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id Software ||
id Software ||
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| 기업명 | 영문: id Software LLC |
| 국문: 이드 소프트웨어 유한책임회사 | |
| 국가 | |
| 업종 | 게임 소프트웨어 개발 |
| 창업자 | 존 카맥, 존 로메로, 에이드리언 카맥, 톰 홀 |
| 대표 | 마티 스트래튼[1], 로버트 듀피[2] |
| 본사 | |
| 위치 | |
| 설립일 | 1991년 2월 1일([age(1991-02-01)]주년) |
| 형태 | 자회사 |
| 모회사 | 제니맥스 미디어 |
| 기업 규모 | 직원 수: 300여 명(2022) |
| | |
1. 개요
제니맥스 미디어 산하의 게임 개발 스튜디오. 미국 텍사스에 메인 스튜디오가 위치하고 있으며, 대표작으로 둠 시리즈와 퀘이크 시리즈가 있다.울펜슈타인 시리즈의 경우, 초기작인 울펜슈타인 3D 이후 직접 개발하지는 않고, IP 보유사로서 기술적 협력을 제공하고 있다.
2. 이름
'아이디'가 아니라 '이드'로 발음한다. 정식 영문명은 id Software로 ID나, iD, Id 등의 바리에이션은 모두 틀린 표기. 하지만 초창기 게임에서는 ID로 표기되어 있기도 했던지라 외국에서도 이에 대한 혼란이 많다. 이런 혼란의 시작은 이드 소프트웨어 초창기에 회사명을 in demand 혹은 Ideas from the Deep의 축약어로써 썼기 때문에 생긴 것이다. 하지만 울펜슈타인 3D 이후 회사명의 기원을 프로이트가 제창한 심리학 용어 이드로 정립하였기 때문에 id로 표기하는 것이 옳으며 공식 홈페이지를 비롯한 매체 상에서도 id로 표기되어 있다.3. 역사
3.1. 독립개발사
1991년 2월, 소프트디스크사 출신의 개발자인 존 로메로, 존 카맥, 에이드리언 카맥,[4] 톰 홀에 의해 미국 텍사스 주에 설립되었다. 당시 셋은 모두 소프트디스크 라는 게임회사에 재직하며 소프트디스크에서 출간하는 격월간 게임잡지 '게이머즈 엣지'의 번들 플로피디스크에 포함시킬 게임 등을 제작하는 일을 했는데, 존 카맥이 어느날 존 로메로의 게임인 위험한 데이브를 이리저리 손대더니 당시의 PC에서는 불가능하다고 여겨졌던 '게임 그래픽의 부드러운 실시간 스크롤' 기술을 구현하는데 성공하고[5] 이를 응용해 '저작권 위반으로 위험한 데이브'[6]라는 기술 데모 게임을 만들었는데 이를 보고 큰 충격을 받은 로메로가 회사 사람들에게 이 기술 데모를 보여주고 다녔으나 다들 이게 뭐가 대단한지 이해를 못하길래, 이 회사는 미래가 없다고 생각해서 창업을 하자고 설득했다고 한다.1993년 11월, 소프트웨어 크리에이션스 소유주 댄 린튼(Dan Linton)이 당시 이드 소프트웨어 사무실을 방문하면서 찍은 영상. 대표적인 초창기 이드 소프트웨어 멤버 존 로메로와 에이드리언 카맥(Adrian Carmack)을 비롯하여 제이 윌버(Jay Wilbur), 숀 그린(Shawn Green), 데이버 테일러(Dave Taylor) 등의 모습을 볼 수 있다. 울펜슈타인 3D와 둠 시리즈(1, 2) 뿐만 아니라 듀크 뉴켐 3D의 음악을 작곡한 음악가 바비 프린스(Bobby Prince)의 모습도 보인다.
회사 초창기에는 소프트디스크 사와의 계약 의무를 이행하기 위해 작은 규모의 잡다한 게임들을 제작하는 동시에,[7] 어포지와 손을 잡고 셰어웨어 방식으로 커맨더 킨 시리즈를 발매하여 작은 성공을 거뒀다. 1991년 4월에 발매된 이드 소프트웨어의 첫 FPS 게임 호버탱크 3D를 시작으로 3D 게임 제작에 집중했고 이후 카타콤 3D가 발매되었다. 그리고 그 다음, 1992년에 발매된 울펜슈타인 3D가 히트작이 되며 FPS 장르의 선두주자로 자리잡는다.
울펜슈타인 3D 이후, 이드 소프트웨어는 어포지의 지원으로부터 벗어나 독자적으로 둠의 개발에 착수한다. 개발 도중 창작 견해 충돌로 기획자인 톰 홀이 퇴사하는 일이 있었다(톰 홀은 이후 어포지로 자리를 옮겨 라이즈 오브 더 트라이어드를 만들었으며, 프레이의 개발에도 참여했다). 그러나 둠의 개발은 비교적 순조롭게 진행되었고 1993년 12월에 발매되었다.
둠의 셰어웨어는 1995년까지 1500만회 이상 다운로드되는 대박을 쳤으며, 그 중 100만개 정도가 등록되었다. 그리고 이듬해 발매된 후속작, 둠 2는 셰어웨어가 아닌 패키지로써 발매되어 미국을 중심으로 200만 장이 팔려나갔다. 오리지널 둠에 하나의 에피소드를 추가해 패키지로 발매된 얼티밋 둠도 100만 장 정도의 높은 판매고를 올렸으며, 이 시기에 존 로메로가 프로듀싱한 레이븐 소프트웨어의 헤러틱 및 헥센도 성공하며 전성기를 구가했다.
하지만 둠 2 이후 신작인 퀘이크의 개발은 갈등의 연속이었으며, 완전히 새로운 형태의 게임으로 기획된 퀘이크는 결국 발매를 반 년 앞두고 개발 방향을 180도 선회하는 고초를 겪기도 했다. 더불어 회사의 한 축이었던 존 로메로는 퀘이크가 발매된지 두 달도 채 지나지 않아 근무 태만을 이유로 회사에서 해고당했고, 앞서 해고된 톰 홀과 함께 이온 스톰을 세운다.
우여곡절 끝에 96년 6월에 발매된 퀘이크는 둠에 비견될만한 커다란 상업적 성공을 거뒀고, 3D와 네트워크 게임의 선구자격 게임으로써 인정받았다. 특히 멀티플레이의 인기가 높았던지라 인터넷 위주로 인기가 퍼져나갔는데, 최대의 게임 사이트 중 하나였던 게임스파이가 퀘이크 관련 커뮤니티로 시작했다(당시 이름은 퀘이크스파이). 가장 큰 규모의 IRC 채널인 퀘이크넷도 이름 그대로 퀘이크 커뮤니티에서 시작.
이듬해인 1997년 말에 발매된 퀘이크 2는 전작의 인기를 이어갔다. 사실 퀘이크 2는 원래 퀘이크의 후속작으로 기획된 게임이 아니었으나, 처음에 예정했던 이름은 이미 누군가에 의해 상표등록된 상황이라, 이미 인기 있던 퀘이크의 후광도 입을겸 퀘이크 2라는 이름으로 발매했고, 전작과 달리 외계인이 나오는 게임이 되었다. 비록 전작에는 못미쳤지만 비평과 흥행에서 모두 성공했다.
1998년에는 에픽 게임즈의 언리얼, 리추얼 엔터테인먼트의 신, 모노리스의 쇼고: 이동전투단, 밸브 소프트웨어의 하프라이프 등이 출시되며 FPS 게임의 판도가 크게 확장되어 더이상 이드 소프트웨어만의 전유물이 아니게 됐다. 언리얼은 그래픽과 기술력에 있어서 이드 소프트웨어를 완전히 능가하는 모습을 보여줬으며, 신은 게임속 상호작용과 다양한 연출로 이제까지의 단순한 FPS의 게임성을 뛰어넘은 다이나믹함을, 쇼고: 이동전투단은 만화적 연출과 시나리오 기반으로 색다른 신선함을, 하프라이프는 1인칭 시점의 극적인 영화적 연출을 보여줬다. 하지만 이드 소프트웨어가 차기작으로 내놓은 게임은 이들 게임과는 판이하게 다른 멀티플레이 전용 게임 퀘이크 3 아레나였다. 언리얼로 이드 소프트웨어의 아성을 기술적으로 완전히 눌러놓은 에픽 게임즈도 멀티플레이 전용 게임인 언리얼 토너먼트를 발표하며 대결 구도를 형성했고 두 게임은 같은 시기인 1999년 말에 출시되었다.
에픽 게임즈의 FPS 첫 작품인 언리얼의 멀티플레이가 썩 훌륭하지 못했던지라 당초 퀘이크 3의 우세가 점쳐졌으나, 게임이 출시된 후 그 예상은 완전히 빗나갔다. 언리얼 토너먼트는 퀘이크 3를 약 3배 이상의 판매량으로 압도했고 비평에서도 더 우세했다.
비록 언리얼 토너먼트(게임스팟 9.5, IGN 9.6)보다는 낮은 점수지만 퀘이크 3(게임스팟 9.2, IGN 9.3)도 높은 점수를 획득하고 향후 10년 가까이 각종 게임 대회 종목으로 채택되면서 체면치례하는 데는 성공했다.
퀘이크 3 아레나 출시 이후 확장팩인 퀘이크 3 팀 아레나를 개발하여 2000년 12월에 출시했으나 유저 개발 모드보다도 못하다는 혹평과 함께 상업적으로도 실패했다.
퀘이크 3 이후 차기작으로 둠 3를 개발했는데, 둠 3의 개발은 퀘이크 1 개발 당시에 겪었던 갈등 이상으로 고난의 연속이었다. 퀘이크 3 이후 차기작은 퀘스트라는 코드네임의 중세 테마와 오픈 월드가 가미된 멀티플레이 중심의 게임이 될 예정이었으나, 회사 내부에서 둠 3를 제작하자는 목소리가 커졌고 차기작을 두고 양쪽으로 파벌이 갈라지면서 한 명이 보복 해고되기까지 했으며, 외주로 개발중이던 리턴 투 캐슬 울펜슈타인에 대한 호평을 확인하고 나서야 둠 3 개발에 착수할 수 있었다.
둠 3는 2001년에 첫 시연을 하고, E3 2002에 등장하여 최고의 쇼로 선정되는 등 순조롭게 개발되는 듯 했으나, 다음 해부터 시연 버전이 인터넷에 유출되고 사운드를 담당하던 트렌트 레즈너와 관계가 나빠져서 작업에서 제외되는 등 각종 문제가 떠올랐고, 개발도 질질 끌다가 당초 예상을 한참이나 초과한 2004년 8월에 출시되었다.
둠 3는 오리지널 둠 시리즈(둠 1, 2)의 명성과 후광을 입어 한껏 부풀어진 기대를 안고 출시했으나, 여러가지로 부족한 점이 많고 단점이 부각되면서 둠의 명성에는 한참 못 미치는 작품이 되었다. 둠의 명성에 힘을 입은 덕택에 350만 장이 팔리며 상업적으로는 성공을 거뒀으나, 오리지널 둠 시리즈와 상이한 플레이 방식으로 인해 팬들로부터 많은 비판을 받았으며, 같은 해에 출시된 하프라이프 2, 언리얼 토너먼트 2004, 심지어는 신작인 파 크라이나 리딕 연대기 등 강력한 경쟁작들에 비교당하며 크게 비판을 받기도 했다.
이 시기에 둠 3 엔진을 이용해서 외주 개발사에 의해 개발된 퀘이크 4와 에너미 테러토리: 퀘이크 워즈가 모두 비평적으로도 상업적으로도 실패하면서 오랫동안 동고동락했던 액티비전과의 관계도 소원해진다.
이드 소프트웨어는 둠 3 발매 후 인터뷰에서 '신작은 둠 3처럼 오래 걸리지 않을 것이며 2년 후에는 발매될 수 있을 것이다'라고 언급했으나 그 말은 결코 지켜지지 않았다. 다크니스라는 신작을 개발 중이었으나, 개발이 1년 반 정도 진행된 시점에 와서야 '이건 좀 아니다'하는 판단으로 다크니스 프로젝트가 취소되었고, 새로운 프로젝트인 레이지의 개발에 돌입한다. 이 시기에 이드 소프트웨어는 모바일 게임 시장에도 진출하여 '둠 RPG' 등을 내놓았으나 별 다른 주목을 받지 못하고 상업적, 비평적으로 모두 실패했다.
2007년에 7월에 레이지가 첫 모습을 드러냈으나, 불과 한 달 후에 게임 컨셉이 유사한 보더랜드가 공개되었다. 더불어 두 게임 모두 2009년 발매를 목표로 하게 되면서 묘한 경쟁구도가 형성됐었으나 레이지의 개발이 계속 연기되면서 보더랜드보다 2년이나 늦은 2011년 10월이 되어서야 출시되었기 때문에 두 게임의 대결은 이뤄지지 않았다.
2008년 5월, 제2 개발팀 신설과 함께 둠 4 개발이 시작되었음이 발표되었다. 컨셉 작업조차 본격적으로 시작되지 않은 상태였지만 새로운 개발팀에 좋은 개발자들을 끌어모으기 위해 미리 발표했다고 한다. 둠 4의 개발은 2009년쯤에 본격적으로 시작되었다. 2008년 6월에는 레이지가 기존 게임들을 유통했던 액티비전 대신 EA를 통해 출시될 것임이 발표되어 사람들을 의아하게 했다. 연말에는 퀘이크 3의 온라인 버전인 퀘이크 라이브의 베타 테스트가 시작되었다.
3.2. 제니맥스 미디어 산하
2009년 6월 제니맥스 미디어가 인수했다. 이드 소프트웨어의 존 카맥은 유통사(액티비전)가 공평한 대우를 해주지 않는다는 것과 기존의 서드 파티 외주 정책으로는 자신들이 원하는 퀄리티의 게임을 선보일 수 없다는 것 등을 이유로 꼽았다. 더불어 존 카맥은 베데스다가 폴아웃 3를 세계적인 규모로 히트시킴으로써 한동안 죽어있던 폴아웃 시리즈의 프랜차이즈를 화려하게 부활시키는 것에 감명받았다고 한다. 또한 존 카맥에 따르면, 당시 이드 소프트웨어 인수의사를 밝힌 퍼블리셔로는 액티비전과 일렉트로닉 아츠가 있었는데, 그들 밑으로 들어간 다른 개발사들이 어떤 운명을 맞았는지 잘 알고 있었고, 콜 오브 듀티 시리즈처럼 이미 1인칭 슈팅 액션게임 프랜차이즈를 가진 계열사간 경쟁과 갈등이 불보듯 뻔하기에 그들을 택하지 않았다고 한다. 대신 1인칭 슈팅 액션게임 프랜차이즈를 시장에 성공시킨 적 없는 베데스다 계열사로 들어가는 것은 그런 갈등이 없을 것이라고 판단했고 베데스다가 제시한 '개발사의 자유를 보장한다'는 조건에도 만족했다고 한다.제니맥스 미디어의 자본력이 더해진 후 이드 소프트웨어는 공격적인 확장을 거듭했으며, 인수 시점에 80명 정도에 불과했던 개발자가 1년 후에는 두 배인 170명까지 불어났다. 하지만 그 개발자는 5개의 개발 부서로 분산되어 있으며, 각개 팀의 크기는 여전히 업계 평균에 비해 작은 편이다.
2011년 2월 무렵에는 빠르게 불어나는 개발자들을 모두 수용할 수 없어서 본사를 텍사스 주 댈러스에서 텍사스 주 리차드슨으로 이전했다. 새로운 본사는 기어박스 소프트웨어와 10분 거리라고 알려져 있다. 텍사스 지역은 가장 부유하고 발전한 지역 중 하나이며 다양한 게임 개발사들과 첨단 기업들이 많고 상호 교류도 매우 활발한 곳이다. 이드 소프트웨어, 기어박스 소프트웨어, 레트로 스튜디오 등 굵직한 스튜디오가 과거부터 계속 존재했다. 인근 회사끼리 관계가 돈독한 편이고 회사들의 교류와 협력도 상당히 활발한 편이라 기어박스의 브라더즈 인 암즈 런칭 파티에 앙상블과 이드의 직원들이 온다거나 기어박스가 퀘이크콘의 주요 스폰서로 참여하는 등의 모습을 자주 볼 수 있다.
2011년 10월에 마침내 7년 만의 신작인 레이지가 발매되었다. 그러나 게임 내·외적 문제로 많은 홍역을 앓았으며, 특히 PC에서의 심각한 기술적 문제는 그동안 PC 플랫폼에서 쌓았던 신뢰를 다 깎아먹을 정도로 큰 지탄을 받았다. 자세한 정보는 해당 항목 참고. 상업적으로는 200만 장 내외의 평범한 성적을 거뒀다.
2012년 5월에는 울펜슈타인 3D의 발매 20주년을 기념하여 에피소드 1에서부터 3까지를 HTML 5 버전으로 공식 홈페이지에 무료 공개하였고, 존 카맥이 오리지널 DOS 버전을 직접 플레이하며 울펜슈타인 3D의 개발비화를 털어놓는 동영상도 공개되었다. 해당 영상. 유튜브 계정 로그인이 필요하다. 그리고 5월 말에는 둠 3의 리마스터 버전인 BFG 에디션이 발표되었으며, 그해 10월에 발매되었다. 12월에는 레이지의 DLC인 The Scorchers가 발매되었다.
2016년 5월 13일, 마침내 둠 시리즈의 신작이 발매되었다. 관련 스토리가 적잖으므로 상세는 항목 참조.
3.2.1. 마이크로소프트의 제니맥스 미디어 인수 이후
2020년 9월 21일, 마이크로소프트가 모회사인 제니맥스 미디어를 통째로 인수하면서 이드 소프트웨어도 자연히 엑스박스 게임 스튜디오의 일원이 되었는데, 이로써 MS는 30년 전에 인수하려던 둠가이를 드디어 영입하는 데 성공했다.2025년 5월에는 둠 리부트 시리즈의 프리퀄인 둠: 더 다크 에이지스를 출시했다.
3.2.2. 2026년 대량 구조조정 사태
2026년 6월부터 외신을 통해 예고되었던 마이크로소프트 엑스박스 게임 사업부의 대규모 구조조정이 결국 7월 6일 공식화되었다.매년 8월에 개최되는 퀘이크콘 행사가 2026년(8월 6일 ~ 9일 예정)에 퀘이크 1 출시 30주년을 맞아 이드 소프트웨어의 원로 멤버들 4명(존 카맥, 존 로메로, 톰 홀, 에이드리언 카맥)이 참석하기로 예정되어 있었기에, 일각에서는 이번 구조조정에서 이드 소프트웨어는 예외적인 조치가 있을 것이라는 낙관적인 전망이 지배적이었다.
한편, 구조조정 과정에서 스튜디오의 역사적 상징성이나 기념비적 행사 초청 등의 가치는 경영진의 조직 효율화 우선순위에서 배제되었다. 이는 대규모 기업 경영에 있어 스튜디오의 브랜드 가치보다 실질적인 경영 지표와 비용 구조 재편이 비즈니스 의사결정의 핵심 기준임을 시사하는 사례로 평가받는다.
그러나 이러한 상징적인 행사 계획과 실제 기업의 경영 효율화 작업은 별개의 사안으로 취급되었다. 결국 역사적인 스튜디오의 가치나 창립자들의 행사 초청과 같은 상징성조차도 거대 기업의 냉혹한 경영 논리를 넘어서지는 못했다.
결국 2026년 7월 6일, 마이크로소프트의 구조조정에 휩쓸려 이드 소프트웨어에서는 136명이 감원됐다. 이는 전체 인원의 약 50% 정도에 달한다고 한다.# 존 로메로와 존 카맥이 이에 대해 글을 남겼다. 존 로메로 존 카맥
이 때문에 전직 VFX 아티스트 데릭 베스트(Derek Best)는 “정말 잘했네요, 마이크로소프트. 팀을 완전히 무너뜨리고 지원 스튜디오 수준으로 전락시키면서, 동시에 엄청난 기술적 성과들까지 내팽개치는 것만큼 사업적 성공을 잘 보여주는 사례는 없겠지.”라는 인터뷰를 하였으며, 대규모 해고로 ‘지원 스튜디오’ 규모로 축소가 되어버린 상황이다. 게임즈비트 기사에 따르면 해고된 직원들은 이드 소프트웨어가 이처럼 구조조정을 거치는 것보다는 더블 파인 프로덕션이나 컴펄션 게임즈처럼 다른 퍼스트 파티 스튜디오처럼 매각되거나 분사되는 것을 더 선호했을 것이라고 한다.
특히 이번 구조조정의 여파는 이드 소프트웨어의 기술적 근간인 id Tech 엔진 개발팀의 붕괴로 이어졌다. 외신 보도에 따르면 엔진 개발팀 인력의 대부분이 해고되었으며, 팀 내에 사실상 잔류 인원이 거의 남지 않아 기술 유지보수조차 불투명한 상황이다.
이번 감원 사태를 계기로 이드 소프트웨어의 경영 구조와 개발 환경에 대한 다양한 지적이 제기되고 있다. 일각에서는 외부 자본의 지원 없이는 독자적인 운영이 어려운 비즈니스 구조를 유지해 왔다는 평가를 내놓는다. 또한 레이지 이후 전반적으로 길어진 개발 주기와, 5년여의 기간을 투입했음에도 불구하고 시장의 기대치를 충분히 충족하지 못한 성과에 대한 비판도 뒤따른다.
이번 구조조정은 이드 소프트웨어의 기술적 핵심인 id Tech 엔진 개발팀에도 영향을 미쳤다. 초기에는 엔진 개발 인력이 극소수만 남았다는 보도가 제기되며 엔진의 지속 가능성에 대한 우려가 확산되었으나, 마이크로소프트와 이드 소프트웨어 측은 이를 공식적으로 반박했다. 사측에 따르면 여전히 수십 명의 인력이 id Tech 개발에 참여하고 있으며, 현재 스튜디오 규모는 둠(2016) 출시 당시와 유사한 수준으로 유지되고 있다는 입장이다.
그럼에도 업계의 우려는 여전하다. 이드 소프트웨어는 게임 프로젝트마다 렌더러 등 엔진의 핵심 구조를 새로 설계하는 방식을 고수해 왔는데, 이는 기술적 완성도에는 기여했으나 4 ~ 5년에 이르는 장기 개발 기간을 초래하는 요인이 되었다. 둠(2016)부터 이어져 온 이러한 개발 방식은 현대 게임 시장의 속도전과 비교했을 때 비효율적이라는 지적이 지배적이다.
마이크로소프트의 이번 결정은 이러한 개발 관행을 개선하고 경영 효율성을 높이려는 의도로 풀이된다. 비록 사측은 엔진 개발의 연속성을 강조하고 있으나, 핵심 인력의 이탈로 인해 이전과 같은 방식의 전용 엔진 고도화가 쉽지 않을 것이라는 관측도 존재한다. 향후 이드 소프트웨어가 독자적인 기술 생태계를 유지할지, 혹은 범용 엔진으로의 전환 등 구조적 변화를 꾀할지가 중요한 과제로 떠오르고 있다.
한편 대규모 해고 사태가 발생하기 전 이드 소프트웨어 내부에서는 다양한 차기작 구상이 이루어지고 있었다. 당시 기획안으로는 둠: 더 다크 에이지스의 DLC 이후 코드네임 "퓨리", 퍼펙트 다크 시리즈 신작, 아이언우드, 둠 멀티플레이어 및 협동 버전 등이 거론되었다. 다만 이는 어디까지나 초기 아이디어 차원의 기획에 불과했기에, 구체적인 개발 단계로 진입하거나 실질적인 결과물로 이어진 프로젝트는 아니었다.
2026년 마이크로소프트 게이밍의 총괄 부사장 겸 CEO로 아샤 샤르마가 취임한 이후, 일련의 구조조정과 조직 개편이 가속화되고 있다. 일각에서는 이 같은 변화를 두고 비판적인 시각을 보이기도 하지만, 업계에서는 이번 행보를 특정 인물의 결정이 아닌 마이크로소프트가 게임 사업부 전반의 체질 개선을 위해 추진해 온 고강도 효율화 전략의 일환으로 해석하고 있다. 이드 소프트웨어 역시 이러한 거시적 경영 전략의 중심에 놓여 있으며, 이는 기존의 고비용·고집적 개발 구조를 타파하고 조직의 효율성을 극대화하려는 마이크로소프트의 의지로 풀이된다.
특히 이드 소프트웨어의 핵심 자산인 id Tech 엔진에 대한 경영진의 관점이 이번 조직 재편의 핵심으로 꼽힌다. id Tech 엔진은 특정 프로젝트에 최적화된 고성능을 제공하는 반면, 범용성이 낮아 관리 비용이 높다는 구조적 한계를 안고 있다. 마이크로소프트는 조직 전반의 생산성과 인력 유동성을 강화하기 위해 이드 소프트웨어에 범용 엔진 도입과 기술 표준화를 요구하고 있다. 이는 거대 기업 체제 내에서 스튜디오 간 기술 통합과 표준화된 개발 효율성을 확보하려는 전략적 움직임이다.
결론적으로 이번 대규모 인력 감축은 단순한 비용 절감을 넘어, 과거의 명성에 의존한 비효율적인 개발 관행을 해체하고 현대적 경영 환경에 적합한 슬림한 조직으로 재편하려는 마이크로소프트의 일관된 경영 전략을 반영한다. 이드 소프트웨어는 현재 프로젝트 단위의 수익성을 넘어, 기업의 거시적 전략과 맞물린 구조적 변화와 비즈니스 모델 재설정이라는 과제를 동시에 수행해야 하는 상황이다.
한편, 이와 같은 공식 입장 표명과 달리 대규모 감원 이후 스튜디오의 개발 역량 저하와 조직적 훼손에 대한 우려는 지속되고 있다. 특히 인력의 절반을 감축한 상황에서 과거 10년전 프로젝트 개발 당시의 인력 규모를 근거로 정상적인 조직 운영을 강조하는 것은, 심각한 경영 위기를 초심으로의 회귀로 포장하여 현실을 방어하려는 논리라는 분석이 지배적이다. 퇴사한 핵심 인력들과 업계 전문가들은 이를 스튜디오의 기술적 기반과 개발 역량이 파괴된 심각한 몰락으로 보고 있다.
특히 미국 본사의 id Tech 엔진 개발진을 포함한 대규모 감원이 단행되면서 조직의 근간이 흔들리고 있다는 비판이 제기된다. 프랑크푸르트 사무소 등 일부 거점이 감원 대상에서 제외되거나 고용 유지가 논의되는 등 조직 운영의 불균형이 심화되는 가운데, 사측은 이를 전략적 재배치라고 주장하는 반면, 내부 사정을 아는 이들은 기술적 응집력이 완전히 와해된 상태라며 서로 상반된 진단을 내놓고 있다.
결과적으로 이번 사태를 둘러싼 논쟁은 단순한 경영 효율화 논리를 넘어, 이드 소프트웨어라는 명문 개발사의 정체성을 어떻게 재정의할 것인가에 대한 근본적인 갈등을 시사한다. 마이크로소프트 측은 이번 조직 개편을 고비용 구조를 탈피하고 지속 가능한 개발 환경을 조성하기 위한 과도기적 과정이라 설명하고 있다. 반면, 시장 일각에서는 이러한 효율 중심의 정책이 개발사의 독창적인 기술적 동력을 약화시키고 기존의 스튜디오 문화와 충돌할 가능성을 우려하는 목소리도 적지 않다. 결국 이드 소프트웨어가 과거의 명성을 유지하면서도 변화된 경영 환경에 어떻게 적응할 것인지가 향후 스튜디오의 행보를 가르는 핵심 과제가 될 것으로 보인다.
4. 2026년 대규모 구조조정과 개발 구조의 한계
2026년 마이크로소프트의 대규모 구조조정 사태는 이드 소프트웨어가 유지해 온 개발 방식과 현대적 경영 모델 간의 간극을 드러낸 사례로 평가받는다.이드 소프트웨어는 이른바 "개발 지옥"으로 대변되는 제작상의 난항을 오랫동안 겪어왔으며, 이러한 문제는 사실 둠 3 개발 시기부터 본격화[8], 되었다. 그러나 당시 이드 소프트웨어는 둠과 퀘이크 시리즈가 쌓아 올린 전설적인 브랜드 가치, 그리고 존 카맥이라는 신화에 힘입어 이러한 구조적 문제를 가려왔다.
대중과 언론은 이드 소프트웨어가 매번 혁신적인 기술을 선보일 것이라는 기대와 과거의 명성에 주목했기에, 그 이면에 자리 잡은 비효율적인 제작 환경이나 개발 과정에서의 난항을 비판적으로 조명하지 못했다. 결과적으로 이러한 명성의 그늘은 이드 소프트웨어의 파편화된 개발 방식이 가진 구조적 모순을 장기간 은폐하는 강력한 필터링으로 작용했다.
또한 이드 소프트웨어는 전통적으로 게임 제작과 동시에 id Tech 렌더링 엔진을 새로 구축하는 방식을 고수해 왔다. 이러한 방식은 기술적 혁신을 이끌어냈으나, 동시에 프로젝트당 개발 기간이 장기화되는 결과를 초래했다.
- 주요 프로젝트 개발 기간
- 둠(2016): id Tech 6 엔진 개발과 병행하여 약 5년 소요
- 둠 이터널: id Tech 7 엔진 개발과 병행하여 약 4년 소요
- 둠: 더 다크 에이지스: id Tech 8 엔진 개발과 병행하여 약 5년 소요
이러한 개발 모델은 대규모 자본 투입이 필수적이나, 결과적으로 범용성이 낮은 폐쇄적인 전용 엔진을 남기는 구조적 한계를 지닌다. 과거 이드 소프트웨어는 강력한 브랜드 가치와 기술적 상징성을 통해 이러한 비효율적인 제작 환경에 대한 비판에서 비교적 자유로웠으나, 2026년 구조조정 과정에서 해당 모델의 경제적 지속 가능성이 경영진의 주요 검토 대상이 되었다.
이러한 개발 모델은 대규모 자본 투입이 필수적이나, 결과적으로 범용성이 낮은 폐쇄적인 전용 엔진을 남기는 구조적 한계를 지닌다. 과거 이드 소프트웨어는 강력한 브랜드 가치와 기술적 상징성을 통해 이러한 비효율적인 제작 환경에 대한 비판에서 비교적 자유로웠으나, 2026년 구조조정 과정에서 해당 모델의 경제적 지속 가능성이 경영진의 주요 검토 대상이 되었다.
일각에서는 이드 소프트웨어의 소규모 스튜디오적 특성을 고려할 때 이러한 개발 기간은 불가피하다는 견해도 존재한다. 그러나 마이크로소프트와 같은 대기업 모기업의 관점에서는, 5년이라는 막대한 기간 투입 대비 낮은 범용성과 시장 수익성이라는 데이터가 경영 효율화의 근거로 작용했다는 분석이 지배적이다.
5. 기타
- 대표작인 둠과 퀘이크가 인터넷 초창기에 크게 유행했기 때문인지 회사 내의 여러 가지 비화가 잘 알려져 있기도 하다. 회사 명성에 비해서 제니맥스에 인수되기 전까지 독립개발사로 운영되던 기간동안 개발자의 수가 적었기에 개개인이 유명한 측면도 있다. 퀘이크 2 개발 때는 10명 남짓했고, 둠 3조차 20명 이내였다.
- 창작상 견해차나 이권다툼으로 인한 해고 사건도 잘 알려져 있는데, 네 명의 창업자 중 존 카맥을 제외한 세 명이 모두 해고를 당했다.
- 해고된 이들 중 존 로메로는 개발사 이온 스톰 설립 후 전설의 괴작 다이카타나를 내놓으며 비참하게 몰락했다.
- 톰 홀은 어포지로 자리를 옮겨 라이즈 오브 더 트라이어드 및 프레이의 개발에 참여했다가 나중에 존 로메로와 함께 이온 스톰에서 몰락의 길을 걸었다.
- 미술 담당이었던 에이드리언 카맥은 2004년, 둠 3 발매 직후 회사 내 이권다툼의 희생양으로 이드 소프트웨어에서 해고당했다는 사실이 알려졌다.
- 공동창업주는 아니나, 유명 게임 크리에이터 중 한 명인 아메리칸 맥기도 이드 소프트웨어 출신이며, 이 양반 역시 퀘이크 2를 끝으로 해고된 후 아메리칸 맥기의 앨리스를 만들며 좀 되나 싶었더니 이후 10년 동안 각종 평작 및 졸작들을 만들었다. 그리고 앨리스 매드니스 리턴즈로 재기의 움직임을 보였으나 이후로 또 감감무소식이다.
- 설레발로 혀크레인이라고 까이는 에픽 게임즈의 마크 레인이나 제이 윌버도 이드 출신이고, 마이클 애브래쉬나 그램 디바인 등도 이드에 몸담은 바 있다.
- 마이클 애브래쉬는 마이크로소프트 출신의 프로그래머로 퀘이크 개발에 참여했고, 이후 마이크로소프트에 돌아와 엑스박스 사업부에서 일한 후 이쪽 계열에서 꽤나 알아주는 RAD Game Tools에서 소프트웨어 렌더러를 만들었는데, 그게 후일 인텔의 라라비 프로젝트의 기초가 되는 등 업계에서 꽤나 전설적인 프로그래머로, 존 카맥이 스승으로 생각하는 인물이기도 하다.
- 마이클 애브래쉬는 밸브의 게이브 뉴웰을 게임 업계에 몸담게 한 인물이기도 하며, 게이브 뉴웰은 그의 능력을 부러워하여 평생 그를 고용하고 싶어했다고 했다. 그리고 2011년에 마이클 애브래쉬가 밸브에 입사하면서 게이브 뉴웰은 그 꿈을 이뤘다.
- 그램 디바인은 유명한 고전 어드벤처 게임인 7번째 손님의 개발자로 이드 소프트웨어에서는 퀘이크 3의 리드 디자이너로 일했고, 둠 3 개발 도중에 퇴사하였다. 그리고 나중에 애플에 입사하여 한동안 게임부서 우두머리로 일했다.
- 존 카맥의 오른팔이라고 불렸던 프로그래머 JMP van Waveren은 퀘이크 3 개발 중 입사하여 퀘이크 3의 인공지능 시스템을 개발하였으며 id Tech 5의 메가텍스처 기술을 존 카맥과 공동개발하였다. 이후 존 카맥과 함께 오큘러스로 이적하였으며 현재 AR/VR 기술의 표준규격인 OpenXR의 핵심 기여자로 일하다가 2017년 암으로 별세했다.
- 둠 3 이후 한동안 회사가 크게 위축되어있던 감이 있다. 소수정예 철학의 한계에 개발상의 삽질(다크니스)이 더해지면서 이드 소프트웨어는 둠 3 이후 주요 게임을 한동안 내놓지 못했다.
- 퀘이크 4, 에너미 테러토리: 퀘이크 워즈 등은 레이븐 소프트웨어를 비롯한 파트너 개발사의 주도로 만들어진 작품이며, 내부적으로 내놓은 게임은 모두 모바일 또는 웹 기반의 게임(퀘이크 라이브)이 전부다.
- 퀘이크 3 이후로 이드 소프트웨어의 작품들이 드러낸 긴 개발기간의 문제는 적은 개발자 수가 그 가장 큰 원인으로 퀘이크 3가 당시 라이벌작이라고 할 수 있었던 언리얼 토너먼트에 비해 1/3 정도의 인원으로 만들어진 것을 대표적인 예로 삼을 수 있다. 예전에는 잘 드러나지 않다가 게임 개발이 복잡해지면서 터져나온 것이다.
- 레이지 개발도중 결국 한계에 부딪히고 제니맥스 미디어에 회사를 매각 후 근래의 평범한 단일 개발사와 비슷한 인원으로 확장되었다.
- 둠 리부트 개발자 명단을 통해 한국인 직원이 2명 있는 것으로 확인되었다.
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| 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스)의 산하 개발사 임원진 명단[9] |
- 2019년 7월 19일, 이드 소프트웨어의 스튜디오 디렉터인 팀 윌리츠가 24년간의 근무를 마치고 퇴사한다고 밝혔으나, 한 달 뒤인 8월 12일에 월드워 Z(게임)의 개발사인 세이버 인터랙티브의 CCO로 취임하였다고 공식적으로 발표하였다. 이어서 2020년에는 이드에서 1996년부터 2013년까지 대표이사를 지낸 토드 홀렌쉐드가 세이버 인터랙티브에 합류하였다.
- 이드 소프트웨어의 공석 자리에 있었던 스튜디오 디렉터는 둠 리부트 시리즈의 총괄 프로듀서이자, 게임 디렉터인 마티 스트래튼이 신임 이드 소프트웨어 스튜디오 디렉터로 취임했음을 제니맥스 미디어의 산하 개발사 임원진 명단에서 발표했다.
- 핵심 프로그래머였던 존 카맥은 한 때 PC 게임업계에서 기술적으로 큰 화두를 몰고 다녔다. 반대로 게임 디자인 면에서는 여러 가지로 말이 많은 개발사로 퀘이크 3 등을 예로 들어 최소주의의 미학이라며 지켜세우는 게이머가 있는가 하면, 10여년 째 게임 디자인에 발전이 없다며 비판하는 게이머도 있었다. 이런 비판을 의식한 듯 레이지에서는 FPS에 레이싱이나 RPG 요소를 도입하기도 했다. 둠 리부트에서는 '유일한 생존자'의 공식을 깨고 콜 오브 듀티와 같은 동료의 보조를 받는 다수 vs 다수 전투 양상을 갖춘 게임이 될 것으로 보였으나... 개발 중간에 뒤집어 엎었다. 둠(2016) 참조.
- 소프트디스크에서 갓 독립한 회사 초창기에[10] 닌텐도의 슈퍼 마리오 브라더스 3 첫 레벨을 PC로 포팅한 데모 프로그램을 들고 닌텐도 측에 마리오를 PC로 판매하자는 제의를 한 적이 있다.[11] 하지만 콘솔 시장에서 충분히 뽕을 뽑았는데 PC 시장에 크게 관심없던 닌텐도는 그 제안을 거부했고, 이드 소프트웨어는 이 기술을 이용해 커맨더 킨을 만든다. #
- id Tech 엔진 1기 전반과 퀘이크 1 시절까지만 해도 자사 혹은 엔진 라이센스해준 게임에 도스 인스톨러로 'DEICE'라는 인스톨러 프로그램을 썼다. 이 DEICE로 압축해제되는 압축파일의 소스는 LHA 기반이었다. 도스 시절에 둠을 플레이해본 유저들이라면, 둠을 깔 때 이런 화면을 기억할 사람들도 있을 것이다.
6. 작품 일람
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Microsoft Gaming/게임 출시 일정#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[Microsoft Gaming/게임 출시 일정#|]] 부분을}}} 참고하십시오.- 초기작[12]
- 커맨더 킨 시리즈 (1990~1991)
- 쉐도우 나이트 (1990)
- 위험한 데이브 2 (1991)[13]
- 파라곤 (1991)
- 타일즈 오브 더 드래곤 (1991)
- 레스큐 로버 (1991)
- 호버탱크 3-D (1991)
- 카타콤 3-D (1991)
- 울펜슈타인 시리즈
- 울펜슈타인 3D (1992)
- 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 (2001, 기획, 개발 지원)
- 울펜슈타인: 에너미 테러토리 (2003, 기획)
- 울펜슈타인 (2009, 프로듀서)
- 울펜슈타인: 더 뉴 오더 (2014, 개발 지원)[14]
- 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스 (2017, 개발 지원)
- 둠 시리즈
- 둠 (1993) / 얼티밋 둠 (1995)
- 둠 2: 헬 온 어스 (1994)
- 마스터 레벨스 포 둠 II (1995)
- 파이널 둠 (1996)
- 둠 (둠 25주년 기념 리마스터) (2019)
- 둠 2 (둠 25주년 기념 리마스터) (2019)
- 둠 + 둠 2 (신 리마스터) (2024)
- 레거시 오브 러스트 (2024)
- 둠 64 (1997)
- 둠 64 (리마스터) (2020)
- 둠 3 (2004)
- 둠 3: 악마의 부활 (2005, 기획 및 개발 지원)
- 둠 3: BFG 에디션 (확장팩 합본 리마스터) (2012)
- 둠 3 (둠 25주년 기념 리마스터) (2019)
- 둠(2016) (2016)
- 둠 VFR (2017)
- 둠 이터널 (2020)
- 둠: 더 다크 에이지스 (2025)
- 퀘이크 시리즈
- 퀘이크 (1996)
- 퀘이크 확장팩 1. 스커지 오브 아마곤
- 퀘이크 확장팩 2. 디솔루션 오브 이터니티
- 퀘이크 (2021년 리마스터) (2021)
- 퀘이크 2 (1997)
- 퀘이크 2 확장팩 1. 더 렉커닝
- 퀘이크 2 확장팩 2. 그라운드 제로
- 퀘이크 2 넷팩 1
- 퀘이크 2 (2023년 리마스터) (2023)
- 퀘이크 3 아레나 (1999)
- 퀘이크 3 팀 아레나 (2000)
- 퀘이크 라이브 (2010)
- 퀘이크 4 (2005, 프로듀서)
- 에너미 테러토리: 퀘이크 워즈 (2007, 기획)
- 퀘이크 챔피언스 (2018, 기획 및 개발 지원)[15]
- 레이지 시리즈
- 서드파티 유통작
- 헤러틱 (1994, 기획)
- 헥센: 비욘드 헤러틱 (1995, 기획)
- 모바일 개발작[16]
- 둠 RPG (2005)[17]
- 오크 앤 엘브즈 (2006)
- 오크 앤 엘브즈 2 (2007)
- 울펜슈타인 RPG (2008)
- 둠 2 RPG (2009)
- 둠 리저렉션 (2009)
- 레이지 (2010)
7. 퀘이크콘
이드 소프트웨어가 주최하는 퀘이크 이벤트.8. 관련 항목
[1] 팀 윌리츠 퇴사 후 신임 스튜디오 디렉터로 취임했다.[2] 최고 기술 책임자.[3] 일부 공개된 구 id Tech 엔진 소스 코드를 공식 배포한다.[4] 성은 같지만 존 카맥과 직접적인 혈연관계는 없다.[5] 이전까지의 PC 게임은 화면 전체가 슬라이드쇼 이미지 넘기듯 통째로 깜빡하고 전환되거나 조작이 잠시 멈추고 낮은 프레임으로 뚝뚝 끊기며 스크롤됨과 동시에 캐릭터가 거기에 맞춰 자동으로 몇 걸음 이동한 다음에야 다시 조작 가능해지는 방식의 연출이 고작이었으며 플레이어의 조작에 실시간으로 따라 움직이는 부드러운 스크롤은 고급 그래픽 효과들을 지원하는 칩셋을 탑재한 게임콘솔에서나 구현 가능하다고 여겨졌다.[6] 슈퍼 마리오 3의 초반 스테이지를 흉내내어 만들었기 때문에 농담 반 진담 반 느낌으로 붙인 제목.[7] 소프트디스크에서 나온 게임들 몇몇은 후일 고전게임 재발매 전문사인 지구라트 인터랙티브가 판권을 회수해갔다.[8] 둠 3 이후 다크니스 개발 취소, 둠 4 개발지옥[9] 2019년 10월 28일 기준[10] 아직 이드 소프트웨어의 이름을 달기 전, ideas from the Deep을 회사 이름으로 잠시 쓴 적이 있었다.[11] 당시에만 해도 PC에서 게임 플레이를 방해하지 않으면서 실시간으로 부드럽게 스크롤링되는 기술은 획기적인 것이었다고 한다.[12] 커맨더 킨 시리즈를 제외한 나머지 작품은 모두 소프트디스크에 의해 유통되었다.[13] 1988년에 출시된 첫 작품은 존 로메로의 개인 개발 게임으로서 법인을 갖추고 내놓은 것은 아니다. 고전 게임으로 잘 알려진 1990년작은 애플 2용이었던 첫 작품의 도스 포트다.[14] 2015년 출시한 스탠드얼론 확장팩 울펜슈타인: 디 올드 블러드에는 이드 소프트웨어의 직원 일부가 감사 목록에 이름을 올렸으나 제작사 차원에서는 오르지 않았다.[15] 얼리 액세스 기준[16] 2007년 설립된 모바일 부서. 2011년 무렵 해체된 후 개발 인력은 둠 리부트 개발팀에 흡수되었다. 오리지널 작품이 아닌 기존 게임의 포팅작은 기재하지 않는다.[17] 존 카맥의 와이프가 설립한 파운틴헤드 엔터테인먼트에서 만든 게임이나, 존 카맥이 개발에 직접 참여하기도 했고 후일 개발사가 이드 소프트웨어에 흡수되었다.