최근 수정 시각 : 2024-08-18 23:13:26

너프

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1. Nuff2. Nerf3. 2번 문단에서 파생된 비디오 게임 용어 nerf
3.1. 너프하는 방식3.2. 수집형 모바일 게임에서의 문제점
3.2.1. 가챠 캐릭터의 너프는 '불법'?
3.3. 관련 문서

1. Nuff

영단어 enough에서 유래했으며, '다수, 많음, 많이, 충분히'를 뜻한다.

2. Nerf

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3. 2번 문단에서 파생된 비디오 게임 용어 nerf

비디오 게임 용어
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It's Nerfing time! - 데이비드 킴
Nerf This!(이것도 너프해 보시지!) - D.Va
칼질당하다, 성능이 나빠졌다는 뜻으로 쓰이는 온라인 게임 은어. 다른 말로는 하향심할 정도로 폭풍 너프는 사지절단 너프, 일명 팔다리가 잘렀다고 말하기도 한다.

이 문서의 1번 문단인 nuff와는 관계가 없지만,[1] 장난감 nerf와는 관계있다. 해외에서 검색하면 이 의미로만 나온다.

일단 이 너프라는 단어의 발단은 온라인 컴퓨터 게임의 원조라 할 수 있는 고전게임울티마 온라인의 일화에서부터였다. 게임이 많이 퍼지기 시작했던 어느 시점에 이 게임의 개발사가 전체 게임 밸런스를 위해 근접 공격용 칼의 공격력을 낮추었던 사건이 있었다. 유저들은 새로이 바뀐 칼을 사용해 보고는 너프 상표의 장난감 야구방망이를 휘두르는 것 같다고 한마디씩들 했고, 바로 이것이 너프라는 신조어의 시작이 되었다고한다.

여러 사람이 동시에 플레이하는 온라인 게임에서만 볼 수 있는 행위. 특정 캐릭터 클래스나 기술이 과도하게 강하거나 약할 경우, 다른 플레이어들이나 당사자가 상대적 박탈감을 느끼게 되므로 이를 약화하거나 강화할 필요가 있다. 이중에서 스킬 조정이라고 설명하고 약화시키는 것을 흔히 너프라고 부른다. 반대는 보통 버프, 상향이라고 하는데, 버프는 디버프와 대응되어 사용하던 말로 쓰임새가 달라서 이전엔 너프에 대응하는 말로는 상향을 주로 썼으나 현재는 버프도 매우 자주 쓰이는 표현이다. 너프는 어느 정도 필요하지만 이게 지나치게 심할 경우 폭풍너프라고 불리며, 사기캐가 순식간에 나락에 빠지는 것도 불가능한 일이 아니다. 어째보면 게임 유저들이 두려워하는 것이지만 라이벌 직업이 너프당하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

단, 너프하는 것이 무조건 사장시키려는 것이 아니다. 일부 유저들은 그토록 너프하라고 했다가 막상 하향되니 곧바로 사장되었느니 망했다느니 말을 많이 하지만, 너프는 말 그대로 균형을 맞추기 위한 패치의 일환이고 제작진 입장에서도 사장시키거나 잉여로 만드는 것도 별로 달가운 작업이 아니기 때문. 폭풍너프를 시켜 놓으면 언젠가 또 상향시켜야 할 여지가 생기고 기껏 디자인해서 내놓은 캐릭터가 순식간에 잉여가 되는 것도 그렇게 즐거운 일은 아니다. 유저들 입장에서도 하향된 것을 어떻게든 역할에 맞게 잘 이용하고 새로운 운용법을 만들어 내기도 하니까, 너프되었다고 단도직입적으로 망했다는 주장을 하는 것도 좋게 보지 않는 시각도 있다. 히오스의 레이너는 특성 하나가 너프당한 적 있는데, 안그래도 안좋은 승률에 특성을 너프시켰다고 불만을 터트렸다가 승률이 3%나 올라서 아무 말도 못한 적이 있다.

관련 만화로는 너프 나우가 있다.

반대 의미로 버프는 단어를 사용하고 있기는 하나, 이쪽은 소방관들이 입던 물소가죽으로 된 버프 코트 방화복에서 기인한 단어이기에 어원부터가 다르다. 절대 이 너프에서 기인한 말이 아니다! 그냥 발음만 비슷할 뿐이고, 영어로는 nerf와 buff로 철자부터 다르다. 애초에 초기에는 버프의 뜻 자체가 일시적으로 능력치를 상향시켜주는 것이었던라 반댓말은 디버프를 따로 쓰고 있었다. 그런데 이게 각종 게임에서 패치 등을 통해 영구적으로 상향을 받았을 경우에도 "버프를 받았다/먹었다"라고 표현하기 시작한 끝에 점점 버프의 뜻이 확장된 것이다. 그래서 버프는 게임 내/외부적으로 다 쓰이지만 게임 내부 기믹적인 능력치 하향은 디버프라 부르고, 게임 외부적으로 능력치를 조정하는 걸 너프라고 부르며 용법이 나뉘게 되었다.

몇몇 악질적인 게임들은 사기스러운 아이템 등을 비싸게 출시하고 벨런스는 벨런스대로 파괴 해놓고 돈은 돈대로 챙긴 다음 갑작스럽게 너프시켜서 유저 들에게 욕을 바가지로 먹기도 한다.

3.1. 너프하는 방식

  • 캐릭터 자체의 능력치를 조정한다
    가장 기본적인 너프 방법. 가령 문제를 일으키는 캐릭터가 가진 문제점이 어떤 강력한 능력치라면, 능력치를 손을 봐서 성능을 낮추는 방법이다. 기본 공격력을 내려버리거나, 반대로 약한 쪽의 기본 방어력을 올리는 식이다.
  • 기술, 강화, 아이템 등의 효과를 낮춘다
    기술, 강화, 또는 아이템이 문제를 일으킨다면, 각각의 효율성을 낮춤으로써 그것으로 강력한 시너지를 보여주는 캐릭터의 기세를 꺾거나 하위호환 신세가 된 기술, 강화, 아이템의 용도를 마련하는 것이다. 다만 그것을 공유하는 평범한 캐릭터나 약캐가 덩달아 피해를 볼 수도 있다.
  • 특정 캐릭터에게 불리한 컨텐츠를 만든다
    예를 들어 불 속성 캐릭터가 강세라면 불 속성이 통하지 않는 물 속성 몬스터나 방화 기믹을 다수 배치하고, 근접 딜러가 너무 세다면 근접해서 딜하기 어려운 컨텐츠를 설계한다. 표면적인 밸런스 패치 없이 메타를 바꿔버릴 수 있기 때문에 유저들이 너프를 민감하게 받아들이는 게임에서 유용한 방법이다. 스타크래프트 시리즈에서 맵을 제작할 때 특정 종족의 유닛 활용을 제약할 수 있도록 지형지물을 배치해서 밸런스를 맞추는 것도 여기에 해당된다.
  • 게임 시스템 자체를 손본다
    어떤 캐릭터가 능력치나 스킬 등은 그렇게 강하지 않음에도 게임 시스템의 수혜를 너무 봐서 강자가 되어 날뛸 때 게임 시스템적으로 손을 보는 경우에는 아예 시스템을 조정해서 캐릭터를 약화시킨다. 예를 들어 "점프"를 이용해 온갖 이득을 취하는 캐릭터가 있다면 "점프"를 조정해서 이득을 줄여버리는 것.
  • 상성상 우위 혹은 상위호환인 새로운 캐릭터, 기술, 강화, 아이템 등을 만든다
    새로운 캐릭터를 자주 선보이는 게임에서 나오는 방법. 기존의 어떤 캐릭터가 날뛰면 그 캐릭터는 놔두고 새로운 캐릭터를 만들어서 그 캐릭터의 극상성으로 만들거나, 아예 그 캐릭터를 비슷한 용도에서 더 효과적인 캐릭터를 만들어서 기존 캐릭터의 효율을 낮춰버리는 방법이다. 다만, 신 캐릭터가 또다른 문제를 만들 경우가 아주 많아서 결국 덩달아 너프되는 경우가 많다. 비슷하게 역시 캐릭터는 놔두고 새로운 기술, 강화, 아이템을 내놓기도 하나, 역시 그 새로운 것들이 문제를 일으키는 경우도 많다.
  • 전면 재설계
    아예 기존 콘셉트를 갈아엎는 방법. 보통 리워크, 리메이크, 리런치 등으로 불린다. 즉, 모습은 그대로이나 성능은 아예 딴판으로 만드는 방법이다. 문제는 말이 갈아엎는 것이지, 결국 너프의 일환이라 문제점들을 고려해서 설계되기 때문에 상당히 약화되어 나오는 경우가 많다. 아니면 약화는 피했어도 용도가 너무 달라져서 사용률이 저하되는 경우도 많다.
  • 해당 캐릭터를 사용 제한하거나 특정 상황에서 금지시킨다
    주로 TCG 같은 카드 게임, 보드 게임 등에서도 나오는 방법. 다수를 사용할 수 있는 아이템의 숫자를 1~2개로 제한하거나 룰 혹은 투표, 픽밴에 따라 특정 캐릭터를 금지시키는 방법이다. 일단 사용을 할 수는 있으나 따로 특정한 제약을 거는 셈. 아니면 일정한 시기를 정해서 사용할 수 있는 캐릭터, 카드 등 정해놓고 풀을 만들어 돌려가며 메타를 지속적으로 변경하는 방법도 최근에 많이 보이기 시작했다. 대표적인 사례로는 야생전이 있다.
  • 하향 및 상향 평준화
    나온지 시간이 제법 지난 게임에서 대규모 업데이트를 할 때 주로 보이는 모습으로 대규모로 전체적인 캐릭터의 능력치를 내리던지 올리던지 손을 봐서 일단은 평등하게 만드는 방법이다. 다만 이 과정에서 강캐와 약캐가 뒤바뀌는 경우처럼 문제를 일으키는 경우가 있어 결국 다시 밸런스를 손봐야하는 경우가 많다. 일종의 게임 환경 리셋.
그러나 아주 극소수의 어떤 게임은 하향해야 할 것을 하향하면서도 그 외 다른 것까지 모두 하향을 어느 정도 하여 이상하게 하향 평준화로 밸런스를 맞춘다.
  • 기존 캐릭터를 손봐서 문제가 되는 사항에 대응책으로 한다
    다른 문제를 야기할 수도 있는 새로운 것을 만드는 것이 아니라 기존의 캐릭터들을 손봐서 카운터로 사용하게 하는 방식. 무시당하던 약캐들을 상향시키기에도 좋은 방법이다. 다만 너무 대응책으로만 조정한 탓에 다른 약한 부분들이 남아 특정 상황에만 동원되고 평소에는 무시당하는 슬픈 경우가 자주 나오기도 한다.
  • 문제가 되는 기술, 강화, 아이템 혹은 캐릭터 자체를 삭제한다
    꽤나 보기 힘들고 가장 극단적인 방법. 업데이트를 통해 선보인 새로운 캐릭터를 그냥 없애버리거나 너무 강력하거나 약한 기존 캐릭터를 삭제하는 방법이다. 이는 아무리 밸런스 조정을 해도 답이 없을 경우나 디자인 자체에 문제가 있을 경우 시행되며, 전자는 새로운 기술, 강화, 아이템 혹은 캐릭터가 너무 문제가 되어 유저들 사이에서 불만이 많을 경우 그런 대로 넘어가는 편이 많지만, 기존의 기술, 강화, 아이템 혹은 캐릭터를 삭제하는 것은 상당한 논란을 불러일으키는 경우가 많다. 이유가 합리적이던 무리수던 간에 알단 삭제를 행하면 개발 능력이 부족해서 그랬다거나 밸런스를 맞출 자신이 없어서 그랬다는 등 각종 비난이 들어오는 것과 일부 유저가 빠져나가는 걸 각오해야 하며, 그 결정이 인정을 받고 자리잡기에는 오랜 시간이 걸리게 된다. 나중에는 그런 삭제된 컨텐츠나 캐릭터를 다시 되살려 메타를 변경하기도 하게 되며, 상단의 해당 캐릭터를 사용 제한하거나 특정 상황에서 금지시킨다와 서서히 비슷한 모습으로 변화하기도 한다.
이 사유로 고역을 겪은 게임이 정규전 업데이트 당시 하스스톤이며, 카드를 직접 삭제한 것은 아니지만 모든 카드를 사용할 수 있는 야생전은 쓰레기통이라는 소리를 들으며 온갖 비난을 받아야 했다. 한참 시간이 흐른 지금은 무사히 안착한 상태. 비슷하게 8세대 이후 포켓몬스터 시리즈도 현재 진행형으로 고역을 치르고 있는데, 포켓몬이 1000마리 이상 등장하게 되었고 레이팅에서 쓰이는 포켓몬도 300마리는 이미 초과했으며 동시에 결국 쓰이는 포켓몬만 쓰인다는 점을 해결하기 위해 포켓몬 홈을 메인으로 두고 각 세대 별로 등장 포켓몬을 아예 달리하는 정책을 취하고 있다. 물론 포켓몬 유저들은 하스스톤 유저와 달리 실전성 뿐만 아니라 포켓몬이라는 캐릭터를 중시하는 아래 수집형 모바일 게임의 유저들과 유사한데다가 팬덤 또한 어마어마하게 크기 때문에, 게임 제작 능력까지 비판받으며 하스스톤 그 이상으로 비난에 시달리고 있어 안착하려면 그 이상의 시간이 소모될 것으로 보인다.[2]

3.2. 수집형 모바일 게임에서의 문제점

PC 온라인 게임에선 오버 밸런스인 캐릭터를 조정하여 더 쾌적한 게임 환경을 만들 수 있고 그게 합당한 너프라면 그것에 대해 불만을 가지는 유저도 일부 악질유저를 제외하고는 거의 찾아 볼 수 없다. 하지만 소위 말하는 오타쿠들이 주 고객층인 모바일 게임에서는 이야기가 달라진다.

캐릭터에 대한 애정으로 게임을 플레이하는 그들의 특성상 캐릭터의 너프를 함부로 했다가는 게임에 대한 애정이 식어 버릴 수 있으며 무엇보다 유저들 간의 이간질이 심해지는 것이 가장 큰 문제점이다. 만약 캐릭터 A가 사기캐였기 때문에 너프를 먹었지만 그와 비슷한 성능을 가진 캐릭터 B가 너프를 먹지 않았다면, 또는 기존 캐릭터의 버프로 새로운 사기캐 C가 탄생했다면 A 애정 유저들은 B, C 애정 유저들을 비난하며 당장 너프하라고 소리 칠 것이다. 당연히 B, C 애정 유저들은 너프를 당하지 않기 위해 캐릭터를 감싸고 반박할테고 이 상황에서 운영자측은 어느 쪽의 의견에 손을 들더라도 민심이 나빠질 수밖에 없어진다.

또한 모바일게임의 캐릭터 수집 방식은 대개 가챠, 내지는 현금을 들여 뽑아야 하는 경우가 대다수이기 때문에 너프가 계속 된다면 "어차피 얘도 너프 먹겠지" 같은 생각으로 돈을 아끼거나 그것에 질려 아예 게임을 접는 유저들이 생기는 경우를 쉽게 찾아 볼 수 있다. 다만 일부는 시스템이나 버그 수정이라는 명목하에 우회적으로 너프를 하는 경우도 있다. 제작진이 보기에도 설명과 실제 성능에 괴리가 있거나 실제 버그로 인해 기획보다 강력한 성능을 보이고 있다면 이런 식으로 너프를 하기도 한다.

때문에 오타쿠를 대상으로 한 대부분의 게임들은 상향평준화를 지향하는 편이다. 하지만 이로인해 캐릭터들의 평균 능력치가 계속 상승하면서 적 캐릭터나 스테이지들이 심각한 파워 인플레를 일으키는 문제가 나타나는 경우가 많다. 가령 위의 예를 다시 들어 사기캐 C가 나오더니 적들이 그에 맞춰 엄청나게 강력해지거나 스테이지 자체 난도가 엄청 올라가버리고, 예전 사기캐였던 A와 사기캐는 아니지만 그럭저럭 실전에 쓸 수 있었던 B가 파워 인플레에 당연히 적응하지 못하고 그대로 관짝에 들어가버리는 문제도 생겨버린다. 하지만 제작진들도 욕을 먹어도 은 벌어야하니 밸런스는 사실상 방관하고 세일즈 포인트 중 하나로써 원활한 플레이를 위해 뽑을 수 밖에 없는 사기 캐릭터를 지속적으로 만들어나가게 된다.

이러한 인플레 문제는 특정 캐릭터의 팬들도 어떻게 할 수가 없다. 애초에 너프가 존재하지 않는 환경이니 자기가 좋아하는 캐릭터가 처음부터 강력하거나 환경에 맞춰 적절히 상향되거나 돌고 도는 메타 속에서 재평가되어 떡상하거나 아예 새로운 모습이 나오기를 바랄 수 밖에 없다.

3.2.1. 가챠 캐릭터의 너프는 '불법'?

한국 게임 커뮤니티에서는 중국과 일본에선 수집형 게임의 캐릭터, 통칭 가챠 캐릭터의 너프가 법으로 금지되어있다는 얘기가 퍼져있다. 결론부터 말하자면 이는 사실이 아니다. 형사적인 의미의 불법은 당연히 될 수 없고 민사적인 의미의 불법행위도 되지 않는다. 2020년경 중국발 가챠 게임이 본격적으로 국내에 서비스하면서 생긴 헛소문일 뿐이다.

애초에 조금만 생각해보면 해당 법이 문제가 있다는 것을 깨달을 수 있는데, 흔히 이 법이 있다는 쪽이 내세우는 논리인 '이미 돈 받고 팔아버린 것을 너프할 순 없다'를 적용하게 된다면 회원권/라이센스를 팔아 영구적으로 서비스하는 형태의 인터넷 서비스는 제공자에게 무슨 일이 있어도 결코 사용자가 불리한 형태로 패치할 수 없다는 것으로 해석할 여지가 크다. 이는 인터넷/게임 서비스 특성상 현실적이지도 않고 굳이 '가챠 게임의 캐릭터 너프'에만 한정시켜서 법이 있어야 할 당위성도 떨어진다.

그럼에도 중국과 일본에서 가챠 캐릭터의 너프를 하지 않는 것은 법적인 문제가 아닌 너프를 진행했을 때 나오는 유저들의 반발과 유저-게임사간의 신뢰가 훼손되는 것이 문제라서 그렇다. '할 수는 있지만 관습적으로 안 하는 상태'에 가깝다고 보면 된다.

이런 헛소문이 퍼지게 된 경위는 아래와 같다.
  • 그랑블루 판타지에서 캐릭터의 너프를 진행했을 때 나온 유저들의 반발을 무마시키기 위해 페이백을 진행한 적이 있는데 # 이게 와전되어 '일본은 법 때문에 너프가 금지되어 있으며 만약 할 경우 의무적으로 환불을 해야한다'는 루머가 퍼짐.
  • 2020년, 커뮤니티에서 이미 팩트체크를 통해 일본의 캐릭터 너프는 법으로 금지된 사안이 아님을 밝혔으나 #, 동시기 유행하기 시작한 중국산 가챠 게임[3]을 다루는 커뮤니티에는 해당 팩트체크가 전달되지 않고, '직접적인 가챠 캐릭터 너프를 거의 하지 않는 관습'이 중국 가챠겜에도 그대로 전달.
  • 2020년 말, 원신의 캐릭터 종려의 출시 때 '홍보 당시보다 성능이 너프되어 출시되었다'는 논란이 발생하며 영수증 테러 사건이 발생. 결국 종려는 상향 패치를 받게 되었고 이 사태 당시 캐릭터 너프가 법으로 금지되었다는 루머가 중국 가챠 게임의 커뮤니티에도 전달되며 '너프금지법으로 인해 종려는 상향 패치를 받게 되었다'는 루머도 추가 발생.
  • 이후로도 일본 가챠겜에 대해서는 너프금지법에 대한 팩트체크가 커뮤니티에서 종종 다뤄졌으나 디시, 루리웹, 아카, 펨코, 정작 중국 가챠 게임을 다루는 커뮤니티에서는 이런 팩트체크가 이뤄지지 않고 너프금지법에 대한 루머가 몇 년 동안 잔존. 결국 2024년 중반이 되어서야 팩트체크가 이뤄지기 시작. #

2023년, 실제로 중국의 한 게이머가 캐릭터 너프를 문제로 게임사를 대상으로 민사 소송을 진행한 적이 있으나 당연히 패소, 재심까지 신청했으나 "게임의 캐릭터 속성, 장비 및 도구, 기술 값 등을 시기적절하고 적절하게 조정하는 것은 업계의 일반적인 관행"이라며 역시 기각당했다.

3.3. 관련 문서



[1] 물론 어감이 같아서 nerf 의 용어가 나온 이후로는 같이 어울려서 종종 말장난에 사용되고는 하지만, 그것이 어원이라는 증거라고는 하기 힘들다.[2] 다만 이는 게임 프리크가 자초한 점도 많긴 하다. 세계구급 제작사라면서 포켓몬 시리즈의 네임 벨류에만 기대며 게임 제작 능력이 의심받는 상태인데다가, 실시간으로 밸런스 조절을 할 수 있는 업데이트 시스템이 도입되었음에도 포켓몬 실전 밸런싱이 여전히 세대 및 확장판(DLC 포함) 별로 1~2년마다 이루어지기 때문에 너무나 느려 한 세대에서 사기캐, 약캐로 정해진 포켓몬은 웬만해서 다음 세대까지 변화를 기대하기 어렵다. 애초에 밸런싱도 편애가 있거나 뒷북이거나 유저들이 이해할 수 없거나 갑작스럽고 파격적인 방향으로 이루어지기도 한다.[3] 명일방주, 원신 등.