있긴 하다.[2] 주로 춘리의 공중 특수기 응조각이나 , 의 점프 강K같이 아래쪽으로 판정이 강한 기술로 덮치는 식으로 활용.[3] 개발 당시에는 엉덩이로차기(ケツ蹴り)라는 이름이었다.[4] 고전 격겜부터 이런 현상이 있었다. 예를 들면 아랑전설 스페셜시라누이 마이는 강 용염무를 근접해서 맞추면 2히트로 최대 40%까지 한방에 날릴수 있는데, 지상이동으로는 아무리 근접해도 2히트 다 맞히기 힘들다. 다만 점프로 근접해 들어가 붙으면 순간적으로 거리가 확 줄어서 구석이 아니어도 2히트 맞추기가 쉬워진다. 역가드 상황은 완전밀착이 가능해서, 앉아 강P 캔슬후 2히트 강용염무까지도 연결 가능. 성공만 하면 반피가 한방에 날아가는 마이의 몇 안되는 연속기.[5] KOF 콤보 영상에서 뒤쪽으로 달리는 상대를 쫒아가서 두들겨패는 콤보영상은 대부분 이녀석들이 피폭자.[6] 없는 게임은 극히 드문데, 대표적으로 역가드가 없는 격투 관련은 MUGEN이 있다. 격투 게임 엔진 주제에 역가드 판정이란 자체가 없어서 그냥 가드만 땡기면 다 막아지며, 가드 포인트도 구현이 사실상 불가능하다.[7] 철권에는 오토 가드 시스템이 도입되었지만 불완전한 편이다. 예를 들어 일부 가드를 붕괴시키는 공격을 가드하였을 경우, 레버 중립을 유지하면 후딜이 커서 상대의 후속 공격을 맞게 되지만 레버를 뒤로 당겨서 가드하였을 경우에는 후딜이 거의 없어 후속 공격을 맞지 않을 수도 있다. 또한 낙법으로 일어난 직후나 태그 1에서 파트너와 태그한 순간에는 잠시 동안 오토 가드가 풀린다. 태그하고 난 뒤에는 택졸기(태그 졸라 빨리 막기)를 이용하여 캔슬 가드를 해야한다. 커맨드는 1P 기준 7n4이다.