최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:00:46

Mac(컴퓨터)/Apple Silicon 이주

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1. 개요2. 공식 발표 전3. 공식 발표 후
3.1. Mac 점유율에 미치는 영향3.2. Rosetta 23.3. Apple Silicon 칩의 성능3.4. 소프트웨어 지원 및 최적화
3.4.1. Mac 전용 앱 개발자들은 우선 긍정적
3.5. 기대 이하의 모바일 앱 지원3.6. 가상화 및 Boot Camp3.7. 게임 시장3.8. 떨어지는 확장성3.9. 기타 문제들
4. 앱 지원 현황
4.1. 네이티브 앱 목록
5. RISC-V

1. 개요

Apple인텔과 결별할 것이라는 루머는 오랜 기간 존재해왔었는데, WWDC 2020에서 독자 설계한 ARM 호환 SoC인 Apple Silicon으로의 이주가 발표되면서 ARM으로의 전환이 확정됐다. 2021년 기준으로 x86을 완전히 버리고 ARM으로 이주하는 회사는 Apple이 유일하다.

2. 공식 발표 전

2010년대로 들어오며 Intel Mac은 인텔이 아무런 발전은커녕 제자리 걸음을 하고 있다는 것과 CPU 게이트로 인해 Intel 제품들이 보안에 취약하다는 것[1], 성능과 발열에 대한 불만족 등이 많았다. 인텔의 CPU들은 14나노 공정을 지속적으로 쓰고 있는 상황이라 개선조차 하기 힘들었으며, CPU로 인해 맥의 발매 시기가 바뀌거나 원하는 부품을[2] 못 쓴다는 점도 있었다.

2019년에 애플이 2020년부터 자사 프로세서를 맥에 탑재할 것을 인텔이 직접 확인했다는 기사2021년까지 iOS와 macOS 둘다 돌릴 수 있는 시스템을 구성할 계획이 등장했다. 더욱이 3월달에 발표한 서비스 중 하나인 Apple ArcadeiOS 게임을 macOS에서도 할 수 있게 해 주는 서비스라고 발표됨에 따라 애플이 인텔 CPU를 버리고 자사 프로세서로 갈아탈 거라는 루머가 거의 확정됐었으며, 2020년에 공개될 첫 제품이 맥북이 될 것으로 보였다.[3]

WWDC 2019에서 발표된 macOS Catalina와 iOS 13, 그리고 iPadOS간의 연동성이 매우 높아졌고 특히 iOS/iPadOS 앱을 맥용으로 포팅할 수 있게 해주는 Project Catalyst가 공식적으로 발표됐다. macOS Catalina는 굳이 벌써 중단을 해야할까 싶은 2019년에 32비트 지원을 중단해 버렸는데, 맥의 개발 플랫폼을 슬림화시켜 ARM/x86 유니버설 바이너리가 상당히 장기간 계속돼야 하는 상황을 대비해 시스템을 단순화 시키려는 것이 아닌가 하는 예상이 있다.

게다가 ARM에서 일하던 아키텍트가 애플로 이직해서 맥북에 쓰일 ARM 칩에 대한 개발을 박차를 가하고 있다. 아예 맥북 프로는 물론 심지어 아이맥까지 고려하고 있다는 유출이 나온 상태다. 블룸버그 통신에 따르면, 2020년 WWDC에서 공식 발표할 예정이라는 기사를 내놓으면서, ARM 맥이 실현될 가능성이 더욱 더 높아지고 있다.

이로 인해 서드파티 x86 앱을 사용하던 사람들이나 Boot Camp 또는 가상머신으로 Windows 소프트웨어를 돌리던 사람들은 좌절 상태다.[4] 현재 ARM CPU에서 x86 에뮬레이션은 속도가 느려 실사용이 어렵다.[5]

3. 공식 발표 후

Finder나 Mail 등의 기본 앱은 물론이고, Final Cut Pro 같은 프로 애플리케이션들이나, Microsoft Office 및 Adode Creative Cloud 애플리케이션들까지 모두 ARM 네이티브 앱으로 제공되며, ARM 네이티브 앱으로의 전환은 대부분의 경우 단순히 Xcode에서 프로그램을 다시 빌드하는 것으로 가능하다고 한다. 시연된 바에 따르면 Final Cut Pro를 이용한 4K 영상 편집 역시 전혀 무리 없이 이뤄졌으며, 오히려 애플 칩들에 내장된 Neural Engine을 이용한 신기능이 추가되기까지 하는 등 ARM으로의 전환으로 인한 성능 저하는 전혀 두드러지지 않았다.

PowerPC에서 인텔로 전환할 때 그리했듯이, Rosetta 2와 Universal Binary를 지원한다. Rosetta 2는 Rosetta와 달리 AOT/JIT 방식으로 동작하며, 따라서 훨씬 나은 성능을 보여준다고 한다. WWDC에서는 3D 그래픽 프로그램인 Maya를 시연했으며, 부드러운 퍼포먼스를 보여주었다. 추가적으로 iOS/iPadOS 앱들의 실행도 지원되며, 아예 Mac App Store에서 다운로드가 가능해진다고 한다.

ARM으로의 전환이 이루어진다면 맥북의 단점으로 지적받았던 CPU 성능은 물론이고 기존 프로세서보다 저전력이므로 배터리 타임에서도 비약적인 진보를 이룰 수 있을 것으로 보인다.

2020년 말에 ARM을 탑재한 맥 신제품들이 발표될 것이고, ARM으로의 전환은 2년 동안 이루어질 계획이라고 발표했으며, 인텔 맥 역시 계속 지원될 것이라고 한다.

Windows on ARM은 라이선스 문제로 맥에서는 쓸 수 없다. 마이크로소프트가 Surface Pro X를 개발 할 때 인텔 측에서 x86 라이선스 위반을 지적했었던 영향으로 하드웨어에 라이선스가 종속되어 있으며, Windows on ARM을 별도로 판매하지 않는다. QEMU의 경우 x86 또는 ARM 기반으로 Windows 10 설치가 가능하다고 하는데, 말 그대로 설치 된다. 그 이상은 기대하지 말자.

한편, WWDC 2020 이후로 애플이 인텔을 버릴 수밖에 없는 문제점들이 몇가지가 언급됐는데 그중 하나가 바로 인텔 CPU 자체의 퀄리티와 버그였다. 전 인텔 엔지니어가 직접 언급하길 스카이레이크 기반 CPU들의 여러 버그 및 오류를 애플이 여러 회사 중 가장 많이 보고 했었다고 할 정도로 문제 투성이였다는 점이 드러났다. 당연하지만 애플은 인텔 CPU를 구입해서 쓰기에 결국 인텔 쪽에서 해결해야 하므로 시간 및 비용낭비가 생길 수밖에 없다. 링크 그 외에도 인텔의 고다 못해 맹물이 나오는 14나노 사골로 인해 심각한 발열 문제에 시달렸다.

12형 맥북과 맥북 에어의 경우, 애초에 팬리스 태블릿 및 노트북을 위해 설계된 인텔 Y 시리즈를 탑재했음에도 비싼 가격에 높은 발열량과 뒤떨어지는 성능을 보여서 몇 년만에 단종됐고 사실상 팬리스 구조인 맥북 에어조차 발열이 심하다고 평가할 정도. 거기에 CEO의 거한 삽질과 경쟁사는 절대 자신들을 따라오지 못할 것이라는 자만심으로 부족한 성능 향상을 보였고 절대 따라잡지 못할 것이라 생각했던 AMD가 라이젠으로 화려하게 부활하고 나서야 코어 개수 및 성능을 올렸지만 여전히 14나노를 계속 우려먹었으며 새로운 공정인 10나노는 밀리고 밀려 2020년이 돼서야 겨우 노트북용으로 써먹을 수 있는 수준이 됐다. 그러나 여전히 부족한 성능에 심지어 인텔 스스로 인정할 정도로 좋지 않다. 이 외에도 불안정한 발매 주기와 부족한 초기 물량으로 맥 발매일에 큰 영향을 끼친 적이 여러 번 있으며 단순히 인텔 때문에 LPDDR4, PCIe 4.0을 못 쓰는 등 하드웨어 지원에 애로사항이 생기는 것도 있다.

2020년 11월 11일에 Apple Silicon M1이 탑재된 새로운 MacBook Air, 13형 MacBook Pro, Mac mini가 공개되고, 12일에는 macOS Big Sur의 정식출시가 이루어졌다. 실제 제품을 테스트해본 리뷰어들의 평은 전반적으로 호평일색이다. 2개밖에 안되는 Thunderbolt 단자, eGPU이 불가능한것 등에 대한 아쉬움이 있지만, 세 제품 모두 기존의 제품들에 비해 성능히 월등히 좋아졌으며, 맥북은 높은 전성비로 배터리 타임 또한 크게 늘어났다.

성능 면에서는 단순한 향상 정도가 아니라 M1칩 MacBook Air가 인텔 16형 MacBook Pro보다도 훨씬 빨라지면서 기존의 인텔 맥 전체 제품군 라인업을 완전히 뒤집어놓을 정도로 진전을 이루었다.
  • Geekbench 5 기준 싱글코어는 M1 MacBook Pro가 인텔 맥 제품군인 27형 Retina 5K 디스플레이 iMac, 16형 MacBook Pro보다 무려 400점 이상 높다.#
  • Cinebench 기준 M1 13형 MacBook Pro가 인텔 16형 MacBook Pro와 엇비슷한 성능을 보여준다.#
  • Xcode, Final Cut Pro 등 네이티브 앱들의 성능은 빨라봤자 인텔 16형 MacBook Pro 모델 수준에 그칠 거라는 기존의 전망을 아득히 상회하는 성능을 보여준다.
  • 4k 동영상 내보내기 기준 M1 MacBook Air가 인텔 16형 MacBook Pro 모델보다 2배 이상 빠른 것은 물론이고, 심지어 600만원이 넘는 인텔 iMac Pro보다 고작 10초 정도 느린 것으로 나와 충격과 공포를 안겨주고 있다.# 마찬가지로 4K 동영상 내보내기 기준 M1 13형 MacBook Pro는 기존 인텔 16형 MacBook Pro치 대비 3배 이상 빠르다.#
  • HEVC 인코딩의 경우, 2000 만원 짜리 옵션의 2019년형 인텔 Mac Pro보다도 훨씬 더 빠른 속도를 보여주기도 했다.# 이는 Mac Pro가 해당 코덱에 대한 하드웨어 지원이 없어서 순수 CPU 연산 인코딩을 하느라 발생한 참사인데, 단순 연산 성능 외에도 자사가 설계하는 SoC이기 때문에 이렇게 다양한 하드웨어 가속 지원을 인텔만 바라보지 않고 원하는 대로 추가할 수 있다는 Apple Silicon의 장점이 돋보인다.

마지막으로, 가장 큰 이슈가 Rosetta 2의 성능 문제였는데, M1의 높은 성능으로 인해 이벤트에서 발표했듯이 일부 앱들은 기존 인텔 맥북 제품군보다 더 높은 성능을 보여줄 뿐만 아니라, 적어도 리뷰에서 사용된 일부 메이저 프로그램에 한해서는[6] 구동 또한 부드럽다. 세계에서 가장 많이 사용하는 웹 브라우저인 Chrome의 경우, M1 최적화 버전이 Rosetta 2는 물론 라이젠 버전보다도 높은 성능을 보여주었다. # 아직 완벽하지는 않지만, 그동안의 우려와 달리 애플은 ARM으로의 첫 걸음을 상당히 잘 내딛은 셈이다. 저전력 칩셋에서 보여준 높은 전력 효율성이 앞으로 나올 아이맥, 맥 프로 제품군에서는 가장 중요한 키워드는 아니기에, 이제부터의 관건은 고전력 칩셋에서의 성능 향상에 달려있다고 할 수 있다.# #

이로 인해 인텔이 AMD보다 훨씬 더 강력한 경쟁자로 취급하고 있으며 심지어 애플을 겨냥 및 저격한 광고들[7] #2 #3 #4 #5 #6 ]을 마구 올릴 정도로 매우 긴장하면서도 12세대 때 본격적으로 다시 집중하게된 계기가 됐다.[8] 물론 Apple Silicon 이주의 의의는 애플이 독자적으로 CPU와 GPU칩을 개발 및 설계한다는 점으로 더 이상 인텔, AMD, 엔비디아의 부품 없이도 PC를 만들 수 있다는 큰 의미가 있다. 추가적으로 소프트웨어와 운영체제까지 포함하면 거의 유일무이한 회사가 된다.

3.1. Mac 점유율에 미치는 영향

2020년까지의 Mac 판매량을 보면 애플 실리콘 이주는 Mac의 판매량에 긍정적인 영향을 미쳤으며 향후 Mac 점유율을 증가시킬 가능성이 높다. 마찬가지로, 증권사 애널리스트나 해외 IT 뉴스 등의 서술을 봐도 긍정적인 전망을 하고 있다.

실제로 2020년 4분기 조사 결과에 의하면 출시일이 크게 연기되어 11월 부터 판매가 시작됐기 때문에 당시 비교가 Apple Silicon Mac에 상당히 불리했음에도 2019년 4분기에 비해 Mac 판매량이 +31.3%나 증가했으며, 2019년 4분기에 Mac 시장점유율이 7.3%였던데 비해 2020년 4분기 Mac 시장점유율 역시 8.7%를 기록해 좋은 스타트를 보였다. 그리고 2021년 1분기 조사에선 엄청난 결과가 나왔는데, 작년 2020년 1분기의 Mac 판매량에 비교했을때 2배를 넘어서는 +111.5%의 Mac 판매량 증가세를 보이며 역대급 판매량을 기록한 것이다.

물론 이때 당시 여러 요인으로 인해 PC 판매량이 평균 55% 성장하긴 했지만, 비교적 정체된 시장인 PC시장에서 100%가 넘는 성장량은 말 그대로 경이로운 수준의 수치이다. 또한 2021년 Q2 실적 발표에서 Apple CFO 루카 마에스트리가 놀라운 사실을 공개했는데, Mac의 판매량 중 절반 이상이 Mac을 이용하지 않았던 신규 고객이라는 것이다. 요즘의 전자기기 판매량이 대부분 신규가 아닌 교체 수요에 의존하고, 소비자 입장에서 Mac은 사용하던 운영체제를 바꾸어야 하는 문제가 있음에도 아랑곳하지 않은 것이다.

다만 macOS의 태생적 한계로 인해 앞으로도 Mac의 최대 성장량에는 어느정도 제약이 있다는 것이 중론이다. PC 시장은 이미 포화상태이고 체제경쟁이 끝난지도 수십 년이 지나 완전히 고착화된지 오래기 때문. 단순히 ARM이 효율이 더 뛰어나다는 이유만으로 AMD64가 퇴출되거나 하지 않는 것과 같은 원리로, Mac의 성능이 아무리 우수하다고 한들 기존에 쓰던것과 호환성이 전혀 없는데, Windows를 유의미하게 잠식할 수 있을 리 없다. 50%대이니 100%대이니 하는 증가가 있어도 원래 Mac의 점유율 자체가 겨우 두자릿수를 넘고 잠재 수요층이 한정되어 있다.

Apple Silicon의 파급력으로 인해 다수의 회사들이 ARM칩 개발을 선언하고, 새롭게 발표된 Windows 11이 ARM을 보다 적극적으로 지원함에 따라 ARM의 데스크톱 시장에서의 입지가 서서히 늘어나고는 있다. 허나 지금까지의 모습에서 알 수 있듯이 Windows / Mac의 CPU 아키텍처와 호환성 여부는 별개의 문제이다.[9]

3.2. Rosetta 2

Rosetta 2는 현재의 CPU가 가진 언어와는 다른 CPU 언어를 가진 소프트웨어를 번역하는 에뮬레이터다. macOS용 AMD64(x86_64) 바이너리를 macOS용 AArch64 바이너리로 번역하는 것이다.

이름은 예전 Mac의 PowerPC -> Intel 이주 때 쓰던 그 Rosetta를 그대로 가져온 것이다.

현 시점에서 Rosetta 2가 번역할 수 있는 명령어 셋은 기본 AMD64 명령어와 MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2, AES, AVX, AVX2이다. AVX와 AVX2 번역은 인텔과의 특허 문제로 지원되지 않았다가 macOS Sequoia부터 지원을 시작했다. 32비트 x86 명령어는 Apple 정책에 따라 지원하지 않는다. 또, Rosetta 2를 통해 x86 가상머신을 구동하는 것은 불가능하다. 명령의 일부 또는 다수를 하드웨어에 직접 접근하는데, Rosetta 2는 Windows on ARM의 x86 소프트웨어의 실시간 번역 실행과 비슷한 원리로 가상머신을 돌리기에는 적합한 솔루션이 아니다. 다만 Rosetta 2가 Windows on ARM의 가상머신보다 확연하게 나은 점은 사전에 공격적인 번역으로 성능 저하율이 적어 더 좋은 퍼포먼스를 기대할 수 있다. 물론 당연히 네이티브의 퍼포먼스를 기대한다면 기대를 충족시키기에는 모자라다. 애초에 기존 소프트웨어와의 호환성 유지 정도를 위해 넣은 기능일 뿐이다.

MacBook이나 iMac 등의 하위 라인업은 하드웨어 의존적인 일부 Intel Mac 소프트웨어와 게임은 영향을 받겠지만, 라이트한 소프트웨어를 사용하는 대부분의 유저에게는 큰 영향은 없을 것으로 보인다. 오히려 저전력 고성능이란 혜택을 받게 될 가능성이 높다. 다만 상술한 바와 같이 부득이한 경우 Windows를 병행해서 사용해야 했던 유저라면 다소의 불편함은 감수해야 할 듯. 하드웨어 자원을 많이 사용하는 소프트웨어들은 다소 문제가 발생할 것으로 보인다.[10]

M1 Mac 사용자들의 테스트 결과 Rosetta 2의 퍼포먼스는 벤치마크 수치 기준으로 네이티브 대비 20% 성능 저하가 발생하며, 앱 호환성도 예상보다는 좋지만 완벽한 수준은 아니다. 예상한 바와 같이 대부분의 게임과 멀티미디어 플러그인은 제대로 작동하지 않는다. Rosetta 2는 프로세스 단위의 에뮬레이션만 지원하기 때문에 AArch64 프로그램에서 dlopen() 등으로 AMD64의 외부 라이브러리를 호출하는 것은 불가능하기 때문. 호환성이나 안정성 문제는 논외로 하더라도 M1 칩의 고성능에 대한 호평과는 달리 Rosetta 2를 사용하면 M1 Mac mini와 M1 MacBook Pro는 iMac Pro의 약 68% 정도, 16형 MacBook Pro와 비교하면 약 70% 정도 성능에 그친다는 실제 사용기도 있다.

이후에는 번역 성능이 많이 개선되었는지, 제대로 번역이 되었을 경우 Rosetta 2로 돌렸을 때 긱벤치6 기준 네이티브 성능의 거의 99~100%를 보여준다.

결론적으로 Rosetta 2 덕분에 어느 정도의 호환성을 챙겼고 이주에 큰 타격을 입지는 않았다. macOS Sonoma부터는 아예 Rosetta 2를 이용한 Game Porting ToolKit을 지원하기 시작했기 때문에, Rosetta 2의 지원은 오랫동안 이어질 것으로 보인다.[11]

3.3. Apple Silicon 칩의 성능

2021년 기준으로 Apple Silicon칩의 성능은 입증됐으며 오히려 성능을 더 올릴만한 여지들이 많기에 Intel, AMD, Nvidia가 긴장하는 수준으로 발전한 상태다.

간혹 Mac에서 정식으로 지원하지 않는 소프트웨어로 테스트한 결과를 토대로 성능이 떨어진다고 주장하는 유저들이 있는데 당연하지만 x86은 기본적으로 지원하는 상황에서 Rosetta 2로 돌린 탓에 성능하락이 있는것과 비교하는건 애초에 불공정한 테스트이고 억지 그 자체다.[12] 결정적으로 Apple SIlicon맥이 등장한지 고작 1~2년밖에 안된 상황이라 수십 년동안 생태계를 구축한 x86과 비교하기 힘든건 당연한것이다. 그렇다고 Mac 전용 소프트웨어에서만 고성능인건 아닌게 이미 Adobe 소프트웨어, 다빈치 리졸브, 캡처원 프로, 기타 등등 여러 크로스 플랫폼 소프트웨어들도 높은 성능을 보여준다는 테스트 결과들이 많이 등장한 상태다. 단지 Apple Silicon 맥을 지원하는 소프트웨어가 매우 적어서 테스트하기 힘들 뿐이다.

M1은 싱글코어 기준으로 매우 낮은 전력 소모량과 발열량에도 매우 높은 성능을 자랑한다. 이건 긱벤치나 시네벤치에서 입증된 것이고 실제로도 소프트웨어를 사용할 때에도 체감할 수 있는 부분이다.[13] M1의 싱글코어 성능은 인텔은 물론 AMD의 5 GHz에 가까운 최상위 데스크탑 라인업을 가져와야 겨우 능가하는 수준이고, 여기에 전성비까지 따지면 비교 가능한 CPU는 없다. 사실상 데스크탑 인텔 코어 i9 시리즈의 싱글 코어 성능이라 할 수 있다. 정작 클럭 속도는 최대 3.23GHz인데 인텔이나 AMD는 높은 전력 소모량과 발열에 5.0GHz로 돌려야 겨우 M1을 능가하니 인텔 7이나 TSMC N5는 가져와야 가능할 것으로 보이며 전력 소모량과 발열량까지 포함하면 비교 자체가 안 된다. M1은 팬은커녕 방열판만 있어도 문제없는 수준의 발열량을 가지고 있기 때문이다.[14]

멀티코어 기준으로 체급에 비해 나쁘지 않은 성능을 보여준다. 특히 말로만 8 코어지 빅 리틀 코어 특성상 고성능 4코어 + 고효율 4코어이기 때문에 실질적으로는 4코어에서 6코어 사이의 성능을 보여준다. M1으로 대체하기 전의 2020년형 MacBook Air는 인텔 모바일 Y 시리즈를 사용했는데 기본 2코어에 최대 4코어지만 발열이 워낙 심해서[15] 2코어가 추천될 정도로 성능 하락이 컸으며 체급이 더 높은 U 시리즈나 H 시리즈는 가져와야 하는 수준이다. M1은 인텔 모바일 Y 시리즈보다 더 낮은 체급을 가진 SoC라는 것을 명심하자. 시네벤치 상으론 AMD 5500U와 비슷한 멀티 코어 성능을 가지고 있다.

GPU의 경우, 성능이 약 GTX 1050Ti 급으로 보이고 있다. 전력소모량은 약 7W이다. 공정 차이가 나지만 노트북용 1050과 1060은 각각 50W 및 70W로 풀 로드 시 전력 소모량이 더 올라간다. GPU가 고작 7W밖에 소모하지 않으므로 14/16인치 MacBook Pro에 쓰일 16코어와 32코어라면 성능이 더 높을 여지가 있으면서도 전력 소모량과 발열량은 낮을 것으로 보인다. 그래픽 성능은 그럭저럭 나쁘지 않은 편이다. 처음으로 AMD와 NVIDIA 없이 독자적으로 만든 그래픽 코어를 초저전력 칩에 넣은 것이기 때문에 생각보다는 선방한 편이지만 그래도 실질적인 성능은 박하다. 문제는 M1의 GPU를 제대로 테스트할 만한 소프트웨어나 게임이 사실상 없어서 현재로선 Rosetta 2를 사용해서 테스트를 해야 하는 상황이다.

결국 Apple Silicon Mac은 하이엔드급 이상의 모델을 x86 고성능 라인업 대비 얼마나 경쟁력 있게 내놓을 지가 향후의 관건이 될 것이며, 이는 코어 수와 TDP를 올리면[16] 상당 부분 해결될 것으로 보인다. 물론 코어 수를 늘린다고 선형적으로 성능이 높아지는 것은 아니나, 전성비 문제를 전혀 해결하지 못한 상태로 무작정 코어 수를 늘려 문제가 발생한 인텔과는 다르게 Apple Silicon의 빅 코어는 상대적으로 저전력, 저발열이므로 코어 수 증가로 인한 성능 손실분은 비교적 낮을 것으로 예상된다.

또한 Mac 제품들은 전통적으로 좋은 최적화와 적극적인 하드웨어 가속을 사용하는 전용 프로그램들로 이러한 최대 성능의 한계를 극복해왔으며, 더 다양한 하드웨어 가속을 지원하고 그 활용이 더 용이한 Apple Silicon의 특성상 실질적 성능에 부족함은 없을 것으로 보인다. 당장 M1 MacBook Air가 Intel 16형 MacBook Pro와 경우에 따라서는 비등하거나 더 나은 성능을 보여주는 상황인데, 상위 라인업은 그보다 더 좋았으면 좋았지 나쁘지는 않을 것이기 때문. Apple Silicon의 의의는 단순 연산 성능뿐만이 아니라, Apple이 자신들의 필요에 맞게 칩 설계, 발매 시기를 자유롭게 결정할 수 있다는 점에도 있다. 다른 PC에 없는 다양한 엔진과 칩들을 탑재하기 때문에 실질적인 성능을 더 올릴 수 있는 장점도 있다. 대표적으로 ProRes 디코더 및 인코더와 NPU.

한편 Apple Silicon이 대단한 진짜 이유는 초저전력에나 쓰일 법한, 그러니까 스마트폰 칩의 CPU와 GPU 코어만 개발하고 그냥 개수와 클럭만 조절해서 Apple Watch부터 Mac Pro까지 커버할 수 있다는 것이다.[17] 이미 M1에서 코어 개수만 늘린 M1 Pro/Max만 해도 12세대 Intel과 맞먹는 CPU와 모바일 RTX 3080에 맞먹는 GPU를 자랑할 정도이다. 기존의 우려와는 달리, Apple은 쉽게 Mac Pro급 칩까지 간단하게 설계 및 개발을 할 수 있다는 얘기이며 여기에 공정 개선, 코어 개수 증가, 차세대 ARM 아키텍처 및 CPU/GPU 코어 아키텍처, 다양한 엔진 및 칩, 기타 등등으로 인해 성능을 더 올릴 여지가 있으므로 Apple Silicon의 성능은 매우 낙관적이라 할 수 있다. 이 모든걸 매우 작은 칩 하나에 합쳐서 넣을 수 있다는 점으로 인해 전성비도 크게 개선할 수 있다.

하지만 문제는 Apple Silicon의 칩 성능을 제대로 활용할 수 있는 소프트웨어가 극히 일부일 정도로 지원 및 최적화가 부실하다. 그로인해 Apple이 주장한 성능에 크게 못 미침으로 인해 유저들이 비아냥거리는 모습들을 포착할 수 있다.# 심지어 공식적으로 지원하는 벤치마크 소프트웨어서도 이러한 경향이 있는탓에 Apple Silicon칩의 성능에 대해 의구심이 생기고 있으며 최신 공정을 사용했음에도 다른 회사들의 칩보다 더 압도적이지도 못함에 따라 우물속의 개구리 신세로 취급되고 있다. 즉, 구형 Mac과 비교해서 Mac에서만 강력하지 실질적으로 Windows PC와 비교조차 못하는 수준에 이마저도 범용적이지 않다는 것. 물론 전성비와 전력 소모량이 압도적이라 하겠지만 정작 성능이 낮다면 Apple의 주장들은 사실상 거짓말이 되는 것이다. 설령 일부 소프트웨어 기준으로 높은 성능이 나온다고 해도 이미 범용적으로 강력한 CPU와 GPU를 능가하지 못했기에 결국 소프트웨어 지원 및 최적화가 매우 절실할 수밖에 없다. 정작 macOS의 점유율이 매우 낮아서 참여율이 매우 저조하다는 치명적인 문제가 있다. 결국 제대로 지원 및 최적화되려면 족히 몇년이 걸릴 걸로 추정되며 이마저도 점유율로 인해 Apple Silicon이 제대로 성능을 내줄 만한 소프트웨어는 극히 일부에 한정될 것으로 보인다.

3.4. 소프트웨어 지원 및 최적화

아직 이주 극초기인 만큼 사용 환경에 따라 M1을 사용하는 Mac으로 넘어가는 경우 Rosetta 2를 사용해야 하거나 호환성 문제로 사용이 불가능할 수 있으니 주의가 필요하지만, 기존의 우려나 비판적 관점과는 달리 거의 대부분의 프로그램들이 ARM 네이티브로 빠르게 전환되고 있으며, Rosetta도 부족한 점은 있지만 예상 이상의 성능과 안정성을 보여주고 있다는 평이다.

순수하게 C와 같은 범용 언어로 작성되고 OSAPI만을 사용한다면 단순하게 리빌드로 타겟 바이너리를 생성할 수 있고 이러한 포팅은 Xcode라서 가능한게 아니라 리눅스Windows와 같은 다른 플랫폼들도 마찬가지로 가능한 경우다. 그에 비해 고성능을 필요로 하는 소프트웨어일 경우 네이티브 지원이 더디고 로제타에 의존하는 경향이 강한데, 이런 소프트웨어들은 최대한의 성능을 뽑아내기 위해 하드웨어에 의존적인 코드를 사용하는 경우가 많기 때문이다. 위에서도 언급 된 Apple이 제공하는 Xcode로 손쉽게 Intel Mac에서 ARM Mac으로 이전은 단순히 리빌드하면 호환 된다고 하는 것을 보고 쉽게 프로세서 플랫폼간의 이식이 가능할 수 있을 것처럼 보이지만, 하드웨어 의존적인 소프트웨어는 별도의 최적화 작업을 거친 하드웨어 의존적인 코드를 사용한다. 그 예시 ffmpeg의 x86 SIMD 어셈블리 구현이나 렌더러와 같은 멀티미디어 소프트웨어들과 같이 극한의 성능을 필요로 하는 프로그램들은 어셈블리나 인트린식을 사용해서 사람이 직접 최적화하게 되는데 이때 x86SSE/AVXARM의 NEON은 아예 호환되지도 않고 없는 기능들도 많기 때문에 이런 상황에서는 코드를 한 줄도 수정하지 않고 단순하게 타겟 바이너리만 바꾸는 것 가지고서는 아예 컴파일 자체부터 진행되지 않기 때문에 ARM 아키텍처로 순조롭게 이식이 어려우며 타겟 프로세서에 맞게 모든 구현을 다시 해야 한다. 따라서 일부 기능을 바이너리 번역 등에 의존하여 구현하게 된다면 퍼포먼스 저하를 피할 수 없다.[18] 당연히도 Windows on ARM은 에뮬레이션 남발에 개발사인 MS조차 손을 놓다시피한 운영체제라 Mac과 1:1 비교 자체가 실례이긴 하나, 요지는 x86/AMD64 기반으로 설계된 고급 프로그램을 ARM으로 포팅하는 것은 상당한 어려움이 따른다는 것. 왜냐하면 Apple 외에는 ARM으로 완전히 이주하는 회사가 단 한 곳도 없다.

이런 상황에서 Adobe 같은 메이저 소프트웨어 업체는 대응을 하겠지만, 그 Adobe 플랫폼에서 작동하는 소프트웨어를 만드는 마이너한 서드파티가 자사 플러그인을 ARM으로 포팅해줄 것인지는 의문이기 때문이다. 소프트웨어 업체 입장에서는 포팅은 매우 힘겹고 귀찮기 때문에 멀티 플랫폼을 지원하기보다는 해당 플랫폼을 포기하는 경우가 많다.[19][20]

이러한 문제들 때문에 Logic ProFinal Cut Pro와 같은 Apple이 직접 개발하는 프로그램이나 Mac만을 지원하는 네이티브 프로그램들과 달리 WindowsmacOS를 둘 다 지원하는 프로그램들의 경우 AArch64를 지원하지 않기 때문에 Rosetta 2를 통해서 동작시켜야 한다. 특히 DAW와 같이 빌트인 이펙터만 사용할 게 아닌 이상 외부 플러그인 사용이 필수적인데 이런 포팅과 테스트 등의 문제 때문에 제작사에서도 관련 문서들을 제공하고 있다.

이러한 포팅 문제들은 시간이 지남에 따라 점차 해결될 수 있는 문제이며 Apple Silicon M1 사용 소감 대부분의 유저들이 성능에 대해선 큰 불만이 없고, 단지 완전히 새로운 생태계로 인해 소프트웨어적인 문제점들이 압도적으로 많으므로 현재로선 어쩔 수 없다고 보고 있다.

다만 Rosetta 2는 언제까지나 한시적으로만 지원하는 것이기 때문에 개발자 입장에서는 최종적으로는 Mac 지원 자체를 포기하지 않는 이상[21] 네이티브 앱으로의 전환은 필수이다.

WWDC 2021 기준으로 이주를 시작한지 1년이 지난 상태로 아직까진 메이저한 소프트웨어 외엔 이렇다 할 지원이 적은 상태다. 당연하지만 지금까지 엔트리 모델들만 내놓아서 프로앱들이 정식으로 지원하기엔 매우 부족한 상황이니 어쩔 수 없는 것이다. 물론 Windows 11로 인해 ARM 진영이 본격적으로 확장하기 시작한다면 얘기가 달라질 수 있다. 아직까진 Apple외엔 이렇다할 ARM 칩을 만들 수 있는 회사는 사실상 없기 때문에 ARM 진영이 확장할 여지는 없지만 적어도 삼성, 퀄컴, 미디어텍, 마소, 구글, 그리고 몇몇 회사들이 작정하고 ARM 기반 PC를 위한 칩을 개발중이므로 소프트웨어 지원이 더 수월해질 가능성도 있다. 특히나 x86에 비해 ARM PC가 Apple처럼 훨씬 더 낮은 전력소모량에 높은 성능을 보여주면 개발자들도 관심이 생길 수밖에 없다. 예를 들자면 엔비디아도 ARM 기반에 DLSS와 레이 트레이싱을 공식으로 지원함에 따라 ARM에서도 해당 기능들을 쓸 수 있게 됐다. ARM이 새로운 플랫폼이긴 하지만 여러 대기업들이 큰 관심을 보이는 게 현실이다.

한편 Windows 11이 본격적으로 ARM에 대한 지원을 늘리고 있고 결정적으로 퀄컴으로 인해 다른 ARM 회사들이 ARM 버전 Windows 11을 못 쓰고 있었고 비밀 계약이 곧 끝난다는 점으로 인해 ARM 생태계가 좀더 커질 여지가 생겼다.[22] 물론 현재 Apple외엔 강력한 ARM칩을 만들 수 있는 회사는 없기 때문에 참여율은 여전히 낮겠지만 Microsoft에서 이미 ARM 개발자킷을 판매하고 있는 상황이라 그리 비관적인 상황은 아니다. 추가적으로 Windows 11에 x86-64비트 에뮬레이션도 공식적으로 지원하기에 기존 ARM windows보단 훨씬 더 좋은 환경이라 할 수 있다. 당연하지만 먼저 ARM 생태계를 구축하고 있는 Apple에게도 이익이 될수밖에 없다.

3D나 머신러닝쪽으로 새로운 가능성이 발견된 사례가 생겼다. 3D의 경우, Apple이 대놓고 Blender의 공식 후원사가 됐으며 그에따라 Metal API를 2022년 중순까지 완전히 지원할 예정이라고 소식이 나왔다.[23] 특히 M1 Pro/Max가 등장한 이후로 그래픽 성능이 굉장히 좋다는 평가들이 나오면서도 3D 소프트웨어쪽에서도 큰 관심을 가지기 시작했다. Unreal Engine이나 Unity에서 테스트한바, 노트북이라고 보기 힘들정도로 강력한 성능을 Rosetta 2로 구현했다. Cinema 4D도 마찬가지. 모두 Apple Silicon맥을 공식적으로 지원하지 않다는걸 고려한다면 관심이 높을 수밖에 없어 보인다. 머신러닝의 경우, Nvidia의 Tesla 시리즈처럼 활용할 수 있는 NPU 코어를 탑재해서 구글이 텐서플로를 다시 지원하기 시작한 사례가 있다.[24]

하지만 2022년 기준으로 아직까진 전망은 암울한 편이라 할 수 있다. 왜냐하면 Apple Silicon을 지원하는 소프트웨어가 여전히 적기 때문이다. 이로인해 Apple Silicon의 성능은 뻥이라고 주장하는 경우들이 생기고 있지만 애초에 대다수가 Apple Silicon을 지원조차 안 하고 지원하더라도 최적화까지 완벽하게 맞춘 소프트웨어는 말그대로 극히 일부이기 때문에 소프트웨어 선택지가 극단적으로 적은 상태다. 물론 이주를 한지 고작 2년도 안되는 상황이라 어쩔 수 없는 상황이고 본격적으로 전문가용 PC인 Mac Studio가 2022년 3월에 발표됐기에 전문가용 소프트웨어들은 시간이 좀더 걸릴 수밖에 없다. 허나, 성능에 그렇게까지 상관없는 소프트웨어들조차 잘 지원되지 않아서 결국 macOS라는 플랫폼의 위력이 그리 높지 않아서 지원율이 떨어지는 것으로 보인다.

그리고 Apple Silicon으로 지원 및 최적화 하는데에 지대한 문제가 있는 것으로 밝혀졌다.# 특히 그래픽쪽으로 가장 문제가 되고 있는데 기존 PC는 IMR 방식을 쓰지만 Apple Silicon은 모바일에서 주로 쓰는 TBDR 방식의 랜더링을 쓰기 때문에 근본적으로 최적화 문제가 생긴다는 것이다.[25] 그래서 현재 M1 계열 칩들이 제대로된 성능을 못 내는 이유이며 정작 최적화하려면 크로스 플랫폼은 사실상 불가능하다는 문제가 생긴다.[26] 특히 M1 Ultra는 32MB TLB 버퍼의 병목문제까지 겹쳐서 성능 제약이 매우 심각한 상태다.[27] 결국 하드웨어가 완전히 바뀌는 M2에서 그나마 해결되거나 아니면 개발자들이 정말로 코드들을 죄다 뒤집고 제대로 최적화해야 하는데 매우 어러울 수밖에 없다. 결국 완전히 새로운 플랫폼의 최적화는 2년의 이주론 사실상 불가능하다고 볼 수 있는 것이다. 그나마 영상쪽은 전용칩 덕분에 고성능을 내고 있지만 그래픽 사용률이 높은 타 분야는 성능 하락이 클 수밖에 없다.

2023년에 들어서는 서서히 안정화 기로에 접어들고 있다. 상당수 메이저 작업용 소프트웨어들은 네이티브 메탈가속을 지원하거나, 최소한 납득갈만한 퍼포먼스는 뽑아주면서 굴러가고 있다. 메탈 출범시기 지원을 거부했던 그 어도비마저 CC Suite 전체의 메탈 이주를 완료했기 때문에 "비Nvidia 맥으로는 어도비 CC 못굴린다" 라는 말도 옛말이 됐다. 전술한 어도비를 포함한 맥 사용자의 비율을 결코 무시하지 못하는 개발사들은 이미 상당부분 애플 실리콘 이주를 마쳤거나, 최소한 베타는 돌리고 있다고 봐도 무방하다. 맥 프로를 제외한 인텔맥은 사실상 단종이나 다름없기 때문에 언제까지나 기존 고객의 새 컴퓨터가 벽돌이 되는 것을 마냥 방치할수는 없기 때문.

게임의 경우 높은 전성비로 얻어진 GPU 성능 향상을 앞세워 열심히 푸쉬하고 있으나, 실제 호응은 거의 얻지 못하고 있다. 여러가지 부차적인 이유들이 있지만 궁극적으로는 결국 포팅에 드는 막대한 비용 대비 비용회수가 가능한 시장의 파이가 매우 적기 때문이다. 다만 Apple이 Mac 게임환경을 유기하다시피한 과거와는 다르게 지속적으로 개발/구동환경 지원에 대한 의지를 보이고 있기 때문에 시간이 지나면 반전까지는 아니더라도 사정이 나아질 여지가 충분하다.
  • 영상
    영상쪽은 확실히 Apple Silicon의 이익을 받고 있는 분야이기에 Windows 진영을 능가한다. 이미 M1 Max가 체급 차이가 매우 큰 하이엔드 데스크탑을 우습게 능가하는 성능을 보이고 있다. M1 Ultra까지 등장해서 본격적으로 넘사벽 수준의 영상 편집 성능을 보이고 있다. 물론 이게 가능한 이유는 바로 영상전용 칩들이 대량으로 탑재되어 있기 때문이다. 특히 ProRes 전용 디코어와 인코더가 탑재되어 있어서 ProRes로만 사용한다면 CPU와 GPU 사용량을 크게 낮춰서 작업 환경을 크게 개선할 수 있다.[28] 처음부터 Apple이 크게 관심이 있는 시장이라 많은 지원들을 받고 있고 단순히 Final Cut Pro X만 높은 성능을 보여주는게 아니라 다른 영상 편집 소프트웨어에서 16코어 CPU + RTX 3090 조합을 능가한 사례들이 있다. 여러모로 Mac이 영상에 특화된 컴퓨터라는걸 보여주는 사례라 할 수 있다. 이쯤되면 Mac Pro는 얼마나 압도적인 수준의 성능을 보여줄련지 상상이 안되는 수준이다.[29]] Mac에서 지원되던 어도비 프리미어 프로Davinci Resolve 둘 다 공식적으로 지원하며 다른 영상 소프트웨어들도 점차 지원하기 시작했다. 단, 플러그인쪽은 아직 지원이 느리거나 완전히 사라지는 상황이긴 하며 여러 소프트웨어들은 아직 Apple Silicon을 지원하지 않으므로 대표적인 영상 편집 소프트웨어를 안쓴다면 얘기가 다를 수 있다. 어찌 됐든 부족한점들이 있어도 다른 분야에 비해 가장 잘 나가는 분야라 할 수 있다. 영상전용 칩을 따로 추가할 정도이니 말 다한셈이다.
  • 사진
    실질적으론 Apple Silicon의 성능을 잘 사용하지 못한다. 어차피 사진용 소프트웨어들은 고클럭 CPU가 제일 중요하며 그래픽카드 성능은 크게 사실상 상관없기 때문이다. 물론 고화소 사진들을 대량으로 다룬다면 어느 정도의 스펙을 가진 CPU와 GPU가 필요하지만 영상급은 아니며 사실상 최대 M1 Pro면 매우 충분한 수준이다. 그이상은 램 용량 때문이 아니라면 무의미하며 코어 갯수가 많다고 내보내기외엔 크게 이익이 있는 것도 아니다. 거기에다가 사진 편집용 PC들이 평준화가 돼서 대부분의 PC로 사진용 소프트웨어를 문제없이 돌릴 수 있는 상태다. 그러나 해당 이유로 인해 사진쪽도 Apple Silicon맥을 추천하는 경우도 많다. 이미 M1만 해도 대부분의 성능을 커버할 수 있기 때문이다. Photoshop을 돌리자고 고사양 PC가 필요하지도 않거니와 제일 중요한건 RAM 용량이다. 즉, 사진쪽은 그렇게까지 고사양을 요구하는 분야가 아니다. M1으로도 중형 카메라 파일들을 무리없이 돌릴 수 있고 단지 RAM 용량이 16GB 이상 더 필요할 뿐이다. 결정적으로 사진쪽에서 제일 중요한 소프트웨어들인 어도비 포토샵 라이트룸어도비 포토샵Capture One Pro 모두 Apple Silicon을 완벽히 지원하기 때문에 따지고 보면 이주에 거의 완벽하게 성공한 분야라 할 수 있다. 아예 iPad 시리즈에서도 M1 칩을 탑재하다 보니 태블릿에서도 무리없이 작업할 수 있게 됐다.
  • 3D
    Mac 입장에선 거의 새로운 분야이기 때문에 Windows 대비 매우 불리한 상태에서 시작한다. 특히나 해당 분야는 NVIDIA의 그래픽카드들이 거의 필수적일 정도로 압도적이다.[30] 모든 3D 소프트웨어가 친CUDA 기반이기에 당연히도 Mac이 매우 불리할 수밖에 없다. 그래서인지 현재까지 Apple Silicon은 공식으로 지원하는 소프트웨어는 극히 일부고 설령 지원하더라도 최적화는 별개라 성능이 괴악한 수준이다. Blender가 유일하게 제대로 지원하는 소프트웨어이지만 그럼에도 M1 Max 기준으로 성능이 1660급밖에 안 된다.[31] Apple Silicon의 남아도는 그래픽카드 성능을 3D쪽으로 활용하면 좋겠지만 3D 소프트웨어들이 친NVIDIA라 최적화부터 매우 힘들 수밖에 없다. 소극적으로 지원하는 건 덤. 물론 해당 분야는 처음부터 Mac을 전혀 고려하지 않았다는 점을 감안해야 한다. 그 정도로 기존 Mac의 그래픽카드 성능은 3D쪽에선 괴멸적이였기 때문이다.[32] 당연하지만 3D는 Windows가 압도적이며 NVIDIA가 압도적으로 많이 사용되기에 AMD조차 경쟁할 수 없다. 그런 상황에서 Apple Silicon을 기대하긴 사실상 어렵다. 결국 Apple의 지원을 받고 있는 Blender가 얼마나 최적화돼서 높은 성능을 낼련지 지켜봐야 한다. Blender와 협력중인 Apple쪽 엔진니어가 최적화 작업은 더 해야한다고 언급한바 시간이 좀 걸릴듯 하다.#[33] 물론 다르게 보자면 AMD조차 경쟁하기 꺼리는 분야를 Apple이 처음으로 도전하고 있다는 점이기에 무작정 부정적으로 보기 힘들다. 잘만하면 Mac에서 활약할만한 새로운 시장이 생기기 때문이다. 오히려 체급에 비해 압도적인 VRAM 용량으로 인해 큰 주목을 받고 있고[34] 이미 Redshift 기준으로 M1 Max가 하이엔드 그래픽카드급 성능을 내주고 있다.#[35] 하여튼 Apple Silicon의 고성능 GPU와 압도적인 VRAM 용량으로 인해 3D라는 새로운 분야를 개척하기 시작했다는 점은 매우 긍정적이다.
  • 음악
    원래부터 영상과 더불어 Mac이 크게 활약하는 분야다. 더 설명할 필요가 없는 수준. 정확히는 음악쪽은 CPU 성능이 더 중요하기 때문에 GPU 성능은 그리 중요하지 않다. 그래서 M1 Pro만 해도 충분한 상태다.[36] 물론 플러그인들이 여전히 발목을 잡고 있으며 아예 플러그인 회사가 사라져서 더 이상 지원조차 안되는 경우도 있어서 호환성 문제는 여전히 있다고 볼 수 있다.
  • 그림
    사진과 마찬가지로 M1의 성능만 해도 매우 충분할 정도로 고성능을 요구하지 않는 분야다. 따지고보면 요구되는 성능이 사진쪽보다 훨씬 덜하다 볼 수 있다. 오히려 더 중요한건 모니터, 컬러 매니지먼트, 테블렛 디스플레이, 그리고 실력이다. 대표적인 소프트웨어인 어도비 일러스트레이터어도비 포토샵 둘다 정식으로 지원하기에 플러그인을 제외하면 사진쪽처럼 문제가 전혀 없다고 볼 수 있다. 단, 외부 기기나 악세사리를 포함하면 얘기가 달라지는데 다행스럽게도 Apple Silicon에 대응하는 업데이트를 해주고 있다. 애초에 성능과는 크게 무관한 분야이고 M1만 해도 넘치는 수준이라 고해상도로 그림을 그리더라도 큰 문제가 안 되며 실질적으로 발목이 잡힐 만한 부분은 거의 없다고 볼 수 있다.
  • 게임
    밑에서도 설명하겠지만 완벽하게 망한 시장이다. 기술적으로는 iOS 모바일 게임을 Apple Silicon Mac으로 포팅하는 것이 어렵지 않지만, 대부분의 게임사들이 그냥 Mac 게이밍 시장에 관심이 없는 상태이다. 최신 게임은 발더스 게이트 3 단 한개밖에 없을 정도로 전멸한 상태다. 사실상 Mac에서 게임하는건 포기하는 것이 정신건강에 좋다. 거기에다가 수년뒤에 Rosetta 2까지 끊기면 말그대로 할 수 있는 게임은 딱 몇 개밖에 안 남는다.

3.4.1. Mac 전용 앱 개발자들은 우선 긍정적

Mac 전용 앱 개발자 입장에선 우선 긍정적으로 보인다. WWDC20 때 등장한 개발자 전환 키트를 수령한 개발자들의 평가는 긍정적으로 보고 있는데, 대표적으로 Yining Karl Li란 개발자[37]가 트윗에서 언급하길 자신이 만든 렌더러로 16형 MacBook Pro와 Mac mini 개발자 키트 둘 다 돌려보니 MacBook Pro는 무척 뜨거웠지만 Mac mini 개발자 키트는 전혀 그렇지 않았다고 한다. 심지어 Intel 기반 Mac mini랑 비교해도 발열 차이가 크다고 언급하는데, 여러 개발자들도 비슷한 평가를 내리고 있다. 아예 Mac mini 개발자 키트가 같은 네이티브 앱 기준으로 16형 MacBook Pro를 능가했다는 테스트 결과도 나왔다. 주목할 점은 이 제품이 말 그대로 개발자 키트이고 기존 iPad Pro에서 쓰던 A12Z Bionic을 그대로 썼음에도 생각보다 좋은 결과를 내고 있는 것이다. 크레이그 페더리기제대로 만들지 않은 게 이 정도인데 제대로 만들면 어떨까?라는 코멘트를 남겼다.링크 아예 Mac Pro조차 돌리지 못하는 캐논 EOS R5의 영상 파일을 iPad Pro 4세대는 굉장히 쾌적하게 돌리면서 Apple Silicon Mac에 대한 기대감이 커지고 있다.[38]

반대로 다수의 크로스 플랫폼 소프트웨어 개발자들의[39] 반응은 싸늘하고, AAA급 게임 개발사의 반응은 이제 무관심 그 자체. 어떻게 보면 당연한 것으로, 개발에 들어가는 비용 대비 돌아오는 이득이 낮기 때문이다.

3.5. 기대 이하의 모바일 앱 지원

WWDC 2020 때 모바일 앱들이 맥 앱스토어에서 다운로드해서 사용할 수 있다는 기능을 추가한다고 해서 큰 기대를 받았지만 정작 지원이 매우 부실해서 있으나마나한 상태가 되어버렸다.

Apple의 모바일 앱 스토어 및 앱들은 매우 큰 영향을 끼치고 있으며 실제로도 구글안드로이드를 능가하는 수익률과 점유율을 가지고 있다. iPhone의 판매량이 매우 높고 iOS의 개발 환경 및 시장 점유율은 결코 무시할 수 없는 수준이다. 그런 시장을 Mac에서도 그대로 사용할 수 있다는 건 시장 확장은 물론 여러 가능성을 열어주는 셈이라 많은 유저들이 기대했으며 영상에서 어몽어스를 Mac에서 플레이하는 모습을 보여줬다. 이론적으로 앱 한 개를 개발하면 iOS 외에도 여러 운영 체제 및 플랫폼에서도 사용할 수 있기에 개발자들 입장에선 무척 반가운 기능이다. 게임 외에도 여러 앱들이 있기 때문에 매우 편리하면서도 Apple Silicon Mac의 큰 장점으로 치부할 수 있을 듯했지만 정작 첫 Apple Silicon Mac이 나올때 사용한 결과 기대 이하로 사실상 흑역사에 들어가도 부족하지 않을 수준이다.

이론상으로는 대부분의 iOS/iPadOS 앱을 Apple Silicon Mac에서 구동하는 데 문제가 없다. Apple은 macOS Catalina (10.15)부터 macOS에 UIKit, FrontBoard 등 iOS 앱 구동에 필요한 프레임워크를 포팅해 두었고, 또 최신 iOS 장치에서 구동되는 앱들은 모두 Apple Silicon의 Mac과 바이너리 호환성(Mach-O 형식, AArch64 명령어)을 가지기 때문이다. 물론 실제로는 iOS와 macOS에서의 프레임워크 구현의 차이나, Core Motion이나 ARKit과 같이 Mac에서 지원되지 않는 프레임워크의 존재 등의 이유로 오동작하는 앱들이 있지만, 사이드로딩으로 iOS 앱을 macOS에 설치해 보면 대부분 별 문제 없이 돌아가는 것을 볼 수 있다.

기술적으로는 그렇지만, 실제 사용에는 여러 문제가 발생한다. 가장 큰 문제는 iOS 앱은 터치 디스플레이를 이용한 조작을 상정하고 개발되는데, Mac에는 터치스크린이 없다는 것에서 기인한다. 특히 게임에서 이러한 문제가 도드라지는데, M1 + macOS 환경에서 고사양 모바일 게임인 원신을 사이드로딩해서 설치해 보면 작동에는 아무런 문제가 없지만, iOS/iPadOS판 원신은 PC판과는 달리 키보드 조작이 불가능하기 때문에 플레이하기가 몹시 힘들다. 이런 문제를 개선하기 위해 PlayCover 등의 서드파티 프로젝트가 존재하지만, 바이너리 패치 기법을 이용하므로 일부 게임에서는 해킹 탐지에 걸릴 가능성이 존재한다는 점에 유의해야 한다. 그 외에도 iPadOS의 화면분할 기능을 지원하지 않는 앱이라면 창이 고정된 크기로만 표시된다든가 하는 것 역시 불편한 점이다.

또 위에서 언급했듯이 일부 앱은 macOS에서 문제를 발생시키는데, 대부분의 개발자들이 굳이 macOS에서의 작동을 테스트하고 대응하는 데에 필요성을 느끼지 못하고 있다. 결정적으로 개발자들이 모바일 앱들을 Mac에서 못 쓰도록 설정할 수 있기 때문에 지원이 부실하더라도 사용할 수 있는 여지조차 없다.해외에서도 지적하는 부분이지만 이주한 지 1년이 지났음에도 여전히 지원되는 모바일 앱은 거의 없고 사실상 쓰레기 앱들만 넘처나는 처지다. 어몽어스도 제대로 지원조차 안 되며 터치 기반이기에 무척 불편하다. 그래서 Apple이 macOS Big Sur 11.3 업데이트에서 모바일 앱을 위한 컨트롤러 에뮬레이터를 추가했지만 이마저도 쓸모가 없다.

그렇다면 앱플레이어에서 안드로이드용 앱 패키지(APK) 파일로 앱을 설치하는 것처럼, iOS용 IPA 파일을 구해서 앱을 설치하면 되지 않을까? 라고 생각할 수 있다. 실제로 초기에는 앱의 IPA 파일을 구해서 macOS에 설치할 수 있었다. 하지만 Apple은 Big Sur 11.3부터 서명되지 않은 앱 사이드로딩을 차단한 상태이다. (기본적으로 App Store 바깥의 앱을 설치할 수 없는 iOS 기기와 동일한 정책이다) 이를 해결하기 위해 Sideloadly나 PlayCover등의 서드파티 솔루션이 존재하기는 한다.

3.6. 가상화 및 Boot Camp

Apple Silicon은 Arm 아키텍처 기반이기 때문에 기존 x86 아키텍처와는 전혀 호환이 안 되며, Arm용 운영체제만 구동할 수 있다. 해당 운영체제가 에뮬레이터를 탑재한 경우, 기존 x86 응용프로그램을 구동할 수 있는 경우가 있다.

마이크로소프트는 Apple Silicon이 탑재된 Mac에서 Windows를 사용하려는 고객에게 가상화 소프트웨어 Parallels Desktop을 이용해 Windows on Arm을 구동할 것을 권장하고 있다. #

기술적인 관점에서는, Arm64(정확히는 AArch64) 아키텍처와 macOS 운영체제 모두 가상화를 문제없이 지원한다. 하지만 그 가상화된 환경에서는 Arm 코드만 돌아가지 x86 코드는 돌아가지 않는다. 따라서, Apple Silicon의 Mac에서 가상머신으로 구동 가능한 운영체제는 Arm 타겟으로 나온 운영체제뿐이다. [40] 이 말은, 결국 가상화로 돌릴 수 있는 OS가 아래로 한정된다는 것을 의미한다.
  • Linux 배포판 또는 OpenBSD/FreeBSD의 Arm64 빌드
    개발자라면 경우에 따라 나름 쓸모가 있다. Docker를 돌리는 데 쓰이기도 한다. 하지만 일반적인 사용자에게는 큰 의미가 없을 것이다.
  • macOS
    Windows 위에서 Windows VM을 돌릴 수 있듯이 macOS 위에서 macOS VM을 돌릴 수도 있다. 당연히, Arm64를 지원하지 않는 10.15 이하의 버전은 설치할 수 없다.
  • Windows 10 / Windows 11 (Arm64 빌드, Windows on Arm)
    Windows on Arm(이하 WoA)은 Arm64 환경에서 네이티브로 동작하는 Windows 10/11 운영체제이다. Arm64를 네이티브로 지원하는 Windows 응용프로그램은 매우 적지만, Windows RT와는 달리 WoA는 명령어 번역을 통한 x86 응용프로그램 구동을 지원한다.
    특히 Windows 11 on Arm은 명령어 번역을 통해 64비트 AMD64 응용프로그램 구동도 지원하므로, (네이티브에 비해 상당히 느리긴 하지만) 꽤 많은 프로그램을 구동할 수 있다. 하지만 WoA에 내장된 번역기(MicrosoftXTA)는 x86용으로 개발된 장치 드라이버 등을 번역할 수 없다는 한계가 있다.

그렇다면 멀티부팅은 어떨까? 의외라고 생각할 수 있지만 애플은 iPhone이나 iPad와는 달리, Apple Silicon의 Mac에서는 macOS가 아닌 다른 운영체제로 부팅하는 것을 막아놓지 않았다. 하지만, 구동할 수 있는 다른 운영체제가 없다는 것이 문제이다.
  • Linux: Apple이 Mac 하드웨어 구조 상세를 전혀 공개하지 않았기 때문에, 100% 리버스 엔지니어링으로 드라이버를 만들어야 한다. Asahi Linux과 같은 배포판이 Apple Silicon Mac에서의 완벽한 구동을 위해 노력하고 있지만 아직 완전하지는 못하다. 그나마 2023년 12월 공식 공개된 시점에서 DP Alt 모드, 썬더볼트, 내장 마이크로폰 그리고 Touch ID를 제외한 나머지를 모두 지원하고 있어 macOS를 제외한 다른 선택지로서 가능성이 높다.
  • Windows 11: 마이크로소프트는 기본적으로 Arm64용 Windows를 판매하지 않는다. 게다가 드라이버도 없다. 현재로서는 없는 옵션이다.

결국 Windows와 macOS를 사용하기 위해서는 인텔 기반의 맥북을 구입하는 방법 밖에는 없는데, 애플 제품을 오래 써본 사용자들은 잘 알겠지만, 애플은 매년마다 해당 제품을 새롭게 출시하면 그 전 단계 세대나 라인업의 제품들을 바로 단종시킨다. 그러다 보니 진작에 모든 제품들이 Apple Silicon로 전환된 맥북 라인업에서는 인텔 기반의 맥북 제품이 남아 있지 않기 때문에 현재 나와있는 맥북 제품들로는 Windows 사용이 불가능하다. 결국에는 리퍼비시 제품이나 중고 제품 관련 사이트를 통해 인텔 기반 맥북 에어 또는 맥북 프로 제품을 구입해야하는데, 중고로 구입하는 것은 애초에 누군가 쓰던 걸 사는 것이라, 당연하게도 내가 원하는 사양을 사는건 힘들다 봐야 하고, 애플의 리퍼비시 사이트를 통한 구매 역시 제품 조립 과정 특성상 CTO를 당연 맘대로 선택 할 수 없으며, 무엇보다 전자와 같은 이유로 키보드 자판 역시 해당 국가의 키보드 배열로만 주문 가능하기 때문에 인텔 맥을 구입하려면 몇몇 사양은 포기해야한다. 제일 중요한건 애플은 맥 한정으로 애당초 지원이 미비할 것 같은 구세대 제품들의 지원을 끊어버리는 경향이 있기 때문에 이미 ARM 기반으로 아키텍처 전환을 한 애플 입장에서 더 이상 인텔 기반 맥을 만들 이유가 없어 인텔 기반 맥들이 언제 지원이 끊길지도 모르는 위기가 온 것이다. 이 말의 예시로 macOS Monterey을 보자. 이번 OS가 인텔 기반 맥들이 사용 할 수 없는 기능이 상당히 많은데 이는 이번 세대 macOS가 Neural Engine이나 인공지능을 탑재한 Apple Silicon 기반 맥들에게 최적화 됐기 때문이다. 2022년도로 넘어온 상황에서, 나머지 인텔 맥 제품들 마저 Apple Silicon 칩을 사용한 제품으로 모두 넘어가고 macOS 마저 다음 세대로 업데이트 되어 인텔 기반 맥들이 사용 할 수 없는 기능들이 점점 더 늘어나게 된다면, 보안 관련 외에는 인텔 맥의 업데이트/업그레이드 지원은 점점 끊기게 될 것이다.

이러한 상황에서 만약 호환성과 지원 걱정 없이 맥을 쓰고 싶다면, 재정적 공간적 여유가 있는 경우 Apple Silicon Mac과 Windows PC를 구입하거나, 아니면 둘 중에 하나 포기하고 조립 PC로 구입하는 등 업데이트 지원까지 신경을 쓴다면 Apple Silicon 기반으로 구입하는 것 외에는 방법이 없다.

3.7. 게임 시장

2022년 현재로서는 인텔 Mac 시기와 ARM 시기간에 게임 발매 수나 질은 큰 차이가 별로 없다. 발더스 게이트 3디스코 엘리시움같은 네이티브 Apple Silicon 지원 게임들이 나오고 있으나, 게임 이식에서 아직 큰 변화는 크게 관측 되지는 않고있다.

Mac은 고질적으로 하드웨어와 소프트웨어 둘다 문제가 있었는데 대부분 macOS의 심각한 문제들은 죄다 소프트웨어 및 운영체제와 관련되어 있다. 우선 자사칩을 사용함으로 인해 x86에서 ARM으로 바뀌어서 호환성 그자체가 박살난탓에 게임쪽 관심이 사실상 없어진 상태다. 특히 Boot Camp조차 사용이 안되니 더 이상 Windows를 구동시킬 방법이 사라졌고 가능하더라도 ARM 버전만 사용할 수 있다. 당연하지만 Intel Mac때도 소프트웨어 및 운영체제 문제가 있었지만 호환성조차 없어져서 개발 비용과 시간이 더 늘어날 수밖에 없다.[41] 고로 아키텍처가 근본적으로 다르니 지원 및 최적화 작업만 해도 장난 아닐텐데 이외에도 매년마다 업데이트하는 운영체제[42], 독자적인 규격과 기술[43], 매우 적은 게임 플레이어[44], 초라한 개발 플랫폼[45], 폐쇄적인 플랫폼, 기타등등 수지타산이 전혀 맞질 않기에 예전부터 수익이 크게 나질 않았던걸 호환성이라는 치명적인 문제가 발생한탓에 이제서야 완전히 결별한것이다. 그렇다고 Apple 스스로 큰 관심을 가진것도 아니라서 몰락에 더더욱 큰 영향을 주었다. 해당 문제는 iOS 개발자들조차 해당되며 macOS에 관심이 전혀 없어할 정도이니 답이 없는 수준이라 할 수 있다. 그래서 대부분 인기있는 모바일 게임앱들이 macOS를 지원하지도 않고 지원하더라도 UI 및 인터페이스 최적화가 전혀 되어있지 않아서 사실상 쓸모없는 수준이다.[46]

최근에는 클라우드 게이밍 서비스로 인해 Mac에서도 예전보다는 용이하게 게임을 즐길 수 있게됐으나 그거 하나 보고 비싼 맥을 사서 쓸 바에야 상대적으로 저렴한 콘솔을 사든 클라우드 게이밍이 되는 최소사양의 염가 컴퓨터를 맞추든 하는게 맞다.

WWDC 2023에서 데스 스트랜딩의 네이티브 포팅과 함께 애플 실리콘용 Game Porting Toolkit을 발표했다. 일반 사용자도 개발자 계정을 만들고 키트를 활용하면 DX12 타이틀 바이너리도 실행이 된다. 허나 시장의 파이가 작아 비용 회수가 어렵다는 근본적인 문제가 해결되지 않았기 때문에 현 시점까지도 mac에서의 게임 지원 확대는 요원하다.

WWDC 2024에서 macOS Sequoia의 발표와 함께 AVX 지원이 추가된 Game Porting Toolkit 2를 발표했다. 또한 유비소프트에서 어쌔신 크리드 섀도우즈의 포팅을 발표했다.

3.8. 떨어지는 확장성

iMac이나 MacBook Pro와 같은 일체형 PC와 Mac Studio와 같은 소형 폼팩터와 달리 고성능 폼팩터인 Mac Pro에서 불거진 문제.

Apple Silicon 이주 전에도 소위 확장성과 깡통 내지는 쓰레기통이라 불리던 모델이 존재하긴 하였지만 일반적인 데스크톱형 타워 폼팩터를 가지고 있는 Mac Pro는 MacBook Pro또는 iMac으로는 감당하기 어려운 워크로드를 사용하거나 PCIe로 된 확장카드들을 많이 장착하는 헤비 유저들을 위주로 비싼 가격에도 불구하고 사용되었다.

Apple의 이주 정책에 따라 Mac Pro 또한 Apple Silicon으로 전환되었을 때폼팩터 자체는 이전과 같이 타워형이며 PCIe 슬롯을 달고 나오긴 했지만 Intel 기반의 시스템에 비해 확장성에서 퇴보한 모습을 보인다.

MPX 슬롯을 탑재하고 있지 않아 바로 전 세대인 Mac Pro 2019년 모델에서 사용하던 카드는 사용이 불가능하며 CPU 아키텍처가 변경됨으로써 드라이버들이 호환되지 않아 PCIe NVME 카드들과 같이 표준 드라이버로 잘 동작하는 장치들을 제외하면 아무것도 쓸 수 없게 되었다.

시스템 메모리 또한 DIMM방식이 아닌 CPU와 함께 올라간 MCM 패키징이 되면서 메모리 용량을 증가시킬 수 없게 되는 등 퇴보한 모습을 보여줬다.

3.9. 기타 문제들


현재 자잘한 문제들이 보고되고 있으며 이마저도 유저들마다 보고하는 문제들이 달라서 추후에 개선될지는 아직 명확하지 않다. 소프트웨어적인 문제들은 결국 최적화 및 지원문제이므로 Apple이나 개발사가 해결하길 기다려야 한다.

M1 칩을 탑재한 Mac mini의 경우 포트 수가 2개로 축소[47]된 데다가 eGPU도 더이상 지원하지 않는다. 따라서 Mac에 강력한 외장 그래픽카드를 eGPU로 물려서 사용하던 유저에겐 이 점은 크나큰 다운그레이드라 할 수 있다.[48][49] 프린터/스캐너와 같은 주변장치 지원문제는 더욱 심각한데, 대부분의 프린터가 M1 Mac 드라이버를 지원하지 않아서 AirPrint가 유일한 대응책인 상황이다. Windows조차 버전업을 하면서 구형 프린터 드라이버 호환 문제로 고생했던 사례와 레거시 지원을 포기하며 과거와 단절하는 Apple의 행태로 미루어 볼 때 구형 주변장치는 M1 Mac에서는 못 쓸 가능성이 매우 높다.

M1 칩은 디스플레이를 2대만 지원한다. 이 때문에 M1이 탑재된 MacBook Air13형 MacBook Pro는 내장 디스플레이와 단 하나의 외부 디스플레이만을 사용할 수 있으며 Thunderbolt를 데이지 체인으로 연결해도 화면이 출력되는 디스플레이는 늘어나지 않는다. 이는 M1 칩의 기술적 문제라기보다는 의도적으로 제한을 걸어놓은 것으로 보이는데, 차후 출시될 M1 16형 MacBook Pro와의 차별화를 두기 위해서라는 의견이 중론이다. DisplayLink를 사용하면 외부 디스플레이를 늘릴 수 있지만 CPU 자원을 꽤 잡아먹고 HDCP를 지원하지 않아 넷플릭스 등의 컨텐츠를 볼 때는 DisplayLink로 연결한 디스플레이를 제거해야 하는 단점이 있다.

이 외부 디스플레이가 1대밖에 안 되는 MacBook의 문제는 M3가 탑재된 13형15형 MacBook Air가 등장하면서 어느 정도 해결되었다. 노트북을 닫고 사용하는 클램쉘 모드에서 Mac mini처럼 외부 디스플레이를 2대 사용할 수 있게 된 것이다. 이 기능은 먼저 출시한 M3 MacBook Pro에도 적용되었지만, M2와 M1칩을 사용하는 MacBook에도 적용된 가능성은 낮아 보인다.

이상하게도 팬 속도가 높은 온도에도 최저로만 돌아가게 설정이 되어 있다. x86 기반 노트북에 비하면 여전히 낮은 발열량을 가지고 있지만 Apple Silicon이라도 온도가 100도까지 올라갈 수 있기에 팬 속도가 온도에 따라 변해줘야 하는데 M1 Mac들은 전혀 그렇지 않다는 점. 다행스럽게도 서드파티 앱을 통해 해결할 수 있다.

4. 앱 지원 현황

4.1. 네이티브 앱 목록

Apple Silicon 네이티브로 지원하는 앱만 서술.[50]

브라우저
  • Chrome (v87)
  • Firefox (v84)
  • Edge (v88)
  • Vivaldi

가상화
클라우드 스토리지
  • DropBox
  • Adobe CC
  • 구글 드라이브 for Desktop

DAW
  • 로직 프로
  • Ableton Live(11.1 베타)
  • Pro tools
  • Reaper
  • FL Studio
  • Bitwig Studio
  • Studio One


생산성
  • Microsoft Office 365
  • Microsoft To Do
  • Microsoft Remote Desktop
  • Microsoft Outlook
  • Microsoft Onenote
  • Microsoft Teams
  • 한컴 독스
  • CLIP STUDIO PAINT EX/PRO/DEBUT (v1.10.3)
  • Affinity Photo, Designer, Publisher (v1.8.6)
  • Pixelmator Pro
  • Capture One (21버전 이후)
  • Cinemagraph Pro
  • DaVinci Resolve (v17.1)
  • Blender
  • Cinema 4D
  • Redshift
  • Adobe Photoshop (v22.3)
  • Adobe Lightroom
  • Adobe Lightroom Classic
  • Adobe Acrobat Reader
  • Adobe Acrobat
  • Adobe XD
  • Adobe Media Encoder CC
  • Adobe Premiere Pro
  • Adobe inDesign
  • Adobe Audition
  • Adobe Character Animator
  • Adobe Premiere Rush
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Photoshop


개발
  • Visual Studio Code (v1.54)
  • Visual Studio for Mac
  • IntelliJ IDEA (v2020.3.2)
  • Unity (v2020.2)
  • Docker(v3.3.1)
  • .Net
  • Postman
  • Android Studio
  • MAMP
  • OpenJDK(azul)
  • OCaml
  • GitHub Desktop
  • Ruby
  • R
  • NodeJS
  • Python
  • Jetbrain
  • Flutter(v2.5)


유틸리티
미디어 플레이어
  • nPlayer
  • IINA (v1.2.0)
  • VLC media player (v3.0.12.1)

게임

==# AMD 이주 루머 #==
WWDC20 발표 이전 Apple이 Intel 아키텍처와 결별을 준비한다는 소식이 들려오면서 등장했었던 루머.

ARM으로 이주할 경우 Intel로의 전환 이래 쌓아온 소프트웨어 풀을 모두 버려야 해서 호환성 문제가 필연적으로 터질 수밖에 없는데, 이에 비해 AMD CPU로의 교체는 훨씬 더 쉬운 일이기 때문에[55] Ryzen의 급부상 이후 AMD CPU 전환설은 꾸준히 있어왔다.

2019년에 발견된 것으로 macOS Catalina 10.15.3 베타때 AMD APU와 나비 21 코드들이 대량 발견된 일이 있었다. AMD APU 1,2세대는 물론 그때 기준으로 공개조차 안한 3세대 르누아르에 한술 더떠 4세대인 반 고흐까지 Mac 운영체제내에서 발견됐다.후기 베타에서도 여전히 발견었었으며, 심지어 발견된 날에 Intel에서 공식적으로 Thunderbolt 3를 AMD 마더보드에도 인증을 해주기 시작했다.

WWDC20에서 ARM 기반 Apple Silicon으로 전환한다는 것이 발표됐지만, AMD 르누아르 CPU가 탑재된 또다른 Mac mini 샘플 버전이 Apple 내부에서 확인됐다는 루머가 나오고, 출시조차 안된 차세대 AMD CPU를 iMac Pro에서 오버클럭한 테스트 결과도 나타난 상태이며, macOS Big Sur 베타버전에 나오지도 않은 차세대 AMD CPU 코드네임과 라데온 RX 6000 시리즈 역시 포착됐다.##

==# NVIDIA의 ARM Holdings 인수로 인한 영향 #==
NVIDIA가 ARM Holdings를 인수함으로써 Apple은 물론 Apple Silicon Mac에 긍정적이지 않다는 견해가 있지만, 일단 NVIDIA가 지속적으로 인수하겠다는 의지를 보이고 있어서 아직은 지켜봐야 한다. 오히려 자신들이 인수해야할 이유를 대면서 여러 회사들의 주장들을 반박하고 있는 상황이다.

2022년 기준으로 ARM Holdings가 여러 문제들로 인해 NVIDIA가 인수해줘야 할 정도로 영 좋지 않는 상황이다. 대표적으로 ARM 차이나 사건이 큰 치명타를 입혔는데 중국 정부가 ARM 회사를 훔치고 기술까지 빼돌렸기 때문이다.#[56] 그외에도 ARM 회사 그자체에도 문제가 많은데 우선 레퍼런스 설계가 좋지 않을뿐더러 개발 역량이 많이 떨어진 상태다.[57] 이럼에도 불구하고 역량에 비해 너무 많은 코어를 개발 중이며 회사 규모를 생각해보면 굉장히 무리하고 있는 것이다. 애초에 레퍼런스 모델을 그대로 쓰는 곳은 많지 않으며 Apple만 해도 이미 아키텍처만 라이센스해서 완전히 커스텀화하여 사용하고 있다.[58][59] 결정적으로 NVIDIA가 ARM을 인수하지 않으면 회사가 정체 혹은 침체될거라고 추측할 정도이니 말 다한셈이다.# 즉, ARM의 미래가 창창할거라는 주장과는 달리, 실제론 매우 위태로운 상황이다.

다만 NVIDIA의 주장에도 억지와 모순이 많고 특히 GPU 시장에서 무려 80%씩이나 차지할 정도로 독점중이고 CUDA처럼 폐쇄적인 규격 및 기술들이 있어서 NVIDIA의 인수도 결코 좋지 않다는 점도 있다. 당장 Grace CPU를 개발중인데 혼자서 Nvlink를 사용함으로서 벌써부터 불공평한 경쟁이라고 비판을 받고 있다.# 또한 Intel의 사례를 들먹이면서 ARM을 인수해야 Intel과 AMD를 견제할 수 있다고 주장하고 있다.# 하지만 많은 기업과 국가에서 NVIDIA의 인수를 반대하고 있고 아예 영국은 국가보안에 문제가 생긴다면서 거부하고 있는 상황이다.

다만 상황이 어떻게되든 Apple과는 크게 상관이 없는편이다. Apple Silicon은 ARM쪽에서도 언급했다시피 말로만 ARM 기반이지 실제론 Apple이 독자적으로 설계 및 개발한것이고 이마저도 ARM 아키텍처에 크게 의존하지도 않는다.[60] 물론 Apple이 ARM에게 지불하는 라이센스 비용이 얼마나 있는지에 따라 영향이 좀 있을 수 있겠지만 RISC-V도 염두에 두고 있는 회사인 만큼 현재로선 확실히 결론을 내리기 어려워 보인다.

2022년 1월 25일, 결국 NVIDIA가 ARM 인수에 대해 포기했다는 기사가 나옴으로서 해당 논란은 종결됐다.#

5. RISC-V

2021년, Apple에서 RISC-V 관련 인력을 구하는 글이 올라오면서 ARM에서 RISC-V로 이주하는 것 아니냐는 루머가 있다.#

사실 Apple Silicon은 명령어셋만 ARM이고 아키텍처는 Apple 자체 설계라 ARM Holdings는 Apple과 ARM칩이 서로 크게 상관이 없다고 한다.[61]

결정적으로 빅테크의 칩 설계를 주도해온 짐 켈러ISA가 중요한게 아니라 설계를 얼마나 잘하는지가 매우 중요하다고 언급했었다.# 그렇기에 Apple이 RISC-V로 이주하든 안 하든 설계 역량에 변화가 없다면 별 다른 영향은 없다.


[1] 2019년 기준으로 계속해서 보안 취약점이 발생하고 있고 아예 인텔이 로비로 매수해서 은폐하려고 했다.[2] 가령 LPDDR4를 쓰고 싶어도 CPU가 미지원해서 2019년까지 기다려야 했다. 그래서 MacBook Pro 2018에는 그냥 DDR4를 채용했다.[3] 자사 프로세서를 당장부터 전 라인업에 쓰면 성능과 호환성에 문제가 생기기 때문에 루머상으로도 고성능이 필요 없고 전문가보다는 라이트 유저들이 주로 사용하는 하위 Macbook 라인업부터 대체될 것이라는 추측이 많았다.[4] Windows 10은 ARM 기반으로 호환은 되지만 다른 응용 프로그램을 사용할 때는 호환이 안 되거나 성능을 최대로 뽑지 못하기 때문에 프로그래밍이 아닌 타 용도로 쓴다면 엄청난 제약에 걸린다.[5] Bochs 기준으로는 최대 13~17 MIPS가 나오며, QEMU 계열은 그냥 포기하면 편하다. 사실 PPC 때도 에뮬레이션 성능 문제로 인해 저성능 Mac에선 x86 에뮬레이터는 그림의 떡이었다.[6] 아직 이주가 되지 않은 Premier Pro, Photoshop 등.[7] [[https://youtu.be/WfHplU5fatE]|#1][8] 당연하지만 M1으로 인해 타회사들이 독자적인 ARM칩을 만들겠다고 선언한 상태라 자칫 x86의 영향력이 떨어질 가능성이 있기 때문이다.[9] 마이크로소프트와 인텔 간의 계약 문제도 남아 있다.[10] 최근의 x86 아키텍처 기반에서 돌아가는 소프트웨어들은 게임이 아니더라도 하드웨어 의존성이 심한 경우가 있다. Intel은 IPC 향상의 벽에 부딪힌 이후, AMD가 부진한 틈을 타서 코어보다는 벡터 성능이나 언코어 개선에 치중했었다. 따라서 소프트웨어 업체들은 꽤 오래전부터 이를 활용한 성능 개선을 추구해왔었고, 그 결과 하드웨어 의존적인 소프트웨어가 꽤 많아졌다. AVX 등의 SIMD 명령어를 활용하는 컴파일러나 소프트웨어도 드물지 않다. 다행히 AVX는 지원하지 않아도 x86보다는 눈썹 휘날리게 빠른 SSE를 지원해 한숨 덜 수 있게 됐다. 또한 GPU를 GPGPU 등의 연산보조 용도로 활용하는 소프트웨어나 플러그인도 아주 많아, 최근의 Chrome 브라우저는 하드웨어 가속을 디폴트로 사용할 정도이다. 다행히도 GPU 명령어는 번역을 거치지 않고 바로 실행되고 이들 프로그램은 괜찮은 성능으로 번역되어 실행된다. 업데이트가 되는 소프트웨어라면 Xcode를 이용해서 Apple Silicon Mac용으로 포팅이 되겠지만, 업데이트가 끊긴 소프트웨어라면 Rosetta 2만으로는 만족스러운 성능은 나오지 않을 것이다.[11] 일단 PC시장은 MS와 x86이 압도적이기도 하기에, PowerPC 시기보단 오래 쓰일것으로 보인다.[12] 그럼에도 불구하고 앱등이라고 취급하는 유저들이 적지 않는 걸 보면 그냥 Apple 제품이라서 까고 싶은 사람들이 많다고 볼 수밖에 없다.[13] 물론 M1은 5nm로 공정이 타사보다 더 월등하기에 불공정할 수 있다.[14] 2021년 기준으로 방열판만으로 CPU를 돌릴 수 있는 메인스트림 x86 CPU는 없다. 괜히 모바일 시장에서 x86이 망한 게 아니다.[15] 이건 당시의 이상한 쿨링 구조도 한몫했다.[16] Intel 대비 전성비가 혁신적으로 좋은 수준이므로 큰 문제가 될 수준의 발열을 야기하지 않으면서도 TDP와 클럭을 올릴 여지가 비교적 널널하다.[17] 실제로 M1 Pro/M1 Max의 코어가 M1과 동일하고, M1의 코어는 A14 Bionic에 쓰인 아키텍처이다. 물론 이 둘은 클럭에서 차이가 있다.[18] 이런 견해는 Mac 전용 앱을 개발하느냐 Mac/Windows 크로스 플랫폼 앱을 개발하느냐에 따라서 완전히 상반된 반응으로 나타난다. Mac 전용 앱만을 개발한다면 Apple Silicon Mac은 충분히 매력적인 장치가 될 수 있다. Apple DTK 킷을 사용해 본 한 개발자는 Apple Silicon Mac에 대한 기대를 나타내며 아주 호평했는데, # Mac 전용 앱만을 개발한다면 Rosetta 2와 Apple Silicon Mac에 호평을 하는 것이 당연하다. Intel Mac 전용으로 개발하던 소프트웨어는 Apple Silicon Mac으로의 전환에 문제가 될 부분이 별로 없을 가능성이 높기 때문이다. 당연히 Xcode도 유니버설 바이너리로의 빌드 등을 잘 지원할 것이다. 하지만 크로스 플랫폼으로 앱을 개발할 경우는 이야기가 달라지는데, 이 경우에는 빌드 툴에 따라서 유니버설 바이너리를 제대로 만들 수 있을 수 없는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 다시 말하면 기존 크로스 플랫폼을 위한 개발도구 중 일부가 ARM 아키텍처용에는 아직 없다면 어떨까? 이식 난이도가 대폭 올라간다. 업소용 게임 소프트웨어를 가정용 게임기로 이식할 때와 같이 하드웨어 구조에 맞춰서 새롭게 코딩하거나 컴파일하는 경우를 생각하면 된다. 기본적으로 동일한 하드웨어를 사용하는 게임기 콘솔 간에는 소프트웨어 동시 발매나 이식이 활발하지만, 완전히 상이한 하드웨어인 경우는 개발 난이도를 높이기 때문에 거의 이식되지 않는다. 실제로 크로스 플랫폼 소프트웨어 개발자들은 Apple Silicon Mac에 대해서 그다지 좋은 소리를 하지 않고 있기도 하다.[19] 예를 들어 한컴오피스 Mac 버전은 '14년 이후 업데이트가 아예 없다.[20] iOS용 동영상 플레이어의 대명사인 nPlayer는 '16.6월에 최초 런칭했었고, Android용은 '17.8월에 런칭했다. 하지만 macOS용은 '19.3월에 런칭했다. iOS와 Android용은 ARM 아키텍처이지만, macOS용은 x86 아키텍처였던 점도 포팅하는데 문제 요소로 볼 수 있다. 이런 유형의 소프트웨어는 서드파티가 2개 이상의 판이한 아키텍처를 지원하는 소프트웨어로 개발하는 것이 꽤 힘겨운 문제다.[21] 물론 포팅은 적지 않은 비용이 수반되긴 하나, 지원 목록에서 플랫폼 하나를 자름으로써 오는 매출 타격 역시 만만치 않기 때문에 대부분 그렇게 쉽게 포기하지는 않을 것이다.[22] 잘하면 Apple Silicon맥도 Windows 11을 부트캠프를 통해 구현할 수 있을 가능성이 있다.[23] 현재 3D쪽으론 Blender의 영향력과 점유율이 굉장히 높다보니 당연해 보인다.[24] Apple이 Nvidia 그래픽카드를 지원중단하자 덩달아 텐서플로도 지원중단을 했는데 M1이 첫 등장했을때 NPU 때문에 다시 지원하기 시작했다.[25] 랜더링 방식이 전혀 다르기 때문에 단순히 최적화한다고 해결되는 건 아니다. 심지어 네이티브 소프트웨어조차 제대로 최적화 안된다는 주장도 있다.[26] 코드를 완전히 Apple Silicon 기준으로 새롭게 짜야 하기 때문이다. 애초에 Mac은 시장 점유율이 매우 낮아서 Mac 전용 및 특화 소프트웨어가 아니면 수지타산이 안맞는다.[27] 해당 버퍼는 그나마 최적화가 잘 안 될 경우를 위해 존재한다.[28] 이미 Mac Pro 2019의 ProRes 디코더만 있는 가속기만 해도 CPU와 GPU의 사용량을 대폭 낮춰주며 이마저도 여러개 장착할 수 있다.[29] M1 Ultra만 해도 8K 영상들을 동시에 15~18개까지 스트리밍할 수 있다. Windows 진영에선 초고가 워크스테이션이라도 구현할 수 있을련지 의문일 정도.[30] 사실상 Nvidia 그래픽카드에만 최적화되어 있고 기준 그자체라 AMD조차 경쟁하지 못하는 시장이다.[31] 심지어 Apple이 공식 후원자가 돼서 엄청난 지원을 해주었음에도![32] 정확히는 AMD의 책임이다[33] 한번에 업데이트하지 않고 순차적으로 업데이트하는게 좋다고 언급하고 있다.[34] 아무리 RTX 3090이라도 2개를 묶어야 겨우 48GB를 확보하는데 M1 Max는 최대 64GB에 통합 메모리 덕분에 매우 빠른 속도를 구현할 수 있다. Windows PC는 단순히 용량이 많아도 PCIE 및 여러 병목 현상으로 인해 실질적인 성능은 Apple Silicon보다 크게 떨어진다.[35] 비교대상이 노트북이 아닌 하이엔드 데스크탑인걸 고려해보면 굉장한 성능이다. 그것도 디즈니에서 쓰던 프로젝트였다.[36] 단, 대규모 작업이라면 얘기가 다를 수 있다.[37] Disney에서 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있다.[38] Mac Pro조차 버벅이는 이유는 어이없게도 해당 코덱(H.265 422 10bit)에 대한 하드웨어 지원이 없어서 생긴 일이다. Apple Silicon은 단순히 CPU+GPU만 대체하는 것이 아니라 NPU 및 여러 가속 칩들도 탑재되는 SoC이다. Mac Pro의 Afterbuner 카드가 그 예시이며 Apple이 스스로 설계하는 만큼, 하드웨어 단계에서 원하는 것들을 더 조합해서 넣을 수 있을 것이다.[39] 물론 Adobe 같은 대형 개발사들은 예외.[40] 동일한 맥락으로 인텔 x86 호스트 시스템에서 가상머신으로 Arm이나 RISC-V 코드를 돌리는 것은 에뮬레이터 없이는 불가능하다.[41] 그러면서 수익은 낮으니 적자가 날판이다.[42] 매우 심각한 단점중 하나로 가득이나 iOS 및 macOS 사용자와 개발자조차 불만인데 말이다. 당장 소프트웨어를 여러 운영체제에 맞춰서 최적화 및 업데이트를 해야한다고 생각하면 된다. 당연하지만 비용과 시간이 더 들어간다. 특히나 Apple은 하위호환을 크게 상관쓰지도 않는 회사다.[43] ARM 기반으로 이주한뒤론 더더욱 독자적으로 바뀌었다.[44] macOS 점유율은 15%고 이중에 게임을 하는 유저는 괴멸적으로 더 적다.[45] 대부분 게임들을 왜 Windows에서 개발하는지 생각해보면 이해하기 쉽다.[46] iOS 개발자들 입장에서도 수지타산이 안맞는다. 그정도로 macOS는 게이머가 매우 적은 플랫폼이라는 얘기다.[47] 이는 M1 칩과 발표된 기종들이 모두 하위 모델들 뿐이기 때문이다. 상위 모델들이 발표되면 당연히 포트 수도 늘어날 것으로 예측되었고 M2 Pro 칩이 탑재된 Mac mini는 예상대로 Thunderbolt가 4개 탑재되었다.[48] eGPU를 연결하면 인식은 되나 작동이 되지 않는다고 한다. 이에 대해 BAR Memory Address 관련 문제거나 드라이버의 부재라는 가설이 나왔다. 실제로 Raspberry Pi 등 ARM 기반 PC에 그래픽 카드를 연결하면 BAR Memory Address 문제로 작동이 되지 않는다고 한다.[49] 다만 MacBook Air와 13형 MacBook Pro 기본형 원래부터 Thunderbolt 1버스에 포트 2개로 구성됐기 때문에 다운그레이드라고 보기 힘들다. M1 Mac mini도 포트의 개수가 줄어들은 것이지 1버스 2포트 구조는 동일하므로 대역폭에는 변화가 없다.[50] Rosetta 2로도 쓸 수 있는 앱이 있지만 단순히 '쓸 수는 있다'와 실제로 '원활히 사용 할 수 있다'는 같은 의미가 아니다. Autocad for Mac 같은 앱도 Rosetta 2에서 작동이 되기는 하지만, 여러가지 문제로 인해 실무에서는 원활히 사용할 수 없다.[예정] [예정] [예정] [예정] [55] Mac 전용프로그램들은 하드웨어 가속을 워낙 적극적으로 사용하기 때문에 통상적인 Windows PC 제품군의 AMD전환보다야 훨씬 어렵겠지만 여전히 ARM에 비하면 아무것도 아닐 정도다.[56] 단, 현재로선 중국내에서 고성능의 칩을 생산할 수 없다. 괜히 TSMC에게 수주해서 생산하는것이 아니다.[57] ARM은 머신러닝 성능을 향상시키기 위해 개발중인데 정작 머신러닝은 NPU로 간단하게 대체될 수 있다. 말그대로 뻘짓 그자체.[58] 영국 규제기관쪽에선 Apple과 Qualcomm이 ARM의 성공 사례라고 보고 있지만 정작 ARM쪽에선 둘다 자사 CPU 디자인을 쓰지않고 아키텍처만 라이센스하여 독자적인 CPU를 만들었기에 오히려 ARM이 해당 회사들과 경쟁해야할 판이고 사실상 의미가 없다고 언급이 된다.[59] 즉, 말로만 ARM 기반이지 실제론 독자적이고 별개의 CPU라는 얘기다.[60] 오히려 ARM이 Apple같이 아키텍처만 라이센스하여 독자적으로 설계 및 개발한 회사들이랑 경쟁해야할 실정이라고 인수허가를 요청했을 정도...[61] ARM이 Apple같이 자사 CPU 설계를 전혀 안쓰고 독자적으로 설계한 회사랑 경쟁해야한다고 상황이 매우 안좋다고 링크에서 언급하고 있다. Apple은 ARM이 사업을 완전히 접어도 영향이 없을 정도로 ARM에 크게 의존하지 않는다. #

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