상위 문서: 마인크래프트/NBT
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엔티티 | 몹 (ㄱ~ㅅ · ㅇ~ㅎ · 플레이어) | 블록 엔티티 | 세계 |
1. 개요2. 공유 NBT3. 상자류(상자, 발사기 등)4. 화로류(화로, 훈연기, 용광로)5. 모닥불류(모닥불, 영혼 모닥불)6. 구조체 블록
6.1. author6.2. ignoreEntities6.3. integrity6.4. metadata6.5. mirror6.6. mode6.7. name6.8. posX, posY, poxZ6.9. powered6.10. rotation6.11. seed6.12. showboundingbox6.13. sizeX, sizeY, sizeZ
7. 독서대8. 레드스톤 비교기8.1. OutputSignal
9. 머리 블록10. 스포너10.1. Delay10.2. MaxNearbyEntities10.3. MaxSpawnDelay10.4. MinSpawnDelay10.5. RequiredPlayerRange10.6. SpawnCount10.7. SpawnData10.8. SpawnPotentials10.9. SpawnRange
11. 배너12. 벌집13. 신호기14. 양조기15. 엔드 게이트웨이16. 마법 부여대17. 전달체17.1. Target
18. 주크박스18.1. RecordItem
19. 직소 블록20. 커맨드 블록20.1. auto20.2. Command20.3. conditionMet20.4. CustomName20.5. LastExecution20.6. LastOutput20.7. powered20.8. SuccessCount20.9. TrackOutput20.10. UpdateLastExecution
21. 표지판22. 피스톤23. 호퍼23.1. CustomName, Lock, Items, LootTable, LootTableSeed23.2. TransferCooldown
24. 전용 태그 없음: 엔더 상자, 엔드 차원문, 종, 침대, 햇빛 감지기1. 개요
블록이 가지는 블록 엔티티에 붙어있는 태그이다. setblock 명령어나 fill 명령어로 설치할 수 있는 것에 해당한다. 돌이나 판자와 같이 블록 엔티티를 가지지 않는 블록은 NBT 태그 또한 가지지 않는다. 커맨드 블록에 설정된 명령어나 상자 안에 있는 아이템 등 외부에서 볼 수 있는 nbt[1]를 제외하면 /give @p minecraft:debug_stick으로 얻은 디버그 막대기로 nbt 태그가 있는 블럭[2]을 바꿀 수 있다. nbt 태그를 설정할 수 있는지가 궁금하다면 F3과 I를 원하는 블록에 시점을 둔 상태로 보면 그 블록의 nbt 태그가 복사되는 것을 이용해 알 수 있다.2. 공유 NBT
2.1. 모든 블록 공통
모든 블록 공통 NBT |
- id <
> - keepPacked <
> - X <
> - Y <
> - Z <
>
2.1.1. id
<colbgcolor=#40CFFF> id | |
{id: 아이디} | |
<colcolor=#000> 기능 | 블록 엔티티의 id |
사용 대상 | 모든 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
2.1.2. keepPacked
<colbgcolor=#40CFFF> keepPacked | |
{keepPacked: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 무효화된 블록 엔티티(true), 일반 블록 엔티티(false) |
사용 대상 | 모든 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
2.1.3. X, Y, Z
<colbgcolor=#40CFFF> X, Y, Z | |
{X: 정수형}, {Y: 정수형}, {Z: 정수형} | |
<colcolor=#000> 기능 | 블록 엔티티의 X, Y, Z 좌표 |
사용 대상 | 모든 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
2.2. GUI 있는 블록 전용
GUI 있는 블록 전용 NBT |
- CustomName <
> - Lock <
>
일반적으로 상자류, 화로류, 신호기 등 GUI 창이 열리는 블록들을 지칭한다.
예외적으로 제작대(작업대)[3]는 블록 엔티티가 없기 때문에 NBT설정이 불가능하다.
엔더 상자도 마찬가지로, 엔더 상자가 직접 아이템을 저장하는 것이 아닌, 플레이어의 엔더 상자 인벤토리에 접근하게 해주는 매개체일 뿐이라 (블록 엔티티이기는 하지만) NBT가 없다.
2.2.1. CustomName
<colbgcolor=#40CFFF> CustomName | |
{CustomName: 이름} | |
<colcolor=#000> 기능 | 명령 블록: 명령 블록이 @ 대신 자신을 지칭할 이름을 정한다. GUI 창이 있는 블록(화로, 신호기 등): GUI 창 윗부분에 표시되는 라벨을 변경한다. |
사용 대상 | 명령 블록, GUI 창이 있는 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
- 명령 블록
/say
나 /tell
을 사용할 때 말하는 화자의 기본값은 [@]로 나오는데 이 안의 값을 바꿀 수 있다.- GUI 창이 있는 블록(화로, 신호기 등)
▲ 화로 GUI. 위의 Furnace가 라벨이다. |
2.2.2. Lock
<colbgcolor=#40CFFF> Lock | |
{Lock:이름} | |
<colcolor=#000> 기능 | 컨테이너를 잠글 때 사용한다. |
사용 대상 | GUI 있는 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
GUI 창을 잠글때 사용, 올바른 이름을 가진 아이템을 가지고 우클릭하지 않으면 열리지 않는다.
3. 상자류(상자, 발사기 등)
상자류 NBT |
- CustomName <
> - Lock <
> - Items <
> - - - 인벤토리 슬롯을 구성하는 아이템
- LootTable <
> - LootTableSeed <
>
3.1. CustomName, Lock
CustomName, Lock 속성은 여기 참고.3.2. Items
<colbgcolor=#40CFFF> Items | |
{Items:[{id:"minecraft:블록 ID"},{id:"minecraft:블록 ID2"}]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 블록 안의 아이템을 감지하는데에 쓰인다. |
사용 대상 | 상자류 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
블록 안의 아이템을 감지하는데에 쓰인다. 사용법은 마인크래프트/NBT/몹/플레이어 문서의 Inventory와 동일하다.
3.3. LootTable
<colbgcolor=#40CFFF> LootTable | |
{LootTable: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 다음에 창고를 열때 어떤 아이템이 자연적으로 창고 안에 들어갈지 기술된 JSON이다.[5] |
사용 대상 | 상자류 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
3.4. LootTableSeed
<colbgcolor=#40CFFF> LootTableSeed | |
{LootTableSeed: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 위의 루트 테이블을 생성할 랜덤 시드이다. |
사용 대상 | 상자류 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
4. 화로류(화로, 훈연기, 용광로)
화로류 NBT |
- BurnTime <
> - CookTime <
> - CookTimeTotal <
> - CustomName <
> - Items <
> - Lock <
> - RecipesUsed < >
- recipe ID <
>
여기서 화로류는 화로, 훈연기, 용광로를 지칭한다.
4.1. BurnTime
<colbgcolor=#40CFFF> BurnTime | |
{BurnTime: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 연료가 다 소모될 때까지 남은 시간(틱) |
사용 대상 | 화로류 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
4.2. CookTime
<colbgcolor=#40CFFF> CookTime | |
{CookTime: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 아이템이 재련 중인 시간(틱) |
사용 대상 | 화로류 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
재련 레시피가 올바르고 결과물이 나올 자리가 있다면, BurnTime 값이 0 초과일 때 매틱마다 1씩 증가한다. 값이 CookTimeTotal과 같아지면 재련이 완료되고 CookTime은 0으로 리셋된다. 만약 BurnTime이 0일 경우(연료가 다 소모되었을 경우)에는 CookTime은 매틱 1씩 감소하여 0이 된다.
CookTime을 CookTimeTotal보다 큰 값으로 설정하면 화살표 텍스처가 깨지며 gui를 넘어가는 버그가 있다.
4.3. CookTimeTotal
<colbgcolor=#40CFFF> CookTimeTotal | |
{CookTimeTotal: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 현재 재련 중인 아이템이 재련에 필요로하는 총 시간(틱) |
사용 대상 | 화로류 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
4.4. CustomName, Lock
CustomName, Lock 속성은 여기 참고.4.5. Items
<colbgcolor=#40CFFF> Items | |
{Items: [{}, {}, {}]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 블록 안 슬롯의 아이템을 감지하는데에 쓰인다. |
사용 대상 | 화로류 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
NBT 구조 |
- Items <
> - - - 슬롯 0
- - - 슬롯 1
- - - 슬롯 2
슬롯 0번은 현재 제련 중인 아이템이 들어가 있고, 슬롯 1에는 연로로 쓰일 아이템이, 슬롯 2에는 재련 완료된 아이템이 들어가 있다.
4.6. RecipesUsed
<colbgcolor=#40CFFF> RecipesUsed | |
{RecipesUsed: {}} | |
<colcolor=#000> 기능 | 마지막으로 가져간 제련 완료된 아이템의 레시피 결과. |
사용 대상 | 화로류 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 |
NBT 구조 |
- RecipesUsed < >
- recipe ID <
>
마지막으로 가져간 제련 완료된 아이템의 레시피 결과. 이 레시피 결과는 아이템을 가져갔을 때 얼마만큼의 경험치가 나올지 계산하는 데 사용된다.
정수형인 recipe ID는 얼마나 특정 레시피가 많이 쓰였는가를 기록한다.
5. 모닥불류(모닥불, 영혼 모닥불)
모닥불류 NBT |
- CookingTimes <
> - CookingTotalTimes <
> - Items <
>
여기서 모닥불류는 모닥불과 영혼 모닥불을 지칭한다.
모닥불류의 NBT는 모두 음식의 굽기와 관련되어 있다.
5.1. CookingTimes
<colbgcolor=#40CFFF> CookingTimes | |
{CookingTimes: [I; 값, 값, 값, 값 ]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 아이템을 구운 시간이 얼마나 지났는지 기록. |
사용 대상 | 모닥불류 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
아이템을 구운 시간이 얼마나 지났는지 기록한다.
[I; 값, 값, 값, 값 ]
의 값은 각각 슬롯 0, 1, 2, 3을 가르킨다.5.2. CookingTotalTimes
<colbgcolor=#40CFFF> CookingTotalTimes | |
{CookingTotalTimes: [I; 값, 값, 값, 값 ]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 아이템을 얼마나 구워야 익는지 기록. |
사용 대상 | 모닥불류 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
아이템을 얼마나 구워야 다 익는지 기록한다.
[I; 값, 값, 값, 값 ]
의 값은 각각 슬롯 0, 1, 2, 3을 가르킨다.5.3. Items
<colbgcolor=#40CFFF> Items | |
{Items: [ { 아이템 }, { 아이템 }, { 아이템 }, { 아이템 } ]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 굽고 있는 네가지 아이템의 목록. |
사용 대상 | 모닥불류 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
굽고 있는 네가지 아이템의 목록이다.
[ { 아이템 }, { 아이템 }, { 아이템 }, { 아이템 } ]
의 { 아이템
}은 슬롯 0, 1, 2, 3을 가르킨다.6. 구조체 블록
구조체 블록 NBT |
- author <
> - ignoreEntities <
> - integrity <
> - metadata <
> - mirror <
> - mode <
> - name <
> - posX <
> - posY <
> - posZ <
> - powered <
> - rotation <
> - seed <
> - showboundingbox <
> - sizeX <
> - sizeY <
> - sizeZ <
>
6.1. author
<colbgcolor=#40CFFF> author | |
{author: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 이 구조물의 저자. 바닐라 건축물은 '?'로 표시됨 |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.2. ignoreEntities
<colbgcolor=#40CFFF> ignoreEntities | |
{ignoreEntities: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 건축물에서 엔티티가 무시될 지 말지를 설정 |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.3. integrity
<colbgcolor=#40CFFF> integrity | |
{integrity: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 배치되는 구조가 얼마나 완전한지 저장 |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.4. metadata
<colbgcolor=#40CFFF> metadata | |
{metadata: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 데이터 구조 블록 필드의 메타데이터 값 |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.5. mirror
<colbgcolor=#40CFFF> mirror | |
{mirror: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 어떻게 구조물이 반전될지 지정. |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
어떻게 구조물이 반전될지 지정한다. 키워드로는 NONE, LEFT_RIGHT(회전하지 않을 시 X축으로 반전됨), FRONT_BACK(회전하지 않을 시 Z축으로 반전됨)가 있다.
6.6. mode
<colbgcolor=#40CFFF> mode | |
{mode: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 현재 구조물 블록의 모드. SAVE, LOAD, CORNER, DATA의 4개의 키워드가 있다. |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.7. name
<colbgcolor=#40CFFF> name | |
{name: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 이 구조물의 이름. |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.8. posX, posY, poxZ
<colbgcolor=#40CFFF> posX, posY, posZ | |
{posX: 값}, {posY: 값}, {posZ: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 구조물의 X, Y, Z 좌표 |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.9. powered
<colbgcolor=#40CFFF> powered | |
{powered: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 구조체 블록이 레드스톤에 의해 전원이 공급되는지 여부 확인 |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.10. rotation
<colbgcolor=#40CFFF> rotation | |
{rotation: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 구조물 회전 각도. |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.11. seed
<colbgcolor=#40CFFF> seed | |
{seed: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 구조 무결성(위의 integrity)에 사용할 시드. 0은 무작위를 의미한다. |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.12. showboundingbox
<colbgcolor=#40CFFF> showboundingbox | |
{showboundingbox: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 크리에이티브 모드의 플레이어에게 구조물의 경계 박스를 보여줄지 말지 지정. |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
6.13. sizeX, sizeY, sizeZ
<colbgcolor=#40CFFF> sizeX, sizeY, sizeZ | |
{sizeX: 값}, {sizeY: 값}, {sizeZ: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 구조물의 X, Y, Z 크기. X는 길이, Y는 높이, Z는 깊이를 말한다.[6] |
사용 대상 | 구조체 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
7. 독서대
독서대 NBT |
- Book < >
- Page <
>
7.1. Book
<colbgcolor=#40CFFF> Book | |
{Book: { 아이템 }} | |
<colcolor=#000> 기능 | 독서대에서 읽고 있는 책. |
사용 대상 | 독서대 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 |
7.2. Page
<colbgcolor=#40CFFF> Page | |
{Page: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 책의 현재 쪽수. |
사용 대상 | 독서대 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
책의 현재 쪽수를 나타낸다. 0부터 시작하며 책이 없으면 이 속성도 없다. 만약 총 페이지 수를 넘어갔을 때 Page 값은 -1로 설정된다.
8. 레드스톤 비교기
레드스톤 비교기 NBT |
- OutputSignal <
>
8.1. OutputSignal
<colbgcolor=#40CFFF> OutputSignal | |
{OutputSignal: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 비교기에 오는 레드스톤 아날로그 신호의 강도를 나타낸다. |
사용 대상 | 레드스톤 비교기 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
9. 머리 블록
머리 블록 NBT |
- ExtraType <
> - SkullOwner < >
- Id <
> - Name <
> - Properties < >
- textures <
> - Value <
> - isPublic <
> - profileId <
> - profileName < >
- textures < >
- CAPE < >
- url <
> - SKIN < >
- url <
> - timestamp <
> - Signature <
>
9.1. ExtraType
<colbgcolor=#40CFFF> ExtraType | |
{ExtraType: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 머리 블록의 플레이어 이름. 이 태그는 밑의 SkullOwner 설정으로 스킨이 로딩되었을 때 자동으로 할당된다. |
사용 대상 | 머리 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
9.2. SkullOwner
<colbgcolor=#40CFFF> SkullOwner | |
{SkullOwner: ... }} | |
<colcolor=#000> 기능 | 머리 블록 스킨의 주인 및 여러 텍스쳐 설정 |
사용 대상 | 머리 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 |
NBT 구조 |
- SkullOwner < >
- Id <
> - 스킨 주인의 UUID. 주인의 이름이 바꼈을때도 유지된다. - Name <
> - 스킨 주인의 이름. - Properties < >
- textures <
> - - - 리스트에는 하나의 Compound만이 존재한다.
- Value <
> - Base64 형식으로 인코딩된 JSON 객체이다.
이 이하는 모두 지정되지 않아도 되는 태그들이다. - isPublic <
> - profileId <
> - 플레이어 UUID의 16진수 텍스트 - profileName < >
- textures < >
- CAPE < >
- url <
> - 플레이어 망토의 URL - SKIN < >
- url <
> - 플레이어 스킨의 URL[7] - timestamp <
> - 유닉스 시간스탬프 - Signature <
>
머리 블록 스킨의 주인의 이름 속성 및 여러 텍스쳐 설정이 이 태그에 포함되어 있다.
- 예시
/setblock ~ ~ ~ minecraft:player_head[rotation=0]{SkullOwner:{Id:[I;-1764021883,-1540603656,-1648423854,-1231852446],Properties:{textures:[{Value:"eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYTJmNzFkZTFmZDY2ZTM3MzYyY2RkODY1ODllOWIzNGU4NDc5OTllMjMyYWE3MTdlYmJjODYzMzBmZmI0ZjYzNyJ9fX0="}]} }} replace
10. 스포너
스포너 NBT |
- Delay <
> - MaxNearbyEntities <
> - MaxSpawnDelay <
> - MinSpawnDelay <
> - RequiredPlayerRange <
> - SpawnCount <
> - SpawnData < >
- SpawnPotentials <
> - weight <
> - data < >
- entity < >
- custom_spawn_rules < >
- block_light_limit <
> - sky_light_limit <
> - SpawnRange <
>
※ 경고: 스포너 관련 NBT 태그를 잘못 사용할 경우 무한 게임 크래시가 일어나 해당 세계에 들어갈 수 없는 현상이 생긴다.[8] 내용을 잘 숙지하고, 반드시 백업 세이브를 준비하기 바란다. 따라서 오류없이 만들 자신이 없다면 명령어 생성기를 쓰는 것을 추천하고, 버전이 낮거나 오류가 있는 명령어 생성기는 쓰지 않는 것이 좋다.
data get block <좌표> 명령어로 다 확인할 수 있는거라 굳이 볼 필요는 없다. 좀 헷갈린다 싶을 때 보는것을 추천.
10.1. Delay
<colbgcolor=#40CFFF> Delay | |
{Delay: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 얼마 후에 다음 엔티티를 소환할지를 정한다. (틱) |
사용 대상 | 스포너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
플레이어가 스포너로 충분히 가까이 들어왔을 때 부터 얼마 후에 엔티티를 소환할지를 정한다. 0이면 플레이어가 들어왔을 때 바로 스폰되고, -1이면 무작위이며, SpawnData를 초기화 시킨다. -1은 자연 스포너에서는 나타나지 않는 속성이다.
10.2. MaxNearbyEntities
<colbgcolor=#40CFFF> MaxNearbyEntities | |
{MaxNearbyEntities: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 스포너 주변 최대 스폰 양. |
사용 대상 | 스포너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
스포너 주위에 얼마나 많은 스폰된 엔티티가 존재하게 할 것인지 지정한다. (결론적으로 최대 스폰양이다)
10.3. MaxSpawnDelay
<colbgcolor=#40CFFF> MaxSpawnDelay | |
{MaxSpawnDelay: 아이디} | |
<colcolor=#000> 기능 | 첫 스폰 이후 최대 몇 초(틱) 후 재소환할지 지정. |
사용 대상 | 스포너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
첫 스폰이후 최대 몇초 후 (실제로는 틱) 다시 소환할지를 정한다.
10.4. MinSpawnDelay
<colbgcolor=#40CFFF> MinSpawnDelay | |
{MinSpawnDelay: 아이디} | |
<colcolor=#000> 기능 | 첫 스폰 이후 최소 몇 초(틱) 후 재소환할지 지정. |
사용 대상 | 스포너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
첫 스폰 이후 최소 몇 초 후 (실제로는 틱) 다시 소환할지를 정한다.
10.5. RequiredPlayerRange
<colbgcolor=#40CFFF> RequiredPlayerRange | |
{RequiredPlayerRange: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 플레이어가 몇칸내에 들어왔을 때부터 소환할 지 설정. |
사용 대상 | 스포너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
플레이어가 몇칸내에 들어왔을 때부터 소환할지를 정한다.
10.6. SpawnCount
<colbgcolor=#40CFFF> SpawnCount | |
{SpawnCount: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 한번에 소환할 수를 지정. |
사용 대상 | 스포너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
한번에 소환할 숫자를 정한다.
10.7. SpawnData
<colbgcolor=#40CFFF> SpawnData | |
{SpawnData: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 스폰 후 다음 스폰될 엔티티 태그를 복사한다. |
사용 대상 | 스포너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 |
10.8. SpawnPotentials
<colbgcolor=#40CFFF> SpawnPotentials | |
{SpawnPotentials: [ { ... }, { ... }, ... ]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 생성될 수 있는 개체의 목록 |
사용 대상 | 스포너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
NBT 구조 |
- SpawnPotentials <
> - - - 잠재적 미래 스폰. 이 항목 중 하나를 무작위로 선택해 다음 생성을 준비한다.
- weight <
> - 스폰 가중치 비교에 활용 - data < >
- entity < > - 엔티티.
- custom_spawn_rules < >
- block_light_limit <
> - sky_light_limit <
>
10.9. SpawnRange
<colbgcolor=#40CFFF> SpawnRange | |
{SpawnRange: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 스폰될 범위를 지정한다. |
사용 대상 | 스포너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
스포너가 무작위로 몹을 배치하려는 반경을 나타낸다.
11. 배너
배너 NBT |
- Patterns <
> - Color <
> - Pattern <
>
11.1. Patterns
<colbgcolor=#40CFFF> Patterns | |
{Patterns: [ { ... } ]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 배너에 적용될 패턴들이다. |
사용 대상 | 배너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
NBT 구조 |
- Patterns <
> - - - 독립적인 패턴을 나타낸다.
- Color <
> - Pattern <
>
11.1.1. Color
<colbgcolor=#40CFFF> Color | |
{Color: 정수형} | |
<colcolor=#000> 기능 | 배너의 부분색 |
사용 대상 | 배너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
배너의 부분색을 정한다. 색의 정수형 ID는 아래 참고.
색 ID | ||
색 | ID(정수형 값) | HEX |
■ 하얀색 | 0 | #FFFFFF |
■ 오렌지색 | 1 | #D87F33 |
■ 마젠타색 | 2 | #B24CD8 |
■ 밝은 파란색 | 3 | #6699D8 |
■ 노란색 | 4 | #E5E533 |
■ 라임색 | 5 | #7FCC19 |
■ 분홍색 | 6 | #F27FA5 |
■ 회색 | 7 | #4C4C4C |
■ 밝은 회색 | 8 | #999999 |
■ 청록색 | 9 | #4C7F99 |
■ 보라색 | 10 | #7F3FB2 |
■ 파란색 | 11 | #334CB2 |
■ 갈색 | 12 | #664C33 |
■ 초록색 | 13 | #667F33 |
■ 빨간색 | 14 | #993333 |
■ 검은색 | 15 | #191919 |
11.1.2. Pattern
<colbgcolor=#40CFFF> Pattern | |
{Pattern: 정수형} | |
<colcolor=#000> 기능 | 배너의 패턴 코드 |
사용 대상 | 배너 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
배너의 패턴의 코드를 지정한다. 자세한건 아래의 패턴 코드 참고.
패턴 코드 | ||
패턴 이름 | 패턴 코드 | 영문 |
줄무늬 없는 현수막 | b | Base |
아래쪽 가로띠 | bs | Bottom Stripe |
위쪽 가로띠 | ts | Top Stripe |
왼쪽 세로띠 | ls | Left Stripe |
오른쪽 세로띠 | rs | Right Stripe |
중앙 세로띠 | cs | Center Stripe |
중앙 가로띠 | ms | Middle Stripe |
왼쪽 아래에서 위로의 사선 | dls | Down Left Stripe |
오른쪽 위에서 아래의 사선 | drs | Down Right Stripe |
세로 줄무늬 | ss | Small Stripes |
X형 십자 | cr | Diagonal Cross |
십자 | sc | Square Cross |
오른쪽 위로부터의 사선 상부 | ld | Left of Diagonal |
왼쪽 위로부터의 사선 상부 | rud | Right of upside-down Diagonal |
왼쪽 위로부터의 사선 하부 | lud | Left of upside-down Diagonal |
오른쪽 위로부터의 사선 하부 | rd | Right of Diagonal |
중앙 세로선 좌측 | vh | Vertical Half (left) |
중앙 세로선 우측 | vhr | Vertical Half (right) |
중앙 가로선 상부 | hh | Horizontal Half (top) |
중앙 가로선 하부 | hhb | Horizontal Half (bottom) |
왼쪽 아래 사각형 | bl | Bottom Left Corner |
오른쪽 아래 사각형 | br | Bottom Right Corner |
왼쪽 위 사각형 | tl | Top Left Corner |
오른쪽 위 사각형 | tr | Top Right Corner |
하단 삼각형 | bt | Bottom Triangle |
상단 삼각형 | tt | Top Triangle |
아래쪽 톱니 모양 | bts | Bottom Triangle Sawtooth |
위쪽 톱니 모양 | tts | Top Triangle Sawtooth |
원 | mc | Middle Circle |
마름모 | mr | Middle Rhombus |
테두리 | bo | Border |
톱니 테두리 | cbo | Curly Border |
벽돌 무늬 | bri | Brick |
위쪽 그라데이션 | gra | Gradient |
아래쪽 그라데이션 | gru | Gradient upside-down |
크리퍼 문양 | cre | Creeper |
해골 모양 | sku | Skull |
꽃 문양 | flo | Flower |
무언가(Mojang 로고) | moj | Mojang |
지구본 모양 | glb | Globe |
피글린 문양 | pig | Piglin |
12. 벌집
벌집 NBT |
- Bees <
> - EntityData < >
- MinOccupationTicks <
> - TicksInHive <
> - FlowerPos < >
- X <
> - Y <
> - Z <
>
12.1. Bees
<colbgcolor=#40CFFF> Bees | |
{Bees: [ { ... } ]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 현재 벌집에 있는 엔티티(이하 벌) |
사용 대상 | 벌집 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
NBT 구조 |
- Bees <
> - - - Compound 하나당 벌 한마리를 의미한다.
- EntityData < > - 벌의 NBT 데이터
- MinOccupationTicks <
> - 벌이 벌집에 머무르는 최소 시간(틱) - TicksInHive <
> - 벌이 벌집에 머물렀던 시간(틱)
12.2. FlowerPos
<colbgcolor=#40CFFF> FlowerPos | |
{FlowerPos: { X: 정수형, Y: 정수형, Z: 정수형 }} | |
<colcolor=#000> 기능 | 벌이 알아온 꽃의 위치를 저장해둔다. 이러면 다른 군체도 이 위치에서 꿀을 얻는다. |
사용 대상 | 벌집 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 |
NBT 구조 |
- FlowerPos < >
- X <
> - 꽃의 X 좌표 - Y <
> - 꽃의 Y 좌표 - Z <
> - 꽃의 Z 좌표
13. 신호기
신호기 NBT |
- CustomName <
> - Lock <
> - Levels <
> - Primary <
> - Secondary <
>
13.1. CustomName, Lock
CustomName, Lock 속성은 여기 참고.13.2. Levels
<colbgcolor=#40CFFF> Levels | |
{Levels: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 신호기 피라미드에서 얻을 수 있는 레벨을 지정한다. |
사용 대상 | 신호기 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | primary_effect, secondary_effect |
유형 | |
신호기 피라미드에서 얻을 수 있는 레벨을 지정한다. 이 값이 변하게 되면 신호기도 대응해서 변환한다.
13.3. primary_effect
<colbgcolor=#40CFFF> primary_effect | |
{primary_effect: id} | |
<colcolor=#000> 기능 | 신호기가 지급하는 효과 중 첫번째 효과를 지정한다. |
사용 대상 | 신호기 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | secondary_effect |
유형 | |
신호기가 지급하는 효과중 첫번째 효과를 정한다. 받을 수 있는 상태 효과 레벨은 1로 고정되고 신호기에 있는 효과가 아니면 효과가 적용되지 않는다.
값 내에는 마인크래프트/상태 효과에서 값을 넣으면 된다.
13.4. secondary_effect
<colbgcolor=#40CFFF> secondary_effect | |
{secondary_effect: id} | |
<colcolor=#000> 기능 | 신호기가 지급하는 효과 중 두번째 효과를 지정한다. |
사용 대상 | 신호기 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | primary_effect |
유형 | |
신호기가 지급하는 효과중 두번째 효과를 정한다.
첫번째 효과와 같다면 효과의 레벨이 2로 올라가고 아니면 레벨1의 새로운 효과가 걸린다.
primary_effect와 마찬가지로 신호기에 없는 효과면 효과가 걸리지 않는다.
14. 양조기
양조기 NBT |
- BrewTime <
> - CustomName <
> - Fuel <
> - Items <
> - Lock <
>
14.1. BrewTime
<colbgcolor=#40CFFF> BrewTime | |
{BrewTime: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 물약이 양조될때 까지 남은 시간(틱) |
사용 대상 | 양조대 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
14.2. CustomName, Lock
CustomName, Lock 속성은 여기 참고.14.3. Fuel
<colbgcolor=#40CFFF> Fuel | |
{Fuel: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 양조대에 남은 블레이즈 가루의 연료. 20이 최대고, 한번 양조될때마다 1씩 내려간다. |
사용 대상 | 양조대 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
14.4. Items
<colbgcolor=#40CFFF> Items | |
{Items: [{}, {}, {}, {}, {}]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 양조대의 아이템을 저장한 리스트이다. |
사용 대상 | 양조대 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
NBT 구조 |
>
- - - 슬롯 0
- - - 슬롯 1
- - - 슬롯 2
- - - 슬롯 3
- - - 슬롯 4
0번 슬롯은 왼쪽 포션 슬롯, 1번은 중앙 포션 슬롯, 2번은 오른쪽 포션 슬롯, 3번은 포션 재료(네더 사마귀 등), 4번은 연료(블레이즈 가루)이다.
15. 엔드 게이트웨이
엔드 게이트웨이 NBT |
- Age <
> - ExactTeleport <
> - ExitPortal < >
- X <
> - Y <
> - Z <
>
15.1. Age
<colbgcolor=#40CFFF> Age | |
{Age: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 게이트웨이의 나이(틱), 게이트웨이의 빔이 렌더링 되는 시기를 정할 때 사용 |
사용 대상 | 엔드 게이트웨이 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
15.2. ExactTeleport
<colbgcolor=#40CFFF> ExactTeleport | |
{ExactTeleport: 값 } | |
<colcolor=#000> 기능 | ExitPortal의 좌표로 정확하게 텔레포트할 지(true) 아니면 그 주변에 텔레포트 할지(false) 정한다. |
사용 대상 | 엔드 게이트웨이 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
15.3. ExitPortal
<colbgcolor=#40CFFF> ExitPortal | |
{ExitPortal:{X:X좌표, Y:Y좌표, Z:Z좌표}} | |
<colcolor=#000> 기능 | 이동할 좌표를 정한다. |
사용 대상 | 엔드 게이트웨이 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 |
이동할 좌표를 정한다.
16. 마법 부여대
마법 부여대 NBT |
- CustomName <
>
16.1. CustomName
CustomName 속성에 대해서는 여기 참고.17. 전달체
전달체 NBT |
- Target <
>
17.1. Target
<colbgcolor=#40CFFF> Target | |
{Target:[I; 정수, 정수, 정수, 정수]} | |
<colcolor=#000> 기능 | 현재 공격중인 공격적 몹의 UUID. |
사용 대상 | 전달체 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
18. 주크박스
주크박스 NBT |
- RecordItem < >
18.1. RecordItem
<colbgcolor=#40CFFF> RecordItem | |
{RecordItem: {}} | |
<colcolor=#000> 기능 | 주크박스의 음반 |
사용 대상 | 주크박스 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 |
19. 직소 블록
직소 블록 NBT |
- final_state <
> - joint <
> - name <
> - pool <
> - target <
>
직소 블록의 NBT 속성은 모두 직소 블록 UI에 표시돼있다.
19.1. final_state
<colbgcolor=#40CFFF> final_state | |
{final_state: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 직소 블록이 바뀔(변신, 대체될) 블록. UI의 다음으로 변화에 해당. |
사용 대상 | 직소 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
19.2. joint
<colbgcolor=#40CFFF> joint | |
{joint: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 직소 블록의 결합 유형(Joint 형식). |
사용 대상 | 직소 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
직소 블록의 결합 유형이다. rollable(회전 가능)과 aligned(고정) 이 두가지의 옵션이 있다.
19.3. name
<colbgcolor=#40CFFF> name | |
{name: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 직소 블록의 이름 |
사용 대상 | 직소 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
19.4. pool
<colbgcolor=#40CFFF> pool | |
{pool: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 직소 블록의 대상 풀 |
사용 대상 | 직소 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
19.5. target
<colbgcolor=#40CFFF> name | |
{name: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 직소 블록의 대상 이름 |
사용 대상 | 직소 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
20. 커맨드 블록
명령 블록 전용 NBT |
- auto <
> - Command <
> - conditionMet <
> - CustomName <
> - LastExecution <
> - LastOutput <
> - powered <
> - SuccessCount <
> - TrackOutput <
> - UpdateLastExecution <
>
20.1. auto
<colbgcolor=#40CFFF> auto | |
{auto: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 명령 블록을 항상 활성화가 되도록 만들어준다. |
사용 대상 | 명령 블록 |
기본값 | 0b |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
명령 블록을 항상 활성화가 되도록 만들어주는 태그이다.
값이 1(1b, true)이면 항상 활성화, 값이 0(0b, false)이면 레드스톤 필요이다.
20.2. Command
<colbgcolor=#40CFFF> Command | |
{Command: 명령어} | |
<colcolor=#000> 기능 | 명령 블록에 입력된 명령어를 정한다. |
사용 대상 | 명령 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
명령 블록에 입력된 명령어를 정한다.
보통 커맨드 타워를 세울 때
falling_block{BlockState:< Name, data >}
에 Command를 인수한 상태로 떨어뜨리거나, Command_block testing등에 쓰인다.20.3. conditionMet
<colbgcolor=#40CFFF> conditionMet | |
{conditionMet: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 마지막 실행때 조건부 커맨드 블록이 조건을 만족시켰는지 확인 |
사용 대상 | 명령 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
20.4. CustomName
CustomName에 대한 내용은 여기 참고.20.5. LastExecution
<colbgcolor=#40CFFF> LastExecution | |
{LastExecution: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 체인 명령 블록이 마지막으로 실행된 틱을 저장 |
사용 대상 | 명령 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
20.6. LastOutput
<colbgcolor=#40CFFF> LastOutput | |
{LastOutput: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 명령 블록에 의해 마지막 생성된 출력[9] |
사용 대상 | 명령 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
20.7. powered
<colbgcolor=#40CFFF> powered | |
{powered: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 명령 블록이 레드스톤에 의해 전원이 공급되는지 여부 확인 |
사용 대상 | 명령 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
20.8. SuccessCount
<colbgcolor=#40CFFF> SuccessCount | |
{SuccessCount: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 명령 블록에 연결된 레드스톤 비교기에서 출력되는 아날로그 신호의 강도를 나타냄 |
사용 대상 | 명령 블록 |
기본값 | true |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
20.9. TrackOutput
<colbgcolor=#40CFFF> TrackOutput | |
{TrackOutput: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 속성 LastOutput이 저장되는지 여부를 결정. |
사용 대상 | 명령 블록 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
속성 LastOutput이 저장되는지 여부를 결정한다. 이전 출력 버튼으로 GUI에서 토글 가능하다. 버튼의 캡션은 현재 상태를 나타낸다.
20.10. UpdateLastExecution
<colbgcolor=#40CFFF> UpdateLastExecution | |
{UpdateLastExecution: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | false로 설정 시 동일한 명령 블록이 한 틱에서 여러번 실행 가능한 루프를 생성시킬 수 있다. |
사용 대상 | 명령 블록 |
기본값 | true |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
21. 표지판
표지판 NBT |
- is_waxed <
> - front_text < >
- has_glowing_text <
> - color <
> - filtered_messages <
> - messages <
> - 내용... <
> - back_text < >
- (이하 모든 태그는 front_text와 같다.)
21.1. is_waxed
<colbgcolor=#40CFFF> is_waxed | |
{is_waxed:1b} | |
<colcolor=#000> 기능 | 밀랍칠 여부. |
사용 대상 | 표지판 |
기본값 | 0 |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
밀랍칠한 표지판 여부. 1일경우 밀랍칠한 표지판이다. 밀랍칠 해야지 클릭 이벤트가 작동된다.
21.2. front_text
<colbgcolor=#40CFFF> front_text | |
{front_text:{has_glowing_text:1b,color:"색",messages:["내용1","내용2","내용3","내용4"]}} | |
<colcolor=#000> 기능 | 표지판 앞쪽에 있는 텍스트를 표시한다. |
사용 대상 | 표지판 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | back_text |
유형 |
표지판 앞쪽에 있는 텍스트를 표시한다.
NBT 구조 |
- front_text < > - 아래는 블록 상태에 대한 내용이다.
- has_glowing_text <
> - 발광 표지판 여부. 1b면 발광 표지판이다. - color <
> - 표지판의 글자 색을 변경한다. - filtered_messages <
> - 렐름 전용. - messages <
> - 표지판의 내용을 정한다. JSON 문법을 사용한다. - 내용 1 <
> - 내용 2 <
> - 내용 3 <
> - 내용 4 <
> - ...
JSON 문법을 사용하므로 clickevent를 사용해 우클릭하면 명령어가 실행되는 표지판을 만들 수 있다.
21.3. back_text
<colbgcolor=#40CFFF> back_text | |
{back_text:{...}} | |
<colcolor=#000> 기능 | 표지판 뒤쪽에 있는 텍스트를 표시한다. |
사용 대상 | 표지판 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | front_text |
유형 |
표지판 뒤쪽에 있는 텍스트를 표시한다. 세부 사항은
front_text
와 같다.22. 피스톤
피스톤 NBT |
- blockState < >
- Name <
> - Properties < >
- <block state> <
> - extending <
> - facing <
> - progress <
> - source <
>
22.1. blockState
<colbgcolor=#40CFFF> blockState | |
{blockState: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 피스톤에 의해 움직이는 블록 |
사용 대상 | 피스톤 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 |
NBT 구조 |
- blockState < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
- Name < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
minecraft:stone
)- Properties < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#FFCFD5;border-radius:3px;padding:0.2em"
- <블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
- <블럭 상태> < {{{#!wiki style="display:inline-block;background-color:#BDBDBD;border-radius:3px;padding:0.2em"
- ...
22.2. extending
<colbgcolor=#40CFFF> extending | |
{extending: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 피스톤이 미는 상태(작동 상태)면 true를 반환한다. |
사용 대상 | 피스톤 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
22.3. facing
<colbgcolor=#40CFFF> facing | |
{facing: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 피스톤이 미는 방향을 저장. |
사용 대상 | 피스톤 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
피스톤이 미는 방향을 저장한다. 0은 아래 1은 위, 2는 북쪽, 3은 남쪽, 4는 서쪽, 5는 동쪽이다.
22.4. progress
<colbgcolor=#40CFFF> progress | |
{progress: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 피스톤 |
사용 대상 | 피스톤이 블록을 얼마나 밀어냈는가를 저장한다. |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
피스톤이 블록을 얼마나 밀어냈는가를 저장한다. 0.0에서 시작해 틱마다 0.5를 이동하며 1.0이 될 경우 밀어진 블록은 변환되어 위에 서술된 blockState 속성으로 저장된다.
22.5. source
<colbgcolor=#40CFFF> source | |
{source: 값} | |
<colcolor=#000> 기능 | 피스톤 헤드만을 나타내면 true, 블록을 나타낸다면 false이다. |
사용 대상 | 피스톤 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
23. 호퍼
호퍼 NBT |
- CustomName <
> - Lock <
> - Items <
> - - - 인벤토리 슬롯을 구성하는 아이템
- LootTable <
> - LootTableSeed <
> - TransferCooldown <
>
23.1. CustomName, Lock, Items, LootTable, LootTableSeed
CustomName, Lock, Items, LootTable, LootTableSeed NBT 속성에 대해선 여기 참고.23.2. TransferCooldown
<colbgcolor=#40CFFF> TransferCooldown | |
{TransferCooldown: 값 } | |
<colcolor=#000> 기능 | 다음 호퍼끼리의 아이템 전달까지의 시간(틱) |
사용 대상 | 호퍼 |
기본값 | - |
관련 NBT 태그 | - |
유형 | |
다음 호퍼끼리의 아이템 전달까지의 시간(틱)이다. 1과 8 사이의 수이며 만약에 전달할 아이템이 없다면 0이 저장된다.
24. 전용 태그 없음: 엔더 상자, 엔드 차원문, 종, 침대, 햇빛 감지기
전용 태그 없는 블록 엔티티 NBT |
[1] 중괄호
{ }
로 되어있고, tab을 쳐도 아무런 도움 명령어가 나오지 않는다.[2] 대괄호 [ ]
로 되어있고, tab을 치면 도움 명령어가 나온다. 예시로는 주변 블럭에 따라 모습이 바뀌는 담장이나 잔디 블록이 있다.[3] 이건 상자같이 내용물이 저장되는 것이 아닌 아이템을 제작할때 일시적으로 아이템이 들어가고 창을 닫으면 아이템이 다시 플레이어에게 돌아오기 때문이다.[4] 호퍼는 이 속성 외에도 TransferCooldown이라는 속성이 존재한다.[5] Loot table이라는 JSON으로 기술된 파일에서 랜덤으로 값을 얻는다.[6] 단순히 한 점을 기준으로 X좌표, Y좌표, Z좌표 직선 길이를 말하는 것이다.[7] textures.minecraft.net 텍스쳐 서버에서 가져온다.[8] 다만 외부 맵 에디터를 통해 잘못된 NBT 몬스터 스포너를 제거하면 해결된다.[9] gamerule commandBlockOutput false인 경우에도 계속 저장한다.